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Integralex App: Propuesta de Marketing Experiencial basada en la Experiencia de usuario
apoyada en la realidad aumentada, como un medio de visualización en el proceso de elección
del mobiliario de cocina en la empresa Crear Integrales de la ciudad de Dosquebradas.
Katherin Arango Osorio
Universidad católica de Pereira
Facultad de Arquitectura y Diseño
Pereira – Colombia
2020
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Integralex: Propuesta de Marketing Experiencial basada en la Experiencia de usuario
apoyada en la realidad aumentada como un medio de visualización en el proceso de elección
del mobiliario de cocina en la empresa Crear Integrales de la ciudad de Dosquebradas.
Katherin Arango Osorio
Trabajo de Grado
Director Trabajo de Grado
Juan David Atuesta Reyes
Universidad católica de Pereira
Facultad de Arquitectura y Diseño
Pereira – Colombia
2020
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Tabla de contenido
Resumen ................................................................................................................................................ 5
Abstract ................................................................................................................................................. 6
Introducción .......................................................................................................................................... 7
1. Planteamiento del Problema .......................................................................................................... 8
1.1 Descripción del Problema .............................................................................................................. 8
2. Justificación ................................................................................................................................. 11
3. Objetivos .......................................................................................................................................... 13
4. Antecedentes – Estado del Arte ....................................................................................................... 13
5. Marco Teórico ................................................................................................................................. 17
5.1 Marco Histórico ........................................................................................................................... 17
5.2 Marco Geográfico ........................................................................................................................ 19
5.3 Marco Conceptual ........................................................................................................................ 20
5.4 Marco Legal ................................................................................................................................ 28
6. Análisis de datos .............................................................................................................................. 29
7. Tipologías ......................................................................................................................................... 33
8. Metodología ..................................................................................................................................... 39
8.1 Requerimientos ............................................................................................................................ 46
Tabla 1. Requerimientos .................................................................................................................... 46
8.2 Concepto ..................................................................................................................................... 48
8.3 Alternativas de Diseño ................................................................................................................. 54
8.4 Evaluación de alternativas ............................................................................................................ 58
8.4.1 Diseño de ciclo de uso general y específico ......................................................................... 59
8.5 Definición de detalles (Bocetos) ................................................................................................... 61
8.6 Modelos y/o simuladores ............................................................................................................. 62
8.7 Propuesta definitiva o FINAL ...................................................................................................... 65
8.8 Render ......................................................................................................................................... 66
8.14 Prototipo .................................................................................................................................... 69
8.15 Costos de producción ................................................................................................................. 70
8.16 Viabilidad comercial paralelo de ventajas ................................................................................... 71
8.17 Comprobación ........................................................................................................................... 71
Conclusiones ........................................................................................................................................ 73
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS ................................................................................................ 74
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ANEXOS .............................................................................................................................................. 75
Anexo 2. Encuesta ............................................................................................................................. 82
Anexo 3. Formatos de la empresa Crear Integrales ............................................................................. 85
Tabla de Figuras
Figura 1 . Fuente: Catalogo Virtual con Realidad Aumentada- ............................................................... 14
Figura 2. Fuente: Proyecto Sistema de Realidad Aumentada para estrategias de Mercadotecnia – .......... 15
Figura 3. Fuente: Proyecto UX productos editoriales con experiencia poli sensorial – ............................ 16
Figura 4. Fuente: Instagram: Appledesign - Propuesta de diseño de gafas............................................... 17
Figura 5. Fuente: Wikipedia - Mapa Área metropolitana ........................................................................ 20
Figura 6. Fuente: Google Maps - Mapa Ubicación de la Empresa Crear Integrales ................................. 20
Figura 7 Proyecto 3Desing - Logo de la App y vista del entorno a través de la cámara en escena AR ..... 34
Figura 8 IKEA Place ............................................................................................................................. 35
Figura 9 Fuente: Apps Apple - Decorator............................................................................................... 36
Figura 10 Fuente: Apps Apple - Istaging ................................................................................................ 36
Figura 11 Fuente: Proyecto Maderkit app - Interfaz de la App................................................................ 37
Figura 12 Fuente: Proyecto Grafmuebles - Modelo 3D con posibilidad de cambio de textura ................. 38
Figura 13 Fuete:App para turismo - Interfaz de inicio ............................................................................ 38
Figura 14 Fuente propia – Etapas del diseño de experiencia de Nathan Shedroff .................................... 40
Figura 15 Fuente propia - Etapa 1 Nathan Shedroff ................................................................................ 41
Figura 16 Fuente Propia - Etapa 2 Las 6 Dimensiones de Nathan Shedroff ............................................. 41
Figura 17 Fuente Propia - Etapa 3 Nathan Shedroff ............................................................................... 42
Figura 18 Fuente propia: Blueprint de la interacción del cliente con el asesor y la aplicación. ................ 43
Figura 19 Fuente propia: Arquitectura de la Información ....................................................................... 45
Figura 20 Fuente propia: Moodboard ..................................................................................................... 48
Figura 21 Fuente Propia: Construcción de concepto ............................................................................... 49
Figura 22Fuente propia: Referentes ....................................................................................................... 50
Figura 23 Fuente propia: Bocetos .......................................................................................................... 51
Figura 24 Fuente Propia: Colores ........................................................................................................... 53
Figura 25 Fuente Propia: Nombre app.................................................................................................... 54
Figura 26 Fuente Propia: Alternativa 1 .................................................................................................. 56
Figura 27 Fuente Propia: Alternativa 2 .................................................................................................. 57
Figura 28 Fuente Propia: Alternativa 3 .................................................................................................. 58
Figura 29 Fuente propia: Pantallas de Adobe XD ................................................................................... 59
Figura 30 Fuente Propia: Wireframes .................................................................................................... 61
Figura 31 Fuente Propia: UI KIT ........................................................................................................... 63
Figura 32Fuente Propia: Visualización en Realidad Aumentada ............................................................. 64
Figura 33 Fuente Propia: Propuesta Final ............................................................................................... 65
Figura 34 Fuente Propia: Integralex App ............................................................................................... 66
Figura 35 Fuente Propia: User Flow ...................................................................................................... 68
Figura 36 Fuente Propia: Prototipo ........................................................................................................ 69
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Resumen
La experiencia de compra de un producto agrega valor y facilita la decisión de elección,
además, de otros aspectos, como la calidad, diseño, funcionamiento y acabados. La experiencia
de compra de un producto se ha transformado con el paso del tiempo convirtiéndose en un factor
relevante, dejando evidente la necesidad de innovar particularmente en el sector del mobiliario,
ya que ofrece múltiples opciones al cliente.
Para el desarrollo de una experiencia , en la actualidad es común el uso de la tecnología,
en este caso en particular se hará énfasis en la Realidad Aumentada, la cual permite que los
objetos se puedan visualizar de una forma más real.
Finalmente en la ciudad de Pereira y Dosquebradas existen algunas empresas que se
dedican a la fabricación de mobiliario, en especial cocinas integrales y su método de
comercialización es bastante similar por lo cual no se evidencia un factor diferenciador
significativo. Por lo cual se pretende desarrollar el prototipo de una aplicación donde se incluya
realidad aumentada y los clientes tengan una experiencia diferente al momento de ser asesorados
para adquirir una cocina integral.
Palabras Clave: Realidad Aumentada, Experiencia, Cliente, Asesor, Compra.
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Abstract
The experience of buying a product adds value and facilitates the decision of choice, in
addition to other aspects, such as quality, design, operation and finishes. The experience of
buying a product has transformed over time, becoming a relevant factor, making clear the need
to innovate particularly in the furniture sector, since it offers multiple options to the customer.
For the development of an experience, at present the use of technology is common, in this
particular case emphasis will be placed on Augmented Reality, which allows objects to be
viewed in a more real way.
Finally, in the city of Pereira and Dosquebradas there are some companies that are
dedicated to the manufacture of furniture, especially integral kitchens, and their marketing
method is quite similar, so there is no evidence of a significant differentiating factor. Therefore,
it is intended to develop the prototype of an application where augmented reality is included and
customers have a different experience at the time of being advised to acquire a fitted kitchen.
Keywords: Augmented Reality, Experience, Customer, Advisor, Purchase.
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Introducción
Dentro del mercado del mobiliario existen múltiples estrategias y herramientas para
llamar la atención de los clientes y que estos se interesen por un producto en especial, en este
proceso se encuentran involucrados el cliente, los asesores, las marcas y las empresas.
El presente proyecto se desarrolla teniendo en cuenta herramientas tecnológicas como la
realidad aumentada, reconociendo la necesidad de mostrarle al cliente los productos de una
forma diferente y llamativa, por lo cual, se construye el prototipo de una aplicación que
involucra la información de mayor relevancia para el proceso de diseño del producto en este caso
cocinas integrales.
Es de gran interés que empresas de la región como Crear Integrales se interesen por
factores como el reconocimiento, la experiencia de compra, el diseño sin dejar de lado la calidad
y los buenos acabados en los productos, mostrando interés tanto por el cliente como por la
asesoría, el producto y la forma en la que se adquiere.
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1. Planteamiento del Problema
1.1 Descripción del Problema
El mundo avanza en muchos aspectos, cada día se pueden encontrar más formas que facilitan
las tareas diarias y el motivo por el cual esos productos y servicios que facilitan los procesos
cotidianos están en el diario vivir es porque las empresas se han dado a la tarea en invertir no
solamente en producto y calidad, sino también en servicio, puntualidad, publicidad y experiencia,
este último aspecto ha ganado terreno en los últimos años pues se ha ido transformando en un
término importante y tal vez clave para fidelizar a un consumidor, actualmente ya no se habla
solo de experiencia sino de marketing experiencial, pero ¿qué es el Marketing Experiencial?
Marketing Experiencial es el proceso que incide específicamente en aportar un valor a los
clientes, vinculado a las experiencias de éstos con los productos y servicios que se les
ofrecen, proporcionándoles una información-comunicación suficiente para ayudarles a tomar
la decisión de compra actual y fidelizarlos en un futuro. (Consolación, 2008)
Teniendo en cuenta lo anterior, las empresas han colocado su interés en desarrollar estrategias
que no solamente los lleve a vender su producto sino a tener una mejor conexión con el cliente.
Actualmente la empresa Crear Integrales la cual se dedica a la producción de mobiliario y
ambientación de espacios, se ha interesado en que sus clientes no sólo los reconozcan por la
calidad y puntualidad en sus productos sino que, desean ir más adelante que otras empresas de la
región en cuanto a estrategias de marketing, enfatizando en la experiencia. La empresa maneja la
mayoría de sus productos sobre diseño el cual es un servicio más personalizado, ya que se toman
en cuenta la mayoría de los requerimientos del cliente según su necesidad, además de conocer
más de cerca sus gustos en relación al espacio y la actividad que piensa desarrollar con el
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producto, los clientes tienen diferentes canales de comunicación, con la empresa en los que están
incluidos teléfono y redes sociales como Facebook e Instagram, página web y punto de venta. Al
momento de visitar el cliente este tiene la oportunidad de ver algunas propuestas de producto a
través de herramientas tecnológicas digitales, es importante mencionar que los dispositivos
tecnológicos y las redes sociales se han convertido en una forma de marketing, permitiendo que,
las personas sea por comodidad, tiempo, distancia u otro factor, realicen su primer contacto con
la empresa de manera virtual. Esto significa que las formas de promoción y comercialización de
un producto han cambiado y que el mercado se ha vuelto más exigente a medida que el mundo
avanza en tema de tecnología.
El Marketing digital en redes sociales proporciona a la empresa la oportunidad de dar a
conocer a muchas más personas sus productos tanto a nivel nacional e internacional si lo desea,
interactuar con los clientes, recibir opiniones que permitan mejorar el servicio y la calidad de los
productos, y mostrar el nivel de experiencia que se tiene en el área.
