UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO NORTE – UFRN
CENTRO DE CIÊNCIAS DA SAÚDE - CCS
DEPARTAMENTO DE EDUCAÇÃO FÍSICA - DEF CURSO DE LICENCIATURA EM EDUCAÇÃO FÍSICA
JULIANA DOMINGOS DE ARAUJO LIMA
AS IMPLICAÇÕES DO MUSEU DO BRINQUEDO POPULAR NA LUDICIDADE
ESCOLAR
NATAL/RN
2019
UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO NORTE CENTRO DE CIÊNCIAS DA SAÚDE – CCS
DEPARTAMENTO DE EDUCAÇÃO FÍSICA - DEF CURSO DE LICENCIATURA EM EDUCAÇÃO FÍSICA
JULIANA DOMINGOS DE ARAUJO LIMA
AS IMPLICAÇÕES DO MUSEU DO BRINQUEDO POPULAR NA LUDICIDADE ESCOLAR
Trabalho de Conclusão de Curso
apresentado ao Curso de Licenciatura em
Educação física como requisito para a
obtenção do título de Licenciado em
Educação Física.
ORIENTADORA: Profa. Dra. Maria Isabel
Brandão de Souza Mendes
NATAL/RN
2019
Universidade Federal do Rio Grande do Norte - UFRN
Sistema de Bibliotecas - SISBI
Catalogação de Publicação na Fonte. UFRN - Biblioteca Setorial do Centro Ciências da Saúde - CCS
Lima, Juliana Domingos de Araujo.
As implicações do Museu do Brinquedo Popular na ludicidade escolar / Juliana Domingos de Araujo Lima. - 2019.
47f.: il.
Trabalho de Conclusão de Curso - TCC (Graduação em Educação
Física) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Centro de
Ciências da Saúde, Departamento de Educação Física. Natal, RN, 2019.
Orientadora: Maria Isabel Brandão de Souza Mendes.
1. Ensino - Imaginação - TCC. 2. Ludicidade - Escola - TCC.
3. Museu do Brinquedo - TCC. I. Mendes, Maria Isabel Brandão de
Souza. II. Título.
RN/UF/BS-CCS CDU 37.015.3:159.954
Elaborado por ANA CRISTINA DA SILVA LOPES - CRB-15/263
Juliana Domingos de Araujo Lima
AS IMPLICAÇÕES DO MUSEU DO BRINQUEDO POPULAR NA LUDICIDADE ESCOLAR
Monografia apresentada ao curso de Educação Física da Universidade Federal do Rio Grande do Norte, como requisito para obtenção do título de Licenciado em Educação Física, sob a orientação da Profa. Dr. Maria Isabel Brandão de Souza Mendes
BANCA EXAMINADORA:
Profa. Dra. Maria Isabel Brandão de Souza Mendes
Presidente da Comissão Examinadora Universidade Federal do Rio Grande do Norte
Profa. Dra. Elizabeth Jatoba Bezerra Tinoco
Universidade Federal do Rio Grande do Norte
Profa. Esp. Sabrina Raquel de Lima Andrade (Membro externo) Universidade Federal do Rio Grande do Norte
Aprovada em: 05/12/2019
NATAL/RN
2019
“Gosto de ser homem, de ser gente, porque sei que a minha passagem pelo mundo não é predeterminada, preestabelecida. Que o meu ‘destino’ não é um dado, mas algo que precisa ser feito e de cuja responsabilidade não posso me eximir. Gosto de ser gente porque a História em que me faço com os outros e de cuja feitura tomo parte é um tempo de possibilidades e não de determinismo”
PAULO FREIRE, 1996
DEDICATÓRIA
Dedico este trabalho in memorian ao MEU PAI, pois, se não fosse por ele, eu não
estaria aqui; e mesmo não estando fisicamente conosco, me vendo realizar o sonho
de finalizar minha graduação, eu sei que o céu ficou em festa.
Muito Obrigada!
AGRADECIMENTOS
O dia era 26 de setembro de 1993, na cidade de Natal, com o privilégio de
estar viva, fui caminhando, meio cambaleante, em uma estrada que se se alinhava
às vias do conhecimento. E foi dessa forma que tive a oportunidade de conquistar
minha aprovação no curso de Licenciatura em Educação Física, na UFRN.
Nada disso seria possível sem as pessoas mais importantes da minha vida.
Dessa forma, agradeço primeiramente, à minha mãe, que esteve e está sempre ao
meu lado, me apoiando em todas as decisões e caminhos que escolhi seguir, além
de ser minha inspiração na escolha do meu curso, ao crescer vendo-a dedicar-se a
seu ofício e defendendo a educação de todas as formas, fazendo florescer em mim a
crença no ser humano e a vontade de fazer um mundo melhor. Tudo isso junto ao
meu amado e guerreiro pai, o qual, sempre presente, sonhava com um futuro
promissor para mim, sua caçula.
Aos meus irmãos, Jucielio e Jucélio, saibam que vocês são meus exemplos e
meus orgulhos. A cada degrau que subo, eu lembro os meus primeiros degraus, nos
quais vocês estavam lá, ao meu lado, cuidando de mim.
Meus sobrinhos Caio e Arthur, meus amores que me enchem de vida e
alegram meu viver. E a minha cunhada, Aldinise (carinhosamente chamada de
Disa), que com toda sua paciência e carinho ajudou a cuidar de mim por anos e é
presente em minha vida até hoje, fazendo parte de nosso alicerce familiar. A vocês,
o meu maior e mais sincero agradecimento. Tudo que eu sou e todo lugar que eu
chegar, é por ter vocês na minha vida. Obrigado por tudo.Agradeço também a toda
minha família, que sempre esteve na retaguarda se dispondo a ajudar no meu
crescimento. Dos meus tios, especialmente ao meu Tio Manoel (carinhosamente
chamado de Tio Manel), que durante toda a minha adolescência foi meu facilitador
literário, deixando-me ler seus livros, ouvir suas músicas e histórias. Saiba que meu
gosto pelo estudo e leitura foi incentivado pelo senhor; a minha Tia Josefa
(carinhosamente chamada de tia Zefa), pelas longas
estadias em sua casa, com todo cuidado e carinho que a senhora sempre teve por
mim, e todo apoio de sempre. Além dos demais, que também deixaram suas
contribuições e me fazem um felizardo em fazer parte dessa família.
Dedico este trabalho também, as minhas queridas tias, tios, avós e avôs que
também já partiram, mas foram especiais a cada dia que estiveram ao meu lado e se
fazem especiais até hoje em minha vida.
Também agradeço a todos os meus primos, que, em razão da brevidade do
texto, não irei citar por extenso, mas igualmente ocupam meu coração. A família
“Ojuara” sempre estará presente, e, claro, a família Lima tem o seu espaço especial.
Para além da minha família, existe o amor que não partilha sangue, pois é o
amor que a vida nos oferece para dar um maior sentido à vida. A Rômulo, meu amor,
agradeço por todo o companheirismo. Desde o momento em que nos conhecemos,
sempre estando ao meu lado, me dando apoio, carinho e participando de todos os
meus momentos, e, principalmente, sempre acreditando em meu potencial e me
incentivando a seguir em frente com todos os meus objetivos. As entrelinhas do meu
horizonte não seriam as mesmas sem você.
Aos meus amigos, Múcio Dantas, Gessica Rafael e Hannah Yasmin, agradeço
por todos os anos de amizade, apoio, companheirismo e paciência, a motivação,
torcida e energia advindas dessa amizade são de extremo valor para mim.
Agradeço a minha orientadora, Maria Isabel, pela paciência e sabedoria em
ministrar os conteúdos e fazer com que esse trabalho se tornasse uma realidade.
Agradeço a todos os funcionários e monitores do Museu do Brinquedo
Popular do Rio Grande do Norte, pelo esforço e dedicação, sempre dispostos a
ajudar.
Por fim, volto a agradecer a todos que compartilharam e compartilham junto a
mim esta apaixonante jornada acadêmica. Como diria o querido Professor Mourão:
Se fosse fácil, seria “sacrifácil”.
