SISTEMAS ABO E RH EM APLICATIVO EDUCACIONAL COMO
FERRAMENTA DE ENSINO
Rafael Nogueira Paixão, Viviane Barbosa Tavares de Queiroz.
Orientadora: Emanuele Nunes de Lima Figueiredo.
Coorientadores: Welsing Moreira Pereira, Maria Inês Teixeira e Cláudio Miceli de Farias.
Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia - IFRJ.
Av. República do Paraguai, número 120, Sarapuí, Duque de Caxias, RJ, CEP: 25.050-100.
Resumo
Um dos desafios do Programa Nacional de Integração da Educação Profissional Técnica de
Nível Médio ao Ensino Médio na Modalidade de Educação de Jovens e Adultos é construir
uma proposta pedagógica que contemple o aumento do desempenho acadêmico tendo como
referência o perfil dos estudantes e suas experiências anteriores, já que alguns destes
estudantes encontram dificuldades de assimilar conteúdos abordados em algumas disciplinas.
Diante deste contexto, utilizar um aplicativo educacional pode ser mais uma alternativa de
ferramenta de ensino para reforçar o conteúdo visto em sala de aula e oferecer ludicidade
através dos jogos educativos. Além disso, a transdisciplinaridade observada neste trabalho
proporciona o encontro de temas da Informática com temas da Biologia onde os desafios
apresentados vão sendo transpostos de forma instigante. O objetivo deste trabalho foi utilizar
a gamificação como uma estratégia motivadora de aprendizado para os alunos do PROEJA
em temas abstratos de Biologia como são o Sistema ABO, Sistema Rh, transfusões e
compatiblidade e incompatibilidade sanguínea, monstrando a aplicabilidade desses
conhecimentos para a vida. É proposto um jogo educacional de Biologia na forma de
aplicativo para Android denominado Biolog@ndo com o objetivo de auxiliar os alunos do
curso técnico de Manutenção e Suporte em Informática na modalidade PROEJA. O jogo
proposto aborda o sistema ABO e fator Rh de uma forma atrativa e lúdica, facilitando o
aprendizado dos alunos sobre temas complexos. Os primeiros resultados indicaram que o jogo
pode ser utilizado para auxiliar os alunos do PROEJA como ferramenta de aprendizagem
motivando os alunos a aprender enquanto se divertem.
Palavras chave: Aplicativo Educacional. Jogo de Biologia. Recurso Digital Educativo.
Introdução
Por meio do Decreto número 5.478/2005 foi instituído o Programa Nacional de
Integração da Educação Profissional Técnica de Nível Médio ao Ensino Médio na
Modalidade de Educação de Jovens e Adultos (PROEJA) (BRASIL 2007). Nessa direção, o
PROEJA tem por objeto oferecer aos jovens e adultos trabalhadores oportunidades de
escolarização que aliam a educação básica à educação profissional. O PROEJA tem como
proposta a (re) inserção, no sistema educacional, de jovens e adultos que não tiveram acesso à
educação básica e à formação profissional. O programa se propõe a atender o público de
jovens e adultos elevando a sua escolaridade com profissionalização, numa perspectiva de
uma formação integral (ANGELO 2010). Dessa forma, um dos desafios desse programa é
construir uma proposta pedagógica que contemple a elevação da escolaridade tendo como
referência o perfil dos estudantes e suas experiências anteriores (BRASIL 2007).
O presente projeto nasceu da vontade de tornar o aprendizado dos temas Sistema ABO
e Sistema Rh, abordados em Genética, mais atrativos aos alunos do Curso Técnico em
Manutenção e Suporte em Informática (MSI) do Instituto Federal de Educação, Ciência e
Tecnologia Rio de Janeiro (IFRJ). O Curso MSI é o Curso integrado na modalidade de
Educação de Jovens e Adultos (PROEJA) oferecido nos Campi Nilópolis, Maracanã e Duque
de Caxias e Arraial do Cabo do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia Rio de
Janeiro - IFRJ. O curso é integrado ao ensino médio e adota a Pedagogia de Projetos como
metodologia de ensino/aprendizagem. Ele forma profissionais com atitudes para intervir
criticamente na sociedade; com competências em operação, hardware e software de
computadores; com habilidades para realizar instalações e manutenção de equipamentos de
informática e dar suporte ao usuário final (CATÁLOGO DE CURSOS TÉCNICOS – IFRJ,
2017).
