OGREGrupo:
Cleunio FrançaIgino ChavesLucas Andre
Lúcio RibeiroStyve StalloneSeverino José
SUMÁRIOO que é Ogre?LicençaCaracterísticas Gerais
VantagensDesvantagens
ArquiteturaExemplos (demos)Aplicações
O QUE É OGRE?
OGRE(Object-oriented Graphics Rendering Engine);
Motor gráfico 3D orientado a objetos;
Orientado a Cena;
É uma Game-Engine?
OGRECriada para proporcionar uma classe de
soluções gráficas;
Desde 2001, tem se tornado a mais popular Open-Source Engine gráfica;
Considerada uma das melhores Engine de código aberto;
Flexível;
OGREUsada em um grande número de projetos:
Jogos;Software educacionais;Simuladores;
Poucos escritores, muitos colaboradores;
Usa principalmente C++;
Possui versões de teste para Python, Java e .NET;
LICENÇAOgre Source é feito baseado na GNU
LGPL(Lesser General Public License):Free;Com algumas restrições;
Alternative License (OUL):Paga;Sem restrições;
CARACTERÍSTICAS GERAISOrientação a Objeto (C++)
Phyton, Java e .NET em teste
MultiplataformaWindows, Linux e MacOSX
Desenvolvido para minimizar o esforço para renderizar cenas 3D.
Comunidade muito ativa
Gratruito
VANTAGENSImplementação fácil e intuitivaDesenvolvimento independente da
implementação 3DDirect3D ou OpenGL
Documentação completa de todas as classesFlexibilidade: engine gráfico para uso
abrangenteÁrea médica, entretenimento, educacional,
visualização científica.Arquitetura de plugin flexívelFramework de exemplo extensivo
DESVANTAGENSNão é uma engine de jogos
necessidade de integração de bibliotecas- OgreODE (física)- Ogrenewt (física de newton)- OgreAL (som)
CARACTERÍSTICAS A FUNDOSuporte a material / shader
Poderosa linguagem de declaração de materiaisSuporte a Vertex, Shaders, DirectX9 HSLS, GLSLMaterial LODTexturas: PNG, JPEG, TGA, BMP e DDS
Fornecidas e atualizadas em tempo real
CARACTERÍSTICAS A FUNDOMeshes
Formatos flexíveisBezier biquadrada para superfícies curvadasLOD manual ou automático
CARACTERÍSTICAS A FUNDOAnimação
Sofisticada animação por esqueletoAnimação de formas flexíveisAnimação para caminho de câmerasTrilhas de animação genéricas
CARACTERÍSTICAS A FUNDOA Cena
Administração de cenas customizável e flexívelGráficos de cenas hierárquicoTécnicas de renderização de sombra
CARACTERÍSTICAS A FUNDOEfeitos especiais
Suporte à Skyboxes, Skyplanes e SkydomesSistema de partículasTécnicas de renderização de sombra
ARQUITETURA
Baseada em árvore
Objetos:Root
RenderSystemSceneManagerEnumerator
EntityMesh
ScenenodeMaterial
TexturaLayerCamera
ARQUITETURA
ROOTPonto de entrada do Ogre
Instancia.Root :: getSingleton()
Ultimo a ser destruído
Referenciamento
RENDERSYSTEM
Classe abstrata
Comandos para renderização
Importância
Acesso
RENDERSYSTEM
Configura opções próprias da API gráfica.
Necessidade de subclasses especificas
Não deve ser acessado diretamente
SCENEMANAGER
Utilidade
Renderização
Ciclo de renderização
Conteúdo da cena
SCENEMANAGER
Otimização
MétodosSceneManager::createSceneNode/
getSceneNode(); SceneManager::createCamera/getCamera();SceneManager::createLight/getLight().
TiposST_GENERICST_EXTERIORST_INTERIOR
ENTITY
ObjetoMóvel3D
Malha Geométrica
SceneManager::createEntity()
ENTITY
Associado ao SceneNode
Várias entidades
Sub-Entity
MESHConjunto de Vértices
Sub-Mesh
SCENENODE
Agrupamento
Associação com Entity
Hierarquia
CAMERARepresenta um ponto de vista da cena.É criada a partir de uma SceneManager
com nome associado.Nó com propriedade de Frustum (área
restrita de visualização: campos de vista, aspecto, delimitadores de volume).
CAMERAPosição e orientação pode ser alteradas
dinamicamente.
MATERIALInforma modo de renderização do objeto:
. componentes do modelo de iluminação
. camadas de texturas associadas, imagens e como devem interagir formando a superfície final.
Identificados pelo nome e pode ser atribuído a Entity ou SubEntity.
EXEMPLOS (DEMOS)Magic Of Stonehenge
Gerenciamento automático da câmera
Scene manager (terrain)
Efeitos de luz e sombra
Outros efeitos: oclusão, textura do material (rochas), controle de exposição
EXEMPLOS (DEMOS)Compositor Efects
Permite visualizar vários efeitos luminosos e de imagem (bloom, glass, gaussian blur, preto-e-branco, etc.)
Permite também misturar um ou mais efeitos.
EXEMPLOS (DEMOS)Ankh
História se passa no antigo Egito
Boa qualidade nos efeitos luminosos (fogo, sombra)
Objetos não são muito polidos, talvez para preservar o desempenho do jogo.
http://www.youtube.com/watch?v=HUM5srw0rDo
EXEMPLOS (DEMOS)Arid Ocean
Simula um oceano com muitos efeitos, principalmente os de água, um dos mais difíceis de implementar
Mesmo com ausência de sombras, a qualidade de processamento dos objetos aumenta o realismo do programa.
DÚDIDAS
REFERÊNCIAShttp://eden.dei.uc.pt/~pribeiro/portfolio/docs/
M3DPJ.PDF
http://www.ogre3d.org/
http://en.wikipedia.org/wiki/OGRE_3D
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