Trabalho Realizado por :Élsio Miguel Correia Paiva Nº21226Rui Pedro Alves Gomes Nº21218Linguagens de ProgramaçãoProfessora Elisabete dos Inocentes
INTRODUÇÃO À PROGRAMAÇÃO POR
OBJECTOS
Identificar as diferenças entre uma Linguagem Estruturada e uma Linguagem Orientada por Objectos
Compreender o conceito de herança e polimorfismo Adquirir a noção de objectos e sua classificação Adquirir as noções de classe, tipo, métodos,
comportamentos e instâncias Representar esquematicamente uma classe Compreender o conceito de encapsulamento de
dados
O QUE VAMOS APRENDER?
Um sistema orientado a objectos é dividido em componentes e não em processos, imagine um sistema fi nanceiro, onde faríamos toda a administração de uma empresa. Temos as seguintes diferenças:
POO: Temos um objeto de fornecedores, por exemplo, onde todas as funções estariam agrupadas no objeto e em nenhum outro lugar.
Estruturada: As rotinas e funções de fornecedores estaria espalhada em todo o sistema, como em contas a pagar, contas a receber, cadastro, etc.
DIFERENÇAS ENTRE PROGRAMAÇÃO ESTRUTURADA E PROGRAMAÇÃO
ORIENTADA POR OBJECTOS
Imagine agora…
Estruturada: Se você futuramente precisar alterar algum dado, função ou propriedade, no que o seu programa será afectado? O que terá que ser reestruturado? Imagine a você voltar á fase de testes e analisando todo o seu sistema até ter certeza que a alteração que você fez não desencadeou um fi nita listas de alterações que você terá que fazer em todo o sistema...
POO: as propriedades, funções e rotinas do objecto fornecedores estão todas em um único objecto, encapsulados, facilitando essa necessidade futura de alterações e actualizações.
O CADASTRO DE FORNECEDORES, COM TODAS AS SUAS ROTINAS E
FUNÇÕES:
Talvez surgiu uma pergunta na sua mente…
Talvez para nós que estamos acostumados com a estruturada o inicio do trabalho com POO seja um pouco complicado, afi nal estaremos nos deparando com um novo conceito de programação.
Com a Estruturada você gastaria mais horas e horas para implementar alterações, agora imagine com a POO, você cria um objecto ou componentes com toda essa rotina e num próximo programa apenas o utilizando... O ganho de produtividade será enorme, além de uma grande facilidade para você mesmo
MAS E A POO, É MAIS FÁCIL DE SE PROGRAMAR COM ELA?
CHECK
É um dos principais conceitos da POO. A herança é a partilha de atributos e operações entre classes com base em relações hierárquicas, ou seja, é a utilização de superclasses para criar as subclasses.Exemplo:
HERANÇA
Polimorfismo é a capacidade que um mesmo método pode se comportar de diferentes maneiras em diferentes classes. Enquanto a herança é baseada mais nas classes, o polimorfismo baseia-se nos métodos.Exemplo:
POLIMORFISMO
A diferença entre classe e objeto:A "Classe" é um gabarito (como a planta de uma
casa)o "Objeto" é a concretização do gabarito (casas
feitas a partir da mesma planta)
Objectos de uma mesma classe têm um mesmo comportamento:Clientes entram numa agênciaClientes fazem depósitos e saquesClientes emitem cheques
OBJECTO
Certos objectos não têm comportamento: Contas não são vivas: não "fazem" nada
Objectos podem estar relacionados: Um cliente possui várias Contas Podemos usar objectos ao fazer software também existem várias
vantagens de fazer isso mas é um pouco difícil entender todas as vantagens de POO agora, portanto…
Mencionemos apenas duas: É mais fácil conversar com o cliente que pediu o software se
falarmos com objectos que existem no mundo dele (o mundo do software fi ca mais perto do mundo real)
O software feito com OO pode ser feito com maior qualidade e pode ser mais fácil de escrever e, principalmente, alterar no futuro
OBJECTO
Classe: Em orientação a objectos uma classe é uma estrutura que
abstrai um conjunto de objectos com características similares. Uma classe defi ne o comportamento dos seus objectos através de métodos e os estados possíveis destes objectos através de atributos. Em outros termos, uma classe descreve os serviços fornecidos pelos seus objectos e quais informações eles podem armazenar.Classes não são directamente suportadas em todas as linguagens, e são necessárias para que uma linguagem seja orientada a objectos.
CLASSE
REPRESENTAÇÃO ESQUEMÁTICA DE UMA CLASSE
Métodos: Em orientação a objectos, um método é uma sub-rotina
que é executada por um objecto ao receber uma mensagem. Os métodos determinam o comportamento dos objectos de uma classe. O envio de mensagens (chamada de métodos) pode alterar o estado de um objecto.
MÉTODOS
Instâncias: Sendo as instâncias de uma classe um conjunto de
objectos que depois de serem criados, e porque possuem a mesma interface, respondem ao mesmo conjunto de mensagens, isto é, são exteriormente utilizáveis de igual forma, então, a classe pode também ser vista como um tipo.
INSTÂNCIAS
O acto de empacotar ao mesmo tempo dados e objectos é denominado de encapsulamento. O objeto esconde os seus dados de outros objectos e permite que os dados sejam acedidos pelos seus próprios métodos. Isso é chamado de ocultação de informações.
O encapsulamento é o acto de ocultar do utilizador os detalhes da implementação de um objecto.
O encapsulamento é importante porque separa a maneira como um objecto se comporta da maneira como ele é implementado.
CONCEITO DE ENCAPSULAMENTO DE
DADOS
Cada objecto encapsula uma estrutura de dados e métodos. Uma estrutura de dados encontra-se no centro de um objecto. O objecto é manipulado por métodos que implementam as operações permitidas. A estrutura de dados pode ser usada somente com os métodos. Essa restrição ao acesso é denominada encapsulamento, que protege os dados contra adulteração. Os dados do objecto não podem ser usados, excepto com esses métodos.
CONCEITO DE ENCAPSULAMENTO DE
DADOS
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