Na disciplina de Biologia, os temas de Genética, incluindo os temas Sistema ABO e
Sistema Rh, são muitas vezes considerados pelos alunos do Ensino Médio como temas
abstratos e difíceis (TOMIAZZI e BRANCALHÃO, 2012), além disso estes temas são
também os mais cobrados em provas como as do Exame Nacional do Ensino Médio - o
ENEM (BIOLOGIA TOTAL, 2017).
Diante deste contexto, utilizar um aplicativo educacional pode ser mais uma
alternativa de ferramenta de ensino para reforçar o conteúdo visto em sala de aula e oferecer
ludicidade através dos jogos educativos (LESSA, CRESPO e GIACOMINI, 2015;
BATTAIOLA, 2002) . Além disso, a compreensão da programação do jogo e a compreensão
dos temas abordados no próprio jogo, tais como: Sistema ABO, Sistema Rh, transfusão e
compatibilidade e incompatibilidade sanguínea, proporciona a transdisciplinaridade de temas
da Informática com os temas da Biologia.
Objetivo
Utilizar a gamificação como uma estratégia motivadora de aprendizado para os alunos do
Curso Técnico em Manutenção e Suporte em Informática na modalidade PROEJA,
proporcionar também para outras modalidades de ensino uma ferramenta alternativa de
fixação de conteúdos de Genética, auxiliar a compreensão dos alunos em temas abstratos de
Biologia como são o Sistema ABO, o Sistema Rh, transfusões e compatiblidade e
incompatibilidade sanguínea, demonstrar, através da proposta do jogo, a importância desses
conhecimentos para a vida, contribuir para a motivação dos alunos em aprender temas de
Genética enquanto se divertem.
Materiais e Métodos
O jogo - Biolog@ndo
O Biolog@ndo foi desenvolvido para possibilitar o aprendizado de conceitos da
disciplina de Biologia, tais como: Sistema ABO, o Sistema Rh, transfusões e compatiblidade
e incompatibilidade sanguínea, por meio de um ambiente que busque estimular o aluno de
uma forma lúdica proporcionando aos indivíduos uma aparência atrativa e assim despertasse o
interesse para a utilização do jogo como meio educativo.
Desenvolvimento
O jogo educacional de Biologia foi desenvolvido na Unity 3D, que é um motor de
desenvolvimento integrado de jogo 3D que fornece uma funcionalidade pioneira para criação
de jogos e outros conteúdos interativos. Poderá utilizar o Unity para montar sua arte e
recursos em cenas e ambientes; adicionar física, editar e testar simultaneamente seu jogo e,
quando preparado, publicar em suas plataformas escolhidas, tais como computadores fixos, a
rede, iOS, Android, Wii, PS3 e Xbox 360.
O jogo foi programado em JavaScript e C#. Todos os objetos que compõem o jogo
foram criados pelos alunos responsáveis pelo projeto utilizando programas de edição de
imagens. Para a criação dos objetos em 3D foi utilizada a plataforma Blender 3D, que é um
programa para modelagem, animação, texturização, composição, renderização e criação de
aplicações interativas em 3D, tais como jogos. Este projeto de Iniciação Científica foi
desenvolvido no IFRJ Campus Duque de Caxias no Edital PIBICT 2015/2016.
Projeto de interface gráfica
O jogo foi concebido para a plataforma de dispositivos móveis Android. O jogo possui
quatro telas principais que interagem com o jogador. Na figura 7, é apresentada a tela inicial
que contém às informações das Instituições envolvidas em sua elaboração. Em seguida, na
figura 8, é direcionado para a segunda tela onde contém os 3 botões: iniciar, informações e
sair. Escolhendo o botão iniciar, o jogador é direcionado para a terceira tela que apresenta as
regras do jogo, demonstrado na figura 9. Finalmente, na quarta tela, apresentada nas figuras
10, 11 e 12, depois que o jogador escolher a opção jogar, o mesmo poderá escolher o tipo
sanguíneo que o jogo irá iniciar.
O jogo simula um vaso sanguíneo onde estão passando hemácias, células vermelhas
do sangue, com seus respectivos aglutinogênios (A, B, AB ou 0) e sistema Rh (+ ou -). A
ideia é o jogador ser rápido o bastante para eliminar as hemácias não compatíveis ao tipo
sanguíneo escolhido pelo jogador no início do jogo. Nas mudanças de níveis, ou fases, o
jogador tem o grupo sanguíneo modificado tendo que mudar também as escolhas de hemácias
a serem destruídas se não forem compatíveis.
