Dirección de Área Inicial Departamento de Programación y Tecnología Educativa Coordinación de Tecnologías para Gestionar Información Técnicas para Gestionar Información (FGTPR02)
Jessie-Maria Mendoza, 20111120704 Gabriela Mier y Terán, 200907560
Prof. Ivonne Harvey
Caracas, 04 de julio de 2011
2
Indice Introducción ............................................................................................................. 3
Realidad Virtual ....................................................................................................... 4
Conclusiones ........................................................................................................... 9
Bibliografía y referencias electrónicas ................................................................... 10
Realidad Virtual Inmersiva ................................................................................. 13
Imagen 1 ......................................................................................................... 13
Imagen 2 ......................................................................................................... 13
Imagen 3 ......................................................................................................... 13
Realidad virtual No inmersiva ............................................................................ 14
Imagen 4 ......................................................................................................... 14
Imagen 5 ......................................................................................................... 14
Imagen 6 ......................................................................................................... 15
Usos de la Realidad Virtual ................................................................................ 16
Imagen 6 ......................................................................................................... 16
Imagen 7 ......................................................................................................... 16
Imagen 8 ......................................................................................................... 16
Imagen 9 ......................................................................................................... 17
Escenas y guión del video ................................................................................. 18
3
Introducción
Durante este trimestre cursando la materia Técnicas para la Gestión de
Información nos ha tocado elegir e investigar un tema siguiendo los pasos que nos
propone el modelo Gavilán. En este proceso hemos obtenido nuevas
herramientas que nos ayudarán en nuestro crecimiento tanto académico como
profesional. Para la selección del tema nos fue entregada una lista de posibles
títulos, entre los cuales debíamos elegir aquel que desarrollaríamos, nuestra
elección se basó fundamentalmente en preferencias e inquietudes personales. El
tema elegido fue la Realidad Virtual.
Son muchas las tecnologías que a lo largo de la historia han influenciado la
vida de todo ser humano, desde la invención de la rueda, pasando por las
máquinas de vapor hasta llegar a internet, son solo unos pocos ejemplos de esta
afirmación que aunque muy real a veces no es tan evidente y consideramos
tecnología solo a aquellos avances que tienen que ver con la computación, los
celulares y los artefactos eléctricos en general.
Como toda tecnología la Realidad Virtual no está exenta de causar un gran
impacto en la vida diaria y es por esto que nos pareció que entre todos los temas
propuesto, este era el más interesante para desarrollar porque creemos en el
potencial que aún esconde tras de sí este tema. Los videojuegos, la investigación,
la salud y la defensa son sólo algunas de las áreas que se han visto influenciadas
por el desarrollo de la Realidad Virtual y en este trabajo intentamos dar nuestra
visión de como ha influenciado y podrá influenciar esta tecnología nuestras vidas.
4
Realidad Virtual
Establecer un concepto de lo que es la Realidad Virtual (en adelante RV)
puede ser un proceso escabroso. Aun cuando es un poco difícil decirlo en esta
área pudieran existir tantos conceptos como autores han hablado del tema, más
en lo que todos concuerdan es que la RV implica una estimulación importante de
los sentidos y el uso de la tecnología.
Para Levis (2006) la RV es:
Una base de datos interactivos capaz de crear una estimulación que
implique a todos los sentidos, generada por un ordenador, explorable,
visualizable y manipulable en “tiempo real” bajo la forma de imágenes y
sonidos digitales, dando la sensación de presencia en el entorno
informático.
La Realidad Virtual que se obtiene de los procesos informáticos es, para
Gutiérrez, solo una de las formas de la RV que podemos tener hoy en día.
Textualmente: “el teatro, el cine, la televisión, la lectura, son ambientes o
actividades que disminuyen la sensación de presencia en el entorno real e
incrementan la de encontrarse en otra parte” (Gutiérrez, 2002, p.1), por eso él las
considera como otros tipos de RV. Pero aunque la definición sea amplia el
termino RV “se reserva… para aquella tecnología informática que genera entornos
tridimensionales con los que el sujeto interactúa en tiempo real, produciéndose de
esa manera una sensación de inmersión semejante a la de la presencia en el
mundo real” (Gutiérrez, 2002, p.2).
Lo que nos hace diferenciar la RV de otros sistemas de simulación es la
sensación de inmersión que esta nos proporciona, dando la posibilidad de
interactuar con el entorno virtual casi con lo haríamos con el entorno real, la
restricción viene dada por el software y/o hardware que se utilice en la
experiencia.