RESUMO
A ludicidade no contexto escolar tem sido um tema abordado com bastante frequência
nos últimos anos. A ludicidade na educação é uma ferramenta pedagógica com
conteúdos representativos do cotidiano, onde são utilizadas regras, interações com
objetos,o meio e a diversidade de linguagens envolvidas em sua prática. A função da
escola, quando referido à educação é ensinar, dessa forma, o entendimento do jogo
como recurso pedagógico passa por essa concepção, fazendo com que o jogo também
tenha seus objetivos educacionais a atingir. O objetivo deste estudo foi analisar as
contribuições do Museu do Brinquedo Popular do Rio Grande do Norte para a vivência
do lúdico, com vistas à identificação de implicações para escola. Metodologicamente,
foi realizado um estudo de campo, de abordagem qualitativa, a partir da Pesquisa
Documental, observação de atividades realizadas pelo Museu do Brinquedo, entrevista
feita com professor responsável pela turma que estava em visitação no espaço e
análise de dados. Ao final, concluiu-se que o Museu do Brinquedo é de suma
importância para a ludicidade escolar, pois a partir da experiência vivenciada pelos
alunos e professores, a pedagogia lúdica se torna mais conhecida e presente na
escola, agregando assim, ao conhecimento do aluno.
Palavras-chave: Ludicidade. Escola. Brinquedo. Museu.
LISTA DE IMAGENS
Figura 1 – Bases da ludicidade ................................................................................ 25 Figura 2 – Museu do Brinquedo Popular. .................................................................. 27 Figura 3 – Parque da vaquejada .............................................................................. 29 Figura 4 – Pipas próximas à luz e vento .................................................................. 30 Figura 5 – Planta do Museu ..................................................................................... 30 Figura 6 – Brinquedoteca ......................................................................................... 33 Figura 7 – Cantinho da leitura. ................................................................................. 34 Figura 8 – Brinquedos fabricados na brinquedoteca ................................................. 35
Figura 9 – Brinquedos fabricados na brinquedoteca ................................................. 35
LISTA DE GRÁFICOS
Gráfico 1 – Público de visitação mensal no ano de 2019 .......................................... 32
SUMÁRIO
1. INTRODUÇÃO .............................................................................................................. 13
2. OBJETIVOS .................................................................................................................. 16
3. JUSTIFICATIVA ............................................................................................................ 17
4. METODOLOGIA ............................................................................................................ 18
5. REVISÃO BIBLIOGRÁFICA .......................................................................................... 21
6. DISCUSSÃO DOS DADOS ........................................................................................... 35
7. CONCLUSÃO ................................................................................................................ 40
REFERÊNCIAS .................................................................................................................... 42
Apêndice I – Entrevista ......................................................................................................... 45
Apêndice II – Entrevista Professor A .................................................................................... 46
Responda as questões específicas que seguem: ................................................................. 46
ANEXO I ............................................................................................................................... 47
13
1. INTRODUÇÃO
Na transição da sociedade tida como de produção, para uma sociedade voltada
para o consumo, os brinquedos e brincadeiras populares (e) tradicionais, passam a
ceder lugar às novas tecnologias eletrônicas da era digital. Alguns jovens podem, à
primeira vista, não se interessar pela valorização do brincar e do como saber fazer
brincar. Diversos alunos, das mais variadas faixas etárias e níveis de ensino, optam por
preferir brinquedos eletrônicos no lugar dos brinquedos populares e tradicionais.
Apesar das novas tecnologias eletrônicas serem capazes de auxiliar no
desenvolvimento de diversas habilidades, tais como coordenação motora,
atenção/percepção e estímulo-resposta é preciso considerar que, na visão histórica, o
“ser criança” hodiernamente é diferente do “ser criança” de décadas atrás.
O brinquedo e a brincadeira fazem parte do mundo do ser humano. Assim o
sujeito aprendido a socializar com os demais, compreender o espírito coletivo, trabalhar
a tomada de decisões e perceber de uma forma agradável o mundo que o cerca.
A sistematização do brincar é a forma de organizar a prática pedagógica
utilizada no cotidiano docente abandonando-se as teorias da educação bancária e
utilizando do lúdico por meio dos jogos, brinquedos e brincadeiras, como ferramentas
para auxiliar a criança no seu desenvolvimento. O professor direciona o brincar por
meio dos jogos e, por isso, os espaços para o lúdico escolar são imprescindíveis.
De acordo com Ronca (1989, p.99):
O lúdico torna-se válido para todas as séries, porque é comum pensar na brincadeira, no jogo e na fantasia, como atividades relacionadas apenas infância. Na realidade, embora predominante neste período, não se restringe somente ao mundo infantil.
Nessa perspectiva, percebe-se que o lúdico possui grande valia na educação
escolar, pois é pelo lúdico que a criança faz ciência, trabalhando com a imaginação e
produzindo uma compreensão mais crítica e reformulada de sua vivência do cotidiano.
De acordo com o Referencial Curricular Nacional para a Educação Infantil (BRASIL,
1998, p.27) “as atividades lúdicas, através das brincadeiras favorecem a autoestima
das crianças ajudando-as a superar progressivamente suas aquisições de forma
criativa”.
Dessa forma, depreende-se o quanto o lúdico é contribuinte na fase de
desenvolvimento da autoestima do aluno, o que favorece a autoafirmação e valorização
pessoal. De acordo com os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN’s) de Educação
14
Física (BRASIL,1997, p.36):
As situações lúdicas competitivas ou não, são contextos favoráveis de aprendizagem, pois permitem o exercício de uma ampla gama de movimentos, que solicitam a atenção do aluno na tentativa de executá-la de forma satisfatória.
Por meio do lúdico, o educador estimulará as habilidades dando oportunidade
para que o aluno sinta-se parte de tudo que esteja realizando, de forma significativa.
Para alcançar resultados exige-se do educador e da escola um conhecimento do que o
lúdico pode proporcionar, além de utilizar-se de ambientes externos para incentivar o
aluno a se envolver na construção do seu próprio saber.
Diante deste fato, esta pesquisa foi desenvolvida com foco no Museu do
Brinquedo Popular do Rio Grande do Norte estabelecendo relações com a ludicidade
escolar. Ao utilizar-se da ludicidade na escola, é perceptível que a criança é estimulada
na aprendizagem, pois ela se concentra mais nas atividades, a dispersão é minimizada
e a vivência promove uma melhor interação entre eles (bom referenciar autores que
pactuam dessa afirmativa, a fim de respaldar seu pensamento).
Portanto, é relevante trabalhar esse tema e conhecer melhor o conteúdo
oferecido pelo Museu do Brinquedo Popular para a ludicidade escolar daqueles que o
frequentam, pois o brinquedo pode ser importante na formação escolar da criança.
1.1 Problema de pesquisa
O presente estudo aborda as contribuições do Museu do Brinquedo do Rio
Grande do Norte para o lúdico escolar e para a disciplina de Educação Física na
escola.
Partindo da ideia de que o lúdico e a cultura são importantes para a educação
física escolar, surgiu o interesse em fazer uma pesquisa sobre o Museu do Brinquedo
do Rio Grande do Norte, onde tem um extenso acervo de mais 300 brinquedos e
brincadeiras de vários municípios norte-rio-grandenses.
Em relação à cultura, Morin (2001, p.56) destaca que:
A cultura de um povo é formada por vários elementos, como crenças, ideais, mitos, valores, danças, festas populares, alimentação, modo de vestir, entre outros fatores, sendo essas características muito importantes em uma comunidade, pois a cultura é transmitida de geração para geração e demonstra aspectos locais de uma população, que se reproduz em cada indivíduo.
15
Os aspectos culturais são relevantes para serem abordados na educação
escolar, pois os alunos têm a necessidade de ter conhecimento da diversidade cultural
do país, origem de festas populares e folclóricas, culinárias, crenças e todos os tipos de
manifestações culturais, com propósito de fortalecer o processo de valorização dos
costumes locais.
Com relação ao lúdico, destacamos que é uma ferramenta socioeducativa e
deve ser utilizada de diferentes formas na educação. Conforme Aleixo (2002, p. 17):
Os brinquedos e jogos são tão importantes para a atividade de brincar, quanto os livros são para estudar, pois permitem à criança o domínio e o controle próprio sobre alguns aspectos de seu real ambiente de convívio e, até mesmo, sobre seus mundos irreais e imaginários. É importante fazer a ligação entre o conteúdo da Educação Física escolar e a cultura e ludicidade, para que o aluno atinja a plenitude de conhecimento que a educação física pode proporcionar.
