PROJETO DE INTERFACES
& USABILIDADEComo construir pginas na internet que sejam fceis de usar
Instrutor: Andr Vincius Fontes Dantas
Formao:
Formado em Sistemas de Informao pela Universidade Estcio de S - RJ
MBA em Gesto de Negcios pelo IBMEC RJ
MCP Microsoft Certified Professional
PMP (Project Management Professional) Certified - PMI (Project Management
Institute)
Experincia:
Analista de Sistemas da Petrobras desde 2005, com foco em Gesto de projetos e
engenharia de software, tendo idealizado o grupo de usabilidade da TI PETROBRAS
Gerente da Fbrica de Software da Infox (2002 a 2005)
Professor titular da Unit (2002 a 2008)
Professor da ps-graduao Unit e Fanese
Consultor em TI h 15 anos, tendo atuado em diversas empresas, como: Sistema
Globo de Rdio, TV Globo, Facilita.net, iGFinance, GSK GlaxoSmithKline, Banco
Opportunity, Losango, Banese, Banco de Braslia, PMA, entre outras.
Apresentao do Professor
3212-3121
8843-8881
@andrevfdantas
Contatos
Apresentao do Curso
Projeto de Interfaces & Usabilidade
Nome: Projeto de Interfaces & Usabilidade
Carga horria: 20 horas
Perodo: 21 a 25 de maio de 2012
Horrio: 18 s 22:00 hrs
Intervalo: 20:00 hrs (15 min)
Proposta de Curso
Conhecer os requisitos de qualidade necessrios para a construo de uma
interface homem-mquina que seja capaz de proporcionar ao usurio uma tima
experincia de uso.
Apresentar metodologia para projetar interfaces com alto nvel de usabilidade
Avaliar o nvel de usabilidade de uma interface e planejar melhorias
Gerenciar com maior eficincia projetos de desenvolvimento de software, atravs
da significativa contribuio que a usabilidade pode dar a reas de conhecimento
como tempo, custo, escopo e qualidade.
Objetivos do Curso
Conceitos de Usabilidade
Benefcios de uma interface com alto nvel de usabilidade
Avaliao do investimento em usabilidade
Caractersticas de uma interface com boa Usabilidade
Projeto de Interfaces e Mtodos de construo de interfaces de software
Usabilidade x Engenharia de Software
Mtodos de Avaliao de Interfaces
Ementa
Exerccios
Diretrizes Bsicas
Ferramentas para Projetar Interfaces
Projeto de Interfaces
Primeiro Exerccio
Caractersticas de uma interface com boa usabilidade
Estudo de Caso
Testes de UsabilidadeSexta
25/05
Exerccios
Ferramenta para Avaliao Heurstica
Avaliao de UsabilidadeQuinta
24/05
Quarta
23/05
Data Assunto
Segunda
21/05
Apresentao da disciplina
Conceitos de Usabilidade
Porque investir em usabilidade?
Tera
22/05
Usabilidade x Engenharia de Software
Planejamento das Aulas
BRINCK, Tom; GERGLE, Darren; SCOTT, Wood. Usability for the web. MK, 2002
NIELSEN, Jakob. Projetando Websites. CAMPUS, 2000.
KRUG, Steve. No me faa pensar. ALTA BOOKS, 2006.
DIAS, Claudia. Usabilidade na Web. ALTA BOOKS, 2007.
Bibliografia
Dvidas
Conceitos de Usabilidade
Projeto de Interfaces & Usabilidade
A usabilidade de uma aplicao determinada pelo grau de facilidade na qual o usurio realiza qualquer tarefa.
REQU
ISITO
NO
FUNC
IONAL
Conceitos de Usabilidade
O que Usabilidade?
A usabilidade de uma aplicao determinada pelo grau de facilidade na qual o usurio realiza qualquer tarefa.
A usabilidade determina o quanto o software conveniente e prtico para o uso.
Capacidade que um sistema interativo oferece a seu usurio, em um determinado contexto de operao, para a realizao de tarefas de maneira eficaz, eficiente e agradvel (ISO 9241-11:2002 Requisitos Ergonmicos para Trabalho em Escritrio)
Conjunto de atributos que evidenciam o esforo necessrio para se poder utilizar o software. (ISO 9126-2:2003 Software Engineering product quality).
Conceitos de Usabilidade
Benefcios para o usurio
Interfaces amigveis, favorecendo menor necessidade de suporte e melhor operabilidade
Aumento da qualidade dos produtos de software e conseqente aumento da satisfao do usurio
Padronizao de componentes de tela, facilitando o aprendizado.
