UNIVERSIDADE FEDERAL DA PARAÍBA
CENTRO DE CIÊNCIAS, HUMANAS, LETRAS E ARTES
PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM LINGUÍSTICA E ENSINO
GEOVANNA CRISTINA FALCÃO SOARES RODRIGUES
INSTRUMENTO PARA AVALIAÇÃO DE JOGOS ELETRÔNICOS
EDUCATIVOS DO ENSINO FUNDAMENTAL I
JOÃO PESSOA - PARAÍBA
2014
GEOVANNA CRISTINA FALCÃO SOARES RODRIGUES
INSTRUMENTO PARA AVALIAÇÃO DE JOGOS ELETRÔNICOS
EDUCATIVOS DO ENSINO FUNDAMENTAL I
Trabalho de dissertação apresentado ao
Programa de Pós-Graduação em Linguística e
Ensino do Centro de Ciências Humanas,
Letras e Artes da Universidade Federal da
Paraíba como requisito para conclusão de
Mestrado em Linguística e Ensino, na área de
Tecnologias Contemporâneas e Ensino, sob
orientação do Prof. Dr. Alisson Vasconcelos
Brito.
JOÃO PESSOA - PARAÍBA
JULHO DE 2014
Dedico este trabalho a todos os meus alunos e
alunas, e, em especial, àqueles e aquelas que
contribuíram com suas preciosas opiniões
sobre os jogos e ajudaram na construção deste
trabalho.
Vocês fazem parte da minha história. Sentirei
saudades.
Carinhosamente,
Tia Geovanna.
AGRADECIMENTOS
Agradeço a todos aqueles que direta ou indiretamente contribuíram para a construção
deste sonho que hoje se torna realidade.
Primeiramente, dou graças a Deus – “Aquele que é” (Apocalipse) -, por concluir
mais uma etapa de minha vida.
Aos meus familiares que torcem pelo meu sucesso e me proporcionam um ambiente
de paz e harmonia para poder produzir. Em especial, ao meu esposo John Galileu, que
sempre esteve comigo em todos os momentos, incentivando e dando-me força nos momentos
difíceis. Igualmente, agradeço à minha mãe Rosângela, esta guerreira que tanto amo, e ao
meu pai, Eugênio Giuseppe, que, mesmo distante, torce por mim; e ao meu irmão, Eugênio
Filho, pelo carinho.
Ao meu orientador, o professor Dr. Alisson Vasconcelos de Brito, por acreditar no
meu trabalho e na minha capacidade, pela paciência, apoio e motivação. A ele meu “Muito
obrigada!”.
Aos professores Dr. Mariano Castro Neto, Dr. João Wandemberg Gonçalves
Maciel e Dr. Alexandre Nóbrega Duarte pelas ricas contribuições direcionadas à construção
deste trabalho.
Ao professor Me. Assis Souza de Moura, pelos importantes direcionamentos e a
quem desejo toda a paz e todo o bem.
À Milene Franco, monitora de informática, que sempre me ajudou na aplicação dos
jogos, antes mesmo destes tornarem-se meu objeto de estudo.
Aos colegas do mestrado. Em particular, aos aguerridos colegas da Linha de pesquisa
3 – Tecnologias Contemporâneas e Ensino pelos conhecimentos compartilhados.
À especial e importante amiga, Flávia Sirino de Oliveira, pela preciosa ajuda, pelos
incentivos e pela alegre torcida.
Agradeço, ainda, aos meus amigos e amigas que compreenderam os momentos de
ausência. Em especial, aos irmãos do Encontro de Jovens com Cristo (EJC), que, sei,
rezaram por mim, e aos quais devoto imenso apreço, como minha segunda família.
Aos colegas de trabalho nos municípios de Mari (PB) e João Pessoa (PB), com quem
pude aprender e trocar experiências.
E, por fim, mas não menos importante, agradeço aos meus professores que foram e
são modelos de inspiração para que eu pudesse chegar onde, hoje, me encontro.
A todos vocês, meu muito obrigada.
O jogo não pode ser visto apenas como
divertimento ou brincadeira para desgastar
energia, pois ele favorece o desenvolvimento
físico, cognitivo, afetivo e moral.
Piaget
RODRIGUES, G. C. F. S. Instrumento para avaliação de jogos eletrônicos educativos do
Ensino Fundamental I. 2014. 121 f. Dissertação (Mestrado Profissional em Linguística e
Ensino). Orientador: Dr. Alisson Vasconcelos de Brito – Universidade Federal da Paraíba,
João Pessoa, 2014.
RESUMO
A escola dispõe de variados recursos que servem de suporte para os professores. Dentre estas
ferramentas didáticas, tem crescido o número de profissionais da educação que utilizam o
computador e seus recursos tecnológicos durante as suas aulas a fim de melhorar a
aprendizagem dos alunos. Com isto, percebeu-se um aumento na oferta de jogos eletrônicos
educativos na internet que pode levar o docente a fazer escolhas equivocadas. Partindo-se
desta realidade, viu-se a necessidade de elaborar um instrumento avaliativo para jogos
eletrônicos educativos, cuja finalidade seria a de auxiliar o professor na seleção de jogos
digitais, considerando aspectos técnicos, pedagógicos e, também, a opinião dos alunos, sendo
esta última coletada após o jogo. A pesquisa caracteriza-se como uma abordagem qualitativa
associada complementarmente à análise de dados quantitativos, mediante análise de conteúdo
(BARDIN, 1979), cujo método de investigação considera o procedimento inter-relacional e
complementar descritivo-analítico da pesquisa. Os resultados foram obtidos a partir do
instrumento avaliativo que consiste em um questionário composto por quarenta e oito itens
com respostas fechadas e pontuadas. Os itens estão divididos em três partes: (i) aspectos
técnicos e (ii) aspectos pedagógicos (avaliados pelo professor durante a escolha do jogo) e
(iii) opinião dos alunos (coletada após aplicação do game). Associada ao questionário
utilizou-se a observação sistemática, necessária e complementar à consolidação dos dados,
ocorrida durante a aplicação dos jogos, correlacionada à tomada de notas com informações
sobre a relação entre os alunos e os jogos aplicados. Neste sentido, os procedimentos
metodológicos foram distribuídos em cinco etapas: a) elaboração de um instrumento
avaliativo, b) avaliação de jogos eletrônicos educativos para o Ensino Fundamental I, c)
aplicação dos jogos avaliados, d) coleta da opinião dos alunos acerca do jogo experimentado
e, por último, e) confecção de quadro comparativo dos dados obtidos com os jogos avaliados,
analisando a relação entre eles. Foram avaliados seis jogos eletrônicos educativos, retirados
de sites sugeridos pelo Portal do Professor – mantido pelo MEC -, que trabalham com a
disciplina de Língua Portuguesa. A aplicação dos jogos teve média de duração de 35 minutos
e aconteceu no laboratório de informática da escola, com cerca de trinta alunos, entre nove e
onze anos de idade, estudantes do quarto ano do Ensino Fundamental I, de uma escola
municipal localizada no município de João Pessoa (PB). A relação entre os dados numéricos,
conceituais e as observações feitas pelo pesquisador complementam-se entre si e sinalizam na
direção dos mesmos resultados. Desta relação, foi possível afirmar que há um déficit na
apresentação da faixa etária ou série específica a que se destinam os jogos, inexistência de
sessão de ajuda para dúvidas, entre outras considerações. Contudo, a maioria dos jogos
atendeu, de forma positiva, aos itens avaliados. Considera-se que o instrumento elaborado
mostrou-se válido no sentido de avaliar o jogo quanto a sua proposta educacional, podendo
ser utilizado pelos docentes como instrumento prático para avaliar os jogos eletrônicos
educativos no Ensino Fundamental I e oferecendo-lhes maior segurança na escolha e
aplicação dos games durante suas atividades escolares. A opinião dos alunos foi importante,
pois ajudou a validar o instrumento, conforme sinalizam os resultados similares aos obtidos
antes da aplicação dos jogos.
Palavras-chave: Tecnologia na educação. Mídias digitais. Softwares educativos. Jogos
eletrônicos educativos. Instrumento de avaliação.
RODRIGUES, G. C. F. S. Instrument for assessing educational electronic games of
Elementary Education I. 2014. 121 f. Dissertação (Mestrado Profissional em Linguística e
Ensino). Orientador: Dr. Alisson Vasconcelos de Brito – Universidade Federal da Paraíba,
João Pessoa, 2014.
ABSTRACT
The school offers a variety of features that support for teachers and has grown the number of
education professionals who use the computer and their technological resources while the classes
aiming to improve students learning. With this, it was noticed an increase in the supply of
educational electronic games on the internet that can take the instructor to make bad choices.
Starting from this reality was seen the need to develop an evaluative instrument for educational
electronic games, whose purpose would be to assist the teacher in the selection of digital games,
considering technical, pedagogical aspects and also the opinion of the students, the latter being
collected after game. The research is characterized as a qualitative complementarily to
quantitative data analysis, through content analysis (Bardin, 1979), whose approach associated
research method considers the descriptive-analytic inter-relational and complementary research
procedure. The results were obtained from the evaluation instrument that consists of a
questionnaire shaped of forty-eight items with closed and scored responses. The items are divided
into three parts: technical and pedagogical aspects (valueds by the teacher during the game
choice), and the students' opinions (collected after application of game). Associated with the
questionnaire, we used systematic observation necessary and complementary to the consolidation
of data occurred during the application of games correlated to taking notes with information about
the relationship between students and applied games. In this sense the methodological procedures
were divided into five stages: a) development of an evaluative instrument, b) rating of educational
video games for the elementary school, c) the application of game reviews, d) collecting students'
opinions about the game experienced and, for the last, e) making comparative board of data
obtained with games reviews, analyzing the relationship between them. Six educational electronic
games, taken from sites suggested by Professor Portal - maintained by MEC -, were evaluated,
which working with the discipline of Portuguese Language The application of the games had a
mean duration of 35 minutes and took place in the school computer lab with about thirty students,
between nine and eleven years old on the fourth year of elementary school to a public school
located in the city of João Pessoa (PB). The relationship between conceptual numerical data, and
the observations made by the researcher complement each other and indicate the direction of the
same results. With this relationship, was possible to say that there is a déficit in the presentation of
specific age group or series intended games, absence of help session for questions among other
considerations. But, the majority of games answered positively to the items reviews. It is
considered that the instrument developed proved to be valid in order to evaluate the game and its
educational approach and can be used by teachers as a practical tool to assess educational video
games in elementary school beyond offering them greater security in instrument choice and
application of games during their school activities. The students' opinion was important because it
helped to validate the instrument, indicate similar results as those obtained before the application
of the games.
Keywords: Technology in education. Digital media. Educational software. Educational electronic
games. Evaluation instrument.
Lista de Figuras
Figura 1 - O mapa da Tecnologia ............................................................................................. 15
Figura 2 - Pessoas Ativas na Internet. ...................................................................................... 25
Figura 3 – Estrutura de um projeto de desenvolvimento de jogos. .......................................... 37
Figura 4 - Relação entre os aspectos técnicos e pedagógicos................................................... 41
Figura 5 – Alguns elementos encontrados nos instrumentos ................................................... 63
Figura 6 - Página inicial do site Clubinho Faber-Castell. ........................................................ 68
Figura 7 - Página inicial do site Sítio dos Miúdos. ................................................................... 69
Figura 8 - Página inicial do site Ludo Educativo ..................................................................... 70
Figura 9 - Página inicial do site Escola Games. ....................................................................... 71
Figura 10 - Interface do Jogo das Palavras. .............................................................................. 77
Figura 11- Página Inicial do Jogo da Sabedoria ....................................................................... 80
Figura 12 - Interface do Jogo da Sabedoria .............................................................................. 81
Figura 13 - Interface do Jogo Manda Letra .............................................................................. 83
Figura 14 - Interface do Jogo Masculino & Feminino ............................................................. 85
Figura 15 - Interface do Jogo Masculino & Feminino ............................................................. 86
Figura 16 - Interface do Jogo Bruxa dos Acentos – 1ª fase ...................................................... 88
Figura 17 - Interface do Jogo Bruxa dos Acentos – 2ª fase ...................................................... 89
Figura 18 - Dica do Jogo Sopa de letrinhas .............................................................................. 92
Figura 19 - Interface do Jogo Sopa de letrinhas – 1ª etapa ...................................................... 92
Figura 20 - Interface do Jogo Sopa de letrinhas – 2ª etapa ...................................................... 93
Figura 21 – Pontuação dos Jogos eletrônicos educativos avaliados pelo instrumento ........... 103
Lista de Quadros
Quadro 1- Percepção sobre a incorporação dos jogos digitais na prática pedagógica ............. 31
Quadro 2 – Exemplos da pontuação dos jogos eletrônicos ...................................................... 64
Quadro 3 – Conceito dos Jogos a partir da pontuação. ............................................................ 64
Quadro 4 – Itens que compõem o aspecto técnico do instrumento de avaliação ..................... 65
Quadro 5 - Itens que compõem o aspecto pedagógico do instrumento de ............................... 66
Quadro 6 - Itens que compõem o aspecto pedagógico do instrumento .................................... 67
Quadro 7 - Exemplo de resposta dada pelos alunos ................................................................. 74
Quadro 8 - Exemplo de resposta dada pelos alunos ................................................................. 74
Quadro 9 – Comparação dos resultados obtidos nos jogos em seu aspecto técnico ................ 96
Quadro 10 - Comparação dos resultados obtidos nos jogos em seu aspecto pedagógico ........ 97
Quadro 11 – Itens com mesma pontuação nos seis jogos avaliados ...................................... 101
Quadro 12 - Comparação dos resultados obtidos pelos jogos, ............................................... 101
Quadro 13 - Conceitos obtidos pelos jogos a partir do........................................................... 104
SUMÁRIO
1. INTRODUÇÃO ............................................................................................................... 13
1.1 APRESENTAÇÃO .................................................................................................... 13
1.2 O PROBLEMA .......................................................................................................... 17
1.3 OBJETIVOS .............................................................................................................. 18
1.4 ASPECTOS METODOLÓGICOS ............................................................................ 19
2. TECNOLOGIA NA EDUCAÇÃO ................................................................................ 23
3. JOGOS ELETRÔNICOS EDUCATIVOS ................................................................... 27
3.1 CONCEITO ............................................................................................................... 28
3.2 CONTRIBUIÇÃO DOS JOGOS ELETRÔNICOS PARA A PRÁTICA DOCENTE
29
3.3 CRIAÇÃO DE JOGOS ELETRÔNICOS ................................................................. 36
3.4 JOGOS TRADICIONAIS E JOGOS ELETRÔNICOS ............................................ 41
4. ELEMENTOS PARA AVALIAÇÃO DE JOGOS ELETRÔNICOS ........................ 44
4.1 MOTIVAÇÃO ........................................................................................................... 46
4.2 ATENÇÃO/FOCO/ENVOLVIMENTO/CONCENTRAÇÃO ................................. 47
4.3 GERADOR DE DIFICULDADES/DESAFIOS ....................................................... 47
4.4 PÚBLICO/FAIXA ETÁRIA/SÉRIE/NÍVEL DE ESCOLARIDADE ...................... 48
4.5 IDIOMA/ENUNCIADO/ESTRUTURA TEXTUAL/ VOCABULÁRIO ................ 48
4.6 CONTEÚDOS/REFORÇO/ENSINO ........................................................................ 49
4.7 DESENVOLVIMENTO DE HABILIDADES / COMPORTAMENTO /
MEMORIZAÇÃO ................................................................................................................ 50
4.8 INTERAÇÃO ............................................................................................................ 51
4.9 OBJETIVO EDUCATIVO/PROPOSTA PEDAGÓGICA ....................................... 51
4.10 FEEDBACK/PONTUAÇÃO ..................................................................................... 52
4.11 RECURSOS MIDIÁTICOS/INTERFACE ............................................................... 53
4.12 INSTRUÇÕES/REGRAS/AJUDA ............................................................................ 53
4.13 FERRAMENTAS /MANUSEIO/RECURSOS DE USO .......................................... 54
4.14 DIVERSÃO/LIBERDADE ....................................................................................... 54
4.15 CRIATIVIDADE/IMAGINAÇÃO ........................................................................... 55
4.16 INTERDISCIPLINARIDADE .................................................................................. 55
4.17 EXERCÍCIOS/MÚLTIPLAS RESOLUÇÕES/ ........................................................ 56
4.18 TEMPO DE RESPOSTA/ESPAÇO .......................................................................... 56
4.19 CONTEXTUALIZAÇÃO/EXPERIÊNCIA .............................................................. 57
4.20 IDENTIFICAÇÃO/REPETIÇÃO DO JOGO/SATISFAÇÃO/ CONFIANÇA ........ 57
4.21 OPINIÃO DOS ALUNOS ......................................................................................... 58
5. METODOLOGIA ........................................................................................................... 60
5.1 CONSTRUÇÃO DO INSTRUMENTO .................................................................... 62
5.2 ESCOLHA DOS JOGOS ELETRÔNICOS EDUCATIVOS .................................... 67
5.3 AVALIAÇÃO DO JOGO .......................................................................................... 71
5.4 APLICAÇÃO DO JOGO ........................................................................................... 72
5.5 OPINIÃO DOS ALUNOS PÓS- JOGO .................................................................... 73
5.6 COMPARAÇÃO ENTRE AS AVALIAÇÕES DOS JOGOS .................................. 75
6. AVALIAÇÃO DE JOGOS EDUCATIVOS ................................................................. 76
6.1 JOGO DAS PALAVRAS .......................................................................................... 76
6.2 JOGO DA SABEDORIA ........................................................................................... 79
6.3 JOGO MANDA LETRA ........................................................................................... 83
6.4 JOGO MASCULINO & FEMININO ........................................................................ 85
6.5 JOGO BRUXA DOS ACENTOS .............................................................................. 88
6.6 JOGO SOPA DE LETRINHAS ................................................................................ 91
7. ANÁLISE COMPARATIVA DOS DADOS ................................................................. 95
7.1 COMPARAÇÃO ENTRE OS DADOS NUMÉRICOS (PONTUAÇÃO) DOS
JOGOS .................................................................................................................................. 95
7.2 COMPARAÇÃO ENTRE OS DADOS NOMINAIS (CONCEITOS) DOS JOGOS
104
8. CONSIDERAÇÕES FINAIS ....................................................................................... 107
REFERÊNCIAS................................................................................................................... 111
APÊNDICE............................................................................................................................118
13
1. INTRODUÇÃO
1.1 APRESENTAÇÃO
O ser humano vive na era da disseminação da informação. Esta disseminação tornou-
se possível graças ao papel que a tecnologia vem desempenhando ao longo dos anos. Não se
sabe, ao certo, quando se começou a desenvolver essa ciência, mas considera-se que os
primeiros passos tecnológicos foram dados na pré-história com a confecção, ainda que
rudimentar, de ferramentas e instrumentos para caçar e pescar, e, posteriormente, com o
domínio do fogo e a descoberta da roda. Paulatinamente, muitos avanços aconteceram nessa
área e alguns recursos tecnológicos já nem existem mais, perderam a utilidade, e outros estão
entrando em desuso devido ao surgimento de peças mais modernas. Há alguns, entretanto, que
foram fundidos, dando origem, assim, a um novo instrumento. E há, ainda, aqueles que são
frutos de estudos recentes, como a nanotecnologia.
