Programación orientada a objetos con Java
Alexis De la Hoz Manotas [email protected]
Temario
• Introducción• Principios básicos de programación orientada a objetos• Clases utilizando UML• Atributos, Operadores y tipos de datos• Sentencias• Entorno de programación (Netbeans)• Métodos • Constructores• Herencia• Excepciones• Interfaces gráficas Swing
Introducción
Java ME: Aplicaciones móvilesJava SE: Aplicaciones de Escritorio
Java EE: Aplicaciones Web y Servidor
Introducción (2)
Orientado a Objetos
Distribuido
Interpretado
Seguro Arquitectura
Neutra
Portable
Multihilo
Programación orientada a objetos
• Objetos?Es cualquier elemento o entidad relevante al sistema en cuestión. Por ejemplo, para un sistema de puntos de venta, los objetos relevantes serían productos, clientes y proveedores.
• Clases?Un molde, plantilla o modelo para generar objetos de un cierto tipo.
• POO = Encapsulamiento + Herencia + Polimorfismo + Abstracción
Programación orientada a objetos(2)
• AtributosCaracterísticas o propiedades que tiene un objeto y el conjunto de atributos define al objeto como uno más de su clase, todo atributo es un dato que pertenece al objeto y es representado en el diseño como una variable.
• MétodosProcesos que los objetos de su tipo pueden realizar o pueden aplicarse sobre ellos. Sus elementos son los argumentos y su tipo de retorno. Los argumentos son los datos necesarios para que el método pueda realizar su tarea. De éstos debe indicarse su respectivo tipo. Si el método posee retorno, éste se refiere al tipo de dato de la respuesta o resultado del método.
Programación orientada a objetos(3)
• Definición de AtributosPermiso tipoDato nombreAtributo <= valorInicial>
• MétodosPermiso <tipoRetorno> nombreMetodo(<argumentos>)
Clases utilizando UML
• ¿UML?Es un lenguaje gráfico para visualizar, especificar, construir y documentar un sistema.
• ¿Diagramas de Clases?Diagrama estático que describe la estructura de un sistema mostrando sus clases, atributos y las relaciones entre ellos. Los diagramas de clases son utilizados durante el proceso de análisis y diseño de los sistemas, donde se crea el diseño conceptual de la información que se manejará en el sistema, y los componentes que se encargaran del funcionamiento y la relación entre uno y otro.
Clases utilizando UML(2)
Clases utilizando UML(3)
• Herramientas:– ArgoUML (http://argouml.tigris.org/) – Enterprise Architect (
http://www.sparxsystems.com.ar/products/ea.html)
Atributos, operadores y tipos de datos
Tipos de Datos SimplesEnteros: byte, short, int, longNúmeros en coma flotante : float, doubleCaracteres : charBooleanos: boolean
Declaración de Variables: <tipo> nombre1, … nombren;Declaración de Constantes: final <tipo> nombre = valor;
Objetos BásicosCadenas: String, StringBuffer, StringTokenizerArreglos: <tipo> nombre[]…[]
Sentenciasif
(condición)
{…}else{…}
switch (expresión) {case valor1;…break;case valor2;…break;default:…}
for (inicialización; condición; iteración){…}
while (condición) {…}
do {…} while (condición);
Entorno de programación• Versión Actual: 6.8.1
• Plataformas: Windows, Linux, Solaris y MacOS.
• Características:• Diseñador GUI Swing (Matisse)
• Desarrollo Aplicaciones Web
• Desarrollo Empresarial (Java EE)
• Servicios Web y Servidores de Aplicación
• Control de Versiones
• Colaboración entre desarrolladores
• Editor de Código Fuente Avanzado
ConstructoresDeclaración de un Constructor
<modificadores> nombre (<argumentos>) throws <excepciones>
{…}
Creación de Objetos (Instancias)<Clase> nombreInstancia = new constructorClase(<args>);
Constructor por Defectopublic NombreClase() { …}
Métodos
Declaración de un Método<modificadores> <tipo> nombre (<argumentos>) throws
<excepciones>{…} ModificadoresAcceso: public, private, protected, <por defecto>
Tipo devueltoCon retorno: tipoSimple o tipoObjeto (Se obliga el uso de return)Sin retorno: void
Método Principal de una Aplicaciónpublic static void main(String args[]) { … }
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