Mecânica de Jogos Digitais:documentando para desenvolvimento com Behaviour Driven Development.
Ministrando:Francisco Narto Pereira Júnior
Quem Sou? Francisco Narto Pereira Júnior;
Quem Sou? Francisco Narto Pereira Júnior; Tecnólogo em Análise e
Desenvolvimento de Sistemas (IFRN) e graduando em Ciências e Tecnologia (UFRN);
Quem Sou? Francisco Narto Pereira Júnior; Tecnólogo em Análise e
Desenvolvimento de Sistemas (IFRN) e graduando em Ciências e Tecnologia (UFRN);
Pós-graduando em Especialização em Jogos Digitais: Desenvolvimento e Design (Estácio/iDez - JP).
Quem Sou? Bolsista na Bugware/ABXY desde
11/2009 como programador;
Quem Sou? Bolsista na Bugware/ABXY desde
11/2009 como programador; Bolsista CNPq de 09/2010 à 09/2012,
em processo de desenvolvimento de jogos digitais. Também me mantive na empresa citada por esse período.
Agenda Metodologia; Aplicabilidade; Justificativa;
Agenda O que é um jogo; Desenvolvimento de jogos; Design de jogos; Mecânica de jogos e Documentação; Conclusão.
Metodologia Apresentação dividida em:
Abordagem sobre o que é jogo e como é um jogo digital;
Explanação sobre a equipe e processo de desenvolvimento;
Técnicas de design usadas em criação jogos;
Metodologia Apresentação dividida em:
Explicação sobre o que é Mecânica de jogo e seus elementos;
Aplicação dos conceitos para gerar documentação da mecânica no documento de projeto de jogo (Game Design Document – [GDD]);
Conclusão do resultado e esclarecimentos.
Aplicabilidade Desenvolvimento de jogos com
metodologia ágil; Comunicação ubíqua entre
desenvolvedores e stakeholders; Exercício de documentação em projeto
de jogos digitais; Fomentação para desenvolvedores
indie.
Justificativa A indústria de jogos é a 2ª maior do
mundo; O desenvolvimento de jogos no Brasil
cresce a cada ano; Há um crescimento no investimento em
jogos digitais no Brasil por desenvolvedores;
Pesquisas na indústria de jogos estão cada vez aumentando;
Justificativa A documentação de um jogo é essencial
para que ele possa ser bem realizado pela equipe de desenvolvimento;
Ela é fundamental para projetos de maior porte;
Comunicação entre designers e equipe de desenvolvimento e stakeholders é primordial para que o projeto tenha a qualidade esperada.
O que é jogo?
O que é jogo? “Jogos são um exercício de sistemas de controle
voluntário, em que há uma competição entre forças, limitadas por regras para produzir um desequilíbrio. ”
- Eliot Avedon e Brian Sutton-Smith- (The Study of Games, 1971)
O que é jogo? “Jogos são um exercício de sistemas de controle
voluntário, em que há uma competição entre forças, limitadas por regras para produzir um desequilíbrio. ”
- Eliot Avedon e Brian Sutton-Smith- (The Study of Games, 1971)
“[Um jogo é] uma estrutura interativa de significado endógeno que exige que os jogadores lutem por um objetivo”
- Greg Costikyan- (I Have No Words, and I Must Design, em Interactive Fantasy
2, 1994)
O que é jogo? “Um jogo é um sistema fechado, formal, que envolve
os jogadores em um conflito estruturado, e resolve-o na forma de um resultado desigual”
- Tracy Fullerton, Chris Swain e Steven Hoffman- (Game Design Workshop, 2004)
O que é jogo? “Um jogo é um sistema fechado, formal, que envolve
os jogadores em um conflito estruturado, e resolve-o na forma de um resultado desigual”
- Tracy Fullerton, Chris Swain e Steven Hoffman- (Game Design Workshop, 2004)
“Um jogo é uma atividade de solução de problemas, encarada de forma lúdica”
- Jesse Schell- (The Art of Game Design: a book of lenses, 2008)
O que há num jogo digital?