Desde a Idade da Pedra1, por volta de 2 milhões de anos a.C. até cerca de 10 mil anos
a.C., e a descoberta do fogo, até os dias atuais, com os mais avançados computadores e
satélites, o ser humano vem desenvolvendo e aperfeiçoando cada vez mais essa ciência. Basta
olhar ao redor para perceber o quanto ela está presente em nossa vida e o quanto tem mudado
e ganhado espaço, seja por sua funcionalidade, entretenimento, comodidade ou mesmo
necessidade de acompanhar as demandas do mercado de trabalho.
Em sua origem etimológica, a palavra tecnologia vem do grego, “téchne” – vocábulo
de uso polissêmico - que significa técnica, arte ou ofício, e “logia”, traduzindo-se, assim, por
associação semântica, como o “estudo de algo” (KARASINSKI, 2013). Logo, pode-se dizer
que todo o conhecimento adquirido por meio de estudos, que seja, consequentemente,
direcionado para a produção de técnicas, instrumentos, ferramentas e métodos, com vistas a
solucionar os mais diversos problemas, encontra-se dentro do campo da ciência tecnológica.
De acordo com o Weiszflog (2009) no dicionário online Michaelis, o conceito de
tecnologia, cuja aplicação linguística usual é irrestrita, varia de acordo com sua área de
estudo.
1 Ver mais sobre a história da Idade da Pedra em: http://escola.britannica.com.br/article/482586/Idade-da-
Pedra.
14
tec.no.lo.gi.a
sf (tecno+logo2+ia
1) 1 Tratado das artes em geral. 2 Conjunto dos processos
especiais relativos a uma determinada arte ou indústria. 3 Linguagem
peculiar a um ramo determinado do conhecimento, teórico ou
prático. 4 Aplicação dos conhecimentos científicos à produção em
geral: Nossa era é a da grande tecnologia. T. de montagem de superfície,
Inform: método de fabricação de placas de circuito, no qual os componentes
eletrônicos são soldados diretamente sobre a superfície da placa, e não
inseridos em orifícios e soldados no local. T. social, Sociol: conjunto de artes
e técnicas sociais aplicadas para fundamentar o trabalho social, a
planificação e a engenharia, como formas de controle. De alta tecnologia,
Eletrôn e Inform: tecnologicamente avançado: Vendemos computadores e
vídeos de alta tecnologia. Sin: high-tech. (WEISZFLOG, 2009).
A partir desta conceituação, percebe-se o quanto esse campo de estudo é diversificado
e por isto vem conquistando espaço no cotidiano dos seres humanos.
Os recursos tecnológicos vêm ganhando destaque, oferecendo mais velocidade,
dinamismo, praticidade e segurança à vida das pessoas. E é devido à crescente procura por
inovação que as pesquisas e estudos no setor tecnológico ganham incentivo na busca pela
elaboração de novos instrumentos que atendam as necessidades das diversas áreas da ciência,
do trabalho e do entretenimento.
É com esse caráter inovador que a tecnologia encontra espaço na educação. De acordo
com uma pesquisa publicada na revista Nova Escola (Edição Especial, 2009) e realizada pelo
Centro de Estudos da Fundação Victor Civita (FVC) em parceria com o Ibope e o Laboratório
de Sistemas Integráveis, da Universidade de São Paulo (LSI-USP) revelou um panorama
parcial do uso de computadores e internet em escolas públicas de capitais brasileiras. Segundo
as colunistas da citada revista, Paulina e Costa (2009), o estudo envolveu cerca de 400 escolas
da rede pública de ensino em 13 capitais, e mostrou que a maioria das escolas pesquisadas
possui algum tipo de equipamento tecnológico e que, entre eles, está o computador, que vem
ganhando cada vez mais espaço nas unidades escolares.
Conforme os dados da mencionada pesquisa, uma média de 99% das escolas possuem
TV e 98% possuem computadores, DVDs e impressoras, seguidos por outros recursos, como
mostra a Figura 1.
15
.
Figura 1 - O mapa da Tecnologia
Fonte: Revista Nova Escola, 2009
Este avanço tecnológico na escola tem permitido ao professor inovar a sua prática
pedagógica utilizando tais recursos para complementar seu trabalho, tornando o processo de
ensino-aprendizagem mais dinâmico e prazeroso.
Recentemente, alguns incentivos governamentais têm favorecido a inserção dos
computadores na escola, viabilizando ainda mais a entrada da tecnologia computacional na
educação. Neste ínterim, de acordo com o Ministério da Educação e Cultura e Ministério do
Planejamento, Orçamento e Gestão - conforme consta em suas páginas na internet -, projetos
como o Proinfo – Programa Nacional de Tecnologia Educacional; Prouca - Programa Um
Computador por Aluno e PBLE – Programa Banda Larga nas Escolas pretendem “levar às
escolas computadores, recursos digitais e conteúdos educacionais, visando promover o uso
pedagógico das tecnologias de informação e comunicação nas redes públicas de educação
básica”.
Reflete-se, assim, que:
O uso do computador na educação tem como objetivo promover a
aprendizagem dos alunos e ajudar na construção do processo de
conceituação e no desenvolvimento de habilidades importantes para que ele
participe da sociedade do conhecimento e não simplesmente facilitar o seu
processo de aprendizagem (VIEIRA, 1999, p. 1).
Neste sentido, com a inclusão dos computadores e do acesso à internet nas escolas tem
crescido a utilização de softwares educativos do tipo jogos pedagógicos, com a finalidade de
16
tornar o processo educativo mais motivador, dinâmico e participativo, uma vez que o aluno
constrói conhecimento brincando.
Um software é um programa computacional desenvolvido e criado com funções
específicas para atender a determinada finalidade. Sendo assim, os softwares também podem
ser desenvolvidos para atender a necessidades educativas.
Existem empresas no mercado que trabalham exclusivamente com a construção de
recursos tecnológicos destinados ao setor educacional. De acordo com Paula (2010),
professora da disciplina Informática Educativa da UFC (Universidade Federal do Ceará), em
artigo publicado no site Infoescola, os softwares podem ser classificados em (i) tutoriais, (ii)
exercícios e práticas, (iii) enciclopédias eletrônicas, (iv) jogos e (v) objetos de aprendizagem.
Além desses, Vieira (1999), doutora em educação, mídias e mediações culturais, acrescenta os
softwares do tipo (a) programação, (b) aplicativos, (c) multimídias e (d) simulação.
Diante da existência destes tipos de programas computacionais, optou-se por
determinar o objeto de estudo deste trabalho fixando-o nos jogos eletrônicos educativos com o
intuito de viabilizar e atingir os objetivos formulados pela pesquisa, descritos adiante.
Jogos eletrônicos educativos são conceituados neste trabalho como ferramenta lúdica,
desenvolvida para computadores, com uso ou não da internet, tendo a finalidade de motivar o
aprendizado dos alunos, estimulando o desenvolvimento de habilidades e a construção de
conhecimento de forma dinâmica, desafiadora e interativa.
Prensky (2012) enumera três motivos para acreditar que as gerações futuras alcançarão
uma educação baseada em jogos digitais (ou similares mais sofisticados) como forma bastante
natural de aprender, são elas:
1. Os jogos condizem com “as necessidades e os estilos de aprendizagem da geração
atual e das futuras gerações”;
2. Os jogos motivam a aprendizagem porque são divertidos;
3. A aprendizagem baseada em “jogos digitais é incrivelmente versátil, pois adapta-
se as “disciplinas, informações ou habilidades a serem aprendidas e, quando usada
de forma correta, é extremamente eficaz” (Ibid, p. 23).
Segundo Tarouco et al (2004, p.1), “os jogos podem ser ferramentas instrucionais
eficientes, pois eles divertem enquanto motivam, facilitam o aprendizado e aumentam a
capacidade de retenção do que foi ensinado, exercitando as funções mentais e intelectuais do
jogador”. Além disso, os jogos revelam criatividade e autonomia de seus usuários, estimulam
17
a competição, o entendimento de regras, e permitem o desenvolvimento de várias funções
intelectuais, cognitivas e sociais àqueles que o praticam.
1.2 O PROBLEMA
Com a procura por materiais pedagógicos de uso computacional, aumenta-se, também,
o número de empresas responsáveis pela criação de jogos digitais, os quais devem ser
elaborados com o respaldo pedagógico e técnico necessário a uma ferramenta educativa para
crianças. Estes jogos são oferecidos pela internet e com uma rápida pesquisa é possível
encontrar muitos games propostos para a educação, tendo o docente a sua frente uma
variedade de materiais “tecno-pedagógicos” a escolher, porém, como afirmam Pery, Nunes e
Cardoso (2010), muitos jogos se intitulam educativos, mas não apresentam objetivos nem
proposta pedagógica, pois eram destinadas apenas ao entretenimento de seus usuários.
Diante desta crescente oferta de jogos eletrônicos e da incerteza na sua finalidade
educacional surge o seguinte questionamento: Como saber se os jogos são de fato oportunos
para o uso escolar ou para auxiliar o ensino-aprendizagem? É a partir desta problemática que
teve início esta pesquisa cuja finalidade é auxiliar os professores na escolha dos games que
tenham função educativa.
A escolha de todo e qualquer instrumento de trabalho deve ser realizada de maneira
criteriosa, observando os pontos positivos e negativos para a sua utilização, envolve também
uma avaliação técnica e pedagógica em que são analisados os objetivos e demais critérios
para a sua aplicabilidade e, portanto, é um momento em que os profissionais da educação
devem permanecer atentos de modo a selecionar aquele material que consiga adequar-se a
proposta pedagógica do docente para aquela aula.
Ademais, a seleção de um recurso pedagógico deve ser planejada. O professor deve
conhecer bem as funções do material, suas ferramentas, bem como as habilidades que o
mesmo pretende desenvolver naqueles que o utilizam. Assim, também, deve ser a sistemática
que permeia a escolha de um jogo eletrônico educativo. Muitas vezes os educadores
conseguem fazer uma avaliação pedagógica de tais recursos, mas ficam detidos em aspectos
técnicos, pois, nem sempre, são capacitados ou têm à disposição um profissional da
informática que avalie tecnicamente tais recursos. Sabe-se, também, que a análise feita
somente pelo ponto de vista pedagógico torna a avaliação do instrumento incompleta.
18
Na tentativa de preencher essa lacuna e tornar produtiva a avaliação e posterior
escolha de um software educativo, foi desenvolvida tal pesquisa que teve como tema
avaliação de jogos eletrônicos educativos disponibilizados em quatro sites, a saber: (i)
Clubinho da Faber Castell, (ii) Sítio dos Miúdos, (iii) Ludo Educativo e (iv) Escola Games,
oferecidos pelo Portal do Professor, mantido pelo MEC.
Os trabalhos envolvendo avaliação de jogos tecnológicos educacionais “geralmente
são limitados e, por vezes, inexistentes (CONNOLY, STANSFIELD e HAINEY, 2007 apud
SAVI et al, 2010). Algumas propostas de avaliações existentes nos estudos anteriores foram
desenvolvidos com base nas teorias de aprendizagem, a citar o trabalho de Martins (2002).
Outros baseiam-se em programas de treinamento e perspectivas da área computacional, como
a proposta de Savi et al (2010). É possível, ainda, encontrar pesquisas que tentam unir
aspectos técnicos e pedagógicos, a exemplo dos instrumentos avaliativos que são propostos
por Gladcheff, Zuffi e Silva (2001).
Neste sentido, apesar de existir instrumentos que abordam conteúdos técnicos e
pedagógicos em suas análises de jogos, percebeu-se a necessidade de incluir aspectos que não
foram contemplados nestes métodos, entre eles a opinião dos alunos. “Se o processo de
ensino-aprendizagem busca o conhecimento e este deve realizar-se para os alunos, os
interessados diretos devem poder opinar e propor” (NERY, 2009, p. 96), oferecendo
informações adicionais segundo seu ponto de vista.
Além disso, desejou-se criar um instrumento com maior praticidade para o professor,
tendo em vista sua vida profissional rodeada de muitas atribuições, pesquisas e
planejamentos, necessitando-se de uma ferramenta avaliativa que proporcione eficácia,
segurança e êxito, ao mesmo tempo em que possa ser utilizada como avaliação para diversos
jogos eletrônicos.
1.3 OBJETIVOS
Objetivou-se, com esta pesquisa, propor um instrumento para a avaliação de jogos
eletrônicos educativos que contemplem aspectos técnicos e pedagógicos.
Para tanto, especificamente, buscou-se, neste:
19
1 Avaliar seis jogos eletrônicos educacionais baseando-se no instrumento de avaliação
proposto;
2 Aplicar os jogos avaliados com alunos do Ensino Fundamental I;
3 Coletar a opinião dos alunos sobre os jogos, com base no instrumento de avaliação
proposto;
4 Comparar os dados obtidos durante a avaliação dos jogos.
A proposta inicial deste trabalho foi a de construir um instrumento avaliativo para
jogos eletrônicos, portanto, busca-se especificamente avaliar seis games e aplicá-los com os
alunos, para em seguida coletar sua opinião sobre o jogo - ao final das partidas - e compará-la
com os dados encontrados durante a avaliação do software.
Todos esses objetivos tiveram como finalidade principal contribuir para a construção e
validação do instrumento avaliativo para jogos eletrônicos, que contemplasse aspectos
técnicos e pedagógicos. Tal instrumento serve de auxílio para os professores durante a escolha
de jogos digitais educativos utilizados no planejamento de suas aulas.
1.4 ASPECTOS METODOLÓGICOS
Esta pesquisa caracterizou-se como sendo uma abordagem qualitativa com análise
complementar de dados quantitativos, pois, como afirma Oliveira (2010), na escolha por uma
pesquisa qualitativa é possível realizar uma análise do tema a partir de dados quantitativos.
De acordo com Richardson (2008, p. 79), “o método qualitativo difere, em princípio,
do quantitativo à medida que não emprega um instrumental estatístico como base do processo
de análise de um problema”. Dito de outra forma, o foco deste trabalho não envolveu o dado
estatístico propriamente dito, pois, não é uma abordagem quantitativa, o que interessa é a
vinculação entre estes dados e, à vista disto, tornou-se uma abordagem qualitativa, pois os
dados numéricos são analisados de forma complementar, uma vez que o mais importante a ser
considerado são as relações entre eles (GRESSLER, 2003).
O método de pesquisa considerou o procedimento inter-relacional e complementar
descritivo-analítico da investigação, focando aspectos teórico-conceituais e metodológicos
coerentes com os objetivos do estudo em foco. Segundo Oliveira (2010, p. 68), a pesquisa
descritiva “procura analisar fatos e/ou fenômenos, fazendo uma descrição detalhada da forma
20
como se apresentam esses fatos e fenômenos”, ou, conforme Dalberio e Dalberio (2009)
busca descrever as características de um fenômeno e/ou a relação entre estas variáveis.
Neste sentido realizou-se uma descrição do fenômeno jogos eletrônicos educativos,
bem como uma análise acerca das características encontradas, respeitando-se os
procedimentos metodológicos estabelecidos em conformidade com os objetivos geral e
específicos.
Como instrumentos de investigação da pesquisa teve-se, inicialmente, a seleção dos
jogos a serem avaliados, conforme instrumentos de avaliação propostos, e que, após a
avaliação, foram considerados adequados e, consequentemente, aplicados aos alunos.
Os resultados foram obtidos a partir das respostas do professor e dos alunos aos
questionários aplicados antes e após o jogo. O questionário é entendido, neste caso, como um
conjunto de itens com limites de respostas, contendo afirmativas organizadas e bem
planejadas (SANTOS, 2012).
Associada aos questionários utilizou-se a observação sistemática, considerada
necessária e complementar à consolidação dos dados obtidos. A observação referida neste é
do tipo não participante, onde o observador está atento, mas sem participação,
(RICHARDSON, 2007). Ademais, tem como objetivo ver e registrar informações e
ocorrências interessantes relativas ao tema investigado. Tais observações ocorreram durante a
aplicação dos jogos eletrônicos educativos na sala de informática da escola, sendo observados
os alunos - correspondentes com a amostra da pesquisa -, a fim de anotar informações sobre a
relação entre estes e os jogos aplicados. Tal relação também foi observada durante a coleta
das “opiniões dos alunos” sobre os jogos experimentados.
Quanto à análise dos dados, utilizou-se a análise de conteúdo. Esta, por sua vez,
consiste em:
[...] um conjunto de técnicas de análise de comunicações visando obter,
através de procedimentos sistemáticos e objetivos de descrição do conteúdo
das mensagens, indicadores (quantitativos ou não) que permitam inferir
conhecimentos relativos às condições de produção/recepção (variáveis
inferidas) dessas mensagens (BARDIN, 1979 apud RICHARDSON, 2007,
p. 223).
Para atender aos objetivos propostos, estabeleceram-se procedimentos metodológicos
distribuídos em cinco etapas: (i) elaboração de um instrumento avaliativo, (ii) avaliação de
jogos eletrônicos educativos para o Ensino Fundamental I, (iii) aplicação dos jogos avaliados,
(iv) coleta da opinião dos alunos em relação ao jogo experimentado e, por última, (v)
21
confecção de quadro comparativo dos dados obtidos com os jogos avaliados, fazendo uma
análise comparativa destes dados.
Primeiramente, a construção do instrumento avaliativo para jogos eletrônicos
educativos partiu do estudo e análise de vários instrumentos de avaliação de softwares. O
instrumento avaliativo consiste em um questionário composto por cerca de cinquenta itens
com respostas fechadas e pontuadas, valendo a cada “Sim” – um ponto, “Em parte” – meio
ponto e “Não” – zero ponto. Os itens estão divididos em três partes: (a) aspectos técnicos e (b)
aspectos pedagógicos (avaliados pelo professor durante a escolha do jogo) e (c) opinião dos
alunos (coletada após aplicação do game), (Cf. Apêndice).
Concluída a elaboração do instrumento avaliativo partiu-se para a seleção dos jogos de
língua portuguesa, escolhidos dos sites: clubinho da faber-castell, sítio dos miúdos, ludo
educativo e escola games, que foram avaliados com base nos itens do instrumento em seu
aspecto técnico e pedagógico. Após ser respondido o questionário somou-se os itens de modo
a determinar a pontuação obtida pelo jogo. A partir desta pontuação identificou-se, através do
quadro de conceitos disponibilizado pelo próprio instrumento, que a maioria dos critérios foi
atendida e com isso os jogos puderam ser aplicados. Participaram da aplicação cerca de trinta
alunos com idades entre nove e onze anos, pertencentes ao quarto ano do Ensino Fundamental
I de uma escola municipal, localizada no município de João Pessoa, estado da Paraíba.
Depois de aplicado o jogo, solicitou-se a opinião dos estudantes sobre o jogo, a fim de
conhecer detalhes deste processo de experiência com o game. Para auxiliar nesta coleta, foram
elaborados dez itens com múltiplas respostas (sim, em parte ou não) e com linguagem simples
para o entendimento das crianças, de forma que, os dados obtidos nesta fase, complementem o
processo avaliativo iniciado pelo docente com a avaliação técnica e pedagógica, realizada
anteriormente.
