AJES- INSTITUTO SUPERIOR DE EDUCAÇÃO DO VALE DO JURUEMA
CURSO: PÓS-GRADUAÇÃO EM PSICOPEDAGOGIA E EDUCAÇÃO INFANTIL
O LÚDICO NA EDUCAÇÃO INFANTIL
Marilene Pereira Alves
Orientador: Prof. Ilso Fernandes do Carmo
PRIMAVERA DO LESTE /2012
AJES- INSTITUTO SUPERIOR DE EDUCAÇÃO DO VALE DO JURUEMA
CURSO: PÓS-GRADUAÇÃO EM PSICOPEDAGOGIA E EDUCAÇÃO INFANTIL
O LÚDICO NA EDUCAÇÃO INFANTIL
Marilene Pereira Alves
Orientador: Prof. Ilso Fernandes do Carmo
‘’ “Trabalho apresentado como exigência parcial para a obtenção do título de Especialização em Psicopedagogia e Educação Infantil.’’
PRIMAVERA DO LESTE/2012
AGADECIMENTOS
Agradeço primeiramente á Deus, que fez tudo pelo mundo, me dando o
direito de viver para que eu possa fazer em prol de alguém.
Ao meu esposo e minha filha por seu apoio e incentivo para chegar até aqui.
Aos Mestres que primam pela qualidade e respeito por seus alunos
compartilhando seus conhecimentos e sua amizade, as crianças e aos colegas, em
fim, as pessoas que tanto me ajudaram e incentivaram.
Marilene Pereira Alves
DEDICATÓRIA
Dedico este trabalho ao meu marido Ermelino Vieira de Souza e minha filha
Ana Luisa de Souza, pela compreensão nos momentos em que não pude
acompanha em alguns lugares e por ficar com outras pessoas. A minha mãe Neuza
Pereira Alves exemplo de mulher que não mediu esforços para me ajudar nas horas
em que eu precisei.
Marilene Pereira Alves
‘’Brincar é a maior expressão do desenvolvimento humano. Na infância e, por isso só a expressão livre do que está dentro
da alma de uma criança.’’
Fredrich Froebel
RESUMO
A proposta desta monografia concentra-se no estudo da presença do lúdico
no cotidiano escolar da educação infantil. O estudo de como jogos e brincadeiras se
manifestam como uma estratégia presente nas ações educacionais das turmas de
educação infantil.
A brincadeira é ação intrínseca a vida infantil, por isso pode ser um
instrumento eficiente para ser utilizado no processo educacional de criança. Através
de uma pesquisa alicerçadas nos fundamentos de alguns autores e seguindo a
realidade escolar estudada e buscar-se identificar que a utilização do lúdico aliado a
atividades pedagógicas pode transformar o aprender numa ação prazerosa que
produz resultados positivos.
Palavra-chave: Educação infantil, Lúdico, Criança.
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO...........................................................................................................07
1. A importância do brincar na construção do conhecimento............................ 09
1.1 O jogo de regras.................................................................................................10
1.2 O jogo de regras e a aprendizagem ..............................................................12
2. O QUE É BRINCAR ?............................................................................................16
2.1 Brincar como experiência cultural e a importância dos jogos....................17
2.2 A importância dos jogos no desenvolvimento psicológico da criança........22
3. O BRINCAR LIVRE E O BRINCAR DIRIGIDO.....................................................25
CONSIDERAÇÕES FINAIS.......................................................................................28
REFERÊNCIAS..........................................................................................................29
ANEXOS....................................................................................................................32
INTRODUÇÃO
O tema trata da utilização da atividade lúdica no ambiente escolar, a
importância de jogos e brincadeira O lúdico é conhecido como qualquer movimento
que tem como objetivo em si mesmo, produzir prazer quando a sua execução, ou
seja, divertir o praticante. A atividade lúdica também é conhecida como sendo
brincadeira e é este tema que iremos abordar mais especificamente o lúdico como
estratégia de ensino.
O jogo é uma característica do comportamento infantil e a criança dedica
maior parte do seu tempo a ele, o jogo tem um papel importante nas áreas de
estimulação da escola e é uma das formas mais naturais da criança entrar em
contato com a realidade, tendo o jogo de regras um papel especial para as crianças
da educação infantil.
Após presenciar inúmeras situações escolares em que existe a verdadeira
separação entre e aprender e o brincar, foi possível entrar em contato com uma
realidade em que as crianças eram estimuladas e educadas através de atividades
lúdicas. Surgiu, então ,o interesse de estudar essa realidade que trazia o lúdico
como elemento presente em sua proposta pedagógica.
O presente trabalho se constitui em estudo sobre a presença do lúdico no
cotidiano escolar da educação infantil. Iniciou-se o trabalho realizando-se um
levantamento bibliográfico e depois foi feito uma pesquisa bibliográfica buscando
encontrar autores que propiciassem o suporte teórico necessário para a abordagem
do tema proposto. Os estudos, avaliações e conceitos desses autores contribuíram
para embasar o desenvolvimento do trabalho.
E por fim, foi feito uma leitura e documentação do trabalho proposto, para
ficar com conhecimento na utilização das práticas lúdicas em sala de aula na
educação infantil, podendo colaborar no processo de aprendizagem das crianças.
O mesmo é composto por três capítulos. O primeiro fala sobre a importância
do brincar na construção do conhecimento, o jogo de regras e o jogo de regras e a
aprendizagem. O segundo capítulo faz uma definição sobre o brincar, o brincar com
experiência cultural , a importância dos jogos e brincadeiras , por último é abordado
uma definição entre o brincar livre e o brincar dirigido. Assim valorizando a
importância do lúdico com crianças de dois e cinco anos. Contento um trabalho que
servirá para esclarecer dúvidas de como é empregado o cotidiano da educação
infantil.
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1. A IMPORTÂNCIA DO BRINCAR NA CONSTRUÇÃO DO CONHECIMENTO
Ao abordar a brincadeira de forma histórica, segundo FRIEDMANN (1992, p.
71), pode-se ressaltar que o conteúdo social da mesma tem mudado através dos
tempos. Porém, a sua essência raramente se altera. Dentro de cada faixa etária, o
jogo da criança responde sempre às mesmas características lúdicas. Ao brincar e
jogar, a criança fica tão envolvida com o que está fazendo que coloque na ação seu
sentimento e emoção. A brincadeira na fase operacional concreta é um elo
integrador entre os aspectos motores, cognitivos, afetivos e sociais. Brincando e
jogando, a criança ordena o mundo à sua volta, assimilando experiências e
informações, incorporando atividades e valores. A atividade lúdica revela-se como
instrumento facilitador da aprendizagem, possuindo valores educacionais essenciais,
criando condições para que a criança explore seus movimentos, manipule materiais,
interaja com seus companheiros e resolva situações-problema
O brincar pode ser visto como um recurso mediador no processo de ensino-
aprendizagem, tornando-o mais fácil. O brincar, segundo RIZZI; HAYDT (1987, p.5)
enriquece a dinâmica das relações sociais na sala de aula. Possibilita um
fortalecimento da relação entre o ser que ensina e o ser que aprende.
As brincadeiras, segundo PIAGET (1973), fazem parte do patrimônio lúdico-
cultural, traduzindo valores, costumes, forma de pensamentos e aprendizagem. Os
jogos e as brincadeiras fornecem à criança de sete a dez anos a possibilidade de ser
um sujeito ativo, construtor do seu próprio conhecimento, alcançando progressivos
graus de autonomia frente às estimulações do seu ambiente.
A intervenção do professor, é indispensável no processo de ensino-
aprendizagem, e interação social para o desenvolvimento do pensamento e
raciocínio logico. As provocações do professor faz com que a criança busque
reflexão sobre suas próprias ações. Junto e com afeto, aluno e professor podem
transformar o conhecimento em um processo contínuo de construção. De acordo
com AQUINO (1996, p. 34), a relação professor-aluno é muito importante, a ponto de
estabelecer posicionamentos pessoais em relação à metodologia, à avaliação e aos
conteúdos. Se a relação entre ambos for positiva, a probabilidade de um maior
aprendizado aumenta. A força da relação professor-aluno é significativa e acaba
produzindo resultados variados nos indivíduos. O papel do professor, estimular ,
provocar o raciocínio , criar condições e ambiente propicio para provocar curiosidade
na criança , assim estimular a construção de seu conhecimento. A tarefa essencial
do educador deve estar voltada para seduzir o aluno, para que ele deseje e,
desejando, aprenda. Os jogos também contribuem para o desenvolvimento do
pensamento lógico-matemático. Através deles, criam-se situações de aprendizagem
para a criança. “O ensino da matemática fundir-se-á à aprendizagem natural,
espontânea e prazerosa que as crianças experimentam desde o nascer.” (FAGALI E
DEL RIO DO VALE, 1993, p. 15). Os jogos desafiam o pensamento da criança,
provocando desequilíbrio, proporcionando descobertas e invenções, não a
memorização mecânica.
Busca criar um ambiente estimulador, envolto num clima de respeito mútuo,
no qual o professor procura ajudar o seu aluno a estruturar sua personalidade,
autonomia, auto-estima, iniciativa própria e conhecimentos. É colocado por PIAGET
(1984, p.29), que aprender, realmente, é um processo de investigação pessoal em
que se formulam hipóteses como faz um pesquisador, o qual tem inspirações,
engana-se, avança e recua, sofre e se alegra sucessivamente.
As verdadeiras aprendizagens não se fazem copiando do quadro ou
prestando atenção ao professor. A audácia de abandonar as cartilhas e confrontar
os alunos com a riqueza do contato simultâneo com todas as letras, qualquer
palavra, frases e textos, é que, de forma significativa, têm revertido os insucessos
em muitas salas
1.1 O JOGO DE REGRAS
Estudiosos como PIAGET (1975, p. 30), estipulam um tipo de jogo para cada
idade, o autor propõe uma classificação genética dos jogos baseados na evolução
das estruturas mentais, classificando-os em três tipos: jogos de exercício (0 a 1 ano),
jogos simbólicos (2 a 7 anos) e jogos de regras (ápice aos 7anos).
A principal característica do jogo é a busca pelo prazer, a ação está
diretamente ligada a ele. Tem como finalidade o divertimento, fazendo funcionar e
exercitando estruturas já aprendidas pelo indivíduo, portanto, como a prática deste
jogo não está relacionada à aquisição de um novo conhecimento, satura-se logo.
10
“Esse jogo de simples exercício, sem a intervenção de símbolos ou ficções
nem regras, caracteriza especialmente as condutas animais...” (PIAGET, 1975,
p.146).
