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UNIVERSIDADE ESTADUAL DO SUDOESTE DA BAHIA – UESB
DEPARTAMENTO DE CIÊNCIAS EXATAS E TECNOLÓGICAS - DCET
LICENCIATURA EM MATEMATICA
NOEME BISPO SILVA
JOGOS PEDAGÓGICOS NO ENSINO DA MATEMÁTICA
VITORIA DA CONQUISTA-BA
2013
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NOEME BISPO SILVA
JOGOS PEDAGÓGICOS NO ENSINO DA MATEMÁTICA
Monografia apresentada ao Curso de Licenciatura em Matemática da Universidade Estadual do Sudoeste da Bahia, como requisito parcial à obtenção do título de Licenciada em Matemática, sob a orientação do Prof. Ms. Wallace Juan Teixeira Cunha.
VITÓRIA DA CONQUISTA-BA
2013
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FOLHA DE AVALIAÇÃO DA PRODUÇÃO DO TRABALHO
NOEME BISPO SILVA
JOGOS PEDAGÓGICOS NO ENSINO DA MATEMÁTICA
Aprovada em ________de _________ de___________
EXAMINADORES:
Orientador - Profº. Ms Wallace Juan Teixeira Cunha
Profª. Ms. Clênia Andrade Oliveira de Melo
Profº. Ms. Antônio Augusto Oliveira Lima
VITÓRIA DA CONQUISTA – BA
2013
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Dedico esse trabalho aos meus filhos Graciele e Wálas, ao
meu neto João Gabriel, ao meu marido Josenilton, ao meu
genro Florisvaldo e minha nora Roberta, que muito
contribuíram para a execução desse trabalho através do
incentivo e compreensão.
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AGRDECIMENTOS
Agradeço primeiramente a Deus por ter me dado força e sabedoria para
prosseguir.
À minha família pelo apoio e compreensão, principalmente ao meu neto que
apesar de pequeno foi fonte de inspiração nos momentos mais difíceis.
A meu orientador Wallace Juan Teixeira Cunha por sua sabedoria e paciência.
A todos os professores da universidade que contribuíram com seus
conhecimentos para a realização desse trabalho, em especial a professora Ms.
Clênia Andrade Oliveira de Melo e ao professor Ms. Antônio Augusto Oliveira Lima.
Às minhas amigas Edinéia e Ludimila pela ajuda e apoio incondicional.
E por fim a todos os meus colegas de curso pelos momentos importantes que
passamos juntos.
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"O tempo que levamos dizendo que para haver alegria na
escola é preciso primeiro mudar radicalmente o mundo é o
tempo que perdemos para começar a inventar e a viver a
alegria”. (Paulo Freire)
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RESUMO
A falta de motivação dos alunos durante as aulas de Matemática foi o que me
motivou a realizar esse trabalho sobre jogos pedagógicos, uma vez que para o
professor é difícil a transmissão dos conceitos matemáticos, de forma que os todos
alunos compreendam de forma clara tais conceitos, enquanto que para os alunos
torna-se complicado a compreensão dos conteúdos de forma mecânica, sem poder
visualizar o que está sendo exposto no quadro, de forma significativa. O objetivo
desse trabalho é desenvolver estratégias que auxilie o professor na sala de aula, de
maneira que os conteúdos sejam compreendidos com maior facilidade. Partimos do
pressuposto que, para um ensino eficiente da Matemática, o professor tem
necessidade de partir do concreto para o abstrato; assim, acreditamos que com a
aplicação de jogos, após a exposição do conteúdo, os alunos sentem-se mais
motivados em aprender os conceitos ensinados, pois, saem da rotina de exercícios
prontos para desenvolver atividades lúdicas e prazerosas.
Palavras – Chave: Jogos Pedagógicos; Matemática; Ensino Fundamental.
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ABSTRACT
The lack of motivation among students during the lessons of Mathematics was what
motivated me to make this work on pedagogic games, since for the teachers and
difficult the transmission of mathematical concepts, so that all students understand
clearly such concepts, while that for the students it is difficult to understand the
content of mechanically, without power view what is being exposed in the framework,
in a clear manner. The objective of this work is to develop strategies that will help the
teacher in the classroom, so that the contents can be understood with greater ease.
