Evolução histórica da interação homem-máquina
• 1958 – criação do Head-Mounted Display (Comeau e Bryan)
• 1962 – criação do Sensorama (Morton Heilig)
• 1968 – criação do Head-Mounted Three Dimensional Display (Ivan Sutherland)
• 1969 – criação do Videoplace (Myron Krueger)
Evolução histórica da interação homem-máquina
• 1986 – manipulação virtual em 2D (NASA)
• 1987 – comercialização (VPL Research)
Headphones Datagloves HMD
Os ambientes gráficos, ergonomia e sentidos
• Ambientes gráficos:• Qualidade;
• Semelhança à realidade;
• Ergonomia:• Adaptabilidade;
• Conforto;
Ambiente Gráfico
Os ambientes gráficos, ergonomia e sentidos
• Técnicas para melhorar a estimulação dos sentidos:
• Rendering (dados gráficos para dados de imagem);
• Mapeamento de texturas (organização das texturas);
• Som 3D (noção espacial através do som);
Virtual Barbershop:
• http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=IUDTlvagjJA
Imagem com
Rendering
Realidade Virtual
• Conceito:• Ambientes simulados utilizando
computadores permitindo ao utilizadorabstrair-se do espaço em volta, podendovisualizar uma realidade alternativa.
• Ambientes simulados:• recriações do mundo real;
• realidade alternativa;
Realidade Virtual
• Simulação da realidade:
• Tentativa de representar certos aspetos docomportamento de um sistema físico
• Qualidades:• Poupa tempo e dinheiro;
• Mais segurança;
Simulação da Realidade
Realidade Virtual
• Realidade Imersiva:• Sensação de inclusão;
• Maior nível de estimulação;
• Nível de interatividade elevada;
• Realidade Não Imersiva:• Inexistência de sensação de inclusão;
• Menor nível de estimulação;
• Nível de interatividade baixo;
Interatividade
• Conceito:• Capacidade de um sistema de comunicação ou
computação de transmitir ou receber informação ea partir dessa informação recebida, transformar,evoluir ou até criar novos ambientes virtuais.
Dispositivo de input
Interatividade
• As várias características da interatividadesão:• a comunicação: troca de informação entre o
utilizador e o sistema;
• o feedback: resposta do sistema a umainserção de dados;
• o controlo: capacidade que permite ao sistemaregular e atuar no ambiente virtual;
Interatividade
• o tempo de resposta: intervalo detempo entre o estímulo do utilizador ea alteração no ambiente virtual;
• a adaptabilidade: capacidade que osistema possui de alterar o ambientevirtual em função dos váriosestímulos;
• a co-criatividade: controle que outilizador tem sobre a sequência e oritmo das ações.
Interatividade• Níveis de Interatividade
• Níveis segundo a relação homem-máquina
(Rhodes e Azbell)
• Reativa
• Coativa
• Proactiva
• Níveis segundo a ação sensorial
• Baixa
• Média
• Elevada
Interatividade
•REATIVA
O utilizador tem um controle limitado sobre o conteúdo
do ambiente virtual. A interação e o feedback são
controlados pelo sistema e seguem um caminho pré-
programado, ou seja, o sistema controla o desenrolar da
ação dos utilizadores.
Interatividade• COATIVA
O utilizador tem o controle da sequência,
do ritmo e do estilo das ações
desenvolvidas sobre o conteúdo do
ambiente virtual.
Interatividade• PROATIVA
O utilizador tem o controle da estrutura e do
conteúdo das ações desenvolvidas no ambiente
virtual, ou seja, o utilizador controla
dinamicamente o desenvolvimento do conteúdo
deste.
Interatividade• Nível elevada sensorial
O utilizador está completamente imerso
num ambiente virtual, onde são
estimulados todos os seus sentidos.
Interatividade• Nível médio sensorial
Apenas alguns sentidos do utilizador estão
a ser utilizados e exerce um controle
limitado sobre o desenrolar da ação no
ambiente virtual.
Interatividade• Nível baixa sensorial
O utilizador não se sente como parte do
ambiente virtual e apenas alguns dos seus
sentidos estão a ser utilizados.
Interatividade
• Tipos de interatividade (Roderick Sims):
• interatividade linear (interatividade reativa),
onde o utilizador pode definir o sentido da
sequência das ações de forma simples, acedendo
sempre apenas à seguinte ou à precedente, sem
receber grande feedback.
• Setas de voltar e avançar, jogos de plataforma e etc.
Interatividade
• interatividade de suporte
(interatividade reativa). O utilizador
recebe apoio sobre a forma como
utilizar o sistema através de simples
mensagens de ajuda ou tutoriais.
• GuitarHero por exemplo.
Interatividade
• interatividade hierárquica (interatividade
reativa), onde, podendo escolher de entre
várias opções, o utilizador está sujeito a
um conjunto predefinido de opções.
Exemplo deste tipo de interatividade é um
menu.
• Jogos de corrida também é um exemplo.
Interatividade
• interatividade sobre objetos
(interatividade proactiva). O utilizador
ativa objetos (botões, caixas de seleção)
usando um dispositivo apontador para
obter respostas do sistema.
• Realidade aumentada, jogos de Wii
Interatividade
• interatividade reflexiva (interatividade
proactiva). Este permite comparar
respostas levando a uma reflexão sobre
as mesmas.
• Quiz por exemplo.
Interatividade
• interatividade de hiperligação
(interatividade proactiva). O sistema
define ligações, necessárias para garantir
que o acesso aos seus elementos, criando
um ambiente flexível.
• Jogos online multiplayer
Interatividade
• interatividade de atualização
(interatividade proactiva), onde a
interatividade permite gerar conteúdos
atualizados em resposta às ações do
utilizador. Este tipo de interatividade está
na base da inteligência artificial.
• Cleverbot por exemplo.
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