5
Paradójicamente los inicios de la Realidad Virtual no están vinculados con el
mundo de la computación. El primer sistema de RV fue creado por Morton Heilig,
se llamo Simulador Sensorama y simulaba un viaje a través de Nueva York. Pero
en 1962 nadie vio el alcance de este invento y no prosperó, más fue Heilig un gran
precursor de la Realidad Virtual sin proponérselo.
Como muchos otros inventos, la Realidad Virtual tiene sus orígenes más
sólidos en la industria militar ya que fueron ellos los que desarrollaron los primeros
dispositivos y software que se acercaron a la definición propia de lo que es la
Realidad Virtual. El primer casco de visualización fue inventado por Iván
Sutherland y ya en 1966 experimentaba con ellos y fue desarrollado gracias al
aporte económico del Departamento de Defensa de USA. Los militares se
interesaron sobre todo en la posibilidad de desarrollar simuladores de vuelos más
reales para entrenar a sus soldados y como esto suponía estrategias de guerra, la
mayor parte de esta tecnología fue secreto hasta finales de los ochenta.
Por el lado civil, los primeros esfuerzos en RV dieron como fruto un brazo de
telemanipulación denominado Proyecto GROPE, más es a partir de los años
ochenta y de la mano de los avances en la computación, que hay un mayor
progreso en este campo.
En 1985, dos pioneros que venían de la industria de los videojuegos
llamados Jaron Lanier y Thomas Zimermann, fundaron VPL Research INC, que
seria la primera empresa orientada al desarrollo y producción de interfaces y
programas para las nuevas técnicas de simulación que aun no se conocía como
RV. Desarrollaron guantes, cascos y hasta un traje que permitían al usuario
interactuar con el ambiente virtual creado. Fue el mismo Lanier quien propuso el
término de RV en 1989. La masificación de esta tecnología llega muy ligada a la
industria de los videojuegos y a la migración de información y capital humano,
luego de la Guerra Fría, de las fuentes militares a las civiles.
Para la mayoría de los autores la RV se divide básicamente en dos tipos, la
RV Inmersiva y la No Inmersiva. La RV Inmersiva se caracteriza por intentar
6
lograr que el usuario tenga la sensación de encontrarse dentro del mundo virtual
generado por computador que se ha creado. Para lograr este objetivo lo más
común es la utilización de cascos de visualización estereoscópica, con el cual es
más fácil engañar a los sentidos. Según Levis, son cada vez mas los
investigadores que dejan de lado el uso de este casco e intentan introducir el
casco virtual semi-inmersivo el cual permite la interacción de imágenes creadas
con imágenes reales. A este sistema se le da el nombre de Realidad Aumentada
y según el autor “ofrece perspectivas prometedoras para aplicaciones médicas y
para todas aquellas actividades que requieran simultáneamente la manipulación
de dispositivos complejos y el acceso a datos e informaciones complementarias”
(Levis, 2006, p. 9).
Por otro lado, tenemos la RV No Inmersiva la cual se caracteriza
principalmente porque el usuario puede interactuar y desplazarse por el entorno
virtual sin estar totalmente desconectado el entorno real. Son representativos de
este tipo de RV, los videojuegos que son un gran ejemplo de “como puede
conseguirse una sensación de inmersión psicológica aún cuando no exista
inmersión sensorial completa.” (Levis, 2006, p.8).
Actualmente con muchos los usos que se le dan a la RV. Podemos distinguir
entre los programas destinados para el ámbito científico como la cirugía y la
microcirugía, la psiquiatría y psicología, el diseño de edificios e interiores, estudios
de impacto ambiental, aerodinámica virtual, astronomía, experimentación y prueba
de equipos, productos y maquinaria, robótica, adiestramiento militar, entre muchas
otras y las aplicaciones mas bien dedicadas al área del entretenimiento como los
juegos de RV, juegos y atracciones en parque temáticos, obras de arte
interactivas, etc.
Como nos dice Dos Santos (2007):
Los ambientes virtuales pueden representar cualquier mundo
tridimensional que puede ser real o abstracto. Esto incluye sistemas reales
como edificios, aeronaves, sitios de excavación, anatomía humana,
reconstrucción de crímenes, sistemas solares, y muchas más. De
7
sistemas abstractos podemos incluir campos magnéticos, modelos
moleculares, sistemas matemáticos, acústica de auditorios, densidad de
población y muchos más. Estos mundos virtuales pueden ser animados,
interactivos, compartidos y pueden exponer comportamiento y
funcionalidad. Aplicaciones útiles de VR podemos incluir aplicaciones de
entrenamiento en medicina y manejo de equipos.