Una de las tecnologías que se ha ido desarrollando y tomando fuerza como una estrategia de
marketing experiencial es la siguiente,
La Realidad aumentada tanto es así que hoy en día existen dispositivos que nos permiten
reconocer cualquier estancia, habitación o espacio donde estemos situados; y además
reconocer y memorizar la posición de las capacidades físicas el entorno: Paredes, techos,
suelo, muebles, etc. Es posible utilizar toda esa información, y generar mapas en tres
dimensiones donde colocar información en realidad aumentada que puede ser de mucha
utilidad: marcar rutas o guiados en el interior de un museo, identificar los diferentes
componentes de un motor, realizar preguntas de un examen visualizándolas sobre una
turbina a escala, y un largo etcétera. (Neosentec, 2019)
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Teniendo en cuenta lo anterior y para el desarrollo del proyecto es importante mencionar la
situación actual de la empresa Crear Integrales, la cual maneja la mayoría de sus proyectos sobre
diseño y de forma personalizada, es decir según Fernando Giraldo gerente de la empresa
manifestaba que el 80% de sus proyectos se realizan de esta manera.
El proceso de venta de los productos se realiza a través de los asesores en ventas, quienes
en un mes aproximadamente visitan 30 clientes a los cuales se les genera su respectiva
cotización, y generalmente se realizan 10 de los proyectos, este proceso es efectuado por 1 asesor
en punto de venta y 3 asesores externos, los cuales se demoran un promedio de 2 horas por
cliente visitado , además cuentan con herramientas de comunicación como 1 Tablet y 1 celular
por asesor lo que permite mostrarle al cliente algunas ideas de referencia del proyecto. En la
actualidad la empresa se encuentra en proceso de desarrollo de nuevas estrategias de marketing
experiencial lo cual abre una oportunidad al presente proyecto en desarrollo.
Según lo mencionado anteriormente, surge la siguiente pregunta de investigación, con el fin
de generar una respuesta ante la necesidad de proporcionar al cliente una estrategia de marketing
experiencial novedosa que impulse el reconocimiento de la empresa Crear Integrales: ¿Cómo
crear una experiencia de compra a través de un componente de visualización que facilite la
decisión en la fase de elección del mobiliario a los usuarios que adquieran los productos de la
empresa Crear Integrales?
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2. Justificación
El hombre permanece en constante evolución y a su paso el entorno que lo rodea en la
actualidad, la tecnología se ha convertido en una parte importante en la vida del ser humano,
facilitando el desarrollo de diferentes actividades cotidianas, un claro ejemplo de esto es la forma
rápida y efectiva en la cual nos podemos comunicar mediante internet y elementos como el
Smartphone, El mundo cada día muestra cambios significativos a los que se deben adaptar las
empresas que realmente están interesadas en mantenerse y competir en el mercado, por lo cual es
importante estar a la vanguardia en las diferentes estrategias para brindar un mejor servicio y
experiencia al cliente. La tecnología se ha convertido en una estrategia de innovación para
conocer mucho más al usuario, actualmente las redes sociales y las búsquedas frecuentes pueden
proporcionarle a las empresas un perfil de cada usuario identificando sus preferencias. Las
personas ya no solo exigen encontrar productos funcionales y de calidad, sino que encajen con su
estilo y modelo de vida, y es aquí donde el diseño tiene un gran desafío al brindar al cliente
productos que cumplan con las necesidades básicas y estéticas del espacio.
El mobiliario por ejemplo, tiene diferentes características por las cuales puede ser
seleccionado por un cliente, ya sea por el lugar en el que lo vío, solo se fijó en su parte estética o
encaja en su necesidad en particular, en esta fase es donde se debe aprovechar la oportunidad que
ofrecen las nuevas tecnologías para fusionarlas con la realidad y mostrar a los usuarios que
existen diversas formas de percibir un producto.
Es pertinente mencionar que tecnologías en desarrollo como la realidad aumentada se
encuentra en aplicación en diferentes disciplinas, lo cual ha permitido realizar proyecciones
acerca de las inversiones que el mundo realizara en esta tecnología y los resultados que se
esperan, para el 2025 el mercado de la RA aumentara de 3.5 mil millones a 198 mil millones de
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dólares en el mundo, las ventas globales de artículos de RA y RV entre 2016 y 2020 se
pronostica en 9.7 millones de dólares, además en el 2018 los consumidores gastaron en
aplicaciones con contenido de RA 3.500 millones de dólares y en 2019 de 4.961 ( Merca2.0,
mercadotecnia y publicidad, 2019).Teniendo en cuenta lo anterior, es posible decir que el uso de
RA se encuentra en crecimiento lo cual es un factor positivo, ya que hasta el momento el 20%
de esta tecnología se encuentra dirigida al marketing permitiendo el desarrollo de nuevas
estrategias y dándole oportunidad a otras disciplinas como el diseño, por ejemplo, Crear
Integrales es una empresa que se direcciona a experimentar nuevas formas de creación de
productos por lo que decidieron invertir en programas como Promob Plus, Rhinoceros y 3dmax
los cuales facilitan el proceso de modelado en 3d, es decir optimizando el proceso para el área de
diseño.
La Realidad Aumentada es una tecnología que integra elementos virtuales en el entorno que
nos rodea. Por tanto, para enriquecer la realidad es necesario contar con un contenido que se
centre en la experiencia. Este contenido adicional tiene diferentes formatos. Pueden ser
animaciones, imágenes, objetos 3D, videos o fragmentos de texto. Los elementos virtuales son
incluidos en la app de Realidad Aumentada, y se activan y se integran en la realidad al momento
exacto en el que está establecido que lo hagan. (Neosentec, 2019)
Teniendo en cuenta que Crear Integrales es una empresa de la Región sería de gran
importancia que las personas pudieran conocer y experimentar de una manera diferente la forma
de comprar mobiliario, y ser un referente para otras personas ya que en muchas ocasiones las
personas vuelven de nuevo a comprar por la experiencia, el servicio y la calidad del producto.
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3. Objetivos
Objetivo general
Definir una propuesta de Marketing Experiencial basada en la Experiencia de usuario, en la
empresa de mobiliario Crear Integrales de la ciudad de Dosquebradas, dirigido a la relación cliente
– asesor utilizando la realidad aumentada como un medio de visualización con el fin de facilitar el
proceso de elección del mobiliario de cocina.
Objetivos específicos
- Reconocer las necesidades de los usuarios al momento de la elección del mobiliario, por medio
de herramientas de recolección de datos.
- Describir que es y cómo funciona el marketing experiencial, la realidad aumentada y su
relación con el diseño industrial para comprender los conceptos utilizados en el proyecto.
- Generar un prototipo a partir de una serie de mockups en los cuales se evidencia el posible
funcionamiento de la aplicación para la empresa crear integrales.
- Realizar una comprobación de usabilidad y percepción a partir del prototipo de la aplicación
para la empresa crear integrales.
4. Antecedentes – Estado del Arte
Teniendo en cuenta los temas a desarrollar en el proyecto se identificaron los siguientes
antecedentes, en primera instancia se encuentra el proyecto desarrollado por Rojas Pacha,
Samuel Antonio, Contreras Sulca, Renzo Luis en el año 2016, el cual es un Catálogo Virtual con
Realidad Aumentada, que tiene como objetivo implementar una aplicación móvil para el
comercio de una serie de productos de una empresa en particular mejorando la experiencia de
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compra, que permita a los usuarios en general visualizar, interactuar y adquirir el producto,
utilizando la realidad aumentada como tecnología base.
Como resultado durante la validación del proyecto se pudo comprobar un nivel elevado en la
satisfacción de la compra de los productos por lo cual se cumplió con el objetivo principal del
proyecto, se ampliaron los factores positivos por los cuales el cliente decidió comprar, como la
confianza, reducción de tiempo y decisión.
Figura 1 . Fuente: Catalogo Virtual con Realidad Aumentada-
Visualización 3D - Catalogo Virtual
El siguiente proyecto fue desarrollado por López Santacruz Fernando Vicente en el año
2017, el cual es un Sistema de Realidad Aumentada para estrategias de Mercadotecnia enfocada
a una empresa inmobiliaria, que tiene como objetivo principal desarrollar un sistema de realidad
aumentada que sirva de apoyo a las estrategias ya establecidas de mercadotecnia a través de una
aplicación virtual a una empresa inmobiliaria.
Se concluyó que la utilización de realidad aumentada como estrategia es competitiva ante
las empresas que no la usan ya que es una forma más creativa de interactuar con el cliente y la
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ventaja de que el usuario pueda observar todas las partes que le interesen del inmueble sin
visitarlo.
También se encuentra el proyecto de Osorio Cárdenas Gabriela en el año 2019, el cual es
Pivotar: La Realidad Aumentada, el mejor aliado a la hora de desarrollar estrategias
comunicativas para el marketing experiencial. El proyecto tiene como fin Promocionar un
producto, bien o servicio a través de la Realidad Aumentada como una estrategia del Marketing
Experiencial, partiendo de comprender el funcionamiento de la realidad aumentada y los
beneficios en el marketing.
El proyecto se realizó con la temática del homenaje de los 70 años de la facultad de
Comunicación Social en la Universidad Javeriana, dando como resultado la curiosidad en los
estudiantes durante el evento, además de generar interacción y diálogo entre los estudiantes y los
egresados fortaleciendo su sentimiento de pertenencia por la carrera.
Figura 2. Fuente: Proyecto Sistema de Realidad Aumentada para estrategias de Mercadotecnia –
Propuesta Montaje de RA
El siguiente proyecto fue desarrollado por García Jara Edwin en el año 2016, llamado
UX (User Experience) Productos editoriales con experiencia poli sensorial, conectando a los
usuarios con Marca Ciudad “Pereira te Acerca”, El proyecto tiene como fin el diseño y la
creación de un producto editorial que permita darle a conocer a las personas los aspectos más
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bonitos de la región explorando los diferentes sentidos, uno de los elementos a usar fue la
realidad aumentada
Figura 3. Fuente: Proyecto UX productos editoriales con experiencia poli sensorial –
Brochure Proyecto UX
También se encuentra un proyecto en desarrollo por parte de la empresa Apple quien está
incluyendo la realidad aumentada en sus productos,
Imagina que la frontera entre lo virtual y lo real simplemente no existiera. Tú salón de
clases podría convertirse en una galaxia. El pasado podría cobrar vida en el presente. Y
el mundo que te rodea podría verse totalmente diferente.
Con el iPhone y el iPad, esas experiencias no sólo son posibles, sino que ya están al
alcance. La realidad aumentada es una nueva manera de usar la tecnología para
transformar tu forma de trabajar, aprender, jugar y conectarte con casi todo lo que te
rodea. Y esto es sólo el comienzo.(Apple, 2020)
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Apple es una de las marcas más imponentes en el mercado referente de tecnología e
innovación y en la actualidad le está apostando a la realidad aumentada y como resultado de
sus avances en esta tecnología sus últimas propuestas de IPhone 11 Pro Max y IPad Pro 2020
ya poseen realidad aumentada y es solo el inicio ya que la compañía espera que para el 2022
estén el mercado sus gafas de realidad aumentada aun es un misterio su funcionamiento pero se
espera que sea un producto tan revolucionario como lo fue el teléfono celular en su momento.
Además de apoyar el desarrollo de aplicaciones y empresas como American Airlines e Ikea
que implementaron la Realidad Aumentada.
Figura 4. Fuente: Instagram: Appledesign - Propuesta de diseño de gafas
5. Marco Teórico
5.1 Marco Histórico
La tecnología en el mundo ha evolucionado de forma significativa convirtiéndose en una
parte importante de la vida cotidiana de las personas, desde elementos como los celulares, los
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relojes inteligentes, las computadoras, tabletas y entre otros elementos que facilitan los procesos
de cada día, estos elementos también han permitido el desarrollo de tecnologías como la
Realidad Aumentada, teniendo en cuenta que será uno de los conceptos sobre los cuales se
desarrollará el presente proyecto es pertinente mencionar un poco del proceso que este término
ha tenido en la tecnología y cómo ha llegado hasta la actualidad convirtiéndose en un recurso con
potencial en las diferentes áreas de trabajo, el término de realidad aumentada aparece por
primera vez en 1901 a cargo del escritor Frank Baum quien imaginó por primera vez unas gafas
electrónicas para visualizar información adicional sobre las personas que se tenía delante.
