Ladinos Mestres dos Segredos
Material escrito por, Ricardo Tello, desenvolvedor do website Pena
Mágica.
SUMÁRIO INTRODUÇÃO ................................................................................................................... 3
A HISTÓRIA .................................................................................................................... 4
A PRIMEIRA VISTA ........................................................................................................ 4
O CONTEXTO ‘’HISTÓRICO’’ .......................................................................................... 5
AS ORGANIZAÇÕES: ALIANÇA ................................................................................ 6
A A.V.I.N. ...................................................................................................................... 6
AS GUARDIÃS ................................................................................................................ 8
AS ORGANIZAÇÕES: HORDA ............................................................................................. 9
A MÃO DESPEDAÇADA ................................................................................................. 9
OS SICÁRIOS SOMBRIOS ............................................................................................. 11
O G.O.P.E. ................................................................................................................... 12
AS ORGANIZAÇÕES: NEUTRAS ........................................................................................ 14
A CORVOFORTE .......................................................................................................... 14
A CAMARILHA ............................................................................................................. 15
A IRMANDADE DÉFIAS ................................................................................................ 17
OS SHADO PAN: WU KAO ........................................................................................... 19
INTRODUÇÃO
Desta vez, seguimos com o guia básico de roleplay dos Ladinos, assim
identificados mecanicamente dentro de World of Warcraft, que então os divide
em três especializações, sendo elas, o subterfúgio, o assassinato e o fora da
lei.
O ladino, porém, diferente do Paladino e mesmo do Cavaleiro da morte,
classes estas que antecederam este documento, não possuem uma ordem
regida por um código de ética ou moral tão firmemente decorado por seus
membros. Você verá que existem organizações que reúnem os ladinos, não em
prol de uma moral ou ética, mas sim de objetivos, seja ele o enriquecimento, a
proteção de um reino, a criação de instabilidade e outros exemplos mais.
Assim como não são poucas as organizações, igualmente variável é a
possibilidade de jogar com a classe interpretando algo que em mecânica não
está presente no jogo, como as Guardiãs nóctiélficas ou os Piratas
propriamente ditos, embora tenha se aproximado mais deste segundo a
especialização dos fora da lei. Em cima disso, o guia também dará enfoque nas
várias possibilidades que achei interessante destacar.
Lembrar é sempre necessário, este guia não é um documento definitivo,
você não precisa, tampouco será obrigado a seguir a risca o que aqui está
descrito, mas certamente algo lhe servirá ou terá valia.
Atenciosamente, Ricardo Tello.
Duragan@Goldrinn.
A HISTÓRIA
A PRIMEIRA VISTA Ladinos, seguindo a ideia da própria Blizzard, temos que:
Para os ladinos, o único código que existe é o contrato e sua
honra pode ser comprada com ouro. Livres de escrúpulos, estes
mercenários empregam o uso de táticas brutais e eficientes.
Assassinos letais e mestres da furtividade, os ladinos aproximam-
se de seus alvos pela retaguarda, perfuram um órgão vital e
desaparecem nas sombras antes da vítima cair no chão.
Contudo, uma vez dentro da comunidade roleplay, taxar a todo jogador
desta classe o status do típico ‘’ladrão sem escrúpulos, mercenário ou indivíduo
que se vende pelo som do tilintar de moedas’’ torna-se delimitador demais,
para uma classe, onde a meu ver, variação é o puro motor da criatividade que
você quer ter para sua personagem.
Em alguns pontos da descrição acima, os personagens desta classe,
realmente apresentam, por exemplo, as táticas eficientes, por vezes brutais, de
combate. O ladino não é o guerreiro que possui a proteção de suas placas,
então a brutalidade unida a um estilo eficiente de combate, ainda que brutal, é
sua ferramenta de defesa.
O papel do jogador de ladino é abrangente o suficiente para que ele
próprio desenvolva suas características de combate, afinal, sendo um pirata,
sua técnica será diferente a de um batedor, de um infiltrador, de um membro da
AVIN ou do G.O.P.E. e por aí vai...
Se há uma palavra chave para essa classe, certamente é variedade.
Erro cometido pelo engano da palavra que viciou as nossas mentes, ladino,
não necessariamente está ligada ao significado de ladrão, afinal, segundo o
próprio dicionário:
Diz-se ladino o indivíduo que revela inteligência, vivacidade de espírito; esperto; ou indivíduo cheio de manhas e astúcias; espertalhão, finório.
Ou seja? Ledo engano, achar que Ladino é um insulto, por vezes conhecer a palavra revela tanto quanto conhecer a pessoa a quem ela se dirige!
O CONTEXTO ‘’HISTÓRICO’’ Diferente do paladino ou cavaleiro da morte, cujo surgimento se deu
através de uma necessidade do momento histórico, os papéis exercidos pelo
ladino sempre estiveram no mundo: o batedor, o pirata, o mercenário, o
infiltrador, o espião, o assassino, o aventureiro e outros mais.