Conceitos de Usabilidade
Benefcios para a equipe de desenvolvimento
Diretrizes para apoio ao processo de criao
Avaliao e feedback, proporcionando uma melhor adaptao do produto s necessidades do usurio
Maior produtividade no desenvolvimento e manuteno dos sites e portais.
Diminuio do nmero de erros de programao
Maior participao do usurio no processo de anlise dos requisitos de interface, melhorando os insumos utilizados para construo das telas
Conceitos de Usabilidade
A interface o nico ponto de contato do usurio com o software.
Por que investir em usabilidade?
Como, normalmente, o nico contato do usurio com a aplicao a interface, esta influencia fortemente na medida de qualidade do software apontada pelo usurio.
Aumentar o nvel de qualidade dos produtos de software inclui aumentar a usabilidade das aplicaes.
Construir aplicaes com foco no usurio o desafio dirio do profissional de TI. Pensar em usabilidade um excelente exerccio na tentativa de superar esse desafio.
Reduo de custos de desenvolvimento e suporte
Aumento da produtividade no desenvolvimento de software.
Por que investir em usabilidade?
Fcil de usar
Eficiente
Agradvel
Seguro
Acessvel
Acessibilidade
Por que investir em usabilidade?
O que caracteriza um bom produto?
irritante
Confuso
Ineficiente
Difcil de usar
No confivel
Difcil customizao
Acessabilidade?
O que caracteriza um produto ruim?
Por que investir em usabilidade?
E para os Sistemas de Informao e suas interfaces?
Por que investir em usabilidade?
Uma interface ruim no confivel
Por que investir em usabilidade?
Uma interface ruim no confivel
Por que investir em usabilidade?
Uma interface ruim irritante
Por que investir em usabilidade?
Por que investir em usabilidade?
Uma interface ruim confusa
Por que investir em usabilidade?
Uma interface ruim difcil de usar
Por que investir em usabilidade?
Uma interface ruim difcil de usar
Por que investir em usabilidade?
Por que investir em usabilidade?
Interface : A interface de usurio deve ser entendida como sendo a parte de um sistema computacional com a qual uma pessoa entra em contato fsica, perceptiva ou conceitualmente. (Moran, 1981)
Interao : o processo de comunicao entre pessoas e sistemas. (Preece et al., 1994).
Por que investir em usabilidade?
Interface?
Engenharia Cognitiva
Cognio: ato ou efeito de conhecer
Para o usurio: engenharia cognitiva corresponde a utilizar aplicao cujo design seja centrado no usurio.
Distncias cognitivas: distncia entre os modelos conceituais do usurio forma correspondente na interface.
Conceitos de Usabilidade
Engenharia Cognitiva
Teoria da Ao
Estabelecer o objetivo
Formular a inteno
Especificar a seqncia de aes
Executar as aes
Perceber o estado sistema
Interpretar o estado do sistema
Avaliar o estado do sistema com relao aos objetivos e intenes.
Conceitos de Usabilidade
Engenharia Semitica
Conceito
Confeco de artefatos de comunicao entre pessoas
Teoria que descreve e explica a interao entre pessoas e produtos de TI (Hardware e Software) como um processo de comunicao entre pessoas (projetistas de software, usurios, fabricantes) atravs desses mesmos produtos.
Semitica uso de sinais/signosSignos qualquer coisa que signifique algo para algum
Conceitos de Usabilidade
Engenharia Semitica
Recursos de comunicao
Metforas
Padres de estrutura (textos, dilogos, menus)
Padres de Forma (cones, imagines, smbolos)
Conceitos de Usabilidade
Torne tudo invisvel. No d qualquer dica sobre as operaes esperadas. No fornea feedback ou qualquer resultado visvel das aes que foram tomadas. Explore a tirania da tela em branco.
Seja arbitrrio. Computadores tornam isto fcil. Use nomes de comandos e aes que no sejam bvios. Use mapeamentos arbitrrios entre a ao pretendida e o que realmente precisa ser feito.
Seja inconsistente. Mude as regras. Faa com que algo deva ser feito de uma forma em um modo e de outra forma em outro modo. Isto especialmente eficiente se for necessrio ficar trocando entre um modo e outro.
Torne as operaes ininteligveis. Use linguagens ou abreviaes que svoc ir entender. Use mensagens de erro no informativas.
Como fazer tudo errado! (Norman, 1988)
Conceitos de Usabilidade
Como fazer tudo errado! (Norman, 1988)
Seja rude. Trate aes erradas do usurio como quebras de contrato. Insulte. Use expresses incompreensveis.