Varios años después en 1957 el cinematógrafo Morton Heiling proponía en su Sensorama una
experiencia multisensorial al usuario, compuesta por elementos visuales, sonoros y olfativos. El
cual fue el primer acercamiento a la realidad aumentada con una experimentación, después en el
año 1973 el artista informático Myron W. Krueger, creó la primera instalación de realidad
aumentada que mezclaba cámaras de video con un sistema de proyección, para crear un entorno
interactivo que respondía a los movimientos de los usuarios por medio de sombras y
movimiento. (Innovae, 2019)
Todos los proyectos mencionados anteriormente pretendían mostrar una nueva forma de
conocer e interactuar con el entorno en general, ayudándose de elementos comunes como los
sentidos y de elementos tecnológicos que aunque para la época no contaban con el suficiente
desarrollo permitieron crear un antecedente y una base para lo que años después alguien
avanzara un poco más, como se menciona a continuación,
El término Realidad Aumentada fue acuñado en 1990 por Tom Claudell, un investigador
de la compañía aérea Boeing. Claudell y sus colegas desarrollaron sistemas HMD (Head-
mounted Display) que permitían a los ingenieros ensamblar complejos cableados en las
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aeronaves mediante la proyección de imágenes sobre un “display” muy cercano a los
ojos. ¨ (Urraza, Juan, 2014, Pág. 1)
Esto se realizó con el fin de facilitar un procedimiento y que pasara de ser un proceso
analógico a uno digital y mucho más real, la evolución de esta tecnología ha sido gradual ya que
ha estado de la mano de los diferentes dispositivos electrónicos pero con cada avance muestra
que es una tecnología con gran potencial y que en la actualidad ya dejó de estar al alcance de
investigadores, curiosos, informáticos, y personal de distintas disciplinas, para llegar al alcance
de todas las personas en los diferentes entornos en los que podamos habitar, y en los cuales se
podrá experimentar la realidad, lo que conocemos mezclado con la virtualidad y tecnología más
simple y práctica.
5.2 Marco Geográfico
El siguiente proyecto se desarrollará en el área metropolitana específicamente en la ciudad de
Pereira, Risaralda que cuenta con 474.356 habitantes y el municipio aledaño de Dosquebradas
que cuenta con 202.789, donde se encuentra la Empresa Crear Integrales S.A.S (Jiménez, 2019)
Considerando que la ciudad de Pereira pertenece al triangulo del café es preciso resaltar que
cuenta con una gran diversidad económica, una amplia plaza de comercio generadora de empleo
y el impulso que han dado las diferentes multinacionales al colocar sus compañías en la región,
sin dejar a un lado la diversidad hotelera, pues el turismo se ha tomado parte en el crecimiento y
reconocimiento de la ciudad.
El municipio de Dosquebradas que se une a la ciudad de Pereira mediante el viaducto Cesar
Gaviria Trujillo es reconocido por las empresas manufactureras que operan en su territorio
convirtiéndolo en un municipio próspero y con oportunidades.
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Figura 5. Fuente: Wikipedia - Mapa Área metropolitana
Figura 6. Fuente: Google Maps - Mapa Ubicación de la Empresa Crear Integrales
5.3 Marco Conceptual
La Realidad Aumentada
El crecimiento de las tecnologías se debe a que han convertido los procesos que antes eran
complejos en la vida diaria a que cada vez sean más simples y este resultado es el que ha exigido
el constante avance e innovación a diferentes disciplinas encargadas de este desarrollo
tecnológico llevándolos a obtener resultados con potencial y una visión positiva futurista de lo
que puede llegar a ser, y en ese punto es que se ubica la realidad aumentada en una tecnología en
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desarrollo que muestra sus amplias posibilidades de uso, donde cada vez más personas la puedan
tener a su alcance y formen parte de su vida cotidiana.
Teniendo en cuenta lo anterior es correcto mencionar las diferentes definiciones que se le ha
dado a esta tecnología, en primer lugar, ¨La Realidad Aumentada es una tecnología emergente
que permite disfrutar de experiencias en las que se añade contenido digital a nuestro mundo real,
aumentando la percepción que tenemos del mismo.¨ ( Reinoso, 2011, Pag 3) Es decir, si los
objetos tecnológicos que utilizamos cada día (celulares, tablets, computadoras, otros) en sí
mismos ya son un aspecto que revolucionó la forma de interpretar, conocer y explorar el entorno,
la realidad aumentada ha llevado eso que ya conocemos a otro nivel de percepción e interacción,
en segundo lugar se tiene a los autores,
Paul Milgram y Fumio Kishino definieron la realidad de Milgram-Virtuality Continuum
en 1994 como una escala continua que va desde el entorno real hasta el entorno virtual. El
área comprendida entre los dos extremos donde se combina lo real y lo virtual la
denominaron Mixed Reality o Realidad Mezclada. (Reinoso, 2011, Pag 3)
La anterior definición busca hacer comprender de una manera sencilla como funciona la
realidad aumentada ya que realmente y aunque en su proceso lleva muchos más elementos,
básicamente es utilizar imágenes, audio, modelos 3d entre otros, mediante un dispositivo
electrónico, en un entorno real y de esta forma se convierte en una realidad mixta donde el
entorno real y el virtual se mezclan en proporción, algunos ejemplos podría ser la televisión, el
cine, las películas, los juegos.
De una forma más clara lo explica, ¨Ronald Azuma, investigador del Nokia Research Center
Hollywood, de California, ofreció otra definición en 1997. Según Azuma, un sistema de
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Realidad Aumentada es aquel que cumple las siguientes características: Combina elementos
reales y virtuales Es interactiva en tiempo real Se registra en 3d¨ ( Reinoso, Raul, 2011, Pag
4) Existen diversos ejemplos para entender cómo funciona la realidad aumentada y será mucho
más comprensible al entender que desde hace algunos años la hemos tenido en nuestras manos,
la hemos experimentado y que aún falta mucho más por explorar, las películas son un ejemplo
pues tiempo atrás no se era difícil diferenciar cual era la parte digital que se estaba mezclando
con la realidad y solíamos decir esa parte es ¨ficción¨, el área del entretenimiento ha servido de
vitrina de exhibición para esta tecnología y tal vez por esto es que resulta atractivo que algo que
vemos en pantalla tenga un amplio uso desde disciplinas como la medicina hasta el diseño, la
educación, el marketing, el servicio militar, la arquitectura, la industria, la comida, y una lista
extensa en la que solo hace falta colocar imaginación y siempre con el fin de facilitar procesos y
una experiencia de interacción con el mundo de forma diferente.
Otra de las primeras industrias en beneficiarse con esta tecnología es la industria automotriz,
ayudando a diseñadores e ingenieros a visualizar nuevos prototipos, al cambiar formas,
colores e interiores en cuestión de segundos, sin tener que depender de las tradicionales y
costosas esculturas de arcilla. Además de poder simular con precisión las respuestas físicas
del auto. Compañías como Nissan, Audi y BMW han estado experimentando con esto y ha
ayudado dramáticamente en los costos, llegando a ahorrarse en algunos proyectos hasta 10
millones de euros. (Urraza, 2014, Pag 8)
La realidad aumentada ha trascendido en las diferentes áreas del conocimiento llevando su
aplicación casi en cualquier cosa que a la mente se le ha ocurrido de tal manera ha llegado a las
manos del marketing, pues no hay nada mejor que llamar la atención de posibles clientes, si la
idea ya es llamativa debido a su forma de uso, imaginar convertirla en una estrategia para atraer
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más clientes, no suena desfavorable, las personas están en constante busca de nuevos productos,
realizan comparaciones, y evalúan que comprar, la responsabilidad de las empresas que desean
mantenerse en el mercado independientemente del producto es alta, la calidad ya no es el único
requisito, cada vez hay más productos de donde elegir y surge la duda en como marcar la
diferencia, como quedarse en la mente de los usuarios
Actualmente, se han encontrado respuestas favorables de los consumidores a la realidad
aumentada en su integración con la experiencia del consumidor; algunos estudios, como el del
diario de Dirección Marketing, donde los participantes tenían que buscar su modelo preferido de
gafas de sol de la marca Ray Ban, le fue posible al consumidor poder ver qué tipo de gafas de sol
se adaptaba a su cara, así, se mejoró considerablemente la experiencia y hasta lograron incentivar
la toma de decisión de compra. (Rigueros, C.2017, Pág. 260)
El Marketing Experiencial
El anterior ejemplo real, es una muestra de cómo la realidad aumentada se ha ido vinculando
con otros términos que en conjunto, se han convertido en una representación de ingresos
económicos para las empresas, en clientes que muestran una fidelización a su marca de primera
elección, gracias a una buena experiencia con una tecnología emergente como lo es la realidad
aumentada, el marketing ha tomado esta tecnología y la ha transformado en una estrategia donde
la posibilidad del cliente de vivir una experiencia diferente es el valor agregado, desde este punto
se hablará del marketing experiencial su vinculación con la tecnología y con disciplinas como el
diseño, y es que este término también lleva años en el lenguaje de los profesionales como se
menciona a continuación,
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¨la incorporación de la óptica experiencial en el marketing con el objeto de avanzar en el
conocimiento del comportamiento de compra de los consumidores se produce en los años
80, momento en el que se empieza a tomar conciencia del valor de las emociones como
elemento determinante en el proceso de compra.¨ (Moral, 2012, Pag 238)
Desde este momento surge una necesidad por darle un valor agregado al producto y a la
marca volviéndola atractiva a los ojos del usuario, y es allí que desde la experiencia se busca
involucrar al consumidor creando una conexión desde las emociones que evoca la experiencia y
que con un alto nivel de probabilidad el cliente tomara la decisión de adquirir el producto,
existen diversos aspectos racionales por los cuales un cliente puede comprar un producto, lo
necesita, se lo recomendaron, conoce el producto, es de buena calidad, el precio se adecua a su
presupuesto y entre otros factores, pero ¨El márketing experiencial, también conocido como
márketing sensorial o emocional, surge ante la constatación de que los consumidores no se
comportan siempre de un modo racional. ¨ (Alcaide, 2011, Pag 63)
Desde este punto de vista, las empresas no solo deben estar al nivel de exigencia del mercado
en calidad e innovación sino que están en la obligación de pensar, diseñar, proyectar y ejecutar
estrategias de experiencia basadas en los intereses del cliente dando una razón más por la cual
comprar y formando parte activa de la competencia en el mercado, teniendo en cuenta lo anterior
algunos autores que han estudiado el tema como se menciona a continuación,
Para Pine y Gilmore (1998) “las experiencias son sucesos que involucran a los individuos de
forma personal”, presentándolas como una nueva fuente de valor de los bienes y servicios que es
necesario añadir, dando lugar al desarrollo de lo que denominan como “progresión económica de
la cadena de valor” (Moral, Maria, 2012, Pag 241) es decir, los usuarios no evalúan solamente el
funcionamiento y las características del producto que van a comprar sino que buscan siempre
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algo más, y evalúan la experiencia que están teniendo al momento de comprarlo, el factor que les
llamo la atención, y que tan satisfactorio fue este proceso de elección, el término de marketing
experiencial según el siguiente autor dice que
¨La idea central gira en torno a lo que Schmitt denomina “Customer Experience”, es decir
“experiencias de consumo”, consideradas como un conjunto de interacciones entre el
cliente y unproducto, una empresa o algún otro elemento de la organización que originan
un suceso o una reacción agradable para el sujeto.¨ (Moral, 2012)
Por consiguiente el resultado positivo o negativo de la experiencia del consumidor está ligado
a las emociones provocadas, lo cual forma una conexión con la marca, concluyendo que la
mayoría de las veces las personas basan sus compras en sus emociones más que en aspectos
netamente racionales, y es esa necesidad de experiencias satisfactorias y gratificantes las que
colocan en un reto de creatividad a las empresas día a día. Vale la pena mencionar que “El
marketing es una función de la organización y un conjunto de procesos para crear, comunicar y
entregar valor a los clientes, y para manejar las relaciones con estos últimos, de manera que
beneficien a toda la organización...” (Garcillan, 2015, Pag 464) teniendo en cuenta lo anterior, el
mundo de la tecnología hoy permite a las organizaciones estudiar en gran medida la necesidades,
deseos y estilo de vida de los usuarios y de esta forma determinar cuáles serán las mejores
opciones para salir a competir en el mercado, estas opciones se verán ligadas a una serie de
requerimientos para poder ser ejecutadas, diseñar una experiencia requiere de creatividad, de
entender cuál es el producto que se está ofreciendo y las características que lo componen su
estética y funcionalidad, y las posibles formas de interacción con el usuario creando de esta
forma una estrategia que da valor agregado, y es de esta forma que la realidad aumentada ha
encontrado un espacio en el marketing pues se ha estado utilizando con el fin no solo de generar
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un experiencia inmersiva diferente sino mostrar una nueva manera de comunicación e
interacción. ¨La comunicación experiencial pretende diferenciar las ofertas de las empresas
mediante las experiencias vividas por los clientes y generar así ventajas competitivas para la
empresa. ¨ (Alcaide, 2011, Pag 64) Ventajas a partir de la tecnología.