We are working on the assumption that, for an efficient teaching of mathematics, the
teacher has need of from the concrete to the abstract; thus, we believe that with the
application of games, after the exposure of the content, the students feel more
motivated to learn the concepts taught, therefore, leave the workout routine ready to
develop activities of amusement and excitement.
Key Words: Pedagogic Games; Mathematics; Elementary School.
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SUMÁRIO
1. INTRODUÇÃO ............................................................................................................. 10
2. REFERENCIAL TEÓRICO........................................................................................ 12
2.1. O CONCEITO DE JOGOS PEDAGÓGICOS ............................................................ 12
2.2. A MATEMÁTICA E O LÚDICO NA ESCOLA ........................................................... 13
2.3. MATERIAIS CONCRETOS ....................................................................................... 14
2.3.1. JOGOS QUE FORAM APLICADOS NA SALA DE AULA ................................. 15
2.3.1.1. DOMINÓ DAS OPERAÇÕES COM NÚMEROS INTEIROS ................................ 15
3. DESENVOLVIMENTO DO TRABALHO ................................................................... 22
3.1. METODOLOGIA ....................................................................................................... 22
4. CONSIDERAÇAÕES FINAIS ....................................................................................... 24
REFERÊNCIAS ................................................................................................................... 25
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1. INTRODUÇÃO
A Matemática é uma disciplina ainda muito temida por grande parte dos
alunos, principalmente no Ensino Fundamental II, em que o aluno sai das operações
fundamentais simples para o contato com essas operações de forma mais
abrangente, e quando essa Matemática é ensinada na forma tradicional muitos
desses alunos perdem o interesse pela disciplina, por achar que esses conteúdos
não possuem vínculos com o seu cotidiano, isso faz com que o aluno veja a
Matemática como algo abstrato fora da sua realidade.
O objetivo desse trabalho foi o de desenvolver estratégias que ajudaram os
alunos a conhecer a Matemática de forma dinâmica e prazerosa, visando facilitar e
estimular o raciocínio desses alunos, pois são muitas as dificuldades enfrentadas
por docentes e discentes no processo ensino aprendizagem da Matemática. O aluno
possui limitações do conteúdo da forma como lhe são apresentados. “No entanto,
apesar dessa evidencia, tem-se buscado sem sucesso, uma aprendizagem em
matemática pelo caminho da reprodução de procedimentos e da acumulação de
informações”. (PCN, 1997, P.38), muitas vezes levando-os à reprovação nessa
disciplina, e quando aprovados, possui dificuldades em dar seqüência ao
aprendizado comprometendo sua qualidade. De acordo com os Parâmetros
Curriculares Nacionais (PCN), (1997, P. 38).
O estabelecimento de relações é tão importante quanto à exploração dos conteúdos matemáticos, pois abordados de forma isolada, os conteúdos podem acabar representando muito pouco para a formação do aluno, particularmente para a formação da cidadania.
A utilização de jogos para auxiliar o ensino da Matemática é uma
metodologia com uma didática diferenciada, em que o aluno é o sujeito do processo,
o que permite adequar os jogos a cada fase desse aluno. Os jogos trabalham a
ansiedade encontrada em muitas crianças, fazendo com que elas concentrem-se
mais e melhore o seu relacionamento interpessoal e auto-estima.
Quando realizados de forma prazerosa e atraente dentro da matemática os jogos pedagógicos ajudam a diminuir problemas apresentados, desenvolvendo relação de confiança entre professor e colegas de classe. Segundo os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN,1997, P.48).
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Por meio dos jogos as crianças não apenas vivenciam situações que se
repetem, mas aprendem a lidar com símbolos e a pensar por analogia, os
significados das coisas passam a ser imaginados por elas. Ao criarem essas
analogias, tornam-se produtoras de linguagens, criadoras de convenções,
capacitando-se para se submeterem a regras e dar explicações.
Muitos professores ainda têm o habito de ensinar a Matemática da forma
clássica. No entanto, essa metodologia só privilegia alguns alunos com mais
facilidade de aprendizagem, enquanto os demais começam a perder o interesse pela
disciplina, pois não consegue acompanhar o raciocínio dessa minoria e passam a se
sentir incapazes, prejudicando o desempenho não só na Matemática, mas também
em outras disciplinas que envolvam cálculos.