Ao realizar a pesquisa nos acervos on-line (CAPES, Monografias da UFRN e no
Google Acadêmico, SCIELO), não foram encontrados registros de estudos acadêmicos
sobre o Museu do Brinquedo Popular. A partir de então foi vista a necessidade de
pesquisar sobre a relevância do Museu para agregar conhecimento, cultura e lúdico e
para a educação física escolar no Rio Grande do Norte.
Mediante a problemática exposta se estabeleceu a seguinte questão de estudo
para nortear o presente trabalho de conclusão de curso: Como o Museu do Brinquedo
Popular do Rio Gande do Norte contribui para a vivência do lúdico escolar?
16
2. OBJETIVOS
2.1 Objetivo Geral
- Analisar as contribuições do Museu do Brinquedo Popular do Rio Grande
do Norte para a vivência do lúdico, com vistas à identificação de implicações para
escola.
2.2 Objetivos Específicos
- Identificar as atividades oferecidas pelo Museu do Brinquedo do Rio
Grande do Norte.
- Apontar implicações destas atividades para a prática pedagógica do
Professor na Educação Escolar.
17
3. JUSTIFICATIVA
A escolha do tema do presente estudo desenvolveu-se no decorrer da disciplina
Cultura Popular. O interesse no assunto surgiu mediante a uma atividade durante a
disciplina, na qual os alunos foram convidados a visitar o Museu do Brinquedo do RN e
a partir disso, em pesquisas pessoais, pude aferir que o Museu do Brinquedo era muito
rico culturalmente, porém era pouco divulgado e conhecido. Logo, senti a necessidade
de fazer esse trabalho para que ele seja um incentivo na busca da cultura do lúdico e
servir como fonte de pesquisa e conhecimento para outros possíveis trabalhos sobre o
Museu.
Considerando a relevância do lúdico e da cultura como ferramenta de
aprendizagem na educação física escolar e também como uma imensa fonte de
conhecimento, realizar esse trabalho, pode colaborar para a preservação da memória
cultural.
A realização dessa pesquisa será importante para que a população,
principalmente a do Rio Grande do Norte e de outros Estados, tenha conhecimento não
apenas sobre sua existência, mas também algumas das diversas formas que ele pode
ser utilizado para agregar conhecimento a quem o visita. Como consequência, espera-
se contribuir para ampliar os conhecimentos na área da Educação escolar, podendo
servir como fonte de referência para pesquisas futuras aos que se interessarem pela
temática do lúdico em interfaces com a cultura.
18
4. METODOLOGIA
4.1 Classificação da pesquisa
Esta é uma pesquisa qualitativa e de campo o qual procura o aprofundamento
de uma realidade específica, realizada por meio da observação não participante e
entrevista Ela é observacional, pois, de acordo com Silva (2004), o investigador atuará
como expectador dos fatos ao tempo que realizará mediações e análises para obter os
dados necessários. É analítica, pois possui em si a capacidade de trazer informações
daquilo que se deseja observar em campo.
4.2 Local e população do estudo
A pesquisa direciona-se ao Museu do Brinquedo do Rio Grande do Norte,
localizado no Instituto Federal do Rio Grande do Norte (IFRN) – Campus Cidade Alta.
4.3 Coleta de dados
As metodologias aplicadas para fins da pesquisa qualitativa serão,
cronologicamente: leituras de trabalhos e documentos oficiais preponderantes
inerentes ao tema; análise estrutural e de material do campo por meio da observação,
a fim de investigar a efetividade de aplicação dos conteúdos;
entrevistasemiestruturadas individuais.
4.4 Observação
Segundo Houaiss (2009), observação é o procedimento científico de
investigação que consiste no exame atento de um fato, de um processo, geralmente
envolvendo instrumentos ópticos, de mensuração e observação, entre outros. É a
observância de um fenômeno, no caso desse projeto, de cunho educacional, que
oportuniza ao pesquisador se inserir no contexto pesquisado, de forma a conhecer a
realidade com mais propriedade.
Esse procedimento é, pois, uma ferramenta de pesquisa que apreende detalhes
do contexto e que pode ir além da interpretação, dando significados ao que for
apreendido pelo observador.
19
4.5 Entrevista
A entrevista é uma das técnicas mais utilizada para a coleta de dados na
pesquisa qualitativa, pois contribui bastante para esclarecer alguns pontos que ficaram
obscuros durante a observação, fornecendo dados importantes que vão complementar
as informações obtidas. A esse respeito, White (apud MAY, 2004, p. 187) destaca que
“[...] as entrevistas ajudam-nos a interpretar significados do que estamos observando”.
O pesquisador pode interagir com os sujeitos, fazendo fluir as respostas pretendidas
pelo entrevistador. “É um modo de comunicação no qual determinada informação é
transmitida de uma pessoa A a uma pessoa B” (RICHARDSON, 2008, p. 207).
Dentre os vários tipos de entrevistas utilizadas para se desenvolver um trabalho
investigativo, foi utilizada a entrevista semiestruturada, tendo em vista o objeto e os
objetivos desse trabalho. “Na entrevista semiestruturada o pesquisador organiza um
conjunto de perguntas por meio do roteiro sobre o tema a ser estudado, mas permite
que o entrevistado fale livremente sobre os elementos que vão surgindo.”
(GERHARDT; SILVEIRA, 2009, p. 72). A entrevista contevede 10 questões, entre elas
objetivas e subjetivas.
A entrevista semiestruturada é o mais adequado para a pesquisa em ambiente
escolar, pois a abordagem qualitativa adotada permite uma flexibilização mais ampla
no processo de captação de dados, como podemos observar na seguinte afirmação:
[...] a entrevista semiestruturada é um dos principais meios que tem o investigador para realizar a Coleta de Dados [...] queremos privilegiar a entrevista semiestruturada porque esta, ao mesmo tempo em que valoriza a presença do entrevistador, oferece todas as perspectivas possíveis para que o informante alcance a liberdade e a espontaneidade necessárias, enriquecendo a investigação (TRIVIÑOS, 1987, p. 144 - 145).
Ao entrevistar o professor procura-se entender a funcionalidade do Museu e sua
importância para o trabalho da Ludicidade nas escolas do Rio Grande do Norte,
indagada sobre a relevância e sobre sua valorização diante dos alunos e docentes.
Aos professores serão enumeradas questões enriquecedoras sobre sua
formação inicial e continuada, sobre a importância do Museu e da Ludicidade na
educação do RN e identificação das atividades que são oferecidas.
Para registro das informações foram utilizados gravadores durante a entrevista.
20
Os entrevistados tiveram ciência dos objetivos da pesquisa e para participar foram
voluntários e assinaram um Termo de Consentimento Livre e Esclarecido.
4.6 Análise de dados
A análise de dados foi realizada concomitante à sua coleta a fim de garantir a
constante reflexão da pesquisa, esta fase deve agregar sentido e significado. A análise
dos dados é considerada relevante, pois faz com que se retroceda ao que fora
investigado anteriormente em todas suas fases: encontros; entrevistas e observações.
fazendo uma investigação qualitativa para fundamentar a organização geral dos dados.
A análise tem como objetivo organizar e sumariar os dados de tal forma que possibilitem o fornecimento de respostas ao problema proposto para investigação. Já a interpretação tem como objetivo a procura do sentido mais amplo das respostas, o que é feito mediante sua ligação a outros conhecimentos anteriormente obtidos (Gil, 1999, p. 168).
Diante da sua dinâmica qualitativa, os dados coletados serão fundamentados a
partir da organização e interpretações próprias devidamente fundamentadas por
conhecimentos práticos prévios inerentes ao autor, leituras de livros, artigos,
dissertações, teses dentre outros trabalhos de níveis científicos explanados ou não nos
referenciais do trabalho.
21
5. REVISÃO BIBLIOGRÁFICA
5.1 A Ludicidade
O termo ludicidade é utilizado, em sua maioria, por professores pesquisadores
da Educação Infantil. De acordo com HUIZINGA (1996) e BROUGÈRE (2010),
ludicidade está associada à atividades de caráter livre. Dessa forma, para que uma
brincadeira seja considerada lúdica, deverá ser da escolha da criança participar dela.
Já de acordo com Costa (2005, p. 45), “a palavra lúdico vem do latim ludus e significa
brincar. Nesse brincar estão incluídos os jogos, brinquedos e brincadeiras e a palavra é
relativa também à conduta daquele que joga, brinca e que se diverte”.