O que há num jogo digital? Tecnologia (infraestrutura):
Plataforma, linguagem de programação, arquitetura, IDE, controles de usuário etc.
O que há num jogo digital? Tecnologia (infraestrutura):
Plataforma, linguagem de programação, arquitetura, IDE, controles de usuário etc.
História (ficção): Enredo, narrativa, personagens, mundo etc.
O que há num jogo digital? Tecnologia (infraestrutura):
Plataforma, linguagem de programação, arquitetura, IDE, controles de usuário etc.
História (ficção): Enredo, narrativa, personagens, mundo etc.
Estética (sentidos); Design gráfico, músicas, efeitos sonoros, cinemática,
vídeos, desenhos, modelagem 3D etc.
O que há num jogo digital? Tecnologia (infraestrutura):
Plataforma, linguagem de programação, arquitetura, IDE, controles de usuário etc.
História (ficção): Enredo, narrativa, personagens, mundo etc.
Estética (sentidos); Design gráfico, músicas, efeitos sonoros, cinemática,
vídeos, desenhos, modelagem 3D etc.
Mecânica (leis). Espaço; objetos, atributo e estados; ações; regras;
habilidade; e probabilidade;
Jogo
Estética
HistóriaTecnologi
a
Mecânica
O que há num jogo digital?
O que há num jogo digital?
Pirâmide Elementar
Equipe de desenvolvimento
Equipe de desenvolvimento Designer de Jogos (Game Designer)
Roteiro (Narrativa); Sistema (Mecânica); Design de mundos.
Equipe de desenvolvimento Designer de Jogos (Game Designer)
Roteiro (Narrativa); Sistema (Mecânica); Design de mundos.
Artista (Artist) Animação 2D e/ou 3D; Modelagem 3D; Pintura digital e/ou vetorização 2D; Designer gráfico; Arte conceito.
Equipe de desenvolvimento Engenheiro de áudio (Audio Engineerer)
Efeitos sonoros; Trilha sonora; Vocalização.
Equipe de desenvolvimento Engenheiro de áudio (Audio Engineerer)
Efeitos sonoros; Trilha sonora; Vocalização.
Programador (Programmer) Rede; Som; IA; Gráfico; Ferramentas.
Equipe de desenvolvimento Produtor (Producer)
Desenvolvimento (equipe interna); Publicador (marketing, vendas, QA e Localização).
Equipe de desenvolvimento Produtor (Producer)
Desenvolvimento (equipe interna); Publicador (marketing, vendas, QA e Localização).
Testadores (Testers) Garantia de Qualidade (QA); Testes de jogabilidade; Testes de usabilidade; Testes não funcionais.
Processo de desenvolvimento
Processo de desenvolvimento É um processo iterativo incremental;
Processo de desenvolvimento É um processo iterativo incremental; É dividido em:
Processo de desenvolvimento É um processo iterativo incremental; É dividido em:
Pré-produção: conceito, requisitos e planejamento do jogo;
Processo de desenvolvimento É um processo iterativo incremental; É dividido em:
Pré-produção: conceito, requisitos e planejamento do jogo;
Produção: implementação do plano e rastreamento do progresso; Testes: validação do plano.
Processo de desenvolvimento É um processo iterativo incremental; É dividido em:
Pré-produção: conceito, requisitos e planejamento do jogo;
Produção: implementação do plano e rastreamento do progresso; Testes: validação do plano.
Pós-Produção: aprender a experiência.Post-mortem.
Processo de desenvolvimento É um processo iterativo incremental; É dividido em:
Pré-produção: conceito, requisitos e planejamento do jogo;
Produção: implementação do plano e rastreamento do progresso; Testes: validação do plano.
Pós-Produção: aprender a experiência.Post-mortem.
Processo de criação (pré-produção)
Processo de criação (pré-produção)
Processo de criação (pré-produção)
Que tal isso?
Processo de criação (pré-produção)
Que tal isso?
Processo de criação (pré-produção)
Que tal isso?
Processo de criação (pré-produção)
Que tal isso?
