tendências de entretenimento para os jovens
Entretenimento:
ato ou efeito de entreter(-se)
Entretenimento: substantivo masculino
Bom, isso não ajuda em nada
Entreter:
1 prender, desviar a atenção de; distrair2 Derivação: por extensão de sentido. enganar (com astúcia, manha, promessas etc.);iludir, lograr3 ocupar(-se) de maneira prazerosa (com); distrair(-se), recrear(-se)4 ter por ocupação ou distração; entender-se 5 fazer uso de; consumir (espaço de tempo, disponibilidade); encher, ocupar, preencher6 tornar mais suave, menos incômodo; aliviar, mitigar, suavizar7 fazer esperar, fazer demorar ou demorar-se (em algum lugar); deter(-se), retardar(-se)8 fazer durar, manter no mesmo estado; conservar, manter
Entreter: verbo transitivo direto
1 prender, desviar a atenção de; distrair2 Derivação: por extensão de sentido. enganar (com astúcia, manha, promessas etc.);iludir, lograr3 ocupar(-se) de maneira prazerosa (com); distrair(-se), recrear(-se)4 ter por ocupação ou distração; entender-se 5 fazer uso de; consumir (espaço de tempo, disponibilidade); encher, ocupar, preencher6 tornar mais suave, menos incômodo; aliviar, mitigar, suavizar7 fazer esperar, fazer demorar ou demorar-se (em algum lugar); deter(-se), retardar(-se)8 fazer durar, manter no mesmo estado; conservar, manter
Entreter: verbo transitivo direto
Onde será que os jovens passam seu tempo de maneira
prazerosa?
ele pode ir na balada
bater papo
ir num show
namorar
ver televisão
Mas isso eles já fazem há muito tempo...
E as tendências?
Tendência:
1 aquilo que leva alguém a seguir um determinado caminho ou agir de certa forma; predisposição, propensão2 disposição natural; inclinação, vocação3 orientação comum de uma categoria determinada de pessoas; movimento4 evolução de algo num determinado sentido; direção, orientação5 força ou ação pela qual um corpo é levado a mover-se num determinado sentido
Tendência: substantivo feminino
1 aquilo que leva alguém a seguir um determinado caminho ou agir de certa forma; predisposição, propensão2 disposição natural; inclinação, vocação3 orientação comum de uma categoria determinada de pessoas; movimento4 evolução de algo num determinado sentido; direção, orientação5 força ou ação pela qual um corpo é levado a mover-se num determinado sentido
Tendência: substantivo feminino
Como o tempo com que os jovens passam se tempo
de maneira prazerosa evoluiu?
+
Se ontem o entretenimento para os jovens era recebido de
mídias convencionais como a TV, hoje a tendência é que ele seja
criado por novas mídias virtuais e cada vez mais
bancado pelas marcas
_premissa
Essa premissa é verdadeira?
43% dos ingleses que assistem vídeo na internet pelo menos 1 vez
por semana disseram que passam menos tempo diante da TV. Além disso, 3/4 desse mesmo público disse
que assiste mais vídeos online do que antes
_fato #1
Fonte: ICM Reseach - 2006
5 dos 10 sites de maior crescimento na internet
americana em julho de 2006 são endereços que abrigam conteúdo gerado por usuários
_fato #2
Fonte: Nielsen NetRatings - 2006
54% dos jovens querem criar e compartilhar seu próprio conteúdo.
_fato #3
Fonte: Accenture - 2006
Esses fatos mostram que o jovem inverteu o jogo. Hoje
ele não recebe entretenimento de forma passiva, mas cria,
compartilha e espalha conteúdo de forma ativa. A TV já não é mais tão interessante nesse aspecto, porque mostra um
conteúdo massificado, que fere a necessidade de individualização dele.
_análise
( )Uma das melhores formas de entender como isso se dá é o conceito de Long Tail, criado por Chris Andersson. Em linhas gerais, ele mostra que os conteúdos estão deixando de ser pouco variados para a massa e se tornando muito variados,
para nichos.