Então como explicar um contexto histórico no qual esses personagens
estiveram inseridos? Bom, mesmo o aventureiro solitário, uma hora cruzará
com questões que sozinho não poderiam ser resolvidas e necessitando de
alguma ajuda, nesse momento, haverá um registro. E os primeiros registros,
nos levam então as situações onde grupos desses indivíduos, nos quais a
mecânica do Ladino se encaixa, foram identificados, criados e agindo em prol
de algum objetivo, tiveram sua história contada.
Para explicar a história dos ladinos e as possibilidades de se interpretar
um personagem cuja mecânica nos aproxime mais de sua realização, mudarei
o enfoque deste guia, tratando em específico das organizações e grupos dentre
os quais um personagem mecanicamente criado na classe do Ladino, consiga
jogar, lembrando que aqui se vale o destaque daqueles que eu considero mais
interessante se fazer citar.
Caso algum que lhe interesse saber mais, não esteja neste guia, faça
ouvir sua opinião e quem sabe ele poderá ser acrescentado.
AS ORGANIZAÇÕES: ALIANÇA
A A.V.I.N. Integrando as forças especiais da Aliança e diretamente sob o comando
da monarquia de Ventobravo, estão os agentes especiais da A.V.IN. (Agência
Ventobraviana de Inteligência). Como o próprio nome diz, seus membros fazem
parte do setor de inteligência de Ventobravo, são os espiões, assassinos,
destacam-se ante as operações especiais, infiltradores e não raramente, estão
nas camadas do mundo diplomático.
Liderada atualmente por Mathias Shaw, desde o cataclismo, a
organização passou a ter em suas fileiras os Worgens e anões do clã Ferro
Negro que passaram a integrar as forças da Aliança. Embora, mais raro, há
Elfos Noturnos membros da agência.
A organização já foi responsável pela realização de grandes operações,
dentre as quais se destacam (ainda que fora do conhecimento geral):
Realizou esforços para lidar com a ameaça da Irmandade Défias,
tendo sido essencial o trabalho de identificação dos membros da
irmandade vinda de seus agentes. Durante o Cataclismo e a
ressurreição dos Défias, foi junto de um grupo de voluntários da
Aliança sob a tutela da Agente Amber Kearnem que os planos da
Irmandade na Torre de Cerro Oeste foram descobertos e
encerrados.
Foi essencial na descoberta, junto à Tyrion, da traição de Lorde
Gregor Lescovar para com o reino de Ventobravo, que obtiveram
auxílio na empreitada que terminaria com o assassinato do
traidor.
Como a maioria das organizações de World of Warcraft, quando
relacionadas diretamente ao conteúdo das facções principais, a história da
agência também evoluiu conforme o tempo, bem como sua presença nos
cenários.
Durante o cataclismo, já sob a liderança de Mathias Shaw, a agência
esforçou-se em lidar com os espiões do Martelo do Crepúsculo, e tendo
descoberto uma tentativa de atentado em Ventobravo, partem em seguida para
o Planalto do Crepúsculo, onde fazem parte do setor de investigação da área.
Quando se dá a campanha de ida até Pandária, uma equipe especial de
agentes é enviada junto de outros da organização para encontrar o ‘’peão
branco’’ codinome usado para identificar o príncipe, que havia se perdido com
a embarcação naquela área. Os agentes Sully, Rell, Mishka e Amber acabam
se dividindo posteriormente, alguns indo até o Monte Kun-lai e outros seguindo
para Krasarang para recepcionar as forças vindas dos Reinos do Leste, para a
campanha contra a Horda naquela terra milenar.
Com o avanço da situação em Pandária, agentes especiais são também
enviados para a zona mais profunda da Caverna Ígnea, onde suspeitava-se de
atividades sombrias dos xamãs sombrios e Kor’krons de Garrosh, após suas
atividades no Vale das Flores Eternas.
Com o fim da campanha nas terras milenares dos Pandarens, inicia-se o
avanço quase em seguida em Draenor. Os agentes da A.V.I.N. são vistos
espalhados: Bodrick Gray auxiliava no comando das forças da Aliança,
diretamente estabelecidas no Vale da Lua Negra, Jeaninne Amrell foi enviada
para Nagrand para espionar a liderança da Horda de Ferro, Owynn Gradock
esteve acompanhando a presença dos ogros na Serra Fogofrio e Amber
Kearnem esteve na Selva Tanaan auxiliando o estabelecimento das forças da
Aliança naquela área.
Em Legion há igualmente um avanço na história e presença da agência,
contudo, para não entregar spoilers este guia não citará os eventos da
expansão atual.
Para jogar como membro da A.V.I.N. não é difícil, basta que você
demonstre interesse em lidar com os objetivos da agência e antes de tudo, aos
propósitos dela, entregues diretamente pelo interesse do monarca. Lembre que
integrar ela como um humano, worgen, gnomo e anão é mais simples e fácil do
que como Pandaren ou Elfo Noturno e que por este último em questão, alguns
de sua raça, poderá o encarar com estranheza, como um abandono de suas
‘’raízes’’. Ainda assim, há exemplos de agentes Elfos Noturnos, como Rell.