Atendendo ao último objetivo, foi feita uma análise comparativa entre os dados
obtidos na avaliação dos jogos, identificando os pontos semelhantes e divergentes, a fim de
encontrar informações pertinentes ao tema trabalhado.
Desta forma, com a finalização da proposta avaliativa de jogos eletrônicos educativos
para o Ensino Fundamental I, fornecesse aos professores um instrumento prático, objetivo e
seguro que permita ser reaplicado em outras situações de sua prática pedagógica.
A estrutura textual deste trabalho encontra-se dividida em sete capítulos. O primeiro
deles é introdutório, trazendo uma apresentação do tema, jogos eletrônicos educativos, a
problematização, os objetivos e procedimentos metodológicos que permearam a elaboração
desta pesquisa. Em um segundo momento apresenta-se breve histórico das tecnologias na
22
educação, dando-se destaque para as mídias digitais, entre elas o computador e seus softwares
educativos.
A terceira parte aborda a história dos jogos na educação com a exposição de conceitos
sobre Jogos Eletrônicos disponibilizados na literatura e que servem de base para a construção
do conceito de jogo eletrônico que norteia este trabalho. Em seguida destacam-se as possíveis
contribuições dos games para a prática docente, incluindo-se uma pesquisa realizada com
profissionais da área. Posteriormente descreve-se a criação de jogos digitais educativos e a
utilização de aspectos técnicos e pedagógicos na elaboração dos mesmos e finaliza-se com a
diferença entre jogos tradicionais e jogos eletrônicos.
O quarto capítulo descreve e conceitua os elementos utilizados na construção dos itens
do instrumento avaliativo proposto, são eles: motivação; atenção, envolvimento, desafios,
faixa etária ou nível de escolaridade, estrutura textual e vocabulário, reforçamento de
conteúdos, desenvolvimento de habilidade, interação, objetivo educativo ou proposta
pedagógica, feedback, interface e recursos midiáticos, instruções e regras, sessões de ajuda,
ferramentas e recursos de uso, diversão, interdisciplinaridade, exercícios, tempo para
respostas, contextualização, satisfação, repetição do jogo e opinião dos alunos.
O quinto capítulo é dedicado a metodologia onde são detalhados o método e os
procedimentos metodológicos utilizados para o desenvolvimento da pesquisa, distribuídos em
tópicos como: a construção do instrumento, a escolha dos jogos eletrônicos educativos,
avaliação e aplicação dos jogos, coleta da opinião dos alunos após o jogo e a comparação
entre as avaliações dos jogos.
O sexto tópico descreve a avaliação realizada em seis jogos eletrônicos educativos
seguindo o instrumento proposto em seus aspectos técnico, pedagógico e opinião dos alunos.
Inicia-se apresentando o modo de funcionamento de cada um dos jogos e em seguida são
expostas as pontuações e conceitos obtidos pelos games, são feitos comentários a respeito dos
itens e de particularidades identificadas ou observadas durante aplicação dos jogos.
Durante o sétimo capítulo faz-se uma análise comparativa entre os dados dos jogos
obtidos através do instrumento de avaliação e também das observações realizadas durante as
partidas. As comparações são realizadas pelos dados numéricos que referem-se a pontuação
dos jogos e também pelos dados nominais que envolvem os conceitos obtidos pelos jogos
durante a avaliação e opinião dos alunos, apresentando-se assim os resultados encontrados. O
último capítulo trata das considerações finais sintetizando os principais pontos debatidos e os
resultados encontrados ao longo do trabalho.
23
2. TECNOLOGIA NA EDUCAÇÃO
A história da tecnologia na educação2 coincide com a origem da tecnologia de um
modo geral, pois se considera que o conceito de educação abrange toda ação que procura
promover o desenvolvimento do ser humano em suas capacidades físicas, psicológicas ou
sociais, ou seja, é “uma construção contínua da pessoa humana, do seu saber e das suas
aptidões, mas também da sua capacidade, de discernir e agir” (DELORS et al, 2001, p. 106).
Lembrando que em suma a tecnologia conforme (KARASINSKI, 2013) refere-se a um
conjunto de conhecimentos transformados em métodos, técnicas ou instrumentos para a
solução de problemas.
A partir deste conceito de educação percebe-se que as tecnologias acompanham o
processo de aprendizagem do ser humano desde épocas mais remotas. Quando homens e
mulheres praticavam o nomadismo e habitavam cavernas a comunicação ocorria por meios de
desenhos rupestres feitos nas pedras para representar uma forma de vida, e assim, transmitir
conhecimento. Observa-se, pois, que já nessa época formas simples de tecnologia eram
utilizadas para facilitar aprendizagem e o desenvolvimento de habilidades.
Com a evolução dos períodos históricos, a descoberta da escrita (acerca de 4.000 a. C.)
e a criação do papel pelos chineses (105 a. C.) foi possível facilitar o processo de escrita
através dos manuscritos, e, somente em meados de 1.450 d.C., com a invenção da prensa por
Gutenberg, o processo escrito ganhou mais agilidade, pois conseguiu-se produzir livros,
revistas e similares em maiores quantidades. O processo educativo institucionalizou-se, sendo
oferecido pela escola que aos poucos foi ganhando outros recursos, como o “quadro negro”,
cartazes, murais, álbum seriados etc.
No século XX adentraram ao ambiente escolar os recursos audiovisuais, como rádio, o
retroprojetor, a televisão e os aparelhos de videocassete. Posteriormente, final dos anos 70
(com a chamada quarta geração) apareceram os computadores pessoais com acesso a internet,
facilitando a comunicação entre pessoas do mundo inteiro, sem a necessidade de
presencialidade. Neste momento, teve início a educação à distância.
Com a chegada do século XXI, a educação ganhou a ajuda dos recursos digitais, como
laptops, tablets, câmeras digitais, jogos eletrônicos, celular e outros meios que permitiram
2 Um resumo da história da tecnologia na educação encontra-se disponível em vídeo através do link:
http://www.youtube.com/watch?v=bxzL_Is1dHc
24
uma nova forma de interatividade entre seus usuários, seja presencial ou à distância, com
profundas ressignificações.
Percebe-se ao longo da história que a educação dispõe de recursos pedagógicos e/ou
tecnológicos que facilitam, complementam, dinamizam e viabilizam o processo educativo. A
aprendizagem dos alunos ocorre de maneira dinâmica, e por isso cabe ao professor facilitá-la
utilizando-se das ferramentas pedagógicas criadas ou redirecionadas para fins educacionais
disponíveis na escola. Estes recursos facilitam a relação ensino-aprendizagem, pois
“despertam o interesse dos alunos pelos conteúdos” apresentados, ao mesmo tempo em que
enriquecem a aula (VISCOVINI et al, 2009, p. 8). O professor tomando como base a evolução
tecnológica que vem ocorrendo no mundo deve pensar em educação e planejar suas aulas
incluindo os recursos tecnológicos, pois os mesmos fazem parte da atualidade e do cotidiano
dos alunos.
Buscando melhorar o ensino-aprendizagem e tomando como ponto de partida essa
nova realidade, dirigiu-se para as possibilidades de uso do computador na escola. Conforme
Freitas et al (2009, p. 9), “os professores, ao compreenderem o uso que seus alunos já fazem,
ou poderão fazer, do computador e da internet, podem reorientar seu trabalho nessa
perspectiva... Não podem os professores continuarem trabalhando como se essa realidade não
existisse”. Mas, devido à amplitude de utilização do computador, tomou-se como foco de
trabalho os softwares educativos do tipo jogos eletrônicos.
Os jogos eletrônicos são, antes de tudo, programas computacionais ou, em outras
palavras, softwares criados para atender a necessidades e funções específicas, previamente
programadas.
Em linguagem técnica, o conceito de software envolve:
um código que é transformado em algo inteligível para a máquina. Seu
princípio se baseia em funções escritas em uma linguagem de programação
(cada vez mais próxima à humana) e depois é convertida para a linguagem
do computador, se transformando em um arquivo executável, utilizado pelo
usuário para cumprir seu objetivo (MACHADO, 2002, p. 85).
Neste sentido, os softwares educacionais são elaborados para atender a objetivos
educacionais e servem como complemento de conteúdos educativos apresentados pela escola,
e, por esta razão, pode ser produzido com formas e por motivos diversos.
Estes programas, como cita Rodrigues (2006), podem ser de vários tipos, como:
tutoriais, exercícios e práticas, aplicativos, multimídias e internet, simulação e modelagem e
jogos.
25
Identifica-se que as possibilidades de utilização dos softwares educacionais são amplas
e diante destas opções de trabalho é imprescindível que o docente seja cuidadoso e criterioso
não somente com o uso dos softwares, mas com quaisquer outras ferramentas utilizadas na
escola, para “que estas não sejam mera distração” (SEABRA, 2010, p. 23), mas, sim, fonte de
aprendizagem.
Segundo Rocha e Campos (1993, p. 35), “desde a década de 70, o software
educacional vem entrando no mercado mundial de forma acelerada”. Uma pesquisa realizada
pela empresa Newzoo, em 2011, e publicada em seu site oficial, por Warman (2011), mostra
que o mercado consumidor de softwares do tipo jogos tem crescido consideravelmente
comparado a grandes países da Europa.
No Brasil, quarenta e um milhões de pessoas têm acesso ativo à internet e, deste total,
trinta e um milhões fazem uso de algum tipo de jogo eletrônico (Cf. Figura 2).
Figura 2 - Pessoas Ativas na Internet.
Fonte: Site Newzoo, 2011
Essa realidade mostra a força e a aceitação que os jogos têm entre as pessoas e que,
sendo assim, os benefícios pelo seu uso podem e estão sendo aproveitados no setor
educacional.
Unido a este fato, percebe-se que as escolas vêm recebendo investimentos em recursos
computacionais. O governo tem criado diversos programas, como o Proinfo – Programa
Nacional de Tecnologia Educacional; Prouca - Programa Um Computador por Aluno e PBLE
26
– Programa Banda Larga nas Escolas, para atender e tornar viável o uso destes e outros
recursos tecnológicos na educação, o que vem mostrando interesse em acompanhar, de certa
forma, a demanda e a atualização do mercado.
Coscarelli (2005, p. 27) afirma que “usar a informática como recurso para auxiliar a
aprendizagem, não significa que os alunos vão ficar o tempo todo na tela do computador, ou
nos laboratórios de informática”, tampouco irá substituir o professor ou outros recursos
disponíveis na escola. Pelo contrário, ela – a informática - vem acrescentar, sendo
compreendida “como um recurso que pode ajudar a minimizar a exclusão de muitos sujeitos
já excluídos em muitas outras situações” (Ibid, p. 28) e até facilitar a interação entre os
alunos.
Seguindo este contexto de tecnologias na educação dedica-se, o capítulo seguinte a
uma explanação teórica sobre os jogos eletrônicos educativos que é objeto de estudo deste
trabalho.
27
3. JOGOS ELETRÔNICOS EDUCATIVOS
A utilização dos jogos em sala de aula não é um fenômeno recente. Há muito tempo
tais recursos são aproveitados na educação. De acordo com Kishimoto (1995), os jogos eram
vistos, no passado, como atividades que imitavam funções adultas. Depois foram incluídos
como forma de treinamento físico para os soldados e sociedade em geral e, assim, foram
sendo utilizados na educação das primeiras letras.
Com o Cristianismo, os jogos foram retirados de cena, pois não eram bem visto pelos
educadores daquela época, que tinham uma visão de educação totalmente rígida e disciplinar,
não cabendo, assim, nenhum tipo de brincadeira. Somente com o Renascimento, volta a ser
utilizado para fins pedagógicos. “A eclosão do movimento científico diversifica os jogos que
passam a incluir as inovações científicas no século XVIII” (Ibid, p. 41) e são aproveitados
pela escola como recursos pedagógicos no auxilio ao ensino.
Os jogos foram se desenvolvendo para atender a diferentes necessidades. Seja para o
entretenimento ou para o aperfeiçoamento e aquisição de habilidade, eles vão sendo
construídos utilizando-se do mais simples ao mais sofisticado material. Hoje, com a
popularidade do computador na sociedade, começaram a ser elaborados com recursos digitais,
que são estruturas cada vez mais sofisticadas e de alta qualidade.
Em entrevista disponibilizada no endereço eletrônico da Pontifícia Universidade
Católica, de Campinas, – a PUC – Campinas -, a coordenadora do curso de Tecnologia em
Jogos Digitais, Profa. Me. Tatiana Dantas de Oliveira, afirma que “a área de jogos digitais,
está em ascensão e com vários cursos dentro do país”.
Tanto no Brasil como em vários países do mundo, a procura por jogos eletrônicos tem
crescido consideravelmente. Segundo com Prensky (2012) nos Estados Unidos a receita de
vídeo games e jogos digitais cresceu até o ponto de igualar-se ou até mesmo superar a renda
obtida pelas bilheterias de cinema, que é de cerca de 7,5 bilhões de dólares.
De acordo com Abud (2012), em DCI- Diário comércio, indústria e serviços, estima-se
que até 2014 o comércio de jogos eletrônicos no Brasil alcance um crescimento de 25% em
produtos, chegando, assim, à classe de bilhões de reais.
Com o setor de jogos eletrônicos em crescimento, surgem, no mercado, produtos com
direcionamento para o campo educacional. São justamente esses tipos de softwares que
interessam a este trabalho, ou seja, games elaborados na expectativa de oferecer algum tipo de
aprendizagem aos seus usuários.
28
3.1 CONCEITO
O conceito de jogo eletrônico trilha o mesmo caminho dos jogos tradicionais, ou seja,
eles trazem, em sua essência, as mesmas funções e finalidades que os demais jogos, porém,
apesar das semelhanças, é possível perceber qualidades midiáticas que somente os jogos
eletrônicos ou digitais possuem, fixando, assim, uma das principais diferenças entre eles.
Não foi possível encontrar um conceito único para o entendimento do que seria um
jogo, mas a conceituação oferecida por diferentes teóricos levam ao entendimento que
existem características comuns entre os jogos e que a partir destas - características - é possível
formular uma definição única para nortear este trabalho.
Antes de apresentar o conceito de jogo eletrônico formulado para este trabalho, serão
expostos, a seguir, a definição de jogo digital disponibilizada por alguns teóricos e das quais
foram retiradas as características que alicerçaram e embasaram a construção do conceito de
jogo eletrônico nesta pesquisa.
Segundo Prensky (2012), o jogo “é uma palavra de muitos significantes”. Ele aborda
que o jogo é como um subconjunto da diversão e também das brincadeiras organizadas por
regras, dotado de seis características em comum.
Os jogos são um subconjunto tanto da diversão quanto das brincadeiras. Os
jogos são como uma criança que herda todas as características dos pais,
carregando, portanto, o que é bom e o que é ruim dos dois. Eles contam
ainda com algumas qualidades especiais, o que faz deles ferramentas
adequadas, sobretudo para a aprendizagem. [...] Seis notáveis elementos
estruturais dos jogos:
1. Regras
2. Metas ou objetivos
3. Resultados e feedback
4. Conflito/competição/desafio/oposição
5. Interação
6. Representação ou enredo (Ibid, p. 171-172).
De acordo com Huizinga (1993), existem idiomas que não trazem nenhuma palavra
que represente a tradução brasileira de “jogo”, reforçando a dificuldade que existe na
definição geral do que seja jogo, mesmo sendo uma prática tão antiga na vida do ser humano.
Ele também considera que tal conceito deve ser formulado a partir de elementos comuns e,
conforme sua citação abaixo, o jogo é:
29
[...] uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e
determinados limites de tempo e de espaço, segundo regras livremente
consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si
mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e de alegria e de uma
consciência de ser diferente da "vida quotidiana" (HUIZINGA, 1993 p. 24).
Segundo Battaiola (2000) apud Lucchese e Ribeiro (2005), “o jogo eletrônico é
composto de três partes: enredo, motor e interface interativa”. O enredo traria a definição de
tema, objetivos e a sequência lógica do jogo, enquanto que o motor seria um mecanismo de
resposta às ações determinadas pelo jogador e, por último, a “interface interativa permite a
comunicação entre o jogador e o motor do jogo, fornecendo um caminho de entrada para as
ações do jogador e um caminho de saída para as respostas audiovisuais referentes às
mudanças do estado do ambiente” (Ibid., p.8), completando-se assim a definição de game.
Praseres Jr. (2010) afirma que os jogos eletrônicos são:
[...] em síntese, construtos que satisfazem a necessidade ontológica do jogar,
do contar/apreciar histórias e, por que não dizer, da expressão artística na
contemporaneidade, possíveis a partir do desenvolvimento da capacidade de
processamento e simulação dos computadores (Ibid, p. 34).
A partir dos conceitos de jogo digital apresentado por Huizinga (1993), Battaiola
(2000) apud Lucchese e Ribeiro (2005), Praseres Jr. (2010) e Prensky (2012), formulou-se a
seguinte definição: o jogo eletrônico educativo é um programa computacional elaborado com
objetivos voltados para a aprendizagem de seus usuários, trazendo em si um contexto
divertido e motivacional, pois está esquematizado por sequência lógica e desafiadora, sendo
determinado por regras específicas, tempo de ação, limites de espaço e resultados com
feedback interativo.
Este conceito de jogo eletrônico educativo é expandido, neste trabalho, para a palavra
“games” e o termo “jogos digitais” por serem sinônimas da expressão “jogo eletrônico” e,
portanto, detêm o mesmo significado. Assim, conhecendo-se a definição de jogo eletrônico e
seus sinônimos, destaca-se a seguir as contribuições e percepções dos educadores sobre a
inclusão de games na prática docente.
3.2 CONTRIBUIÇÃO DOS JOGOS ELETRÔNICOS PARA A PRÁTICA DOCENTE
30
Os jogos eletrônicos na educação servem como complemento ao trabalho do professor,
pois é um novo recurso metodológico que une os conteúdos escolares a situações de diversão
e brincadeira, o que facilita a aprendizagem dos alunos. “A ideia central defendida por alguns
estudiosos da educação é que o aluno pode se divertir e nem notar que está aprendendo com o
uso dos jogos educativos” (PEREIRA, 2008, p. 2-3). Este pensamento não se refere à
experimentação de um recurso tecnológico sem objetivos definidos, pelo contrário entende
que o ideal é trazer tais objetivos educacionais de forma implícita para os alunos, porém,
visíveis ao professor.
Em consonância com estas ideias autores como Prensky (2012) defendem a inclusão
de jogos digitais como recurso para o ensino-aprendizagem nas escolas, pois a finalidade de
utilizar os games na educação é - além de acompanhar a evolução tecnológica que rodeia a
sociedade - aproveitar-se de todos os benefícios midiáticos oriundos dessa tecnologia para
conseguir um melhor desenvolvimento intelectual, motor e social dos estudantes. Dessa
forma, o “jogo na educação deve ter o propósito de contribuir com situações de
aprendizagem, com objetivos claros” (SEABRA, 2010, p. 23). Estes pensamentos são
confirmados na seguinte citação:
Os jogos eletrônicos, desde que aplicados sabiamente, são ferramentas úteis
a criação de uma educação fundamental de maior qualidade, seja como
complemento prático de um conteúdo apresentado na sala de aula
tradicional, seja como um meio de desafiar o aluno e forçá-lo a tomar
decisões baseado em seus conhecimentos já adquiridos, ou simplesmente
inseri-lo em um ambiente de estudo mais dinâmico, interativo e lúdico
(MEDEIROS e SCHIMIGUEL, 2012, p.11).
