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MANUAL DE JOGOS FEVEREIRO DE 2015

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2 MANUAL DE JOGOS - PULGAS, CARRAÇAS E CARRAÇÕES  

JOGOS APRESENTAÇÃO A TEIA

NOME A teia

TIPO Apresentação

DIA E ALTURA

TEMA DO DIA E ENCAIXE NO IMAGINÁRIO

OBJECTIVO

DESCRIÇÃO DA ACTIVIDADE

– Grupos de 12 a 24 participantes – A dinâmica consiste em que cada membro do grupo (incluindo e começando pelo

animador) se apresente ao grupo de uma forma muito breve. A título o de sugestão cada um poderá dizer o nome, idade, locais onde nasceu e vive, ocupação e uma característica de personalidade que aprecia nas outras pessoas (sinceridade, coragem, por exemplo).

– Dinamização: Pedir aos participantes para formarem uma roda (em pé ou sentados em cadeiras ou no chão).

– Com o novelo da mão o animador diz que se vai apresentar ao grupo e, que de seguida irá atirar o novelo a outro participante (ficando com a ponta do cordel segura na sua mão) que deverá apresentar-se igualmente ao grupo e atirar o novelo a outro membro ( devendo, também, ficar a segurar o cordel na mão) assim sucessivamente até que todos os participantes se apresentem. O último a apresentar-se atira o novelo ao animador que terá de repetir o que esse membro disse na sua apresentação. Depois, o animador devolve o novelo a esse participante, para que ele o enrole à medida que repete, também, o que o membro que lho atirou inicialmente disse na apresentação. E assim sucessivamente até se desfazer a teia e ter, de novo, o novelo todo enrolado.

MATERIAL Um novelo de linha, cordel ou lã.

DURAÇÃO 30 min

RESPONSÁVEIS x ANIMADORES NECESSÁRIOS x

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MANUAL DE JOGOS - PULGAS, CARRAÇAS E CARRAÇÕES 3    

ALGUÉM QUE...

NOME Alguém que... TIPO Apresentação

DIA E ALTURA x TEMA DO DIA E ENCAIXE NO IMAGINÁRIO

x

OBJECTIVO Encontrar alguém que tenha a característica que está escrita no cartão. Completar um cartão.

DESCRIÇÃO DA ACTIVIDADE

– Na roda – Cada miúdo tem um cartão dividido em 6. – Cada espaço tem uma característica/ curiosidade (ex: “Alguém que tenha 5

irmãos”) – Têm que encontrar outro carraça se tenha essa mesma característica. – Quando descobrirem a pessoa, escrevem o nome no cartão. – O primeiro a ter 6 nomes diferentes ganha. – Joga-se até todos terem tudo preenchido (ou até aos diretores apitarem) e

voltam à roda, onde cada um faz uma apresentação rápida do seu cartão (escolhe só 3 nomes, os com mais graça.)

MATERIAL Cartões com as características, 60 canetas

DURAÇÃO 30 min

RESPONSÁVEIS x ANIMADORES NECESSÁRIOS Só para controlar. Podem participar.

AMAS-ME?

NOME Amas-me? TIPO Apresentação

DIA E ALTURA x TEMA DO DIA E ENCAIXE NO IMAGINÁRIO x

OBJECTIVO Conhecermo-nos (tanto carraças como animadores)

DESCRIÇÃO DA ACTIVIDADE

Alguém senta-se ao colo de um desconhecido e pergunta se o ama (dizendo alto o nome dessa pessoa). Exemplo “Maria, tu amas-me?”. Se o desconhecido disser “não”, tem de dizer um gosto que tem. Por exemplo, “Mas amo todos os que gostarem de chocolate”. Quem se identificar com esse gosto levanta-se e tem de trocar de lugar. Há sempre algum que fica no meio e assim se repete! Se o desconhecido disser que o ama, têm de trocar só os dois de lugar!

MATERIAL nada

DURAÇÃO O tempo que se quiser. Até todos se apresentarem são 30 minutos +/-

RESPONSÁVEIS x ANIMADORES NECESSÁRIOS x

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4 MANUAL DE JOGOS - PULGAS, CARRAÇAS E CARRAÇÕES  

JANTAR 1 2

NOME Jantar 1 2 TIPO Apresentação

DIA E ALTURA x TEMA DO DIA E ENCAIXE NO IMAGINÁRIO x

OBJECTIVO Conhecermo-nos (tanto carraças como animadores)

DESCRIÇÃO DA ACTIVIDADE

Na roda dá-se os 1 e 2. Os 1 são fixos e os dois trocam quando o animador manda. A conversa vai-se desenvolver em pares (1 e 2) sobre os tópicos propostos pelos animadores. Passado x tempo trocam os 2 de posição, mudam os pares e o tema.

MATERIAL

Cartolinas com estas perguntas:

- Que objetos levavas numa só mochila “deste tamanho” para uma ilha deserta? Porquê?

- Qual foi a coisa mais corajosa que fizeste?

- Que 3 desenhos animados convidavas para jantar? Porquê?

- 3 coisas de que tenhas medo?

- 3 pessoas que gostavas de conhecer?

- qual é a música preferida? (Podem cantar a música preferida de boca fechada até o outro adivinhar?)

- como serei eu em Julho de 2041? (profissão, família, onde estou, etc.)

- que pergunta é que gostavas que te fizessem?

- etc.

DURAÇÃO O tempo que se quiser. Até todos se apresentarem são 30 minutos +/-

RESPONSÁVEIS x ANIMADORES NECESSÁRIOS x

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MANUAL DE JOGOS - PULGAS, CARRAÇAS E CARRAÇÕES 5    

SOLTEM A PAREDE

NOME Soltem e Parede

TIPO Apresentação

DIA E ALTURA x TEMA DO DIA E ENCAIXE NO IMAGINÁRIO

x

OBJECTIVO

Também apresentação de animadores

Apresentação, saber os nomes de todos

Tirar vergonhas

DESCRIÇÃO DA ACTIVIDADE

1- Apresentação dos animadores, eventualmente vestidos dos povos. Acolhimento,

bem-vindos…. 2- Apresentação dos miúdos. Uma pilha com os sapatos de todos. Vão ao meio

da roda, dizem o nome e contam uma história sobre o sapato. Tiram outro sapato e vai o miúdo desse sapato apresentar-se.

3- Soltem a parede. Divide-se o grupo em dois, trinta de um lado da parede e trinta de outro. A ideia é ter um pulga de cada lado, quando se solta a parede tem de adivinhar o nome do outro. Quem perder vai tirar um castigo. Pare ser mais rápido pode-se por seis pulgas a jogar de cada vez, depois fazem os castigos juntos.

A roda está dividida em 2 partes. Cada parte com metade dos participantes. No meio da roda existe um pano de um lado ao outro agarrado por 2 animadores que impede ambos os lados da roda de se verem. O objectivo é cada lado ter um animadores que distribui números desde o 1 até ao x a todos os participantes. Os 2 apresentadores chamam um número e essa pessoa aproxima-se do pano, sem ver nada para o outro lado. Faz-se uma contagem decrescente e diz-se “ soltem a parede” e quando o pano cai os participantes têm de tentar dizer o nome um do outro. Quem disser primeiro ganha. Quem perder tem um desafio que se encontra dentro de um cesto e tem de o fazer. Ao fim de 2 ou 3 rondas, começa se a chamar mais do que um número para não demorar tanto tempo e para os desafios não serem individuais.

MATERIAL

Lençol branco, ou algo que faça de parede - 1.5 metros de altura no mínimo

Saco com castigos e respectivos materiais

DURAÇÃO 1h30 / 2h

RESPONSÁVEIS x ANIMADORES NECESSÁRIOS 7. 2 seguram a parede, outros 3 controlam. 2 para dar castigos

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6 MANUAL DE JOGOS - PULGAS, CARRAÇAS E CARRAÇÕES  

JOGOS RODA

BANG

NOME Bang TIPO Quebra gelo

DIA E ALTURA TEMA DO DIA E ENCAIXE NO IMAGINÁRIO

OBJECTIVO Ser o último elemento na roda, matar os restantes

DESCRIÇÃO DA ACTIVIDADE

Em roda com um dos participantes no centro desta. Este participante dá uma volta sobre si mesmo e aponta para alguém da roda aleatória mente, fingindo que dispara para essa pessoa dizendo “bang!”. A pessoa apontada tem de se baixar o mais depressa possível e os participantes ao seu lado “disparam” um contra o outro também o mais rápido que conseguirem. Quem “disparar” mais lentamente ou não se baixar quando for apontado, perde e senta-se. No final, quando já sobrarem apenas dois há um duelo final. Ficam costas com costas e ao sinal do participante que estava no centro da roda, voltam-se um para o outro e disparam o mais depressa possível. Os “tiros” quanto mais imaginativos mais valem para ganhar quando são ao mesmo tempo.