Torne as operaes perigosas. Permita que uma simples ao equivocada destrua um trabalho valioso. Torne fcil que se faam coisas desastrosas, mas coloque avisos no manual; assim, quando as pessoas reclamarem, voc pode perguntar : Mas voc no leu o manual?
Conceitos de Usabilidade
Algumas Verdades ...
Para o usurio no existe JAVA, .NET, IOS, ANDROID, Metodologias, Tecnologias, etc
O usurio no se importa com o tempo e esforo que voc dedicou construo da aplicao. Isso no problema dele!
Qual valor voc ter agregado ao usurio se voc dispensou uma semana do seu trabalho para refatorar uma classe e diminuir o processamento daquela funcionalidade de 1,5s para 1s.
Qual valor voc ter agregado ao usurio se voc dispensou uma semana do seu trabalho para melhorar a operabilidade de uma interface estratgica do software.
Conceitos de Usabilidade
O que Estado da Arte em desenvolvimento de Software
Caractersticas de uma Interface com
Boa Usabilidade
Projeto de Interfaces & Usabilidade
Diretrizes bsicas
1. Foco no usurio
2. Arquitetura da informao
3. Navegao
4. Simplicidade
5. Contedo
6. Consistncia
7. Performance
8. Preveno e tratamento de excees
Caractersticas de uma Interface com Boa Usabilidade
1. Foco no Usurio
Todo projeto, desde a sua fase inicial, deve ser planejado para o usurio.
Coloque-se no lugar do usurio e tente facilitar a vida dele.
Produtos que no so focados no usurio so grandes candidatos ao fracasso.
Voc no est construindo o site para voc!
Freqentemente, deve-se perguntar no apenas quem o usurio da aplicao, mas sim de um determinado formulrio. Ex: Sistema de Vendas (Operador Comercial e o Gerente de Vendas)
Diretrizes bsicas Caractersticas de uma Interface com Boa Usabilidade
2. Arquitetura da Informao
Informao distribuda de acordo com a prioridade, de forma clara e objetiva, respeitando a ordem natural de leitura do usurio.
A arquitetura deve refletir estrutura semelhante viso do usurio do seu prprio negcio.
Acesso a informao secundria, ou seja, texto subdividido em nveis diferentes.
Verificar espao til de tela, ou seja, o que realmente contedo relevante. Observar que Navegao e Publicidade no correspondem a contedo til.
Uso de Metforas, tipo : carrinho de compras, Mapas, Personagens, etc
Fortalecimento da Marca da empresa ou Logo do aplicativo.
Servios de busca.
Diretrizes bsicas Caractersticas de uma Interface com Boa Usabilidade
3. Navegao
No h interface amigvel sem navegao eficiente.
A navegao deve responder : Onde Estive? Onde estou? E pra Onde posso ir?
Utilizar atalhos sempre interessante. Permitir que o usurio possa cri-los melhor ainda.
Navegao x Perifricos
Padro de Menus valorizar possibilidade do usurio ter contato visual constante com todas as opes de menu
Intuitividade: o usurio no deve ter dificuldades para aprender a utilizar o site. O ideal que sua operao seja to intuitiva que dispense a necessidade de treinamento.
Diretrizes bsicas Caractersticas de uma Interface com Boa Usabilidade
4. Simplicidade
O usurio quer encontrar a informao o mais rpido possvel. Ir direto ao ponto.
Telas com muitos objetos ou canais tendem a desviar a ateno do usurio do foco central do site.
Respeitar diferenas entre tipos diferentes de sites. Ex. sistemas corporativos, sites institucionais, portais intranet x extranet x internet
Diretrizes bsicas Caractersticas de uma Interface com Boa Usabilidade
5. Contedo
O texto deve ser relevante, claro, conciso, objetivo e gramaticalmente perfeito.
Avaliar necessidade de contratar Webwriter
Possuir ergonomia adequada e pginas curtas com acesso a informao secundria.
Definir modelo de comunicao com o usurio
Usar contedo multimdia com critrio. Analisar performance, ergonomia, objetividade, etc
O design da pgina deve ser construdo de forma a criar uma identidade visual ao site que seja adequada s necessidades do cliente
Diretrizes bsicas Caractersticas de uma Interface com Boa Usabilidade
5. Contedo - Consideraes sobre textos na Web
Use ttulos significativos
EVITAR TEXTOS EM CAIXA ALTA - o usurio l um pargrafo em caixa alta 10% mais lento que em caixa baixa
Seja sucinto. No escreva mais do que 50% do texto que escreveria em publicao impressa.
Use pargrafos curtos, subttulos e listas com bullets
Use hiperTexto para segmentao.