Especializações recomendadas: Qualquer uma.
Figura 1 - Rei Varian na invasão de Altaforja, junto dos membros da AVIN, contra o cerco Ferro Negro.
AS GUARDIÃS Dentre as forças dos Elfos Noturnos, destacando-se sobre as Sentinelas
(consulte o guia básico de roleplay para Elfos Noturnos, no site) estão as
Guardiãs, o braço armado da sociedade nóctélfica mais temido e respeitado
por aqueles que contemplam a face irreverente destas mulheres que se
demonstram ferozes e independentes no campo de batalha.
Treinadas em artes marciais, as guardiãs são detentoras de um gama
terrível tanto quanto formidável de habilidades de combate. Combinam a
astúcia ao planejamento tático e você terá uma justiceira feroz, tanto quanto
uma juíza centrada.
Diferente das Sentinelas, as Guardiãs são indivíduos tão furtivos quanto
místicos e acima de tudo, focados em suas tarefas, ao ponto de utilizarem
meios mais agressivos para lidarem com uma situação, demonstrando que
algumas dentre suas fileiras manifestam dotes mágicos, sombrios ou dominam
a arte do envenenamento.
A tarefa de uma Guardiã é manter a lei e ordem dos territórios de seu
povo, além de vigiar e resguardar aqueles prisioneiros mais perigosos, como
Fandral, uma vez sentenciado a ficar logo abaixo do Monte Hyjal e Illidan
Tempésfúria, que já esteve mais de uma vez sendo caçado pela comandante
mais famosa das Guardiãs, Maiev Cantonegro.
A figura de Maiev é uma representação plena tanto quanto ambígua de
uma personagem que seja uma Guardiã: para alguns, ela representa o ápice
da tarefa de uma Guardiã, centrada em tal ponto na caçada do prisioneiro que
esteve sob sua tutela, que chegara a cruzar mundos para ir buscá-lo, parando
apenas quando a morte o alcançou... Para outros, essa busca sem fim, tornou-
se acima de seu dever, uma obsessão, que a levou para caminhos sem volta.
Questionar a posição de Maiev com sua personagem pode ser um ponto chave
para a construção da personalidade dela, ainda mais se um dia for posto para
lidar com o encargo de uma grande tarefa.
Embora ligadas unicamente ao poderio representativo de Darnassus, as
Guardiãs, por vezes, podem colaborar com outros grupos da Aliança para que
se alcance um objetivo que tenha por comum, lidar com um inimigo de ambos
os envolvidos, como se pôde observar em Warlords of Draenor, onde um grupo
de Guardiãs ficou encarregado da proteção do Arquimago Hadgar enquanto
lidavam com a Horda de Ferro.
Para uma guardiã, sua força é extraída na convicção de que seus atos
estão unos com o dever de justiça para seu povo, essa força por vezes
demonstra-se através de golpes munidos de certa magia, mesmo sombria, que
servem para sobrepujar o inimigo.
Em nota de curiosidade, a arma usada pelas Guardiãs in game é a
Glaive da Lua, uma arma circular, tradicional entre os ranks do grupo, contudo
espadas e adagas também é uma opção. Outro destaque das Guardiãs é o
manto que recobre seus corpos, escuro para sua camuflagem e adornado com
facas em suas laterais, para que caso a Guardiã esteja cercada por muitos
inimigos, o manto possa servir, também, como arma.
Especializações recomendadas: Assassinato e Subterfúgio.
Figura 2- Maiev Cantonegro, Líder das Guardiãs (em destaque, sua Glaive Lunar e manto laminado).
AS ORGANIZAÇÕES: HORDA
A MÃO DESPEDAÇADA O que anteriormente fora um brutal clã órquico, tornou-se a partir da
Nova Horda de Thrall, o correspondente ao SI:7 da Aliança. A ‘’Mão’’ como é
comumente mencionada, atualmente acolhe não apenas os membros do clã
que restaram dentre as guerras que se derramaram no tempo, como também
membros de outras raças, dentre as quais goblins, trolls da selva e mesmo
ogros. Além disso, é sabido que a Mão possui contato com a rede de Sylvanas,
os Sicários Sombrios.
A Mão vem funcionando então de duas maneiras, tanto como clã parte
da horda, quanto como organização responsável pelo treinamento direto
daqueles que irão compor os grupos de assassinos, espiões e infiltradores,
além de praticarem a produção dos mais perigosos venenos e pesquisa de
demais substâncias letais. O grupo, diferente dos Kor’krons, não está
diretamente sob o comando do Chefe-guerreiro da Horda e sim dos Orcs, tanto
que a rede usada por Sylvanas em Legion é a sua própria, ainda que em
colaboração com a Mão Despedaçada.