Dos 4 aos 7 anos de idade este jogo vai perdendo o caráter de formação
lúdica da realidade se tornando cada vez mais uma imitação representativa da
realidade, dando lugar, aos poucos ao jogo de regras e às construções adaptadas à
realidade.
O jogo de regras é considerado por PIAGET (1978), como atividade lúdica
do ser socializado, pois as regras supõem relações sociais entre, pelo menos, dois
indivíduos.
Neste tipo de jogo o espaço e o tempo são limitados, porém o lúdico, o
prazer e o símbolo continuam existindo.
Para ser eficiente as regras do jogo devem especificar os objetivos deste e o
papel que cada indivíduo deve desempenhar no decorrer da atividade, estes papéis
podem ser interdependentes, opostos ou cooperativos, dependendo do jogo.
Os adultos, inclusive os professores, devem estimular a participação das
crianças na elaboração e cumprimento das regras em jogos competitivos, pois, de
acordo com ANDRADE (1996), isto ajudará
...no desenvolvimento da capacidade de pensar de modo ativo; a serem cada vez mais capazes de elaborar regras justas e eficientes para si mesmas, a se comandarem bem em grupo, desenvolvendo-se socialmente e intelectualmente, lidando com aspectos sociais, políticos, morais e emocionais. (p. 64).
Para ser considerado um jogo de regras, este necessita ter um objetivo claro
a ser alcançado, regras, intenções opostas e possibilidades de se levantar
estratégias. O levantamento de estratégias, a análise das jogadas, dos erros e
acertos e o replanejamento são características deste tipo de jogo e excelentes
instrumentos de desenvolvimento da inteligência na resolução de problemas.
Este tipo de jogo também proporciona às crianças momentos de vivência em
grupo, ao jogarem em grupos as crianças têm a oportunidade de conhecer o modo
de pensar e agir dos outros, de trocar opiniões, de entrar em confronto e em acordo.
Esta troca de idéias propicia o desenvolvimento da autonomia e da lógica na
criança, e o conflito provoca o raciocínio. Desta forma, a função destes jogos
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...é então muito maior do que ser um instrumento para motivar o aprendizado de conteúdos curriculares; ele desenvolve as habilidades de pensamento como a observação, a comparação, a dedução e principalmente, o raciocínio necessários para o ato de aprender, de aprender qualquer coisa na vida, inclusive valores como respeito, cooperação, fidelidade, justiça,etc. (ANDRADE, 1996, p. 65).
Para que a competição seja saudável, é necessário que se trabalhe desde
cedo com as crianças atitudes de naturalidade em relação à vitória e à derrota.
Na visão de PIAGET (1978), a habilidade para competir com jogos em
grupos, está ligada à maturidade dos indivíduos, não sendo apenas um traço da
personalidade ou apenas fruto do meio em que ele vive.
Como em nossa sociedade somos educados para competir a todo o
momento, com o passar dos anos vamos, nos focando somente na vitória deixando
de lado, o prazer pelo simples desenvolvimento de algumas atividades. A
competitividade em ambientes de trabalho é o exemplo mais forte desta sociedade
pautada na realização pessoal e na competição em detrimento do bem comum.
1.2 O JOGO DE REGRAS E A APRENDIZAGEM
Como foi descrito anteriormente o jogo de regras atinge seu ponto mais alto
com as crianças de sete anos, idade esta em que a criança se encontra no 1° ano
do ensino fundamental.
A criança, ao jogar, segundo PIAGET (1978), depara - se com uma situação-
problema gerada pelo jogo e tenta resolvê-la, a fim de alcançar o seu objetivo
(ganhar o jogo). Para tanto, cria procedimentos, organiza-se em formas de
estratégias e avalia-os em função dos resultados obtidos que podem ser bons ou
maus.
Caso os procedimentos empregados conduzam ao fracasso, a criança
poderá experimentar conflitos e contradições.
Sendo assim, a criança começa a fazer uma avaliação do jogo e de seus
resultados buscando razões que expliquem o porquê da vitória ou da derrota.
Desta forma a tomada da consciência torna - se inevitável, assim vão se
formando mecanismos de equilíbrio acionados regularmente, quando se fizer
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necessário para fazer escolhas, em conseqüência, novos e mais eficazes meios vão
sendo descobertos para alcançar o objetivo proposto pelo do jogo.
Os professores podem guiá-las proporcionando-lhes os materiais apropriados mais o essencial é que, para que uma criança entenda, deve construir ela mesma, deve reinventar. Cada vez que ensinamos algo a uma criança estamos impedindo que ela descubra por si mesma. Por outro lado, aquilo que permitimos que descubra por si mesma, permanecerá com ela." (PIAGET, 1998, p. 42).
O Jogo de regras, segundo PIAGET (1998), possibilita desprender os
mecanismos de equilíbrio cognitivo, logo, constitui um poderoso meio para beneficiar
o desenvolvimento e a aprendizagem. Não é o jogo em si, mais a ação de jogar que
depende da compreensão das regras do jogo.
Por portar regras o jogo supõe organização e coordenação que inserem
dentro do quadro de natureza lógica.
Segundo PIAGET (1975) “... os jogos não são apenas uma forma de
desafogo ou entretenimento para gastar energias das crianças, mas meios que
contribuem e enriquecem o desenvolvimento intelectual.”
Para PIAGET (1975), jogo é, portanto, sob as suas duas formas essenciais
de exercício sensório-motor e de simbolismo, uma assimilação da real à atividade
própria, fornecendo a esta seu alimento necessário e transformando o real em
função das necessidades múltiplas do eu. Por isso, os métodos ativos de educação
das crianças exigem a todos que se forneça às crianças um material conveniente, a
fim de que, jogando, elas cheguem a assimilar as realidades intelectuais e que, sem
isso, permanecem exteriores à inteligência infantil.
Além disso, quando joga, para MACEDO; PETTY & PASSOS, 1996), a
criança dá outras informações a serem consideradas, tais como: que tipo de postura
adota, como se relacionam com os parceiros, quais as reações apresenta e como
lida com os materiais.
Através da postura da criança é possível observar se ela é passiva,
preferindo agir de acordo com o que o adulto espera, mesmo que isto a faça perder,
ou se reage, mostrando sua força, independente de quem seja o seu adversário.
Como já foi dito, jogar é fundamental para o desenvolvimento da criança, por
isso é imprescindível que o educador proporcione situações-problema a serem
solucionadas pela criança, para que estas situações sejam revistas e analisadas, e a
13
mesma faça uma pausa para pensar sobre o jogo, o que colabora para melhorar o
seu desempenho. Por meio dessas intervenções, a criança vai percebendo,
gradativamente, que algumas de suas ações são inadequadas, sendo levada a
construir outros esquemas de ações superiores aos anteriormente adotados.
Dessa forma, a questão do erro que é tão difícil de ser trabalhada na escola,
pode, através do jogo, ser direcionada para análise e busca de um conjunto de
ações que podem ou não ser favoráveis à vitória. Quando a ação é desfavorável,
provoca um desequilíbrio, chamando a atenção do jogador para a mudança de tática
nesta situação. Portanto, a má jogada é percebida e há uma tentativa de superação;
dessa situação desfavorável gera-se uma compreensão do problema, levando o
jogador a escolher melhor as jogadas, diminuindo a freqüência de erros, sendo
capaz de justificar as suas ações. Portanto, a capacidade de jogar possibilita ao
indivíduo um espaço para a resolução de problemas que o rodeia.
Independente do nível em que a criança se encontre VYGOTSKY (1998,
p.97), jogar contribui para o seu desenvolvimento e favorece a passagem para níveis
superiores. Por isso, pode-se utilizar jogos para tornar os erros observáveis, ou seja,
a criança tem a oportunidade de exercitar a identificação de erros e tentar evitar
aquele grupo de ações que levam a uma jogada ruim ou à derrota. No contexto dos
jogos, é possível oferecer suporte para a criança que pode sentir-se desafiada a
jogar novamente, aproveitando as boas jogadas e eliminando aquelas que a afastam
da vitória.
Por todo o exposto, a utilização do lúdico na escola é fundamental para
promover atividades com jogos, buscando um meio de aprendizagem prazeroso
para a criança, ao mesmo tempo em que facilita o trabalho do educador, pois,
através dos jogos, pode ser feita facilmente uma investigação do modo de pensar
dos alunos, para ajudá-los a compreender os conteúdos escolares e superar suas
dificuldades.
Para LEONTIEV (2001, p.13), ‘’é o estabelecimento prévio das regras que
viabiliza as brincadeiras de grupo.’’ Além disso, ressalta que essas contribuem para
a modelagem da personalidade das crianças, uma vez que implicam em
subordinação a um determinado objetivo e oportuniza uma auto-avaliação. De modo
geral, a presença de crianças mais ágeis e outras mais lentas, possibilitam de
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acordo com o mesmo autor, que tanto umas como outras percebam suas limitações
e possibilidades concretas.
15
2. O QUE É BRINCAR?
Sabendo que o conceito de brincar relaciona-se diretamente com a diversão,
esse conceito passou por diversas concepções na história da filosofia, da pedagogia
e das demais áreas das ciências e das artes. Brincar pode ser uma atividade mental,
uma forma de interpretar e sentir determinados comportamentos humanos. A noção
de brincar pode ser considerada como a apresentação e interpretação de
determinadas atividades infantis externadas pela linguagem num determinado
contexto social. O verbo brincar nos acompanha diariamente. Brincar sempre foi e
sempre será uma atividade espontânea e muito prazerosa, acessível a todo ser
humano, de qualquer faixa etária, classe social ou condição econômica. Brincar, é
segundo MALUF (2009,p.39):
- comunicação e expressão, associando pensamento e ação;
- um ato instintivo - voluntário;
- uma atividade exploratória;
- ajuda às crianças no seu desenvolvimento físico, mental, emocional e social;
- um meio de aprender a viver e não um mero passatempo
Ao relacionar-se com conteúdos do passado e do presente, através de sua
participação no grupo de brincadeiras, o indivíduo pode dar sentido ao seu mundo,
ao seu existir neste mundo. A brincadeira é uma forma privilegiada de
aprendizagem. Na medida em que vão crescendo, as crianças trazem para suas
brincadeiras o que vêem , escutam, observam e experimentam.
As brincadeiras, segundo CARVALHO e PEDROSA (2002); POLETTO
(2005), passam a se tornar mais interessantes, quando as crianças podem combinar
os diversos conhecimentos a que tiveram acesso.
