Levantamento de bibliografia e softwares sobre arte e tecnologia nas modalidades: generative art, code art e software art
Renata Lima1 (UFMS) [email protected] Melo2 (UFMS) [email protected]
Resumo
Este artigo apresenta as atividades desenvolvidas no projeto de pesquisa cientifica, o qual tem como objeto de estudo realizar o levantamento e análise de softwares, sites e artistas que se direcionam à produção de obras em Arte e Tecnologia nas modalidades generative art, code art e software art e como consequência apresenta também uma base histórica para determinar e compreender o surgimento dessas novas linguagens na arte, que abriram um leque de novas possibilidades para o hibridismo na arte do século XXI.
Palavras-chave: Arte; Tecnologia; Softwares; Interação;
1. INTRODUÇÃO
Na arte moderna e contemporânea a tecnologia exerceu um papel preponderante na
criação artística, percebemos que a partir do século XIX, vem acontecendo mudanças nesta
área, que fizeram e fazem ainda do século XX e XXI os séculos das imagens e das
tecnologias.
O advento de novos materiais e novas tecnologias vem modificando a estética na arte e
vem abrindo caminho para novas formas artísticas. Artistas visuais, escultores, arquitetos e
músicos têm utilizado o computador como um meio na criação de suas obras desde os
primórdios da computação moderna. Logo de início, esses profissionais viram o computador
não só como mero coadjuvante do processo de criação, mas como um agente eficaz na
produção de obras de difícil ou impossível execução sem a intervenção computacional.
O uso de computadores na produção da arte é generalizado e em muitos casos
indispensável, acrescentando novas possibilidades às técnicas tradicionais. Esse uso traz
também a proximidade entre criador e espectador, proporcionando uma melhor fruição,
compreensão da obra e dos conceitos envolvidos.
Refletindo a respeito destas tecnologias digitais do nosso tempo e pensando sobre as
novas ferramentas inseridas na arte contemporânea, esta pesquisa faz um levantamento desses
1 Acadêmica do curso de Artes Visuais Licenciatura/DAC/UFMS2 Orientadora, Mestre em Estudos de Linguagens e Professora Assistente do curso de Artes Visuais Bacharelado e Licenciatura/DAC/UFMS
novos meios, a partir do seu contexto teórico e prático, abordando a produção experimental
artística digital, a qual vem resultando em uma nova linguagem no campo da arte nomeada
como software arte.
2. A ARTE E AS NOVAS TECNOLOGIAS DO SÉCULO XX
Durante um bom tempo considerou-se artísticas apenas aquelas obras que se
expressavam pelos meios consagrados ou tradicionais: pintura, escultura e arquitetura, por
isso tanto para alguns artistas quanto para o publico pensar na possibilidade de ter uma
“ferramenta de guerra capitalista” (LIESER, 2009, pag,) sendo utilizada na produção de obras
artistiscas era ináceitavel. Para compreendermos a reação do publico a em relação a este fato
podemos citar a revolução impressionista na pintura: o impressionismo foi ridicularizado e
marginalizado quando se estabeleceu para toda a sociedade como movimento, da mesma
forma quando a arte obtida por meio do computador se tornou conhecida do publico, foi de
imediato desprezada pelos mesmos e também pela própria comunidade artística, tanto que
alguns artistas chegaram a ser agredidos por se posicionarem como participantes de tal arte.
Durante muito tempo foi um dado negativo e provocava desprezo que um artista disse-se que seus trabalhos tinham sido executados com a ajuda de um computador. No inicio dos anos 1970, Manfred Mohr, que se apresentou em 1971, no Museu de Arte Moderna de Paris, a exposição intitulada Une Esthétique Programmée, a primeira amostra de arte gerada por computador apresentada num museu, viveu uma má experiencia quando durante uma conferencia na Sorbonne lhe atiraram tomates porque utilizava <<uma ferramenta de guerra capitalista>>... (LIESER, 2009, pag. 28)
Mesmo diante da negativa do público a arte tecnológica se estabeleceu através de
artistas como Hiroshi Nawano que segundo Lieser “é um dos pioneiros da arte digital no
Japão” (2009, pag. 22).
Hiroshi Kawano... Produziu seu primero gráfico em computador em 1964, que foi publicado nesse mesmo ano na capa da revista científica Kagaku yomiuri. Pouco depois, em 1966, foi fundado o Computer Technique Group (CTG), uma associação de estudantes que em Outubro de 1967 organizou em Toquio um Simposio com o titulo de Computador e Arte. Tambem fizeram parte da exposição Cybernetiquec Serendipity. Posteriormente, o grupo participou noutras exposições na europa e america. O Computer Technique Group formulou seus propositos com as seguintes palavras: < We Will tame the computers appealing
transcedental charm and restrain it from serving established power. This stance is the whay to solve complicated problems in the machine society.> (Domaremos o encanto transcendental do computador e impediremos que sirva o poder estabelecido é este o posicionamento adequado para solucionar problemas complexos na sociedade das maquinas.) (LIESER, 2009, pag. 22-23 )
Com base neste pensamento, podemos ver que após muitos acontecimentos
históricos, com os novos materiais e novas tecnologias muitos artistas não se intimidaram e
questionaram o objetivo ou os meios de se fazer a arte, a inserção das novas mídias na arte
“pode ser vista como uma resposta a revolução da tecnologia da informação e a digitalização
das formas culturais” (TRIBE;JANA, 2007, pag.8).