Use corretor ortogrfico. A credibilidade do site est em jogo
O leitor web dificilmente l todas as palavras. Em sua maioria (79%) examinam superficialmente o incio dos pargrafos. O editor web tem que levar essa realidade em considerao
Diretrizes bsicas Caractersticas de uma Interface com Boa Usabilidade
5. Contedo - Consideraes sobre textos na Web
Comece cada pgina pela concluso. Apresente o material mais importante primeiro, usando os princpios da pirmide invertida.
Os usurios devem ser capazes de dizer num relance do que trata a pgina e em que pode ajudar-lhes.
Use uma idia por pargrafo
No use barra de rolagem horizontal
Diretrizes bsicas Caractersticas de uma Interface com Boa Usabilidade
6. Consistncia
O usurio no deve ser obrigado a reaprender a navegar no software a cada nova verso. Manutenes so necessrias e importantes, mas com critrio.
Monitorar constantemente o site para evitar a existncia de links quebrados.
Os ttulos das pginas devem fazer referncia ao nome do aplicativo e a pgina em questo.
Manter o mesmo padro de design nas telas interiores
Diretrizes bsicas Caractersticas de uma Interface com Boa Usabilidade
7. Performance
O usurio impaciente por natureza.
Ao lado de links associados a downloads informar o tamanho do arquivo e o tempo estimado para baixar o arquivo.
O tamanho das pginas deve perseguir a meta de no mximo 50Kb, incluindo imagens e texto.
Software lento promove a perda de interesse dos usurios.
Diretrizes bsicas Caractersticas de uma Interface com Boa Usabilidade
8. Preveno e Tratamento de Erros
No induzir o usurio ao erro para depois enviar mensagem; os erros devem ser evitados e tratados apenas quando necessrio.
Fornecer entrada de dados com orientao sobre preenchimento dos campos e validao da entrada dos dados.
Definir modelo de comunicao com o usurio.
Caractersticas de uma Interface com Boa Usabilidade
Caractersticas de uma Interface com Boa Usabilidade
D ao usurio uma tima experincia ao utilizar seu
produto de software. Ele deve se sentir satisfeito!
importante que o usurio divirta-se, sinta-se
confortvel e confie na aplicao.
Caractersticas de uma Interface com Boa Usabilidade
Exerccio I
Usabilidade x Engenharia de Software
Projeto de Interfaces & Usabilidade
Desenvolvimento Centrado
no usurio!!!
SER?
Usabilidade x Engenharia de Software
Garantir que o projeto de desenvolvimento de
um determinado software chegue ao seu
final, atendendo com qualidade aos requisitos
definidos pelo cliente e dentro do prazo e
custos planejados.
NOSSO DESAFIO
Usabilidade x Engenharia de Software
Requisitos no identificados
Interpretao equivocada dos textos que descrevem os requisitos
Requisitos que mudam ao longo do projeto
Indisponibilidade do cliente para ler e validar os requisitos
Requisitos mal escritos
Metodologias ultrapassadas: foco em documentao (que geralmente nunca so lidas, seguidas ou atualizadas
Projetos de desenvolvimento: principais riscos
Usabilidade x Engenharia de Software
A maior parte desses problemas, quando detectados nas fases iniciais, tm solues que, geralmente, provocam pouco impacto no planejamento inicial do projeto.
O problema detect-los no incio!!
Infelizmente, em geral, na fase de testes e homologao o momento de encontr-los.
Usabilidade x Engenharia de Software
Projetos de desenvolvimento: principais riscos
E como detectar falhas nas fases iniciais?
Desenhar a soluo
atravs do projeto da
interface uma tima
alternativa
Usabilidade x Engenharia de Software
Custo de manuteno
($)
(t)Testes e Homologao
ImplementaoProjetoAnlise
Usabilidade x Engenharia de Software
Qual a melhor metodologia para abordar esse caso?
Quais ferramentas devo usar?
Ser que entendi o que o cliente me disse?
Ser que o cliente me disse tudo que sabe?
Como posso facilitar o processo de validao?
Como ser expert nesse assunto em to pouco tempo?
Como fazer para o cliente participar mais do processo?
Como conseguir entregar o produto final nesse prazo to curto!
Antes de Comear um novo projeto....
Usabilidade x Engenharia de Software
Projetos de Interface
Projeto de Interfaces & Usabilidade
O que o Projeto da Interface?
um grupo de documentos que apresenta a arquitetura da informao, detalhes de operao, requisitos e caractersticas da interface.
Pode ser um desenho informal, um wireframe ou um prottipo.
Permite ter uma melhor viso do sistema a ser construdo, pois ao desenhar a tela, tem-se naturalmente uma melhor abstrao do problema.