Nessas combinações muitas vezes inusitadas aos olhos dos adultos as
crianças revelam suas visões de mundo, suas descobertas, e para o professor é a
oportunidade de inserir nas brincadeiras os objetos culturais e tem o espaço para
complementar essas brincadeiras.
Brincar, segundo MALUF (2003, p. 19) é tão importante quanto estudar,
ajuda a esquecer momentos difíceis. Quando brincamos conseguimos, sem muito
esforço, encontrar respostas a várias indagações, pode sanar dificuldades de
aprendizagem, bem como interagimos com nossos semelhantes.
O brincar segundo MALUF (2003, p.21), é importante porque incentiva à
utilização de brincadeiras e jogos. Quando brincamos exercitamos nossas
potencialidades, provocamos o funcionamento do pensamento, adquirimos
conhecimento sem estresse e sem medo, desenvolvemos a sociabilidade,
cultivamos a sensibilidade, nos desenvolvemos intelectualmente, socialmente e
emocionalmente. Todo aprendizado que o brincar permite é fundamental para a
formação da criança em todas as etapas da sua vida.
Coordenando o movimento do corpo conforme o ritmo da música e do grupo,
provavelmente, a criança neste momento, desenvolveu, entre outros aspectos, a
socialização, as habilidades motoras e a organização do seu corpo no espaço. LIMA
(1991, p.22) afirma que: “Ao brincar, por exemplo, de roda, muito mais do que
prazer, a criança desenvolve os processos psíquicos, o conhecimento do próprio
corpo, a estruturação da linguagem.’’
Além disso, por meio da brincadeira a criança se insere na cultura que
pertence, constituindo sua socialização. Nesse sentido, nas palavras de OLIVEIRA
(2000, p.55.), enquanto brinca a criança integra corpo, símbolos e regras, sendo
essa combinação responsável por sua inserção no mundo histórico e cultural.
Brincar é diversão, é aprendizado, é cultura natural, é interação social; Nada
melhor para um professor ensinar com alegria o que a criança aprende brincando.
2.1. BRINCAR COMO EXPERIÊNCIA CULTURAL E A IMPORTÂNCIA DOS
JOGOS E BRINCADEIRAS
“Brincar é a nossa primeira forma de Cultura.” (OLIVEIRA, 2000, p. 21).
Partindo deste pressuposto podemos dizer que transmitir cultura a partir de
uma brincadeira é muito fácil , quando ensinamos as cantigas de roda , contamos
histórias do folclore Brasileiro, proporcionamos a eles jogos que simbolizem a forma
de viver de nossa sociedade ou quando ensinamos o que é certo ou errado.
Dessa mesma forma o contato com os valores das sociedades atuais,
voltadas para o mercado de consumo, onde existe a disposição de crianças,
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inúmeros artefatos e instrumentos que, adquiridos e colocados em uso por elas,
passam a constituir parte de um universo criador de uma cultura infantil, que, por sua
vez, faz-se acompanhar de um imaginário próprio. A indústria cultura voltada para o
mercado infantil coloca, a seu modo, essas crianças em sintonia com os valores e
significados de nossa época, preparando-as para, em breve, assumirem seus
lugares dentro da cultura maior.
“É através do brincar que a criança representa a realidade à sua volta, e com
isso vai construindo seus próprios valores idéias e conceitos.” (MAUÉS, 2000, p. 01).
Outro fato que se opõe à verdadeira vivência do lúdico e da produção da
cultura infantil, segundo MAUÉS (2000), é o consumo exacerbado de produtos
(brinquedos) que a sociedade contemporânea nos impõe, fazendo com que as
crianças muitas vezes deixem de lado o prazer e o gosto de criar, de fazer seus
próprios brinquedos, de descobrir seu potencial criativo, pois afinal os apelos da
mídia são fortíssimos, a cada dia surgem nos meios de comunicação brinquedos
eletrônicos, jogos cheios de detalhes, muitos totalmente vazios de conteúdo.
Também é verdade que muitos brinquedos são projetados para preparar a
criança para o mundo adulto.
Por isso é correto afirmar que o ato de brincar é indispensável para a saúde
física, intelectual e emocional da criança.
É um dom natural que , quando bem cultivado, segundo MRS de Souza
(2000), irá contribuir no futuro para a eficiência e o equilíbrio do adulto.
A criança que brinca, acostuma-se há ter seu tempo livre utilizado
criativamente. Esse hábito, se desenvolvido de forma saudável, além de trazer
satisfação, com o passar do tempo irá se transformando em atitudes de
predisposição para o trabalho.
Sabemos que as brincadeiras, os jogos, fazem parte do mundo infantil.
Toda criança brinca, de uma forma ou de outra tendo em vista que além de
ser uma atividade natural é espontânea. Além de desenvolver habilidades ajuda a
criança a construir seu próprio mundo.
Sabendo-se que todas as brincadeiras tem funções diversas. Dentre estas,
citamos como exemplo; A brincadeira de faz – de – conta, conforme KISHIMOTO
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(2002), ótima para desenvolver o cognitivo. Através dessa atividade a criança
assumirá vários papéis da vida tendo em vista o desenvolvimento mental e outros.
Essa brincadeira em primeira mão trabalha com o imaginário e posteriormente com o
concreto com o real.
Na escola, as crianças muitas vezes perdem o direito a brincadeira, pois,
segundo se sabe, a escola é um lugar para estudar e não para brincar. Acredita-se
que quem pensa dessa maneira pode estar errado, pois com certeza perde um
elemento de grande ajuda no processo de ensino aprendizagem: o lúdico. Se
observarmos como a criança valoriza a brincadeira iremos ver o quanto esta lhe é
relevante, pois faz parte do seu mundo.
Há muito tempo já havia sido descoberta a importância das brincadeiras e
dos jogos, onde “entre os egípcios, romanos e maias, o lúdico se destacava em
importância, pois era através dos jogos que as gerações mais jovens aprendiam com
os mais velhos os valores e conhecimento de sua cultura.” (SOUZA, 1996, p.343).
Nos dias atuais não vemos mais isto acontecer, pois ninguém mais tem
tempo para brincar com seus filhos, o que se vê é cada vez mais um número maior
de escolinhas de esportes, escolas de línguas, de computação, de danças, entre
outras e o tempo de brincar fica cada vez mais escasso.
Mesmo sabendo que o lúdico facilita a aprendizagem, as brincadeiras e o
jogo na escola ainda são marginalizados, pois, apesar de serem reconhecidos
como meios de comunicação e expressão, é ainda bastante sutil a sua legitimidade enquanto elementos educativos dentro da escola, possivelmente, por obterem ainda uma conotação sem significado, voltados para a não seriedade. (SOUZA, 1996,p.343).
Fica difícil dar um caráter mais sério às brincadeiras sem descaracterizá-las,
sem que percam o efeito que objetivam sobre os alunos. Não são as brincadeiras ou
os jogos que devem mudar arriscando perder seu caráter lúdico, o que deve mudar,
segundo RM Alves (2004), é a forma como os pais e alguns professores encaram a
entrada destas atividades na escola.
Quando o aluno entra na escola já estamos afirmando que ele está exposto
a prática pelo rendimento, sendo que entendemos por rendimento atividades
humanas bem sucedidas em relação a um objetivo proposto, como aprender a ler e
escrever.
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A perspectiva que vemos o rendimento é diferente da sociedade, pois não
objetivamos preceder etapas, ou seja, tornar a criança um adulto precoce, mas sim
em aproveitar ao máximo o que cada etapa do desenvolvimento natural da criança
pode oferecer.
É necessário dizer que como seres humanos que somos diferentes uns dos
outros, tanto em capacidade intelectual tanto em capacidades motoras, sendo
preciso respeitar os limites de cada indivíduo mesmo estando estes na mesma fase
de desenvolvimento.
Não há mais como ausentar o lúdico do processo pedagógico, pois ele é o
agente de um ambiente motivador e coerente. Ao se separar as crianças do
ambiente lúdico, estamos automaticamente ignorando seus próprios conhecimentos,
pois quando a criança entra na escola ela já possui muitas experiências que lhes
foram proporcionadas através das brincadeiras e do jogo.
As crianças envolvidas pela atividade lúdica sentem se mais livres para
criticar, argumentar e criar. Mas quando estão expostas aos métodos tradicionais de
educação onde o aluno nada mais é do que um consumidor de informações prontas,
ou como cita FREIRE apud SOUZA (1996, p.390), “o que se adapta, ou seja, mero
objeto do processo” ela se torna apática ao conhecimento, como se o que estivesse
aprendendo não tivesse relevância para o seu mundo.”
O jogo segundo SCHWARTZ (1998, p.30), possui duas funções, sendo uma
delas, o lúdico quando propicia a diversão e o prazer e, a outra, quando educacional
servindo para complementar o conhecimento do indivíduo.
É necessário então que o educador entenda os anseios das crianças para
compreender a importância do lúdico, quando tiver feito isso terá uma tarefa muito
mais difícil que é o de associar o lúdico ao conteúdo a ser ministrado, sem que os
dois percam suas essências sendo sacrificados o menos possível. Mas quando há o
equilíbrio entre as duas funções conseguisse o jogo educativo. (SCHWARTZ, 1998,
p.36).
Não devemos nos iludir e transformar todas as brincadeiras e o jogo em
processos educativos metódicos e repetitivos, pois ao fazer isso podemos perder as
características próprias de recreação, diversão e uso da imaginação do lúdico e com
isso ainda afastar o interesse da criança da aula.
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A conseqüência disso segundo LEBOVICI e DIATKINE apud SOUZA (1996,
p.436), seria que a criança "apesar de brincar com estes jogos educativos, num
determinado momento ela interrompe indagando: ‘bem, agora vamos brincar?"
A criança vive em um mundo diferente do adulto e para que tenhamos
acesso a esse mundo brincar é fundamental, pois, através de vivências lúdicas até
nós mesmos podemos voltar a imaginar como realmente é brincar quando criança e
o que esperam as mesmas das atividades que as ocupam.
A exploração de atividades lúdicas em estreita relação com o
desenvolvimento afetivo e intelectual da criança, caracterizar-se-á, segundo RM
Alves 2004), em excelente recurso pedagógico na busca de valorizar o movimento, o
imediato, o natural, a relação, a intensidade, a solidariedade e a autogestão, não
representando com isto, desvencilhar o papel da escola na difusão da cultura erudita
em função da cultura popular, mas, sim, a conciliação destes dois pólos essenciais à
emancipação do ser humano, como um ser histórico e que busca, a partir de suas
raízes, transformarem o mundo e ao mesmo tempo preservar a sua identidade.