Muitos artistas buscaram novas poéticas e estéticas adaptando as novas tecnologias ao
meio artístico,assim a partir dos anos sessenta, podemos dizer que a arte entrou na era da pós-
modernidade.
A discussão em relação à pós-modernidade é polêmica, mas em linhas gerais, podemos dizer
que ela é uma reação ao modernismo das primeiras décadas do século XX. Ao contrário do
momento modernista, com sua busca incessante do novo e da limpeza e racionalidade
exagerada das formas geométricas e das cores puras, no pós-modernismo há uma revisão, uma
reabilitação da história e uma aceitação das formas híbridas na arte. Percebe-se que há a
mistura do velho e do novo, do banal com o artístico, a mistura de vários meios e materiais
gerando a inclusão das novas tecnologias.
Segundo Santaella (2009), a arte da pós-modernidade ou contemporânea se revela
“menos utópica”, isto é, o artista procura refletir sobre as diversas questões que cercam o
homem na sociedade contemporânea, sem buscar um ideal ou uma verdade única. Por essa
razão, não há um estilo ou um meio que se destaque mais do que o outro, ao contrário, há uma
profusão de artistas trabalhando com idéias e temas diversos, o que levou a autora a classificar
a arte de nossa época como uma arte plural.
(...) longe de indicar ausência de sentido crítico, engajamento ético ou militância política, o criticado "vale tudo" pós-moderno estava sinalizando a emergência de um novo tempo pós-utópico na cultura e nas artes. Na falta de um nome melhor, esse novo tempo tem sido chamado de contemporaneidade e arte contemporânea cuja característica primordial encontra se na avalanche pluralista e radicalmente diversificada de tendências estéticas (...) (SANTAELLA, p.131, 2009)
Em resultado dessa pluralidade os artistas contemporâneos vêm incorporando em suas
produções novas ferramentas e meios, desta forma destacamos as tecnologias digitais que são
utilizadas de modos diversos, gerando novas possibilidades, modificando alguns conceitos,
como a definição de obra, o papel do artista e o lugar do espectador, alterando a percepção
deste, sobre o tempo e o espaço, para estabelecer novas relações com a obra. Segundo MELO:
A arte, que em períodos anteriores se apresentava a partir de suportes fixos como pinturas e esculturas, como mero objeto de contemplação e admiração, com estilos acadêmicos e tradicionalistas, hoje é apresentada em um outro contexto, em suportes múltiplos, móveis, mutáveis e imateriais e, principalmente, se constitui a partir da interatividade e da relação obra-espectador. (MELO, 2008, p. 11)
Essa necessidade de realizar obras artísticas que dão abertura às possibilidades de
interação entre o espectador e a obra aglutinado ao caráter experimentalista da arte do século
XX, potencializou a idéia de um vínculo entre arte, ciência e tecnologia.
Com acessibilidade das novas tecnologias ou mais especificamente falando do
computador esse vínculo se tornou ainda mais forte.
Os anos 1980 trouxeram-nos o Commodore C64, um dos computadores pessoais mais vendidos, e o primeiro a dispor de uma interface de utilizador: ícones, drag and drop, desktop e duplo clique. Neste momento alem dos desenhos impressos com uma plotter da época dos pioneiros foram criados trabalhos que utilizavam as novas possibilidades oferecidas pelos novos avanços tecnológicos. Desta forma foi se perfilando o Picture processing, através do qual se trabalhava uma imagem já existente. Esse tipo de operação já se realizavam nos anos 1960, mas o tratamento de imagens se tornou consideravelmente mais atractivo. (LIESER, 2009, pag. 32)
A popularização dos softwares comerciais e integrados que utilizam de vários recursos
como a produção de planilhas, os editores de textos, os editores gráficos, os processadores de
imagem, os bancos de dados, entre outros, permitem também a inserção da Computação
Gráfica na arte contemporânea. Segundo Venturelli e Burgos:
Os componentes eletrônicos manipulados pelo artista vão desde o dispositivo físico de visualização monitor e placa gráfica pelos quais as informações são mostradas e que possuem como características básicas a capacidade de mostrar gráficos em modo vídeo que é definido pelos parâmetros de resolução gráfica (numero de pontos verticais e horizontais), quantidade de cores e números de paginas disponíveis para visualização da informação; placa de som, placa de captura de vídeo, câmera, scanner, microfone, auto-falante alem de memória para armazenamento em disco memória virtual, modem, impressora, CD-ROM, vídeo cassete até mouse e teclado. A técnica de construção dos elementos que compõem os sistemas é, no caso das imagens e animações, realizada de duas maneiras: a primeira consiste na criação de algoritmos a partir de primitivas geométricas bi e tridimensionais e outros algoritmos como B-Spline e MetaBall, para serem utilizados na modelagem de objetos, que é um assunto específico da Computação Gráfica, sub-área da Ciência da Computação, e que são realizados por meio de linguagem de programação. (VENTURELLI e BURGOS, 2010, p. 1)
Na citação acima a autora esclarece que não apenas a parte física do computador
(hardware) passa a ser manipulado pelos artistas, mas também aplicativos e programas
(software), o que impulsionou o desenvolvimento das artes digitais, várias vertentes saíram
dessa nova faceta da arte contemporânea como: net art, code art, software art, generative art
entre tantas outras. Nessas categorias estão trabalhos cujo foco de atenção é o software em sua
programação ou apenas em sua manipulação é esse o motivo dessa pesquisa.