MATERIAL nenhum

DURAÇÃO 20 min, repete-se as vezes que se quiser

RESPONSÁVEIS x ANIMADORES NECESSÁRIOS

Só para explicar

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MANUAL DE JOGOS - PULGAS, CARRAÇAS E CARRAÇÕES 7    

MEGA PICTIONARY

NOME Mega Pictionay TIPO Jogo de Roda

DIA E ALTURA x TEMA DO DIA E ENCAIXE NO IMAGINÁRIO

x

OBJECTIVO Ganhar mais pontos

DESCRIÇÃO DA ACTIVIDADE

– Um dado com uma categoria em cada face. – As equipas lançam o dado e jogam a respectiva categoria – CATEGORIAS: Mimica, Palavra Proibida, Furor, Desenho, Perguntas e NAO

JOGAS – A primeira equipa a chegar ao Monte Olimpo ganha o jogo.

MATERIAL Dado, Papel de cenário com monte olimpo, marcadores

DURAÇÃO 1h30. Acaba quando se quiser

RESPONSÁVEIS x ANIMADORES NECESSÁRIOS

Dois apresentadores

COMENTÁRIOS

Pulgas: “Os miúdos não aderem muito a furor. Não sei se é jogo para este

escalão: implica que estejam parados durante algum tempo. Não pode ser um

jogo para os primeiros dias porque os miúdos não têm à-vontade.”

QUEM FALTA

NOME Quem falta TIPO Jogos de roda

DIA E ALTURA x TEMA DO DIA E ENCAIXE NO IMAGINÁRIO

x

OBJECTIVO Descobrir quem falta na roda

DESCRIÇÃO DA ACTIVIDADE

É pedido na roda que os participantes vendem os olhos de modo a não se verem uns aos outros. O animador escolhe uma pessoa tocando-lhe no ombro (sem fazer barulho) e este sai sem ninguém notar. Os outro s jogadores destapam os olhos e tentam adivinhar quem saiu. Este jogo funciona melhor em grupos numerosos.

MATERIAL Vendas para todos. Pode ser os lenços de equipa.

DURAÇÃO 35 Min

RESPONSÁVEIS x ANIMADORES NECESSÁRIOS

nenhum

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8 MANUAL DE JOGOS - PULGAS, CARRAÇAS E CARRAÇÕES  

JOGOS FORMAÇAO EQUIPAS

CANTORES

NOME Cantores

TIPO Formação equipas

DIA E ALTURA x TEMA DO DIA E ENCAIXE NO IMAGINÁRIO

x

OBJECTIVO

DESCRIÇÃO DA ACTIVIDADE

Distribuir aleatoriamente aos miúdos um papel com a letra de uma música conhecida. Todos devem, ao mesmo tempo, começar a cantar a música que estiver no seu papel e, sem nunca deixarem de cantar, reunir-se aos que estiverem a cantar a mesma música.

MATERIAL Cópias das letras de músicas conhecidas.

DURAÇÃO 5 a 10 min

RESPONSÁVEIS x ANIMADORES NECESSÁRIOS

x

CHEIROS / SONS

NOME Cheiros

TIPO Formação equipas

DIA E ALTURA TEMA DO DIA E ENCAIXE NO IMAGINÁRIO

OBJECTIVO Descobrir os elementos das equipas

DESCRIÇÃO DA ACTIVIDADE

Colocar os cheiros nas mãos dos participantes consoante as equipas formadas. Eles têm que descobrir quem pertence à sua equipa (incluindo o animador de equipa), apenas cheirando a mão dos outros participantes

MATERIAL Lenços para tapar os olhos, ketchup, alho, mostarda, cebola, protetor solar, pasta de dentes..

DURAÇÃO 15 a 20 min

RESPONSÁVEIS x ANIMADORES NECESSÁRIOS

x

COMENTÁRIOS Pulgas: “Giríssimo! Corre sempre bem. Sons parvos para estes miúdos é o melhor.”

.

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MANUAL DE JOGOS - PULGAS, CARRAÇAS E CARRAÇÕES 9    

PERDIDOS E ACHADOS

NOME Perdidos e Achados TIPO Formação equipas

DIA E ALTURA x TEMA DO DIA E ENCAIXE NO IMAGINÁRIO

x

OBJECTIVO Formar as equipas do campo

DESCRIÇÃO DA ACTIVIDADE

O jogo começa ainda na roda, onde cada carraça recebe um papel com o seu nome de menino perdido. Para deixarem de ser meninos perdidos vão ter que descobrir os membros da sua família/equipa. A cada equipa está associada uma lógica, que associa todos os nomes de meninos perdidos aos seus Pais/animadores de equipa. Para encontrar e ajudar a reunir a sua família, cada carraça vai ter que perceber a lógica que os une. Apesar da escolha dos nomes criar espaço para várias lógicas, o que os vai induzir em erro no princípio, só existem 7 lógicas corretas, uma por equipa. Ex: se a animadora de equipa é a Catarina, a lógica desta equipa pode ser todos os nomes de meninos perdidos começarem por “C”, como Cleópatra, Cinderela, Carlos Magno, Coco, Cereja etc. Assim sendo, a Cleópatra não vai fazer parte da equipa do príncipe do Egito (outro nome de menino perdido que por lá anda), nem o Coco vai ser da mesma equipa da Melancia, apesar de ser da Cereja… Como se joga na prática: - Os carraças vão ter que ir mostrando os seus nomes uns aos outros para tentar perceber se fará sentido serem da mesma equipa. -Quando acharem que encontraram alguém, vão a um dos vários postos de informações, cada um composto por dois animadores na posse da lista com a formação de equipas (nesta lista vão estar os nomes de meninos perdidos ao lado dos nomes verdadeiros de cada carraça para ajudar a facilitar o processo). Se acertarem, recebem riscas nas bochechas da cor do seu futuro lenço de equipa e vão procurar o resto dos membros. Se não acertarem voltam para o jogo para continuar a procurar as suas famílias. Para agilizar o processo, vamos dar pontuações às equipas pela rapidez com que se encontram. Se são 7 equipas, a primeira a formar-se recebe 7 pontos, a segunda recebe 6 and so on. Depois de se encontrarem e perceberem a sua lógica (ex: nome começado por C) resta-lhes associar a lógica aos seus animadores de equipas de forma a resgatá-los.

MATERIAL

Tintas da cor dos lenços de equipa

DURAÇÃO 5 a 10 min

RESPONSÁVEIS x ANIMADORES NECESSÁRIOS

x

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1 0 MANUAL DE JOGOS - PULGAS, CARRAÇAS E CARRAÇÕES  

JOGOS NOCTURNOS CLUEDO

NOME Cluedo TIPO Nocturno

DIA E ALTURA x TEMA DO DIA E ENCAIXE NO IMAGINÁRIO

x

OBJECTIVO Descobrir o que aconteceu. (Quem matou, onde e com o quê)

DESCRIÇÃO DA ACTIVIDADE

O jogo começa na roda e com todos os participantes.

Há um sketch inicial para explicar o princípio da história ou da morte. Alguns animadores são personagens da história e estão espalhados pelo campo. As equipas têm que ir ter com eles e tentar conseguir o máximo de informação para descobrir o que aconteceu.

O sketch pode ser substituído por uma carta ou uma mensagem.

No fim juntam-se todos na roda, cada equipa apresente a solução para o crime e no fim de todos, as personagens juntam-se e fazem o sketch final

MATERIAL Caracterização das personagens

DURAÇÃO 2h

RESPONSÁVEIS x ANIMADORES NECESSÁRIOS

Depende do nr de personagens

TENS MIRA

NOME Tens Mira TIPO Jogo de equipa

DIA E ALTURA x TEMA DO DIA E ENCAIXE NO IMAGINÁRIO

x

OBJECTIVO O objectivo é matar o General da equipa adversária

DESCRIÇÃO DA ACTIVIDADE

Cada equipa deve ter pelo menos 10 elementos

Dividir os participantes em duas equipas, ficando dois animadores de fora que são os árbitros do jogo (mascarados de militares). Cada equipa escolhe um chefe. O terreno de jogo é uma área ampla delimitada por fita bófia, em extremos opostos está cada uma das equipas. Aí o chefe atribui à sorte os cartões com as patentes a cada elemento da sua equipa. As patentes distribuem-se da seguinte forma:

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MANUAL DE JOGOS - PULGAS, CARRAÇAS E CARRAÇÕES 1 1

 

General (1) → Coronel (1) → Major (1) → Capitão (2) → Tenente (2) → Sargento (3) → Cabo

(5) → Soldado (o número de elementos que faltar para completar a equipa) Existe também um sniper.