Figura 1. Programação figura 2. edição tela de regras
figura 3. edição tela de inicial figura 4. modelagem de objeto
figura 5. edição de hemácia figura 6. edição de hemácia
figura 7. tela 1 figura 8. tela 2
figura 9. tela 3 de regras figura 10. tela 4 - a
figura 9. tela 3 figura 10. tela 4 – a
figura 11. tela 4 – b figura 12. tela 4 – c
Apresentação do jogo
O jogo foi apresentado na IX Jornada Interna de Iniciação Científica e Tecnológica do
IFRJ e no IV Fórum de Inovação, Tecnologia e Educação. Apresentado para todos os
participantes, sendo jogado por 64 participantes dos eventos concomitantes. Depois disso, o
nome e endereço do jogo no Google Play foi disponibilizado a todos os alunos do curso
técnico de manutenção e Suporte em Informática do IFRJ- unidade Duque de Caxias.
Resultados e Discussão
Foi proposto um jogo educacional de Biologia na forma de aplicativo para Android
denominado Biolog@ndo com o objetivo de auxiliar os alunos do curso técnico em
Manutenção e Suporte em Informática na modalidade PROEJA. O jogo proposto aborda os
temas de forma atrativa e lúdica, facilitando o aprendizado dos alunos sobre temas complexos.
Embora tenha sido elaborado para atender o público PROEJA, o aplicativo também pode ser
usado para auxiliar alunos de outras modalidades de ensino como ferramenta de
aprendizagem motivando os alunos a aprender enquanto se divertem.
Na internet pode-se verificar a página do jogo no Google Play e as resenhas que
alguns jogadores disponibilizaram (Google Play, 2017), bem como o sistema de classificação
do Google para app (aplicativos) por estrelas e nota de 1 a 5, sendo 5 estrelas e o valor 5 as
melhores classificações para a categoria. Até a data de 01 de setembro de 2017, a página
apresentava que o jogo Biolog@ndo continha 5 estrelas e valor 4,8 na avaliação Google,
como pode ser observado na figura 13.
figura 13. Apresentação do jogo Biolog@ndo na página do Google Play.
Conclusão
Neste trabalho foi apresentado um jogo educacional de Biologia, a fim de sanar as dúvidas
sobre o conteúdo de genética da disciplina de Biologia do curso técnico de Manutenção e
Suporte em informática na modalidade PROEJA. A satisfação em aprender jogando foi
comprovado com a pesquisa qualitativa feita no processo de validação do jogo. Esse trabalho
foi uma extensão do jogo desenvolvido para desktop em segunda dimensão. A atualização do
jogo foi a implementação dos objetos do jogo em terceira dimensão e a disponibilização de
uma nova versão para dispositivos móveis com sistema operacional Android. O jogo está
disponível para download na google play de forma gratuita. Até a data de 01 de setembro de
2017, a página apresentava que o jogo Biolog@ndo continha 5 estrelas e valor 4,8 na
avaliação Google, em uma avaliação que pode ir até 5 estrelas e valor 5 para os melhores da
categoria.
Agradecimentos
Ao Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio de Janeiro - IFRJ que
colaborou para o desenvolvimento dessa pesquisa. A Pró-Reitoria de Pesquisa, Inovação e
Pós-Graduação por contemplar esse projeto no edital PIBICT / PROCIÊNCIA 2015-2016. Ao
Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq) ao suporte parcial a
este trabalho e ao Instituto Tércio Pacitti de Aplicações e Pesquisas Computacionais - NCE da
Universidade Federal do Rio de Janeiro - UFRJ pela parceria estabelecida.
Referências
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BATTAIOLA, A.L.; ELIAS, N.C.; DOMINGUES, R.DE G.; ASSAF, R. E RAMALHO,
G.L. Desenvolvimento de um Software Educacional com base em Conceitos de Jogos de
Computador. Brazilian Symposium on Computers in Education (Simpósio Brasileiro de
Informática na Educação – SIBIE). 2002. Disponível em:
<http://www.br-ie.org/pub/index.php/sbie/article/view/189/175>. Acesso em 28 de jun. de
2015
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LESSA, M. D.; CRESPO, L. C.; GIACOMINI, R. Jogos educativos para auxiliar o ensino
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<http://essentiaeditora.iff.edu.br/index.php/confict/article/view/1003>acesso em: 26 de jun. de
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TOMIAZZI, R.P. e BRANCALHÃO, R.M.C. O uso de jogos e modelos didáticos no ensino
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