3. UMA POSSÍVEL DEFINIÇÃO
Para melhor compreensão do assunto se faz necessário que haja uma definição exata
de cada uma dessas linguagens artísticas, mas visto que são manifestações artísticas muito
recentes não existe ainda uma definição exata de cada uma delas, mas por meio dessa
pesquisa obtivemos a oportunidade de reunir características pertinentes a cada uma destas
linguagens que nos auxiliaram a entender como cada uma delas se manifesta.
Segundo Lucia Leão o termo “Net art é um termo mais amplo e muitas vezes abarca os
outros três web art, Net. Art. e Arte On line” (2004, pag. 76). Mas cada um destes tem uma
característica que pode ser citada como diferencial na hora de classificarmos como sendo web
art, Net. Art. ou Arte On line.
Webarte, por sua vez, relaciona-se aos protocolos da WWW, ou seja, aos browsers (Explorer e Netscape) e https. Já a expressão arte online confere um sentido mais estrito para as poéticas das redes, pois coloca a questão de estar online como requisito. Nessa categoria, um trabalho só pode
receber o título de arte online se sua existência deixa se ser possível em uma experiência offline. (LEÃO, 2004, pag. 76)
Neste mesmo artigo Leão ainda explica que “o termo Net.art. se refere a uma estética
ligada a um primeiro momento das artes relacionadas a internet” (2004, pag. 76) e cita que
“uma de suas principais características é ter como sua principal ferramenta o Hiperlink”
(2004, pag. 77). Em suma ela explica:
A net.art é um termo com uso particular e descreve uma fase específica do início da arte na internet. As obras desse período se caracterizam por trabalhos criados para redes de bandas estreitas, em geral apenas com https puros. (LEÃO, 2004, pag. 78)
A Code art pode ser traduzida como a arte dos códigos, é parte das poéticas de
programação, pois envolve o trabalho direto do artista com a programação dos códigos, para
obtenção da obra artística. Leão explica:
...os artistas, designers e/ou engenheiros geram sistemas computacionais sem vinculação pragmática direta. O usuário pode interagir de forma criativa com o sistema. A maioria dos projetos é bastante lúdica e funciona como um tipo de arte potencial onde os elementos constitutivos da obra estão empilhados, e o inter-agente é quem propõe uma configuração provisória. (LEÃO, 2004, pag. 81)
No caso dessa linguagem Leão (2004, pag.81) ainda afirma que “o interesse estético
reside na elaboração do software e nas lógicas operacionais que residem internamente no
projeto.”
A Generative art é geralmente definida pelos artistas como uma forma de se fazer arte
e não como um movimento artístico. Galanter cita quatro pontos que devem ser considerados
para se pensar a generative art:
So a useful definition of generative art should (1) include known clusters of past and current generative art activity, (2) allow for yet to be discovered forms of generative art, (3) exist as a subset of all art while allowing that the definition of "art" can be contested, and (4) be restrictive enough that not all art is generative art. (GALANTER,2003, pág. 4)
E por fim resume sua definição da seguinte forma:
…the defining aspect of generative art seems to be the use of an autonomous system for art making. Here is the definition I've been using in my class: Generative art refers to any art practice where the artist uses a system, such as a set of natural language rules, a computer program, a machine, or other procedural invention, which is set into motion with some degree of autonomy contributing to or resulting in a completed work of art. The key element in generative art is then the system to which the artist cedes partial or total subsequent control. (GALANTER,2003, pág. 4).
Quanto a software art, segundo Lucia Leão (2004, pag. 80), ela também trabalha com
a poética de programação a onde o foco do artista é o software. Entre os artistas que atuam
nessa abordagem estão “os que questionam e ironizam softwares pré-existentes e outros que
atuam diretamente nos códigos de programação, criando aplicativos que fazem pensar e/ou
que estimulam a interatividade e o lado lúdico do usuário” (2004, p.80).