O jogo começa com os elementos das duas equipas a correrem e a esconderem-se dentro dos limites de jogo. O chefe de cada equipa fica de fora. Um dos árbitros apita e todos ficam imóveis. Um dos chefes de equipa pergunta em voz alta a um dos elementos da sua equipa se tem mira (Ex: “Bruno tens mira?”). Se este elemento (que continua imóvel tal como todos, incluindo o chefe) estiver a ver um elemento da equipa adversária e o “quiser matar” diz que tem mira. Aí o 2º árbitro do jogo verifica o cartão dos dois jogadores e se o que jogador que matou for de um escalão igual ou superior do que ele tenta matar então consegue matá-lo senão morre ele. Quem morre vai para junto do seu chefe para o ajudar.

O objectivo é matar o General da equipa adversária. Quem pode matar o General é o General da equipa oposta e o sniper. O sniper mata todos os escalões mas se um Sargento (ou acima deste) dispara sobre ele, ele morre (só não morre se for o sniper a disparar).

Depois de uma jogada volta-se a apitar e voltam todos a correr e é a outra equipa a jogar.

Se um jogador não tiver mira, a vez passa à equipa adversária. Contam mortes por engano entre elementos da mesma equipa, por isso têm ver bem quem é a sua equipa.

O jogo tem de ser jogado em silêncio para todos ouvirem, principalmente o chefe, que tem de descobrir em conjunto com os elementos que vão morrendo da sua equipa, quem devem matar? Quem será o General dos outros?

Observações: É um jogo giro para jogar com os mais velhos, que já são mais estrategas, de noite. Assim vai ser mais difícil ter mira e ver se a pessoa que vemos é da nossa equipa ou não.

MATERIAL Cartões das Patentes

DURAÇÃO 30 Min

RESPONSÁVEIS x ANIMADORES NECESSÁRIOS

x

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1 2 MANUAL DE JOGOS - PULGAS, CARRAÇAS E CARRAÇÕES  

3 2 1 CADA FLASH MATA 1

NOME 3 2 1 Cada flash mata 1

TIPO Jogo nocturno

DIA E ALTURA noite TEMA DO DIA E ENCAIXE NO IMAGINÁRIO

x

OBJECTIVO Como qualquer estrela de cinema, os carraças têm sempre muitos paparrazzis atrás deles. O objectivo deste jogo não ser apanhados pelos paparazzis.

DESCRIÇÃO DA ACTIVIDADE

Numa ponta do campo, cada equipa tem uma base com um balde. Na outra ponta do campo está um animador com uma lanterna. À frente do animador está um alguidar cheio de balões de água. O objectivo dos carraças é levarem os máximo de balões de água até ao seu balde da base. Mas eles só se podem mexer quando o animador está de costas e diz "3,2,1, Cada flash mata um". (tipo macaquinho do chinês)

Quando o animador acaba de dizer isto, vira-se e com a lanterna tenta ver se eles se estão a mexer, ou se há alguém dentro da zona do alguidar (3m à volta do balde)

Regras importantes:

– Só podem tirar 1 balão de cada vez (há um animador na base da equipa que tem de controlar isso, só podem chegar com 1)

– Não podem ser apanhados na zona do balde ou a mexerem-se, senão têm de voltar para trás.

– Se forem apanhados pelo animador com a lanterna e tiverem um balão na mão, perdem esse balão e têm de voltar para trás.

– Dentro do alguidar há também 3 ovos (crus), são ovos de ouro e valem 50 pontos cada um

– Ronda especial, “3,2,1 Todos os flashes matam todos!” Os restantes animadores espalhados pelo campo acendem as suas lanternas e podem matar os carraças que estejam à volta deles a mexerem-se.

Pontuação: Cada balão vale 10pontos, os ovos valem 100 pontos

MATERIAL 1 Lanterna forte(ou foco), 10 lanternas pequenas, 6 baldes, 1 alguidar, 3 ovos, ~60 balões de água, corda/fita para marcar zona à volta do alguidar, Megafone (para se ouvir bem)

DURAÇÃO 1h /1h30

RESPONSÁVEIS x ANIMADORES NECESSÁRIOS

1 animador em cada balde de equipa (total=6) e 1 animador na luz, restantes animadores podem andar espalhados pelo campo com as lanternas pequenas. É importante controlar batotas!

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MANUAL DE JOGOS - PULGAS, CARRAÇAS E CARRAÇÕES 13  

ASSALTO AO CASTELO

NOME Assalto ao Castelo TIPO Nocturno

DIA E ALTURA x TEMA DO DIA E ENCAIXE NO IMAGINÁRIO

x

OBJECTIVO Os carraças entrarem no perímetro dos animadores e tios sem que estes digam o nome.

DESCRIÇÃO DA ACTIVIDADE

Os animadores definem um perímetro com sisal ou plástico para paletes a que dão o nome de Castelo. Todos os tios e animadores têm uma lanterna, a qual utilizam para ajudar a detectar Pulgas que tentem invadir o Castelo. O objectivo dos Pulgas é dizer entrar no Castelo, sem que o seu nome tenha sido dito, mas se forem vistos e o animador tenha dito o seu nome, este terá também de vir para o castelo. O jogo acaba quando todos os Pulgas em jogo estejam no Castelo.

MATERIAL Material para delimitar o castelo, (Lanternas)

DURAÇÃO O tempo que se quiser

RESPONSÁVEIS x ANIMADORES NECESSÁRIOS

5 ou 6 para o castelo. O resto controla o perímetro do jogo. Jogo bom para libertar animadores para gestão de cansaços ou outras tarefas.

COMENTÁRIOS

Pulgas: “Miúdos adoram jogar contra os animadores”

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1 4 MANUAL DE JOGOS - PULGAS, CARRAÇAS E CARRAÇÕES  

JOGOS EQUIPA ANIMADOR CADÁVER

NOME Animador Cadáver

TIPO Jogo de equipa

DIA E ALTURA x TEMA DO DIA E ENCAIXE NO IMAGINÁRIO

x

OBJECTIVO Encontrar os animadores escondidos pelo campo

DESCRIÇÃO DA ACTIVIDADE

Alguns animadores escondem-se pelo campo, fingindo-se "mortos".

Os pulgas organizam-se por equipas e procuram os animadores transportando-os para as suas bases. As bases são feitas no principio do jogo, e são secretas, por isso cada equipa apenas sabe a localização da sua base. Se alguma equipa descobrir a base de outra, e se encontrar um animador nessa base, pode transporta-lo para a sua base. Os pulgas devem ajudar-se entre si no transporte dos animadores.

MATERIAL Nada

DURAÇÃO 1h

RESPONSÁVEIS x ANIMADORES NECESSÁRIOS

Todos

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MANUAL DE JOGOS - PULGAS, CARRAÇAS E CARRAÇÕES 15  

ASSALTO EM FÚRIA 2 3

NOME Assalto em fúria 2 3

TIPO Jogo de equipa

DIA E ALTURA x TEMA DO DIA E ENCAIXE NO IMAGINÁRIO

x

OBJECTIVO Hastear a bandeira na zona central do campo

DESCRIÇÃO DA ACTIVIDADE

O jogo é feito por equipas, mas o vencedor será só uma pessoa. Tem dois momentos: no primeiro, as equipas organizam-se em fila indiana ( como na figura em anexo) em torno da grande área de jogo. Ao apito, cada elemento tem de dar cinco voltas à sua bandeira. Quando a equipa acabar de dar as voltas partem para a área de jogo para o segundo momento, neste cada pessoa pode agarrar um balão de água e tentar hastear a grande bandeira ao centro do campo. Este momento tem tempo limitado pelo que o hastear da bandeira terá de ser o mais rápido possível, caso isso não aconteça, o jogo volta ao primeiro momento e assim sucessivamente. Se alguém for atingido morre e sai do jogo.

MATERIAL

6 varas com 1,5 m aproximadamente

1 vara muito muito grande, o maior que arranjarmos

Tecido das cores das equipas para as bandeiras

balões de água – muitos muitos muitos

Tintas

Fita bófia

Sisal

DURAÇÃO O tempo que se quiser

RESPONSÁVEIS x ANIMADORES NECESSÁRIOS

x

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1 6 MANUAL DE JOGOS - PULGAS, CARRAÇAS E CARRAÇÕES  

CATAN

NOME Catan TIPO Jogo de Equipa

DIA E ALTURA X TEMA DO DIA E ENCAIXE NO IMAGINÁRIO

x

OBJECTIVO Rebentar o balão nas costas dos reis dos outros clãs.