Ao utilizamos o lúdico na escola estamos buscando também um resgate
cultural da criança onde ela traz à escola vivências aprendidas em casa, com os
amigos, na sua comunidade, ou seja, resgatando movimentos muitas vezes
passados e modificados no decorrer de gerações. É necessário darmos valor a estas
vivências, pois se não dermos estamos desvalorizando a história e a cultura do
indivíduo no contexto escolar.
Fica claro para nós a importância do lúdico na escola durante a infância,
pois, percebemos que quando o interesse da criança é levado a sério podemos dar
estímulos importantes no desenvolvimento dela. Afinal, trabalhamos mais e melhor
se fizermos isso nos divertindo.
Os jogos constituem um fator indispensável para o desenvolvimento
intelectual, motor e afetivo da criança. Eles são a sua via natural de auto -
expressão.
Os jogos permitem lhe explorar e entender o mundo que a rodeia através de
todos os seus sentidos e proporcionam lhe os meios para expressar as suas ações,
sentimentos e idéias.
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Segundo BROTTO (1999), por meio dos jogos, a criança aprende a dominar
e conhecer as partes do seu corpo e as suas funções, a orientar - se no espaço e no
tempo, a amar a arte, a natureza, a manipular e a construir, a desempenhar os
papéis necessários para as futuras etapas da sua vida, a elaborar as suas fantasias
e seus temores, a sentir emoções, a competir, a cooperar e a solidarizar-se com os
outros, a avaliar as suas tensões, a saber, perder e ganhar, em suma ela pode
desenvolver as suas múltiplas inteligências. Todas essas aprendizagens ocorrem
num nível consciente e, durante o processo, a criança só experimenta prazer. Os
jogos permitem-lhe expressar o seu impulso de auto - realização, a crescer e
amadurecer num ambiente de aceitação.
Hoje os pais se referem às brincadeiras na escola como secundárias para o
desenvolvimento dos filhos, por não considerarem essas atividades “sérias”,
valorizando como forma de produção e aprendizagem os “trabalhinhos” arquivados
em pastas (pinturas, colagens, recortes, desenhos e escrita).
Esses mesmos pais por estarem ansiosos com o futuro de seus filhos em
relação ao ingresso em boas faculdades, mercado de trabalho competitivo,
supervalorizam a aprendizagem da leitura e escrita, e os ocupam com atividades
extra-escolares, suprimindo o tempo do lúdico na vida da criança.
Atualmente, em casa, a criança passa horas do dia em frente ao
computador, à TV e ao vídeo-game, geralmente, brinca sozinha e prioriza poucos
tipos de brinquedos, como “lego” e “miniaturas”, apesar, da diversidade e quantidade
de brinquedos que dispõe. Tanto na escola quanto em casa, passam horas paradas,
sem atividades e brincadeiras corporais; as atividades e os brinquedos enfocam os
aspectos áudios-visuais.
Desta forma existe uma perda intelectual dos jogos de movimento e
brincadeiras corporais.
2.2. A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS NO DESENVOLVIMENTO PSICOLÓGICO DA
CRIANÇA
Cabe ao professor se integrar no momento em que for necessário.
22
Através do diálogo o professor compreenderá o que a criança quer
reproduzir e a maneira como ela está avançando em sua aprendizagem.
Faz-se necessário que o professor estimule o raciocínio da criança,
questionando – a sobre tudo que está relacionado ao jogo.
Segundo muitos estudiosos, o professor pode formar perguntas dirigidas
para o tema da brincadeira, para os papéis sociais desempenhados, para as funções
e atributos como: cor, forma, textura dos objetos desde a seleção dos materiais.
O brinquedo lúdico desenvolve a compreensão real do mundo em que a
criança vive.
Segundo PIAGET (1975) e WINNICOTT (1975) , conceitos como jogos,
brinquedos e brincadeira são formados ao longo de nossa vivencia . É a forma que
cada um utiliza para nomear o seu brincar. No entanto , tanto a palavra jogo como a
palavra brincadeira pode ser sinônimo de divertimento.
Compete aos profissionais de educação, respeitar a maneira como a criança
encara as situações lúdicas sem impor modelos, ela deve sentir – se livre para
ampliar sua imaginação criadora.
Neste contexto a função do professor é contribuir para o desenvolvimento
biopsicomental e social da criança , dando ênfase ao questionamento da atividade
lúdica fazendo a criança refletir , questionar, compreender a realidade que a cerca
para um dia poder transformá-la .
Dominar o corpo é um processo gradativo de aprendizagem , passando por
vários processos dentre eles podemos incluir a pratica de jogos de movimento , para
facilitar o desenvolvimento moto da criança.
Para conseguir acertar um alvo distante, enfiar contas miúdas , rasgar tiras
de papel, recortar etc. São atividades onde os jogos de faz de conta também
contribuem para a aprendizagem.
Há diferenças entre jogos de saltar, pular amarelinha, jogar bola onde o que
predomina é o controle sensório – motor dos movimentos e nos jogos de faz – de -
conta o que sobressai é a imaginação lúdica.
Os jogos de saltar são indispensáveis para o desenvolvimento sensório –
motor. Enquanto que as brincadeiras de faz de conta são de grande relevância e
23
não pode ser deixada de lado, pois além de enriquecer o desenvolvimento sensório
– motor , tem o fator relacionamento com a ficção. A imaginação faz com que a
criança reflita sobre a ação e, sobretudo sobre a realidade na qual está inserida,
também contribui para os progressos da socialização.
Quanto maior for a aproximação entre o lúdico e as experiências vividas pela criança, menor será a fantasia mais e mais os pormenores do cotidiano vividos por ela. Essa aproximação inclui distribuição e incorporação pertinentes de papéis sociais; complementaridade entre as tarefas ; maior coerência na ordenação das ações, construções detalhadas dos arranjos que acompanham a brincadeira; imitação dos ruídos próprios dos objetos; reprodução da fala e da entonação dos personagens representados;combinação antecipada e detalhada do que será desenvolvido como tema do grupo. (SEBER, 1997, p.62).
Além dos jogos de ficção e os movimentos amplos, existem outros tipos de
jogos que contribuem para o desenvolvimento motor e de aprendizagem, dentre eles
damos ênfase, segundo SEBER (1997), aos jogos de construção. As crianças
apreciam muito esse tipo de atividade e despertam a criatividade para construir
vários objetos a partir do uso de sucata, encaixes, quebra – cabeças, recortes.
Através dos diversos tipos de jogos a criança se aprimora nos movimentos
melhorando sua coordenação, durante as brincadeiras que envolvem pequenas
histórias, cantigas, danças de roda etc. A criança usa alguns artifícios que
enriquecem seu vocabulário e desenvolvem a linguagem, brincando de combinar
palavras, fazendo perguntas, inventando suas próprias histórias.
Os jogos são situações em que a criança revela maneira própria de ver e pensar o mundo, aprender a se relacionar com os companheiros, a trocar seu ponto de vista com outras perspectivas possíveis, a raciocinar sobre o dia - a - dia, a aprimorar coordenação de movimentos variados indispensáveis às aprendizagens. Sem o respaldo teórico, corre – se o risco de realizar observações e avaliações pouco afetivas. (SEBER, 1997, p.68).
Estudos feitos comprovam que os jogos são de grande importância para o
desenvolvimento de todas as habilidades relacionadas à vida infantil, desperta o
gosto pela escola além de contribuir significativamente na formação da
personalidade e nas aprendizagens.
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3. O BRINCAR LIVRE E O BRINCAR DIRIGIDO
O professor deve proporcionar aos alunos situações de brincar livre e de
brincar dirigido, auxiliando assim, significativamente na aprendizagem destes,
desempenhando para isso o papel de mediador, observador e avaliador deste
processo.
O brincar livre num primeiro momento, segundo MOYLES (2002), é
essencial para que a criança possa explorar tudo a sua volta e experimentar por ela
mesma o pensar, o falar e o agir. É através de este brincar, que o educador pode
observar a manifestação da aprendizagem da criança, também é neste momento
que pode perceber os interesses reais dos educandos e assim planejar e avaliar
com mais eficiência seu trabalho pedagógico.
Contudo, estes momentos devem ser combinados com atividades
orientadas, para que aprendizagem seja cada vez mais ampliada. Quando o
professor passa a orientar certa atividade, em concordância com MOYLES (2002,
p.56.), “canaliza a exploração e a aprendizagem do brincar livre levando as crianças
a um estágio mais avançado de entendimento.”
Diante do exposto, podemos citar como exemplo atividades com os
chamados blocos lógicos. Num primeiro momento, durante o brincar livre, as
crianças podem perceber de antemão as formas que rolam, que não rolam,
relacioná-las com objetos conhecidos por elas, espessuras diferentes, cores etc.
Num segundo momento, orientados pelo professor, podem sistematizar
alguns destes conceitos, avançando desta forma na aprendizagem.
A intervenção, segundo MOYLES (2002), se dá através da seleção dos
brinquedos e demais materiais colocados à disposição das crianças, de sua
arrumação num determinado espaço e da participação na brincadeira, quando é
convidado. Todas essas ações são delicadas e complexas e exigem que os adultos,
em especial os professores, conheçam muito bem a especificidade da brincadeira,
depois de a terem observado muito. Conhecer bem cada criança, sua cultura, como
brinca, de que maneira, do que e de que jeito é a chave para uma boa atuação
nesse terreno.
Os professores não devem hesitar em organizar e propor atividades dirigidas
e construídas em função de objetivos pedagógicos, mas que tenham uma lógica
completamente diferente da brincadeira. A relação entre a brincadeira e as
atividades dirigidas, segundo MOYLES (2002), é também interessante, visto que as
duas formas podem se enriquecer mutuamente.
As atividades dirigidas podem sugerir idéias, oferecer oportunidades de as
crianças ampliarem sua visão de mundo. As crianças podem, depois, transferir suas
descobertas para suas brincadeiras. Reciprocamente, o professor pode observar o
conteúdo cultural da brincadeira para desenvolver outras atividades que, desse
modo, vão partir dos interesses demonstrados pelas próprias crianças. Quando a
brincadeira é valorizada em todas as fases da vida, as crianças aprendem com os
adultos e estes aprendem com as crianças, como nos versos dessa canção.