Os jogos e brincadeiras são utilizados de forma lúdica com bastante frequência,
pelos professores, na educação escolar, representando muito além de um “faz de
conta”. É o momento o qual possibilita o aluno a possibilidade de vivenciar coisas
novas, trocar e compartilhar experiências com os demais alunos, bem como as
preparam para superar novos desafios. As brincadeiras desenvolvidas pelos
professores têm a capacidade de incentivar os alunos a expressarem seus
sentimentos, aprenderem a existência das regras, bem como o intuito de aplica-las, se
colocarem no lugar do próximo, e expor as relações sociais de seu cotidiano.
A ludicidade não deve ser delimitada apenas aos jogos, brincadeiras e
brinquedos. Ela é atrelada a qualquer atividade em que o sujeito sinta prazer e
liberdade ao participar, sejam estas atividades individuais ou em grupo. As brincadeiras
ajudam ao professor trabalhar com o concreto e/ou abstrato, permitindo, assim, uma
diversidade de maneiras das crianças realizarem as atividades propostas,
prevalecendo o aprendizado significativo e prazeroso.
5.2 O brinquedo e a brincadeira
O brinquedo é entendido como um objeto, suporte da brincadeira ou do jogo,
seja no sentido concreto ou no sentido ideológico, segundo a definição dada por
Kishimoto (1994).
No plano histórico, o brinquedo no seu sentido de ser um objeto, não pertence a
uma única categoria, ele apresenta várias formas de manifestações, como a confecção
com materiais perecíveis, ramos, raízes, vegetais e objetos domésticos, os quais
22
podem passar a ter sentido de brinquedo caso seja incidido sobre eles a função lúdica.
Há uma grande variedade de materiais que servem de recursos para a confecção de
brinquedos, como, por exemplo, caixas de leite que, higienizadas, podem transformar-
se em uma miniboca de palhaço. Uma garrafa pet pode se transformar em um
bilboquê; caixas de remédios podem se transformar em miniatura de móveis para a
casa das bonecas, dentre outros.
Há anos, bonecas podiam ser feitas de espiga e palha de milho, as tábuas não
utilizadas da casa ganhavam rodas e eram transformadas em carrinhos de rolimã. A
diversidade de materiais que são ofertados em diferentes épocas possibilita que as
brincadeiras das crianças sejam ricas em imaginação. Quando se trata desse contexto,
os brinquedos são a imaginação colocada em prática, em uma grande exploração
sensorial, motora, simbólica e cultural. Os brinquedos são expressões culturais que
demonstram o significado da vida de cada criança, de seu contexto familiar e da sua
comunidade. O brinquedo atende à evolução histórica do sujeito em toda a sua
existência.
O brinquedo é tido como suporte da brincadeira quando serve a uma atividade
espontânea, inicialmente sem intenção, a qual se desenvolve junto a imaginação da
criança. O jogo é reconhecido como ferramenta de suporte quando além da
imaginação, ele atende a uma prática lúdica, a qual possui um agrupamento de regras
que direcionam as ações, na visão de Kishimoto (1994, p.50):
Quando a brincadeira é utilizada como uma atividade espontânea da criança, independente de se sozinha ou em grupo, ela constrói uma ligação entre o mundo da fantasia e o mundo real, o que a ajuda a lidar com dificuldades psicológicas, como a vivência em situações incompreendidas e adversas seu universo infantil. A brincadeira leva o indivíduo a buscar solucionar conflitos utilizando-se da imitação, gerando uma ampliação de suas possibilidades, afetivas, psicomotoras, sociais e cognitivas.
Quando são observados os objetos utilizados como brinquedos pelas crianças,
percebe-se que elas manifestam suas preferências nessas escolhas. Partindo dessa
discussão, é necessário deixar claro que para um objeto ser considerado um
brinquedo, ele deve atender a uma função lúdica, ou seja, deve propiciar momentos de
diversão, de brincadeira ou de jogo, atendendo suas características conceituais. Essa
informação deve ser entendida, pois, temos de saber que nem tudo o que se vê ou
pega pode se transformar em brinquedo. Isso só ocorre quando há a ação lúdica.
Os brinquedos carregam uma magia de uma época para a outra, tendo
capacidade de trazer à tona lembranças da infância e imagens ancestrais que nos
23
constituem. Afinal, os jogos e/ou brinquedos foram e são fundamentais nas
experiências das gerações passadas e atuais, devido “às habilidades que estimularam
às emoções que produziram aos encontros que geraram, aos sonhos que alimentaram
e aos sorrisos que provocaram [...]”, (AMADO,2010, p.13).
5.3 Ludicidade: brinquedos e brincadeiras para promoção da aprendizagem
Cotidianamente a ludicidade se faz presente no ambiente escolar. Os jogos e as
brincadeiras se firmaram como uma parte importante para a educação, sendo um
direito adquirido, mas nem todas as crianças tem acesso a esses jogos e brincadeiras.
A infância é uma fase que se pressupõe brincadeiras, descobertas do mundo e
aprendizagem para o desenvolvimento e educação. Por diversos motivos, dentre eles,
as questões sociais e econômicas, muitos alunos não participam dessa realidade.
A ludicidade na história humana é constante, como afirma Huizinga (2000, p.3)
“seria mais ou menos óbvio, mas também um pouco fácil, considerar ‘jogo’ toda e
qualquer atividade humana”, ou seja, depreende-se dessa citação que a ludicidade é
integrante da história do ser humano, sendo parte da construção de sua identidade,
história e cultura. Estudar o ser humano e sua história é também estudar o lúdico.
A ludicidade é a forma da criança aprender e se desenvolver, de se apropriar da cultura
em que vive, de forma prazerosa, para que desperte o seu interesse. Para isso, as
atividades lúdicas não devem ser de participação obrigatória, com o intuito de não
perder sua principal característica, a liberdade de escolha, e o propósito de uma
atividade baseada em seu interesse. Atualmente, na Educação, a ludicidade perpassa
por um dilema, pois, nem sempre é entendida, muitas vezes é vista apenas como uma
atividade criativa, com cores, desenvolvida para fazer a criança passar o tempo. O
principio básico de liberdade da ludicidade se perde. O planejamento diário no qual o
docente deve seguir limita esse momento lúdico e diversas vezes é cobrado deles as
atividades feitas por todas as crianças, para que seja entregue aos pais, então, perde-
se a livre escolha da criança no que tange desejar ou não fazer.
Abordar a brincadeira na Educação Infantil é complexo, muitas vezes a atividade
pode ser vista como passa-tempo entre uma atividade pedagógica e outra, ou atividade
para a hora da saída, não sendo devidamente valorizado na rotina escolar. Deve ser
lembrada que, além de proporcionar momentos de socialização entre outras crianças, a
24
brincadeira pode proporcionar momentos de interação cultural, pois o brinquedo possui
valor simbólico para a criança.
Nesse contexto, depreende-se a importância dos jogos e das brincadeiras na
infância, visto que é nos primeiros anos que as crianças se apropriam da cultura ao seu
redor, e na infância ela é introduzida socialmente, desenvolvendo a linguagem e se
comunicando com os outros. “A brincadeira aparece como a atividade que permite à
criança a apropriação dos códigos culturais e seu papel na socialização foi, muitas
vezes, descartado” (BROUGÈRE, 2010, p. 65).
O lúdico aborda as ações do brincar, sendo essas organizadas por meio do jogo,
do brinquedo e da brincadeira. A figura 1 pode ser utilizada como forma de melhorar a
visualização sobre o lúdico como ação do brincar, do divertir. Ela destaca a ludicidade
como uma área que pode ser trabalhada com base em três ações.
Figura 1 – Bases da ludicidade
Fonte: Carliani Portela (2018, p.192)
25
Nesse sentido, para Kishimoto (2008), o lúdico na educação se justifica, pois é
uma ferramenta pedagógica; possui diversos características do cotidiano e pode
despertar um maior interesse do educando, o qual vem a se tornar o sujeito ativo do
processo ensino-aprendizagem; as brincadeiras e os jogos proporcionam ao professor
a observação das habilidades e dos interesses dos alunos.