DESCRIÇÃO DA ACTIVIDADE

Formam-se, pelo menos 4 clã (resultantes da junção de 2 equipas). Cada clã é distribuído pelo campo de jogo bastante afastado dos outros. Designam-se dentro da equipa um rei (com um balão nas costas), um diplomata, uns soldados e uns construtores. O rei é quem toma as decisões importantes de cada clã mas não é um ditador, garante a harmonia do clã. Os construtores vão edificar uma cidade digna de ser capital de um império. Os soldados procuram enfrentar os clãs adversários para conquistá-los. Têm patentes que são designadas democraticamente entre os membros do clã e possuem todos um lenço preso à cintura que tem de ser removido para o soldado ser preso. Se a patente de quem conseguir tirar o lenço for mais elevada que aquele que perdeu, este é preso. Se for ao contrário, cada um segue o seu caminho. Os presos são conduzidos à ONU onde se encontram os diplomatas de todos os clãs. Estes negoceiam os soldados entre si para os libertar, eventualmente. O objectivo final do jogo é rebentar o balão que se encontra nas costas do rei e assim conquistar o clã adversário. Para além disso, as construções realizadas por cada clã também contribuirão para o vencedor final do jogo.

MATERIAL

1 Rebuçado, 1 fita cola (grandes) 1 tesoura por equipa

DURAÇÃO Toda a manhã. Umas 2h30

RESPONSÁVEIS x ANIMADORES NECESSÁRIOS Para acompanhar as equipas

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MANUAL DE JOGOS - PULGAS, CARRAÇAS E CARRAÇÕES 17  

ESTAFETA TÚNEL

NOME Estafeta túnel

TIPO Jogo de equipa

DIA E ALTURA TEMA DO DIA E ENCAIXE NO IMAGINÁRIO

OBJECTIVO

DESCRIÇÃO DA ACTIVIDADE

Os elementos, em equipa, estão em fila indiana com as pernas bem afastadas, os braços estendidos e as mãos colocadas sobre os ombros do elemento da frente. Coloca-se uma vara diante de cada fila, a uns dez metros. Dado o sinal, o primeiro de cada fila corre até à vara, contorna-a, volta e passa sob as pernas dos parceiros, levanta-se e bate no ombro do último, que transmite a batida, que vai passando um a um, até que o primeiro da fila parta novamente.

MATERIAL Vara

DURAÇÃO 30 Min

RESPONSÁVEIS x ANIMADORES NECESSÁRIOS

x

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1 8 MANUAL DE JOGOS - PULGAS, CARRAÇAS E CARRAÇÕES  

JOGO DOS CONTRABANDISTAS

NOME Jogo dos Contrabandistas

TIPO Jogo de equipa

DIA E ALTURA x TEMA DO DIA E ENCAIXE NO IMAGINÁRIO

x

OBJECTIVO Trazer os produtos do supermercado para a base da equipa

DESCRIÇÃO DA ACTIVIDADE

Joga-se por equipas, num campo relativamente grande, imaginemos que é um retângulo grande: num dos lados pequenos estão as bases de cada equipa, no outro lado pequeno está o supermercado. Dá-se uma série de dinheiro a cada equipa e o objectivo é simples: ir ao supermercado comprar produtos, e traze-los de volta para a base, e ganha, claro, quem conseguir trazer mais produtos para a base. Os produtos costumam ser só dois. Por exemplo pacotes de leite.

No supermercado estão as tias amorosas a vender, acompanhadas de eventuais carracinhas.

No entanto, entre as bases e o supermercado está o enormíssimo campo de jogos, e é aqui que entra a parte mais engraçada , no meio do campo há três tipos de personagens (todos animadores/ tios), encarregues de interceptar os carrações:

POLÍCIAS: apreendem os produtos (na lógica de que tudo se trata de um mercado negro);

LADRÕES: São chatos e roubam todo o dinheiro, e na eventualidade de não haver dinheiro levam produtos;

CONTRABANDISTAS: Os porreiros, que em troca de um favor (cantar músicas do justin bieber, gritas desalmadamente etc...) dão dinheiro!

MATERIAL

Para limitar as bases das equipas e o supermercado – fita bófia; material para vender no supermercado.

DURAÇÃO 45 Min

RESPONSÁVEIS x ANIMADORES NECESSÁRIOS

3 polícias, 3 ladrões e 1 contrabandista

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MANUAL DE JOGOS - PULGAS, CARRAÇAS E CARRAÇÕES 19  

JOGO DOS DESAFIOS

NOME Jogo dos Desafios

TIPO

Jogo de equipa / individual

DIA E ALTURA x TEMA DO DIA E ENCAIXE NO IMAGINÁRIO

x

OBJECTIVO Completar o máximo de desafios possível

DESCRIÇÃO DA ACTIVIDADE

Estão os pulgas e animadores espalhados pelo campo de jogos, os pulgas têm de se desafiar e vão ter com um animador que inventa um desafio ou escolhe um de uma lista que nós vamos fazer. A quem ganhar o desafio o animador faz um risco no braço

MATERIAL

Nada!

DURAÇÃO O tempo que se quiser

RESPONSÁVEIS x ANIMADORES NECESSÁRIOS

Os que se quiser mas todos de preferência

COMENTÁRIOS Pulgas: “Foi brutal, teve imensa piada. Sim, fazer sempre”

JOGO DA GORILA

NOME Jogo da gorila TIPO equipa

DIA E ALTURA x TEMA DO DIA E ENCAIXE NO IMAGINÁRIO

x

OBJECTIVO Reunir o máximo de bolas da cor da equipa

DESCRIÇÃO DA ACTIVIDADE

O campo de jogo tem a forma da figura. Cada equipa tem um elemento em cada secção do campo (como se pode ver pelas pintas coloridas).

Os animadores ficam espalhados em ‘bases’ em volta do campo. Estas bases tapam os animadores para que os miúdos não consigam ver onde eles estão. Os animadores vão lançando bolas de várias cores. Os miúdos têm de apanhar as da sua cor sem saírem da sua área de acção e faze-las chegar aos alguidares que se encontram a 3 metros da secção mais acima na figura. Simultaneamente os animadores vão lançando balões de água.

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MANUAL DE JOGOS - PULGAS, CARRAÇAS E CARRAÇÕES  

MATERIAL

300 bolas e 500 balões de água e

7 alguidares

Fita bófia

Estacas

DURAÇÃO x

RESPONSÁVEIS x ANIMADORES NECESSÁRIOS

8

JOGO DAS PEDRAS

NOME Jogo das pedras TIPO equipa

DIA E ALTURA x TEMA DO DIA E ENCAIXE NO IMAGINÁRIO

x

OBJECTIVO Reunir no mesmo espaço (por ex. Zona A) todos os objectos correspondentes à equipa.

DESCRIÇÃO DA ACTIVIDADE

Preparação do terreno de jogo:

O terreno de jogo terá de possuir 3 zonas bem distintas, estando elas esquematizadas (como exemplo) na figura 1 e sendo:

Zona A – Zona onde só poderão estar os objectos e\ou jogadores da equipa adversária.

Zona B – Zona de defesa permanente, onde só pode estar um certo numero de soldados da equipa que defende (por ex. Numero igual ao numero de curandeiros da equipa).

Zona C – Terreno de jogo, todo o terreno exterior a zona B.

Dentro de cada equipa existem 2 “classes”, os curandeiros e os soldados. Sendo a proporção de um curandeiro por cada 5 soldados na mesma equipa.

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MANUAL DE JOGOS - PULGAS, CARRAÇAS E CARRAÇÕES 21  

Os soldados atacam e defendem os objectos, podendo ser capturados pelos soldados inimigos. Os curandeiros só curam os companheiros, não podem interferir na movimentação dos objectos

Os objectos começam todos trocados, ou seja, na zona A da equipa azul estão todos os objectos da equipa vermelha e na zona A da equipa vermelha estão todos os objectos da equipa azul. Não existe tempo limite, o jogo acaba quando uma das equipas consegue juntar todos os seus objectos na sua zona A.

A maneira como se processa é ao género do jogo “futebol sem bola”. Cada soldado tem de capturar um dos objectos da sua equipa e trazer para a sua zona A, sem ser capturado e sem o transmitir a um colega da mesma equipa. Se um soldado for capturado enquanto transporta um objecto, tem de imediatamente larga-lo no chão, sentar-se e esperar que um curandeiro o cure. O objecto que ficou no chão só poderá ser transportado por um jogador da cor desse mesmo objecto.

Combate:

Não há regras de combate (bom senso, não nos vamos por aos tiros e pontapés.), entre dois soldados, soldado A e B, para A capturar B, este terá de marcar o soldado B com a tinta da sua equipa. Esta tinta está nas mãos dos soldados, que terão de “recarregar” num balde próximo da sua Zona A ou outro.