Lieser, em seu livro Arte Digital, nos fala mais sobre as características da Software art:
A denominação de software art designa as obras criadas quando é o próprio artista quem programa. Este conceito surgiu em relação à net art durante a década de 1990, que na sua apresentação estava limitada a internet. A obra de arte como programa, pelo seu lado, é executável num determinado ambiente hardware e não esta limitada a internet. Por outro lado, a criação de um programa pode constituir um dos componentes de uma determinada obra artística. O resultado pode ser um objecto estético, provido ou não de movimento, podendo também constituir um produto de modificações dos conteúdos existentes num computador ou numa página web. Desta forma, existem, por exemplo, trabalhos software que modificam dados num computador ou os códigos HTML das páginas web. (LIESER, 2009, pag. 160)
Com base nestas citações podemos compreender melhor o nosso objeto de estudo, e
pensando na utilização de códigos binários como processo de criação artística, no decorrer
desta pesquisa encontramos referências de inúmeros artistas atuantes nesta nova poética. Em
sua maioria são artistas experimentais que tem um relacionamento auto-referencial com as
novas tecnologias, que buscam uma nova linguagem a partir da interferência direta na criação
de algoritmos em conjunto com manipulações baseadas em softwares comerciais.
Desta maneira selecionamos algumas obras artísticas que consideramos seu conteúdo
relevante para uma breve análise, que será realizada com base em três quesitos: (1)Estética,
(2)Nível de Interatividade, (3)Nível de Imersividade.
A análise estética será realizada com base nos conceitos de semiótica de Santaella,
descritos no livro Semiótica Aplicada (2002), para analisar o potencial comunicativo da obra
a autora aponta três pontos de vistas fundamentais da semiótica que podem ser considerados
chaves nesta análise, a saber: (1) o ponto de vista qualitativo-icônico; (2) o singular-indicativo
e (3) o convencional-simbólico.
Com base neste pensamento, compreendemos então os três pontos de vista semióticos:
o qualitativo-icônico que analisa os aspectos qualitativos de uma imagem, aqueles
responsáveis pela primeira impressão provocada no receptor; o singular-indicativo segundo o
qual a mensagem é vista como algo existente em um espaço e tempo determinados, sendo
analisada em seu contexto e finalidade; e o convencional-simbólico que parte à análise do
poder representativo da peça, levando em consideração os significados e valores que possua.
Longe da pretensão de se poder julgar as qualidades do site em questão, a analise objetiva a
compreensão dos aspectos estéticos de sintaxe visual do site dentro dos critérios semióticos.
A análise em Nível de interatividade será feita com base nos conceitos de
interatividade expressos por Julio Plaza (2000) em seu artigo Arte e Interatividade: autor-
obra-recepção onde afirma a existência de três níveis de abertura para interatividade em uma
obra:
A Obra Aberta se identifica com a “abertura de primeiro grau”, pois remete à polissemia, à ambigüidade, à multiplicidade de leituras e à riqueza de sentido. Já a “abertura de segundo grau” da obra se identifica com as alterações estruturais e temáticas que incorporam o espectador de forma mais ou menos radical. Trata-se da chamada “arte de participação”, onde processos de manipulação e interação física com a obra acrescentam atos de liberdade sobre a mesma. Agora, com os processos promovidos pela Interatividade tecnológica, na relação homem-máquina postula-se a “abertura de terceiro grau”. Esta abertura, mediada por interfaces técnicas, coloca a intervenção da máquina como novo e decisivo agente de instauração estética, próprio das Imagens de Terceira Geração. (PLAZA, 2000, pág.9).
Pode-se afirmar então, que a obra artística que possui abertura de primeiro grau,
permite ao expectador uma variedade de leituras ou entendimentos, se mantendo aberta
apenas na questão conceitual. A abertura de segundo grau em uma obra possibilitara ao
espectador a manipulação de aspectos físicos da obra permitindo que ele interfira de alguma
forma, mesmo que momentânea, na estética da obra. E por fim a abertura de terceiro grau
também possibilitaria ao espectador intervenção na obra mediada por meios físicos como
mouse, teclado, sensores, telas touch screen, etc., mas nesse grau de abertura o espectador não
é apenas apreciador ou um mero manipulador da obra, mas também parte essencial dela,
sendo exigida a presença do mesmo para a existência da obra de arte.
A análise Imersiva será feita com base dos conceitos de imersividade descritos por
Venise Melo em sua dissertação de mestrado Interatividade, Virtualidade e Imersividade: A
participação na obra de arte contemporânea (2008). Segundo Melo:
Dentre os níveis de imersão virtual, com uso de aparatos tecnológicos, temos três níveis diferentes de participação; a imersão parcial obtida através de contatos com interfaces gráficas em monitores e vídeos e displays; a imersão em realidades aumentadas, que se dão por dispositivos e sensores; e a imersão total, feita através de espaços denominados CAVE – Cave Automatic Virtual Enviroment. (MELO. 2008. p, 92)
Consideraremos então a imersão parcial, a imersão em realidades aumentadas e a
imersão total.