Testando...
Processo de criação (pré-produção)
Que tal isso?
Testando...
Processo de criação (pré-produção)
Que tal isso?
Testando...
Processo de criação (pré-produção)
Que tal isso?
Testando...
Aprovado?
Processo de criação (pré-produção)
Que tal isso?
Testando...
Aprovado?
Processo de criação (pré-produção)
Que tal isso?
Testando...
Aprovado?
Processo de criação (pré-produção)
Que tal isso?
Testando...
Aprovado?
Técnicas para Design
Técnicas para Design Caixa morfológica:
Técnicas para Design Caixa morfológica:
É um quadro;
Técnicas para Design Caixa morfológica:
É um quadro; Contém informações paramétricas;
Técnicas para Design Caixa morfológica:
É um quadro; Contém informações paramétricas; Uso de combinações para um pitch* de
jogo;
Técnicas para Design Caixa morfológica:
É um quadro; Contém informações paramétricas; Uso de combinações para um pitch* de
jogo;
*Pitch: apresentação curta (3-5 min) que deva mostrar o quão interessante é o seu produto/serviço à um cliente ou investidor.
Técnicas para Design Caixa morfológica:
É um quadro; Contém informações paramétricas; Uso de combinações para um pitch* de
jogo; Para uso individual – mas pode ser em
grupo.
*Pitch: apresentação curta (3-5 min) que deva mostrar o quão interessante é o seu produto/serviço à um cliente ou investidor.
Técnicas para Design Caixa morfológica:
Técnicas para Design Caixa morfológica:
Técnicas para Design Caixa morfológica:
Plataforma
Técnicas para Design Caixa morfológica:
Plataforma
Android
iOS
BB 10
PS3 (PS4)
Xbox 360 (One)
Browser
PC
Técnicas para Design Caixa morfológica:
Plataforma Gênero
Android
iOS
BB 10
PS3 (PS4)
Xbox 360 (One)
Browser
PC
Técnicas para Design Caixa morfológica:
Plataforma Gênero
Android Beat’em Up
iOS RTS
BB 10 BTS
PS3 (PS4) Aventura
Xbox 360 (One)
Point-and-Click
Browser Luta
PC Plataforma
Técnicas para Design Caixa morfológica:
Plataforma Gênero Modos
Android Beat’em Up
iOS RTS
BB 10 BTS
PS3 (PS4) Aventura
Xbox 360 (One)
Point-and-Click
Browser Luta
PC Plataforma
Técnicas para Design Caixa morfológica:
Plataforma Gênero Modos
Android Beat’em Up Single player
iOS RTS Co-op
BB 10 BTS Versus
PS3 (PS4) Aventura Multiplayer
Xbox 360 (One)
Point-and-Click
Browser Luta
PC Plataforma
Técnicas para Design Caixa morfológica:
Plataforma Gênero Modos Nº Jog.
Android Beat’em Up Single player
iOS RTS Co-op
BB 10 BTS Versus
PS3 (PS4) Aventura Multiplayer
Xbox 360 (One)
Point-and-Click
Browser Luta
PC Plataforma
Técnicas para Design Caixa morfológica:
Plataforma Gênero Modos Nº Jog.
Android Beat’em Up Single player
1
iOS RTS Co-op 2
BB 10 BTS Versus 3
PS3 (PS4) Aventura Multiplayer 4
Xbox 360 (One)
Point-and-Click 4+
Browser Luta
PC Plataforma
Técnicas para Design Caixa morfológica:
Plataforma Gênero Modos Nº Jog.
DJCTQ*
Android Beat’em Up Single player
1
iOS RTS Co-op 2
BB 10 BTS Versus 3
PS3 (PS4) Aventura Multiplayer 4
Xbox 360 (One)
Point-and-Click 4+
Browser Luta
PC Plataforma*Departamento de Justiça, Classificação, Títulos e Qualificação (DEJUS)
Técnicas para Design Caixa morfológica:
Plataforma Gênero Modos Nº Jog.