Curandeiros:

Os curandeiros não podem tocar em nenhum dos objectos, nem serem capturados pelos seus adversários. A tinta que os curandeiros transportam é diferente da das duas equipas, podendo ser igual ás dos curandeiros da equipa adversária. A “recarga” pode ser definida na altura de jogo, podendo ser um só sítio para os dois grupos.

MATERIAL

3 ou mais objectos de cada equipa, marcados com a cor

Tinta - 1 cor por equipa + 1 cor extra para os curandeiros

1 balde por cada cor de tinta

Sisal para marcar as áreas

DURAÇÃO Nao tem tempo, acaba quando uma equipa conseguir os seus objectos

RESPONSÁVEIS x ANIMADORES NECESSÁRIOS

Só para controlar batotas...

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MANUAL DE JOGOS - PULGAS, CARRAÇAS E CARRAÇÕES  

JOGO DOS TALENTOS

NOME Talentos TIPO Jogo de Equipa

DIA E ALTURA x TEMA DO DIA E ENCAIXE NO IMAGINÁRIO

x

OBJECTIVO Evidenciar as capacidades individuais; Ver a equipa com uma junção de talentos/capacidades.

DESCRIÇÃO DA ACTIVIDADE

-Cada pulga recebe um cartão de pontuações;

-Existem 10 jogos a acontecer em simultâneo. Os Pulgas devem rodar por todos eles, sem uma ordem definida. Jogam sempre individualmente.

-Recebem pontos consoante a sua prestação em cada jogo.

-No fim somam-se as pontuações de todos os elementos da equipa e ganha a equipa vencedora, independentemente de quem, individualmente, tem mais pontos.

Jogos:

1.FORÇA: braço de ferro – com o animador que estiver a coordenar o jogo.

2.DESENHO: desenhar um objecto/ paisagem em perspectiva.

3.RACIOCÍNIO MATEMÁTICO: resolver um problema matemático.

4.CANTO: cantar uma música com uma palavra (furor).

5.VELOCIDADE: corrida (ver quem corre em menos tempo).

6.GUIA: guiar o animador, que está de olhos tapados, por um percurso com obstáculos.

7.FLEXIBILIDADE: quem consegue chegar com as mãos ao chão.

8.DESTREZA MANUAL: Mikado – quem consegue tirar mais pauzinhos sem tocar noutros.

9.IMPROVISO: improvisar um pequeno sketch.

10.TALENTO: Mostrar o seu principal talento.

MATERIAL Cartões de pontuações, Folhas e lápis, Problema matemático, Venda, Mikado

DURAÇÃO 1h30

RESPONSÁVEIS x ANIMADORES NECESSÁRIOS Para acompanhar as equipas e um por posto

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MANUAL DE JOGOS - PULGAS, CARRAÇAS E CARRAÇÕES 23  

JOGO DOS SONHOS

NOME Jogo dos Sonhos TIPO Jogo de equipa

DIA E ALTURA x TEMA DO DIA E ENCAIXE NO IMAGINÁRIO

x

OBJECTIVO Realizar o sonho da outra equipa

DESCRIÇÃO DA ACTIVIDADE

Por equipas, cada uma escolhe um sonho criativo ( ser invisível, voar, ir a marte, andar para trás no tempo,) Os animadores podem ter de “orientar a cena” para sonhos fixes). - 20 min

Sorteia-se os sonhos e cada equipa concretiza o sonho a outra – 1 h e meia/duas h

Apresentação dos sonhos – 40 min

MATERIAL Nada

DURAÇÃO 3h

RESPONSÁVEIS x ANIMADORES NECESSÁRIOS

Um ou 2 para controlar

PAINT ESPONJA

NOME Paint Esponja TIPO Jogo de Equipa

DIA E ALTURA x TEMA DO DIA E ENCAIXE NO IMAGINÁRIO

x

OBJECTIVO Atingir o maior numero de adversários com esponjas cheias de tinta

DESCRIÇÃO DA ACTIVIDADE

- 2 equipas A e B; - X tempo; - Um campo de batalha e uma base por equipa onde estão 2 ou 3 alguidares com tintas e 2 ou 3 esponjas por pessoa; - Os carraças molham algumas esponjas na tinta e correrem pelo campo de batalha e atirar as esponjas de tinta, tentando atingir a equipa adversária; - Quando não tiverem mais esponjas têm de ir apanhando as que ficaram pelo chão e voltar à base, quando estiverem sem tinta, para molhá-las outra vez na tinta e retomar o ataque; - Assim sucessivamente até o tempo acabar. - Perde a equipa que, no fim, estiver mais pintada

MATERIAL 4 ou 6 alguidares, muitas esponjas (tipo 50) (não precisam de ser muito grandes); tinta

DURAÇÃO 1h/1h30 min (ajustável)

RESPONSÁVEIS x ANIMADORES NECESSÁRIOS Para acompanhar as equipas

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MANUAL DE JOGOS - PULGAS, CARRAÇAS E CARRAÇÕES  

PATINAGEM NA RELVA

NOME Patinagem na Relva TIPO Jogo de Equipa

DIA E ALTURA x TEMA DO DIA E ENCAIXE NO IMAGINÁRIO

x

OBJECTIVO Cada equipa tem que construir um óscar e um discurso para agradecer o óscar.

DESCRIÇÃO DA ACTIVIDADE

Um par de “patins” para cada equipa (podem ser garrafas de plástico cortadas ao meio ou plásticos fortes. Os patins vão rodando na equipa.

Aspersor no meio. Três rondas.

– A primeira é a da construção do óscar. Um a um, vão dar uma volta à roda do aspersor passando pelos materiais para o óscar (tiram um) e por 6 desafios (mesmo número q o das equipas). Enquanto que um miúdo de cada equipa faz isto, os outros à espera respondem a um quizz hollywoodiano engraçado.

– A segunda ronda é a do discurso. Vão de mãos atrás nas costas à roda do aspersor. No meio vão estar muitas palavras/expressões q eles tiram ao calhas. Vão levando à equipa q vai formando o discurso deles e tendo tempo para arranjar mais alguma coisa do óscar.

– A 3a ronda é tipo estafetas.

MATERIAL

Materiais vários para o óscar. Podem também ser mascaradas para vestir alguém de Óscar, em vez de construir um. O aspersor gigante. Taça e farinha. Cartão/cartolina. Marcadores/canetas. Lona. Balões (o dobro do numero de miúdos). Papel plastificador (pouco)

DURAÇÃO 1h30. Acaba quando se quiser

RESPONSÁVEIS x ANIMADORES NECESSÁRIOS 6. mais os q quiserem participar

TRINCHEIRAS

NOME Trincheiras

TIPO Jogo de equipa

DIA E ALTURA x TEMA DO DIA E ENCAIXE NO IMAGINÁRIO

x

OBJECTIVO Capturar a bandeira das outras equipas

DESCRIÇÃO DA ACTIVIDADE

Jogadores:

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MANUAL DE JOGOS - PULGAS, CARRAÇAS E CARRAÇÕES 25  

- Três equipas compostas por cerca de 20 elementos (depende do tamanho do campo) Disposição do campo de jogo: - Três bases que consistem no sítio da bandeira e uma prisão (bem visíveis) Como jogar: - O objectivo é capturar a bandeira de uma das outras equipas trazendo-a para a base - Para prender um jogador da equipa adversária é necessário acertar-lhe com um balão de água (tem de rebentar) e acompanha-lo até à prisão (não pode fugir à pessoa que o acompanha) - Para salvar um companheiro de equipa da prisão é preciso tocar-lhe na mão - Ao agarrar a bandeira, o jogador caso tenha um balão de água tem de o largar para poder levar a bandeira Regras: - Cada jogador só pode transportar um balão de água - Não se pode esconder a bandeira, tem de estar sempre bem visível - Não é permitido dar pontapés, socos, rasteiras ou outras coisas que possam magoar os outros jogadores - Se o portador da bandeira for atingido por um balão de tem de largar a bandeira - Não se pode tirar a bandeira das mãos do portador da bandeira

- Se nenhuma equipa capturar a bandeira ganha a equipa que tiver mais prisioneiros

MATERIAL

Muitos balões de água, 3 alguidares grandes, material para fazer 3 bandeiras de cores diferentes pode ser em tecido ou em cartão e cada uma tem um cabo de madeira, fita-cola, sisal e tesoura

DURAÇÃO Quase a manhã toda porque ainda tem de haver tempo para fazer presentes para as pessoas do lar

RESPONSÁVEIS x ANIMADORES NECESSÁRIOS

6 : 3 para controlar as três prisões e os outros 3 para controlar quem levou com um balão

COMENTÁRIOS Pulgas: “Não é o melhor, eles só querem atirar balões. Não são capazes de formar estratégia”

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MANUAL DE JOGOS - PULGAS, CARRAÇAS E CARRAÇÕES  

RICOS E POBRES

NOME Ricos e pobres TIPO Jogo de dia equipa

DIA E ALTURA x TEMA DO DIA E ENCAIXE NO IMAGINÁRIO

X

OBJECTIVO Ganhar uma maior consciência dos mecanismos socioeconómicos da sociedade e das situações de injustiça no acesso aos bens da sociedade.