Para tornar-se membro da Mão Despedaçada, sabe-se pouco para não
se dizer nada, do rito de passagem, a informação que se têm conversando com
os treinadores de ladino do Antro das Sombras é que poucos são aqueles que
sobrevivem as provações, mas que, uma vez que isso ocorra, sabe-se que se
espera pouca para nenhuma decepção com aquele membro e que toda falha é
passível de ser punida com uma espécie de castigo.
A atual liderança da Mão está sobre Gordul, que tomou a frente da Mão
Despedaçada quando Thrall a convocou para a Nova Horda. Durante o
cataclismo, Gordul passou a servir junto ao grupo ao chefe guerreiro deixado
pelo xamã, Garrosh, da mesma maneira que sempre fizera. Nessa época,
tendo ficado em silêncio durante os anos passados, a Mão serviu na
descoberta de duas operações:
Karghat, uma orquisa da Mão Despedaçada, foi enviada para as
Minas Mortas, atrás de um recurso em posse da Irmandade
Défias que poderia ser usado contra a Aliança. Para a orquisa,
essa missão soava como um renascimento da Mão que estivera
dormente por todo esse tempo.
Membros da Mão Despedaçada foram responsáveis por
descobrirem as novas movimentações dos Ferro Negro na
Montanha Rocha Negra, durante o cataclismo.
Figura 3 - Orc da Mão Despedaçada (a tradição da lâmina é válida essencialmente apenas para orcs, mas ainda assim não obrigatória para a Organização).
OS SICÁRIOS SOMBRIOS O grupo responsável pela extensa rede de informação da Dama Sombria
já foi também responsável pela guarda pessoal do Nathrezin, Varimathras, os
Sicários Sombrios. Todo assassino do flagelo, mestres em habilidades do
subterfúgio, quando ganharam a liberdade da influência do Lich Rei, tendo se
voltado para os Renegados, ganharam suas posições imediatas dentre os
sicários da Rainha Banshee.
Extremamente perigosos e altamente preparados, os sicários são tanto
peças fundamentais para a espionagem da própria Sylvanas, quanto para a
Horda nos Reinos do Leste, alimentando também a cidade élfica de Luaprata
com informações e repassando mesmo para Orgrimmar. Ainda que gozem de
uma liberdade de ação e possuam uma rede de comando entre os seus, sabe-
se que os sicários estão abaixo do poderio de mando dos Executores, sendo
não raramente por estes, ordenados em alguma missão.
Atualmente, tornar-se um sicário sombrio não é dos testes o mais fácil,
mas tanto quanto por honra, os renegados voltados à espionagem e
assassinato, sentem-se no dever se tornar parte deste grupo. Dispensando as
necessidades dos vivos de dormir, descansar e comer, mesmo a de respirar,
podendo submergir por horas a fio na água, os sicários, assim como os demais
soldados do poderio renegado, não são dos oponentes, os mais fáceis.
Durante a empreitada dos Renegados em Nortúndria contra o flagelo, os
sicários sombrios sob o comando de Varimathras nomearam-se como ‘’A Mão
da Vingança’’, posteriormente, quando o demônio virou-se contra Azeroth
invocando a Legião Ardente nos Reinos do Leste e então derrotado pelas
forças da Horda e Aliança, a ‘’Mão da Vingança’’ mostrou-se estar intimamente
ligada, por lealdade, à Dama Sombria. Com o fim do flagelo, o grupo dissolveu-
se, retornando apenas a ser chamado por Sicários Sombrios.
Com a vinda do cataclismo, Comandante Belmonte é quem toma as
rédeas dos sicários numa operação Floresta Pinhaprata adentro na tomada de
Guilnéas e então na busca dos corpos de Lorde Godfrey e seus aliados, com o
término dos assuntos naquela região, Belmonte dispensa o grupo para outras
regiões, dentre as quais Arathi, Eira dos Montes e Terras Agrestes.
Figura 4 - Leanna, ativa nos Sicários Sombrios.
O G.O.P.E. O esquadrão de elite do Cartel Borraquilha é famoso pelo sucesso de
suas empreitadas tanto pela destruição que causa por onde passa, não é por
menos que receberam a alcunha de ‘’elite’’ do cartel. Quando assumiram a
Horda como aliados, o grupo composto por uns poucos goblins, tornou-se mais
aberto, agindo junto da Mão Despedaçada. O G.O.P.E. (Goblins para
Operações Especiais) compõe uma elite liderada por Patch e composta por
outros quatro especialistas.
Patch, o líder do esquadrão goblin é um engenheiro com as
‘’capacidades mais desenvolvidas’’ segundo o restante do grupo e coordenada
os demais com punhos de ferro. Durante as missões, fica claro porque o
mesmo é o líder, vez que é o único que aparentemente lembra que possuem
um objetivo quando vão a campo e não simplesmente explodir e sair.
Ticker é o especialista de demolição do grupo, engenheiro renomado na
‘’arte dos explosivos’’.