DJCTQ*
Android Beat’em Up Single player
1 L
iOS RTS Co-op 2 10
BB 10 BTS Versus 3 12
PS3 (PS4) Aventura Multiplayer 4 14
Xbox 360 (One)
Point-and-Click 4+ 16
Browser Luta 18
PC Plataforma*Departamento de Justiça, Classificação, Títulos e Qualificação (DEJUS)
Técnicas para Design Mapa Mental:
Técnicas para Design Mapa Mental:
Diagrama sistematizado pelo inglês Tony Buzan;
Técnicas para Design Mapa Mental:
Diagrama sistematizado pelo inglês Tony Buzan;
Um conjunto de informações interligadas a partir de um ponto inicial (centro);
Técnicas para Design Mapa Mental:
Diagrama sistematizado pelo inglês Tony Buzan;
Um conjunto de informações interligadas a partir de um ponto inicial (centro);
Pode ser feita com texto e imagens.
Técnicas para Design Exemplo de Mapa Mental:
Técnicas para Design Brainstorming (tempestade de ideias):
Técnicas para Design Brainstorming (tempestade de ideias):
Possui 3 partes:
Técnicas para Design Brainstorming (tempestade de ideias):
Possui 3 partes:1. Encontrar os fatos;
Técnicas para Design Brainstorming (tempestade de ideias):
Possui 3 partes:1. Encontrar os fatos;2. Geração da ideia;
Técnicas para Design Brainstorming (tempestade de ideias):
Possui 3 partes:1. Encontrar os fatos;2. Geração da ideia;3. Encontrar a solução.
Técnicas para Design Brainstorming (tempestade de ideias):
Possui 3 partes:1. Encontrar os fatos;2. Geração da ideia;3. Encontrar a solução.
Em “Encontrar os fatos” temos: Definição do problema; Preparação.
Técnicas para Design Brainstorming:
Princípios:
Técnicas para Design Brainstorming:
Princípios: Atraso no julgamento; Criatividade em quantidade e qualidade.
Técnicas para Design Brainstorming:
Princípios: Atraso no julgamento; Criatividade em quantidade e qualidade.
Regras:
Técnicas para Design Brainstorming:
Princípios: Atraso no julgamento; Criatividade em quantidade e qualidade.
Regras: Críticas são rejeitadas; Criatividade é bem-vinda; Quantidade é necessária; Combinação e aperfeiçoamento são
necessários.
Técnicas para Design Brainstorming:
Deve ter um Coodernador! Vamos ao Brainstorming!
Mecânica de jogo
Mecânica de jogo A mecânica de jogo contém e é a
essência do jogo; É um conjunto de regras com objetivos
definidos; É abstrata e faz uso de modelos
mentais.
Mecânica de jogo Ela é fundamentada em:
Espaço; Objetos, atributos e estados; Ações; Regras; Habilidade; E Probabilidade.
Mecânica de jogo Se passa em um Espaço; Este pode ser:
Diferenciado, ou; Padronizado (limites fixos).
Tem dimensões; Possui áreas limitadas que podem ou
não estar conectadas.
Mecânica de jogo Exemplo de Espaço Diferenciado:
Mecânica de jogo Exemplo de Espaço Padronizado:
Mecânica de jogo Exemplo de Espaço Conectado:
Mecânica de jogo Espaço limitado com dimensões:
Mecânica de jogo Contém um conjunto de Objetos que
possuem Atributos e Estados; Exemplo:
As peça e as casas do xadrez são objetos; O rei do xadrez tem um atributo “modo
de movimento”; Possui estados “livre para mover”, “em
xeque”, “xeque-mate”.
Mecânica de jogo Exemplo de Objetos, Atributos e
Estados:
Mecânica de jogo Contém Ações que ditam o que o
jogador pode fazer; Podem ser:
Operacionais: ações básicas que o jogador pode realizar;
Resultantes: são ações que o jogador faz no decorrer do jogo em busca do seu objetivo.
Mecânica de jogo Exemplos:
Mover uma peça para frente é uma ação operacional;
Pular ou comer uma peça do oponente é uma ação operacional;
Sacrificar uma peça para ter vantagem posteriormente é ação resultante.