Torna-se mais satisfatório para os alunos aprenderem através da brincadeira. “Para
uma criança ou um adolescente o aprendizado com diversão se torna muito mais fácil e
prazeroso. Essa é a essência deste tipo de software, pois eles fazem com que os alunos
aprendam com prazer e aumentar suas criatividades através da diversão” (MORAIS, 2003, p.
25). Os jogos digitais possuem a capacidade de unir criatividade, diversão, aprendizagem,
sofisticados recursos de som, imagem e movimentos em um mesmo instrumento.
Por trazerem os conteúdos e situações de forma lúdica, os jogos motivam os alunos e
com isso permitem que os mesmos aprendam enquanto brincam. Além disso, facilitam “o
desenvolvimento das capacidades de raciocínio, planejamento, formulação de hipóteses e
resolução de problemas” (PERY, NUNES e CARDOSO, 2010, p.109), indispensáveis para
processo educativo.
31
Tarouco et al (2004, p.3) acrescenta que a utilização de jogos computadorizados na
educação, além de proporcionar motivação e o desenvolvimento de hábitos para realização de
tarefas que demandam desafios, possibilita, também, “a melhora da flexibilidade cognitiva,
pois funcionam como uma ginástica mental, aumentando a rede de conexões neurais e
alterando o fluxo sanguíneo no cérebro quando em estado de concentração”. Além disso, a
“tecnologia de games pode auxiliar significativamente, despertando o interesse, a curiosidade,
propiciando o desenvolvimento dos conhecimentos, de habilidades e de competências de
forma instigante e prazerosa” (FROSI e SCHLEMMER, 2010, p. 116), facilitando assim a
aprendizagem dos alunos.
Um trabalho feito por Cardoso, Oliveira e Kato (2013) investigou a percepção de
professores sobre o uso de jogos digitais educativos. As principais categorias de percepção
estão descritas no Quadro 1.
Quadro 1- Percepção sobre a incorporação dos jogos digitais na prática pedagógica
Categorias de percepção do jogo digital Nº de unidades
de análise
Como motivador da aprendizagem 20
Como ambiente para promover a interação 05
Como momento de lazer 15
Como gerador de dificuldades didáticas 19
Como reforço escolar 17
Fonte: CARDOSO, OLIVEIRA e KATO (2013)
De um modo geral, o estudo revelou que a maioria dos professores - em seus relatos -
veem “o jogo digital como elemento motivador da aprendizagem” e como uma forma de gerar
dificuldades, pois, conforme a fala de um docente “eles interagem e aprendem de uma forma
prazerosa, ativa dinâmica e variada” (CARDOSO, OLIVEIRA e KATO, 2013, p. 9), à medida
que tentam solucionar os desafios impostos pelo game.
Outro conjunto de professores observa a importância da utilização dos jogos como
uma oportunidade de reforçar os conteúdos escolares trabalhados em sala de aula de forma a
32
complementar o trabalho iniciado pelo professor. Outro grupo de docentes afirma que a
utilização dos jogos eletrônicos nas aulas oferece um ambiente de interação entre os alunos,
pois acreditam que “os momentos de utilização destas mídias”, tornam-se “chances valiosas
para a troca de conhecimentos e o desenvolvimento do senso crítico” (Ibidem, p. 5) nos
discentes.
Por outro lado, um número maior de professores vê a utilização dos jogos como
brincadeira que, sozinha, não contribui para a aprendizagem conceitual, ou seja, o momento
de lazer proporcionado pelos games pode ser direcionado a situações de aprendizado, devendo
o professor fazer essa mediação.
Percebe-se, pois, que existem posicionamentos e percepções divergentes entre os
professores sobre o uso de games na educação. Segundo Medeiros e Schimiguel, (2012, p. 4),
para alguns docentes, “o jogo na área da educação ainda sofre preconceitos, pois muitas vezes
é visto como uma perda de tempo, algo que os jovens acabam se viciando e que não os ensina
nada”, transformando-se, assim, em meras distrações.
De toda forma, a percepção dos professores, em sua maioria, juntamente com o
entendimento dos teóricos sobre os jogos eletrônicos, fortalece a compreensão de que a
finalidade dos jogos, assim como a de outro recurso tecnológico ou pedagógico, é dar suporte
ao professor em sua escolha metodológica, de maneira a complementar seus trabalhos em sala
de aula, bem como oferecer aos alunos recursos que facilitem seu desenvolvimento e que
estejam dentro dos avanços tecnológicos vivenciados por estes.
O presente trabalho não pretende decidir ou indicar qual o melhor recurso a ser
utilizado pelo docente, até porque esta escolha cabe somente ao professor diante da realidade
educacional que o cerca. Pretende-se, neste, apenas afirmar que “a aprendizagem baseada em
jogos digitais precisa ser combinada com outros métodos de aprendizagem, tão funcionais
quanto ela” (PRENSKY, 2012, p. 27), pois nenhum instrumento, sozinho, conseguirá
proporcionar um desenvolvimento integral. É preciso uma junção de vários recursos,
partindo-se sempre do pressuposto que eles são complementares.
Uma vez que:
A tecnologia por si só não melhora a educação. Isso é algo óbvio e evidente.
Educação é um processo humano que depende de bons professores. Ela
precisa ser vista como um novo instrumento pedagógico como qualquer
outro. Apenas aliada a um professor com boa formação inicial e continuada é
que ela poderá trazer efetivos avanços (KLAUS apud CARDOSO, 2012, p.
58 e 59).
33
Dohme (2008) afirma que o jogo pode ser entendido como um meio ou um fim, ou
seja, para o professor representa um meio de levar um conteúdo educativo, um veículo de
conhecimento. Enquanto que para as crianças a finalidade está na brincadeira, seu fim é obter
prazer pela diversão.
Neste sentido, o professor deve saber escolher os jogos eletrônicos de maneira que os
alunos sintam vontade de participar das atividades propostas, que estejam de acordo com sua
faixa etária e o seu nível de conhecimento, que sejam envolventes, estimulantes e
desafiadores.
A decisão sobre o tipo de jogo digital a ser utilizado com os alunos requer do professor
planejamento e pesquisa para que se encontre um tipo de software adequado, contendo os
conteúdos pretendidos e que ainda seja motivador e possibilite aos alunos aprender ou
reforçar seus conhecimentos. A busca na internet oferece inúmeras possibilidades, mas esta
procura deve estar “intimamente relacionada com a proposta pedagógica que se pretende
desenvolver” (VIEIRA, 1999 p.10), bem como, estar ligada a objetivos pedagógicos
definidos.
A escolha dos games deve “garantir a jogabilidade, o interesse, a interação entre os
jogadores, a fim de assegurar que a experiência vivida no jogo possa ser transportada para
outras situações, permitindo abordagens conceituais, teorização dos fatos e processos de
vivência” (SEABRA, 2010, p. 22). Por isso, o professor não deve utilizar qualquer jogo
digital, mas antes deve selecionar aquele que proporcione e consiga levar o aluno até o final
da partida a atingir as habilidades anteriormente objetivadas.
Embora seja preciso conhecimento e familiaridade com o computador e a internet na
busca pelos jogos e ferramentas tecnológicas a serem utilizadas em sala de aula, nota-se que
nem sempre os professores estão capacitados ou seguros para realizar tais pesquisas e
escolhas. Muitos deles preferem deixar por conta dos monitores de informática, pois não têm
habilidades com o computador. Outros, ainda, alegam que não gostam de utilizar tecnologias
digitais, preferindo os recursos pedagógicos tradicionais. Outros afirmam que as escolas não
oferecem estrutura adequada e por isso é difícil utilizar tais recursos nos planejamentos.
Nos estudos realizados por Cardoso, Oliveira e Kato (2013), algumas queixas
elencadas pelos professores encontra-se na falta de formação continuada para utilização do
computador como recurso didático. Segundo a pesquisa de Cardoso, Oliveira e Kato (2013),
os docentes parecem ter muito receio de “incorporar esta mídia em seu cotidiano, por conta
das dificuldades que podem surgir durante a utilização de recursos tecnológicos, o que em
muitos casos os desencoraja de saírem da zona de conforto, que é a aula mediada pelo quadro
34
e livro” (Ibidem, p. 5). No entanto, o planejamento de uma formação continuada para
utilização de tais recursos despertaria o interesse dos professores, pois haveria maior
segurança e confiança por parte destes no uso das ferramentas tecnológicas.
De fato, muita das dificuldades encontradas com o trabalho com jogos eletrônicos
encontra-se na falta de apoio da própria escola, a falta de estrutura física adequada para os
laboratórios de informática - com poucos computadores - e a má conservação dos mesmos, a
ausência de conexão com a internet ou a inexistência de recursos humanos qualificados, como
o monitor de informática ou alguém que auxilie o professor nesta função. Estas, de modo
geral, são situações que desencorajam o trabalho de inclusão das tecnologias, porém, é notório
que as dificuldades existem, mas é preciso acreditar que é possível, mesmo diante de todas as
barreiras, conseguir soluções que permitam a prática com os jogos eletrônicos.
Prensky (2012) afirma que a escola precisa acompanhar a revolução tecnológica que a
rodeia, pois, os alunos de hoje vivem dentro destas mudanças e precisam encontrá-las na
realidade escolar. As novas gerações nasceram rodeadas de tecnologia, desde muito cedo
sabem manusear o computador, o celular, a internet, e, dessa forma, não se contentam apenas
em aprender de forma expositiva.
Pery, Nunes e Cardoso (2010, p. 108) acrescentam que os alunos “são multitarefas:
são capazes de ver TV, ouvir música, teclar ao celular e usar o notebook, tudo ao mesmo
tempo. Tem facilidade com blogs lidam com múltiplos links, navegam de site em site por
horas. Preferem interagir virtualmente à presencialmente”. E, diante desta realidade:
É preciso refletir, conhecer e utilizar essas ferramentas tecnológicas na sala
de aula. O mundo desses jovens é multicolorido e polifônico. Eles chegam à
escola trazendo em suas mochilas muitas informações [...] Conhecem e
manipulam com agilidade e desenvoltura, ferramentas tecnológicas como
vídeo games, calculadoras digitais, celulares, e muitos outros aparelhos
disponíveis (OLIVEIRA e BRITO, 2013, p.4).
As mudanças cognitivas causadas pelas mídias digitais levam as crianças e os jovens a
terem outras necessidades e preferências. A mente deles - chamados por Prensky (2012) de
“nativos digitais” - não funciona de forma linear, mas como uma espécie de “hipertextos”, ou
seja, mais do que as gerações anteriores, os alunos querem interagir, perguntar e descobrir, e
se isto for possível de ser feito com diversão e recursos tecnológicos os resultados serão bem
interessantes, tanto para os professores quanto para os alunos.
Baseando-se nesta realidade dos alunos digitais e buscando também acompanhar as
inovações tecnológicas ocorridas no mundo, o governo federal tem aprovado leis e projetos
35
que incentivam o investimento em tecnologia na escola com a finalidade de aproximar a
educação do panorama de avanços digitais que a sociedade vivencia.
Desde abril de 1997, a Portaria nº 522, do MEC, determina, em seu artigo 1º, a criação
do “Programa Nacional de Informática na Educação – ProInfo, com a finalidade de
disseminar o uso pedagógico das tecnologias de informática e telecomunicações nas escolas
públicas de ensino fundamental e médio pertencentes às redes estadual e municipal”. Esse
programa prevê investimentos na educação destinados a compra de computadores para
criação dos laboratórios de informática, bem como a formação continuada de professores para
utilização de tais recursos.
O Programa Banda Larga nas Escolas (PBLE) foi criado pelo Governo Federal em
abril de 2008, por meio do Decreto nº 6.424, e tem como objetivo “conectar todas as escolas
públicas urbanas à internet, rede mundial de computadores, por meio de tecnologias que
propiciem qualidade, velocidade e serviços para incrementar o ensino público no País”.
Conforme a Lei nº 12.249, de junho de 2010, o governo federal cria o Programa Um
Computador por Aluno – PROUCA, e estabelece, em seu artigo 16, que o mesmo tem como
objetivo “promover a inclusão digital nas escolas [...] mediante a aquisição e a utilização de
soluções de informática, constituídas de equipamentos de informática, de programas de
computador neles instalados e de suporte e assistência técnica necessária ao seu
funcionamento”, mas, de acordo com o site do FNDE – Fundo Nacional de Desenvolvimento
da Educação, “não está mais fazendo convênios, nem liberação de recursos para o Prouca”.
Recentemente, o investimento governista tem sido para a compra de tablets, conforme
a “Lei do Bem”, de nº 12.507, de outubro de 2011.
Em entrevista a Cardoso (2012), na Revista Carta na Escola, edição de junho de 2012,
o então Ministro da Educação, Aloizio Mercadante, justifica a importância do MEC investir
em programas governamentais – destinados ao investimento em tecnologia para as escolas -
como tentativa de manter a educação atualizada. Segundo ele, a “escola precisa se reinventar
para atrair e dialogar com essa juventude”, pois o modelo de educação que se tem hoje é
baseado ainda no século XVIII e, por isso, é preciso uma renovação.
Para que a educação acompanhe os avanços tecnológicos, os investimentos no setor
precisam ser maiores. Devem envolver, de forma paralela, a melhoria nas estruturas físicas
dos laboratórios de informática com acesso a internet para todas as escolas, e também para
uma formação continuada de professores que vise a preparação eficaz no uso dos
computadores, entre eles, os softwares educativos, do tipo jogos eletrônicos e similares.
36
A demanda tecnológica para fins educacionais é grande, a cada momento surgem
novos programas e jogos e é necessário que o professor saiba escolhê-los, saiba identificar o
que é oportuno para seus objetivos, o que vai motivar os alunos, identificando, assim, o que
realmente permitirá ao discente aprender com a sua aplicação. Em complemento é preciso
considerar que:
O grande desafio de incluir jogos eletrônicos nas escolas é o
desenvolvimento de jogos que consigam equilibrar o lúdico e o ensino
significativo, que seja motivante e cativante, mas ao mesmo tempo em que
exija esforço mental por parte do aluno para que se produza o efeito
desejado, uma educação de qualidade (MEDEIROS e SCHIMIGUEL, 2012,
p. 6).
Com a variedade de jogos eletrônicos oferecidos pelo mercado tecnológico e a
dificuldade encontrada pelos professores em escolher um game que atenda aos seus objetivos
educacionais, foi proposto neste trabalho, elaborar um instrumento avaliativo que auxilie o
docente nesta escolha. Para desenvolver tal instrumento foi preciso antes conhecer o processo
de criação dos jogos digitais - descrito a seguir – já que esta requer tempo, planejamento,
conhecimento, e empenho por parte dos desenvolvedores. E por ser um game educativo
requer também a participação de profissionais da educação ao longo desta construção.
3.3 CRIAÇÃO DE JOGOS ELETRÔNICOS
Segundo Pery, Nunes e Cardoso (2010, p. 109), “há jogos no mercado que se
autodenominam educativos [...], que tem sido produzidos com fins comerciais, atendendo as
necessidades do mercado e geralmente não são estruturados pedagogicamente”. Isto é,
encontra-se um número cada vez maior de jogos eletrônicos educacionais na internet, porém
nem sempre os games ditos educativos foram criados com esta finalidade. Muitos deles foram
elaborados para atender a demandas comerciais somente constando o nome como sendo
educativos.
As autoras citadas acima afirmam, ainda, que a criação de jogos eletrônicos educativos
deve basear-se em objetivos bem delimitados, para que promovam o desenvolvimento de
habilidades nos alunos.
37
De acordo com Reis Jr, Nassu e Jonack (2002), o processo de criação dos jogos
eletrônicos tem início com sua concepção, a análise do público-alvo e a escolha da plataforma
na qual será executado. Destaca-se, então, a função do profissional em game designer que
deve possuir habilidade em escrita, conhecimentos gerais em “história, tática e estratégia [...]
artes gráficas, música, cinema” (Ibidem, p.5) entre outras características, pois seu “papel pode
ser visto como uma soma de gerente técnico do projeto, de roteirista e diretor de cinema e
produtor musical”. Em seguida, vem a fase do design e do projeto. “Em geral, o design é
testado e os requisitos são coletados durante todo o processo de desenvolvimento do game,
permitindo que mudanças sejam feitas durante o tempo em que se esta trabalhando sobre o
mesmo” (Ibidem, p. 6). É a fase em que são “adotadas técnicas e processos diversos, que
variam de equipe para equipe”, ou seja, escolhem-se as tecnologias mais utilizadas no
mercado no momento. Posteriormente, vem a etapa de codificação que exige conhecimento e
capacidade técnica do programador. Os testes, apesar de ser a última etapa, geralmente são
aplicados também ao longo do processo para verificar possíveis falhas de programação e
também se o produto final está de acordo com a proposta.
Outro modo de explicitar a criação dos jogos eletrônicos é apresentado por Clua
(2004) apud Morais e Silva (2009, p.5), conforme apresentado na Figura 3, abaixo.
Figura 3 – Estrutura de um projeto de desenvolvimento de jogos.
Fonte: CLUA (2004) apud MORAIS & SILVA (2009)
38
De acordo com Clua (2004) citado por Morais e Silva (2009), o “Game design” seria a
fase de criação do jogo (ideia de personagens, mundos, etc). Na etapa “rascunho dos objetos e
cenários, desenha-se, gráfica e textualmente, os personagens, ambientes, objetos e afins para
auxiliar na próxima etapa”. Na “modelagem” são criados os desenhos de forma definitiva, ou
seja, aqueles que serão inclusos no modelo final. A fase da “engenharia de software” diz
respeito ao sistema de computação do game, que dará subsídio para a última etapa, chamada
de “programação”, em que o jogo é “efetivamente desenvolvido para funcionar em uma
determinada plataforma” (Ibidem, p. 5). Estas seriam, portanto, as etapas que dão origem a um jogo
digital com fins educativos, objetivando a aprendizagem e o desenvolvimento de habilidades nos
alunos.
Tarouco et al (2004) acrescenta que para o desenvolvimento de games eletrônicos
educacionais é preciso, inicialmente, pensar em um tema e, somente a partir dele, estabelecer
os objetivos pretendidos e, posteriormente, a forma pela qual será organizado o material,
como a escolha e produção de imagens, entre outros elementos técnicos. “Depois de fazer o
planejamento, partimos para o desenvolvimento do jogo através de uma linguagem de autoria
propriamente dita” (TAROUCO et al, 2004, p.3), que abrange o aspecto técnico da área
computacional, através de seus códigos.
Estes autores - Tarouco et al (2004) - acrescentam, também, que, atualmente, o
software mais utilizado para criação de jogos educativos eletrônicos é o Macromedia Flash
MX – desenvolvido pela Adobe Systems - devido a sua flexibilidade e baixa complexidade de
programação, com recursos didáticos dispostos e facilmente identificáveis, e milhares de
tutoriais e grupos de discussão que colaboram no processo de construção da lógica da
linguagem.