O professor tem a necessidade de planejamento prévio das diversas situações
lúdicas com foco educativas na intenção de obter objetivos. É importante que se
estimule a criatividade e a imaginação para que a criança exercite o ato de idealizar e
atribuir novos sentidos aos diversos objetos: caixas, barbantes, papéis coloridos, etc.
Não é necessário que educador ensine a criança a brincar. As brincadeiras devem ocorrer de maneira diversificada, dando às crianças a possibilidade de escolha de temas, papéis, objetos e com quem quer brincar. Portanto, elas são capazes de elaborar de forma individual e com independência a expressão de seus sentimentos, suas emoções, e os conhecimentos e regras sociais (BRASIL, 1998, p. 29).
Levando em consideração que o educador é principal responsável pelos
métodos do ensino-aprendizagem, é importante se identificar o significado e o quanto é
importante a utilização do lúdico para o desenvolvimento do aluno. É dever do
professor proporcionar a combinação de aula rotineira com espaço de brincadeira,
objetivando tornar o espaço favorável ao ensino- aprendizagem com a possibilidade de
trazer sentimentos prazerosos ao participar.
O professor, no seu papel de mediador do aprendizado, deve buscar a utilização
de novas estratégias, incluindo sempre o lúdico na sua prática pedagógica, pois o
intuito da educação brasileira é amoldar cidadãos com capacidade crítica, autonomia e
com capacidade de superar as diversidades do cotidiano. O professor deve ter ciência
e conhecimento dos conceitos necessários para que consiga fazer a associação do
lúdico junto às situações de ensino-aprendizagem. Tendo essa ludicidade como
prioridade na sua ação pedagógica, prezando o direito e liberdade da criança aprender
por meio da brincadeira. Campos (2008) afirma que o lúdico na escola deve ser
utilizado como ferramenta de promoção do processo de ensino-aprendizagem nas
práticas pedagógicas, para facilitar o interesse dos alunos ao conhecimento
proporcionado. Dessa forma, ele é considerado um importante recurso para o
docente exercitar a habilidade de resolver situações problemáticas e para favorecer a
apropriação de conceitos.
26
Nesse quesito, o docente deve compreender que é necessário despender
atenção sobre os temas que tenham relação direta e indireta com a aprendizagem,
utilizando-se de pesquisas e experimentando novos métodos de ensino, objetivando a
apropriação do conhecimento sobre os elementos lúdicos, para colaborar de acordo
com as necessidades individuais de formação do aluno.
É necessário enfatizar os benefícios que os jogos, brinquedos e brincadeiras
ofertam junto ao processo de desenvolvimento da criança, trabalhando a socialização
dos alunos, exercitando a atitude, conduta e afetividade, e ir contra a importância
destes, no ambiente escolar, é não aceitar a existência da aprendizagem por meio
desses elementos lúdicos.
5.4 Museu do Brinquedo Popular – IFRN
Figura 2 – Museu do Brinquedo Popular
Fonte: Arquivo pessoal.
Na imagem acima se vê a entrada do Museu. O acervo de mais de 300
brinquedos é resultado de uma grande pesquisa de campo realizada entre 2006 e 2008
pelo Núcleo de Estudos Culturais da Ludicidade Infantil (NECLI-IFRN). Passou a
constituir o inventário de preservação do patrimônio cultural criado, produzido e
reproduzido por crianças e adultos norte-rio-grandenses, que tinha como objetivo
27
conhecer “o mundo que compõe a ampla produção sócio-histórica e cultural da
ludicidade infantil norte-rio- grandense” (OLIVEIRA et al., 2010, p.15). No início, a
quantidade e a variedade de brinquedos acabaram por resultar em várias exposições,
no Campus Central do Instituto Federal do Rio Grande do Norte (IFRN) e na
Pinacoteca ambos na cidade de Natal e posteriormente se tornou acervo do Museu do
Brinquedo Popular, instalado no novo prédio do IFRN, no bairro Cidade Alta –
Natal/RN.
De acordo com Oliveira (2016, p.125), o Museu do Brinquedo Popular é um
prédio com grande valor histórico para a cidade, o qual foi restaurado com a finalidade
de “funcionar como centro cultural e de formação profissional, com cursos voltados
para a cultura”. Dentre os vários objetivos da criação do Museu, o autor evidencia a
preservação do lúdico cultural das crianças e difusão da cultura como maiores
destaques.
A constituição do Museu se concretizou pelo esforço e dedicação de um
pequeno grupo de pessoas, e da mesma forma, sua continuidade também conta com a
colaboração do grupo, na medida em que diversas funções são repassadas e
prontamente assumidas para a realizar sua manutenção. Dentre as variadas funções,
estão: a restauração do acervo, agenda das visitas, formação dos guias, entre outras.
Partilham dificuldades expressas por outros museus de brinquedos do país,
conforme Ata (ENCONTRO PAN-AMERICANO DE JOGOS E ESPORTES
AUTÓCTONES E TRADICIONAIS, 2015), seja no âmbito da manutenção, qualificação
de mão de obra e divulgação dos museus por falta de verbas; compreensão social
sobre a importância do Museu para a comunidade; políticas públicas do Estado;
entendimento social do museu como espaço educativo e investigativo, dentre outros.
O Museu do Brinquedo Popular funciona diariamente com a mediação dos
acadêmicos de diversos cursos IFRN/Cidade Alta, principalmente, com ajuda dos
alunos do curso Técnico Subsequente em Guia de Turismo, os quais atuam na
secretaria do Museu e nas visitas guiadas de grupos escolares. Os estudantes
assumem as funções no Museu, passando pela organização do acervo, até a ação
educativa junto a valorização do brinquedo.
Benjamin (1984, p.64), em sua pesquisa elaborada sobre uma exposição de
brinquedos antigos, no ano de 1928, já ressaltava o interesse das crianças e dos
adultos nos acervos da exposição, é possível que esse interesse exista pelo fato desse
28
acervo congregar uma coleção que toca a todas as idades, segmentos sociais e
gêneros. Para o autor, “brincar significa sempre libertação”.
O acervo do Museu do Brinquedo Popular é, em sua maioria, produto da
criatividade dos moradores de mais de 40 municípios do Rio Grande do Norte, estando
estes situados tanto na a zona urbana e rural, constituídos manualmente com os
artefatos feitos pelas mãos dos brincantes/jogadores (OLIVEIRA, 2016).
Os brinquedos ficam dispostos no local seguindo a mesma forma observada na
pesquisa de campo que antecedeu a criação do Museu: diferentes seções ou
temáticas: brinquedos de locomoção, rodas e transporte; brinquedos indígenas;
brinquedos que emitem som; brinquedos e cenários de caça; cenários de cozinha;
animais de vaquejada; brincadeiras em terra, areia e água, como podemos identificar
na figura abaixo(MARIN; SANTIAGO, 2019).
Figura 3 – Parque da vaquejada
Fonte: Arquivo pessoal
29
No momento da disposição dos brinquedos foi necessário observar o local,
sendo este determinante para a alocação dos objetos. As grandes janelas do prédio
histórico são estrategicamente utilizadas para propiciar a entrada da luz natural do sol e
do vento para dar brilho e movimento às peças, como os cata-ventos e as pipas.
Figura 4 – Pipas próximas à luz e vento.
Fonte: Arquivo pessoal
Sobre o piso vermelho do Museu, em alturas acessíveis ao toque, nas paredes e
no teto distribuem-se os brinquedos nos três ambientes conectados por amplas
passagens, como demonstra a figura 5.
Figura 5 – Planta do Museu
Fonte: Marin e Santiago (2019, p. 07)
30
O museu se utiliza de mobília discreta – mesas, cubos, caixas e estantes –, o
que permite o destaque principal aos brinquedos, dispostos em alturas medianas, ao
alcance dos olhos, e em grande parte também das mãos de crianças e adultos de
todas as alturas. Utiliza-se de linguagens diversas – brinquedos, cenários, fotografias,
obras de arte, mídias – a fim de produzir e reproduzir experiências que dão alegria e
emoção no encontro do conhecido à surpresa do desconhecido e imprevisto (MARIN;
SANTIAGO, 2019).
O Museu do Brinquedo evidencia a produção dos diferentes grupos sociais do
Rio Grande do Norte e está mais próximo de ser um museu considerado etnográfico e
interpretativo que dos museus tradicionais. Como explica Padiglione (2013, p. 2),
[...] o museu interpretativo “[…] não se baseia apenas na ideia estática de coleção. Valoriza uma noção processual de coleção, baseada numa interpretação etnográfica. A linguagem visual é mais valorizada do que a linguagem textual e isto dá mais liberdade para quem aprecia a exposição.