Com a inclusão de jogos adequados como auxiliadores nos conteúdos de
matemática, o aluno começa a interagir com os outros colegas, discutir sobre as
regras do jogo, que por sua vez refere-se ao conteúdo aplicado anteriormente pelo
professor, facilitando o entendimento de algo que até então parecia longe de sua
realidade. Esses alunos passaram a enxergar a Matemática como algo real que está
presente na sua vida sem que eles percebam.
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2. REFERENCIAL TEÓRICO
2.1. O CONCEITO DE JOGOS PEDAGÓGICOS
Não é fácil definir o conceito de jogos pedagógicos, mas podemos definir a
sua eficiência como auxiliador na educação, principalmente na Educação
Matemática:
[...] como a autonomia na qualidade de objetivo da educação é vista como fundamental em nossas classes de instrução matemática, [...] consideramos muito os jogos, sejam eles encontrados comercialmente ou criados pelos professores, podem ser usados para estimular e desenvolver a habilidade de a criança pensar de forma independente, contribuindo para o seu processo de construção de conhecimento lógico matemático. (KAMII, p.139, 1994).
A maior parte dos jogos pedagógicos é elaborada para trabalhar com
crianças do Ensino Fundamental I e II, no entanto essa pratica vem conquistando os
alunos do ensino médio também com muita eficiência. De acordo com Isabel Cristina
Machado de Lara, (2011, p. 24), podemos diferenciar os jogos em alguns tipos:
Jogos de construção;
Jogos de treinamento
Jogos de aprofundamento
Jogos estratégicos
De acordo com a classificação de LARA (2011) os jogos de construção têm o
professor como orientador, no qual auxilia os grupos deixando-os conduzir o
trabalho com suas próprias iniciativas, enquanto que os jogos de treinamento têm
como objetivo verificar se o aluno absorveu o conhecimento almejado pelo
professor, em que o aluno pratica as atividades de forma prazerosa. Outro tipo de
jogo é o jogo de aprofundamento, no qual o professor propõe problemas para que o
aluno possa desenvolvê-lo através dos jogos. E por último os jogos estratégicos, em
que o aluno precisa criar estratégias para achar uma solução do problema proposto.
Para cada tipo de jogo há um objetivo especifico e o professor antes de aplicá-
lo, deve fazer uma prévia dos conteúdos que estarão presentes no jogo, para que o
aluno saiba o que esta fazendo e não jogue simplesmente por jogar. Outro fator
importante na aplicação de jogos educativos são as regras que precisam ser claras
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e objetivas para não desestimular o aluno. O professor deve também pontuar ou
premiar esse jogo para que gere um desafio e o aluno comece a competir e não
querer perder, assim se esforçará para resolver o problema do jogo de forma
prazerosa, facilitando o aprendizado.
2.2. A MATEMÁTICA E O LÚDICO NA ESCOLA
A Matemática é uma disciplina considerada necessária e indispensável nas
propostas curriculares do Ensino Fundamental e do Ensino Médio, por isso deveria
ser tratada com um pouco mais de atenção, pois ela é necessária em quase todos
os momentos da vida cotidiana.
Deste o inicio da sua existência, a matemática tem sido vista como uma ciência rigorosa formal e abstrata, tais conceitos tornam o ensino da matemática uma pratica impessoal fazendo com que o aluno veja a matemática como algo fora da realidade, isso torna o ensino e aprendizagem cercados de dificuldades. (ROSA NETO, 1988, p. 16).
O modelo de ensino que vigora até hoje, é uma prática em que o professor
apresenta definições, resolve exemplos e exige exercícios de fixação e o aluno por
sua vez deve mostrar o que aprendeu reproduzindo o que foi exposto em sala. Essa
metodologia faz com que a Matemática torne-se cada vez mais impessoal para o
aluno. Por isso, o ensino da Matemática deve ser visto de forma diferente, de modo
que o aluno possa tomar decisões e compreender o que estão fazendo sem medo
de errar e refletir sobre o erro.