A nuestro juicio el valor principal de esta tecnología es el hecho de que
puede utilizarse para resolver problemas puntuales que aquejan a muchos
integrantes de nuestra sociedad y por ello nos llama la atención el uso de la RV en
el área de la salud tanto física como psicológica. Son varios los usos que se han
dado a la RV en la psicología, siendo entre todos el tratamiento de fobias el más
aplicado. Uno de los primeros estudios documentados versaba sobre el
tratamiento de acrofobia y en él, el paciente era sometido virtualmente a un paseo
por un barranco cruzando un puente estrecho y data de 1994.
La RV ha sido utilizada para tratar principalmente fobias, entre ellas fobia a
volar, agorafobia, acrofobia y fobia social. Este uso se debe a la facilidad que
supone la RV de exponer al paciente a un ambiente virtual diseñado
especialmente para enfrentarlo con su miedo y el éxito de estos tratamientos
puede deberse a que el paciente sabe que enfrentará su temor pero bajo
situaciones controladas, lo que le genera menos estrés físico y psicológico. En
todos los casos el procedimiento consiste en diseñar un entorno específico para
cada tratamiento y exponer al paciente a varias sesiones en las que se enfrentara
al mismo y según el autor en todos los casos documentados se han notado
mejorías en los pacientes en mayor o menor grado.
Otros campos en los que se han desarrollado investigaciones han sido en el
tratamiento de estrés post-traumático en veteranos de guerra o personas que han
sufrido accidentes de transito, en personas con fobias a las arañas, en personas
que sufren de claustrofobia y lo que todos estos trastornos tienen en común es la
posibilidad de desarrollar virtualmente situaciones que sean parecidas a las que
8
causan la ansiedad en el paciente. Otro campo en el que se ha logrado avances
es en el tratamiento de trastornos alimenticios. El mismo consiste en tres etapas:
1) tratamiento de la imagen corporal, 2) entrenamiento en relajación y 3) Realidad
Virtual.
En varios estudios se evidencia que la mayoría de los pacientes que están a
favor del uso de la realidad virtual en casos de trastornos alimenticios, o en
psicología general, eran generalmente menores de 30 años. De estos resultados
podemos inferir que la juventud de hoy, la cual se ve más afectada por trastornos
alimenticios y ha crecido junto con los avances de la realidad virtual, tienen más
tendencia a utilizar los recursos tecnológicos para intentar curar cualquier
problema o fobia que tengan ya que estos proporcionan un entorno imparcial,
como es el caso de la RV.
Entre las ventajas que hacen de la RV una herramienta con gran futuro
dentro de la psicología, tenemos: la privacidad, el costo reducido, mayor control
sobre los parámetros de la situación, facilita el auto entrenamiento, seguridad y
posibilidad que el paciente elija su propio ritmo de trabajo. Por estas razones y
muchas otras más es que se piensa que el desarrollo de la RV vendrá lleno de
muchos avances en muchos otros campos y así como la RV es hoy una
herramienta fundamental para el entrenamiento de médicos o pilotos, en un futuro
no muy lejano será una herramienta fundamental en la psicología, campo en el
cual ya ha comenzado ha obtener importantes avances, lo que se traduce en mas
beneficios para el colectivo.
9
Conclusiones
Luego de pasar por todos los procesos que nos indica el Modelo Gavilán
para el desarrollo de esta investigación podemos decir que como en muchos otros
aspectos de la educación la puesta en práctica nos ayudó a afianzar
conocimientos y a ampliar otros muchos que serán de gran utilidad en nuestra vida
académica y profesional.
Respecto a la Realidad Virtual creemos que es un tema aun con mucho por
explotar, por perfeccionar y que en el futuro seguramente tendrá muchas más
aplicaciones de las que aquí tratamos. Podemos evidenciar un crecimiento
vertiginoso en esta tecnología lo cual nos hace augurar que la RV será cada vez
más una parte importante de nuestras vidas y como ha pasado con muchas
tecnologías en el pasado seguramente, con la adecuada utilización, nos será de
mucha utilidad en nuestro día a día.
Al final aclaramos que el concepto de RV puede ser muy amplio pero
siempre implicará el hecho de intentar engañar a los sentidos para dar la
sensación de estar interactuando con un mundo virtual así como podemos hacerlo
en un ambiente real. La RV es utilizada en muchísimos campos siendo los más
resaltantes la simulación de vuelos, el entrenamiento militar y de personal médico,
el diseño de edificaciones, y más recientemente el tratamiento de diversos
trastornos psicológicos lo cual constituye, a nuestro juicio, uno de los más
importantes aportes que hace le RV a nuestras vidas.
