Teoria
• Em se tratando de estruturas – A Narrativa em Super Mario
• Damsel in Distress
– Experiência Narrativa como Vetor Comportamental – Agência Ilusória: Operação e Diegese
• Questão principal: o contato com esse vetor comportamental depende dos processos de formação identitária
Problemática
• Experiência Narrativa – p-responses e sua transposição para uma mídia de
ação • Características do Processo Imersivo: Operação & Diegese
– Operação como sendo um “desvio” atencional para a experiência narrativa
– Níveis Inferenciais: Scriptação Midiática
• Esquemas de Identificação – Representações da Identidade: Correspondência Jogador-Avatar – Alteridade
Teoria
• Desenho experimental – To Be: 3 Amostras de cerca de 30 crianças – Exposição da experiência de jogo para verificar dois pontos
cruciais: • Inferências (Objetivos e Scriptação) • Identificação Jogador-Avatar
– Super Mario 2 • 4 Personagens: Peach, Mario, Luigi, Toad • Uso de um video prévio (39’) e de uma fase de jogo com 2 vidas
Metodologia
• Experiência com 1 turma – Escola Estadual – 27 Alunos da 5a Série do Ensino Fundamental – 13 Meninas / 14 Meninos :: 11-14 anos
• Mario: 16 jogadores • Luigi: 2 Jogadores • Peach: 8 Jogadores • Toad: 1 Jogador
– Objetivos: 2: “Salvar a Princesa” (Objetivos Esparsos e Específicos) – Scriptação: Praticamente nula.
Resultados Prévios
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