Assim com base nesses parâmetros analisamos e classificamos as seguintes obras de
arte digitais:
1. Soda Construction (1999)
2. Apartment (2000), dos artistas Marek Walczak e Martin Wattenberg
3. Slow Spines (2008), disponível no site AbandonedArt.org
4. Bomb (2003) de Scott Draves
5. Streamer (1997) de Golan Levin e Scott Snibe
6. Caindo na Real (2007) de Daniel Ferreira
4. ANÀLISE
4.1 Soda Construction (1999): é um aplicativo disponível on line
(www.sodaplay.com) que permite a criação em tempo real de figuras em wireframes
animadas, a partir de programação previamente definida pelo artista. A interface do projeto é
clara, fácil de navegar e repleta de explicações sobre a maneira de construir elementos
estéticos em movimento. As opções são muitas: o usuário pode construir seu próprio desenho
animado denominado, pelo site como “soda”, aplicando no seu aspecto visual possibilidades
como: criar objetos uniformes ou fragmentados, inserir articulações e alterações dos níveis de
gravidade, etc. Apesar de não ser muito simples construir objetos complexos logo de início,
com um pouco de prática, vai ficando mais fácil. É possível conhecer animações criadas pelos
usuários na galeria Sodazoo disponível no próprio site. O site oferece também a possibilidade
de brincar com animações já prontas, resultando daí o nome do site Soda Play. Devido às
muitas possibilidades de manipulação de imagem, com um propósito conceitual e interativo
consideramos o aplicativo como um objeto artístico.
4.1.1 Análise Estética: A analise estética do site é realizada com base em sua interface.
O site www.sodaplay.com traz em sua pagina inicial todas as animações já criadas, bem como
os links de acesso às mesmas, tudo isso disposto de maneira organizada e simples de navegar.
A página de acesso aos seus sodas3 é da mesma forma simples e bem organizada. A pagina de
animação do software é bem organizada os links são todos colocados em evidencia para
melhorar a navegação pela ferramenta.
O produto estético gerado pelo site permite alterações nas suas propriedades físicas
como a gravidade, fricção e velocidade, modelos curiosamente antropomórfico pode ser feito
para andar, subir, se contorcer e revirar são em sua maioria dotados de formas simples sempre
bem coloridos ou então absolutamente monocromáticos, visto que o software é bem limitado
em sua galeria de linhas, formas e cores. A mensagem escrita contida tanto na pagina inicial,
assim como nas paginas de acesso ao software e também na interface do próprio software
estão na língua inglesa, isso se torna um fator complicador para aqueles que não possuem
conhecimento na mesma, mas como o software tem um caráter intuitivo e amigável em sua
navegação, a utilização se torna possível.
4.1.2 Análise de Interatividade: O Site Sodaplay pode ser classificado em um nível de
interatividade de segundo grau, pois o site abre ao espectador a possibilidade de participação
na criação da obra de arte através da escolha, via interface do computador, de formas, cores e
linhas em um menu limitado e já pré-estabelecido, para criar uma forma que será
posteriormente animada com movimentos reduzidos aos movimentos possíveis ao mouse do
computador e já pré programados no software. As criações são interativas utilizando massas e
molas que permitem movimentos em suas formas através do mouse, mas essas funções de
animações são limitadas a programação já estabelecida no site, o que é resultado do segundo
grau de interatividade que permite apenas intervenção na obra gerado pelo espectador
4.1.3 Análise de Imersividade: O site possui um nível de imersão parcial, pois nossa
imersão na obra se limita ao contato com o dispositivo físico de visualização, o monitor,
pelos quais as informações são exibidas e manipuladas através do mouse
3 Sodas: nome dado a animação criada no site sodaplay.com.
4.2 Apartment (2000): obra dos artistas Marek Walczak e Martin Wattenberg,
(disponível em http://turbulence.org/Works/apartment). É um trabalho de net arte que instiga
o visitante a criar ambientes virtuais. Logo ao entrar no site, vemos uma caixa com espaço
para inserção de textos, começamos a interagir e percebemos que, para cada palavra digitada,
um espaço é criado em uma planta baixa. Assim, ao digitarmos qualquer palavra em inglês,
vemos surgir um menu com opções de elementos a serem inseridos no ambiente, gerando uma
espécie de customização do espaço. Baseado em um sistema de associação semântica, uma
série de espaços diferentes são criados. Esses apartamentos são depois acoplados a cidades e
podem ser visualizados em 2D e 3D. Apesar de estar disponível on line este trabalho requer
um usuário mais experiente, pois não é produzido baseado no sistema de interação intuitiva,
exigindo um processo de digitação e conhecimento da língua inglesa. Ainda assim, este
trabalho foi selecionado devido ao seu resultado estético, apresentando características muito
peculiares da arte digital como o uso evidente das formas dos pixels e da tipografia.
4.2.1 Análise Estética: A página inicial do site turbulence.org /apartment traz uma
galeria de menus a onde você pode escolher quais são as cidades que você deseja visitar, essa
pagina não possui imagens apenas palavras, pois o site é baseado em um sistema de
associação semântica, por isso existe o predomínio das palavras tanto para informação, quanto
para comandos e imagens geradas. Todo o ambiente tanto do site que o hospeda, quanto do
programa de geração de imagens on line são baseados em um fundo branco com alterações de
cor apenas nas famílias tipográficas. O resultado das ações do software se apresentam como
palavras animadas dentro de espaços delimitados como caixas, com nomes de espaços
específicos tais como cozinha, quarto, sala, etc. que se movimentam de um lado para o outro
com variações de tom da cor azul ate o preto. Essa planta é acoplada à outras que formam as
cidades se mostrando em sua totalidade como um grande mapa cartográfico urbano.