Mecânica de jogo Exemplo:
Mecânica de jogo Exige que o jogador exercite alguma
Habilidade; Podem ser habilidades:
Físicas; Mentais; Sociais.
Há duas categorias de habilidade: Real vs Virtual;
Mecânica de jogo Exemplos de Habilidades:
Mecânica de jogo Exemplos:
Mecânica de jogo Possui Probabilidade; É referente a interações do que foi
abordado anteriormente. Pode ser relacionado com elementos do
próprio jogo e elementos humanos; Usado em balanceamento; Exemplo:
Qual a chance de um adversário no xadrez comer uma peça posta para sacrifício?
Mecânica de jogo Exemplo de jogo com Probabilidade:
Documentação
Documentação Há um documento para a
documentação do jogo e se chama Game Design Document;
Documentação Há um documento para a
documentação do jogo e se chama Game Design Document;
Neste documento deve existir registros de dados relacionados ao que se pretende fazer em um jogo, informando a tecnologia utilizada, estética, história...
Documentação Há um documento para a
documentação do jogo e se chama Game Design Document;
Neste documento deve existir registros de dados relacionados ao que se pretende fazer em um jogo, informando a tecnologia utilizada, estética, história...
E mecânica!
Documentação Está inserida desde o início até depois
do fim do desenvolvimento do jogo;
Documentação Está inserida desde o início até depois
do fim do desenvolvimento do jogo; Ao produzir um jogo, seu uso é preciso
para organizar o design a:
Documentação Está inserida desde o início até depois
do fim do desenvolvimento do jogo; Ao produzir um jogo, seu uso é preciso
para organizar o design a:
Documentação Está inserida desde o início até depois
do fim do desenvolvimento do jogo; Ao produzir um jogo, seu uso é preciso
para organizar o design a: Expor o que deve ser feito e como;
Documentação Está inserida desde o início até depois
do fim do desenvolvimento do jogo; Ao produzir um jogo, seu uso é preciso
para organizar o design a: Expor o que deve ser feito e como; Estar sujeito a mudanças;
Documentação Está inserida desde o início até depois
do fim do desenvolvimento do jogo; Ao produzir um jogo, seu uso é preciso
para organizar o design a: Expor o que deve ser feito e como; Estar sujeito a mudanças; Controlar o andar da produção;
Documentação Está inserida desde o início até depois
do fim do desenvolvimento do jogo; Ao produzir um jogo, seu uso é preciso
para organizar o design a: Expor o que deve ser feito e como; Estar sujeito a mudanças; Controlar o andar da produção; Ser referência quando o game designer
não estiver presente;
Documentação Está inserida desde o início até depois
do fim do desenvolvimento do jogo; Ao produzir um jogo, seu uso é preciso
para organizar o design à: Expor o que deve ser feito e como; Estar sujeito a mudanças; Controlar o andar da produção; Ser referência quando o game designer
não estiver presente; Aperfeiçoar o que já existe.
Documentação Como fazer isso de forma ágil?
Documentação Como fazer isso de forma ágil?
Com metodologias ágeis!
Documentação Como fazer isso de forma ágil?
Com metodologias ágeis! No desenvolvimento de software, na
década de 90, ocorreu um marco: O Manifesto Ágil.
Documentação Como fazer isso de forma ágil?
Com metodologias ágeis! No desenvolvimento de software, na
década de 90, ocorreu um marco: O Manifesto Ágil.
Motivo: devido aos processos, muitas vezes burocráticos, que não auxiliavam a gerência de configuração durante o desenvolvimento, acabava-se gerando mais custos e até desperdício do projeto.
O Manifesto Ágil Indivíduos e interação entre eles mais
que processos e ferramentas; Software em funcionamento mais que
documentação abrangente; Colaboração com o cliente mais que
negociação de contratos; Responder a mudanças mais que seguir
um plano.