De acordo com Rosa Neto ,
Se um professor “eficiente” escreve na lousa e explica que a soma das medidas dos ângulos de um triangulo é 180º, o aluno normal aprende. Se, ao contrario, o professor propõe atividades que levam o aluno a descobrir essa propriedade, o aluno também aprende, Em termos de conteúdo, os resultados finais são os mesmos, mas o segundo processo permite atingir muitos outros objetivos, inclusive em níveis comportamentais. Se a escola está apenas amestrando um aluno, o primeiro método é mais direto. (ROSA NETO, 1998, P.39)
A utilização de jogos pedagógicos nas aulas de Matemática faz a conciliação
do aluno com a disciplina citada e as atividades cotidianas, pois desde cedo as
crianças aprendem a jogar algum tipo de jogo, a lidar com dinheiro, por isso a
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inclusão de jogos adequados na sala de aula faz com que a criança veja que aquela
Matemática complicada é a Matemática praticada no seu dia a dia. Segundo Rosa
Neto (1988, p. 45) “a aprendizagem deve processar-se do concreto par o abstrato.
Toda atividade feita com material concreto pode ser repetida, de diversas formas,
graficamente. É o primeiro processo de abstração”.
Quando o professor propõe trabalhar com jogos na sala de aula ele deve
fazer uma investigação sobre o tipo de jogo a ser aplicado, para que o jogo não
torne uma simples diversão e sim uma forma divertida de se aprender os conteúdos
aplicados pelo professor.
Os jogos são atividades competitivas, que apresentam discussão no grupo
sobre as regras e as opiniões individuais e coletivas. Portanto, o jogo nas aulas de
Matemática tem o objetivo não só de trazer essa área do conhecimento para a
realidade do aluno, mas também de fazer a interação de alunos tímidos com o
restante da turma.
Quando o professor passa para os alunos uma lista de exercícios de fixação
são muitas as desculpas para não terminarem a atividade, mas quando se aplica um
jogo toda à turma quer participar e quer conseguir executar a atividade em tempo
recorde.
2.3. MATERIAIS CONCRETOS
Material concreto é tudo que o aluno pode manipular sentir que é real.
Durante muito tempo esse tipo de material foi usado apenas como recreação,
entretanto esse conceito vem mudando cada vez mais, pois além de proporcionar
prazer e alegrias, exercem também papel importante no desenvolvimento intelectual
do aluno quando aplicado adequadamente, assim os alunos serão levados a tomar
gosto por estar na escola e, aos poucos sentirão que aprender matemática não
depende de tortura, que não é preciso desvincular sua vida dos acontecimentos da
sala de aula.
As atividades com jogos aparecem como grandes aliadas na busca desse
prazer, pois com o lúdico o professor não ensina, mas ajuda o aluno a encontrar
caminhos por meio da criatividade, da imaginação e da tomada de iniciativa para
encontrar os resultados desejados, bem diferente da Matemática cheia de fórmulas
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e memorizações, que não exige do aluno o raciocínio próprio, levando-os a resolver
os exercícios muitas vezes sem entender o que esta fazendo.
2.3.1. JOGOS QUE FORAM APLICADOS NA SALA DE AULA
2.3.1.1. DOMINÓ DAS OPERAÇÕES COM NÚMEROS INTEIROS
Figura 1. Dominó das operaçoes com números inteiros
Fonte: Arquivo pessoal
Esse jogo tem o objetivo de facilitar a compreensão dos jogos de sinais dos
Números Inteiros para alunos do 7º ano do Ensino Fundamental. A aplicação desse
jogo, após exposição do conteúdo faz com que o aluno perceba, de forma prática, a
diferença do sinal positivo para o sinal negativo nas operações de Adição, Subtração
e Multiplicação com Números Inteiros.
Organização da sala: em grupo; um contra o outro.
Material necessário: cartolina nas cores azul e vermelha.
Nesta atividade serão utilizadas, 10 peças azuis e 10 peças vermelhas, onde
peças positivas (azuis) e peças negativas (vermelhas). Combina-se com o aluno que
uma peça de dominó vermelha anula uma peça azul e vice-versa. Como por
exemplo, encontrar o resultado da seguinte operação: (-2) x (-3).
Primeiro forma-se os zeros, são dois grupos com três peças azuis e três
peças vermelhas cada, em seguida retira-se dois grupos de peças negativas
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(vermelhas), e sobraram dois grupos de peças azuis, ou seja, 6 positivo é a
resposta.