4.2.2 Análise de Interatividade: O Site Apartment pode ser classificado em nível de
interatividade de segundo grau, pois abre ao espectador a possibilidade de participação na
criação da obra de arte através da escolha e digitação, via interface do computador, de
palavras que serão ligadas automaticamente pelo próprio programa a um determinado espaço
já pré-estabelecido, para criar uma planta baixa em 2D, que será posteriormente animada com
movimentos reduzidos de vai e vem das palavras, O resultado estético do software, quanto
obra artística, apresenta funções de animação limitadas, assim como também uma estética
limitada, resultado do grau de interatividade que permite apenas a sugestão do que será criado
através da escolha das palavras digitadas pelo usuário, palavras essas que devem ser escritas
unicamente em inglês, pois essa é a única linguagem programada para comandos no site, caso
o usuário não possui conhecimentos na língua a interatividade com o programa se torna
impossível.
4.2.3 Análise de Imersividade: O site possui um nível de imersão em imersão parcial,
pois nossa imersão na obra se limita ao contato com o dispositivo físico de visualização o
monitor pelos quais as informações são mostradas e de manipulação o teclado com o qual as
palavras são digitadas dando assim o comando para a criação do espaço de forma
condicionada a programação já estabelecida no site.
4.3 Slow Spines (2008): (disponível no site abandonedart.org) é um trabalho de arte
generativa interativa programado na plataforma JAVA, o espectador interage através do
mouse clicando em uma tela escura onde se inicia o fluxo de várias linhas organizadas como
se fosse uma extensa corrente de vasos sanguíneos, a cada clique do mouse sobre a tela esse
fluxo muda de cor variando entre o branco, o colorido e o preto. A corrente flui aumentando
em número de vasos e tomando toda a tela até que a cor ou as cores completem o espaço da
tela tornando-se um bloco único de cor.
4.3.1 Análise estética: A tela inicial do trabalho é estática e preta, após a primeira
interação surge uma grande ramificação de cores entre elas o azul, o verde, o amarelo, o rosa
e o vermelho, em uma segunda interação surgem as ramificações brancas, em seguida as
coloridas novamente e por ultimo as ramificações em preto.
Todas elas fluem do centro e para o centro da tela como se esse fosse o coração do
sistema que pulsa, surge uma cor diferente a cada toque do mouse e quando deixamos de
interagir, apenas assistimos a corrente fluir, a vemos tomar toda a tela e se torna um único
bloco da mesma cor.
4.3.2 Análise de Interatividade: A obra Slow Spines pode ser classificada em um nível
de interatividade de terceiro grau, se fazendo necessária a interação do espectador via mouse
para a existência da obra, pois sem tal interação a obra é apenas uma tela preta. O produto
gerado pela interação é absolutamente dependente da mesma, pois caso o espectador deixe de
interagir com a obra ela acaba se tornando uma tela com cor estática.
4.3.3. Análise de Imersividade: A obra possui um nível de imersão parcial, pois nossa
imersão na obra se limita ao contato com o dispositivo físico de visualização o monitor pelos
quais as informações são mostradas e de manipulação o mouse com o qual modificamos a
estética da obra, que possui variações já pré programadas pelo artista.
4.4 Bomb (2003): (disponível no site http://www.runme.org/project/+bomb/) de Scott
Draves é um software que produz a representação visual de sons. Ele cria um fluxo de vídeo,
texturizado, rítmico, em movimento e geralmente, não-representacional. A cada toque na tecla
uma nova seqüência animada de imagens modificadas por computador é acionada e se
manifesta em um ritmo e velocidade sempre diferente da outra, umas mais lentas outras mais
rápidas. Bomb tem cerca de oitenta paletas de cores incorporadas. Ele nunca usa um único
ciclo de paletas, em vez disso cada pixel de cor é recalculado a cada frame (em cerca de 30
frames por segundo).
4.4.1. Análise estética: O projeto Bomb será analisado esteticamente como um todo,
pois usa de um ciclo de dezenas de imagens e uma paleta de oitenta cores incorporadas, desta
forma uma ánalise quadro a quadro se estenderia demasiadamente. Mas de forma geral, as
seqüências de imagens são: formas básicas geométricas e simétricas; rostos, máscaras,
pinturas rupestres, culturais, políticos e religiosos, dinheiro; Os sistemas de comunicação
humana: as letras, números, scripts e palavras. O fluxo das imagens é hora agradável hora
rápido demais chegando a parecer um processo de hipnose.
O projeto tem aparentemente o objetivo estético de imitar o fluxo da vida, do contato
do ser humano com várias formas, símbolos, valores, culturas e objetos. Em um determinado
momento você deleita-se e relaxa com algumas imagens e em outras você sente um
estranhamento e se sente tenso e incomodado, assim como na vida você aproveita momentos
bons ou difíceis.