Brincando se aprende a viver
Michael Sullivan e Dudu Falcão
No final do arco-íris mora uma criança, que pintou no céu as cores da esperança, para fazer do mundo um lugar feliz. O sopro de uma brisa sopra o cata-vento, cada coisa tem seu tempo e seu momento: um dia do mestre, um dia do aprendiz. Refrão: É, brincando se aprende a viver, cantando para não esquecer que adulto também é criança. É, brincando se aprende a crescer, e o adulto não pode perder a doce magia da infância. Na estrela mais brilhante a luz da alegria, tudo no mundo tem o dom da fantasia, é só procurar dentro do coração. O planeta Terra gira pelo universo. O poeta gira em torno do seu verso,escrevendo a vida em forma de canção.
Esta música também deixa implícita a importância da interação do adulto,
com a criança.
Por isso as atividades dirigidas favorecem a aproximação do professor com
o aluno, de uma forma que ambos possam se beneficiar das decisões tomadas de
maneira compartilhada, sendo este um papel de interação positiva.
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Para isto, é preciso incluir materiais pertinentes e adequados, espaços
agradáveis e planejados para a circulação de todos de maneira que possam ter
acesso ao necessário para apresentar suas idéias, intenções e planos, ter diálogos
esclarecedores entre todos os envolvidos para que acima de tudo, seja a base para
um currículo adequado, as faixas etárias e as atividades oferecidas.
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CONSIDERAÇÕES FINAIS
Resume-se, então, deste trabalho que as atividades lúdicas são uma mídia
privilegiada para a aplicação de uma educação que vise o desenvolvimento pessoal
e a cooperação. Aprovada sempre na qualidade do suporte de como planejar,
preparar e dirigir atividades lúdicas e também na qualidade da mensagem,
procurando transmitir para as crianças um contéudo educacional adequado e
desejável. Podendo assim, entrelaçar suporte e mensagem, de forma a produzir um
veículo adequado a formação de cidadãos plenos, autoconfiantes, éticos e
construtivos. O jogo representa sempre uma situação-problema a ser resolvida pela
criança, e a solução deve ser construída pela mesma, senão, portanto, uma boa
proposta o jogo na sala de aula, pois propicia a relação entre parceiros e grupos.
Diante da pesquisa e do embasamento teórico utilizado, pode-se concluir
que o jogo é uma ferramenta de trabalho muito proveitosa para o educador, pois
através dele, o professor pode introduzir os contéudos de forma diferenciada e
bastante ativa e o aluno nem perceberá que está aprendendo.
REFERÊNCIAS
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MRS de Souza. A importância do lúdico no desenvolvimento da criança, Campinas: UEC , 2000 MOYLES, Janet R. Só brincar? O papel do brincar na educação infantil.Trad. Maria Adriana Veronese. Porto Alegre: Artmed, 2002. OLIVEIRA, V. B. (Org.). O brincar e a criança do nascimento aos seis anos. Rio de Janeiro: Vozes, 2000. PIAGET, Jean. A formação do símbolo na criança. 3.ed. Rio de Janeiro: Zahar, 1973. PIAGET, Jean. A formação do símbolo na criança: imitação, jogo e sonho,imagem e representação. 2. ed. Trad. Álvaro Cabral e Cristiano Monteiro Oiticica. Rio de Janeiro: Zahar, 1975. PIAGET, Jean. Para onde vai a educação? Rio de Janeiro: José Olympio, 1984. PIAGET, Jean. A formação do símbolo na criança. Rio de Janeiro : Zahar ,1975. PIAGET, Jean. Problema de psicologia genética. São Paulo: Victor Civita, 1978. (Série Os Pensadores). PIAGET, J. A psicologia da criança. Ed Rio de Janeiro: Bertrand Brasil, 1998.. POLETTO, R.C., A ludicidade da criança e sua regulação com o contexto familiar. Psicol. Estud. , v.10, n.1; Maringá jan./abr. 2005 RIZZI, Leonor, Haydt, Regina Celia . Atividades lúdicas na educação da criança. São Paulo : Ática, 1987. RM Alves - III Encontro de Pesquisa em Educação/II Congresso UFPI.br , 2004 - SCHWARTZ, Gisele Maria. O processo educacional em jogo: algumas reflexões sobre a sublimação do lúdico. Revista Licere/ Centro de Estudos de Lazer e Recreação/EEF/UFMG, Belo Horizonte, v.1, n.1,p. 66 ,1998. SOUZA, Edison Roberto. O lúdico como possibilidade de inclusão no ensino fundamental. Revista Motrivivência, Ijui RS V. 8 , n. 9,p. 339-346, 1996. SEBER, Maria da glória. Psicologia do pré-escolar: uma visão construtiva. São Paulo, Moderna, 1997. WINNICOTT, D.W. O brincar e a realidade. Rio de Janeiro : Imago,1975. BRINCAR na escola. Disponível em: http://www.psicopedagogiaonline.com.br/artigos. Acesso em: 20 jun.,2012. BRINCAR UMA NECESSIDADE... Disponível em: http://www.psicopedagogiaonline.com.br/artigos. Acesso em 20 jun.2008.
30
BRINCADEIRAS e jogos. Fundamentos da recreação e lazer. 2008. Disponível em: http://www.cdof.com.br/recrea11.htm. Acesso em 10 jul. 2012.
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ANEXOS
Sugestão: Prof. Maurício Leandro (Choquito)
Jogos de Quadra
Atividades pré - desportivas e lúdicas que são de grande utilidade com crianças da
faixa etária entre 03 a 05 anos.
1. Gato e rato
As crianças estarão espalhadas pelo espaço na posição sentada. Haverá um
pegador (gato) e um fugitivo (rato). Ao sinal de início do monitor, o rato deve fugir e o
gato procurar pegá-lo. O rato pode quando desejar tocar a cabeça de qualquer um
que estiver sentado e este será o novo RATO e a criança que era o rato agora se
senta. No decorrer da brincadeira aumentar o número de gatos e ratos
gradativamente.
Uma variação desta brincadeira é fazer com que a criança (sentada) que for tocada
na cabeça, transforme-se em um novo GATO e não um novo rato, como descrito
anteriormente. Conseqüentemente o "antigo" GATO se transforma em RATO.
2. Fugi-Fugi
Existe um pegador, que ficará no centro da quadra. Os fugitivos ficam todos de um
lado da quadra e terão que atravessá-la, fugindo do pegador.Mas só poderão
atravessar quando o pegador gritar "PEGA - PEGA", e os fugitivos responderem
"FUGI - FUGI". Após responderem, devem atravessar a quadra sem serem pegos.
Quem for pego ficará parado no lugar (como um obstáculo), mas tornar-se-á também
um pegador, embora não possa se locomover.
Repete-se todo o procedimento para continuar a atividade.
3. Pacman
Pega-pega na quadra, porém só é permitido andar por cima das linhas da quadra. O
"pacman" (pegador) também deverá andar apenas pelas linhas.
Quem for pego, deverá sentar no local exato onde foi pego e servirá de obstáculo
para quem está fugindo, mas NÃO para o "pacman", ou seja, o pegador pode pular
as pessoas que foram pegas por ele e estão sentadas no chão, mas os fugitivos não
podem pular esses obstáculos. Quem for o último que a ser pego será o vencedor.
Existem algumas variações para esse jogo. São alguns exemplos de variações:
colocar 2 "pacmans", os fugitivos não podem cruzar o caminho uns dos outros
fugitivos quando se encontrarem de frente, entre outras variações.
4. Gruda Aranha
Um pegador (aranha) no centro de um círculo formado pelos outros fugitivos
(mosquinhas). Ao sinal do monitor que gritará "GRUDA ARANHA", as moscas
devem fugir até um local pré-determinado e a aranha deve tentar pegá-las. As
moscas que forem pegas transformar-se-ão em aranhas também (pegadores). É
considerada a "mosquinha" campeã, a ultima a ser pega.
5. 20 passes
Duas equipes espalhadas pelo espaço tendo o objetivo de realizar 20 passes entre
seus integrantes sem que ocorra a interceptação da equipe adversária. A cada toque
dado a equipe que tem a posse da bola deve contar em voz alta o número de toques
efetuados. Se a bola é roubada pela outra equipe, zera-se a contagem.
Material: bola.
6. Cara e Careta
Duas equipes, uma cara e a outra careta. Cada uma posicionada em cima das duas
linhas de 3m da quadra de vôlei, uma de frente para a outra. Quando o monitor gritar
"CARA", a equipe CARA deve correr e pegar os integrantes da equipe CARETA,
eliminando-os. Quando o monitor gritar "CARETA", a equipe CARETA deve correr
atrás da equipe CARA, para pegá-los.
Existe um limite ao final de cada lado da quadra onde a equipe que está pegando,
não pode ultrapassar, e caso isso aconteça, quem ultrapassou é considerado pego
também.
Quem for pego, senta do lado correspondente ao da sua equipe, e aguarda torcendo
para que seu time vença.
Vence a equipe que eliminar todos os integrantes da equipe adversária.
7. Carimba Ameba
Jogo individual como uma queimada. Existe uma bola e os jogadores se espalham
pela quadra. Quem está com a bola, não pode andar, tendo o objetivo de queimar os
outros; ao ser queimado, a pessoa (ameba) deve sentar no lugar, tendo ainda a
chance de levantar novamente, tocando alguém que ainda esteja de pé - gritando
"AMEBA" (a pessoa que estava de pé senta-se e a que a tocou, levanta-se) ou
pegando uma bola que acabe vindo na sua direção. Segue a brincadeira e pode-se
acrescentar - no decorrer do tempo - o número maior de bolas, deixando o jogo mais
divertido.
Material: Bola(s).
8. Vôlei-Pega
Regras e divisões do desporto voleibol (com exceção do número de participantes de
cada equipe, sendo que quanto mais jogadores melhor). Utiliza-se uma bola maior e
mais leve, para o jogo ficar um pouco mais lento e divertido.
O diferencial, que por sua vez dá nome ao jogo é que: o time q marca ponto, deverá
pegar o time adversário, e esse deverá fugir até o final de sua quadra. (sempre
utilizando apenas a quadra de voleibol).
Atenção: caso o time "A" erre um saque, é ponto do time "B", portanto, "B" tem que
pegar "A" .
A marcação dos pontos se da seguinte maneira:
O time "A" errou.
Ponto para o time "B", que conseguiu pegar 2 (duas) pessoas do time "A".
TOTAL de pontos: 3 (três) para o time "B" X 0 (zero) para o time "A".
Soma-se aos pontos do jogo, o número de pessoas que foram pegas.
Material: Bola(s).