DESCRIÇÃO DA ACTIVIDADE

3 Tipos de almoços: o jogo faz-se depois do pequeno-almoço mas não se avisa os carraças para comerem bem e o jogo demora mais ou menos até a hora de almoço. Logo no início do jogo avisa-se que haverá 3 tipo de almoços à venda e que cada equipa ou família terá o almoço que puder comprar com o dinheiro que tiver na altura:

Entrada: à medida que os carraças vão chegando à roda vão tirando um cartão à sorte e o símbolo que está escrito nesse cartão é copiado na testa do carraça. Há 8 símbolos diferentes (para formar 8 equipas – 6 equipas de 5 elementos e 2 equipas de 6 elementos): 2 marcas diferentes (ex.: quadrado e triângulo em azul (família ricas), em verde (família médias)) e 4 marcas diferentes (ex.: circulo, estrela, espiral, sol em vermelho (famílias pobres)). Há tantos cartões quantos os aprendizes. As famílias têm o mesmo número de elementos, tanto quanto possível. Duas das famílias que são pobres vão ter um elemento que é cego, esse elemento vai ter de fingir que é mesmo cego e vai depender da sua família logo os outros elementos vão ter de o sustentar, mas estas famílias também vão ser ajudadas pela segurança social, com um subsidio de deficiência. Os cartões vão se retirando do monte.

Início: Quando estiverem todos explica-se que os que tiverem o mesmo sinal na testa se devem agrupar pois constituem uma família (não se diz nada se é rica ou pobre). Explicam-se as regras do jogo até que estejam claras para todos e depois distribui-se o envelope correspondente a cada família. Cada envelope contém dinheiro e o nível de educação inicial de cada família (sob a forma de diplomas). Algumas coisas vão estar afixadas num posto de informações para que não se tenha de estar sempre a repetir as regras.

Transações: Quando as regras do jogo estiverem claras soa o apito e começa um período de 20 minutos de transações. Há 4 tipos de transações que as famílias podem fazer:

Com o Banco. Podem:

– Depositar dinheiro. – Pedir empréstimos. – Nota importante: não podemos permitir que se façam transações com o

banco nos últimos 10 minutos de cada 20 minutos…porque se não eles só depositam o dinheiro mesmo quando tiverem a acabar os 20 minutos, e têm maior facilidade)

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MANUAL DE JOGOS - PULGAS, CARRAÇAS E CARRAÇÕES 27  

Educação. Haverá 3 tipos e locais de educação (na roda ou perto):

– Escola Básica – dura 5 minutos – é grátis; – Ensino Secundário – dura 5 minutos – 20$. Com este tipo de educação

pode tirar curso profissionais e trabalhos específicos, que antes do jogo a equipa de animação decidirá quais serão;

– Ensino Superior – dura 5 minutos – 40$. Com este tipo de curso pode-se fazer tudo, dar curso, abrir um “estabelecimento comercial”.

A família chega à escola e paga o curso. Ao fim de 5 minutos recebe o diploma próprio. Estes 5 minutos podem ser aproveitados para se ensinar qualquer coisa e se fazer uma avaliação de conhecimentos. Para se inscrever num tipo de ensino tem que se ter o anterior, claro.

Trabalho. Há 3 tipos e locais de trabalho:

– Trabalho A – mais duro e mais chato – todos o podem fazer; Ordenado: 5$ por cada período de 5 minutos;

– Trabalho B – menos duro – exige-se diploma do ensino básico; ordenado: 10$ por cada 5 minutos;

– Trabalho C – mais leve – exige-se o diploma do ensino secundário; ordenado: 25$ por cada 5 minutos;

– Trabalho D – mesmo muito levesinho – exige-se o diploma do ensino superior; ordenado: 40$ por cada 5 minutos.

Cada um destes trabalhos terá um animador que confere se a família tem habilitação necessária, faz o contrato e no fim paga. Só começa a contar quando a família toda começar a trabalhar, se essa família for uma das duas que tem um elemento cego, eles terão de o ajudar a realizar também o trabalho.

Segurança social: que serve para ajudar as famílias mais necessitadas, e também para dar o apoio que a banca não pode dar, ou seja, imaginemos que uma família já tem o ensino superior e que pretende abrir um estabelecimento comercial vai à banca e esta não lhe fornece um empréstimo, então vem à segurança social e explica a situação, e depois o animador que ali se encontra vai se juntar com os policias, para saber se essa família tem boa conduta moral e vai decidir se merecem ou não a ajuda que estão a pedir. A segurança social dá um subsidio de deficiência as famílias com deficientes (cegos) de 10$.

Policiamento: cada animador fará de polícia, apesar de haver dois animadores destinados apenas para controlar o jogo: irregularidades serão punidas com multas. Se um polícia reparar que uma das famílias ricas não movimenta o dinheiro e se esta estiver parada pode multar essa família, por exemplo, por mau estacionamento. O que interessa é que todos movimentem o dinheiro. Mas por exemplo, se acontecer o contrário, ou seja, uma família rica está a ganhar muito dinheiro e a ficar demasiado rica porque arranjou dinheiro para abrir um estabelecimento comercial, (massagens, etc.) O polícia tem de estar atento e arranjar uma maneira de fechar o estabelecimento ou multar essa família...

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MANUAL DE JOGOS - PULGAS, CARRAÇAS E CARRAÇÕES  

Ponto da Situação e Roda da Sorte ou do Azar: Ao fim dos 20 minutos toca o apito e todos voltam à roda. Faz-se:

O ponto da situação: num papel/ cartolina grande escreve-se o dinheiro que cada equipa tem e os diplomas escolares que adquiriu. Cada família pode dizer como geriu o tempo e o dinheiro. Os mais pobres começarão a ficar irritados, o que é ÓPTIMO. Se for o caso disso a polícia pode cobrar multas (que serão entregues na banca).

Roda da Sorte ou do Azar: Cada família tira à sorte um cartão (de entre 12 cartões). O animador lê. Consoante o que calhou, assim paga ou recebe do banco a quantia indicada.

Mais 20 minutos de transações. Como anteriormente aumenta a emoção e o excitamento...

Fim: Soa o apito e volta-se à roda. Faz-se de novo o ponto da situação e multas se necessário. Conclui-se quem vai poder comer que Almoço. Nota: se for caso disso podem eventualmente baixar-se os preços do almoço, anunciando uma “promoção” (por exemplo, nenhuma família rica conseguiu atingir o dinheiro para ter um almoço mais caro).

Segue-se o almoço! As 3 zonas devem estar bem demarcadas.

Depois do almoço: meia hora de conversa para ligar o que se fez à vida real. O que é que isto tem a ver com o que se passa na sociedade? O que sentiste? O que sentem as pessoas? Explorar semelhanças. É importante que fique o desejo de lutar por uma sociedade justa onde a educação esteja realmente ao acesso de todos e onde ninguém tenha de viver a pão e água. Desmascarar o mito de que os pobres são pobres porque não trabalham tanto como os “homens de sucesso”, etc. Ligar a fé e a escritura. O Reino de Deus. Um Deus que sofre com as injustiças e que nos da força para construirmos já aqui um mundo mais justo.

Algumas notas práticas:

– Tempo: o timing é importante. Quando mais eficientes forem as famílias mais dinheiro fazem. Antes de cada período para transações é bom dar uns minutinhos para cada família decidir os seus investimentos (ou seja: quanto vai pôr no banco, quanto tempo e dinheiro vai gastar em educação, quanto tempo dedica ao trabalho). Não é um jogo para se jogar calmamente. Os animadores podem dar pressa convencendo as famílias a não perder tempo.

– Envelopes: trata-se do envelope que cada família recebe no princípio de jogo. Cada envelope está marcado com o sinal de cada família. Dentro têm: § Os 2 envelopes com sinais azuis (quadrado e triângulo) têm cada um

100$ mais um diploma do ensino secundário;

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MANUAL DE JOGOS - PULGAS, CARRAÇAS E CARRAÇÕES 29  

§ Os 2 envelopes com sinais verdes (quadrado e triângulos) têm cada um 50$ mais um diploma do ensino básico;

§ Os 4 envelopes com sinais vermelhos (espiral, circulo, estrela e sol) têm cada um 10$.