4.4.2. Análise de Interatividade: A obra Bomb pode ser classificada em um nível de
interatividade de terceiro grau, se fazendo necessária a interação do espectador via teclado
para o funcionamento da obra, pois sem tal interação a obra é apenas uma única imagem
fluindo na tela. Segundo análise estética, uma das propostas de Bomb é imitar o fluxo da vida
e sem interação do participante essa proposta de fluxo não acontece, o produto gerado pela
interação é absolutamente dependente deste, pois caso o espectador deixe de interagir com a
obra ela acaba se tornando uma animação constante e repetitiva.
4.4.3 Análise de imersividade: A obra possui um nível de imersão parcial, pois nossa
imersão na obra se limita ao contato com o dispositivo físico de visualização o monitor pelos
quais as informações são mostradas e de manipulação o teclado com o qual modificamos a
seqüência de visualização da estética da obra, que possui variações já pré programadas pelo
artista.
4.5. Streamer (1997): é um trabalho de arte generativa (disponível em
http://www.flong.com/storage/experience/streamer/) programado na plataforma JAVA, que
consiste em uma linha curva que emerge a partir do ponto de toque do mouse na tela e se
movimenta expandindo-se e tornando-se uma linha que cruza a tela inteira. Esta linha curva é
rápida e exagerada se amplificado e tornando-se semelhante à fumaça de um cigarro se
esvaecendo na tela, mesmo os menores gestos do usuário são ampliados para toda a largura da
tela dentro de uma fração de segundo.
4.5.1. Análise estética: Streamer é um trabalho monocromático que visa à valorização
do movimento, o menor toque do mouse na tela gera trilhas curvas sobrepostas e que voam
rapidamente e exageradamente em todas as direções a partir do cursor. Assim que o cursor do
mouse é lançado, a linha se dissolve semelhante às ondulações produzidas no movimento da
água. O projeto não nos dá muitas opções para a criação de formas, pois as linhas pré-
definidas vão se dissipando e não se fecham. É a valorização do efêmero na arte.
4.5.2. Análise de interatividade: A obra Streamer pode ser classificada em um nível de
interatividade de terceiro grau, se fazendo necessária a interação do espectador via mouse
para o funcionamento da obra, pois sem tal interação a obra é apenas uma tela preta. A
proposta de Streamer é a valorização do movimento e esse movimento depende inteiramente
da presença e participação do espectador como colaborador do resultado estético da obra. O
produto gerado pela interação é absolutamente dependente da mesma, pois caso o espectador
deixe de interagir com a obra ela acaba se tornando novamente uma tela estática e preta.
4.5.3 Análise de imersividade: A obra possui um nível de imersão parcial, pois nossa
imersão na obra se limita ao contato com o dispositivo físico de visualização o monitor pelos
quais as informações são mostradas e de manipulação o mouse com o qual interagimos e
modificamos a estética da obra, que possui variações já pré programadas pelo artista.
4.6. Caindo na real (2007): é uma obra que representa uma narrativa dos últimos
delírios de um homem que decidiu dar um fim à própria vida. Ao clicar em cada parte do
corpo do personagem, ela se transforma, ganha movimento e um som musical é ativado.
Todos os sons são sincronizados simultaneamente, resultando em uma composição de música
eletrônica/industrial singular e imprevisível. Clicando novamente em outros elementos, ela
volta ao normal fazendo com que o personagem desperte de seu delírio e a narrativa chega a
um súbito fim. Programado em Actionscript (Macromedia Flash), com gráficos criados no
Adobe Ilustrator e Adobe Photoshop, com efeitos sonoros e músicas produzidos
especialmente para a obra.
4.6.1 Ánalise estética: Esteticamente em um primeiro momento a obra consiste na
imagem de uma figura humana com um semblante triste, vestida para o trabalho com um
palito azul, um celular e uma maleta na mão ela aparece estática sob um fundo semelhante a
paredes e janelas de um prédio em movimento contínuo de passagem para baixo, nos dando a
impressão de que essa figura estática esta caindo do prédio, ouvimos nesse momento o som de
queda, como se o corpo da figura estivesse cortando o ar. Ao clicarmos sobre cada parte do
corpo da figura, percebemos a animação da troca de roupas, e a figura aparece vestindo
roupas de banho, mudando seu semblante, o fundo se transforma em imagens de coqueiros
como se fosse um ambiente de praia. Altera-se também a música: o som de queda se altera
para uma música eletrônica alegre, a figura se apresenta sorrindo e dançando. Ao tocarmos
novamente em todas as partes do corpo da personagem esta volta a se vestir tristemente para o
trabalho e em um movimento de queda a figura some da tela. Compreendemos que esta
representação se mostra como se essa personagem, caindo para a morte nesse momento, podia
ter sido mais feliz se trabalhasse menos e se divertisse mais. A obra representa através do som
e da imagem o sentimento de tristeza que antecede a decisão da personagem de tirar a própria
vida, e ainda gera uma mensagem da necessidade de mudanças de atitudes frente à vida para
que esse fim trágico fosse alterado.