El diseño industrial, el marketing y la realidad aumentada.
Los conceptos usados a lo largo de este proyecto se han ido conectando en el punto que cada
uno aporta un valor significativo al otro, tener claro el valor de la realidad aumentada en el
proceso del marketing nos lleva a entender que para el desarrollo de esta estrategia es necesaria
la creatividad y desde este punto es el concepto del diseño, más específico el diseño industrial es
el que se incluye dando continuación a todo lo anterior mencionado, se dice que
¨La integración del diseño industrial en las empresas puede a su vez favorecer el desarrollo de
productos y servicios consistentes con las tendencias culturales y sociales emergentes
(Berkowitz, 1987) y reducir el riesgo de los consumidores, y afectar así a la repetición de compra
y la lealtad de marca (Bruce y Whitehead, 1988).¨ (Martínez, Gutiérrez, Carrasco, 2005, Pag 57)
Es decir, el diseño industrial es una disciplina creativa multifacética por lo cual en el
desarrollo de un producto o servicio ofrece grandes posibilidades de transformación y solución,
en la actualidad la tecnología se ha hecho participe de este proceso pues ha facilitado e
impulsado la innovación en la tecnología misma y en otras áreas, mejorando procesos y
mostrando desde diferentes empresas que toman el diseño industrial como base el valor
competitivo que esta disciplina puede dar.
El marketing se encarga de la relación de la empresa con los clientes y decodifica la situación
del mercado, de los segmentos meta, de la comunicación corporativa y del lanzamiento del
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producto. El diseño industrial concede forma física al producto, atiende a las especificaciones
determinadas por las acciones del marketing, responde a las necesidades de los usuarios de
manera tangible por medio de la diagramación de interfaces y de la ergonomía, y tiene en cuenta
las variables tecnológicas intervinientes. (Sierra, Solfa, Lagunas, 2013, Pag 119)
En este punto un concepto se une al otro ya que a partir de los resultados arrojados por el
marketing, el diseño inicia su proceso creativo y de innovación, con el fin de satisfacer las
necesidades del mercado, analizando los recursos que se tienen al alcance, interpretando el
interés de la marca y que desea transmitir a partir de la experiencia que se le ofrecerá al cliente,
desarrollando una propuesta factible y diferenciadora que al salir al mercado, los resultados
obtenidos sean la respuesta positiva a los objetivos propuestos inicialmente.
El diseño industrial en alianza con otras disciplinas en este caso el marketing pueden
desarrollar estrategias que benefician y aportan un valor significativo a una empresa o marca, ya
que ese componente creativo y diferenciador es el que creará una experiencia en este caso a
partir de la realidad aumentada, que removerá en el usuario una serie de emociones generando
resultados positivos tanto a la empresa como para el usuario al llevarse una buena experiencia de
compra, como se menciona a continuación, ¨a través del diseño industrial las empresas pueden
modificar la respuesta del consumidor (Crilly et al, 2004) por lo que se convierte en un
importante factor determinante del comportamiento del consumidor, más aún desde que las
diferencias tecnológicas de las empresas se han hecho más pequeñas y son capaces de producir
bienes similares (Veryzer, 1995) ¨ (Martínez, Gutiérrez, Carrasco, 2005, Pag 57)
Un ejemplo del éxito de la unión de estos conceptos son las diferentes marcas y empresas que
han decidido apostarle a la utilización de esta tecnología emergente y llevarle un estrategia bien
diseñada sus clientes, como se menciona a continuación, ¨Ikea con su catálogo de muebles que
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permite ubicar los muebles en tu propia casa y percibir cómo se verían por medio de la realidad
aumentada, Audi con el uso de la realidad aumentada en los manuales de usuario para quienes
adquieren sus automóviles, Microsoft Hololens unas gafas que permiten percibir la combinación
perfecta entre el mundo físico y la información virtual.¨ (Rigueros. C, 2017, Pag 241)
5.4 Marco Legal
Debido a lo mencionado con anterioridad la ley, específicamente en Colombia también tiene
su aporte al debido desarrollo de esta tecnología emergente como lo es la realidad aumentada,
por lo cual, El Ministerio de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones de Colombia
en el Decreto Número 1412 del 25 de Agosto del año 2017 menciona, "Que la Ley 1341 de
2009, actual marco general del sector de las Tecnologías de la Información y las
Comunicaciones, establece en su artículo 4 que, en desarrollo de los principios de intervención
contenidos en la Constitución Política, el Estado intervendrá en el sector las Tecnologías de la
Información y las Comunicaciones para lograr, entre otros, los fines de "Promover el desarrollo
de contenidos y aplicaciones", al igual que "Incentivar y promover el desarrollo de la industria de
tecnologías de la información y las comunicaciones para contribuir al crecimiento económico, la
competitividad, la generación de empleo y las exportaciones". (Ministerio de TIC)
Teniendo en cuenta lo mencionado por el MIN, El estado reconoce los conceptos y el buen
desarrollo de estas tecnologías, como se mencionan en los siguientes artículos extraídos del
decreto 1412 del 2017
Artículo 2.2.16.2. Clasificación del software para el desarrollo de contenidos digitales. El
software para el desarrollo de contenidos digitales tendrá las siguientes clasificaciones, sin
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perjuicio de otras que para los efectos del presente título determine el Ministerio de Tecnologías
de la Información y las Comunicaciones:
Software de realidad aumentada: Es aquel que, a partir de datos reales, adiciona a un ambiente
real, elementos o entornos virtuales en tiempo real.
Software de modelado 20 y 3D: Se enfoca en el desarrollo de una representación matemática
de cualquier objeto tridimensional o en 2 dimensiones.
Artículo 2.2.16.3. Servicios de educación virtual para el desarrollo de contenidos digitales.
Para los efectos del presente título, se considerarán servicios de educación virtual para el
desarrollo de contenidos digitales, aquellos orientados a los siguientes componentes:
Realidad virtual y aumentada: Servicio de educación virtual enfocado en el desarrollo de
entornos virtuales simulados por computadora o de ambientes físicos del mundo real, a través de
un dispositivo tecnológico, combinando elementos físicos tangibles con elementos virtuales.
(Ministerio de TIC)
6. Análisis de datos
Las presentes entrevistas se podrán encontrar completas en los anexos.
Entrevista acerca de Realidad aumentada
La siguiente entrevista está dirigida al profesional en Sistemas Andrés Felipe Ospina
Quintero el cual posee amplios conocimientos en la Tecnología de Realidad Aumentada con el
fin de identificar en gran parte los aspectos necesarios para el desarrollo y aplicación de la
realidad aumentada.
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Teniendo en cuenta la entrevista realizada quedó comprendido el concepto de realidad
aumentada y las diferencias con la realidad virtual, sus usos y su funcionamiento en los
diferentes espacios, La realidad aumentada entiende el espacio en el que se encuentra
proyectando lo que desees a través de un celular o tableta, ya sea utilizando una aplicación o una
animación realizada previamente, para el desarrollo de esta tecnología es necesario la instrucción
o apoyo de una persona que tenga la habilidad en lenguaje de programación, tenga conocimiento
en el desarrollo de aplicaciones con acceso a realidad aumentada, además teniendo en cuenta el
enfoque de Diseño Industrial en este proyecto también es necesario modelar y animar.
Además, la realidad aumentada amplía la percepción que el cliente tiene sobre un producto
en particular, mediante un dispositivo, generándole una experiencia diferente de interpretación de
la realidad. En este momento para utilizar realidad aumentada debe tener un Smartphone y saber
descargar e instalar una aplicación, es decir el mismo proceso para instalar cualquier red social.
Entrevista acerca de Marketing digital
La siguiente Entrevista está dirigida a Diana Gallego, profesional en Marketing, en la
ciudad de Pereira, con el fin de identificar en gran parte los aspectos necesarios para el desarrollo
y aplicación de realidad aumentada como estrategia.
El marketing digital es una de las ramas de estudio del marketing y nuestro deber como
profesionales es estar a la par con lo que se encuentre en tendencia y le interese a las empresas
para potencializar su negocio y aumento de forma positiva sus índices en ventas, además de
cómo llegar al cliente, el marketing digital tomó internet como su herramienta con el fin de
mejorar la comercialización de los productos o servicios.
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La Realidad Aumentada es un proceso tecnológico que está en su auge y hay muchos
elementos que aprovechar y si contemplamos las nuevas generaciones que se encuentran más
apegadas a la tecnología son un nicho de mercado perfecto para esta nueva tecnología.
Es importante que el cliente interactúe entre con el producto en este caso de forma virtual,
mostrar que elementos marcan la diferencia con otras empresas, mostrar esta clase de productos
y proyectos a personas que realmente puedan ser clientes o posibles clientes.
Encuesta acerca de Mobiliario y Realidad aumentada
La presente Encuesta está dirigida a personas de la ciudad de Pereira entre los 25 y 40 años de
edad, en esta se busca determinar los aspectos que son relevantes al momento de realizar compra
de mobiliario e identificar los elementos más importantes que llaman la atención de las personas
en las plataformas virtuales y tecnología de realidad aumentada, la presente encuesta se podrá
encontrar completa en los anexos.
Teniendo en cuenta la experiencia de compra en el proyecto, se realiza la siguiente
pregunta ¿Cómo podría calificar su experiencia de compra, teniendo en cuenta si lo ha hecho
una vez o más de una vez y considerando factores cómo: El producto que recibió era igual al que
eligió en la plataforma virtual, el producto llego en buen estado, tenía diferentes opciones de
elección?
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Con el resultado obtenido, se puede evidenciar que las personas confían en los productos
comprados en una plataforma virtual, esto quiere decir que no tuvieron un contacto previo con el
producto, y que el 61,8% recibió el producto que esperaba con éxito, calificando su experiencia
de compra como excelente, lo cual es importante para el proyecto ya que, el cliente podrá
visualizar el producto pero no tener un contacto directo.
Es importante para el proyecto que las personas conozcan que este tipo de tecnología puede
estar al alcance de sus manos, Sabe usted que es la Realidad Aumentada?
El 80,9% acepta que conoce el término de realidad aumentada lo cual refleja un aspecto
positivo ya que el cliente podrá ver una faceta diferente de realidad aumentada, es decir, no solo
en video juegos sino en el mercado con un producto, lo cual llamará la atención.
¿Compraría usted un producto que pueda observar cómo quedaría en el espacio que desea
colocarlo sin necesidad de tocarlo o verlo en físico, es decir utilizando Realidad Aumentada?