2.3.1.2. DOMINÓ DAS FRAÇÕES
Figura 2. Dominó das fraçoes Fonte: Arquivo pessoal
Este jogo tem o objetivo de facilitar o conceito de fração, para alunos do 6º
Ano do Ensino Fundamental através da representação fracionária, da leitura e
escrita da mesma, pois a relação entre as figuras divididas em partes iguais e os
números correspondentes às fraçoes resultantes, auxilia a compreensão dos alunos
na representação numérica das frações.
Organização da sala: dois ou quatro componentes.
Material necessário: 28 peças de dominó para cada grupo.
Como jogar: Colocar as peças com a face virada para baixo e embaralhá-las.
No caso de dois jogadores, cada jogador pega sete peças e as peças restantes
ficam em um canto da mesa, pois podem ser utilizadas. Inicia o jogo quem tiver na
mão a peça casada 1 e 1. Caso ninguém tenha essa peça, inicia quem tiver a peça
casada 1/2 e 1/2 e assim por diante. Cada jogador, na sua vez, coloca uma peça na
mesa, de modo que as partes das peças que se encoste representem a mesma
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parte do todo considerado. Se o jogador não tiver a peça para continuar o jogo, ele
compra novas peças da mesa, até que possa jogar. Caso não haja mais peças a
serem compradas, o jogador passa a vez. Ganha o jogador quem terminar com as
peças da mão, antes do(s) adversário(s). Caso o jogo “tranque”, é possível “abrir”,
retirando a peça de uma das pontas e colocando na outra até que um dos jogadores
consiga continuar o jogo.
2.3.1.3. JOGO: PAPA TODAS
Figura 3. Jogo papa todas Fonte: caderno do Mathema, jogos de matemática de 1º a 5º ano.
O objetivo desse jogo é fazer com que aluno compreenda o conceito de
fração com diferentes denominadores e possa:
Identificar equivalência de frações;
Fazer leitura e representação de fração;
Resolver problemas que envolva fração;
Realizar cálculos mentais com frações.
Esse jogo mostra a relação de figuras inteiras de mesmo tamanho, divididas
cada uma em um número de partes iguais, ajudando os alunos a compreender que
há frações divididas em maior quantidade de partes más possuem o mesmo
tamanho do todo.
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Regras do jogo:
Todas as cartas do baralho são distribuídas entre os jogadores que não veem
as suas. Cada jogador coloca suas cartas em uma pilha com os números virados
para baixo.
A tabela com as tiras de fração é colocada no centro da mesa de modo que
todos a vejam.
Os jogadores combinam entre si um sinal ou uma palavra. Dado o sinal todos
os jogadores viram a carta de cima de sua pilha ao mesmo tempo e comparam as
frações. O jogador que tiver a carta representando a maior fração vence a rodada e
fica com todas as cartas (papa todas). Por exemplo: se a carta que estiver por cima
do monte for 6
3
, e no monte do colega for 6
2
fará a comparação olhando a tabela,
quem tem 6
3
vence e pega o monte do colega.
A tabela de tiras das frações pode ser visualizadas, se necessário, para que
as comparações sejam feitas.
Se houver duas cartas de mesmo valor, todas as cartas ficam na mesa e na
próxima rodada o jogador com maior carta papa todas, inclusive aquelas que estão
na mesa.
O jogo termina quando as cartas acabam, e vence quem tiver maior número
de cartas.
2.3.1.4. JOGO DO RESTO
Figura 4. Jogo resto Fonte: livro didático, A conquista da Matemática
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Uma das maiores dificuldades dos alunos do 6º ano fundamental II, é
identificar se uma divisão é ou não exata. A prática de exercicios é fundamental,
entretanto só exercícios tradicionais fica monótono e desmotiva os alunos. O jogo do
resto ajuda na compreensão do conteúdo, pois o jogo em si já traz a competitividade
para o grupo, motivando cada criança a prossegui no jogo e vencer.
Esse jogo faz com que o aluno concentre-se no exercício, resultando em um
melhor aprendizado.
Esse jogo é indicado para no maximo 5 participantes
Regras do jogo:
Cada jogador escolhe uma ficha para marcar sua posição no jogo.
Todos os jogadores começam na casa 25.
Em cada jogada cada jogador lança o dado uma vez, o que se repete após
todos os jogadores terem jogado, e assim por diante.