10
Bibliografía y referencias electrónicas
Agámez Luengas, S. Aldana Bolaño, M. Barreto Arcos, V. Santana
Goenaga, A. Caballero-Uribe, C. (2009). Aplicación de nuevas tecnologías
de la información en la enseñanza de la medicina. Salud Uninorte.
Chorafas N, D. (1996). Realidad virtual: aplicaciones en los negocios y la
industria. México. Prentice-Hall Hispanoamericana.
Larijani, C. (1994). Realidad Virtual. Madrid, España: McGraw-Hill.
Levy R, J. Bjelland, H. (1994) Create your own virtual reality system. New
York. McGraw-Hill.
Llovera, R. y Rodríguez, J. (2007). Diseño e implementación de un
laboratorio de simulación para prácticas de análisis de señales y
procesamiento digital de señales (DPS) en la Escuela de Ingeniería de la
Universidad Metropolitana. Caracas, Venezuela.
Martínez, F. (2011). Presente y futuro de la Tecnología de la Realidad
Virtual. Revista Creatividad y Sociedad. XVI, 1-39.
Rodríguez, J y Quintero, C. (1999). Implementación de un tour virtual a
través de la Universidad Metropolitana para ser ejecutados en la internet.
Caracas, Venezuela.
Cardozo, H. (2004). Realidad Virtual. Recuperado el 01 de julio de 2011, de
http://www.jeuazarru.com/docs/RealidadVirtual.pdf
Dos Santos, D. (2007). Realidad Virtual. Recuperado el 02 de junio de
2011, de http://www.jeuazarru.com/docs/Realidad_Virtual.pdf
Gutiérrez, J. (2002). Aplicaciones de la Realidad Virtual en psicología
clínica. Recuperado el 02 de junio de 2011 de
http://www.ub.edu/personal/rv/realidadvirtual.pdf
Levis, D. (2006) ¿Qué es la Realidad Virtual?. Recuperado el 06 de junio de
2011, de http://www.diegolevis.com.ar/secciones/Articulos/Que_es_RV.pdf
Aplicaciones de la realidad virtual (s.f). Recuperado el 17 de mayo de 2011,
de http://www.javi.it/r_virtual6.html
11
Aplicación de la Realidad Virtual en la enseñanza a través de Internet (s.f).
Recuperado el 19 de mayo de 2011, de
http://www.ucm.es/info/multidoc/multidoc/revista/num8/hilera-oton.html
Fundamentos de la Realidad Virtual (s.f). Recuperado el 19 de mayo de
2011, de
http://telematica.cicese.mx/computo/super/cicese2000/realvirtual/Part2.html
Realidad Virtual (s.f). Recuperado el 17 de mayo de 2011, de
http://www.fib.upc.edu/retro-informatica/avui/realitatvirtual.html
12
13
Realidad Virtual Inmersiva
Imagen 1
Imagen 2
Imagen 3
14
Realidad virtual No inmersiva
Imagen 4
Imagen 5
15
Imagen 6
16
Usos de la Realidad Virtual
Imagen 6
Imagen 7
Imagen 8
17
Imagen 9
18
Escenas y guión del video
Guión detallado
Escena 1
-Jessie (Se presenta a sí misma)
-Gabriela (Se presenta a sí misma)
Escena 2
-Jessie: Al comenzar este proceso de investigación, nos mostraron diferentes
opciones de temas a investigar. Todas tenían algo en común, la tecnología de hoy
en día. Nosotras decidimos escoger el tema de Realidad Virtual.
-Gabriela: La razón por la cual nosotras decidimos escoger este tema es porque
desde es un avance tecnológico que al pasar de los años de ha perfeccionado y
las oportunidades que nos abre es muy amplio. Aparte de eso, nos pareció un
tema bastante interesante.
Escena 3
-Jessie: Después de haber seleccionado el tema a investigar, nos planteamos
unas preguntas iniciales las cuales nos guiarían hacia lo que queríamos saber
sobre el tema. Para resumirlas, podemos decir que lo que más nos interesaba era
el conocer en detalle que era la realidad virtual, sus usos, como se divide, como
afecta nuestro presente y cómo afectará nuestro futuro.