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El 85.5% acepta que compraría un producto que no puede tocar lo cual es pertinente para el
proyecto ya que es uno de los elementos fundamentales que se desarrollarán, teniendo en cuenta
que la realidad aumentada será usada como herramienta para la experiencia de compra, y con
este resultado se evidencia que las personas confiarán en este tipo de tecnología.
Teniendo en cuenta que la realidad aumentada es uno de los conceptos clave es bueno mencionar
si, ¿Ha experimentado usted en algún momento la Realidad Aumentada?
El 78,2% afirma conocer el término lo cual es relevante para el proyecto ya que, las personas
reconocerán el sistema de uso de esta tecnología lo que facilitará el proceso de exploración por
parte del cliente al momento de la utilización de la aplicación y los elementos que tiene para ofrecer
una buena experiencia.
Total Encuestas Realizadas: 110
7. Tipologías
El marketing experiencial, la realidad aumentada y el diseño han hecho parte del desarrollo
de diversos proyectos que sin duda tienen componentes y fines parecidos pero con elementos y
temáticas diferentes que permiten ampliar la visión sobre el uso de la tecnología en diferentes
campos. Por lo cual se mencionarán algunas tipologías de las cuales se destacarán elementos
formal- estéticos, Práctico-técnicos y simbólico- comunicativos, que permitirán su clasificación.
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Aplicación móvil para decoración de espacios con realidad aumentada, desarrollado por
Pinto Orbis, Sheila en el año 2019 por la Universidad Carlos III de Madrid, el proyecto tiene
como objetivo implementar una aplicación de decoración utilizando la realidad aumentada
ofreciendo al cliente la posibilidad de visualización de los productos de mobiliario,
proporcionando mayor comodidad al momento de decorar el hogar. Se toma como referencia de
este proyecto su desarrollo en sistemas operativos Android ya que esto amplía las posibilidades
de uso en la empresa, adicionalmente consta de un nombre llamativo 3Desing y una interfaz
agradable a la vista.
Figura 7 Proyecto 3Desing - Logo de la App y vista del entorno a través de la cámara en escena AR
IKEA Place, la cual fue lanzada al mercado en el año 2017, la aplicación les permite a
los clientes visualizar alrededor de 2000 productos de muebles en los hogares. Del proyecto se
toma como referencia, la posibilidad de proyectar los productos en su tamaño real lo que permite
que el cliente pueda visualizar el producto de forma casi real, además de poder ver la textura y el
color del material del que se encuentra hecho, lo cual muestra la importancia de un buen proceso
de modelado en 3d.
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Figura 8 IKEA Place
Decorator, es una aplicación producida por Decorator Technologies lanzada al mercado
en el año 2018, actualmente se encuentra disponible para el sistema operativo IOS, permite la
visualización de muebles mediante la realidad aumentada con un amplio catálogo de productos,
ya que se encuentran asociadas a la app alrededor de 3 empresas . Se toma como referencia la
posibilidad que tiene la aplicación para otros aspectos como la pintura de paredes y sugerencia
de nuevos colores para piso, paredes y muebles, además de guardar fotografías del estilo
selecciona que pueden ser publicadas en redes sociales. Lo anterior sugiere tener en cuenta las
diferentes opciones que se le pueden ofrecer al cliente desde la misma aplicación y una interfaz
agradable de visualizar y usar.
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Figura 9 Fuente: Apps Apple - Decorator
Istaging, es una aplicación producida por Istaging Corp. Lanzada al mercado en el año
2016, actualmente se encuentra disponible para dispositivos con el sistema operativo IOS y
Android, la aplicación permite la visualización de muebles con RA permitiendo tener una vista
previa del producto, posicionándolo en el suelo, pared o techo, además para tomar de referencia
que la aplicación no necesita marcador para exhibir los muebles.
Figura 10 Fuente: Apps Apple - Istaging
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MaderKit App, es un proyecto diseñado para la empresa Colombiana MaderKit S.A.,
por Andrea Gil y Juan David Sevillano de la Universidad ICESI en el año 2017, el proyecto
tiene como objetivo el desarrollo de una aplicación que intervenga en la experiencia de compra
de muebles RTA (Ready To Assemble) a través de medios interactivos, tomando como ejemplo
la tecnología usada por grandes compañías en el mundo que brindan al cliente una experiencia de
compra diferente, lo que hace que el cliente en una próxima ocasión desee comprar de nuevo a la
misma marca, Maderkit es una aplicación la cual cuenta con la opción de visualizar en el espacio
que el cliente desee los productos propuestos por la empresa en el catálogo, y una sección donde
encontrara las últimas tendencias, se toma como referencia el aspecto de la aplicación, la
distribución de sus botones y los colores utilizados, facilitando al cliente su uso y posibilidad de
compra a través de la app.
Figura 11 Fuente: Proyecto Maderkit app - Interfaz de la App
Aplicación basada en realidad aumentada para la visualización de mobiliario de la
empresa Grafmuebles S.A., proyecto desarrollado por Lenin Wilfrido Bolaños Mejía de la
Universidad Tecnológica de Israel en el año 2019, el proyecto tiene como finalidad la
visualización de mobiliario a partir de realidad aumentada mediante el uso de un teléfono
inteligente con cámara que permita leer los marcadores correspondientes para la proyección de la
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imagen, del proyecto se toma como referencia que la aplicación posee botones que permiten que
al modelo se le puedan cambiar colores y texturas.
Figura 12 Fuente: Proyecto Grafmuebles - Modelo 3D con posibilidad de cambio de textura
Desarrollo de una app de rutas turísticas con realidad aumentada para dispositivos
móviles, desarrollado por Gómez Ortega, Gonzalo en el año 2019 por la Universidad Carlos III
de Madrid, el proyecto tiene como objetivo el desarrollo de una aplicación que le permita al
usuario visitar una ruta turística en la cual desde su dispositivo móvil podrá ver puntos de interés
que se encuentran en la ruta seleccionada, se destaca del proyecto que está integrada la función
de voz para la explicación de alguno de los puntos de interés.
Figura 13 Fuete:App para turismo - Interfaz de inicio
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8. Metodología
Es preciso mencionar que para el desarrollo de un proyecto se debe seguir una serie de
pasos y aunque en muchos casos no son tan evidentes y no se encuentren marcados o
clasificados, no significa que no se encuentren en el proceso de construcción de un proyecto,
por lo cual a continuación se explicara la metodología seleccionada para el proyecto,
resaltando el valor del proceso de desarrollo de una experiencia, a partir de herramientas
tecnológicas como la realidad aumentada, convirtiéndose de esta forma en una estrategia de
marketing experiencial.
La experiencia es un término que se ha mencionado y ha tomado un valor significativo en
disciplinas como el diseño y el mercadeo, ya que su interpretación y uso ha dado resultados
en aspectos que una empresa requiere para hacer la diferencia, como el llamar la atención y
la fidelización de los usuarios. Teniendo en cuenta lo anterior se ha planteado abordar al
autor Nathan Shedroff quien se ha encargado de investigar el tema del diseño de
experiencias, la importancia en el mercado y los diferentes campos de aplicación. Por lo cual
desde este autor se desarrollará una metodología que a simple vista se muestra corta pero que
contiene elementos importantes a tener en cuenta para lograr un resultado que satisfaga las
necesidades del proyecto en desarrollo.
El diseño de experiencias es una aproximación a la creación de situaciones exitosas para
las personas en cualquier medio. Esta aproximación incluye el diseño en las tres dimensiones
espaciales, sobre una línea de tiempo, teniendo en cuenta los 5 sentidos y la interactividad; de
igual manera el valor del cliente, el significado personal y el contexto emocional. (Nathan
Shedroff´s World, 2009)
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Es decir, las experiencias que se presentan a lo largo de la vida permiten adquirir un
conocimiento o idea, positiva o negativa sobre un objeto, evento o persona, resaltando que las
experiencias permiten a las personas ubicarse en el tiempo tomando como referencia los
aspectos que llamaron la atención al momento de vivirla, como la forma y los elementos con
los que se interactuaron y los sentidos que se involucraron.
Retomando el tema acerca de la metodología que se desarrollará para el proyecto es
importante mencionar que durante el proceso se adaptarán diversas herramientas que
permitirán complementar la evolución del proyecto según se requiera.
Esta metodología consiste en desarrollar una estrategia, armar un pre-proyecto, realizar
un concepto y planeación. Luego de elaborada la primera etapa, que hace énfasis a la parte
estratégica y conceptual, se procede a la elaboración del diseño y el prototipo para su
posterior producción. Finalmente se realiza la producción del mismo, seguida de una
evaluación y testeo. (Shedroff, 2009)
Esta metodología consta de tres fases en las cuales se encuentran incluidas una serie de
dimensiones y etapas que para mayor comprensión se pueden observar en la siguiente
gráfica.
Figura 14 Fuente propia – Etapas del diseño de experiencia de Nathan Shedroff
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Figura 15 Fuente propia - Etapa 1 Nathan Shedroff
Figura 16 Fuente Propia - Etapa 2 Las 6 Dimensiones de Nathan Shedroff
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Figura 17 Fuente Propia - Etapa 3 Nathan Shedroff
El proyecto se realiza a partir de la anterior metodología la cual se divide en tres fases,
en la primera fase se desarrolla una estrategia a partir de datos e información donde se
conoce el usuario para el que se pretende diseñar el prototipo de la aplicación que permita
acercar al asesor de ventas de la empresa Crear Integrales y a sus posibles clientes con los
productos, específicamente cocinas, a través de la experiencia de visualización con Realidad
Aumentada, en esta fase se determinaron elementos como el Blueprint que ayudo determinar
los posibles momentos de interacción del cliente con el asesor, el producto y la aplicación,
también mediante al acercamiento a los asesores de venta se recolecto la información
necesaria para el diseño de una cocina integral, tiempos de asesoría y procesos de
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producción, en esta fase se determinaron usuarios, tipo de producto, dispositivos a utilizar e
información técnica del producto y conceptos para el desarrollo de una aplicación.
Figura 18 Fuente propia: Blueprint de la interacción del cliente con el asesor y la aplicación.
En la Segunda fase para armar el Pre-proyecto se analizó y sintetizo la información
recolectada, a partir de ahí se determinaron las funciones que deberían estar incluidas en el
Prototipo de la aplicación y que podrían llegar a desarrollarse a futuro, cada sistema requiere
44
de un orden y una secuencia, es importante que el usuario al tener un primer contacto con el
sistema logre familiarizarse y de esta forma entender cómo funciona, por lo cual se pretende
el uso de los iconos más comunes en las diferentes aplicaciones.
La Arquitectura de la información es una forma de organizar el contenido y funciones de
toda la aplicación, de forma que puedan ser encontrados rápidamente por el usuario. En
sentido global, la arquitectura de información considera la relación entre los contenidos de
diferentes pantallas y a nivel particular, la organización de contenidos dentro de la misma
pantalla. (Cuello & Vittone. 2013)
Se determinaron y se organizaron las funciones necesarias y se desarrolló un diagrama de
la arquitectura de la información en la cual se evidencian las principales pantallas a las que el
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usuario puede acceder directamente y las conexiones que hay a lo largo de toda la aplicación,
a continuación se puede observar el diagrama.
Figura 19 Fuente propia: Arquitectura de la Información
46
En la tercera fase se realiza el proceso de definición del concepto el cual se verá reflejado en
el desarrollo del proyecto, mediante diferentes elementos como Moodboard y el Mapa mental
donde se realiza una conexión entre las ideas. Teniendo en cuenta lo anterior el concepto se
definió ¨Experiencia Integral¨ considerando que reúne los diferentes términos esenciales que se
encuentran durante todo el proyecto.