– Notas: 200 notas de 10$, 100 notas de 5$ e 250 notas de 1$

Basta ter papéis de 3 cores diferentes. A partida as notas podem estar divididas assim:

– Envelopes: § Azuis: 6 notas de 10$ 6 notas de 5$ 10 notas de 1$ § Verdes: 3 notas de 10$ 2 notas de 5$ 10 notas de 1$ § Encarnadas: 1 nota de 5$ 5 notas de 1$ § Locais de trabalho: A – 100$; B– 400$; C – 500$; D – 550$ § Banco: 120$

– Trabalho de Equipa: Cada família funciona para tudo em bloco.

O que vai acontecer? Muito depende da esperteza e da rapidez das famílias. No entanto será bastante difícil aos encarnados passar do almoço da cozinha económica e aos Verdes do almoço tradicional. Os azuis poderão com relativa facilidade chegar ao almoço super atlas. É preciso ter atenção em não dar demasiado tempo para as famílias prepararem a sua estratégia para que os encarnados (pobres) não cheguem logo ao almoço…

Como preparar os almoços? Parte dos almoços podem ser preparados aproveitando o trabalho deles durante o jogo (ex.: cortar cebolas). Em principio o trabalho B será o que terá mais gente (por vezes várias famílias ao mesmo tempo). Se as regras do jogo forem seguidas só será preciso preparar o almoço do super atlas para 2 famílias.

Tabela de preços: Almoço Super-Atlas – 180$

Almoço Tradicional – 60$

Almoço de Cozinha Económica – 20$

Escola Básica – Grátis

Ensino Secundário – 20 $

Ensino Superior – 40 $

– Roda da Sorte e do Azar. Isto são só sugestões para os cartões: § A família é um bem precioso e nos só queremos que eles estejam bem.

Mas as vezes os acidentes acontecem, e o vosso primo Mário Jorge ontem caiu de umas escadas e fracturou uma perna, mas já esta tudo bem. Agora só falta pagar a conta do hospital no valor de 10$.

NOTA: se o rendimento da vossa família é inferior a 30 $ as despesas hospitalares estão cobertas pela segurança social. Têm apenas que pagar 1$ para o transporte de táxi.

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MANUAL DE JOGOS - PULGAS, CARRAÇAS E CARRAÇÕES  

§ Fazer o bem é sempre arriscado. Ontem um de vocês ajudou uma velhinha a atravessar uma das ruas mais movimentadas da cidade. Quase foram atropelados por um autocarro. Mas conseguiram chegar ao passeio e a velhinha ficou tão contente que vos enviou uma oferta no valor de 20$.

§ O Inverno passado foi tão mau que começou a chover dentro de vossa casa. Há que reparar o telhado urgentemente enquanto o tempo está bom. Pague já quanto antes o arranjo do telhado no valor de 15$ se a vossa família é azul / 10$ se a vossa família é verde / 5$ se a vossa família é encarnada

MATERIAL Envelopes, notas, material para os jogos

DURAÇÃO Manhã, até ao fim do almoço

RESPONSÁVEIS x Animadores necessários

Para dirigir (um dos directores,);

Para coordenar os postos de trabalho A e C dado que o posto de trabalho B é da cozinha, as tias estão responsáveis por ele;

Para coordenar a escolas (básico, secundário e superior);

2 para o banco;

2 para policia;

1 para a segurança social;

1 para ser o Robin dos Bosques, ( esta

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MANUAL DE JOGOS - PULGAS, CARRAÇAS E CARRAÇÕES 31  

personagem vai ajudar os que mais precisam, mas convém ser discreto).

SUPER BOI

NOME Super Boi

TIPO Jogo de equipa

DIA E ALTURA x TEMA DO DIA E ENCAIXE NO IMAGINÁRIO

x

OBJECTIVO Obter o máximo de pontos possível

DESCRIÇÃO DA ACTIVIDADE

Todos os animadores são marcados na mão com o peso (kg) de vacas. As equipas devem apanhar uma vaca, levá-la sem que esta toque com nenhuma parte do corpo no chão até ao talho (roda).

Quando as equipas chegam com uma vaca ao talho, o talhante marca a pontuação e tanto a equipa como a vaca voltam ao jogo.

Sempre que uma vaca é transportada começa a mugir e nisto surge um super boi que vem ajudar a vaca a soltar-se, a atirar-se para os miúdos, a fazer força etc.

Se o super boi for apanhado por uma equipa, todas as vacas vão ajuda-lo a soltar-se.

(ex.: O super boi vale 500kg e as vacas valem entre 30kg a 100kg)

MATERIAL nada

DURAÇÃO 30 Min

RESPONSÁVEIS x ANIMADORES NECESSÁRIOS

Um super boi e as vacas que se quiser

COMENTÁRIOS

Pulgas: “Sem dúvida não funciona com Pulgas. Adoraram o jogo mas não têm força. Animadores magoados, só desgasta ainda mais! Miúdos ainda não têm idade para o jogar.”

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MANUAL DE JOGOS - PULGAS, CARRAÇAS E CARRAÇÕES  

SUBMARINOS

NOME Submarinos TIPO Jogo de equipa

DIA E ALTURA x TEMA DO DIA E ENCAIXE NO IMAGINÁRIO

x

OBJECTIVO Eliminar os navios das outras equipas

DESCRIÇÃO DA ACTIVIDADE

1. Igual ao jogo dos submarinos, mas com nomes adaptados. 2. Em vez de submarinos, temos 6 tipos de barcos medievais, um para cada

equipa Caravela, Barca, Barinel, Gale, Urca, Nau 3. As equipas podem adaptar o tiro da sua jogada. Ex Tiro rodopiante, tiro

saltitante, tiro obeso, tiro louco etc. 4. Objectivo: eliminar os navios das outras equipas.

MATERIAL Panos para tapar a cara

DURAÇÃO O tempo que for necessário

RESPONSÁVEIS x ANIMADORES NECESSÁRIOS

2 Por equipa

TROPA

NOME Tropa TIPO Jogo de equipa

DIA E ALTURA x TEMA DO DIA E ENCAIXE NO IMAGINÁRIO

x

OBJECTIVO

É uma gincana com várias provas, algumas mais tradicionais outras mais ao jeito e militar. É um jogo essencialmente para divertido, mexido e que tem o ar místico da tropa.

DESCRIÇÃO DA ACTIVIDADE

Existem 6 postos separados a funcionar em simultâneo, em cada um deles tem que estar pelo menos um animador, sendo o ideal uma equipa de 2 pessoas (que tratam de 2 jogos ajudando-se). Para cada um dos postos há um voluntário de cada equipa, ficado cada equipa com um representante em cada jogo.

Isto é feito por duas vezes, ou seja, há 12 postos, 6 de cada vez, a funcionar, tendo no fim 3 jogos com todos em simultâneo, segue-se então a descrição particular de cada um:

1º “Ronda” de 6 Postos (Coisas para aquecer):

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MANUAL DE JOGOS - PULGAS, CARRAÇAS E CARRAÇÕES 33  

Barba ao balão (Capacidade de usar facas)

Cada pessoa tem um balão com pendurado numa árvore com espuma de barbear e uma faca na mão, a ideia é que tire e espuma de barbear ao balão com a faca, (simulando que está a fazer a barba), sem rebentar o balão. Não poderá tocar com as mãos, no entanto poderá usar a cara para controlar o respectivo.

Vaca (Capacidade aproveitar líquidos)

Existe uma luva cheia de água, e um recipiente. Os miúdos formam 2 grupos de 3 pessoas de diferentes equipas. Estas 3 se abraçam, às das pontas vendam-lhes os olhos, A do meio abraça-se as outras duas, ficando 1 de cada lado vendado. A do lado esquerdo apenas poderá usar o braço esquerdo assim como a do lado direito, a do meio não poderá fazer nada, apenas dirigir.

Ganha quem retirar mais água para o recipiente.

Maça (Capacidade de usar dentes)

Cada pessoa tem uma maça pendurada à sua frente, e as mãos atrás das costas. O objectivo é comer a maça sem usar as mãos. Após o tempo, quem tiver comido mais ganha.

Cantil (Capacidade de equilíbrio)

Um “clássico”, correr até ao cantil, dar 20 voltas com a mão apoiada nele e voltar a correr para a meta. Primeiro a chegar ganha. Ganha ponto também a queda mais aparatosa (isto só é dito no fim).