Trata-se de um Museu com acervo específico de jogo e/ou brinquedo em sua
diversidade étnica – construído pelos jogadores/brincantes e derivado de pesquisa –,
ao evidenciá-los. A vivência faz com que a experiência o abra como espaço educativo
de ressignificação e de interesse, como a publicização da importância do jogo e do
brinquedo na vida, na educação e na cultura, e como via para considerá- los como
patrimônio material e imaterial.
Em relação ao número de visitação, em 2019, o Museu tem a expectativa de
receber cerca de 5500 visitantes1, das mais diversas idades. Dentre essas visitações,
estão instituições públicas de ensino, instituições privadas de ensino, grupos de
turismos, instituições que não são de ensino escolar e visitantes avulsos.
Visando traçar um panorama das visitações, para observar a participação das
escolas no Museu foi feito um levantamento de dados do ano de 2019 para visualizar
qual o público que está utilizando o Museu.
1 Dados obtidos junto ao órgão
31
10
ESCOLAS PÚBLICAS
ESCOLAS PRIVADAS
EVENTOS
OUTROS
Gráfico 1 – Público de visitação mensal no ano de 2019.
Fonte: Criado pela autora.
Observam-se no gráfico as variáveis: escolas públicas de ensino, escolas
privadas de ensino, eventos que ocorreram no Museu e eventos extras receberam o
Museu,seus brinquedos e atividades para apreciação e participação do público.,Na
categoria outros inclui todos os grupos que não são de finalidade escolar,como o
turismo, e também os visitantes que vão sem grupo, visto que o Museu é aberto a todo
o público diariamente.
É possível depreender do gráfico que, apesar das escolas privadas visitarem
mais nos meses de março, abril, agosto e novembro, a diferença de visitações das
escolas públicas e privadas, no final do ano, é pequeno quando se compara o
quatitativo das visitações, onde foram 55 escolas públicas e 57 escolas privadas em
visitação até o dia 04/12/2019.
Além das visitações e atividades que o Museu oferece, há eventos itinerantese o
oferecimento de eventos próprios, no campus central do IFRN.. No mês de outubro,
mês das crianças, ocorre o evento intitulado “A semana do brincar”, onde é oferecido à
população variadas atividades objetivando a realização de atividades lúdicas de forma
gratuitas a estudantes de instituições públicas e privadas, bem como para toda
comunidade, podendo participar pessoas de qualquer faixa etária. A programação do
evento engloba atividades e vivências de circo, construção debrinquedos populares,
contação de história, vivencia de cinema, visitação ao museu e à galeria de artes.
O evento tem como proposta a promoção da aprendizagem por intermédio do
32
brincar, compartilhando a cultura potiguar nas atividades, brincadeiras, jogos e
brinquedos distribuídos em diversos espaços do Campus Natal/Cidade Alta.
5.5 Projeto Brinquedoteca
A brinquedoteca é um projeto do IFRN o qual tem uma parceria com o Museu do
Brinquedo. É no espaço físico da brinquedoteca que ocorrem as atividades oferecidas
aos visitantes do Museu.
Figura 6 – Brinquedoteca
Foto: IFRN, 2018
As atividades do Museu são diversas. De acordo com os estagiários do local, as
atividades são escolhidas conforme o visitante, pois serão relacionadas com a faixa
etária, objetivos do grupo e também varia de acordo com a disponibilidade de espaço,
clima e tempo.
Dentre as atividades realizadas com grupos infantis estão: gincanas, atividades
culturais com os brinquedos populares, brincadeiras de roda (escravos de jó, atirei o
pau no gato) e cantigas de roda, leitura de livros e criação de história, mostrando a
criança que a brincadeira nem sempre está ligada a algum objeto e que a ludicidade
pode ser vivenciada de variadas formas, como exposto na figura a seguir.
Figura 7 – Cantinho da leitura
33
Fonte: Arquivo pessoal
Na faixa etária de 12 a 17 anos, principalmente quando os adolescentes vão
individualmente utilizam-se jogos educativos, dentre eles: dama, twister, quem sou eu,
xadrez, jogo da velha. Para os grupos de adultos e idosos atividades físicas, projeções
de vídeos e imagens, resgate de brinquedos e brincadeiras culturais dentre outros são
utilizados.
A brinquedoteca também funciona com fabricação dos brinquedos: currupio,
biboquê, balangandã, vai-e-vem, dentre outros. Essa manipulação de objetos para a
criação de novos brinquedos é uma vivência dos estagiários junto aos visitantes com o
intuito de mostrar às crianças que os brinquedos não precisam necessariamente ser
comprados, havendo uma conscientização ambiental, pois a construção de brinquedos
permite que haja uma reciclagem dos materiais para reutilização, além de trazer os
aspectos culturais do brinquedo, apresentados na figura 8.Nesse sentido, Kishimoto
(2008, p. 18) afirma que “pode-se dizer que um dos objetivos do brinquedo é dar à
criança um substituto dos objetos reais, para que possa manipulá-los”. Portanto, o
brinquedo não reproduz apenas objetos, mas uma realidade social na qual a criança
está incluída.
34
Figura 8 – Brinquedos fabricados na brinquedoteca
Fonte: Arquivo Pessoal
35
6. DISCUSSÃO DOS DADOS
Na primeira etapa da pesquisa foi feita a coleta de dados com literatura inerente
ao tema, onde foi criado o repertório teórico do presente trabalho. Na segunda etapa foi
feita uma observação de campo, com a visitação dos espaços do Museu do Brinquedo
do Rio Grande do Norte e da Brinquedoteca. Com essa visita foi possível entender
como é criada a teia de conteúdo e conhecimento advinda do Museu, pois essa
inserção no contexto estudado oportunizou o conhecimento da realidade e
entendimento com prioridade do objeto estudado. Na terceira etapa foi aplicado um
questionário a uma professora que no momento da minha visita estava no Museu
acompanhando duas turmas de alunos. A professora atua na rede pública de ensino
em Natal há mais de 6 anos, tem formação superior em pedagogia e é especialista em
Arte e educação.
Na entrevista foram utilizadas seis perguntas discursivas e quatro objetivas, nas
quais a docente, utilizando de suas concepções pedagógicas de ensino, teria toral
liberdade para responde-las. A partir da interpretação das respostas coletadas por meio
do questionário foi possível compreender a importância do Museu para a utilização da
ludicidade como recurso pedagógico em suas aulas.
Levando em consideração que:
Na atividade lúdica, o que importa não é apenas o produto da atividade, o que dela resulta, mas a própria ação, o momento vivido. Possibilita a quem a vivencia, momentos de encontro consigo e com o outro, momentos de fantasia e de realidade, de ressignificação e percepção, momentos de autoconhecimento e conhecimento do outro, de cuidar de si e olhar para o outro, momentos de vida (SILVA, 2011, p.20).
Na pergunta número 1, ao ser questionada sobre o que vem a ser o lúdico, a
professora respondeu que: “o lúdico é tudo aquilo que nos faz aprender brincando, é
algo agradável”.
Nas perguntas 2 e 3, onde se questiona os benefícios da utilização do lúdico no
contexto escolar e se o professor tem acesso a recursos que permitem essa utilização
na escola, obeteve a seguinte resposta:
É importante a utilização do lúdico na sala de aula, principalmente para mim, que trabalha no ensino Infantil e Fundamental, pois dessa forma os alunos se interessam mais pelas atividades e aprendem de forma agradável. Na escola temos total liberdade para trabalhar de forma lúdica com os alunos, desde a utilização de cores, brinquedos e brincadeiras na sala e também em ambientes externos da própria escola.
36
A função da escola, no que tange o quesito educacional, é ensinar, e por isso, o
entendimento do jogo como recurso pedagógico passa por essa concepção, fazendo
com que o jogo também tenha seus objetivos educacionais a atingir; o aluno faz parte
da elaboração e orientação para que se chegue aos objetivos, fazendo parte da
construção dos seus próprios conhecimentos. Dessa forma, toda e qualquer atividade
dirigida e orientada tem como objetivo um resultado e possui finalidades pedagógicas,
portanto, a ludicidade utilizada como recurso pedagógico também tem objetivos
educacionais a atingir, Portela (2018).