9. Númerobol
Crianças sentadas paralelamente às linhas laterais da quadra formando uma fileira,
divididas em 2 equipes de número de integrantes igual. Cada criança será
numerada, na ordem da fileira, de "1" até "10" por exemplo. O mesmo para a outra
equipe.
No centro haverá uma bola e ao sinal do monitor, que gritará um número, por
exemplo "7", as duas crianças - uma de cada equipe - que corresponderem ao
número falado, devem sair da fileira e ambas tentarão marcar um gol ou fazer uma
cesta, etc. E assim por diante.
Pode-se utilizar também panos e as crianças, com cabinhos de vassoura, devem
tentar marcar um "gol" por entre as pernas de uma cadeira, por exemplo.
Material: Bolas.
10. Alerta
Cada criança será uma fruta, animal, número... E o monitor terá uma bola nas mãos.
Os participantes formam uma roda e quando o monitor, gritando o nome de uma
fruta, por exemplo, jogar a bola para cima, as crianças devem tentar ficar o mais
distante possível da criança que "tinha o nome da fruta", que será a única que não
correrá e pegará a bola, gritando "ALERTA" (assim, nenhuma criança pode mais se
mover). Ela terá então o direito de dar 3 passos para tentar se aproximar de alguém
e queimá-lo com a bola.
Material: bola
11. Caçadores de ursos
Divisão por duas equipes de número igual de integrantes. Queimada onde há um
espaço em círculo no centro onde ficam os ursos. Os caçadores ficarão do lado de
fora do círculo, tendo em mãos algumas "bolas". Num determinado tempo (pré-
estabelecido pelo monitor) os caçadores terão que acertar todos os ursos, se o
fizerem vencerão. Caso sobre apenas um urso, estes serão os vencedores.
Material: bolas.
12. Sabonetobol
Duas equipes e dois baldes com água até a metade. Um em cada extremidade do
campo. Somente a pessoa que está com o sabonete não pode andar. Objetivo é
colocar o sabonete dentro do balde adversário. Algumas regras básicas são: não é
permitido agarrar e dar rasteiras.
Material: 2 baldes com água e sabonetes.
13. Corrida Pô
Divisão por duas equipes, posicionadas em colunas e em lados opostos da quadra
(pontos "A" e "B"). O campo de jogo é delimitado por uma linha, por exemplo:
Ao sinal de início, o primeiro de cada equipe deve correr sobre a linha na direção do
adversário até que ambos se encontrem frente-a-frente. Uma rápida partida de "Jó-
quei-pô" é disputada. O perdedor volta para trás de sua fila e o vencedor continua
correndo sobre a linha, na direção da outra equipe, até encontrar o segundo
integrante adversário (que também virá correndo na sua direção) para, novamente,
disputar mais uma partida. Quando um integrante (da equipe "a", por exemplo)
chegar até o ponto "b", este marcará um ponto para sua equipe. Pode-se variar e
enriquecer o percurso da corrida, com obstáculos, curvas etc.
Material: giz ou fita adesiva.
14. Corre que a bola é sua!
Divisão por duas equipes (em colunas). A primeira pessoa da fila (equipe A) deve
chutar a bola e dar o maior número de voltas possíveis ao redor de sua própria
equipe, enquanto a equipe adversária (B) corre na direção da bola. Quando a equipe
adversária (B) formar a fila novamente na frente da bola (sendo que esta já esteja
parada!) encerra-se a contagem de voltas. A primeira pessoa da equipe (B), que
correu atrás da bola num primeiro momento, agora, deverá chutá-la, invertendo os
papéis das equipes. Quem chuta vai para o final da própria coluna e ao final de um
determinado tempo (ou depois de todos terem chutado a bola), soma-se o número
de voltas de todos os integrantes e vence a equipe que, logicamente, tiver mais
voltas completadas. Uma variação, que deixa a atividade mais dinâmica, é fazer com
que a primeira pessoa da equipe de "defesa", após o chute do adversário, AGARRE
a bola o mais rápido possível. E não fique ESPERANDO que a bola, simplesmente,
pare.
Material: bola.
15. Artilharia
Divisão por duas equipes, em campos diferentes, que possuem objetivos em
comum: proteger seu tripé (bandeira) e derrubar o do adversário.
Para cada criança, existirão duas bolas de borracha (pequenas), porém, não é
permitido TOCAR em outra bola estando com OUTRA na mão. Os jogadores só
podem ser queimados quando invadem o campo do adversário (atacantes não
podem queimar jogadores da defesa, que estejam em seu próprio campo). Quando
queimado, o jogador deixa sua bola e o jogo naquela rodada. A equipe que
conseguir derrubar o tripé adversário primeiro marca um ponto. Os jogadores de
defesa não podem invadir a área de ataque (círculo que está dentro de seu próprio
campo). ATENÇÃO: a estratégia, neste jogo, faz a diferença entre a vitória e a
derrota. Ataques individuais, em muitos casos, não representam ameaça ao time
adversário, pois o atacante será queimado facilmente. Ataques em duplas, trios ou
até mesmo de quase toda a equipe, ao mesmo tempo, são mais eficazes. Um
defensor contra dois atacantes é, praticamente, um ponto no placar! Esta atividade
fica muito mais dinâmica e divertida quando os jogadores arriscam e se expõem
mais ao ataque. Variação: ao invés de bolas, pode-se utilizar bexigas com água.
Material: bolas pequenas de borracha, tripés de madeira.
16. Quem pega a bola carimba
Formação em dois grupos, sentados ao fundo da área de jogo, em lados opostos. O
professor vai ao centro da área de jogo, de posse da bola, e lança-a para o alto. Os
alunos levantam-se e correm em direção à bola, tentando pegá-la. Caso tenha êxito,
sua equipe terá trinta segundos para carimbar (queimar) o grupo adversário, usando
passes e arremessos. Ao final do tempo, o professor conta o número de "carimbos",
construindo, a partir daí, o placar do jogo.
Material: bola (s).
17. Bombardeio
Grupo livre pela área de jogo. Solicitar dois alunos (bombardeios) que tentarão
queimar os demais, quem for atingido transforma-se em bombardeio. Utilizar trocas
de passes e arremessos.
Material: bola (s).
18. Quem é vivo corre
Os alunos serão organizados em trios e numerados em 1, 2 e 3. Espalhando-se pelo
espaço. Ao sinal de início do professor, que gritará um número (1, 2 ou 3) o
correspondente de cada trio deve tentar pegar os outros dois. Outras variações são:
que o número dito pelo professor seja o fugitivo e os dois outros pegadores ou, num
segundo momento, quando o professor gritar um número, todos correspondentes
serão pegadores de todos os demais.
Material: Nenhum.
19. Bruxinho ou Bruxinha
Formação em um "grupão". Localizar todo o grupo no fundo da área de jogo.
Solicitar dois alunos para serem denominados de bruxinho e bruxinha (pegadores)
que deverão estar nas laterais da linha de centro do campo de jogo (por exemplo,
numa quadra de futebol, na linha do meio de quadra), em lados opostos (nas
LATERAIS). Ao sinal de início do professor, todos devem trocar de lado na quadra,
sem serem pegos pela bruxinha e pelo bruxinho (que neste momento poderão
invadir o campo, quadra!). Quem for pego senta no lado correspondente ao seu
pegador (bruxinho ou bruxinha). Depois de todos serem pegos, o professor faz uma
contagem para ver o vencedor. Os dois últimos a serem pegos serão os novos
"bruxinho" e "bruxinha".
Material: Nenhum.
Atividades para Salão (ou dias de chuvas)
Essas atividades são próprias para espaços fechados, sendo muito úteis naquele dia
chuvosos.
Lembrem-se sempre de adequar à faixa etária com quem vão trabalhar.
Essas atividades podem ser perfeitamente adaptadas em outros espaços.
1. O enigma da Ilha
Há uma ilha no centro do salão (a "ilha perdida"). E nela um tesouro! Haverá equipes
que devem desvendar charadas, pistas, responder perguntas, estafetas, qual é o
animal? , forcas de palavras não tão complicadas e outras coisas mais... Para
alcançarem a "ilha perdida".
A cada resposta certa de uma equipe, esta ganhará um pedaço de uma ponte, que
será um grande quebra-cabeça - comprido - da cor da equipe. A equipe que
completar a ponte primeiro e pegar o tesouro vence o jogo.
Material: ilha, tesouro, ponte (quebra-cabeça), material no geral para estafetas, jogos
de perguntas, etc.
2. Caos
Divisão por 4 equipes (cada uma representada por uma cor).
É um jogo de tabuleiro numerado de 1 a 50 casas, desenhado no chão e utiliza-se
um dado para se locomover.
Pelo espaço, estarão espalhados 50 papéis com números e palavras, exemplo: 1-
vida; 27-calor; 43-garfo; etc. E mais alguns monitores (o nº. de monitores é igual ao
nº. de equipes) que estarão com uma lista numerada de 1 até 50, com as suas
respectivas palavras (1-vida, 27-calor) e na frente de cada combinação destas, uma
tarefa relâmpago para a equipe cumprir.
Primeiramente todas as equipes jogam o dado e já posicionam seu "pino" (da cor da
sua equipe) no tabuleiro. Logo em seguida é dado o sinal de início e todas saem
para encontrar o papel que corresponde ao número em que estão no TABULEIRO e
encontrando, observarão a palavra que está relacionada a ele, por exemplo "06-
CARRO".
Tendo a palavra, a equipe corre até um dos monitores que passará a tarefa daquela
palavra. Cumprindo-a, a equipe joga novamente no tabuleiro e sai para encontrar
outro número, com outra palavra relacionada a ele. E assim por diante até a prova
final (nº. 50).
Para ganhar, a equipe deve chegar primeiro ao 50, caindo exatamente nesta casa,
ou seja, se a equipe estiver na casa 48 e tirar 5 no dado, voltará para a
casa 47, pois irá até o 50 (com 2) e volta até o 47 (com 3) somando 5, tirado no
dado.
Material: tabuleiro gigante com peças, senhas número-palavra (de 1 a 50), listas
número-palavra-tarefa (para os monitores), dado gigante.
3. Estourar Bexigas ou Explosão
Crianças terão amarradas em seus pés bexigas (uma em cada perna). Ao início da
brincadeira o objetivo é estourar os balões dos colegas e ao mesmo tempo proteger
as suas (dentro de um espaço mais reduzido, como uma quadra de vôlei). O último
que sobrar com bexigas, mesmo uma só no pé não estourada, vencerá.