8.1 Requerimientos
Tabla 1. Requerimientos
Requerimientos de diseño
Grupo Requerimiento Determinante Parámetro
Uso
Debe ser fácil e intuitiva
para los clientes y
asesores de ventas
- Botones visibles - Botones
- Colores llamativos
- Letra clara y visible
- Tamaño uniforme
- Conexión correcta entre
botón y función
- Correcta conexión durante el
desarrollo de las pantallas
Navegabilidad debe
permitir al usuario
siempre volver al home
- Establecer en cada
pantalla la posibilidad de
volver al Home
- Botón atrás y menú
- Establecer Home y
botón de regreso visibles
- Elementos predeterminados en
la barra de inicio
Debe percibirse amigable
a la vista del usuario
-Visualización completa
de la pantalla
- Establecer los límites y
conservarlos en cada pantalla
- Utilizar elementos que
indiquen la pantalla en la
que se encuentra
actualmente
- Iconos resaltados por un color
especifico
Función
Debe ser dinámica para
que el asesor encuentre de
forma efectiva el camino
para llegar a la pantalla
que requiere.
-Los botones principales
deben estar la mayor
parte del tiempo visibles
-Barra de Inicio
Debe contener las
opciones de diseños
propuestos por la empresa
-Debe guardar los
cambios en la
información del cliente y
diseño
- Catalogo y diseños
personalizados
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Debe incluir una breve
descripción de los
productos
-Información actualizada
de los productos
- Tamaño
- Colores disponibles
- Disponibilidad
- Ventajas
-Tipo de material
- Que incluye
- Renders
- Opción de RA
- Nombre
Incluir la opción de
visualización de Realidad
Aumentada
-Solicitud de apertura de
cámara
-ubicación correcta en el
espacio
- Marcador para cotización física
o digital
- Imagen en Realidad Aumentada
Estructura
Todos los componentes
deben estar asociados a la
empresa
-Elementos propios de la
empresa
- Diseños de la empresa y
productos ofertados
Debe permitir el Acceso y
registro rápido
-Posibilidades de ingreso
claras
- Correo electrónico y contraseña
- Datos básicos para el registro
(nombres y
apellidos,usuario,correoelectronic
o,contraseña)
Debe poder manipularse
en celular y Tablet con
sistema operativo
Android.
- Dispositivos
corporativos con mismo
sistema operativo
-Sistema Android
Técnico
Productivo
Personal con
conocimiento en
desarrollo de app y
diseñador industrial
-Conocimiento en
mantenimiento y
desarrollo de
aplicaciones
-Ingeniero de Sistemas
-Desarrollador
-Conocimiento en diseño
que conozca el producto
-Diseñador Industrial
Se deben poder incluir
nuevas pantallas en la
aplicación
-Conocer la estructura de
la aplicación
-Diseñar las pantallas y comunicar
al desarrollador
Formales
La aplicación debe
mostrar una relación
estética con la empresa
-Elementos de identidad
corporativa
- Logo
- Colores corporativos
- Diseños de la empresa
- Formatos de la empresa
Debe ser simple, el asesor
y el usuario a lo largo de
su experiencia deberá
reconocer los iconos.
-Colores e iconos que se
le hagan familiares y
relacionados con la
función a desempeñar
-Paleta de colores
-Iconos prestablecidos
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Los botones deben ser
proporcionados para la
pantalla
-Legibles - Figura proporcional
- Color llamativo
- Letra legible
8.2 Concepto
Para el presente proyecto se desarrolla el concepto de diseño, a partir de un Moodboard de
inspiración formal estética, con el fin de identificar los elementos a resaltar en la construcción de
la aplicación y que se relacionan con el tema estético y visual; generando un conjunto de referentes,
que comuniquen aquellos atributos que se requieren plasmar en la aplicación a desarrollar.
Moodboard
Figura 20 Fuente propia: Moodboard
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Figura 21 Fuente Propia: Construcción de concepto
Experiencia integral
El presente concepto se desarrolla a partir de la interpretación general que se le realiza al
proyecto y sus características más relevantes como, la experiencia, que se desea demostrar a
través de la Realidad Aumentada, integrando a la empresa, el usuario y el producto que se
visualizara, el cual se denomina cocina integral, es decir que contiene los elementos necesarios
para el desarrollo de su función.
Proceso de diseño
Para el desarrollo del prototipo se realiza una búsqueda de referentes, de los cuales se
destacan algunos elementos para tener en cuenta en el proceso de diseño y también ser utilizados
como ejemplo.
50
Figura 22Fuente propia: Referentes
Teniendo en cuenta la información anterior se realizó un proceso de bocetación inicial de
algunas de las pantallas principales que debía tener el prototipo de la app y se determinan
algunos componentes como paleta de colores, modo de desplazamiento de las imágenes y estilo
de los botones
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Figura 23 Fuente propia: Bocetos
Se establecieron pantallas como la de ingreso, ya que esta permite identificar la persona
que se vincula a la aplicación, también se encuentra el Home o pantalla principal, esta será la
pantalla de inicio donde se re direccionaran las demás pantallas después de terminada una
función, además de la pantalla de perfil donde estará la información del usuario, lo que
identificara la persona que se encuentra interesada en los productos.
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También se tuvieron en cuenta pantallas en las que se pudiera ver la ubicación de los
productos, su respectiva descripción y que fuera visible para el usuario, y botones que le
facilitaran al usuario, la búsqueda y elección de sus productos favoritos.
Durante la fase de bocetación se identificaron los espacios donde podría colocarse la
información que hasta el momento se encontraba en formatos físicos de la empresa y que serían
necesarios para el asesor al momento de realizar una cotización, los formatos pueden ser
encontrados en los apéndices y anexos
Los colores seleccionados hacen parte de los colores corporativos de la empresa, por lo
cual se integraron en el desarrollo del prototipo y se realizaron posibles alternativas de las cuales
se seleccionó aquella la que llamara la atención, no se observara tan saturada y fuera más
entendible para el usuario.
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Figura 24 Fuente Propia: Colores
El nombre de la aplicación se determina a partir de la unión de las palabras
Integral y Experiencia, ya que se considera son dos palabras que integran lo que desea mostrar el
prototipo de la aplicación, donde se integran tanto productos como una nueva forma de visualizar
los productos.
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Figura 25 Fuente Propia: Nombre app
8.3 Alternativas de Diseño
Para el desarrollo de las alternativas de diseño se tuvieron en cuenta una serie de preguntas
con el fin de tener mayor claridad en el proceso de diseño.
Funcionamiento
¿Qué es?
Con el fin de dar solución al problema de investigación, se desarrolló una aplicación móvil que
atiende a las principales solicitudes de los asesores de ventas de la empresa Crear Integrales,
mejorando la experiencia de compra de los clientes generando un vínculo entre el usuario y la
empresa siempre mostrándole al cliente colores, palabras, logo de referencia, que evidencie el
sentido de pertenencia de la empresa, calidad y seguridad para la decisión de compra.
¿Cómo funciona?
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El proceso de funcionamiento de la aplicación estará acompañado por el asesor de ventas, donde
inicialmente se espera que acceda al catálogo de productos de la empresa contando con una
descripción del producto como apoyo durante el proceso y posteriormente se podrá visualizar el
producto seleccionado en escala real permitiendo al usuario ver el producto en el espacio y con
un entendimiento del espacio que ocupa, permitiendo así que el proceso de elección sea sencillo,
además de mostrar los colores en los que se encuentra disponible. Lo ideal es que la aplicación
permita registrar los datos e intereses de diseño del usuario donde el asesor pueda realizar un
seguimiento al proceso de compra del cliente.
Se encuentran planteadas las opciones de agregar un formato de tendencias como sugerencia
para el cliente.
¿Cuándo funciona?
La aplicación funciona para la experiencia de compra en dos momentos importantes, el primero
se da cuando el asesor utiliza la aplicación como apoyo específico para su proceso de venta y el
segundo se da cuando el cliente visualiza el producto y observa las diferentes opciones y
posibilidades de compra, motivado por la experiencia y el diseño de los productos.
¿Dónde se desarrolla?
Al ser una aplicación móvil, estará ubicada en los celulares y tabletas digitales de la empresa
Crear Integrales y en los dispositivos del usuario interesado en adquirir un producto de la
empresa, por lo tanto, podrá ser usada en cualquier lugar donde el usuario se encuentre. Los
principales puntos de uso serán en el punto de venta y en las visitas personalizadas.
¿Para quién está diseñada?
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La aplicación está diseñada para los asesores de venta y usuarios que estén interesados en
adquirir productos de la empresa crear integrales.
¿Por qué está diseñada?
Esta aplicación será utilizada para dar una experiencia de compra que los usuarios recuerden y de
esta forma facilitar su decisión a la hora de elegir el producto.
Alternativa 1
Figura 26 Fuente Propia: Alternativa 1
En la presente alternativa se muestra diferentes aspectos como los colores corporativos, en mayor
proporción el color naranja, también se establecen elementos como la pantalla de inicio, el modo
de desplazamiento y una proyección tentativa de cómo se vería la cocina proyectada.
Alternativa 2
57
Figura 27 Fuente Propia: Alternativa 2
En la segunda alternativa se evidencia una mayor sobriedad y limpieza, también respecto
al color y la forma de los elementos que componen las pantallas, es decir que se evidencia una
conexión estética y funcional entre los botones, barras e imágenes.
58
Alternativa 3
Figura 28 Fuente Propia: Alternativa 3
En la alternativa 3 se da una búsqueda por ver otras opciones acerca del factor estético y
se llega a colocar en mayoría el color gris que finalmente hace un contrate con colores como el
blanco y el naranja, pero la saturación del color opaca algunas de las funciones de la aplicación.
8.4 Evaluación de alternativas
Considerando que durante el proceso de diseño se realizó la evolución de tres
alternativas, se presentará la evaluación, desde la tabla de requerimientos propuesta
anteriormente, se calificará cada ítem con una valoración de 1 a 5 siendo 1 el valor más bajo
y 5 el más alto.
59
Requerimientos Uso Función Estructura Productivo Formal Total
Alternativas
Alternativa 1 1 3 2 4 2 12
Alternativa 2 4 3 3 4 5 19
Alternativa 3 2 3 3 4 3 15
8.4.1 Diseño de ciclo de uso general y específico
Figura 29 Fuente propia: Pantallas de Adobe XD
Para mejor visualización se adjunta link del prototipo:
https://xd.adobe.com/view/4980ece3-d745-4d10-63b3-aa139421c2e1-3fb1/
60
Secuencia de uso
Asesor Herramienta Aplicación Cliente Experiencia
Con el fin de explicar de manera específica cómo se utilizaría la aplicación a futuro en un
estado totalmente funcional, ya que en el presente proyecto es importante dejar claro que se
desarrolla es un prototipo de la aplicación.
Inicialmente cuando el cliente se contacta con la empresa se agenda una reunión, el
asesor contara con la aplicación ya instalada en los dispositivos proporcionados por la empresa
Celular y Tablet.
El asesor al reunirse con el cliente tiene la posibilidad de evaluar diferentes opciones de
producto, tanto en tamaño, distribución, materiales, color y electrodomésticos, el asesor tendrá
control de la aplicación en su dispositivo móvil, tendrá diferentes posibilidades de compartir con
el cliente las opciones de producto con las que cuenta la empresa, una de estas es invitar al
cliente a instalarla en su dispositivo móvil, otra opción es utilizar la Tablet y ambos momentos
el cliente podrá proyectar en realidad aumentada el módulo o cocina que le llame la atención.
Cuando el asesor termina de recolectar la información necesaria, esta pasa a ser
interpretada para el diseño y renderizado de la cocina, el cual será añadido a la cotización
previamente hecha en la aplicación por el asesor, y en una segunda reunión o contacto con el
cliente se le podrá entregar la cotización y el diseño el cual podrá ser proyectado por el cliente
61
escaneando un código QR que se encontrará adjunto en la cotización de forma física o por correo
electrónico.
8.5 Definición de detalles (Bocetos)
Wireframes para este caso son un tipo de bocetos que permiten mostrar una idea inicial
de cada a una de las pantallas de la interfaz, en la cual se puede observar de una forma
simplificada la estructura, los espacios y los elementos funcionales (Botones, algunos iconos
e imágenes) sin incluir aún la parte estética.