4.6.2 Ánalise de interatividade: A obra “Caindo na real” pode ser classificada em um
nível de interatividade de terceiro grau, se fazendo necessária a interação do espectador via
mouse para o funcionamento da obra, pois sem tal interação a obra é apenas uma imagem
estática de uma figura humana que está aparentemente em um movimento de queda, sugerida
pelo movimento da imagem de plano de fundo. As alterações que acontecem na imagem a
cada interação do espectador dão sentido a obra, o resultado estético e poético da obra
dependem diretamente da interatividade entre espectador e obra.
4.6.3 Análise de Imersividade: A obra possui um nível de imersão parcial, pois nossa
imersão na obra se limita ao contato com o dispositivo físico de visualização o monitor pelos
quais as informações são mostradas e de manipulação o mouse com o qual interagimos e
modificamos a estética da obra, que possui variações tanto de imagem quanto de som, já pré
programadas pelo artista.
As obras citadas têm em comum a utilização de plataformas de códigos abertos em
sua produção, onde o artista atua diretamente na programação desses para obter resultados
estéticos. Os softwares considerados representam as possibilidades artísticas produzidas
através da linguagem da code arte
Neste processo de análise de obras, observando as produções artísticas das mais
diversas exposições e mostras atuais direcionadas à arte eletrônica e digital como 4FILE, 5Emoção Art.Ficial, 6Bienal de Arte de São Paulo, 7HIPERTEXTO percebemos que três
plataformas de código aberto estão sendo muito aplicadas a estas possibilidades: o
Actionscript que é uma linguagem de programação baseada em 8ECMAScript, usada para
controlar filmes e aplicações do software comercial Macromedia Flash, o Processing que é
uma linguagem de programação livre, de código aberto, voltada para a criação de arte digital
tradicional ou interativa disponível online em: processing.org. e o Pure Data que é um
ambiente de programação em tempo real para áudio, vídeo, e processamento gráfico. Todos
esses softwares são opções para os artistas que tem interesse no trabalho com a software art.
Mas em linhas gerais que com base nessas três plataformas gráficas os artistas tendem
a desconstruir métodos e subverter a ordem para criar novas formas e experimentos com a
estrutura da linguagem dos códigos e assim, geram obras artísticas interativas que permitem a
o público não ser mais apenas espectador, mas também colaborador na criação e peça
4 FILE: Festival Internacional de Linguagem Eletrônica que acontece anualmente em São Paulo5 Emoção Art.ficial: Bienal Internacional de Arte e Tecnologia que acontece no Itaú cultural em São Paulo6 Bienal de Arte de São Paulo: Amostra Internacional de Arte Contemporânea7 HIPERTEXTO: Encontro Nacional sobre Lingüística e tecnologia que acontece em Belo Horizonte MG.8 ECMAScript: É uma linguagem de programação baseada em scripts, padronizada pela Ecma International na especificação ECMA-262. A linguagem é bastante usada em tecnologias para Internet, sendo esta base para a criação do JavaScript/JScript e também do ActionScript
necessária no seu aparato de execução. Como conseqüência dessa descentralização da
concepção artística e dessa necessidade de presença do publico na obra os espaços em que
geralmente eram expostas as grandes obras de artes já não são mais os mesmos, museus,
galerias, calçadas, ruas, prédios, paredes tudo é valido enquanto suporte. A tecnologia inserida
nos meios artísticos contribui com a abertura da obra, aproximando o público que se torna
além de espectador da arte, um aparato obrigatório para a sua execução.
5. CONCLUSÃO
Nos anos sessenta quando os computadores adquiriram a capacidade de produzir e
manipular imagens, a computação gráfica se tornou o tema proeminente de pesquisa entre os
artistas. A computação gráfica na arte continuou a florescer nos anos setenta e oitenta, e à
medida que novos algorítmos iam sendo desenvolvidos, as imagens digitais começaram a
adquirir cores, ricos sombreados e qualidades fotográficas. Os computadores foram pouco a
pouco introduzidos nas instalações artísticas interativas, a inclusão das tecnologias no meio
artistico nos levou a resultados estéticos impossíveis de serem obtidos de outra forma. A
possibilidade do espectador ser um participante ativo imerso na obra foi uma revolução na
forma de se pensar a obra de arte na contemporaneidade.
Esta rápida evolução faz com que artistas interessados nessa poética artística não
deixem nunca de pesquisar, estudar e se atualizar. Analisando então, a produção artística
aplicada à generative art, code art e software art podemos notar que acima de tudo é exigido
conhecimento de programação para que possamos nos valer de tais meios digitais, desta
forma o artista além de se expressar se torna um conhecedor, pesquisador e experimentador
constante das novas possibilidades de concepção artística, já que os avanços das novas
tecnologias nunca param. E abrem também a a oportunidade do espectador não mais apenas
apreciar sua obra, mas também fazer parte dela.
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