O número de casas que cada jogador avançar é igual ao resto da divisão do
número da casa em que se encontra, pelo número que saiu na face do dado, em
contato com a mesa, após seu lançamento.
Ganha o jogo quem atingir primeiramente o VENCEDOR exatamente.
Por exemplo; um jogador está na casa 11 e obtem 3 no dado; anda duas casas e
vence o jogo. Se entretanto, ele estiver na casa11 e obtem 4, então anda 3 casas:
5 – VENCEDOR – 5, isto é, vai e volta.
2.3.1.5. JOGO: VIRE COBRA EM MATEMÁTICA
Figura 5. Vire cobra em Matemática
Fonte: Arquivo pessoal
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O objetivo desse jogo é desenvolver o raciocinio lógico dos alunos em relação
ao conteúdo aplicado, por ser um jogo em grupo promove a interação entre os
participantes do grupo através de discursões sobre os exercícios propostos. Esse
jogo pode ser trabalhado diversos conteúdos.
Regras do jogo:
1. Cada grupo escolhe uma das letras que está no jogo.
2. O grupo iniciante escolhe um envelope com um exercício, para ser resolvido,
se acertar a resposta, o grupo lançará o dado, e a cor que ficar virada para cima
indica quantas casas o grupo irá andar.
3. Vence o jogo quem chegar primeiro na cabeça da cobra.
2.3.1.6. JOGO DA MULTIPLICAÇAO DOS INTEIROS
Figura 6. Jogo da multiplicaçao dos inteiros
Fonte: Arquivo Pessoal
O objetivo desse jogo é trabalhar o jogo de sinal nos Números Inteiros, pois
este é um assunto ainda muito polêmico entre os alunos e com a aplicação desse
jogo o aluno fixa melhor as regras de sinais.
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Regras do jogo:
Cada grupo escolhe um número, positivo ou negativo na parte de baixo dos
envelopes.
Depois escolhem um envelope.
O professor abre o envelope escolhido e tira o número de dentro.
O grupo terá que resolver o produto, fazendo jogo de sinais.
Exemplo: o grupo escolheu -2, e no envelope tem o número +5,ele terá que
responder o resultado de (-2) x (5) = -10.
2.3.1.7. BINGO DOS INTEIROS
B I N G O
I - 6 + 4 x 5=
35 – 7 + 20= 10 – 3 x 3= (- 5 )x (-6)=
N 100 – 8x9= 45 + 5x 11= (-4) x(- 9) +14= 40 – 5 x 8=
G 6 x 8 + 1= -3 x 7 = 20 – 2 x 4 + 5= 15 + 5 x 9 – 50=
O 6 x 8 + 7x 6= (7 + 4 ) x 6= (15 – 12 ) x 9= (- 6 + 2 ) x 3 + 5=
Figura 7. Bingo dos inteiros Fonte: Arquivo pessoal
O bingo tem como objetivo desenvolver o raciocínio lógico dos alunos,
promover interação e melhor desempenho nas atividades.
Regras do jogo:
Cada dupla receberá uma cartela, contendo operações variadas com
Números Inteiros.
O professor sorteia um número e a dupla terá que encontrar o resultado na
cartela.
Faz bingo quem marcar primeiro uma linha ou uma coluna.
Vence o jogo quem mais pontos obtiver.
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3. DESENVOLVIMENTO DO TRABALHO
3.1. METODOLOGIA
O trabalho foi desenvolvido com turmas do 6º ao 9º ano do Ensino
Fundamental II, foram aplicados jogos alternados com os exercícios xerocopiados
e exercícios do livro didático. Os exercícios com jogos tiveram maior resultado, pois
os problemas propostos desafiaram os alunos, instigaram a curiosidade e o espírito
investigativo, ajudando-os a desenvolver seu raciocínio lógico e a capacidade de
desenvolver estratégias.
A aplicação de jogos nas aulas de Matemática tem sido cada vez mais aceita
e explorada, possibilitando aos alunos uma nova visão sobre essa disciplina sem
tanta relutância em apreciá-la, pois a criança convive com os números no seu
contexto social, de forma concreta, enquanto que no ambiente escolar, a abstração
dos números em relação ás atividades desenvolvidas nas aulas de Matemática,
distancia-se cada vez mais do seu conhecimento prévio, o que dificulta sua
aprendizagem e o desenvolvimento de novas potencialidades. E com prática de um
Ensino Tradicional apresentado ainda por muitas escolas, dificulta cada vez mais o
aprendizado da Matemática, pois estas apresentam conceitos que exigem
memorização e não satisfaz os anseios e as curiosidades por parte dos alunos,
aumentando o desinteresse dos mesmos em relação à disciplina.