O Manifesto Ágil: Princípios Nossa maior prioridade é satisfazer o
cliente, através da entrega adiantada e contínua de software de valor;
Aceitar mudanças de requisitos, mesmo no fim do desenvolvimento. Processos ágeis se adequam a mudanças, para que o cliente possa tirar vantagens competitivas;
O Manifesto Ágil: Princípios Entregar software funcionando com
frequência, na escala de semanas até meses, com preferência aos períodos mais curtos;
Pessoas relacionadas à negócios e desenvolvedores devem trabalhar em conjunto e diariamente, durante todo o curso do projeto;
O Manifesto Ágil: Princípios Construir projetos ao redor de indivíduos
motivados. Dando a eles o ambiente e suporte necessários, e confiar que farão o seu trabalho;
O método mais eficiente e eficaz de transmitir informações para, e por dentro de um time de desenvolvimento, é através de uma conversa cara a cara;
O Manifesto Ágil: Princípios Software funcional é a medida primária de
progresso; Processos ágeis promovem um ambiente
sustentável. Os patrocinadores, desenvolvedores e usuários, devem ser capazes de manter indefinidamente, passos constantes;
Contínua atenção à excelência técnica e bom design, aumenta a agilidade;
O Manifesto Ágil: Princípios Simplicidade: a arte de maximizar a
quantidade de trabalho que não precisou ser feito;
As melhores arquiteturas, requisitos e designs emergem em times auto-organizáveis;
Em intervalos regulares, o time reflete em como ficar mais efetivo, então, se ajustam e otimizam seu comportamento de acordo.
Documentação Uma metodologia Ágil: Scrum.
Documentação Uma metodologia Ágil: Scrum. Foi desenvolvida por Ken Schwaber e Jeff
Sutherland.
Documentação Uma metodologia Ágil: Scrum. Foi desenvolvida por Ken Schwaber e Jeff
Sutherland. Por que Scrum?
Documentação Uma metodologia Ágil: Scrum. Foi desenvolvida por Ken Schwaber e Jeff
Sutherland. Por que Scrum?
Porque ela serve para desenvolver QUALQUER produto;
Documentação Uma metodologia Ágil: Scrum. Foi desenvolvida por Ken Schwaber e Jeff
Sutherland. Por que Scrum?
Porque ela serve para desenvolver QUALQUER produto;
É cíclico: iterativo incremental;
Documentação Uma metodologia Ágil: Scrum. Foi desenvolvida por Ken Schwaber e Jeff
Sutherland. Por que Scrum?
Porque ela serve para desenvolver QUALQUER produto;
É cíclico: iterativo incremental; Leve e prático;
Documentação Uma metodologia Ágil: Scrum. Foi desenvolvida por Ken Schwaber e Jeff
Sutherland. Por que Scrum?
Porque ela serve para desenvolver QUALQUER produto;
É cíclico: iterativo incremental; Leve e prático; É transparente: uso de linguagem comum
entre os desenvolvedores;
Documentação
Documentação Normalmente adota o uso de Estórias
como artefatos para execução de tarefas;
Documentação Normalmente adota o uso de Estórias
como artefatos para execução de tarefas; Mas, por que estórias?
Documentação Normalmente adota o uso de Estórias
como artefatos para execução de tarefas; Mas, por que estórias?
São simples;
Documentação Normalmente adota o uso de Estórias
como artefatos para execução de tarefas; Mas, por que estórias?
São simples; Fáceis de entender;
Documentação Normalmente adota o uso de Estórias
como artefatos para execução de tarefas; Mas, por que estórias?
São simples; Fáceis de entender; Claras e objetivas.
Documentação Normalmente adota o uso de Estórias
como artefatos para execução de tarefas; Mas, por que estórias?
São simples; Fáceis de entender; Claras e objetivas;
E o que são estórias?
Estórias São pequenas descrições de
funcionalidades fornecidas por alguém (normalmente um cliente), que auxilia a entender o que um software deve fazer;
Estórias São pequenas descrições de
funcionalidades fornecidas por alguém (normalmente um cliente), que auxilia a entender o que um software deve fazer;
Lembre-se: TODO jogo digital é um programa de computador.