Nas questões relacionadas as consequências causadas a partir da visitação ao
Museu, como ferramenta e conteúdo para o trabalho do lúdico escolar, a professora
respondeu que com o ensino infantil ela vai utilizar o arsenal de brinquedos apreciados
pelos alunos e vai adaptar as atividades propostas pra repassar novamente em sala.
Para os alunos que não puderam ir é necessário que também vivenciarem a cultura,
pois, por mais que já tenha usado várias brincadeiras, o Museu trouxe uma gama de
novas possibilidades pra ela trabalhar em sala.
Já para o ensino fundamental, ela disse que iniciou o trabalho com o conteúdo
de jogos e brincadeiras e antes de ir ao Museu. Ela mostrou em vídeo jogos,
brinquedos e levou vivências de algumas brincadeiras culturais para os alunos,
utilizando o Museu como aula de campo para que os alunos pudessem ter acesso a
todos os brinquedos citados em sala e muitos outros, além da atividade de fabricar
brinquedos, que foi essencial para consolidar esse conteúdo na sala de aula.
O desenvolvimento e a aprendizagem do sujeito são possibilitados por meio do
jogo, visto que ele conta com conteúdos do cotidiano, como por exemplos: as regras,
as interações do sujeito com os objetos e com o meio e a diversidade de linguagens
envolvidas em sua prática. Com base no pressuposto de que a prática pedagógica tem
a possibilidade de proporcionar momentos de alegria aos alunos no processo de
ensino-aprendizagem, o lúdico deve ser levado a sério na escola, utilizando-se desta
ferramenta para o ensinar-aprender por meio do jogo e, dessa forma, aprender
brincando. Pode-se deduzir que a formação lúdica do professor favorece essa prática
pedagógica na escola, Portela (2018).
Utilização da ludicidade na prática pedagógica não pode ser considerada uma
ferramenta pronta e acabada que ocorre com rápida escolha de um desenvolvimento
de jogo retirado de um livro didático. A ludicidade na educação é uma ferramenta
37
pedagógica com conteúdos representativos do cotidiano, onde são utilizadas regras,
interações com objetos e o meio e a diversidade de linguagens envolvidas em sua
prática.
Nesse prisma de abordagem, ao se utilizar o jogo em ambiente escolar, ele se
torna uma ferramenta para a realização das metas educacionais e pedagógicas, e, ao
educando, ao vivenciar o jogo nesse contexto, deve ser garantida a livre ação, que se
iniciará se manterá pelo prazer de jogar, e também deve atrelada aos objetivos
educacionais sistematizados pelo educador, Portela (2018). Essas questões iniciam
discussões sobre a apropriação do jogo pela escola, em especial, o jogo educativo.
Quando questionada sobre a importância da ludicidade para a aprendizagem e
desenvolvimento da criança, a professora respondeu que é essencial utilizar a
ludicidade na escola, principalmente nos anos iniciais e ensino fundamental I, “que é
quando o aluno está em fase de descoberta e precisa de um ensino que seja
convidativo à sua atenção, agradável e eficaz para sua aprendizagem”.
Levando em consideração as respostas dadas pela professora, percebe-se que
há uma convergência com o Referencial Curricular Nacional para a Educação Infantil,
que diz:
A instituição de educação infantil deve tornar acessível a todas as crianças que a frequentam, indiscriminadamente, elementos da cultura que enriquecem o seu desenvolvimento e inserção social. Cumpre um papel socializador, propiciando o desenvolvimento da identidade das crianças, por meio de aprendizagens diversificadas, realizadas em situações de interação. Na instituição de educação infantil, pode-se oferecer às crianças condições para as aprendizagens que ocorrem nas brincadeiras e aquelas advindas de situações pedagógicas intencionais ou aprendizagens orientadas pelos adultos. É importante ressaltar, porém, que essas aprendizagens, de natureza diversa, ocorrem de maneira integrada no processo de desenvolvimento infantil (BRASIL, 1998, p.23)
Portanto, as intervenções e observações feitas pela professora são tidas como
suporte para que as habilidades e capacidades já adquiridas e articuladas no momento
da brincadeira sejam potencializadas e aperfeiçoadas dentro dos objetivos
determinados em seu planejamento pedagógico.
Diversos autores estudiosos sobre os jogos educativos, dentre eles Kishimoto
(2008), defende que esses jogos surgiram na Roma e na Grécia antigas, quando já
havia a produção de diversos doces em forma de letras, objetivando o aprendizado do
alfabeto.
Santos (2010, p.11) cita Platão (427-348), ao dissertar sobre o lúdico destaca
que:
38
Na Grécia Antiga, a educação infantil era baseada, principalmente, em jogos educativos, estes praticados por todos os alunos, independente do sexo, em comum. A ênfase era dada ao esporte, por sua capacidade de colaborar com a formação do caráter e da personalidade do sujeito, bem como também tinha a possibilidade de introduzir a prática da matemática lúdica, quando aplicado exercícios que utilizavam cálculos ligados a problemas concretos extraídos da vida.
As pesquisas desenvolvidas por Kishimoto (2008) discutem as diferenças e
semelhanças entre o jogo e o material pedagógico, trazendo reflexões sobre a
utilização do jogo educativo em sala de aula. Nas palavras da autora (2008, p. 26),
O jogo tem uma característica que deve ser levada em conta pelos professores: [...] o controle interno: no jogo infantil, os jogadores que determinam o desenvolvimento dos acontecimentos. Quando o professor utiliza um jogo com intuito educativo em sua aula, sem dar liberdade ao aluno, não oportuniza o controle interno. Predomina, neste caso, o ensino, a direção do professor.
Diante desse contexto, é importante que o educador tenha clareza nessa
diferenciação, pois o jogo é utilizado com o objetivo de ensinar e o deve saber o que
realmente pretende estimular no aluno naquela relação de processo ensino-
aprendizagem.
Há uma diferença de significado do brinquedo na ação lúdica da criança e na
sua utilização como recurso pedagógico. Uma mesma ferramenta de ensino pode ser
utilizada em ambos os casos, como por exemplo: utilização de um livro de literatura
infantil para estimular a expressão corporal e lúdica dos alunos ou para contar histórias
e uma bola para estimular o desenvolvimento da lateralidade e coordenação motora; e
seu uso para brincadeiras livres.
Nas situações, o livro pode ser considerado um recurso lúdico e/ou uma
ferramenta de suporte para uma ação pedagógica relacionada à literatura infantil.
Enquanto a bola pode ser um recurso para a atividade pedagógica em uma aula de
psicomotricidade e/ou suporte de brincadeiras.
Dessa forma, o que diferencia as duas situações é a forma de identificação e
utilização do objeto de estudo em cada atividade envolvida. Quando o livro é
ferramenta de suporte de atividades lúdicas espontâneas, de brincadeiras, ele é
utilizado como um recurso lúdico, um brinquedo e, quando é utilizado como ferramenta
de suporte da literatura, torna-se um material didático.
Porém, nos dois casos, há como objetivo propiciar aprendizagem. No caso da
39
bola, trata-se de um brinquedo, mas é utilizado também como um recurso pedagógico
na aula de Educação Física, trabalhando a psicomotricidade.
40
7. CONCLUSÃO
A missão escolar é dar educação às crianças e a missão é fazer que, com esse
educar, as crianças para que elas possam conviver em coletividade e se tornar um
cidadão crítico e consciente dos seus direitos e deveres civis. Sendo assim, a utilização
da ferramenta lúdica dentro do contexto escolar é importante para a assimilação
adequada dos conteúdos e comparação entre a vida social e a vida escolar.
O Museu apresenta a diversidade da experiência lúdica para todas as idades, de
diferentes origens e assinala a relevância da pesquisa a fim de identificar, registrar e
reunir, no espaço museal, parte do universo lúdico desenvolvido anonimamente,
oralmente, difusamente pelas comunidades.
A vivência da visita e das atividades leva o público a conhecer os jogos e/ou
brinquedos, valorizam e dão vozes aos sujeitos, potencializam o pertencimento ao
local, rompem as limitações das políticas municipais, estaduais, federais e se
entrelaçam com a formação dos discentes do IFRN e da Educação Básica.