Uma variação deste jogo é transformá-lo num "mini-caça", como por exemplo, fazer
com que os monitores sejam fugitivos pelo espaço (sendo este maior no caso) com
suas bexigas na cintura e as crianças sejam os pegadores.
Material: bexigas e linha.
4. Caçadores de ursos
Divisão por duas equipes de número igual de integrantes. Queimada onde há um
espaço em círculo no centro onde ficam os ursos. Os caçadores ficarão do lado de
fora do círculo, tendo em mãos algumas "bolas". Num determinado tempo (pré-
estabelecido pelo monitor) os caçadores terão que acertar todos os ursos, se o
fizerem vencerão. Caso sobre apenas um urso, estes serão os vencedores.
Material: bolas.
5. Númerobol
Crianças sentadas paralelamente às linhas laterais da quadra formando uma fileira,
divididas em 2 equipes de número de integrantes igual. Cada criança receberá uma
numeração, na ordem da fileira, de "1" até "10" por exemplo. O mesmo para a outra
equipe.
No centro haverá uma bola e ao sinal do monitor, que gritará um número, por
exemplo "7", as duas crianças - uma de cada equipe - devem sair da fileira e ambas
tentarão marcar um gol ou fazer uma cesta, etc. E assim por diante.
Pode-se utilizar também panos e as crianças, com cabinhos de vassoura, devem
tentar marcar um "gol" por entre as pernas de uma cadeira, por exemplo.
6. Pega o rabo do Macaco
Cada criança possuirá um rabinho feito de fita ou papel. Tendo o objetivo de
arrancar o rabinho do colega e ao mesmo tempo proteger o seu (dentro de um
espaço restrito, como um salão). Não é permitido qualquer tipo de toque, como
agarrar partes do corpo do colega, fora o rabinho ou mesmo esconder este com as
mãos, no bolso, etc.
A crianças que tiver o seu rabinho pego, formará um círculo para diminuir o espaço
dos participantes.
Material: rabinho de fita ou papel.
7. Corrida das Estátuas
Todas as crianças ficam de um lado do espaço (seja este uma quadra, salão, etc.) e
um monitor do outro lado, de costas para eles.
O monitor explica que ele realizará uma contagem de 1 a 10 e, neste espaço de
tempo, as crianças poderão se mover (correndo) para tentar chegar até o monitor -
já que este é o objetivo.
No momento em que ele disser: "DEZ!", as crianças devem parar em estátua, e
quem se mover, volta para o início, sem que saia do jogo. Os monitores ficarão
fazendo graça e tentando fazer com que as crianças se movam. O monitor realizará
várias contagens, caso uma criança não se mova numa contagem, na próxima,
continuará correndo de onde estava.
O vencedor (a) será quem conseguir encostar-se ao monitor dentro da contagem, e
esse, tornar-se-á o comandante (que faz a contagem).
8. O Caçador, o Pardal e a Abelha.
Todas as crianças fazem um círculo de mãos dadas, com exceção de 3participantes,
que serão o caçador, a abelha e o pardal.
Dado o sinal de início, o caçador deve perseguir o pardal. O pardal deve perseguir a
abelha. E a abelha deve correr atrás do caçador.
Podendo correr por dentro ou por fora do círculo.
Quando alguém for pego, troca-se o caçador, o pardal e a abelha.
9. A Caçada
Nos quatro cantos de uma quadra existiram quatro tipos de animais e ao centro está
o caçador, como mostra o esquema:
leão caçador
cobra
gato foca
Um dos jogadores será escolhido para ser o caçador, os outros divididos em quatro
grupos de animais, sendo que cada animal tem o seu canto. O caçador permanece
ao centro.
Dado o sinal de início, um monitor, gritará o nome de dois bichos e todos
representantes desta espécie deverão trocar de lugar. O caçador irá persegui-los e
todos que forem pegos terão pontos a menos para sua equipe!
Faremos isso várias vezes, algumas com mais de um caçador, e ao final contaremos
os pontos de cada equipe.
10. OLHO VIVO (também chamado de Objeto Misterioso)
Jogo de salão, onde as crianças sairão do mesmo, enquanto um monitor esconderá
lá dentro um objeto qualquer, como uma pilha (deixando aparecer apenas um
pedaço do mesmo). As crianças entram, já sabendo que não é permitido tocar em
nada e que ao encontrarem o objeto, devem disfarçar e sentar-se no meio (onde
estará o monitor).
O objetivo é achar não ser o último a encontrar o objeto.
Uma variação para este jogo é: colocar dentro de um salão muitos objetos (de
preferência de utilidades bem diferentes - para dificultar) por debaixo de um pano (os
monitores saberão exatamente o que há ali) as crianças entram, posicionando-se ao
redor do pano, que é levantado por alguns poucos segundos, para que elas
observem os objetos que são, logo em seguida, cobertos. Dali eles devem procurar
um monitor e dizer a ele (conferindo) o que viram de objetos. O monitor pode tentar
distraí-los e confundi-los;
Outra variação ainda é: as crianças entram na sala e observam todos os objetos,
saem e os monitores modificam alguns de lugar. As crianças voltam a entrar e terão
um tempo para observarem o que mudou. Pode-se tanto aqui quanto na primeira
variação citada, ocorrer uma divisão por equipes.
Esta atividade pode ser também uma "etapa" de alguma gincana, etc.
Material: objetos (vide descrição acima).
11. Nunca Três
Forma-se um grande círculo com duplas, onde uma criança ficará atrás de seu
respectivo par, de frente para o centro do círculo. No centro haverá o pegador e o
fugitivo. Ao sinal do monitor o pegador deve procurar apanhar o fugitivo, que deve
fugir e nunca sair de dentro do círculo, ou seja, não vale correr por fora ou por traz
das duplas, que estarão sentadas.
O fugitivo, quando desejar, pode sentar-se atrás de uma dupla qualquer e quando
isto acontecer, o pegador será agora o novo fugitivo e a criança que estava sentada
(a criança da frente da dupla) será o novo pegador. E assim conseqüentemente.
Material: nenhum
12. Jóquei-pô-gigante
Divisão por três equipes, formando um triângulo de modo que cada equipe fique de
frente para as outras. A cada rodada as equipes escolherão um símbolo, que são
"caçador", "leão" e "espingarda". O monitor dará um tempo para que a equipe
escolha em símbolo e ao seu sinal as equipes, que estavam de costas uma para as
outras escolhendo em segredo seu símbolo, irão se vir num pulo fazendo a
representação de cada símbolo mostrada pelo monitor no momento da explicação.
Obs. Lembrando que o "leão" ganha do "caçador" que domina a "espingarda" que
mata o "leão" e assim por diante.
13. Forma letras e números
As crianças estarão espalhadas pelo espaço, caminhando livremente. Ao comando
do monitor, como por exemplo: "grupo de 3", as crianças devem formar trios e assim
por diante ("dupla", "4", "7", "2 com as mãos na parede", "5 com a mão no ombro", "7
com a mão no pé", etc.).
Quem sobra na formação de cada grupo é eliminado da brincadeira.
14. Entre as pernas
Forma-se uma roda, todos em pé e com as pernas ligeiramente afastadas, de modo
a tocar lateralmente o pé dos companheiros ao lado.
O objetivo é fazer gol entre as pernas dos companheiros, que tentarão defender-se
das bolas que possivelmente venham em sua direção. Não é permitido tocar a bola
com outra parte do corpo a não ser as mãos e a bola deve correr sempre rasteira.
Tomando um gol (bola passando entre as pernas) a pessoa deve virar, ficando de
costas para a roda, porém ainda podendo marcar gols. Acrescentar o número de
bolas durante o jogo é interessante.
Esta atividade encaixa-se bem em um começo de aula, para um rápido
aquecimento, etc.
15. Nó Maluco
Faz-se a roda e todos estendem os braços para frente e ao sinal do monitor, a roda
se fecha e cada pessoa deve segurar duas outras mãos (seja de quem for). Cada
mão segura (uma) outra, ou seja, uma mão não pode estar segurando outras duas
por exemplo. O Objetivo é desatar o nó que se forma, sem soltar em momento
algum as mãos.
16. Apito escondido
Faz-se uma roda onde todos estarão em pé. Algumas crianças sairão da roda e não
escutarão a explicação inicial do monitor.
Quando as crianças voltarem, uma por vez, será dito a ela que na roda existe um
apito, com alguma criança, e ela deve descobrir com quem está. São várias
tentativas até que a "vítima" descubra que, na verdade, o apito está preso nas
costas do monitor e este dava as costas para uma criança qualquer, que apitava
levando as mãos até a boca, assim como os demais, que fingem ter o apito.
17. Sincronismo
Em duplas. Os alunos segurarão as extremidades de uma folha de jornal. O
professor irá dinamizar as ações a serem cumpridas pelas duplas (correr, saltar,
girar, etc.) sem que se rasgue o jornal. Pode-se inclusive, determinar um pegador e
iniciar um "pega".
Material: jornal.
18. Mãe da rua
Existe um pegador (mãe da rua) e os fugitivos, que devem tentar atravessar a rua
(espaço demarcado na quadra, por exemplo) de um lado para outro pulando num pé
só. Quem for pego, transforma-se na nova mãe da rua. Algumas variações, como
atravessar em duplas, por exemplo, podem ser adaptadas.
Material: Nenhum.
19. Que horas o João volta?
As crianças formam um círculo de mãos dadas e o professor, que conduzirá a
atividade, entre elas. Sendo que existirá um fugitivo - João - que estará fora do
circulo e um pegador, que estará dentro do mesmo (aguardando). O pegador
pergunta aos demais: O João está? Os demais (em círculo) respondem: Não! Foi
fazer compras! O pegador pergunta novamente: Que horas ele volta? Os demais: às
5 horas, por exemplo; O pegador pergunta mais uma vez: E que horas são? Assim,
as crianças em círculo, contarão em voz alta: 1 hora, 2 horas, 3 horas, 4 horas e "5
horas". Neste momento as crianças do círculo (relógio) soltam as mãos e o pegador
deve tentar pegar o fugitivo (João) num tempo determinado pelo professor. As
crianças que estavam em círculo podem proteger "um pouco" o "João", colocando-
se no caminho do pegador.
Material: se o professor desejar, pode utilizar giz para desenhar um relógio no chão,
etc.
20. Tu falas e eu retruco
Formação em círculo, onde cada participante será numerado. O professor inicia uma
visita a um parque ecológico. Eu fui ao parque e, logo na entrada, avistei UMA arara.