Estórias Elas tem:
Título; Descrição; Prioridade; Pontuação (custo);
Estórias Exemplo:
Estórias Como posso aproveitar ao máximo as
estórias?
Estórias Como posso aproveitar ao máximo as
estórias? Utilizando Desenvolvimento Dirigido à
Comportamento! (Behaviour Driven Development - BDD);
Behaviour Driven Development (BDD)
Behaviour Driven Development (BDD) Criado por Dan North, 2006
Behaviour Driven Development (BDD) Criado por Dan North, 2006 Utiliza linguagem Ubíqua;
Behaviour Driven Development (BDD) Criado por Dan North, 2006 Utiliza linguagem Ubíqua; É um modo de desenvolvimento que
realiza testes de comportamento;
Behaviour Driven Development (BDD) Criado por Dan North, 2006 Utiliza linguagem Ubíqua; É um modo de desenvolvimento que
realiza testes de comportamento; Faz uso de estórias de usuário para criar
os cenários de teste;
Behaviour Driven Development (BDD)
Documentação da mecânica de jogo
Documentação da mecânica de jogo Como foi exposto, a documentação da
mecânica deve conter os seus 6 elementos básicos.
Documentação da mecânica de jogo Como foi exposto, a documentação da
mecânica deve conter os seus 6 elementos básicos.
Será realizada utilizando o modelo de Dan North;
Documentação da mecânica de jogo Como foi exposto, a documentação da
mecânica deve conter os seus 6 elementos básicos.
Será realizada utilizando o modelo de Dan North;
“{}” indica que é há uma lista.
Documentação da mecância de jogo Para o Espaço:
Id: identificador do espaço (nome); Rótulo: referente a um grupo de objetos; Descrição; Limites: área do espaço; Ligações com outros espaços {}. [Opcional] pode utilizar diagramas com
grafos;
Documentação da mecância de jogo Para o Espaço:
Grafos:
Casa
Banheiro
Quarto
Sala
Cozinha
Documentação da mecância de jogo Para os Objetos (estória de criação):
Id: identificador do objeto; Rótulo: referente a um grupo de objetos; Atributos {}:
Id; Descrição.
Estados {}: Id; Condição(ões) [(Ação(ões)]; Resultado (descrição).
Documentação da mecância de jogo Para as Ações (comportamentos):
Id; Rótulo; Condição {};
(entrada do usuário – outras ações); Resultado {}: ligado a um ou mais
estados; [Opcional] Objetos, atributos, estados e
ações estão tenuemente ligados, podendo utilizar diagrama de máquina de estado;
Documentação da mecância de jogo Para Objetos, Atributos e Estados:
Documentação da mecância de jogo Para Estados:
Documentação da mecância de jogo Para Ações:
Documentação da mecância de jogo Para as Regras:
Objetivo {}: Id; Objetos envolvidos; Descrição.
Documentação da mecância de jogo Para as Regras:
Documentação da mecância de jogo Para as Habilidades:
Id; Descrição; Ação {}; Grau.
Documentação da mecância de jogo Para as Probabilidade:
Id; Descrição; Espaço; Objetos envolvidos; Ações Envolvidas; Regras; Habilidades.
Conclusão A documentação da mecânica é
essencial para o desenvolvimento de um jogo digital;
Conclusão A documentação da mecânica é
essencial para o desenvolvimento de um jogo digital;
O modelo de Dan North é útil para descrição dos comportamentos;
Conclusão A documentação da mecânica é
essencial para o desenvolvimento de um jogo digital;
O modelo de Dan North é útil para descrição dos comportamentos;
As estórias auxiliam no trânsito entre design e papel;
Conclusão A documentação da mecânica é
essencial para o desenvolvimento de um jogo digital;
O modelo de Dan North é útil para descrição dos comportamentos;
As estórias auxiliam no trânsito entre design e papel;
Criar jogos é divertido, chato é fazer e o melhor é ver o resultadol!
Obrigado! E bons jogos!
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