Aumenta significativamente a qualidade da validao dos requisitos feita pelo cliente. O cliente sente-se muito mais motivado a validar um conjunto de prottipos de telas, do que um conjunto de textos burocrticos.
Permite melhorar a qualidade da elicitao e detalhamento dos requisitos, proporcionando a antecipao de problemas e conseqente ganho de produtividade.
Projeto de Interface
Influncia do projeto da interface
($)
(t)Testes e Homologao
ImplementaoProjetoAnlise
Projeto de Interface
Projeto de Interface
O projeto da interface um documento onde ser desenhado o esboo do layout da interface.
No precisa ser construdo em uma ferramenta especfica (vale at papel de po).
No requer detalhes de design, tipo: cores, fontes, imagens, identidade visual, etc
Deve ser construdo pelo Analista de Sistemas ou Negcios, ou qualquer membro da equipe que tenha o seguinte perfil:
Possua viso de processosConhea os requisitos funcionais e de interface da aplicao em questoConhea Engenharia de Software
O que o Projeto da Interface?
Exemplo Projeto de Interface
Exemplo Projeto de Interface
Principais Benefcios
Validar e detalhar a definio dos requisitos funcionais, melhorando a viso do problema e proporcionando uma soluo mais prxima da necessidade do usurio.
Proporcionar uma melhor definio dos documentos gerados na fase de projeto, tipo: casos de uso, modelo de entidades e relacionamentos e diagramas de classe.
Auxiliar o cliente na validao dos requisitos funcionais
um excelente insumo para a construo da identidade visual do sistema (design)
Aumentar a produtividade no processo de desenvolvimento de software, atravs da antecipao de problemas.
Projeto de Interface
Processo
Ciclo bsico de desenvolvimento de software
Projeto de Interface
Ciclo com o projeto da interface inserido
Processo Projeto de Interface
comum que, aps desenhar a interface, o analista perceba equvocos e faa revises nos documentos criados at ento
A diferena bsica do prottipo para o modelo de interface que agora sertrabalhada a identidade visual do sistema (cores, fontes, imagens, etc)
O prottipo deve ser criado por um designer (jamais pelo programador) edeve ser re-usvel, ou seja, deve ser aproveitado pela equipe de desenvolvimento como componente de cdigo, mais precisamente, a camada de apresentao
Processo Projeto de Interface
Uma vez finalizado, o prottipo dever ser submetido a aprovao do cliente. Dessa forma, continua o esforo para detectar problemas nas fases iniciais do ciclo de desenvolvimento
O modelo de interface tambm poder ser avaliado pelo cliente, mas nesse caso, com o objetivo maior de validar os requisitos funcionais.
Projetar Interfaces por onde comear?
Respeitar os conceitos de Usabilidade
Quem o usurio?
Quais os objetivos da interface?
Quais perifricos sero enfatizados?
Qual o layout/design do Formulrio?
Qual a Navegao?
Qual o Modelo de Comunicao?
Quais requisitos de acessibilidade?
Projeto de Interface
Formatao do Documento
Nome da Tela: corresponde ao nome do ttulo que a tela ir receber.
Requisitos ou Casos de Uso Atendidos: aqui dever ser informado quais so os requisitos/casos de uso que a tela est atendendo.
Explicao sobre as funcionalidades da tela ou itens de tela: descreva aqui quais so os objetivos da tela.
Esboo da tela ou item de tela: aqui a tela ser efetivamente desenhada. Embora seja um esboo, diversos itens relacionados a usabilidade podem ser avaliados, tipo: navegao, arquitetura da informao, acessibilidade, etc
Projeto de Interface
Detalhamento da tela ou item de tela: informaes com valores default, campos obrigatrios, restries e comportamentos de itens de tela, tambm devem ser descritas aqui.
Navegao: descreva aqui como ser a navegao a partir da tela em questo. Todos os botes e links devem ter uma referncia no mapa de navegao, inclusive aqueles que apontam para a mesma pgina (Links circulares).
Exerccio II
Avaliao de Interfaces
Projeto de Interfaces & Usabilidade
Permite avaliar o retorno do investimento em usabilidade
Principal indicador da satisfao do usurio
Pode contribuir no processo de contratao de fornecedores
Pode ser utilizada como indicador de qualidade
Melhoria contnua
Permite identificar falhas operacionais antes que estas se tornem evidentes para o usurio
Por que avaliar? Avaliao de Interfaces
Tipos de Avaliao
A usabilidade de um sistema no pode ser avaliada isoladamente, fora do seu contexto
O resultado da avaliao e a tcnica empregada, dependem necessariamente das caractersticas do software que se deseja avaliar
Existem alguns mtodos para avaliao de interfaces. Conheceremos os dois principais: avaliao heurstica e testes de usabilidade
Avaliao de Interfaces
Avaliao Heurstica
Heurstica segundo Aurlio: conjunto de regras e mtodos que conduzem a descoberta, inveno e a resoluo de problemas.