De acordo com Valente (1989), o desenvolvimento de softwares educacionais deve
contemplar os seguintes padrões:
a) Engajamento do usuário com o sistema (interatividade, qualidade do diálogo, dicas,
ajuda);
b) Controle do aprendizado (variedade de respostas, permitir mais de uma maneira de
resolver o problema);
c) Valor do erro (feedback);
d) Programação sólida e efetiva (informação com intenção clara, pontuação, desafios,
engajamento entre estudantes);
e) Documentação (manuais, instruções, mensagens de erro).
39
Os padrões supracitados devem servir de suporte para a elaboração dos games que
almejem estimular a aprendizagem dos estudantes. “É importante mencionar que [...] a
combinação dos diferentes aspectos aqui propostos é que faz um software ser mais
interessante e efetivo que outro” (VALENTE, 1989, p. 9). Em acréscimo, além de seguir os
padrões sugeridos, é preciso atentar para a clientela a qual é destinada o jogo digital, para que
o objetivo - estimular a aprendizagem de maneira lúdica – possa ser concretamente alcançado.
Segundo Morais (2003), o ciclo para construção de um software educacional, no qual
se inclui os jogos eletrônicos, deve possuir as seguintes etapas:
1. Concepção – Nesta etapa é apresentado um projeto do software com seus conteúdos
e objetivos.
2. Escolha do Paradigma Pedagógico – Etapa em que será delimitada a teoria de
aprendizagem ou abordagens teórica que norteará o jogo.
3. Análise interdisciplinar – Será feita uma análise dos conteúdos tentando relacioná-
los com outras áreas do conhecimento para tornar o jogo interdisciplinar.
4. Implementação – Desenvolvimento do software com base nas decisões tomadas nas
etapas anteriores.
5. Validação – Verificação da eficácia do software através de testes reais.
6. Implantação – Distribuição do softwares para o mercado consumidor /internet
Percebe-se que das seis etapas propostas, as três primeiras (concepção, escolha do
paradigma pedagógico e análise interdisciplinar) necessitam de conhecimentos pedagógicos e
as três últimas (implementação, validação e implantação) requerem conhecimentos técnicos
em computação.
Obviamente a construção de um software não é tão simples assim, requer mais
detalhes que não foram mencionados acima, pois estas são apenas sínteses de como seria o
processo de construção. Por isso não é possível conceber um jogo eletrônico educativo sem
considerar suas particularidades pedagógicas ou apreciando apenas a técnica.
Baseando-se no processo de criação de jogos digitais, como proposto por Tarouco et al
(2004), Valente (1989) e Morais (2003), percebe-se a existência, nas entrelinhas, de dois
importantes aspectos: o técnico e o pedagógico, que aparecem interligados e necessariamente
se complementam.
40
O aspecto pedagógico diz respeito às fases de planejamento, com escolha do tema e
objetivos do jogo (TAROUCO et al, 2004, p. 3), diz respeito ainda àquelas etapas de
“concepção, escolha do paradigma pedagógico e análise interdisciplinar” (MORAIS, 2003,
p.21-22). Além disso, contempla os itens de Valente (1989, p. 9) no que tange ao
“engajamento do usuário com o sistema (interatividade, qualidade do diálogo), o controle do
aprendizado (variedade de respostas, permitir mais de uma maneira de resolver o problema) e
o valor do erro (feedback)”.
Diante as particularidades pedagógicas, de aprendizagem e interdisciplinaridade
presente no aspecto pedagógico é de fundamental importância que durante esta fase da criação
do software esteja presente algum profissional da educação, seja ele um pedagogo ou
professor para que possa acompanhar e participar das decisões tomadas no aspecto
pedagógico.
O aspecto técnico, por sua vez, refere-se à forma de organização do material
planejado, através de imagens e outros elementos técnicos, como a escolha da programação
mais adequada, com maior flexibilidade e baixa complexidade (TAROUCO et al., 2004, p.3).
Esta diz respeito às fases de “implementação, validação e implantação” dos jogos (MORAIS,
2003, p. 21-22) e contempla, conforme Valente (1989), os itens de engajamento do usuário
com o sistema (interatividade, qualidade do diálogo, dicas, ajuda), programação sólida e
efetiva (informação com intenção clara) e documentação (manuais, instruções, mensagens de
erro).
Esta etapa – técnica - contém habilidades específicas de programação e linguagem
computacional, por isso é realizada por uma equipe de desenvolvedores de sistemas
computacionais, mas pode ser acompanhada pelos pedagogos no intuito de auxiliar esses
profissionais quanto à linguagem das instruções ou da interação com os usuários, por
exemplo.
Percebe-se que, apesar de determinar-se um conceito para os aspectos técnico e
pedagógico, os mesmos são complementares e interligados. (Figura 4).
41
Figura 4 - Relação entre os aspectos técnicos e pedagógicos
na construção do software educativo.
Tais aspectos encontram-se presentes em todas as fases e compõem em essência a
concepção do jogo eletrônico educativo, que “nasce” dessa relação entre a técnica
computacional e os elementos pedagógicos.
Compreendendo-se o conceito de game, suas contribuições para a prática docente, e o
processo para elaboração dos mesmos – apresentados nos itens anteriores - é importante, por
fim, ressaltar as diferenças entre um jogo tradicional e um jogo eletrônico, complementando-
se assim, o respaldo teórico necessário e os conhecimentos que serviram para a construção do
instrumento avaliativo proposto.
3.4 JOGOS TRADICIONAIS E JOGOS ELETRÔNICOS
Nota-se que os jogos eletrônicos trazem elementos em comum com os jogos
tradicionais. Evidentemente, as principais diferenças entre eles são o caráter digital e a forma
de aplicação que necessita de algum instrumento tecnológico, porém, segundo alguns
estudiosos, existem pontos que os particularizam e os diferenciam de forma única dos demais
jogos.
Para Pery, Nunes e Cardoso (2010), a principal diferença estaria na linguagem de
interação dos games, a qual proporcionaria aos seus usuários uma relação mais interativa com
o instrumento devido aos seus recursos midiáticos, como som, imagem e movimentos.
“Embora apresentem semelhanças quanto a elaboração, o jogo digital apresenta uma inovação
na linguagem que atrai e integra o indivíduo, seja pelo uso de simulações, pela possibilidade
de movimentos ou efeitos sonoros e visuais que promovem a interação com o jogo”
42
(Idem.,2010, p. 109). Em alguns jogos digitais, a saber, é possível ao estudante relembrar as
regras ou dicas com um simples click, no entanto, este recurso é impraticável para a maioria
dos jogos tradicionais uma vez que as regras nestes são expostas uma única vez e quase
sempre de forma oral, impossibilitando um breve retorno à mesma.
Lucchese e Ribeiro (2005) afirmam que outra forte diferença dos jogos eletrônicos
envolve a representação, ou seja, o caráter marcadamente abstrato que abrange os games com
a existência de mundo fictício e demais situações de abstração que somente são possíveis
pelos efeitos computacionais. “De fato nos jogos não-digitais acaba surgindo um mundo
fictício, mas este fica limitado ao imaginário de cada participante e não é compartilhado e
delimitado como nos jogos digitais” (Ibidem., p. 9), pois nos games todos os jogadores podem
visualizar este mundo imaginário, compartilhando-o de maneira semelhante.
Segundo Morais (2003), os softwares educativos ou jogos eletrônicos diferenciam-se
de outras categorias, pois apresentam fundamentação pedagógica, finalidade didática,
interação de uso e atualização de novas técnicas para o trabalho com som e imagem.
Outra característica marcante é a rigidez das regras. Enquanto nos jogos tradicionais é
permitido aos participantes negociarem as normas antes e até durante uma partida, o mesmo
não ocorre em uma partida no jogo eletrônico, pois as regras são delimitadas e cumpridas em
sua totalidade e na maioria dos jogos não há a possibilidade de desviar de tais regras, já que
todos os movimentos imagináveis foram determinados pelo regulamento. É possível afirmar
ainda que:
No caso dos jogos digitais, essa flexibilidade não é comum, uma vez que as
regras são traduzidas em algoritmos de computador, sendo assim
sistematicamente seguidas. Em alguns jogos digitais pode até ser possível,
através de configurações, personalizar algumas regras em casos específicos,
mas ainda assim tais mecanismos não são triviais e tampouco flexíveis como
os meios de negociação praticados nos jogos não-digitais (LUCCHESE e
RIBEIRO, 2005, p. 9).
Estas propriedades específicas dos jogos eletrônicos, juntamente com outras
características comuns dos mesmos, de uma maneira geral, atraem crianças, jovens e também
adultos para experimentarem, de maneira bastante envolvente, os atrativos de tais
ferramentas. Mas, diante a demanda de jogos existente no mercado, o professor encontra
dificuldade em escolher aquele que irá utilizar com seus alunos. Muitas vezes chega a
questionar-se: Qual é o melhor jogo para a minha turma? Como saber se este game é
realmente educativo? Será que vai possibilitar o desenvolvimento de habilidades? São vários
43
os questionamentos feitos pelo docente ao deparar-se com uma imensidão de opções. Neste
ínterim, alguns estudos e pesquisas vêm sendo realizadas no intuito de oferecer aos docentes
formas de avaliação qualitativa para esses games.
Com o intuito de construir um instrumento de avaliação para jogos digitais além de
possuir conhecimento teórico a respeito dos jogos digitais – apresentado ao longo deste
capítulo - é importante também conhecer os elementos encontrados em diferentes
instrumentos para avaliação de jogos eletrônicos ofertados na literatura, os quais são descritos
no capítulo que se segue.
44
4. ELEMENTOS PARA AVALIAÇÃO DE JOGOS ELETRÔNICOS
Sabe-se que avaliar algo ou alguém é uma tarefa difícil, pois envolve muitos aspectos
que nem sempre são incluídos durante o processo avaliativo. Ademais, existem fatores
internos e externos que não estão presentes a todo o momento e, portanto, podem interferir na
avaliação final.
Libâneo (1994, p. 203) afirma que a avaliação “envolve a objetividade e a
subjetividade [...]. Se somente levar em conta aspectos objetivos, acaba tornando-se mecânica
e imparcial; atendendo-se somente às necessidades e condições internas e pode comprometer
o comprimento das exigências sociais”. De toda forma, o campo de estudo sobre a avaliação
de jogos é necessário, justamente pela amplitude de características a serem consideradas
durante uma avaliação, e porque nem sempre é possível contemplar a todas em apenas um
tipo de avaliação.
Definindo a avaliação de acordo com Piletti (2007, p. 190) tem-se que se constitui
como “um processo contínuo de pesquisas que visa interpretar os conhecimentos, habilidades
e atitudes dos alunos [...]”. Dito de outra forma, a avalição não acontece de forma linear, mas
refere-se a algo maior, com a pretensão de incluir o máximo de elementos, conhecimentos,
habilidades e comportamentos, por isso entendê-la como um processo é o caminho mais
oportuno para uma possível definição de avaliação.
Morais (2003) considera que a avaliação do software deve ocorrer desde a sua
concepção até os procedimentos que serão utilizados. Bertoldi (1999) acrescenta que um
software deve passar por uma avaliação do processo e também do produto. Avaliar o processo
significa examinar os procedimentos operacionais utilizados nas fases de desenvolvimento do
produto a fim de identificar erros que causem problemas na qualidade, e avaliar o produto
consiste em examinar o produto final ou em fase de conclusão para “identificar e entender as
razões técnicas para as deficiências e limitações do produto” (Ibidem., p.22), além disso,
podem ser realizadas comparações com outros produtos semelhantes.
Ainda sobre esta mesma questão, Martins (2002) argumenta:
Avaliar programas educativos é pensar sobre suas possibilidades, e pensar
nos remete a planejar sobre nossas ações, requer uma reflexão e tomada de
decisão antes, durante e depois da realização das atividades, com o intuito de
evitar exposições à grande quantidade de erros, desperdício de tempo.
Enfim, nos leva a desempenhar perspectivas de resultados promissores.
(Ibidem, p.6).
45
Segundo Vieira (1999), avaliar – sob esta perspectiva - significa analisar como um
software pode ter um uso educacional, como ele pode ajudar o aprendiz a construir seu
conhecimento e a modificar sua compreensão de mundo elevando sua capacidade de
participar da realidade que está vivendo.
De acordo com Oliveira, Gomes e Borges Neto (2001, p. 2), avaliar um software
educativo “significa analisar as características de sua interface e suas implicações para o uso
educacional. No processo de avaliação de software é importante observar a natureza do
mesmo e aspectos técnicos”. Em complemento é importante considerar também a interação
entre o game e os alunos, a operacionalidade, o vocabulário, o manual de instrução, as
habilidades e conhecimentos oferecidos pelo jogo entre outras particularidades.
Percebe-se, pois, que são muitos os elementos que precisam ser incluídos ao longo de
uma avaliação de softwares educacionais, por isso é necessário entendê-la como um processo
(PILETTI, 2007), que contemple tanto aspectos técnicos específicos de sua construção, como
também, aspectos pedagógicos ligados a questões de conhecimento, habilidades e
aprendizagem.
Mediante revisão bibliográfica, encontrou-se disponíveis na literatura instrumentos
avaliativos fundamentados em aspectos técnicos, como: o treinamento de Kirkpatrick, modelo
de ARCS de Keller, ISO – Organização Internacional para Padronização, o modelo de
avaliação LORI (Learning Object Review Instrument), bem como a metodologia GameFlow e,
entre outros, todos eles utilizados para avaliação de games educativos.
Os modelos acima são citados apenas como informação adicional, uma vez que não se
pretende, neste trabalho, explicitar ou desenvolver o que cada modelo, instrumento ou teoria
abrange. Deseja-se apenas nomeá-los para que sejam conhecidos como propostas existentes
para a avaliação de games, e que muitos deles serviram de base para a construção da proposta
de avaliação de jogos eletrônicos elaborada neste trabalho.
A partir da observação realizada em diversas propostas de avaliação de jogos
eletrônicos educacionais oferecidas por autores, como Ana Paula Gladcheff et al (2001),
Rafael Savi et al (2010) e outros, identificou-se a existência de elementos comuns e distintos,
mas que apresentavam-se significativos para serem contemplados em uma mesma avaliação.
Optou-se, assim, por fazer uma listagem com todos esses elementos, e, desta união, construir
o instrumento de avaliação de jogos eletrônicos, como aqui proposto.
46
Alguns pontos foram agrupados em um único elemento devido a sua similitude, a
exemplo de: ferramentas, manuseio e recursos de uso; criatividade e imaginação; atenção,
foco, envolvimento e concentração; dificuldades e desafios; público, faixa etária, série ou
nível de escolaridade; objetivo educativo e proposta pedagógica, entre outros.
E os principais elementos listados e considerados na avaliação de jogos eletrônicos
educativos propostos neste instrumento avaliativo são (i) motivação, (ii) atenção, (iii) desafio,
(iv) faixa etária, (v) vocabulário, (vi) conteúdo, (vii) habilidades, (viii) interação, (ix)
objetivos educativos, (x) feedback, (xi) recursos midiáticos, (xii) instruções, (xiii)
ferramentas, (xiv) diversão, (xv) criatividade, (xvi) interdisciplinaridade, (xvii) multiplicidade
de respostas, (xviii) tempo de jogo, (xix) contextualização e (xx) identificação, que estão
presentes em forma de itens na avaliação técnica e pedagógica realizada pelo professor e
serão descritos a seguir.
Além destes, incluiu-se um último elemento intitulado (xxi) opinião dos alunos, a
partir do qual foram desenvolvidos os itens para coletar a opinião dos estudantes a respeito do
game praticado.
4.1 MOTIVAÇÃO
A motivação é um dos elementos principais a serem avaliados no jogo, pois, sem ela,
os objetivos educacionais não terão êxito. Ademais, este elemento serve como base para
outros que serão avaliados posteriormente, como concentração, envolvimento e criatividade,
os quais podem até ser considerados subgrupos deste.
Para a psicologia não se pode observar diretamente a motivação, a não ser pelos seus
reflexos comportamentais, isto é, os seres humanos possuem um “estilo de comportamento
motivacional” (BERGAMINI, 1990, p. 29), que lhes é inteiramente individual. Ampliando
este entendimento, pode-se dizer que grupos de pessoas podem ter interesses semelhantes ou
sentirem-se motivados diante, por exemplo, os desafios oferecidos por um jogo eletrônico
educativo ou pela mesma área de estudos.
Entende-se, pois, que a relação entre motivação, indivíduo e grupo deve ser
considerada durante a construção dos jogos eletrônicos e também na sua avaliação, a fim de
obterem-se games mais “dinâmicos e interessantes para motivar os alunos a construírem seus
47
conhecimentos” (MEDEIROS e SCHIMIGUEL, 2012, p. 3), desenvolver habilidades ou
estimular a aprendizagem.
Além do que, os jogos eletrônicos, como atividades lúdicas, precisam oferecer
“oportunidades de plenitude interna do sujeito, que o permitirá estar por inteiro na situação de
aprendizado, despertando no aluno um desejo de estar envolvido por completo na atividade e
assim, o motivando a aprender” (PERY, CARDOSO e NUNES, 2010, p. 110). Dessa
maneira, ter conhecimento a respeito do que pode vir a interessar os estudantes naquela faixa
etária ou naquele nível de escolaridade, bem como naquela fase da vida e no contexto social
torna-se importante para que seja desenvolvido um jogo digital realmente motivador.
4.2 ATENÇÃO/FOCO/ENVOLVIMENTO/CONCENTRAÇÃO
Os jogos devem proporcionar aos seus usuários elementos que o façam concentrar-se
no que está experimentando, manter sua atenção para a partida e para aquilo que está sendo
realizado. Estar envolvido faz com que a criança participe de forma ativa e busque realizar a
atividade com mais foco.
Mitchell e Savill-Smith (2004) apud Savi e Ulbricht (2008, p. 3), afirmam que os
jogos, quando “bem projetados levam os jogadores para um estado de intensa concentração e
envolvimento entusiasmado (chamado de estado de fluxo), quando a ânsia por vencer
promove o desenvolvimento de novas habilidades”. Em acréscimo, a concentração de uma
pessoa para determinado jogo ou seu foco para resolução das situações propostas pode estar
relacionada aos desafios que este game propõe e também ao tanto de motivação que este lhe
proporciona. Nota-se, pois, que tais elementos vão se inter-relacionando e complementando-
se.
4.3 GERADOR DE DIFICULDADES/DESAFIOS
O jogo - para ser motivador - deve trazer situações geradoras de dificuldades. Desafios
que sejam possíveis ao aluno decifrar ou resolver, que não sejam difíceis ou enfadonhos. Por
48
isso, esse tópico deve estar ligado ao tipo de faixa etária, pois apresentam relações entre si, ou
seja, as dificuldades devem ser estabelecidas conforme a faixa etária a que se destina o jogo.
A conexão entre os desafios oferecidos pelo game e as habilidades dos alunos também
devem ser consideradas, pois, segundo Savi, et al (2010) “um jogo precisa ser suficientemente
desafiador, estar adequado ao nível de habilidade do jogador, apresentar variações no nível de
dificuldade e manter um ritmo adequado” (p. 6) para que ganhe o interesse dos jogadores
tornando-se assim um jogo eletrônico de sucesso entre os usuários.
Este autor acrescenta, também, que o ritmo é um fator importante para o desafio, pois
pode ser programado para que “a velocidade em que novos detalhes ou desafios” (Idem.)
sejam apresentados ao jogador gerem nele tensão e expectativa até conseguir finalizar o jogo.
