Jogos Python
Laboratório de Informática para Educação
Jun 06, 2022
CONTENTS
1 Instalação 3
2 Primeiros Passos 5
3 Tela 7
4 Cores 9
5 Teclas 11
6 Direções 13
7 Objeto 15
8 Botao 17
9 Texto 19
i
ii
Jogos Python
Jogos Python é um pacote que permite a criação de jogos de um jeito mais fácil.
CONTENTS 1
Jogos Python
2 CONTENTS
CHAPTER
ONE
INSTALAÇÃO
Para instalar é preciso ter o gerenciador de pacotes pip, que pode ser instalado e usar o comando pip installjogos_python.
3
Jogos Python
4 Chapter 1. Instalação
CHAPTER
TWO
PRIMEIROS PASSOS
5
Jogos Python
6 Chapter 2. Primeiros Passos
CHAPTER
THREE
TELA
Tipo da variável retornada, ao usar a seguinte função:
abrir_tela()
Abre uma nova tela/ janela. Deve ser o primeiro comando usado após importar a biblioteca.
abrir_tela(largura=800, altura=600, cor = roxo, fps= 60) -> Tela
Tipo dos Parâmetros:larguara <int> - largura da tela
altura <int> - altura da tela
cor <tuple> - cor de fundo da tela. Existem variáveis na biblioteca, com o nome de algumas cores.
fps <int> - taxa de atualização da tela, em frames por segundo
Propriedades do tipo Tela:
O tipo Tela guarda propriedades da tela. As propriedades podem ser as seguinte:
largura <int> - largura da tela aberta pela função, não pode ser alterada.
altura <int> - altura da tela aberta pela função, não pode ser alterada.
cor <int> - cor de fundo da tela aberta pela função.
fps <int> - taxa de atualização da tela, em frames por segundos.
7
Jogos Python
8 Chapter 3. Tela
CHAPTER
FOUR
CORES
Cores pré-definidas dentro da biblioteca:
maroon,
vermelho,
verde,
azul,
azul_escuro,
verde_escuro,
roxo,
amarelo,
laranja,
rosa,
cinza,
marrom,
preto
9
Jogos Python
10 Chapter 4. Cores
CHAPTER
FIVE
TECLAS
Funções relacionadas às teclas:
tecla_apertada( tecla )
Função usada para verificar se uma tecla está sendo pressionada naquele momento. O argu-mento da função deve uma das teclas definidas na biblioteca.
tecla_apertada( tecla ) -> bool
Valores de teclas pré-definidos:
#letras:tecla_a,
tecla_b,
tecla_c,
tecla_d,
tecla_e,
tecla_f,
tecla_g,
tecla_h,
tecla_i,
tecla_j,
tecla_k,
tecla_l,
tecla_s,
tecla_t,
tecla_u,
tecla_v,
tecla_w,
tecla_x,
tecla_y,
tecla_z
11
Jogos Python
#numeros do centro do teclado:tecla_0,
tecla_1,
tecla_2,
tecla_3,
tecla_4,
tecla_5,
tecla_6,
tecla_7,
tecla_8,
tecla_9
#números do teclado numérico:tecla_numero_0,
tecla_numero_1,
tecla_numero_2,
tecla_numero_3,
tecla_numero_4,
tecla_numero_5,
tecla_numero_6,
tecla_numero_7,
tecla_numero_8,
tecla_numero_9
#setas:tecla_seta_para_esquerda,
tecla_seta_para_direita,
tecla_seta_para_cima,
tecla_seta_para_baixo
12 Chapter 5. Teclas
CHAPTER
SIX
DIREÇÕES
Direções pré-definidas:para_esquerda = [-1,0],
para_direita = [1,0],
para_cima = [0,-1],
para_baixo = [0,1],
direcao_nula = [0,0]
13
Jogos Python
14 Chapter 6. Direções
CHAPTER
SEVEN
OBJETO
Classe/ Tipo usado na biblioteca para representar objetos
Funções/ métodos da variável/objeto:
Objeto( nome_da_imagem ):Construtor. Usado para criar o objeto. O parâmetro nome_da_imagem pode ser uma imagem salvano computador do usuário, neste caso, deve ser incluída a extensão. Outra possibilidade é usar umadas imagens da biblioteca, listadas abaixo.
Tipo dos Parâmetros: nome_da_imagem - str
Possibilidades para parâmetro nome_da_imagem:‘galinha’,’pintinho’, ‘ovo’, ‘fazenda’
ex:galinha = Objeto(‘galinha’)
adicionar_movimento( movimento ):Adiciona movimento a partir de uma função já criada no programa. Esta função deve ter umparâmetro objeto, que será usado como o objeto usada
#colisões
colidiu_com( objeto ):Testa se o objeto colidiu com algum outro objeto
tocou_na_direita( objeto ):Testa se o objeto tocou na parte mais à esquerda de outro objeto
tocou_na_esquerda( objeto ):Testa se o objeto tocou na parte mais à direita de outro objeto
tocou_em_cima( objeto ):Testa se o objeto tocou em cima de outro objeto
tocou_embaixo( objeto ):Testa se o objeto tocou embaixo de outro objeto
espelhar( forma = ‘horizontalmente’ ):Espelha imagem. Por padrão, espelha horizontalmente.
apagar():Apaga o objeto. Este método faz o objeto sumir, mas sem perder sua referência ( nome do objeto ).
Propriedades da variável/ objeto:
nome_da_imagem <str> - nome da imagem mostrada pelo objeto
#coordenadas
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Jogos Python
x <int> - Define a coordenada horizontal do objeto
y <int> - Define a coordenada vertical do objeto
posicao <tuple> - Posição do objeto. Corresponde a usar uma lista [x,y]
esquerda <int> - Parte mais à esquerda do objeto
direita <int> - Parte mais à direita do objeto
topo <int> - topo do objeto
base <int> - base do objeto
centro_x <int> - centro do objeto na direção horizontal
centro_y <int> - centro do objeto na direção vertical
centro <tuple> - centro do objeto. Semelhante a criar uma lista [centro_x, centro_y].
#tamanho
largura <int> - Define largura do objeto
altura <int> - Define altura do objeto
manter_proporção <bool> - Ser for igual a True ( verdadeiro ), alterar a altura também mudará a largura,para manter a proporção entre as ambas. O mesmo acontece ao mudar largura.
16 Chapter 7. Objeto
CHAPTER
EIGHT
BOTAO
Botao( x=0, y=0, largura=50, altura=50, cor=preto)
Classe usada para criar e manipular botões na biblioteca nesta biblioteca.
Os botões são clicáveis, usando o mouse ou a tela touchscreen e podem ser usados para gerar alguma ação, de formasimilar às teclas do teclado.
Propriedades da variável/ objeto:x <int> - Define a coordenada horizontal do botão
y <int> - Define a coordenada vertical do botão
largura <int> - Define largura do botão
altura <int> - Define altura do botão
cor <tuple> - Define a cor do botão
pressionado <bool> - Apenas leitura. Testar se ele está sendo pressionado.
17
Jogos Python
18 Chapter 8. Botao
CHAPTER
NINE
TEXTO
Texto( mensagem, cor=preto, x=0, y=0):
Propriedades da variável/ objeto:
x <int> - Define a coordenada horizontal do texto
y <int> - Define a coordenada vertical do texto
mensagem <str> - Mensagem que será exibida no texto.
cor <tuple> - cor do texto
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