Avaliao da interface feita por especialistas em usabilidade, baseada na verificao da eficcia dos requisitos da usabilidade presentes na tela.
Conceitos
Avaliao Heurstica Avaliao de Interfaces
Avaliao simples, de rpida execuo e baixo custo
Permite ser realizada em prottipos nas fases de anlise e projeto, proporcionando a antecipao de problemas e conseqentes ganhos de produtividade
Permite uma avaliao customizada, mais prxima da realidade das empresas e sistemas de informao
No exige infra-estrutura especfica
nitidamente uma tarefa de inspeo, proporcionando melhor controle da qualidade dos produtos de software
Permite avaliar de forma quantitativa e no apenas qualitativa. possvel estabelecer um grau, uma nota para a interface que estsendo avaliada
Vantagens
Avaliao Heurstica Avaliao de Interfaces
executada por um profissional de TI especializado em usabilidade. Portanto, um usurio experiente que certamente no ter as mesmas dificuldades que um usurio com baixa experincia ter.
No se configura como um teste, sendo um processo de verificao de qualidade baseada na figura de um inspetor de qualidade. O usurio final no consultado durante o processo
Desvantagens
Avaliao Heurstica Avaliao de Interfaces
Comit usabilidade
Coordena o processo e contabiliza os resultados finais
Define as heursticas(diretrizes) e o peso que cada uma ter sobre o resultado final
Apoio tcnico a todos os envolvidos em avaliao de usabilidade
Avaliador
Especialista em usabilidade que efetivamente realizar a avaliao
Recomenda-se para cada avaliao um mnimo de trs avaliadores
Papis
Avaliao Heurstica Avaliao de Interfaces
Processo
Comit Usabilidade
Avaliador
Definio e documentao
Agrupamento
definio de pesos
Diretrizes
Executa avaliao
Redige relatrio de inspeo
Avalia resultados
Encaminhasugestes
de mudana
Avaliao Heurstica Avaliao de Interfaces
Heursticas de Nielsen
1. Visibilidade do Estado do Sistema O sistema deve sempre manter o usurio bem informado sobre tudo que
est ocorrendo no sistema, especialmente no que diz respeito a navegao.
2. Correspondncia entre o Sistema e o Mundo Real O sistema deve falar a linguagem do usurio, com palavras, expresses e
conceitos familiares em lugar de termos orientados para o sistema. Convenes do mundo real devem ser seguidas, fazendo a informao aparecer numa ordem lgica e natural.
3. Controle e Liberdade do Usurio O sistema deve permitir o cancelamento de qualquer operao e controlar
a entrada de dados no sistema.
Avaliao de Interfaces
4. Consistncia e Padres Aps implantar uma nova verso, o usurio no deve ter dvidas se
palavras, situaes ou aes do sistema ainda tm o mesmo significado que o da verso anterior. As convenes da plataforma devem ser seguidas.
5. Tratamento e Preveno de Erros Quando ocorrerem excees, o sistema deve exibir ao usurio mensagens
amigveis e caminhos alternativos para soluo do problema. O ideal, que o sistema esteja voltado para a Preveno de Erros, fazendo com o que o Usurio no chegue ao ponto de cometer falhas.
Heursticas de Nielsen Avaliao de Interfaces
6. Reconhecimento no Lugar de Memorizao Objetos, aes e opes devem estar bem visveis, de forma que o
usurio possa reconhecer aonde esto, simplesmente olhando para a pgina atual, sem ter que lembrar a trilha que seguiu desde a homepage.
7. Flexibilidade e Eficincia no Uso O site deve servir para usurios experientes e pouco experientes. Permitir
que possam ser feitos bookMarks de pginas internas.
8. Design Minimalista Evitar informao desnecessria, utilizar nveis progressivos de detalhe,
escrita especfica para web, visual clean, foco nos objetivos do site, etc
9. Help e Documentao Deve ser fcil de localizar e pesquisar, alm de listar passo a passo o que
o usurio deve fazer.
Heursticas de Nielsen Avaliao de Interfaces
Testes de Usabilidade
Conceitos
Processo de avaliao no qual usurios do sistema testam funcionalidades especficas da aplicao sob orientao de especialistas em usabilidade.
Pode ser feito ainda na fase de desenvolvimento ou como ferramenta de apoio na soluo de problemas encontrados na fase de produo.