Grit tem aparições pouco marcantes, aparenta ser meramente o
cozinheiro do grupo vez que sempre reclama por estar com fome e comenta
sobre querer fazer churrascos durante as missões, contudo, são as comidas de
Grit que por vezes salvam o grupo de enrascadas. Não se sabe em que ele é
especialista, mas odeia que as comidas sejam chamadas de Gororobas.
Newt é a única goblina do grupo e tão mortal quanto seus demais
companheiros, sua especialização é tratar dos veículos de escape, responsável
não apenas pela saída do grupo de uma zona, mas também de sua entrada.
Volt é o goblin especializado em armadilhas, responsável por colocar os
inimigos nas situações mais desconfortáveis possíveis, que inclui por vezes as
comidas de Grit como componentes. Dificilmente suas armadilhas se voltam
contra quem a monta, mas não impossível.
Os cinco compõe então a elite do G.O.P.E. podendo ser colocado os
quatro abaixo de Patch, como uma espécie de treinadores para os membros
recém iniciados, vez que o número de goblins com a sigla do grupo cresce no
Cerco à Orgrimmar.
O grupo já realizou importantes missões das quais a Horda tem
conhecimento:
Visto pela primeira vez no Ancoradouro Borraquilha, o G.O.P.E.
Foi avistado em campo pouco depois em Azshara, enfrentando o
problema das Nagas. É com a entrada do grupo que se realiza a
missão que vai culminar na tomada de uma relíquia, importante
para ser usada como arma que encaminha as nagas para uma
derrota esmagadora para o grupo goblin, que faz de alvo a Alta
Sacerdotisa Silthera e Lorde Kassarus.
Após o sucesso em Azshara o grupo de elite foi enviado para o
Planalto do Crepúsculo, para lidar inicialmente com o problema
nos Promontórios, causado pela presença da Aliança. Seguindo-
se os trabalhos, eles seguem para a Fortaleza da Presa do
Dragão, onde passam a trabalhar com a questão do Martelo do
Crepúsculo, sendo responsáveis por um rastro de destruição no
norte que termina no fechamento de um dos portais do
crepúsculo.
Durante o término da situação em Pandária que levaria ao Cerco
a Orgrimmar, o G.O.P.E. Responde as dúvidas que se
levantavam com o desaparecimento dos cidadãos de Orgrimmar,
indo investigar as Cavernas Ígneas em suas zonas mais
profundas. Descobrem então atividades suspeitas dos Kor’krons e
os confrontam diretamente com a ajuda de outros membros da
Horda, ao término, Patch ordenada que todos saiam dali
rapidamente para que se informe o descoberto à Vol’jin.
Tornar-se membro do G.O.P.E. Não é tão difícil, envolve uns tantos
testes para saber quais dos quatro treinadores será responsável por
encaminhar seu treinamento, além de toda uma parte burocrática com o Cartel
Borraquilha. Lembrando que: o jogador goblin, NÃO FAZ PARTE da ELITE do
G.O.P.E. E sim do esquadrão geral.
Figura 5 - O G.O.P.E. acompanha o jogador em Azshara.
AS ORGANIZAÇÕES: NEUTRAS
A CORVOFORTE Sem um histórico mirabolante para se transcorrer até o que antecede o
cataclismo, o grupo servia como uma facção, em tese, interessante apenas aos
jogadores de ladinos, vez que inicialmente, as missões para o aprendizado de
algumas habilidades de detecção (armadilhas) e arrombamento de caixas
trancadas, eram aqui distribuídas.
Durante o cataclismo, a Corvoforte recebe um destaque, totalmente
voltado aos ladinos, que levam o jogador a decifrar e usar de todas as suas
habilidades em prol de uma campanha junto ao Príncipe Negro, Wrathion, para
assassinar os dragões negros remanescentes em Azeroth, embora a maioria já
tivesse sido morta tentando assassinar ou recuperar o príncipe negro. Em
Pandária, Wrathion reaparece estando com alguns homens e mulheres de sua
antiga guarda, quando em serviço com a Corvoforte, o que indica que alguns
poucos membros da organização, podem ter passado a trabalhar com o dragão
negro, que não é de todo, interessante, para o jogador, já que pouco sabemos
o que a Blizzard preparou com o filho de Asa da Morte, para termos um
personagem ligado à ele.
Por outro lado, A corvoforte é uma guilda de assassinos e ladrões, que
age num misto de neutralidade e interesse, totalmente oposta a Camarilha.
Foram poucas as vezes em que trabalharam junto da Aliança, em Arathi, mas
odeiam os Renegados de Sylvanas.
Entre seus membros, as raças que se destacam são os humanos e orcs,
seguido por anões e gnomos, finalmente Elfos Noturnos e Sangrentos.
A liderança da Corvoforte está nas mãos de Lorde Jorach Corvoforte,
que reaparece em Legion na campanha do salão de classe, mas nenhum
spoiler aqui será divulgado. A base da organização é a Mansão Corvoforte,
situada nas Montanhas Alterac em Contraforte Eira dos Montes.