O aluno com o número UM retruca, uma arara não, SEIS macacos. O aluno
correspondente ao número seis retruca, seis macacos não, QUINZE tartarugas... E
assim por diante. Quando alguém errar, todos trocam de lugar e o "errante" inicia
uma nova rodada, porém, visitando outro lugar.
Material: Nenhum.
21. Barreira do Som
Divisão por duas equipes, uma equipe (em fileira) ficará no centro e será a barreira
do som. A outra irá se dividir, uma parte para cada lado da barreira. Um dos lados
receberá secretamente do monitor uma frase, que deverá ser passada para a outra
parte da equipe aos berros, já que a barreira do som - também aos gritos - tentará
impedir a parte da equipe que não sabe a frase de escutá-la, durante um curto
tempo pré-estabelecido pelo monitor no momento da explicação. Inicia-se com o
sinal do monitor e encerra-se com o mesmo, recomenda-se a utilização de um apito.
Material: apito.
Músicas Recreativas
MÚSICAS PARA PRÉ-ESCOLA
1. FORMIGUINHA
Fui ao mercado comprar café
Veio à formiguinha e subiu no meu pé
EU sacudi, sacudi, sacudi
Mas a formiguinha não parava de subir
(trocar as palavras sublinhadas por objetos e partes do corpo que rimem. Ex:
panela/canela; espelho/joelho. A cada parte do corpo devemos mexer ao cantarmos
"sacudi").
2. BARCO LIGEIRO (PRA FRENTE, PRA TRÁS)
Pra frente, pra traz (4 vezes)
Meu barco é bem ligeiro e vai
Correndo pelo mar
Trazendo mil peixinhos que eu
Pesquei pro meu jantar
Pra frente, pra traz (4 vezes)
3. AH!HUM! FAZ UM LINDO SAPINHO
Ah!Hum! Faz um lindo sapinho (3 vezes)
Mexe seus olhinhos e faz AH!HUM! HUM! (esse último arregalando os olhos e
mostrando a língua)
4. PIRULITO
_ Mamãe, acho que vou dar um grito!
_ Não grita não, que eu te dou um pirulito.
_ Mamãe o que é um pirulito?
_ É uma bala enfiada num palito.
_ Mamãe o que é um palito?
_ É um "pauzinho" que segura o pirulito.
_ Mamãe o que é um pirulito?
_ Ai!Ai!Ai! Acho melhor cê dá um grito!!!
5. TCHIBUM! TCHIBUM!
Tchibum! Tchibum! Chalalalalalalala (2 vezes)
Eufridia, Eufridia é uma "braboleta" azul (2 vezes)
Ela é azul e voa assim
Mexe as anteninhas piscando para mim!
Mas eu amo! (se amo!)
E gosto dela assim:
De asas abertas, de asas fechadas sorrindo para mim!
( trocar o nome da "braboleta" e fazer uma rima com ele. Ex. Eufrélha/ braboleta
velha; Eufresca/braboleta fresca)
6. SOM DO MOSQUITINHO
Para ouvir o som do mosquitinho
E as batidas do coraçãozinho
Pego fecho à chave e fecho minha boquinha
HUMHUMHUM HUM HUM HUM HUM .....
7. MARRECO
Eu tenho um marreco lá em casa
Que me ensinou a dançar
Um passinho pra lá um passinho pra cá
Um bamboleio e um Tchá Tchá Tchá QÜEIM QÜEIM! REFRÃO
Tchá Tchá Tchá QÜEIM QÜEIM!
O meu marreco eu não vendo
Não empresto e não dou
Repetir refrão
Músicas de Memorização
1. MEU BURRO
Meu burro, meu burro ficou com dor de cabeça
Mamãe mandou comprar... Chapéu para a cabeça
Chapéu para cabeça e tem sapato azul
(bate duas palmas )
Meu burro, meu burro ficou com dor nos olhos
Mamãe mandou comprar... Colírio para os olhos
Colírio para os olhos e tem sapato azul (bate duas palmas e vai acrescentando
outras partes do corpo e os remédios correspondentes)
2. POLENTA
Quando se planta la bela polenta
La bela polenta se planta cosi
Se planta cosi ô ô ô
La bela polenta cosi tchá tchá pum, tchá tchá pum
Tchá tchá pum pum pum pum!
(acrescentar o que vai acontecendo com a polenta. EX. brota, floresce, cresce, etc.).
3. LOJA DO MESTRE ANDRÉ
Foi na loja do Mestre André que eu comprei um violão
Blão! Blão! Blão! Um violão
Aiolè! Aiolè! Foi na loja do mestre André REFRÃO
Foi na loja do Mestre André que eu comprei um pianinho
Plin! Plin! Plin! Um pianinho
Blão! Blão! Blão! Um violão
Repetir REFRÃO
( ir acrescentando instrumentos e seus sons. Ex.: Corneta/Fon! Fon! Fon!;
Pandeirinho/Pan! Pan! Pan! )
4. A MOSCA NA VELHA
Estava à velha em seu lugar duas vezes
Veio à mosca lhe atentar
A mosca na velha e a velha a fiar
Estava à mosca em seu lugar duas vezes
Veio à aranha lhe atentar
A aranha na mosca, a mosca na velha e a velha a fiar
(ir acrescentando animais na música)
Músicas para Coordenação Motora
(todas as músicas envolvem gestos)
1.TÓKI PATOKI
Toki Patoki
Patoki Taki
Tikete Tikete Tumba! Tumba! Tumba! Tumba!
2. CABEÇA BOCA MELO 1 2 3
Cabeça boca melo 1 2 3 ( duas vezes )
Mano colo melo 1 2 3 ( duas vezes )
(Junta tudo) Cabeça boca mano colo melo 1 2 3
Pé rodília melo 1 2 3 ( duas vezes )
(Junta tudo) Cabeça boca mano colo pé rodília melo 1 2 3
(acrescentar meio passo, passo inteiro, etc.).
3. TIO DE PARIS
Quando meu tio
Chegou de Paris
Trouxe pra mim......
(colocar objetos realizando movimentos. EX. lindo leque; uma tesoura; etc.).
4. CRUZANDO O PÉ NA FRENTE
Cruzando, o pé na frente ( três vezes, na última vez cantar: )
e não cruzando mais.
Pulando pra direita ( três vezes, na última vez cantar: )
E não pulando mais
Pra cima e pra baixo ( três vezes, na última cantar: )
E não descendo mais
Pra frente e pra traz ( três vezes, e na última cantar: )
Parando no lugar
5. CHAPÉU TEM TRÊS PONTAS
O meu chapéu tem três pontas
Tem três pontas o meu chapéu
Se não tivesse três pontas
Não seria o meu chapéu
6. JIBÓIA
Tava de bota passeando numa bóia
Tava jóia, tava jóia
Aí apareceu uma jibóia
Não ficou jóia, não ficou jóia
Aí eu bolei uma tramóia
Peguei um pau e dei nos zóio da jibóia
Agora que a jibóia já não zóia
Ficou jóia, ficou jóia
Músicas para grandes grupos
1. ROCK POP
Eu danço Rock Pop REFRÃO ( três vezes )
Rock Pop que legal!
Eu ponho a mão direita dentro,
Eu ponho a mão direita fora,
Eu ponho a mão direita dentro,
E balanço assim agora!
Refrão
(acrescentar partes do corpo).
2. RAICH
Raich! Raich!
OHHH! OHHH!
Tchem! Tchem! Cole!
Tchem! Coliza!
Alisa alisa mantchem!
Ô mantchem tchem!
3. DANÇA TROPICAL ( TCHUTCHUAU )
Tchutchuau Tchutchuau
É uma dança tropical
Tchutchuau Tchutchuau
Ela é muito legal.
4. SAPO NA LAGOA
OH! Que coisa boa
A gente ver o sapo
na beira da lagoa
Batendo com o papo!
Foi Foi Não Foi
Foi Não Foi
Foi Foi Não Foi!
Músicas com Brincadeiras
1. PINTINHO NO TELHADO
O Pintinho em cima do telhado
Escorregou e caiu no chão
Quebrou a asa quebrou o bico
Foi pro hospital tomar injeção
Cuidado muito cuidado, seu Pintinho com o gavião (duas vezes).
(Uma criança é escolhida para ser o gavião e os demais serão os pintinhos. No
momento da música que diz... "cuidado muito cuidado..." o gavião deve pegar os
pintinhos que para não serem pegos deverão fazer algum comando. Ex. deitar no
chão e dar um rolamento lateral, agachar com a mão na cabeça, etc. O Pintinho que
for pego pelo gavião tornar-se-á gavião também.).
2. FESTA NA FLORESTA
Hoje finalmente vai haver a festa na floresta - REFRÃO - ( duas vezes )
Bom dia senhor! Sou caçador!
Continência! Continência! Continência!
REFRÃO
Olha quem chegou! O seu Leão!
Leão Bravão! Leão Bravão! Leão Bravão!
REFRÃO
Ai que susto! Foi um tiro!
Espingarda! Espingarda!
Espingarda! Espingarda! Espingarda!
(Inicia-se aí o JO-QUEI-PO GIGANTE composto por três elementos. São eles:
caçador, leão e espingarda, cada um com seu movimento. As equipes devem
escolher um desses elementos e quando o monitor disser JO-QUEI-PO deverá fazer
o que escolheu. O caçador ganha da espingarda, que ganha do leão que ganha do
caçador).
3. EU SOU O CAÇADOR
Eu sou o caçador
E a onça vou caçar
Eu vou comer
Eu vou devorar
Epa!
A porta!
CANTA A MÚSICA NOVAMENTE
A árvore!
CANTA A MÚSICA NOVAMENTE
O lago!
(Acrescentar lugares até chamar):
A onça! (neste momento o monitor lembra que esqueceram a espingarda e têm que
fugir e voltar para casa passando por todos os lugares que atravessaram. Quando
chegam os caçadores dormem e na jaula há uma onça presa. Toda vez que o
monitor gritar "Eu vou soltar a onça" os caçadores deverão fugir. Aquele que for
pego pela onça se se transformará em outra e ajudará a caçar os caçadores. Cada
onça só poderá pegar um caçador).
Músicas Integrativas
1. ELEFANTE NA TEIA
Um elefante dependurado numa teia de aranha
Mas quando viu que a teia resistiu
Foi chamar outro elefante
Dois....
Três...
Segue cantando acrescentando mais elefantes na teia.
2. PIPOCA NA PANELA
Uma pipoca puxa assunto na panela
Outra pipoca vem correndo conversar
Aí começa um tremendo falatório
E ninguém mais consegue escutar
É tal de Ploc!
Ploc. Ploc. (duas vezes)
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