Testes de Usabilidade Avaliao de Interfaces
Vantagens
executado diretamente pelo usurio final, tornando-se portanto extremamente eficaz na identificao de falhas de usabilidade
Envolve uma simulao do ambiente real, servindo como um verdadeiro e conclusivo teste da usabilidade da aplicao
Por ser executado pelo usurio final da aplicao, torna-se muito eficaz na identificao de falhas que s seriam percebidas ou sofridas por usurios com pouca experincia no sistema, diferentemente da avaliao heurstica, onde um especialista em usabilidade testa a aplicao.
Testes de Usabilidade Avaliao de Interfaces
Desvantagens
Exige grande preparao e planejamento
Exige infra-estrutura fsica para correta aplicao do teste
Exige equipe especializada em usabilidade para planejar, conduzir e avaliar o teste.
Alto custo de execuo
Dificuldade em recrutar/selecionar usurios dentro do perfil desejado para a execuo do teste
Testes de Usabilidade Avaliao de Interfaces
Papis
Comit de usabilidade Planeja e coordena todo o processo Contabiliza os resultados finais Elabora o plano de testes em conjunto com o avaliador
Participante Usurio ou grupo de usurios responsvel pela execuo do teste
Avaliador Especialista em usabilidade que ir observar o teste e preencher o relatrio
de anlise de resultados
Observador Auxilia o observador nas tarefas em que se faz necessrio o uso do
cronmetro
Testes de Usabilidade Avaliao de Interfaces
Processos
Comit de Usabilidade
Avaliador
Participante
ElaboraPlano deTestes
Elabora Script
Realiza Teste
Coleta Dados
Questionrio
Relatrio Final
Seleciona Avaliadores
Seleciona Participantes
Recebe Relatrio
Sugere Mudanasno sistema
Testes de Usabilidade Avaliao de Interfaces
Plano de Testes Questionrio para Identificao do Perfil do Participante Script de Orientao do Teste para o Usurio Lista de Tarefas Orientada ao Usurio Coleta de Dados Questionrio de Avaliao Relatrio Final
Produtos
Testes de Usabilidade Avaliao de Interfaces
Descreve os motivos para realizao do teste e define quais os resultados esperados
Descreve os problemas da aplicao que foram relatados e que motivaram a realizao do Teste. Para aplicaes em fase de desenvolvimento esse item no obrigatrio.
Determina quais os pr-requisitos a serem observados quando os participantes forem selecionados/convidados.
Descreve como abordar e conduzir os testes com os participantes
Plano de Testes
Ver exemplo
Testes de Usabilidade Avaliao de Interfaces
Lista as tarefas que sero realizadas pelos participantes durantes os testes.
Descreve o ambiente fsico em que ocorrer o teste e as configuraes mnimas de hardware e software para realizao da Avaliao.
Descreve a equipe que participar do teste bem como suas funes e responsabilidades.
Plano de Testes
Ver exemplo
Testes de Usabilidade Avaliao de Interfaces
Define quais as medidas de avaliao que devero ser coletadas durante os testes. Dividem-se em dois tipos :
Medidas de Performance: representam medidas do comportamento do cliente, tipo nmero de erros, tempo de execuo, acesso ao help on line e manuais, etc
Medidas Preferenciais: correspondem a medidas da opinio do participante em relao ao produto testado.
Plano de Testes
Ver exemplo
Testes de Usabilidade Avaliao de Interfaces
A idia estabelecer um questionrio que auxilie a identificar os usurios mais indicados para utilizar o teste
Tem como premissa os objetivos do teste
Interessante que os usurios escolhidos representem o perfil de um determinado grupo de usurios. Para cada perfil deve ser selecionado um ou mais usurios para o teste
Importante o preenchimento do questionrio mesmo que j se saiba de antemo quem sero os usurios. O questionrio registra o perfil dos participantes do teste.
Questionrio para identificao do participante
Ver exemplo
Testes de Usabilidade Avaliao de Interfaces
Ferramenta de comunicao entregue ao usurio com o objetivo de descrever o que ir acontecer durante o teste, permitindo que o usurio tenha uma viso prvia de todo o processo e, conseqentemente, esteja tranqilo durante a sesso de testes.
Dever estar claro nesse documento que quem ir ser testado o software e no o usurio.
Inserir no documento todas as orientaes gerais necessrias para o usurio realizar o teste.
Anexar ao Script a lista de tarefas a serem seguidas pelo usurio.