Este proceso se desarrolló a partir de la herramienta Balsamiq en la cual se permite la
construcción de mockups con ayuda objetos prediseñados y finalmente ver un sketch de la
estructura del proyecto (Wireframes) a continuación se evidencian algunas de las pantallas.
Figura 30 Fuente Propia: Wireframes
62
8.6 Modelos y/o simuladores
Para la construcción de la interfaz se tomaron se consideraron diversos elementos como
referentes para tener una visión más amplia de lo que se podría llegar a desarrollar, para lo
cual se construyó un Moadboard donde se pueden ver color, tipografías, iconos, producto y
sistema operativo.
Después de analizar y comprender el Moadboard se construyó el Ui Kit o Kit de uso de
interface, el cual incluye diferentes elementos como botones, iconos, barras de menú, colores
definidos, entre otros, facilitando el desarrollo de la interface de usuario, ya que se pueden editar
según la necesidad. Tener un Ui Kit organizado facilita el proceso de construcción de la interfaz
y da una idea de cómo sería su parte estética.
63
Figura 31 Fuente Propia: UI KIT
Teniendo presente que gran parte de la interfaz se encuentra definida, es conveniente
mencionar el producto, en este caso cocinas integrales, las cuales se visualizaran a partir de un
render desarrollado en el programa de Rhinoceros, se dispone de la utilización de este programa
ya que la empresa cuenta con el en sus equipos para el proceso de diseño.
Para el prototipo se utilizará la aplicación Augment, es una aplicación de realidad
aumentada que se utiliza para visualizar como quedarían los productos en tamaño real se hace
uso de Augment ya que se permitirá un acercamiento a lo que se pretende que el prototipo llegue
64
en el futuro, pues se proyecta que el prototipo en desarrollo se transforme en una aplicación
completamente funcional.
Figura 32Fuente Propia: Visualización en Realidad Aumentada
65
8.7 Propuesta definitiva o FINAL
La propuesta final muestra un diseño de interfaz más sobrio y claro para el usuario, una
propuesta amigable visualmente, intuitiva debido a iconos que las personas ya reconocen
debido a que los han visto en otros sistemas operativos.
Figura 33 Fuente Propia: Propuesta Final
66
8.8 Render
Figura 34 Fuente Propia: Integralex App
67
8.12 Proceso Productivo
El proceso productivo del proyecto se realizó, inicialmente recolectando la información
de la empresa Crear Integrales, después se exploraron diferentes tipos de interfaz
conservando el sistema operativo Android ya que es el sistema operativo que utilizan los
dispositivos de la empresa para las asesorías, en cada fase se progresaba en el mejoramiento
del diseño de la interfaz.
Se organizó la información para saber cuál era de mayor relevancia para el usuario y de
esta forma incluirla en el desarrollo del prototipo, simultáneamente se identificaron los
productos principales de la empresa para posteriormente proyectarlos mediante realidad
aumentada, a partir de este punto se determinaron las herramientas a utilizar para el diseño y
proyección del producto.
Con el fin de determinar la forma de navegación del usuario se desarrolló un Userflow el
cual básicamente es un mapa que permite identificar la forma de navegación, puntos de
conexión y decisiones que deberá tomar el usuario, a continuación, el Mapa de la aplicación
68
Figura 35 Fuente Propia: User Flow
69
8.14 Prototipo
El Prototipo se desarrolló en el programa XD en el cual se permite una visualización e
interacción similar a la que se tendría con la aplicación en un su total funcionalidad, en el
prototipo se podrán encontrar diferentes espacios, como: el perfil del asesor de la empresa, un
catálogo, las tendencias en producto y materiales del año 2020 y 2021, espacio para
cotizaciones, y visualización en realidad aumentada de los productos del catálogo, espacio
para los productos favoritos, además el usuario podrá solicitar a la empresa una cotización de
los productos que sean de su elección.
Figura 36 Fuente Propia: Prototipo
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8.15 Costos de producción
Costos de producción de la aplicación Integralex (valores en pesos colombiano)
Equipos Necesarios Cantidad Costo Unitario Total
Computador como
mínimo con un I7
de 8 Gen y tarjeta
grafica
1 5.600.000 5.600.000
Celular con sistema
Android o Ios
1 600.000 600.000
Software Necesario
Suite Adobe 12 meses 150.000 1.800.000
Programas de
Autodesk como
Sketchup y
Rhinoceros
(opcional, para
modelado)
1 2.985.000 2.985.000
Mano de Obra
Prototipo App
Diseño UX/UI 1 6.568.000 6.568.000
Diseño Modelos 3D 10 55.000 550.000
Desarrollo de App 1 10.000.000 10.000.000
Cuenta Playstore 1 90.000 90.000
Cuenta App Store 1 356.000 356.000
Total 28.549.000
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8.16 Viabilidad comercial paralelo de ventajas
El desarrollo de una aplicación en condiciones reales requiere de un extenso trabajo de diseño y
para llevarse a cabo de programación, sin embargo es posible realizarse siempre y cuando se
tengan presentes los costos y los productos a ofrecer, en la región se encuentran empresas
internacionales que utilizan tecnologías similares, pero empresas como Crear Integrales que se
encuentra en un sector donde también existen otras empresas con producto similares que en
algunas ocasiones no cuentan nisiquiera con los datos básicos actualizados, es una gran avance
que se utilizaran herramientas innovadoras como las aplicaciones y en este caso la realidad
aumentada donde esta no solo da la posibilidad de estar más cerca del producto sino que le
ofrece al usuario poder combinar las opciones que más le llamen la atención y se adecuen al
espacio.
8.17 Comprobación
La comprobación se va a aplicar para evaluar la usabilidad del prototipo de la aplicación
Integralex App, en la cual se podrá evidenciar las posibilidades que tiene el usuario al
interacturar con ella, y la posibilidad de mostrarle al cliente una nueva forma de visualizar los
productos y de esta forma llamar su atención hacia la empresa Crear Integrales, sobresaliendo
entre las demás empresas del mercado de la ciudad de Pereira y Dosquebradas, y de esta forma
fortalecer el vínculo entre el cliente y la empresa.
Teniendo en cuenta que la aplicación tiene un doble ingreso tanto para clientes como
asesores, se realizara un test sencillo donde los asesores actuales de la empresa podrán
manifestar que tan adecuada es la aplicación, donde 1 es la menor valoración y 10 la mayor
valoración.
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Asesor 1
Valoración: 8 Muy Adecuado
Manifiesta que su implementación sería buena para la empresa ya que facilitaría la asesoría, pues
reduciría la cantidad de material que deben transportar para las reuniones con los clientes.
Asesor 2
Valoración: 9 Muy Adecuado
Aunque algunos botones no funcionen realmente facilitaría la asesoría con los clientes, reduciría
el gasto de papelería y mejoraría el seguimiento de los proyectos.
Cliente 1
Valoración: 8 Muy deacuerdo
El cliente manifiesta que no había tenido contacto con la tecnología de realidad aumentada y que
sería de gran ayuda en la actualidad ya que se encuentra remodelando su hogar. Actualmente el
cliente decidió comprar en la empresa.
Cliente 2
Valoración: 7
El cliente manifiesta que le gustaría que las funciones estuvieran habilitadas realmente y que ya
había tenido contacto con la tecnología de realidad aumentada pero que no había tenido la
posibilidad de mezclar diferentes productos en el mismo espacio.
La comprobación se realizara con personal de la empresa y algunos usuarios, esta fase se
podrá ver mediante video.
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Adicionalmente se adjunta link de la plataforma Youtube donde se encuentran los videos de
comprobación y un segundo link del prototipo de la app en Adobe XD.
Link YouTube:
https://www.youtube.com/channel/UCVSv_Jngk5-Ax4xQzo4Av6w
Link Adobe XD:
https://xd.adobe.com/view/4980ece3-d745-4d10-63b3-aa139421c2e1-3fb1/
Conclusiones
Después de que los usuarios interactuarán con el prototipo de la aplicación se puede
concluir que la experiencia del usuario es diferente y bien recibida, resaltando el uso de la
realidad aumentada se puede decir que es un factor por el cual la empresa crear integrales puede
desatacar entre las demás.
También se puede concluir que las experiencias nuevas llaman la atención del cliente,
recordándoles que esta empresa en particular los productos se pueden ver más reales antes de
obtenerlos, es decir que fue de gran importancia reconocer las necesidades del cliente, las cuales
se conocen al momento de la asesoría.
Al realizar una comprobación con un prototipo se evidencia que las personas a pesar de
ser un prototipo responden de forma positiva y genera confianza para una posible
implementación a futuro.
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REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
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ejemplos de aplicación. Harvard Deusto business review.
Consolación, C. S. (2008). Marketing Experiencial: El Marketing de los sentimientos y sus
efectos sobre la mejora en la comunicación. Fundación Dialnet
Cuello & Vittone, J. (2013). Diseñando apps para móviles.
Garcillan Lopez – Rua, M. (2015). Persuasión a través del Marketing sensorial y
experiencial.
Innovae.eu (2019). Que es la Realidad Aumentada?
Jiménez, O. (2019). Las Nuevas Cifras de la población en Risaralda. Cámara de Comercio de
Pereira
Loup, A. (2010). La Realidad Aumentada.
Martínez, E., Gutiérrez, T. M., & Carrasco, I. B. (2005). Importancia del diseño industrial
en la gestión estratégica de la empresa. Universia Business Review.
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(2017). El Decreto Número 1412 del 25 de Agosto del año 2017.
75
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Neosentec (2019). La realidad Aumentada
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Rigueros, C. (2017). La realidad aumentada: lo que debemos conocer
Shedroff, N. (2009). Experience Design 1.1. San Francisco, CA: New Riders Publishing.
Shedroff, N. (1999). Information Interaction Design: A Unified Field Theory Design.
Sierra, M. S., Solfa, F. D. G., & Lagunas, F. E. (2013). La integración metodológica para
el desarrollo de productos: Marketing, Diseño Industrial e ingeniería. Arte e Investigación.
Urraza, J. (2014). La Realidad Aumentada. Universidad Católica Nuestra señora de la
Asunción.
ANEXOS
Anexo 1. Preparación de Entrevistas
Entrevista 1
La siguiente Entrevista está dirigida a personas con conocimientos amplios en la Tecnología de
Realidad Aumentada o trabajen con ella, en la ciudad de Pereira, con el fin de identificar en gran
parte los aspectos necesarios para el desarrollo y aplicación de realidad aumentada.
La entrevista se realiza de forma presencial con una duración de 50 minutos.
ENTREVISTA EXPERTO EN REALIDAD AUMENTADA
76
Nombre:
Ocupación:
1. ¿Qué es la Realidad Aumentada?
2. ¿Cuáles son los componentes tecnológicos necesarios para el desarrollo de Realidad
Aumentada?
3. ¿Cómo la Realidad Aumentada renueva la forma de comunicación e información con el
usuario?
4. ¿Cuáles son las ventajas y las desventajas de la Realidad Aumentada?
5. ¿Considera usted que la Realidad Aumentada mejora la percepción de un producto en el
usuario y por qué?
6. ¿Qué tipo de contenido se puede mostrar en Realidad Aumentada?
7. ¿Cuáles son los conocimientos mínimos que debe adquirir el usuario para usar Realidad
Aumentada?
8. ¿Considera usted que la Realidad Aumentada puede afectar al usuario a causa de la interacción
Información Real – Información Virtual, y en qué forma?
9. ¿Cómo invitar al usuario a usar y confiar en la Realidad Aumentada?
Entrevista 2
La siguiente Entrevista está dirigida a personas con conocimientos amplios en la Marketing y
Marketing Digital, en la ciudad de Pereira, con el fin de identificar en gran parte los aspectos
necesarios para el desarrollo y aplicación de realidad aumentada como estrategia.
77
La entrevista se realiza de forma presencial con una duración de 50 minutos.
ENTREVISTA EXPERTO EN MARKETING DIGITAL
Nombre:
Ocupación:
1. ¿Qué es el Marketing Digital?