Figura 6 - um assassino da Corvoforte (retirado de uma carta de TCG)
A CAMARILHA O grupo é uma facção criminosa, montada pelos remanescentes do
reino caído de Alterac, inimigos declarados da Aliança tanto quanto da
Corvoforte, por estarem nas chamadas ‘’zonas de domínio’’, desrespeitado o
espaço da outra organização.
A Camarilha é um grupo formado integralmente por humanos, usam ao
modelo do lenço dos Défias, que tapa metade de seus rostos, mas ao contrário
do vermelho o tecido é laranja, tal quais as cores de Alterac.
A história da camarilha pode soar um tanto confusa, principalmente para
aqueles que não acompanharam as missões anteriormente disponíveis, mas
tentarei da melhor forma elucidá-la aqui.
Sabemos então que o grupo formou-se com os membros remanescentes
da queda de Alterac, incluindo o líder do grupo, Lorde Aliden Perenolde. Sendo
odiado pela Aliança e vendo na Horda apenas indivíduos necessários para mão
de obra escrava, acabou a Camarilha sendo caçada pelos dois lados,
principalmente por Sylvanas, depois de se estabelecer na Cidade Baixa e
expandir o domínio dos renegados. A Dama Sombria chegou ao ponto de
colocar prêmios para a cabeça de cada membro dessa maldita organização.
Durante o mandato de Thrall como Chefe Guerreiro, antes do cataclismo
e talvez mesmo antes que se inicie o conflito em Nortúndria, iniciou-se uma
investigação de parte dos orcs situados no Planalto Arathi sobre as
movimentações da camarilha. Parte do grupo acabara por ser capturado, o
líder executado e apenas Krusk, um dos orcs, conseguindo fugir iniciou
campanha para libertar os ainda vivos, contando então com apoio dos demais
membros da horda na região de Alterac.
A VIGÍLIA DE ARGUS
Depois da investigação de Krusk e os demais, descobre-se que um
grupo, similar a Lâmina Ardente, respondendo ao Concílio das Sombras,
manipulava a Camarilha nas Montanhas de Alterac, tal grupo, chamado então
por ‘’Vigília de Argus’’1. Esse grupo sequer aparece fora das montanhas de
Alterac e sua baixa aparição foi registrada por conta de humanos bruxos na
região, que respondiam diretamente ao Concílio em Jaedenar. Temendo
maiores problemas, novas investigações foram lançadas, tanto de parte da
Horda quanto da Aliança, mas provou-se que além do nome, pouco havia de
relação com o planeta de origem dos Eredar, Argus, que não uma homenagem,
talvez, ou uma simples menção.
A POLÍTICA DE ASSASSINATO
A Camarilha trabalhou e trabalha duro para desestabilizar as regiões por
onde atua, não sendo poucas as vezes em que recorre a subterfúgios e
operações secretas. O Barão Vardus, membro do alto escalão da Camarilha,
1 The Argus Wake, tradução literal por falta de fonte em Português.
esteve envolvido no assassinato de Henry Maleb, Magistrado de Costa Sul.
Vardus foi então assassinado, embora não se saiba se pela Horda, através de
alguma investigação, ou se pela Aliança, em retaliação, muito mais provável.
A ESCRAVIDÃO
A Camarilha acredita piamente que a retomada dos orcs como seus
escravos é a chave para o reerguer de Alterac, tendo seguido as riscas essa
política, mesmo Aliden Perenolde, instruído pelo caminho ensinado pelo
mentor, Aedelas Blackmoore.
A SITUAÇÃO ATUAL DA CAMARILHA
Com a forte presença dos renegados nas regiões de Eira dos Montes,
Alterac e também Arathi, a organização se vê lutando contra uma Horda
reforçada por Sylvanas e Galen Matatroll que retornou como renegado,
buscando retomar Stromgarde, e uma Aliança que não desiste do objetivo
único de desmantelar, totalmente, a camarilha.
Embora quase totalmente expulsos de Arathi, a camarilha ainda mantém
com Lorde Falconcrest, uma das torres fortificadas de Stromgarde, sendo
combatida diretamente pelas forças da Aliança ali presentes. Do lado de fora
dos muros da cidade em ruínas, os renegados caçam os membros que se
espalham entre as fazendas, Galen ainda faz frente a cidade, sendo apoiado
pelos orcs da Ruína do Martelo, que igualmente caçam os membros
espalhados pelo planalto.
Em Eira dos Montes, os Lançatroz quase não são importunados, ao
passo que não fazem confronto direto, também, ficando ao encargo dos Lobos
de Gelo, mas principalmente dos Renegados de lidar com a situação de
Stanbradh.
Em Legion há uma grandiosa diferença em relação à posição da
camarilha ante Galen Matatroll, mas spoilers não serão divulgados.
Jogar como membro da camarilha não é tarefa
fácil, vez que você é DECLARADAMENTE inimigo da
Aliança tanto quanto da Horda, além de que
dificilmente acharia aliados pela região, já que a
Corvoforte também os caçam e com a revelação em
Legion, Jorach não confiaria em alguém da Camarilha.