Script
Ver exemplo
Testes de Usabilidade Avaliao de Interfaces
Conjunto de tarefas a serem realizadas pelo usurio quando estiverem testando a aplicao
As tarefas podem variar dependendo do perfil do usurio que realizar o teste
Importante que as tarefas sejam descritas com o mximo de objetividade possvel, detalhando moderadamente o que o usurio deve fazer em uma linguagem simples e acessvel
As tarefas devem ser descritas de forma que o usurio precise usar a aplicao para compreender e concluir a tarefa, ou seja, a lista de tarefas no pode ser um passo a passo.
Script (Lista de Tarefas)
Ver exemplo
Testes de Usabilidade Avaliao de Interfaces
O Avaliador de posse de uma planilha especfica acompanha o usurio durante a sesso de testes e anota os eventos ocorridos.
A coleta de dados tem que ser feita com base nas diretrizes definidas no Plano de Teste.
A coleta pode ser manual ou automatizada. Existem ferramentas disponveis no mercado para a coleta automtica.
Caso existam recursos, a sesso de testes pode ser filmada e a coleta feita posteriormente com base no material gravado. Essa soluo d mais conforto e tranqilidade ao participante.
fortemente sugerido que seja utilizado um laboratrio de testes de usabilidade
Coleta de Dados
Ver exemplo
Testes de Usabilidade Avaliao de Interfaces
Coleta de Dados cenrio ideal
Laboratrio de Testes de Usabilidade
Sala de Testes Sala de Observao
Focaliza expresso facial do usurio
Focaliza monitor do PC
Espelho falso
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Coleta de Dados cenrio ideal
Laboratrio de Testes de Usabilidade
Testes de Usabilidade Avaliao de Interfaces
Coleta de Dados testes adicionais
Eye Tracking Tcnica usada para determinar para
onde uma pessoa est olhando e como est interagindo com algum tipo de vdeo ou imagem.
Detecta o movimento dos olhos atravs de uma cmera especial de alta velocidade que transfere as informaes em tempo real para um software que armazena e analisa os dados recebidos.
A dilatao da pupila tambm detectada, utilizando-se raios infra-vermelhos e tcnicas de contraste.
O cruzamento das informaes permite saber exatamente para qual ponto da tela o olho humano estava enxergando.
Testes de Usabilidade Avaliao de Interfaces
Eye Tracking alguns resultados
Os textos atraem mais que imagens, por incrvel que parea
A leitura comea, invariavelmente do canto superior esquerdo
A leitura continuada em forma de F
Banner so simplesmente ignorados
Pargrafos curtos tm melhor desempenho que os longos
Textos em duas ou trs colunas tendem a ser ignorados
Imagens maiores chamam mais ateno
A publicidade localizada prxima ao melhor contedo da pgina, leva vantagem
Usurios so vidos por manchetes
Os usurios perdem muito tempo olhando para botes e menus. A navegao no inteligente.
Listas fazem sucesso, porque so mais fceis de ler
Menus no topo da pgina tem melhor desempenho
Grandes blocos de texto so evitados
Banners apresentam melhor resultados se posicionados nas reas superior e esquerda da tela
Elementos de formatao tipo, negrito, itlico, etc, auxiliam a leitura
Resultado publicado no artigo Scientific Web Design: 23 Actionable Lessons from Eye-Tracking Studies, publicado no final de 2007 e que usoucomo base 46 usurios olhando e navegando em 10 diferentes sites especializados em contedo.
Testes de Usabilidade Avaliao de Interfaces
Coleta de Dados cenrio real
Se no houver a infra-estrutura sugerida para realizao dos testes de usabilidade, possvel improvisar e obter resultados satisfatrios. melhor fazer um teste de usabilidade com poucos recursos do que no fazer nenhum.
Testes de Usabilidade Avaliao de Interfaces
Preenchido pelo usurio aps o final da sesso de testes
Tem o principal propsito de colher Dados Preferenciais dos participantes
No obrigatrio, mas permite um aprofundamento dos problemas detectados durante a coleta dos dados.
O questionrio deve ser orientado a perguntas difceis de serem respondidas apenas com a observao (Coleta de Dados), tipo: sentimentos, opinies, sugestes, etc.
Elaborar questionrio com questes simples, objetivas e fcil resoluo, com o objetivo de obter maior participao do usurio.
Questionrio de avaliao
Ver exemplo
Testes de Usabilidade Avaliao de Interfaces
Mantm uma base de histrica da evoluo da aplicao ao longo do tempo.
Deve conter um resumo do Plano de Testes, apontar os problemas encontrados, justific-los com base nos conceitos da Usabilidade e propor os ajustes necessrios.
Deve direcionar aes claras e, se possvel, determinar responsveis e prazos para a concluso das mudanas necessrias.
Relatrio final
Ver exemplo
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Andr Dantas
[email protected]@andrevfdantas
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