_tendência #1: empowerment
_tendência #1: empowerment
O jovem hoje está com o poder todo nas suas mãos. Ele decide
o que vai criar, com que vai dividir e se quer
compartilhar publicamente. Ele é tão poderoso que tem o
poder de espalhar um conteúdo de forma avassaladora
( )Judson Laipply nem queria, mas foi convencido a colocar sua performance na internet. Mandou um link apenas para 200 pessoas e depois de 7 meses, quase 40.000.000 de pessoas
já assistiram
O usuário americano que freqüenta sites de rede social faz
visitas que duram em media 27 minutos. É mais do que o dobro dos 11 minutos, tempo médio de duração da visita a sites de
outros gêneros.
_fato #4
Fonte: Hitwise Competitive Intelligence - 2006
O MySpace, maior rede social da web, atraiu 4,46% de todos
os usuários americanos e alcançou o 1º lugar no ranking de
market share de sites nos EUA.
_fato #5
Fonte: Hitwise Competitive Intelligence – 07/2006
Os jovens passam cada vez mais seu tempo nessas redes sociais virtuais porque elas proporcionam inúmeras
possibilidades. Podemos encontrar velhos amigos, fazer novos que se interessam pelos mesmos assuntos que nós, ouvir
música e tudo isso a uma distância que pode ser fisicamente
imensa, mas que na internet não existe.
_análise
_tendência #2: virtual relationship
Com a internet se relacionar fica muito mais fácil.
Dificuldades de relacionamento causadas por timidez e
baixa auto estima são praticamente eliminadas por não haver identificação física real de ambas as partes. Dessa forma
acaba rolando muito mais interatividade e entretenimento.
_tendência #2: virtual relationship
( )O Second Life, realidade virtual paralela, já possui quase um milhão e meio de habitantes e começa a tomar proporções comerciais, com a abertura de lojas como a Adidas e com
shows patrocinados pela Coca-Cola
A premissa não falava alguma coisa sobre as marcas?
Um estudo da TNS realizado em 6 países europeus perguntou aos
consumidores o que eles esperam da publicidade. Em 1o
lugar, em todos os países, a resposta foi 'diversao'.
_fato #6
Fonte: TNS – 07/2006
Entre as cinco marcas mais admiradas do mundo, Google,
Apple, Starbucks, Skype e Ikea, todas trabalham muito forte em
entretenimento para os jovem.
_fato #7
Fonte: BrandChannel – 2005
Se os produtos que consumimos são muito semelhantes, as marcas também estão ficando. Para ganhar destaque e relevância,
a única saída é ter idéias que alterem o relacionamento delas com as pessoas. O meio mais eficiente para se conquistar a
estima do público é por meio de um entretenimento que ele realmente queira
_análise
_tendência #3: brand entertainment
_tendência #3: brand entertainment
As marcas passam cada vez mais a oferecer entretenimento
para o seu público nas mais diversas formas, indo desde sites e
games até brincadeiras e eventos, passando por conteúdos
online como vídeos e mp3. Quando o conteúdo nasce do
consumidor comum ele é mais forte, mas marcas que entendem
as oportunidades e apóiam essas iniciativas têm muito a
ganhar em prestígio e apreço do seu público.
( )Algum maluco descobriu que se você juntasse as balinhas Mentos com Diet Coke resultaria numa explosão incrível.
Isso começou a circular pela internet de um jeito tão forte e gerou tantas reproduções que hoje a Coca Cola patrocina
dois malucos que fazem coreografias com essas explosões
_tendência #3: brand entertainment
A tendência para essas ações é aumentar a cada ano, pois esse tipo de idéia é uma das poucas saídas que restam para as marcas
conseguirem espaço na vida das pessoas de forma que elas
queiram e não interrompendo seus momentos de lazer como faz a publicidade hoje
( )A marca de videogame XBOX, da Microsoft, proporcionou momentos muito legais para o seu público quando
organizou uma guerra de bexiguinhas d´água. Além de cativar as pessoas presentes, a ação ganhou muita
exposição na mídia espontânea
obrigado :-)
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