Cabra cega (Capacidade de usar mais do que a visão)

Cada pessoa tem um balão preso com algumas surpresas dentro (boas ou más só descobre depois), o objectivo é depois de 5 voltas de olhos vendados tentar acertar no balão e rebentá-lo. Quem for mais rápido ganha.

Farinha (Capacidade de descobrir bombas soterradas)

Cada pessoa tem uma bacia com farinha e uma bolacha lá soterrada, o objectivo é o mais rápido que possa retirar a bolacha com a boca, tendo as mãos presas atrás. Quem for mais rápido ganha.

2º “Ronda” de 6 Postos (Coisas para crescer pelos no peito):

Puxar a corda. (Força muscular)

Formam-se duas equipas (de 3 pessoas) à semelhança do jogo da vaca, constituídas por um elemento de cada equipa. O objectivo é puxar a corda o máximo para um lado, e assim ganhar ao adversário.

Corrida de sacos (Velocidade)

Mais um tradicional, 6 miúdos em 6 sacos na linha de partida, o primeiro a chegar aos saltos ao fim ganha. Ganha ponto também a queda mais aparatosa (isto só é dito no fim).

Bomba (Destreza)

Neste posto temos 2 fases:

1º A ideia e não deixar cair a bomba para ela não rebentar, é feito num campo vasto, onde o animador está a mandar o vortex e quem apanhar ganha. (Repetir

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MANUAL DE JOGOS - PULGAS, CARRAÇAS E CARRAÇÕES  

consoante o tempo que houver).

2º Lançamento do vortex, ganha quem mandar mais longe. (Repetir consoante o tempo que houver).

Coxos e cegos (Posto excepção: 2 por equipa) – (Iniciativa)

Neste jogo, existe a necessidade de salvar feridos de guerra. Existem 2 soldados de cada equipa, o primeiro é coxo (não pode andar), o segundo é cego (olhos vendados). Os coxos são colocados numa posição no meio do campo, e aos cegos é-lhes dado o sinal de partida, para poderem socorrer os coxos da respectiva equipa. Os cegos metem os coxos às costas, e através das indicações destes trazem-nos para a linha de partida.

Touro mecânico (Rebeldia)

Este jogo é feito entre 2 participantes, de equipas diferentes. Um faz de touro, o outro tenta segurar-se. Ganha um ponto, aquele que conseguiu ficar mais tempo. Como são 6 equipas existem 3 touros.

Ronda final (Coisas só para tropas):

Corrida de obstáculos

Corrida geral de todos, com obstáculos, para a meta. Ganha quem chegar em primeiro.

Treino de tiro (Lama)

Rastejar por debaixo de uma corda, num sitio com alguma lama, o com mais “estilo” ganha.

Operações especiais (barco)

Um animador é náufrago, as equipas especiais, constituídas por cada uma das equipas usam o barco para o resgatar. Ganha a mais rápida.

Atenção: Caso um dos postos esteja a exceder o tempo, soará o apito, para mudar para os próximos postos, e os animadores terão que arranjar maneira de acabar por ali…

A equipa vencedora de cada jogo recebe 1 ponto (mais pontos extras consoante é especificado em cada jogo).

A equipa com mais pontos ganha.

MATERIAL

Caracterização facial (de tropa) , Fatos de tropa para os animadores que apresentam o jogo ; Vortex, Luvas, 6 Maçãs, Cantis , Farinha , 6 Sacos para a corrida, Espuma de barba , 6 Balões

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MANUAL DE JOGOS - PULGAS, CARRAÇAS E CARRAÇÕES 35  

DURAÇÃO 2 horas, caso todas as estações funcionem fluentemente. Devido à quantidade de jogos pode esticar um bocadito

RESPONSÁVEIS x ANIMADORES NECESSÁRIOS

x

TROIKA

NOME Troika TIPO Jogo de Equipa

DIA E ALTURA x TEMA DO DIA E ENCAIXE NO IMAGINÁRIO

x

OBJECTIVO Interação com as pessoas da terra e com os outros. Além disso o objectivo é também desenvolver o espírito de equipa e a interajuda

DESCRIÇÃO DA ACTIVIDADE

Cada equipa começa com 1 rebuçado e o objectivo é que vá pela terra tentar “troikar” o seu objecto por outros mais valiosos, de modo a obter o objecto melhor. É importante referir que é proibido que as pessoas deem coisas… É sempre necessário trocar.

MATERIAL

1 Rebuçado, 1 fita cola (grandes) 1 tesoura por equipa

DURAÇÃO Toda a manhã. Umas 2h30

RESPONSÁVEIS x ANIMADORES NECESSÁRIOS Para acompanhar as equipas

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MANUAL DE JOGOS - PULGAS, CARRAÇAS E CARRAÇÕES  

VIKINGADA SABONETE

NOME Animador Cadáver

TIPO Jogo de equipa

DIA E ALTURA x TEMA DO DIA E ENCAIXE NO IMAGINÁRIO

x

OBJECTIVO

Marcar “golos”: pôr o sabonete no balde da equipa de vinkings adversária o maior nº de vezes possível

DESCRIÇÃO DA ACTIVIDADE

2 equipas de vikings A e B; - X tempo; - As duas equipas estão na lona molhada e escorregadia. Os animadores vão dando jatos de água com a mangueira durante o jogo; - Começa a equipa A a atacar. O sabonete vai sendo passado entre os pulgas da equipa A até conseguirem pô-lo no balde da equipa B; - Ao mesmo tempo a equipa B tenta roubar o sabonete; - Quando a equipa A consegue pôr o sabonete no balde, recomeça o ataque mas com o sabonete nas mãos da equipa B; - Assim sucessivamente até o tempo acabar. - Ganha a equipa que marcar mais golos.

MATERIAL 2 baldes, lona gigante, sabonete, água.

DURAÇÃO 1h/1h30 min (ajustável)

RESPONSÁVEIS x ANIMADORES NECESSÁRIOS

Para controlar

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MANUAL DE JOGOS - PULGAS, CARRAÇAS E CARRAÇÕES 37  

JOGOS BDS AUTO RETRATO DESENHADO

NOME Auto retrato desenhado

TIPO Jogo de bds

DIA E ALTURA x TEMA DO DIA E ENCAIXE NO IMAGINÁRIO

OBJECTIVO Auto conhecimento e reflexão

DESCRIÇÃO DA ACTIVIDADE

Cada carraça tem que desenhar um boneco. Desenho simples.

No fim, o animador diz a todos (cada um no seu desenho) que façam o que ele diz:

Saindo da boca fazer uma balão com uma frase que represente seu lema de vida;

Saindo do coração fazer uma seta indicando 3 dos seus valores;

Na mão esquerda escrever algo que gostaria de receber;

Na mão direita, escrever uma meta que deseja alcançar.

Para finalizar o animador pede a cada um que faça a apresentação de seu "eu" representado no boneco.

O jogo pode funcionar melhor em equipas

MATERIAL folhas ou cartolinas (1 por pessoa), lápis de cor, canetas de feltro, lápis de cera.

DURAÇÃO 15 a 20 min

RESPONSÁVEIS x ANIMADORES NECESSÁRIOS

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MANUAL DE JOGOS - PULGAS, CARRAÇAS E CARRAÇÕES  

RETRATOS COLECTIVOS

NOME Retratos colectivos TIPO Jogos bds

DIA E ALTURA x TEMA DO DIA E ENCAIXE NO IMAGINÁRIO

OBJECTIVO Fazer em conjunto retratos desenhados dos membros de um grupo.

DESCRIÇÃO DA ACTIVIDADE

Grupos de 12 a 24 participantes

Reunir os carraças de modo a formar uma roda e distribuir a cada um uma folha de papel A4 e um marcador de feltro.

Começar por pedir a cada um que escreva no canto inferior direito da folha o nome pelo qual os seus amigos o costumam tratar.

A seguir, pedir que cada participante desenhe na folha a linha de perfil do seu próprio rosto, vista de frente (uma espécie de "U", mais largo ou mais estreito, mais alto ou mais baixo de acordo com as proporções do rosto de cada um).

Pedir aos participantes que pousem o seu desenho (na mesa, ou no chão) e que avancem o desenho para o lado direito.

Devem agora desenhar os olhos da pessoa a quem o desenho que agora têm à frente pertence.

O processo (avançar desenhos) repete-se sucessivamente e em cada paragem os participantes devem desenhar o nariz, a boca, o cabelo e orelhas, até chegar aos sinais particulares e distintivos (óculos, sinais, barba, sardas, etc.).

Deste modo, cada participante terá, no final, um retrato seu realizado por vários dos seus colegas de grupo.

MATERIAL 1 folha de papel e um marcador para cada participante

DURAÇÃO 15 a 30 min

RESPONSÁVEIS x ANIMADORES NECESSÁRIOS

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