4.4 PÚBLICO/FAIXA ETÁRIA/SÉRIE/NÍVEL DE ESCOLARIDADE
A menção da faixa etária ou nível de escolaridade (série) deve estar explicitado no
jogo, pois não se pode conceber um game sem direcioná-lo a um público, do contrário, corre-
se o risco de torná-lo desestimulador por ser difícil ou fácil demais. “O jogo educativo deve
exibir o conteúdo com uma pedagogia implícita e seu design deve ser adequado às diferentes
faixas etárias com telas agradáveis” (TIELLET, 2007, p. 2) e demais recursos de mídia
apropriados a determinado público.
Sugerir a faixa etária ou nível de escolaridade vincula-se, também, as habilidades que
se supõe ter o jogador dentro dos “estágios de desenvolvimento infantil” - apresentada por
Piaget (1980) em seus estudos - sendo uma informação a mais para guiar os professores
durante a escolha do jogo eletrônico.
4.5 IDIOMA/ENUNCIADO/ESTRUTURA TEXTUAL/ VOCABULÁRIO
Os textos apresentados dentro do software devem estar em idioma compatível com o
de seus usuários, para que os mesmos tentem por si mesmos compreender as regras e
instruções oferecidas e, assim, comecem a desenvolver habilidades de interpretação.
49
Outro detalhe diz respeito à estrutura textual ou aos enunciados que são expostos ao
longo do game, pois, os mesmos, devem ser avaliados quanto à coerência e à coesão. Um
enunciado que apresente discordância com as normas da língua, em síntese, dificulta todo o
processo de aprendizagem na tentativa de tornar os alunos independentes em suas
interpretações, uma vez que estará recorrendo ao professor constantemente para entender o
que é pedido ou explicado. A única exceção para esse ponto da avaliação refere-se aos jogos
eletrônicos educativos que têm como finalidade os estudos de variação linguística, pois,
nestes casos, não se considera como foco a norma padrão da língua.
Em conformidade com este pensamento, pode-se acrescentar que:
Um material educativo bem concebido e utilizado de forma adequada
oferece muitas vantagens, entre elas: fixa os conteúdos; permite a tomada de
decisão; dá significado a conceitos de difícil compreensão; requer
participação ativa; motiva; desperta a criatividade; a participação, e o prazer
de aprender. O aluno deve conseguir, sem maiores dificuldades, entender as
atividades propostas, os comandos mais elementares e as opções de
navegação para se orientar rapidamente, sem dificuldades. (PRIETO et al,
2005, p. 10).
Ademais, o vocabulário disposto na linguagem do jogo deve ser claro e de acordo com
a faixa etária ou nível de escolaridade (série) a que se destina o game. E este é um aspecto
fundamental para o favorecimento da autonomia na interpretação dos alunos.
4.6 CONTEÚDOS/REFORÇO/ENSINO
Os conteúdos de temas transversais e outros componentes curriculares devem estar
presentes na avaliação para que seja garantida a fidedignidade dos conhecimentos, pois o
professor não pode correr o risco de oferecer aos seus alunos uma ferramenta que contenha
erros de informação, nem levá-los a adquirir vícios de legitimidade acerca dos saberes
disponibilizados pelas disciplinas.
O conhecimento ensinado nas escolas pode ser reforçado pelos recursos didáticos
utilizados pelo professor, pois à citar os jogos eletrônicos, “aprende-se partindo da vivência
lúdica e da reflexão sobre a mesma, que, do ponto de vista da criança, constituem a maneira
mais divertida de aprender” (GLADCHEFF, ZUFFI e SILVA, 2001, p.3). Este reforço no
50
ensino-aprendizagem através do lúdico é motivador também para os alunos quanto para os
docentes, já que torna o processo mais eficaz.
Conforme Savi e Ulbricht (2008, p. 3), os jogos digitais “têm a capacidade de facilitar
o aprendizado em vários campos de conhecimento”. Há, na internet uma infinidade de games
destinados a disciplinas curriculares do ensino básico – matemática, ciências, e outras -
trabalhando com os diferentes saberes. Inclusive já é possível encontrar empresas e
organizações que fazem investimento em formações continuadas através de games para seus
funcionários. (Prensky, 2012).
Os aplicativos de computador - e aqui se incluem, também, os jogos eletrônicos - são
usados com a finalidade de “ajudar no processo de ensino aprendizagem. Desta forma, é
preciso que o educador procure aspectos considerados positivos nestes aplicativos, a fim de
que realmente se constituam em facilitadores para uma aprendizagem significativa”
(GLADCHEFF, ZUFFI e SILVA, 2001, p.3), eficiente, proveitosa e motivadora para os
alunos.
4.7 DESENVOLVIMENTO DE HABILIDADES / COMPORTAMENTO /
MEMORIZAÇÃO
O professor deve estar atento às situações propostas durante o jogo no intuito de
verificar se as mesmas proporcionam aos alunos o desenvolvimento de habilidades,
comportamentos positivos ou se são meras distrações ou passatempos.
Em complemento Pietro et al (2005) afirma que:
Os jogos ou brinquedos pedagógicos desenvolvidos com a intenção explícita
de provocar uma aprendizagem significativa, estimula a construção de um
novo conhecimento e, principalmente, desperta o desenvolvimento de uma
habilidade operatória, ou seja, uma aptidão ou capacidade cognitiva e
apreciativa específica, que possibilita a compreensão e a intervenção do
indivíduo nos fenômenos sociais e culturais e o ajuda a construir conexões
(Ibidem, p. 3).
O desenvolvimento de habilidades e comportamentos está relacionado aos desafios
propostos pelo jogo, que leva o aluno a concentrar-se na partida e elaborar estratégias para
resolução dos problemas gerando aprendizagem.
51
4.8 INTERAÇÃO
Verificar a interação proporcionada pelo jogo é outro ponto a ser considerado. Não
somente a interação entre os usuários e a máquina, mas também entre o aluno e outros
jogadores, entre estes e o professor. E em alguns casos entre a dupla e a máquina, percebendo
se é possível aos alunos ajudarem-se e assim estabelecer situações de colaboração e
cooperação.
Pery, Cardoso e Nunes (2010, p. 109) afirmam que “o contato dos nossos alunos com
jogos digitais interfere na construção de novas identidades e de novos saberes resultantes da
vivência e interação com o objeto, com o meio e com o outro”. E, segundo Prensky (2012, p.
178), “a interação apresenta dois aspectos importantes: O primeiro é a interação do jogador
com o computador [...] e o segundo é o aspecto inerentemente social dos jogos – eles são
jogados com outras pessoas”, seja em grupos reunidos diante do computador – interação física
- seja pela conexão via internet com outros usuários.
4.9 OBJETIVO EDUCATIVO/PROPOSTA PEDAGÓGICA
É importante que a proposta pedagógica esteja presente na página anterior – interface
de menus - a do início da partida – interface de play -, pois a mesma deve conter os objetivos
educativos presentes no jogo, bem como informações ou dicas importantes relacionadas ao
game, para que o professor possa potencializar ou dar continuidade à aprendizagem dos
alunos em sala de aula ou por meio de outros recursos didáticos relacionados.
Muitos jogos optam por trazer os objetivos educativos de forma implícita para que os
alunos não percebam que estão estudando, e, assim, tornem o game mais prazeroso. Mas, para
o professor que é profissional da área, tais objetivos didáticos devem estar perceptíveis, seja
para (re) formulá-los ou para considerá-los na íntegra.
Conforme Campos e Campos (2001, 175), os jogos devem “contribuir para o
atendimento de um objetivo educacional”, por isso devem ser bem elaborados. “As metas e
os objetivos são importantes porque a nossa espécie é orientada por eles [...] somos capazes
de conceber uma situação futura e bolar estratégias para chegar lá; a maioria de nós gosta
52
desse processo. As regras, é claro, dificultam esse processo” (PRENSKY, 2012, p. 175).
Neste sentido é imprescindível a apresentação da proposta pedagógica nos jogos eletrônicos
educativos.
4.10 FEEDBACK/PONTUAÇÃO
O feedback consiste em outro elemento importante, pois a forma como ele é
apresentado pode motivar ou desmotivar os jogadores. Para um jogo eletrônico, esse recurso
deve ser oferecido imediatamente após a ação, seja, por uma mensagem, um bip ou mesmo
por uma música.
A avaliação que se faz nesse ponto refere-se à forma como o feedback está sendo
oferecido, ou seja, se de maneira pejorativa ou de maneira estimulante. Que tipo de
sentimento, sensação ou motivação este feedback estará proporcionando aos discente ao longo
da partida ou ao seu termino.
Entende-se – neste trabalho – que o feedback também está relacionado a pontuação,
seja ela numérica ou por meio de conceitos, que dependendo do jogo, pode ser apresentada ao
fim de cada partida ou entre as etapas da mesma. A maneira como a pontuação é apresentada
precisa ser avaliada, pois alguns jogos ao não disponibilizá-la causam insegurança nos
jogadores ou os ofendem com cálculos e valores incorretos. Deve-se, portanto, verificar se o
procedimento computacional envolvido na acumulação de pontos ou na exposição dos
mesmos apresenta-se corretamente, para que não cause desmotivação ou desgosto pelo game.
Segundo Prieto et al (2005, p. 2), os softwares educativos do tipo jogos eletrônicos
devem “fornecer ao aluno um feedback. Caso a resposta de uma questão não esteja certa,
ocorre o erro e o processo é reiniciado. Esse ciclo de ações leva a reflexão sobre os conceitos,
estratégias, erros cometidos e possíveis soluções às questões apresentadas”. Neste ponto, é
importante considerar o tempo de resolução das situações problemas, para que não seja
insuficiente impossibilitando a reflexão, ou longo demais causando cansaço no jogador.
O feedback deve “nos avisar imediatamente se o que fizemos foi positivo ou negativo
para nós no jogo, se estamos seguindo ou quebrando as regras, se estamos nos aproximando
ou nos distanciando de nosso objetivo, além de como estamos indo em relação à competição”
(PRESNKY, 2012, p. 175), tudo isso a ocorrer de forma sutil e sem constrangimentos.
53
4.11 RECURSOS MIDIÁTICOS/INTERFACE
Os recursos midiáticos de som, imagem e colorido, por exemplo, devem ser
observados para que estejam em equilíbrio entre si, pois um jogo com a interface muito
barulhenta, exageradamente chamativa ou com muitas informações, desagrada o usuário e
deixa-o desnorteado, sem saber o que deve seguir ou fazer primeiro.
Conforme Morais e Silva (2009):
A parte gráfica de um jogo é onde o usuário vê o novo mundo que ele vai
interagir, portanto, este deve ser bem desenhado, modelado e harmônico, o
que quer dizer, os cenários onde os personagens irão interagir possuem
grande relevância à história e o contexto em que o jogo se realiza, portanto,
não pode-se fugir deste padrão (Ibidem, p. 6).
Prieto et al (2005, p. 4) diz que a “multimídia é a combinação de texto, som, imagem,
animação e vídeo [...] É, por isso, uma forma poderosa de comunicação, pois ganha e mantém
a atenção e o interesse do aluno e com isto promove a retenção da informação”. Outrossim, a
interface representa “um conjunto de atributos que evidenciam a existência de um conjunto de
meios e recursos que facilitam a interação do usuário com o software” (CAMPOS e
CAMPOS, 2001, p.3). Desta forma, um jogo eletrônico deve apresentar-se com recursos
midiáticos que chamem a atenção das crianças, por seu colorido, sonoridade e movimentação,
sem exageros ou excesso de informações, tudo em harmonia, pois, o equilíbrio é primordial.
4.12 INSTRUÇÕES/REGRAS/AJUDA
A estrutura textual das normas do jogo precisa ter coerência e coesão, para que o aluno
compreenda as instruções do game e possa jogá-lo satisfatoriamente.
Nas instruções devem vir explicitados todos os comandos, movimentos e demais
informações necessárias para que os estudantes obtenham bons resultados no jogo. As regras
devem ser apresentadas de forma clara e objetiva, isto é, o vocabulário utilizado necessita de
palavras que condigam com faixa etária ou nível de escolaridade (série) dos alunos, pois o
54
professor pode utilizar-se desse momento de leitura do manual de instruções para trabalhar
interpretação textual.
É importante observar se é oferecido algum tipo de recurso para ajuda, sugestões ou
reclamações, pois, se identificado algum erro durante a avaliação ou execução, faz-se
necessário informar aos fabricantes ou responsáveis para que sejam corrigidos.
É necessário, portanto, que todas as informações estejam corretas e sejam claramente
explicadas, pois “a proposta de um jogo, seja eletrônico ou não, é fazer com que os jogadores
se encorajem a pensar, raciocinar, e tomar as devidas ações que o tornem o vencedor. Estas
ações que deverão ser tomadas são ditas pelas regras do jogo” (MORAIS e SILVA, 2009, p.
6). Segundo Huizinga (2000, p. 12), todo jogo “tem suas regras. São estas que determinam
aquilo que "vale" dentro do mundo temporário por ele circunscrito” e por isso precisam ser
bem apresentadas para que os jogadores compreendam os caminhos necessários para concluir
a partida.
4.13 FERRAMENTAS /MANUSEIO/RECURSOS DE USO
Devem ser avaliadas se as ferramentas disponíveis para realização das atividades
existem e se funcionam como na proposta do jogo. É preciso contemplar, ainda, os recursos
de uso ou de manuseio antes, durante e após a partida, observando possíveis falhas,
travamentos e demais situações de cunho computacional ou da informática propriamente dita.
A avaliação desses elementos é importante, pois, segundo Campos e Campos (2001,
p.3), os recursos de uso são “conjuntos de atributos que evidenciam a facilidade de uso do
software” e, com isso, facilitam a aprendizagem, a memorização ou robustez do
processamento.
4.14 DIVERSÃO/LIBERDADE
Os games precisam garantir que o elemento diversão esteja presente em todas as
etapas e partidas, para que seus usuários sintam-se livres para aproveitar o momento, após
terem compreendido o que lhe é proposto em termos de atividade. Se o jogo não tiver a
55
intenção de ensinar de forma lúdica, não faz sentido utilizá-lo, pois ele não seria um jogo, mas
apenas um repetidor de atividades, como meros exercícios que não interessam no momento.
O jogo ou atividade digital para “configurar-se em ludicidade deve ter os elementos do
divertimento e do prazer que vão levar o indivíduo ao estado lúdico, libertando-o do mundo
“real” para o mundo de sonhos e imaginação do qual se revestem as atividades lúdicas”
(MOURA e ALVES, 2009, p. 141). Mesmo nos jogos contextualizados ou baseados na
realidade é necessária a inclusão da ludicidade.
4.15 CRIATIVIDADE/IMAGINAÇÃO
A avaliação deve verificar o caráter criativo do jogo, pois o mesmo tem que estimular
a imaginação da criança, seja pela sua história, seja pelos seus recursos midiáticos, ou outros
meios, já que a criatividade faz parte da realidade infantil e, portanto, deve estar presente
também nos jogos eletrônicos.
Uma das características dos jogos - de um modo geral – é oferecer aos seus jogadores
situações em que possam estimular sua criatividade, seja para acompanhar o mundo
imaginário em que ele acontece, seja para modificar as regras ou criar estratégias de ação. “O
jogo quando vivenciado com prazer tem esse poder de encantar e transformar o jogador para
uma realidade mágica e prazerosa. [...] Percebemos então que o jogo impulsiona o homem,
desenvolvendo a sua criatividade e imaginação” (MOURA e ALVES, 2009, p. 141). Os
games também possuem os encantamentos da imaginação, devido principalmente aos diversos
efeitos computacionais.
Morais e Silva (2009, p. 6) acrescentam que alguns “jogos eletrônicos propõem um
novo mundo ao jogador, e para que o mesmo tenha máximo proveito do que o produto tem a
oferecer, ele deve imergir no mundo fantasioso criado”. Neste sentido é possível ao aluno
vivenciar jogos contextualizados no mundo real, como também experimentar novos universos
com muita fantasia.
4.16 INTERDISCIPLINARIDADE
56
Outro ponto para ser avaliado diz respeito à interdisciplinaridade presente nos jogos.
Quanto mais o professor puder escolher games que possibilitem o trabalho com várias
disciplinas, mais dinâmica e proveitosa será a utilização dessa ferramenta.
Ainda sobre esta questão,
propor o jogo como ferramenta pedagógica ao educador é sugerir o jogo
como uma atividade multidisciplinar. Mas, devemos ter a sensibilidade,
enquanto educadores, de não transformar os objetivos do jogo educacional
em uma simples brincadeira sem intenções educativas que promova a
aprendizagem dos referidos conteúdos presentes no jogo (VELOSO-SILVA
et al, 2011, p.5).
Corroborando com este pensamento, Coscarelli (2005, p. 32) afirma que “a
informática deveria ser um recurso auxiliar da aprendizagem, um elemento que deveria
integrar e reunir as diversas áreas do conhecimento”. Neste sentido, entende-se que os jogos
digitais também devem proporcionar o trabalho com a interdisciplinaridade e tornando a
aprendizagem ainda mais significativa.
4.17 EXERCÍCIOS/MÚLTIPLAS RESOLUÇÕES/
O ideal é que os jogos apresentem mais de uma possibilidade de solução, porém, sabe-
se que, para alguns games, isso não é possível. De toda forma, no jogo eletrônico que for
admissível esse tipo de situação é importante que o professor perceba se realmente essas
múltiplas resoluções estão disponibilizadas, pois essas ocasiões estimulam o raciocínio lógico
dos alunos uma vez que cada um deles pode resolver a sua maneira e chegar no “ponto final”
por caminhos diferentes.
4.18 TEMPO DE RESPOSTA/ESPAÇO
O tempo de resposta ou o espaço de tempo da partida deve ser suficiente, nem longo
nem curto demais, para que o aluno não canse ou não desmotive. O que deve ser considerado,
57
ainda, é se a marcação do tempo constrange ou atrapalha o raciocínio do usuário, seja pela
repetitiva apresentação dos minutos faltantes, seja pela ênfase que se dá ao relógio na partida.
Conforme Huizinga (2000):
o jogo distingue-se da vida "comum" tanto pelo lugar quanto pela duração
que ocupa. É esta a terceira de suas características principais: o isolamento, a
limitação. É "jogado até ao fim" dentro de certos limites de tempo e de
espaço. Possui um caminho e um sentido próprios. O jogo inicia-se e, em
determinado momento, "acabou". Joga-se até que se chegue a um certo fim
(Ibidem, p. 11).
Considerando o tempo como uma das características do jogo, torna-se, pois,
imprescindível saber se o espaço de tempo oferecido para cada partida oferece condições aos
jogadores de desenvolverem habilidades e conhecimentos, e com isso atingir os objetivos do
game. Dessa forma, o mais importante - para um jogo educativo - não é a simples conclusão
da tarefa, mas perceber que aquela atividade gerou a aprendizagem.
4.19 CONTEXTUALIZAÇÃO/EXPERIÊNCIA
Alguns jogos podem ser desenvolvidos não apenas com personagens fantasiosos,
criaturas imaginadas ou mundos misteriosos, mas é possível encontrar aqueles que utilizam
situações do cotidiano. “O mundo de um jogo eletrônico deve ser harmônico, ou seja, todas as
partes do jogo devem fazer parte de único contexto” (MORAIS e SILVA, 2009, p. 6). Neste
sentido, - seja em contexto real ou de fantasia - a avaliação se dará de maneira a observar se a
contextualização abordada condiz com as experiências dos usuários de acordo com sua faixa
etária, pois não é de interesse da criança usufruir de um instrumento que esteja além de sua
capacidade ou de seu conhecimento.