2. ¿Cuáles son los elementos que se deben tener en cuenta para determinar una estrategia de
Marketing Digital?
3. ¿Considera usted la tecnología en Realidad Aumentada como una tendencia de Marketing
Digital y por qué?
4. ¿Cómo generar una experiencia satisfactoria entre el usuario y el producto a través de la
Realidad Aumentada?
5. ¿Cuál es el lenguaje más adecuado para llegar al usuario y pueda comprender el uso de la
Realidad Aumentada?
6. ¿Cómo In block puede llamar la atención de los usuarios que no están acostumbrados a
comprar a través de plataformas virtuales mediante las nuevas tendencias de marketing digital
especialmente la Realidad Virtual?
Entrevistas Completas
ENTREVISTA ACERCA DE REALIDAD AUMENTADA
La siguiente Entrevista está dirigida a personas con conocimientos amplios en la Tecnología de
Realidad Aumentada o trabajen con ella, en la ciudad de Pereira, con el fin de identificar en gran
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parte los aspectos necesarios para el desarrollo y aplicación de realidad aumentada. La entrevista
se realiza de forma presencial con una duración de 50 minutos.
Nombre: Andrés Felipe Ospina Quintero
Profesional: Ingeniero de Sistemas
1. ¿Qué es la Realidad Aumentada?
La realidad virtual y la realidad aumentada son una nueva forma de interpretar el espacio en
tiempo real, y claramente sale del formato convencional que conocemos limitado por la pantalla
de una computadora, celular, tableta. Para una mayor comprensión la realidad virtual, mediante
un elemento en este caso las gafas toman el control total de todo aquello que está rodeándote. La
realidad aumentada en este caso analiza y entiende el espacio en el que se encuentra proyectando
lo que desees a través de un celular o tableta, ya sea utilizando una aplicación o una animación
realizada previamente, es decir, existe una mezcla de lo virtual con el espacio real.
2. ¿Cuáles son los componentes tecnológicos necesarios para el desarrollo de Realidad
Aumentada? Para el desarrollo de esta tecnología es necesario la instrucción o apoyo de una
persona que tenga la habilidad en lenguaje de programación, tenga conocimiento en el desarrollo
de aplicaciones con acceso a realidad aumentada, además teniendo en cuenta el enfoque de
Diseño Industrial en este proyecto también es necesario modelar y animar. En cuanto a los
materiales tecnológicos serán necesarios: - Elementos que puedan capturar imágenes del entorno
que sirven para transmitir la información del espacio real, generalmente son cámaras. - También
será necesario un procesador el cual se encargara de interpretar la información capturada por la
cámara, aquí es donde se realiza la combinación entre el mundo real y el mundo virtual. - Es
importante contar con un elemento llamado marcador el cual se encarga de reproducir las
79
imágenes previamente generadas por el procesador y donde podremos observar la imagen
proyectada que se diseñó y por último el activador esta parte se encarga de darle a los
dispositivos la dirección de posición. - Además de elegir un software y Hardware adecuado.
3. ¿Cómo la Realidad Aumentada renueva la forma de comunicación e información con el
usuario?
Todo empieza cuando el modo de informar a las personas cambia, antes era común ver a las
personas con un periódico o revista enterándose de lo que pasaba en el mundo, a nivel financiero,
social, entretenimiento y tecnológico, pero talvez no pensaron que ese último aspecto seria el que
los llevaría a no volver a buscar un periódico o revista al menos físico, cuando la información en
internet se volvió asequible al mundo los medios digitales tomaron fuerza y los impresos siguen
en decadencia, para que tomarme el tiempo de ir a buscar un periódico cuando las noticias mas
importantes y de mi interés han llegado a mi celular, igual sucede con la realidad aumentada su
auge se empieza a dar cuando diferentes empresas y medios de comunicación le muestran al
cliente que pueden ver y tener una experiencia diferente con la información y no solo dejarla a la
imaginación sino teniéndola a tu alcance mediante un dispositivo y claramente el mundo gira
entorno a lo novedoso y diferente.
4. ¿Cuáles son las ventajas y las desventajas de la Realidad Aumentada?
Ventajas - Tiene amplios campos en los que se puede aplicar como, turismo, educación, video
juegos y otros. - Esta en tendencia y acorde a las nuevas generaciones de chicos y adolescentes e
incentivan la interacción entre lo real y lo digital aprendiendo nuevos conceptos. - Una nueva
forma de comunicar, vender y entretener. - Mucho que explorar en el campo de la educación
haciendo del conocimiento mucho más interactivo. Desventajas - Algunos elementos para lograr
80
un resultado excelente son de alto costo. - Demanda mucho tiempo y esfuerzo para diseñar y
recopilar la información. - Encontrar profesionales con las habilidades necesarias para esta clase
de proyectos.
5. ¿Considera usted que la Realidad Aumentada mejora la percepción de un producto en el
usuario y por qué?
Si, por que la realidad aumentada amplia la percepción que el cliente tiene sobre un producto en
particular, mediante un dispositivo, generándole una experiencia diferente de interpretación de la
realidad.
6. ¿Qué tipo de contenido se puede mostrar en Realidad Aumentada? Teniendo en cuenta los
tipos de realidad aumentada se realiza su contenido: - Realidad aumentada con base a
Marcadores - Realidad Aumentada con base a Posicionamiento - Realidad aumentada de
Geolocalización - Realidad Aumentada de Terreno Inteligente
7. ¿Cuáles son los conocimientos mínimos que debe adquirir el usuario para usar Realidad
Aumentada? En este momento para utilizar realidad aumentada debe tener un Smartphone y
saber descargar e instalar una aplicación, es decir el mismo proceso para instalar cualquier red
social.
8. ¿Considera usted que la Realidad Aumentada puede afectar al usuario a causa de la interacción
Información Real – Información Virtual, y en qué forma? Sabemos que la tecnología hace parte
de la interacción diaria con las personas y aunque se pueda diferenciar entre la realidad y la
virtualidad, debemos aceptar que la tecnología hace parte de la vida cotidiana y creo que de la
misma forma puede llegar arraigarse esta clase de tecnología como lo es la realidad aumentada,
ya que la gente hace parte de su vida lo que mejora sus actividades diarias.
81
9. ¿Cómo invitar al usuario a usar y confiar en la Realidad Aumentada?
Es importante informarlo, explicarle, y mostrarle que él también lo puede adquirir, que también
puede tener una experiencia diferente y que está al alcance de sus manos.
ENTREVISTA 2 ENTREVISTA ACERCA DE MARKETING DIGITAL
La siguiente Entrevista está dirigida a personas con conocimientos amplios en la Marketing y
Marketing Digital, en la ciudad de Pereira, con el fin de identificar en gran parte los aspectos
necesarios para el desarrollo y aplicación de realidad aumentada como estrategia. La entrevista
se realiza de forma presencial con una duración de 50 minutos.
Nombre: Diana Ximena Gallego Marín
Profesional: Marketing
1. ¿Qué es el Marketing Digital?
El marketing digital es una de las ramas de estudio del marketing y nuestro deber como
profesionales es estar a la par con lo que se encuentre en tendencia y le interese a las
empresas para potencializar su negocio y aumento de forma positiva sus índices en ventas,
además de cómo llegar al cliente, el marketing digital tomo internet como su herramienta con
el fin de mejorar la comercialización de los productos o servicios.
2. ¿Cuáles son los elementos que se deben tener en cuenta para determinar una estrategia de
Marketing Digital?
Construir una buena estrategia de marketing es importante pero debe ser rápida y exitosa ya
que cada día algo cambia, algo mejora y algo ya no es tendencia, algunos elementos
importantes a tener en cuenta y que se deben trabajar son: - Página web - Email Corporativo -
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Redes sociales: La mejor vitrina para dar a conocer un negocio en este momento. - Elementos
Audiovisuales. - Sea transparente en la publicidad
3. ¿Considera usted la tecnología en Realidad Aumentada como una tendencia de Marketing
Digital y por qué?
Sí, porque es un proceso tecnológico que está en su auge y hay muchos elementos que
aprovechar y si contemplamos las nuevas generaciones que se encuentran más apegadas a la
tecnología son un nicho de mercado perfecto para esta nueva tecnología.
4. ¿Cuál es el lenguaje más adecuado para llegar al usuario y pueda comprender el uso de la
Realidad Aumentada?
Es importante que el cliente interactúe entre con el producto en este caso de forma virtual,
mostrar que elementos marcan la diferencia con otras empresas, mostrar esta clase de
productos y proyectos a personas que realmente puedan ser clientes o posibles clientes.
5. ¿Cómo una empresa puede llamar la atención de los usuarios que no están acostumbrados
a comprar a través de plataformas virtuales mediante las nuevas tendencias de marketing
digital especialmente la Realidad Virtual?
Proporcionar seguridad a los clientes mostrando al experiencia, trayectoria de la empresa,
resultados reales, estar en contacto después de la compra, es decir, un servicio post-venta,
mostrar los logros de la empresa, invitarlos a conocer los productos nuevos.
Anexo 2. Encuesta
La presente Encuesta está dirigida a personas de la ciudad de Pereira entre los 25 y 40 años de
edad, en esta se busca determinar los aspectos que son relevantes al momento de realizar compra
83
de mobiliario e identificar los elementos más importantes que llaman la atención de las personas
en las plataformas virtuales y tecnología de realidad aumentada, se estima llegar a un objetivo de
100 personas por medio de la plataforma Google. El tiempo estimado de la encuesta es máximo
10 minutos.
ENCUESTA.
Edad:
Sexo:
1. ¿Ha comprado mobiliario en algún momento de su vida y con qué regularidad lo hace?
SI __ NO__
a. 1 año b. 2 – 5 años c. 5 años
Si su respuesta es SI, responda la Pregunta N° 2.
2. ¿Ha realizado compras de Mobiliario en plataformas virtuales (página web, Instagram,
Facebook, Amazon, Mercado libre, otras)
SI__ NO__
¿Cuál?_________________________________________________________
Si su respuesta es SI, responda la Pregunta N° 3.
3. ¿Cómo podría calificar su experiencia de compra, teniendo en cuenta si lo ha hecho una vez o
más de una vez y considerando factores cómo: El producto que recibió era igual al que eligió en
la plataforma virtual, el producto llego en buen estado, tenía diferentes opciones de elección?
a. Excelente b. Buena c. Regular d. Mala
84
Por que__________________________________________________________
4. Cuando usted observa mobiliario se fija en:
a. Estética b. Función c. Practico d. Todas las anteriores
5. ¿Es para usted importante tener un contacto físico con el producto antes de comprarlo?
SI__ NO__
6. ¿Con que regularidad usa usted plataformas virtuales y cuáles son las que más visita?
a. Todos los días b. 3 – 5 días a la semana c. 2 días a la semana d. No uso
¿Cuáles?________________________________________________________
7. ¿Sabe usted que es la Realidad Aumentada?
Nota: Considero que si la persona no tiene conocimiento sobre realidad aumentada se puede
adicionar una breve definición de lo que significa, para que la persona pueda seguir respondiendo
las preguntas sujetas a ese término.
8. ¿Compraría usted un producto que pueda observar cómo quedaría en el espacio que desea
colocarlo sin necesidad de tocarlo o verlo en físico, es decir utilizando Realidad Aumentada?
SI__ NO___
¿Por qué?________________________________________________________
9. ¿Cuáles son los aspectos que le llaman la atención de una tienda virtual?
a. Recomendaciones b. Publicidad c. Experiencia d. Variedad
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10. ¿Ha experimentado usted en algún momento la Realidad Aumentada?
SI__ NO__
Si su respuesta es SI, responda la siguiente pregunta.
¿Cuál fue su experiencia?_____________________________________________
Link Encuesta:
https://docs.google.com/forms/d/1p4hZWjuHmQsHEsDUcVJAz13T-
puX_lFRS0bidSw6y0U/edit
Anexo 3. Formatos de la empresa Crear Integrales
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