-Gabriela: Al tener las preguntas iniciales, comenzamos con nuestra primera
búsqueda de información en la base de datos virtual de la Biblioteca Pedro Grases
de la universidad. (Toma hacia la Biblioteca)
(Corte y se empieza otra toma con Gabriela utilizando una laptop)
Después de esta primera búsqueda realizamos una segunda utilizando el
buscador Google y enfocándonos en encontrar archivos pdf, doc y videos
relacionados al terma, y que respondieran nuestras preguntas iniciales.
-Jessie: Esta segunda búsqueda nos empezó a guiar hacia donde queríamos
llegar. Con estos documentos empezamos a buscar citas que nos permitían
responder las preguntas planteadas.
19
Al tener estas citas y el haber leído los documentos, pudimos empezar a dar
respuesta a nuestras preguntas haciendo reflexiones sobre lo que habíamos leído.
Escena 3
-Gabriela: Todo este proceso suena algo tedioso, pero ahora es tiempo de que les
digamos que fueron los frutos obtenidos, es decir, una vista más a fondo de la
realidad virtual.
-Jessie: Primero que nada hay que definir que es la realidad virtual. Esto es algo
muy difícil de hacer ya que varios autores lo definen de manera diferente.
Simplemente es una base de datos en donde el ser humano puede tener una
extensión de la realidad hasta el punto donde puede perderse en el mismo entorno
en donde se encuentra.
-Gabriela: La realidad virtual se divide en dos tipos; la realidad virtual inmersiva, la
cual se entiende como cuando nos ponemos un casco el cual nos permite ver y
sentir que estamos en otra realidad.
El otro tipo es la realidad virtual no inmersiva; esta se puede entender como el
mundo de un videojuego. La persona esta interactuando en un mundo virtual, pero
sus sentidos siguen conscientes de que está todavía en su mundo real.
Escena 4
*Pasan las fotos de los diferentes tipos de realidad virtual*
Escena 5
-Jessie: Los diferentes usos que se le han dado a la realidad virtual es de
entrenamiento a militares, simulaciones de emergencias para doctores,
simulaciones de vuelos para pilotos y mas reciente se ha utilizado en el
tratamiento de trastornos psicológicos o fobias que ha tenido el ser humano.
*salen fotos de los diferentes usos de la realidad virtual*
Escena 6
-Gabriela: Al finalizar esta investigación, nos dimos cuenta de que la realidad
virtual es una tecnología que ha avanzado bastante en los últimos años. Los
20
beneficios han sido enormes y en un futuro las posibilidades son infinitas. El ser
humano es un ser bastante creativo…
Escena 7
*Créditos Finales*
21
Descripción de la
escena
Sitio o espacio
donde se
desarrollará la
escena
Elementos que
aparecerán en la
escena (imágenes
gráficas)
Sonidos (música,
voces en on,
voces en off, etc.)
Presentación de la
institución, materia
y tema abordar
Pantalla simple Logo de la
universidad, texto con
los nombres.
Derezzed por Daft
Punk (Soundtrack
de Tron el legado)
Presentación de
los autores del
video
En el espacio del
samán de la
universidad.
Cada una de las
integrantes del equipo
presentándose y
haciendo una breve
reseña de ellas.
Voces en On.
Breve presentación
del tema “Realidad
Virtual” y breve
explicación del
porqué fue
seleccionado el
tema.
Áreas verdes de la
universidad.
Computador con una
de nosotras
explicando el porqué
fue seleccionado el
tema.
Voces en On.
Explicación del
proceso de
búsqueda
Áreas verdes de la
universidad.
Alternación entre las
dos integrantes del
equipo y breves
muestras de la
biblioteca Pedro
Grases, una laptop y
libros.
Voces en on.
Presentación de
los resultados
obtenidos de la
búsqueda.
Áreas verdes de la
universidad.
Alternación entre las
dos integrantes del
equipo,
computadores.
Voces en on.
Muestra de
diferentes fotos
que demuestran
los diferentes tipos
de realidad virtual.
Pantalla simple. Fotos de los
diferentes tipos de
realidad virtual.
End Titles por Daft
Punk (Soundtrack
de Tron el legado)
22
Muestra de los
diferentes usos que
se la ha dado a la
realidad virtual.
Pantalla simple. Fotos de los
diferentes usos que
se la ha dado a la
realidad virtual.
End Titles por Datf
Punk (Soundtrack
de Tron el legado)
Créditos Finales Pantalla simple. Nombres de las
canciones utilizadas,
agradecimientos, y
fecha de elaboración.
Solar Sailor por
Daft Punk
(Soundtrack de
Tron el legado)
Top Related