4.20 IDENTIFICAÇÃO/REPETIÇÃO DO JOGO/SATISFAÇÃO/ CONFIANÇA
A identificação do jogador com o game é importante para que o mesmo continue e
esforce-se para desenvolver habilidades e chegar até o final da partida. A identificação
58
relaciona-se com a motivação, pois envolve o interesse em comum entre jogo e jogador, isto
é, o jogo possui uma proposta que se ajusta ao perfil do jogador, colaborando, assim para que
este se identifique com o game e inicie a partida estando motivado.
Percebe-se que houve uma identidade quando o aluno pede para repetir o jogo. Essa
situação mostra que ele ganhou confiança, uma vez que se identificou com as situações
proposta. A avaliação busca encontrar elementos que possam gerar satisfação, confiança e
identificação no usuário.
Acrescenta-se que a forma de imersão, envolvimento e confiança no game contribuem para
conhecer a se o aluno está satisfeito com jogo, pois:
Quanto maior a ilusão de realismo gerada do jogo em relação ao jogador,
maior a imersão e mais ele estará interessado em avançar e conseguir
alcançar seus objetivos [...] A imersão, além de envolver o ambiente,
também envolve os personagens do jogo, que devem fazer com que o
jogador se sinta a vontade com eles (MORAIS e SILVA, 2009 p. 6).
Ao observar estas relações de envolvimento e imersão do jogador no jogo, percebe-se
se aquela ferramenta está agradando ou não, pois, quanto maior for a identificação do jogador,
maior será a satisfação durante a partida e consequentemente aumentará a probabilidade do
estudante vir a repetir aquele game ou outro semelhante em outras oportunidades.
4.21 OPINIÃO DOS ALUNOS
A opinião dos usuários é importantíssima para a avaliação de um software,
principalmente porque são aos mesmos que se destinam tais recursos. Saber o que eles
pensam a respeito do jogo, sobre o que mais gostaram, se conseguiram “vencer” a partida ou
se jogariam novamente, são dados e informações complementares para a avaliação.
Neste elemento podem ser coletadas informações sobre o jogo a partir do ponto de
vista dos alunos, tais como: se houve um melhor entendimento do assunto ensinado pelo
professor em sala de aula, se o tempo de duração do game ou das partidas foi suficiente, se
foi cansativo ou proveitoso, se o que ele aprendeu durante o jogo pode ajudá-lo a lembrar do
assunto em atividades realizadas posteriormente em sala de aula, se gostou das imagens, sons,
cores e animações que apareceram na tela do computador ou se gostou do desafio apresentado
pelo jogo digital.
59
Estes são alguns dados que podem ser coletados pelo professor ao questionar os alunos
na etapa pós-jogo, mas que, não necessariamente, se encerra neles, pois outras informações
interessantes podem surgir à medida que os alunos vão relembrando a experiência e o
professor também deve considerá-las.
Existem critérios que foram sendo desenvolvidos para a avalição de um
software desde sua concepção, passando pelo seu desenvolvimento até sua
implantação. Mesmo com todos estes critérios, a avaliação só é completa, se
a mesma for formativa, ou seja, quando abrange, além da avaliação teórica, a
avaliação prática por parte dos alunos (MORAIS, 2003, p. 38).
Inclusive, os dados obtidos nesta etapa poderão servir como indicativos para outros
alunos que venham a utilizar os jogos posteriormente e, também, podem orientar o professor
para uma melhor utilização do game com outros discentes.
A partir dos 21 elementos apresentados, o objetivo deste trabalho foi desenvolver um
instrumento avaliativo preciso e válido para garantir a qualidade dos jogos eletrônicos no
processo pedagógico, que contemplasse de forma prática e equilibrada, aspectos técnicos e
pedagógicos, tendo em vista que os avaliadores serão professores, que muitas vezes não têm
conhecimentos específicos nas tecnologias contemporâneas, a exemplo do computador.
E, para complementar ainda mais essa proposta, considerou-se pertinente a opinião
dos usuários dos jogos, percebendo, assim, a visão não somente do adulto, mas também dos
jovens e das crianças que irão utilizar-se de tais recursos. Dessa forma, ponderou-se, neste
trabalho, tanto a avaliação realizada pelo professor em seus atributos técnicos e pedagógicos,
como, também, a avaliação feita pelo próprio usuário do jogo após sua utilização.
A partir dos vinte e um elementos, formularam-se os quarenta e oito itens que
compõem o instrumento de avaliação de jogos eletrônicos educativos, os quais serão descritos
no Capítulo 5 - Da metodologia – e estão apresentados, na íntegra, em apêndice (Cf.
Apêndice). Os itens do instrumento foram elaborados em frases afirmativas, sendo trinta e
oito itens destinados à avaliação do professor e dez para auxiliar na coleta das opiniões dos
alunos.
Registra-se que o instrumento de avaliação proposto considera os vinte e um
elementos descritos acima, mas outros trabalhos devem ser realizados para que sejam
incluídos novos elementos.
60
5. METODOLOGIA
Esta pesquisa caracterizou-se como sendo uma abordagem qualitativa com análise de
dados quantitativos, ou seja, o interesse não está restrito às informações por si mesmas, mas
nas inter-relações que podem ser encontradas entre elas (OLIVEIRA, 2010; GRESSLER,
2003, RICHARDSON et al, 2008), sendo que os dados numéricos foram analisados de forma
complementar, cujo método se constituiu a partir de procedimentos inter-relacionais
descritivo-analíticos (DALBERIO e DALBERIO, 2009; OLIVEIRA, 2010).
Neste ínterim, conforme Kauark, Manhães e Medeiros (2010), a pesquisa descritiva
visa caracterizar os fenômenos, ou seja, pretende descrever suas características. E, para a
descrição do fenômeno, os instrumentos de coleta de dados consistiram, inicialmente, na
seleção dos jogos a serem avaliados, e, sequencialmente, na avaliação dos jogos eletrônicos
educativos de acordo com o instrumento de avaliação proposto e, por fim, na aplicação dos
games com os alunos.
Os resultados desta investigação advêm das respostas do docente e dos discentes aos
questionários aplicados antes e após cada um dos jogos. Ou seja, as dados para a análise foram
obtidos a partir das respostas aos itens do instrumento de avaliação em seus aspectos técnicos
e pedagógico e dá opinião dos alunos.
Como complemento às informações obtidas pelo questionário utilizou-se a observação
sistemática e não-participante (RICHARDSON et al, 2007), ocorrida durante a aplicação dos
jogos no laboratório de informática e durante a coleta da opinião dos alunos após o mesmo,
com o objetivo de fazer anotações pertinentes ao tema investigado. Segundo Michaliszyn e
Tomasini (2008, p. 53), a observação sistemática ocorre “quando os fenômenos são
observados sistematicamente, em determinado período de tempo”.
Ademais, a análise dos dados foi realizada por meio de análise de conteúdo (BARDIN,
1979 apud RICHARDSON et al, 2007), onde o estudo dos dados ocorreu por meio de
investigação comparativa entre as informações coletadas, já que o método comparativo
“precede da investigação [...] com vistas a ressaltar as diferenças e similaridades entre eles”
(GIL, 1999, p. 24), ou seja, os dados das avaliações dos jogos eletrônicos educativos foram
comparados entre si buscando encontrar semelhanças e diferenças entre os mesmos.
É importante ressaltar que nesta etapa não se pretendeu comparar os jogos, pois os
mesmos possuem conteúdos diferentes que, de certo, inviabilizariam a comparação, mas é
possível verificar os dados coletados tendo em vista que foi utilizado o mesmo instrumento
61
avaliativo para analisá-los, ou seja, foi investigada a relação entre as informações coletadas.
Desta forma, os resultados encontrados foram originários da comparação entre os dados
obtidos com as resposta ao instrumento de avaliação mais coleta de opiniões dos alunos e
complementado pelas observações realizadas durante a aplicação dos jogos.
Para complementar o instrumento avaliativo proposto e viabilizar a aplicação dos
jogos, contou-se com a participação de estudantes do Ensino Fundamental da Escola
Municipal Z, localizada no município de João Pessoa, estado da Paraíba. Esta aludida escola
possui cerca de 850 alunos distribuídos em três turnos.
Em seu Projeto Político Pedagógico (2012) a escola descreve o perfil sócio-cultural e
econômico de seus alunos a partir da seguinte afirmativa:
Nossa clientela é formada por crianças, jovens e adultos do bairro de Jardim
Veneza e adjacências. Em sua maioria, formada por famílias de baixa renda,
caracterizadas por subempregos ou trabalho informal no comércio, como
empregadas domésticas, vigilantes, vendedores ambulantes, comerciários e
funcionários públicos, além de serem usuário do Programa Bolsa Família.
(PPP Escola Z, 2012, p. 11)
A escola possui dez salas de aula com turmas do 1º ao 5º ano - a tarde - e 6º ao 9º ano
pela manhã. Diante a realidade escolar e com vistas a proporcionar a aplicação dos jogos para
o Ensino Fundamental I, observaram-se as turmas do 1º ao 5º ano. Após a observação
escolheu-se, como amostra, uma turma do quarto ano do Ensino Fundamental I, com cerca de
trinta alunos e idades entre nove e onze anos, sendo metade do sexo masculino e metade do
sexo feminino.
A escolha desta amostra justifica-se pela familiaridade da turma com o uso de jogos
digitais, isto é, a turma escolhida fazia uso de games como complemento da aprendizagem o
que facilitou o processo metodológico da pesquisa. Além disso, esta turma foi a que mais se
destacou durante o processo de observação pela sua disciplina e pelos diferentes níveis de
desenvolvimento e aprendizagem, mostrando-se mais dinâmica e diversificada.
A aplicação dos jogos eletrônicos ocorreu no laboratório de informática da escola, que
contempla dezesseis computadores conectados a internet via wi-fi. Destes equipamentos,
apenas treze estavam em condições de uso, e os demais se encontravam interditados
aguardando equipe de manutenção.
Durante a aplicação, os alunos foram acompanhados pelo professor da turma e,
também, pela monitora de informática da mencionada escola, que auxiliaram na organização
62
da sala de informática e na formação das duplas de alunos, tiraram dúvidas dos estudantes
quando solicitados e colaboraram de maneira geral na coleta dos dados.
Da realização e participação dos alunos nessa pesquisa foi solicitada a autorização ao
Comitê de Ética, em cumprimento ao disposto na Resolução nº 196/96 do Ministério da
Saúde, que orienta pesquisas envolvendo seres humanos. Além disso, na forma do direito,
foram observados todos os procedimentos ético-legais em respeito ao Estatuto da Criança e do
Adolescente e jurisprudência correspondente.
De modo geral, os procedimentos metodológicos foram desenvolvidos a partir de seis
etapas, a saber: (i) construção do instrumento, (ii) escolha dos jogos eletrônicos educativos,
(iii) avaliação dos jogos, (iv) aplicação do jogo, (v) opinião dos alunos pós-jogo e (vi)
comparação entre os dados dos jogos avaliados.
5.1 CONSTRUÇÃO DO INSTRUMENTO
Os procedimentos metodológicos tiveram início com um levantamento bibliográfico
envolvendo trabalhos focados na avaliação de softwares. Segundo Gil (2002, p. 6), esta
investigação bibliográfica “é desenvolvida com base em material já elaborado, constituído
principalmente de livros e artigos científicos” dentre várias outras fontes bibliográficas.
Neste levantamento bibliográfico foram incluídos os materiais teóricos disponíveis na
internet, como artigos, monografias, dissertações e teses, que serviram de embasamento
teórico para a pesquisa. Além disso, a coleta de informações teórico-conceituais foi
importante, pois ofereceu o respaldo fundamental de estudos e pesquisas realizadas
anteriormente sobre a avaliação de jogos eletrônicos educativos, de modo a nortear e
respaldar a construção teórico-metodológica do instrumento avaliativo proposto, com o qual
foram avaliados os games.
Após leitura criteriosa destes materiais coletados, categorizadas e relacionados à
avaliação de jogos digitais, destacou-se os elementos principais presentes nos instrumentos de
avaliação pesquisados, e a partir disso notou-se que havia tanto pontos em comum como
outros que eram específicos a apenas um material. Observou-se ainda a existência de pontos
pertinentes à avaliação, mas que não estavam inclusos na maioria das avaliações pesquisadas.
A Figura 5, abaixo, mostra alguns dos elementos encontrados nos instrumentos
avaliativos pesquisados.
63
0
5
10
15
20
25
30
35
Nú
me
ro d
e v
eze
s e
m q
ue
ap
are
cem
os
ele
me
nto
s
Elementos avaliativos de jogos eletrônicos educativos
Elementos encontrados em instrumentos avaliativos de jogos eletrônicos
Figura 5 – Alguns elementos encontrados nos instrumentos
avaliativos pesquisados
Resolveu-se, pois, elaborar um instrumento avaliativo que contemplasse tanto as
partes em comuns quanto aquelas que não estavam inclusas na maioria das ferramentas de
avaliação pesquisada, a fim de construir um material mais completo.
Desta forma, o instrumento avaliativo elaborado consiste em um questionário
composto por cerca de cinquenta itens, com respostas fechadas (sim, em partes, não) e
divididos em (i) aspectos técnicos, (ii) aspectos pedagógicos e (iii) opinião dos alunos. Sendo
os dois primeiros aplicados junto ao professor, durante a escolha do jogo, e, o último, depois
de aplicá-lo com os alunos.
É importante esclarecer que algumas afirmações presentes no instrumento proposto
foram retiradas na íntegra de seus instrumentos originais, portanto, tem a contribuição de
autores como Ana Paula Gladcheff et al (2001), Rafael Savi et al (2010) e outros já citados
nesta.
Em concordância com os autores acima o questionário foi desenvolvido e dividido em
aspectos: técnico e pedagógico. Sendo o aspecto técnico composto por treze itens enquanto
que o aspecto pedagógico envolve vinte e cinco afirmativas. Estes critérios devem ser
avaliados pelo professor quando o mesmo escolher o jogo eletrônico, ou seja, escolhe-se o
game, conhece-se a sua forma de funcionamento ao mesmo tempo em que o avalia seguindo
64
os itens da proposta. Logo depois o docente irá calcular a pontuação obtida pelo jogo, que
será somada da seguinte forma: a cada X marcado na opção “SIM” soma-se um ponto, meio
ponto para as opções “EM PARTE” e zero ponto para os itens com marcação “NÃO”. Os
valores serão somados dentro do respectivo aspecto (técnico e pedagógico) para que seja
determinado seu conceito (Verificar Quadro 2).
Quadro 2 – Exemplos da pontuação dos jogos eletrônicos
Observa-se que três respostas são consideradas “SIM”, um item é considerado “EM
PARTE” e uma opção “NÃO”. Para cada “SIM” marca-se um ponto, então tem-se 3 pontos.
Meio ponto para cada “EM PARTE” e zero para o “NÃO”. Neste caso teríamos 3,5 pontos
para o aspecto técnico e, com esta pontuação, o professor deve conferir o conceito obtido pelo
jogo avaliado no Quadro Conceitual que pode ser visualizado no Quadro 3.
Quadro 3 – Conceito dos Jogos a partir da pontuação.
O jogo será considerado apropriado para uso com os alunos quando seus aspectos
pedagógicos e técnicos obtiverem conceitos ótimo ou bom. E inapropriados para fins
ASPECTOS TÉCNICOS
SIM
EM
PARTE
NÃO
O manual de instruções e regras trazem informações de forma
simples, objetiva e compreensível.
X
As instruções, as regras e a interface do jogo estão em português e
em consonância com as normas da língua.
X
O jogo é compatível com qualquer sistema operacional, pois não
apresentou informações sobre tais restrições.
X
As funções e ferramentas para execução do jogo são realmente
suficientes para realização das tarefas.
X
O jogo oferece sessão de ajuda para eventuais dúvidas que não
estejam inclusas no manual de instruções.
X
ASPECTOS
TÉCNICOS
ASPECTOS
PEDAGÓGICOS
OPINIÃO DOS
ALUNOS
CONCEITO DO
JOGO
10 a 13 pontos 19 a 25 pontos 8 e 10 pontos ÓTIMO
6,5 a 9,5 pontos 12,5 a 18,5 pontos 5,5 a 7,5 pontos BOM
3 a 6 pontos 6 a 12 pontos 3 a 5 pontos REGULAR
0 a 2,5 pontos 0 a 5,5 pontos 0 a 2,5 pontos RUIM
65
educacionais quando alcançarem conceito regular ou ruim, pois se entende que são games
mais para entretenimento do que para ensinar ou fortalecer a aprendizagem.
Com base nos elementos apresentados no Capítulo 4 - Elementos para Avaliação de
Jogos Eletrônicos -, formulou-se os quarenta e oito itens que compõem a proposta de
avaliação dos jogos, os quais foram divididos em seus aspectos técnicos, pedagógicos e
“opinião dos alunos” apresentados adiante.
Desta divisão o aspecto técnico é composto por treze itens - visualizados no Quadro 4
– e envolve a parte estrutural do jogo, ou seja, aqueles itens da construção do jogo eletrônico
que abrange a operacionalidade, as instruções, a sessão de ajuda, a interoperabilidade, a
apresentação equilibrada da mídia, entre outros.
Quadro 4 – Itens que compõem o aspecto técnico do instrumento de avaliação
dos jogos eletrônicos educativos
O aspecto pedagógico é composto por vinte e cinco afirmativas – visualizadas no
Quadro 5 - e refere-se àquilo que pode ser obtido com o funcionamento do jogo, ou seja, os
ASPECTOS TÉCNICOS
T1 - O manual de instruções e regras trazem informações de forma simples, objetiva e compreensível.
T2 - As instruções, as regras e a interface do jogo estão em português e em consonância com as
normas desta língua.
T3 - O jogo é compatível com qualquer sistema operacional, pois não apresentou informações sobre
tais restrições.
T4 - As funções e ferramentas para execução do jogo são realmente suficientes para realização das
tarefas.
T5 - O site do jogo oferece sessão de ajuda para eventuais dúvidas que não estejam inclusas no manual
de instruções
T6 - São apresentadas sessões para sugestões ou reclamações.
T7 - O jogo apresenta sucesso de execução, como por exemplo: rápido carregamento e download, não
apresenta travamento, entre outros.
T8 - É possível ao aluno “pausar”, “parar” ou “voltar” uma vez iniciada a partida.
T9 - Apresenta uma faixa etária ou nível de escolaridade (série) específica para uso do jogo.
T10 - Existe no jogo equilíbrio entre os recursos de som, animação, cores, quantidade de informações
e outras mídias.
T11 - Ao ler as regras do jogo o aluno consegue compreender o que está sendo proposto sem uma
intervenção significativa do professor.
T12 - A quantidade de informações apresentadas na tela está adequada a uma faixa etária ou série
específica.
T13 - A interface com suas atividades propostas chamam atenção das crianças permitindo que as
mesmas focalizem e concentrem-se no jogo.