Abaixo questões resolvidas na sala de aula.
Figura 8. Atividade resolvida pelos alunos
Fonte: Arquivo pessoal
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O bingo das quatro operações com Números Inteiros foi aplicado na turma do
7º ano B do Instituto de Educação Manuel Padre, na zona rural do município de
Poções, Bahia. Essa é uma turma de alunos repetentes com muita dificuldade em
Matemática. São desmotivados, pois não conseguem resolver os exercícios
propostos. Ao aplicar o bingo à turma, valendo pontuação a turma toda participou e
resolveram o máximo de exercícios com empolgação.
Figura 9. Atividade resolvida pelos alunos.
Fonte: Arquivo pessoal
O jogo vire cobra em Matemática foi aplicado no 9º ano, cujos os alunos são
bem interessados, mas existem alguns com dificuldades na disciplina, nessa turma o
conteúdo foi potenciação e radiciação, em que o resultado foi muito bom, pois os
discentes com dificuldades puderam discutir com os outros colegas para resolver os
exercícios. Essa interação ajudou no esclarecimento de boa parte das dúvidas sobre
o conteúdo.
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4. CONSIDERAÇAÕES FINAIS
Esse trabalho teve o objetivo de analisar a importância dos jogos pedagógicos
na sala de aula e o desempenho de cada turma durante a resolução dos exercícios.
Verificou-se que além do interesse e do estímulo individual de cada aluno, houve
uma aproximação assídua dos alunos mais reservados, o que contribuiu para um
melhor desempenho do todo, pois as atividades foram desenvolvidas em um clima
animado e agradável, contribuindo para a socialização e o compartilhamento de
ideias entre os colegas de classe. Por meio dos jogos, os alunos perceberam que a
Matemática ensinada no quadro não se distancia muito da realidade, isso faz com
que o aluno adquira confiança na sua capacidade de aprender os conteúdos
matemáticos. De acordo com os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN,1997,
P.48).
Além de ser um objeto sociocultural em que a matemática está presente, o jogo é uma atividade natural no desenvolvimento dos processos psicológicos básicos; supõe um “fazer sem obrigação externa e imposta”, embora demande exigência, normas e controle.
Para o professor os jogos pedagógicos no ensino da Matemática são de
fundamental importância como recurso metodológico diferenciado, pois, além de ser
um recurso barato e acessível, é uma metodologia com sua eficiência comprovada
quando bem aplicado.
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REFERÊNCIAS
BRASIL, Ministério da Educação, Secretaria da Educação Fundamental.
Parâmetros Curriculares Nacionais: Ensino de 1ª a 4ª séries – Brasília: MEC, 1997.
SMOLE, Kátia Stocco; DINIZ, Maria Ignez; CÂNDIDO, Patrícia. Caderno do
Mathema. Jogos de matemática do 1º ao 5º ano. Editora artmed, 2008.
LARA, Isabel Cristina Machado de. Jogando com a matemática do 6º ao 9º ano.
Editora, Réspel LMDA, 2011.
PAULETO, Claudia Renata Pissinatti. Jogos como meio de intervenção na
construção do conhecimento aritmético em adição e subtração. Campinas,
2001. Tese de mestrado da Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de
Educação. 2001
NETO, Ernesto Rosa; Didática da Matemática. Editora, Ática, 1988.
KAMII, Constance; Novas Perspectivas (Implicações da Teoria de Piaget). Editora,
Papirus, 1994.
RÊGO, Rogéria Gaudencio do; RÊGO, Rômulo Marinho do. Matematicativa.
Editora. Universitaria, 2000.
GIOVANNI Jr., José Ruy; CASTRUCCI, Benedicto. A Conquista da Matemática.
Editora. FTD, 2009
Números Inteiros. Disponível em:
<http://WWW.cdcc.usp.br/exper/médio/matemática_fudammental_numeros inteiros>
Acessado em 20/02/2013.
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