O Museu deu existência a uma ação pública no âmbito do patrimônio lúdico. De
certo ponto, muito do processo e da alma dos jogos e/ou brinquedos, no transporte
para o museu, podem perder sua singularidade, mas, nesse novo ambiente, ganham a
possibilidade de construir novas relações com o novo contexto, encantar, emocionar,
ensinar, evocar a memória, provocar o desejo de brincar e, substancialmente,
reconhecer o jogo e o brinquedo como patrimônio (MARIN; SANTIAGO, 2019).
A entrevista com a professora foi de grande valia para o presente trabalho, pois
a partir dela podemos ter as respostas para os questionamentos e objetivos propostos,
levando em consideração que ao responder as perguntas, a professora demonstrou
com clareza a importância da ludicidade escolar no desenvolvimento da criança e o
quanto o Museu foi importante nessa mediação de conteúdo sistematizado pelo
professor e a forma de aplicação deste para o aluno, além de ser uma alternativa às
aulas externodas dependências escolares, despertando interesse e entusiasmo dos
alunos.
Referente às considerações construídas ao decorrer deste estudo, em relação à
influência do lúdico no processo da aprendizagem escolar é importante lembrar que
cabe ao professor a oferta de oportunidade de situações, nas quais o brincar seja
privilegiado e valorizado como estratégia de aprendizagem.
Portanto, torna-se possível refletir o brincar e todas as demais atividades regidas
41
pelo lúdico, como um importante meio para que a criança se desenvolva, de forma
satisfatória, dentro dos aspectos físicos, cognitivos, emocionais e afetivos que a
brincadeira pode promover, sendo o Museu do Brinquedo do Rio Grande do Norte um
importante facilitador para isso.
Por fim, esperamos que este trabalho colabore com novos estudos, pois, apesar
do Museu do Brinquedo Popular do Rio Grande do Norte ser uma fonte inesgotável de
conteúdo, cultura e lazer, e desempenhar um importante papel social e educacional
para o estado, não há uma grande quantidade publicações científicas explorando todo
seu conteúdo.
42
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http://naui.ufsc.br/files/2013/08/Entrevista-como-professor-Vincenzo-Padiglione-
44
RONCA P.A.C. A aula operatória e a construção do conhecimento. São Paulo: Edisplan, 1989 SANTOS, Maria Terezinha Teixeira dos. Bem-vindo à escola: a inclusão nas vozes do cotidiano. Rio de /Janeiro: DP&A, 2006. SANTOS, Simone Cardoso dos. A importância do lúdico no processo de ensino aprendizagem. Santa Maria-RS, 2010. Disponível em: ?sequence =1 Acessado em 10 de out. de 2019. SILVA, A. G. da. Concepção de lúdico dos professores de Educação Física infantil. Universidade estadual de londrina. Londrina: SC, 2011. SILVA, Cassandra Ribeiro de O. Metodologia e organização do projeto de pesquisa: guia prático. Fortaleza, CE: Editora da UFC, 2004. SILVA, Pierre Normando, (org.) Jogos Tradicionais e educação física escolar: experiências concretas e sedutoras. Curitiba: CRV, 2016a. v.16. TELES, M.L.S. Socorro é proibido brincar! Petrópolis, Rio de Janeiro Vozes, 1999. THIOLLENT, Michel. Metodologia da pesquisa - ação. 2. ed. São Paulo: Cortez, 1986. TRIVÑOS, Augusto N.S. Introdução à Pesquisa em Ciências Sociais: a pesquisa qualitativa em educação. São Paulo: Atlas, 1987.
http://repositorio.ufsm.br/bitstream/handle/1/393/Santos_Simone_Cardoso_dos.pdf?sequence
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Apêndice I – Entrevista Prezado (a) Professor (a): Vimos por meio deste realizar uma pesquisa sobre “a
importância do Museu do brinquedo na ludicidade escolar”, com o intuito de
esclarecer algumas questões, precisamos de sua colaboração
Atenciosamente,
Juliana Domingos de Araujo Lima
Universidade Federal do Rio Grande do Norte – Licenciatura em Educação Física
QUESTIONÁRIO DIRECIONADO À PROFESSORA
Dados Pessoais (Sociodemográfico)
1. Sexo
a) ( ) Masculino b) ( ) Feminino
2. Qual a sua formação acadêmica?
a) ( ) Graduação
b) ( ) Especialização
c) ( ) Mestrado
d) ( ) Doutorado
e) ( ) Nenhuma das Alternativas:
3. Em que tipo de escola você trabalha?
a) ( ) Pública
b) ( ) Privada
4 Há quanto tempo atua como educador?
a) ( ) Menos de 1 ano
b) ( ) De 1 a 3 anos
c) ( ) De 3 a 6 anos
d) ( ) Mais de 6 anos
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Apêndice II – Entrevista Professor A Prezado Professor: Vimos por meio de este realizar uma pesquisa sobre “a
importância do Museu do brinquedo na ludicidade escolar”, com o intuito de
esclarecer algumas questões, e, para isso, precisamos de sua colaboração.
Atenciosamente,
Juliana Domingos de Araujo Lima
Universidade Federal do Rio Grande do Norte – Licenciatura em Educação Física
Responda as questões específicas que seguem:
01. Em sua concepção, o que vem a ser o lúdico?
02. Quais os benefícios da utilização do lúdico nos conteúdos escolares?
03. Você costuma utilizar o lúdico em sala de aula? A escola disponibiliza recursos
que permitem esse trabalho?
04. A visita ao Museu foi precedida de um planejamento para a utilização da
experiência como vivência lúdica?
06. A visita ao Museu proporcionou uma vivência agregadora ao seu trabalho
lúdico escolar?
07. Em sua opinião a ludicidade é um fator importante para aprendizagem e
desenvolvimento da criança? Por quê?
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ANEXO I TERMO DE CONSENTIMENTOLIVRE E ESCLARECIDO–TCLE
Esta pesquisa é sobre A IMPORTÂNCIA DO MUSEU DO BRINQUEDO NA LUDICIDADE ESCOLAR e está sendo desenvolvida por Juliana Domingos de Araujo Lima, aluna do curso Licenciatura em Educação Física da Universidade Federal Do Rio Grande do Norte, sob orientação da Professora Maria Isabel Brandao de Souza Mendes.
O Objetivo geral de o estudo analisar a importância do Museu do brinquedo na ludicidade escolar na visão dos educadores, Coordenador e participantes, por meio de suas opiniões. Especificamente, têm-se como objetivos: 1) Identificar as atividades oferecidas pelo Museu do Brinquedo do RN; 2) Descrever como o lúdico é vivenciado em uma das atividades oferecidas; 3) Apontar implicações deste estudo para a Educação Física escolar. Tal intenção justifica a relevância acadêmica e social do projeto.
Solicitamos a sua colaboração para responder uma entrevista, como também sua autorização
para apresentar os resultados deste estudo em eventos das áreas de educação e saúde e publicar em revista científica. Por ocasião da publicação dos resultados, seu nome será mantido em sigilo. Informamos que essa pesquisa não oferece riscos previsíveis para à saúde dos participantes.
Esclarecemos que a sua participação no estudo é voluntária e, portanto, o (a) senhor (a) não é obrigado (a) a fornecer as informações e/ou colaborar com as atividades solicitadas pelo Pesquisador (a). Caso decida não participar do estudo, ou resolver a qualquer momento desistir do mesmo, não sofrerá nenhum dano, nem haverá modificação na assistência que vem recebendo na Instituição. Os pesquisadores estarão a sua disposição para qualquer esclarecimento que considere necessário em qualquer etapa da pesquisa.
Diante do exposto, declaro que fui devidamente esclarecido (a) e dou meu consentimento
para participar da pesquisa e para publicação dos resultados. Estou ciente que recebi uma cópia desse documento
TERMO DE ASSENTIMENTO DA PESSOA
Eu, , idade , aceito participar da
pesquisa sobre “a importância do Museu do brinquedo na ludicidade escolar “ que tem o objetivo analisar a ludicidade na visão dos educadores, participantes e Coordenador da Instituição por meio de suas opiniões. Entendi que pesquisadores tirarão todas as minhas dúvidas. Li e concordo em participar como voluntário da pesquisa descrita acima. Estou ciente que recebi uma cópia deste documento.
Natal, de 2019
Assinatura do (a) Pesquisador:
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