Como jogar com um membro deste grupo? De
forma mais isolada, junto de outros jogadores de um
mesmo ideal e totalmente antagônicos as facções.
Figura 7 - NPC da CAMARILHA (atacável por qualquer facção).
A IRMANDADE DÉFIAS A fraternidade ou irmandade Défias tem em sua história um ‘’motivo
maior’’ de surgimento que faz com que os indivíduos decidam por tomar em
armas. Composta principalmente por assassinos, ladrões, piratas acabou
fixando sua base em Cerro Oeste, uma zona muito empobrecida e parcamente
protegida pelas forças de Ventobravo, o que faz não muito difícil a tarefa de
arregimentar aliados à causa da irmandade.
A FRATERNIDADE DÉFIAS
Depois que a cidade de Ventobravo ficou arrasada pela passagem dos
orcs no pós Primeira Guerra, a guilda de artesãos, liderada na época por Edwin
Vancleef, foi contratada para reconstruir a cidade através de um projeto
modelo: maciço, uma grandiosa obra. Que necessitaria de muita mão de obra,
praticamente um pequeno exército, além de recursos, que prontamente a Casa
dos Nobres do reino, se propôs a cobrir. O espírito de restauração e esperança
percorreu os Reinos do Leste, trazendo para Ventobravo, inúmeros artesãos e
pedreiros, que custeando viagens apenas de vinda junto de suas famílias,
corriam atrás do sonho de vida nova, recomeço, assim como o reino que então
se ergueria. Depois que o projeto se mostrou terminado, se deu presente o
conflito.
Edwin encontrou-se com os
nobres, que em sua versão
negaram-lhe o pagamento
prometido, com a nobreza a
história foi outra, atestavam que o
homem havia requerido muito
além do que havia sido acordado.
O que se sabe é que Vancleef
falou publicamente exigindo a
restituição de seus trabalhos, o
que ofendeu amargamente a casa
dos nobres. Em resposta a Casa
dos Nobres ordenou a dissolução
da guilda de artesãos que
enfureceu à Vancleef e erguer um
motim dos envolvidos para com o
reino.
A revolta acabou por culminar em um problema ainda maior, a rainha,
Tiffin Wrynn, sendo morta por uma pedra arremessada em sua cabeça no meio
do motim. Irado, o rei Varian expulsou a todos os artesãos envolvidos da
cidade, os jogando para os limites do reino, deixando-os à margem da
sociedade. Posteriormente revelou-se que tudo não passara de um plano da
dragonesa negra, Onixya, disfarçada de Katrana Prestor, que jogara um lado
contra o outro, para espalhar o caos.
Figura 8 - Edwin Vancleef, fundador da
Irmandade Défias.
Acabaram os artesãos levando uma vida voltada ao banditismo,
tomando o pagamento prometido, através do saque de viajantes. Unidos sob a
bandeira de Edwin Vancleef, formou-se um pequeno exército, que beirava mais
de uma centena, sem qualquer grande poderio militar, mas alimentados e
instruídos por umas poucas mentes que conseguiam recursos necessários
como armas, ainda que de baixa qualidade, o suficiente para confrontarem as
parcas milícias.
Indo parar no Cerro Oeste, trouxeram de forma brutal os fazendeiros
para seu lado, salgando a terra e jogando a própria zona contra eles mesmos,
atiçando Gnolls e tomando as fazendas. Aos poucos, mesmo os goblins
uniram-se na bandeira da Irmandade Défias e junto de um conspirador de
dentro da capital de Ventobravo, Lorde Lescovar, mais e mais recursos
entravam para a Irmandade.
Buscando uma base, Edwin encontrou nas Minas Mortas, um complexo
de túneis abandonados abaixo de um celeiro no Arroio da Lua em Cerro Oeste,
o local perfeito e ali desenvolveu seu grupo, tanto quanto uma grande e
poderosa arma: um navio de guerra, forte o suficiente para arrasar com o porto
de Ventobravo.
Ao passo que a Irmandade evoluía, as forças de Ventobravo penetravam
mais e mais fundo, organizando inclusive uma força local, a Milícia do Povo,
contra os défias. Foi com essa milícia, reunida ao poderio de Ventobravo que
Vancleef finalmente foi morto, decapitado e sua cabeça apresentada ao rei
como prova de sua morte. Ao mesmo tempo, agentes do SI:7 descobriram a
traição de Lescovar e também o assassinaram.
Contudo a história não se encerra aqui.
EM NOME DO PAI
Durante o cataclismo, tendo retornado do conflito em Nortúndria, a zona
já empobrecida de Cerro Oeste ficou ainda pior. As coisas só tendiam a piorar
ainda mais quando um assassinato ocorre na fazenda dos Saldanha em Cerro
Oeste e junto de uma estranha movimentação se inicia um enorme silêncio.
O tenente Horatio é enviado para o Cerro Oeste para iniciar uma
investigação e junto de voluntários da Aliança seguem as pistas do que
começa a parecer um ressurgimento dos Défias, de parte de uma figura
sombria. Futuramente se descobre que a figura é ninguém menos do que
Vanessa Vancleef, filha de Edwin, já adulta, que tomando os ideais do pai,
adotou o desejo de vingança e destruição contra Ventobravo, conseguindo
instaurar no coração dos mais pobres igual desejo de transformar o reino em
ruínas, pela pobreza deflagrada em Cerro Oeste.
Vanessa não apenas reergue os Défias, como recruta e reforça a
irmandade com novos aliados, dentre os quais Hélix, um goblin que já
pertencera a Mão Despedaçada, grupo de espionagem da Horda e de outros
cartéis, que passava a servir agora como distribuidor de tecnologia. Ogros
também foram um aditivo a irmandade, além da magia de sangue e outros
ramos sombrios entre os seus.
Finalmente confrontada pela
Aliança e igualmente caçada pela Horda
que com Kargath da Mão Despedaçada,
empreendia uma busca atrás de qualquer
recurso que se pudesse usar contra
Ventobravo, e também pelo Cartel
Borraquilha que agora caçava Hélix,
Vanessa enfim teve os planos frustrados e
para não ser morta, decide escapar,
fugindo em meio as chamas e bombas
que explodiam não apenas o grande navio
de guerra aprimorado, mas, também, as
minas mortas.
Em Legion há um novo transcorrer
dos Défias, aliados agora a uma causa
diferente que não o destroçar de
Ventobravo. Jogar como um Défias pode
então lhe colocar em um conflito de ideais,
tendo seguido Vanessa nesse ultimo
levante e sendo abandonado por ela em sua fuga, seu personagem poderia ter
sido preso, ou igualmente escapado e adentrado de alguma forma na Aliança,
de qualquer forma, se vagou sozinho ou mesmo com a Corvoforte durante todo
esse tempo, em Legion, as coisas o colocariam ao lado da Aliança de um modo
ou de outro... Como seria essa reação? Essa união? Nenhum grande spoiler
será mencionado aqui.
OS SHADO PAN: WU KAO A ordem dos Shado Pan, inicialmente, contou apenas com os cem
melhores guerreiros pandarens selecionados pelo Imperador Shao-hao, que
após vencer sua própria raiva, ódio e desejo de violência, criou a ordem de
defesa e proteção de seu povo. As palavras de juramento ditas ao último
imperador de Pandária são atualmente as ditas para o Shado-Mestre da
ordem, durante o rito de entrada ao grupo.
Tornar-se um shado pan é sinônimo de sacrifícios e trabalho duro, para
se tornar um iniciado é preciso sobreviver as Provas das Pétalas Vermelhas,
que consistem em três testes dirigidos cada um por um dos escalões do grupo.
O teste da Mente, pelo esquadrão Omnia, de Força, pela Guarda Negra e do
Espiríto, pelo mestre Wu Kao.
Para o jogador de ladino, interasse-lhe em maior peso o último teste,
dirigido nos últimos anos pelo mestre falcoeiro Nurong. Para um membro da
força Wu Kao, tão afiada quanto a mente e tão firme quanto o corpo, deve estar
o espírito, muito mais calibrado para que se possa vencer as adversidades as
Figura 9 - Vanessa Vancleef, atual lider
dos Défias.
quais estes agentes se colocarão em campo. Os Wu Kao são os assassinos,
espiões, falcoeiros e batedores dos Shado Pan.
A história dos Shado-Pan é rica e muito bem explorada num conteúdo
ainda atual, que pode ser acompanhado nas missões do continente de
Pandária, principalmente em zonas como Monte Kun-Lai, Estepes de Taolong
e Ermo do Medo, se feitos nessa ordem, os eventos o levarão ao Vale das
Flores
Eternas/Mágoas
Eternas, onde
passarão a entender o
porque da rivalidade,
ainda que baixa, entre
um membro dos
Shado Pan e do Lótus
Dourado.
Os Shado Pan,
diferente do Lótus,
embrenharam-se na
política das facções,
tendo adentrado um
pouco mais de seus
contatos entre a Horda
e Aliança, em busca
dos pandarens vindo
da Ilha Errante para
suas fileiras.
Os Wu Kao são
vistos em Draenor durante a expansão Warlords of Draenor, principalmente em
Agulhas de Arakk, enfrentando os Arakkoa e então em Nagrand, confrontando
a Horda de Ferro. Não há grandes missões os envolvendo, apenas menções e
a presença de NPC’s nas áreas mencionadas. Em Tanaan e nos mapas de
PvP de Ashran outros membros dos Wu Kao podem ser encontrados como
NPC’s.
Figura 10 - Ilustração de um Pandaren Wu Kao (ladino).
ISSO É TUDO!
SENTIU FALTA DE ALGUMA ORGANIZAÇÃO QUE GOSTARIA DE
SABER MAIS DA HISTÓRIA E CARACTERÍSTICAS? ENVIE SEU
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