66
benefícios que o jogo proporciona aos seus usuários envolvendo o reforço na aprendizagem,
desenvolvimento de habilidades, interação, desafios e feedback, por exemplo.
Este aspecto possui mais itens devido a quantidade de elementos que se adequam ao
termo pedagógico, sendo preciso analisar todos, para descobrir os benefícios didáticos que o
jogo proporciona.
Quadro 5 - Itens que compõem o aspecto pedagógico do instrumento de
avaliação dos jogos eletrônicos educativos
ASPECTOS PEDAGÓGICOS
P1 - Apresenta Objetivos Específicos ou Proposta Educacional.
P2 - O jogo trabalha aspectos necessários para atender o objetivo proposto
P3 - As atividades são abordadas de forma lúdica dentro da faixa etária ou nível de escolaridade (série)
dos alunos.
P4 - No jogo são apresentadas situações que remetem a vida cotidiana ou contexto real, semelhante a
realidade dos alunos, sem fantasias.
P5 - As etapas ou situações-problema apresentam mais de uma possibilidade de solução.
P6 - O jogo aborda temas transversais.
P7 - No jogo é possível trabalhar a interdisciplinaridade.
P8 - Há possibilidade de interação entre os alunos, como: troca de experiência ou trabalho
cooperativo.
P9 - Desperta o interesse do aluno pelo conteúdo trabalhado, de forma inteligente e envolvente.
P10 - É desafiador, pois motiva o aluno a resolver as situações propostas.
P11 - Estimula a fantasia e a criatividade dos participantes durante as atividades.
P12 - O jogo oportuniza a interação com o aluno, permitindo ao mesmo explorar seus conhecimentos.
P13 - As atividades são desenvolvidas de forma a aumentar gradativamente as dificuldades e desafios
propostos.
P14 - Possibilita ao aluno desenvolver estratégias de ação que permite a solução das situações-
problemas com facilidade.
P15 - Ao jogar o aluno nem percebe que está estudando.
P16 - Quando o aluno erra o feedback do jogo é agradável, não constrangedor.
P17 - O jogo apresenta de modo adequado, um reforçador positivo para as respostas corretas.
P18 - No caso de erros de resposta, o feedback permite ao aluno tentar novamente para corrigi-lo, sem
intervenção do professor.
P19 - Oferece feedback do progresso do aluno durante o uso do jogo, como pontuação ou qualidades,
por exemplo.
P20 - Oferece um resumo de desempenho global no final do jogo.
P21 - Durante os exercícios propostos, o enunciado é apresentado de forma clara permitindo ao aluno
entender o que está sendo pedido.
P22 - O jogo valoriza o desenvolvimento pessoal do aluno ou do grupo.
P23 - O jogo possibilita a prática dos conteúdos abordados pelo professor em sala de aula.
P24 - O espaço de tempo destinado às etapas do jogo é suficiente para a faixa etária ou série das
crianças, sem ser longo ou curto demais.
P25 - As atividades propostas durante o jogo são fidedignas aos conteúdos curriculares.
67
Por fim, o aspecto “opinião dos alunos” que considera a opinião dos estudantes sobre
aquilo que vivenciaram durante a partida. Usando vocabulário apropriado tenta coletar
informações acerca de como foi para o aluno praticar aquele jogo.
Esta é a última parte do questionário a ser respondida, pois necessita primeiro que os
alunos experimentem o jogo para poder coletar informações a respeito do mesmo. Estes dados
irão colaborar e completar a avaliação iniciada pelo professor.
Quadro 6 - Itens que compõem o aspecto pedagógico do instrumento
de avaliação dos jogos eletrônicos educativos
Neste sentido, concluiu-se o instrumento para avaliação de games, o qual é composto
por quarenta e oito itens divididos em aspectos técnico, pedagógico e opinião dos alunos, os
quais serviram de base para classificar os jogos em conceitos obtidos por meio de somatórios
de pontos item a item. De pose das instruções para uso do questionário avaliativo partiu-se
para a escolha dos jogos digitais utilizados na prática educativa e na validação do instrumento.
5.2 ESCOLHA DOS JOGOS ELETRÔNICOS EDUCATIVOS
Nesta etapa – escolha dos games - interessou à pesquisa aqueles jogos ofertados na
internet que contemplassem a disciplina de Língua Portuguesa ou que trabalhassem de forma
interdisciplinar, cuja matéria Português estivesse diretamente abordada.
OPINIÃO DOS ALUNOS
O1 - Entendi melhor o assunto que o professor ensinou na sala de aula.
O2 - Enquanto eu jogava o tempo passou que nem percebi.
O3 - Tentei fazer bons resultados no jogo.
O4 - Eu não me senti cansado durante a partida, queria jogar todas as etapas.
O5 - Gostaria de jogar novamente este jogo.
O6 - Vou lembrar do que aprendi no jogo quando estiver fazendo atividades em sala de aula que
tenham o mesmo assunto do jogo.
O7 - Pude ajudar meus colegas durante o jogo.
O8 - Gostei da animação, das cores e do som que o jogo tem.
O9 - Consegui compreender todas as regras do jogo.
O10 - Achei o jogo interessante, pois teve desafios.
68
A internet disponibiliza em seus sites uma variedade de jogos eletrônicos direcionados
ao setor educativo, mas, para viabilizar esta pesquisa, resolveu-se optar por selecionar, a
priori, os jogos disponíveis no Guia de Tecnologias Educacionais 2011-2012 (MEC, 2011).
Este guia, disponível na própria internet, contempla uma variedade de portais, programas,
ambientes, cursos e outros recursos destinados à educação. Dentre as opções disponíveis
achou-se pertinente selecionar o Portal do Professor por exibir vasto conteúdo e ser de fácil
acesso. Além disso, apresenta páginas com jogos para diversas disciplinas e conteúdos
curriculares de forma gratuita com utilização online destinado a crianças do Ensino
Fundamental I.
Seguindo, selecionou-se, então, um jogo disponibilizado pelo site Clubinho da Faber-
Castell, um jogo do site Sítio dos Miúdos, um jogo do site Ludo Educativo e três jogos
eletrônicos educativos oferecidos pelo site Escola Games.
No site Clubinho da Faber-Castell3, cuja página inicial pode ser visualizada na Figura 6,
encontram-se várias atividades direcionadas às crianças, uma sessão exclusiva para os pais e
outra para professores, chamada de “sala de professores”. Dentre as alternativas para o infantil
estão cerca de 90 jogos digitais gratuitos que trabalham várias áreas do ensino como
matemática, português, ciências e outros.
Figura 6 - Página inicial do site Clubinho Faber-Castell.
Fonte: http://clubinhofabercastell.com.br/app/core/games.html
3 Disponível no endereço eletrônico: http://clubinhofabercastell.com.br/
69
O site sítio dos miúdos4 não possui um ambiente ou um local que apresente de modo
sucinto seu objetivo geral e suas principais características. A página inicial (visualizada na
Figura 7) traz o menu dividido em miniclick, planeta click, jogos, vídeo click, passatempos,
brincar e aprender, pais e educadores, e outros.
Percebe-se que os jogos e demais aplicativos oferecidos pelo site possuem alguma
relação com o português de Portugal, principalmente porque os verbos são conjugados, em
sua maioria, na segunda pessoa do singular ou plural. Isto poderia ser mais detalhado, se
houvesse um ambiente ou página de entrada (Página inicial).
Figura 7 - Página inicial do site Sítio dos Miúdos.
Fonte: http://www.sitiodosmiudos.pt/sitio.asp
O site Ludo Educativo5 - Página inicial na Figura 8 -, “nasceu de uma iniciativa
conjunta da Aptor Games e da FAPESP e do Instituto Nacional de Ciência e Tecnologia dos
Materiais em Nanotecnologia (INCTMN), da qual surgiu um portal de jogos educativos
completamente gratuitos para tornar a educação algo mais divertido”.
A equipe do site desenvolve seus próprios games que tem como meta “conseguir que a
criança aprenda sem notar que está praticando matérias curriculares, praticar habilidades
sociais como o trabalho em equipe [...]e integrar o conhecimento ao seu dia a dia ”.
Os jogos são divididos em dois grupos: Ludo Educa (desenvolve áreas de
aprendizagens específicas, como nas áreas de saúde, cultura, lógica e meio ambiente) e Ludo
4 Disponível no endereço eletrônico: http://www.sitiodosmiudos.pt/sitio.asp
5 Disponível no endereço eletrônico: http://portal.ludoeducativo.com.br/pt/
70
Escola (os temas estão divididos em matérias base como: química, biologia, geografia, física,
história e matemática).
O site parece ser interessante, pois de início mostra sua intenção educativa através dos
objetivos gerais que apresenta, oferece aos profissionais da educação uma considerável
variedade de jogos e conteúdos, que são desenvolvidos em parceria com universidades
brasileiras.
Figura 8 - Página inicial do site Ludo Educativo
Fonte: http://portal.ludoeducativo.com.br/pt/
O outro site, chamado Escola Games6, conceitua-se como um “site gratuito de jogos
educativos para crianças a partir de 5 anos e todos os jogos são desenvolvidos com
acompanhamento pedagógico para que elas aprendam brincando. Na versão atual do site há
61 jogos” para várias disciplinas entre elas Língua Portuguesa (Figura 9).
O site possui uma interface organizada, bastante colorida para chamar a atenção das
crianças, apresenta um resumo da função dos games facilitando a escolha do professor e
mostra ser um site voltado para a educação.
6 Disponível no endereço eletrônico: http://www.escolagames.com.br
71
Figura 9 - Página inicial do site Escola Games.
Fonte: http://www.escolagames.com.br/
Finaliza-se, deste modo, a síntese de apresentação dos sites, dos quais foram retirados
os jogos aplicados neste trabalho. Com a escolha dos games, partiu-se, portanto, para a
descrição de como ocorreu o processo de avaliação dos mesmos.
5.3 AVALIAÇÃO DO JOGO
Com a escolha de cada jogo, partiu-se para a avaliação dos mesmos, tendo em vista
contemplar os critérios técnico – contendo 13 itens - e pedagógico – composto por 25 itens -
propostos no instrumento avaliativo apresentado no Subitem 5.1 – Construção do instrumento
- deste capítulo.
Durante o momento avaliativo, o professor deve estar atento aos detalhes do jogo e
preencher com o máximo de atenção a fixa de avaliação para que ao final consiga-se obter um
resultado significativo, que represente a realidade educacional ou não do mesmo. O próprio
docente deve experimentar e acionar todas as opções oferecidas pelo game, com a finalidade
de obter o máximo de informações sobre seu uso.
De modo geral o interesse do professor deve contemplar as seguintes situações:
72
1. Ler o manual de instruções e suas regras tentando compreendê-las como a criança
o faria;
2. Observar as ferramentas de execução do jogo;
3. Perceber se é preciso compatibilidade com algum sistema operacional específico;
4. Verificar se há sessões de “ajuda”, “sugestões” ou “reclamações”;
5. Analisar o vocabulário e a estrutura textual do jogo como todo;
6. Perceber se é permitido pausar, parar ou voltar uma vez iniciada a partida;
7. Constatar se o jogo determina a faixa etária apropriada para uso;
8. Atentar para o equilíbrio entre as animações, sons e cores;
9. Observar a interface e suas informações;
10. Verificar a existência de objetivos ou proposta educacional;
11. Analisar como são propostas as atividades do jogo e tempo de resposta;
12. Verificar como é oferecido o feedback;
13. Notar se ocorre interdisciplinaridade durante a prática;
14. Constatar se o jogo é desafiador, estimulante ou motivador;
15. Examinar se é possível desenvolver estratégias de ação devido as possibilidades
de resposta;
16. Observar como é oferecido o desempenho do aluno;
17. Perceber se é possível acontecer interação entre os usuários;
18. Ver se os conteúdos curriculares estão corretamente abordados no jogo.
19. Atentar para as possibilidades de desenvolvimento pessoal oferecidas pelo jogo.
Finalizando a análise destes aspectos, através do preenchimento da proposta avaliativa
(Cf. Apêndice), verificou-se, então, se o jogo educativo é apropriado para a utilização com os
alunos, quando em caso afirmativo partiu-se para a aplicação do mesmo.
5.4 APLICAÇÃO DO JOGO
Os assuntos abordados pelo jogo já devem ser objeto de estudo dos alunos, ou seja,
antes de serem encaminhados ao laboratório os alunos precisam ter aulas de apresentação do
conteúdo programático que envolve de modo geral a disciplina de Língua Portuguesa e outras,
73
devem exercitar o assunto a partir de exercícios escritos e orais de forma a estarem
familiarizados com o tema.
A aplicação do jogo eletrônico aconteceu no laboratório de informática da escola, -
conforme relatado no início deste capítulo - com cerca de trinta alunos do quarto ano com
idades entre nove e onze anos. É importante ressaltar que a quantidade total da amostra não
esteve presente ao longo das aplicações, variando entre vinte e dois alunos e vinte seis alunos.
Os estudantes foram divididos em duplas, pois só havia treze computadores
disponíveis. Após a organização dos grupos o docente estimulou e ajudou na explicação de
como seria a atividade, o que teriam que fazer e como fazer, ou seja, auxiliou na leitura e na
interpretação das regras, mas sem interferir diretamente, apenas instigando os alunos a
entender o funcionamento do jogo.
Depois do esclarecimento das possíveis dúvidas, permitiu-se aos alunos dar início as
atividades. O tempo de permanência dos alunos no laboratório de informática oscilou entre
cerca de trinta a quarenta minutos dependendo do tempo e do tipo do jogo.
5.5 OPINIÃO DOS ALUNOS PÓS- JOGO
Esse processo refere-se à coleta de opinião dos alunos sobre os jogos feita junto aos
discentes que participaram da aplicação do mesmo. Este momento é importante, pois os
próprios jogadores – orientandos pelo professor – irão expor seus comentários a respeito do
games fornecendo informações para complementar a avaliação.
Para auxiliar nesta coleta de informações foram elaborados onze itens com múltiplas
respostas (sim, em parte ou não), de forma a complementar o processo avaliativo iniciado
pelo docente com a avaliação técnica e pedagógica realizada anteriormente (Cf. Apêndice).
A coleta da opinião dos alunos pode ser feita de duas maneiras:
1- Forma escrita - o professor apresenta aos alunos as questões e solicita que os
mesmos a respondam;
2- Forma oral - lendo os itens da avaliação e pedindo que os mesmos respondam
levantando a mão.
74
Neste último caso, a resposta a ser marcada no instrumento pode ser a quantidade em
números dos estudantes que levantaram a mão ou assinalando a opção que teve maior votação
pelos alunos, ficando nestes casos a critério do professor. Veja exemplos nos Quadros 7 e 8.
Exemplo 1:
Quadro 7 - Exemplo de resposta dada pelos alunos
Neste caso, doze crianças responderam positivamente a afirmativa “Entendi melhor o
assunto que o professor ensinou na aula.”, oito delas responderam em parte enquanto que dois
alunos não conseguiram entender o assunto, mesmo depois do jogo. A situação considera
então um ponto para este item, já que a maioria dos alunos respondeu “SIM”.
Exemplo 2:
Quadro 8 - Exemplo de resposta dada pelos alunos
Nesta situação, a maioria dos estudantes respondeu que “Entenderam melhor o assunto
que o professor ensinou na aula.”. De toda forma, os dois caminhos levam a conclusão de que
os alunos entenderam melhor o assunto ensinado pelo professor.
No geral, a parte do instrumento de avaliação de jogos eletrônicos educativos
intitulada “Opinião dos alunos” deve contemplar as seguintes situações:
1. Verificar se com a utilização dos jogos houve um reforço na compreensão do
assunto ensinado pelo professor e se os mesmos serão lembrados pelos alunos em
outras situações;
OPINIÃO DOS ALUNOS
SIM EM
PARTE
NÃO
Entendi melhor o assunto que o professor ensinou na aula. 12 8 2
OPINIÃO DOS ALUNOS
SIM EM
PARTE
NÃO
Entendi melhor o assunto que o professor ensinou na aula. X
75
2. Observar se para os alunos o jogo foi divertido, estimulante, desafiador e
motivador;
3. Identificar se os alunos entenderam as regras do jogo;
4. Perceber se houve momento para interação entre os jogadores;
5. Notar se os alunos gostaram dos efeitos de som, animação, cores e imagens do
jogo.
Considera-se a opinião dos alunos importante, pois eles são os principais beneficiados
na aplicação dos jogos. (MORAIS, 2003). Portanto, podem trazer informações pertinentes
acerca da prática do game ou expressando mesmo que de forma sucinta suas percepções ao
jogar.
A avaliação técnica e pedagógica realizada pelos professores, bem como a opinião dos
alunos, permite que o jogo seja avaliado de uma perspectiva mais completa, pois estão sendo
considerando aspectos teóricos e práticos.
Desse modo, o instrumento ora proposto possibilita ao profissional da educação chegar
a um parecer com maior significância sobre o jogo, por contemplar a teoria e prática unidas
em um mesmo instrumento.
5.6 COMPARAÇÃO ENTRE AS AVALIAÇÕES DOS JOGOS
Como última etapa do processo metodológico, realizou-se uma comparação acerca dos
dados obtidos durante a avaliação dos jogos, ou seja, não se pretendeu comparar os jogos,
pois os mesmos oferecem objetivos e características diferentes, mas pretendeu-se comparar os
dados encontrados durante as avaliações e aplicações com vistas a observar o que eles
representam ou sinalizam, já que os mesmos foram avaliados através do mesmo instrumento.
Durante a comparação entre os dados teve destaque aqueles resultados que
apresentaram significância ou que foram pertinentes ao tema. Além disso, considerou-se,
importante, expor na análise comparativa os pontos comuns encontrados, bem como aqueles
totalmente discrepantes.
O intuito desta fase foi oferecer um panorama comparativo entre os dados dos jogos e
as possíveis relações entre os mesmos, possibilitando identificar de forma geral o perfil
técnico e pedagógico destes jogos digitais.
76
6. AVALIAÇÃO DE JOGOS EDUCATIVOS
Avaliação de jogos eletrônicos educativos teve início com seis jogos escolhidos da
lista de links acessados através do endereço eletrônico “Portal do Professor7” sobre
responsabilidade do MEC. Dos seis games, um foi selecionado do site Clubinho da Faber-
Castell, um do site Sítio dos Miúdos, um do site Ludo Educativo e três do site Escola Games.
Os sites escolhidos apresentam jogos digitais para disciplinas, como língua
portuguesa, matemática, ciências, geografia, história, entre outras, e a maioria deles foi
elaborado para trabalhar nas séries do Ensino Fundamental I.
Nos tópicos seguintes, os jogos selecionados são descritos, caracterizados, avaliados
segundo o instrumento proposto e coletadas as opiniões dos alunos após a aplicação.
6.1 JOGO DAS PALAVRAS
Selecionado do site Clubinho da Faber–Castell, este jogo tem como título “Jogo das
Palavras”, voltado para a disciplina de Português e Ciências com o tema transversal Meio
Ambiente e Consumo Sustentável.
Seu objetivo é completar as palavras que descem na tela com a letra que estiver
faltando, ou seja, o jogador deve movimentar o personagem de forma horizontal utilizando as
setas do teclado até alinhá-lo com o espaço vazio na palavra e em seguida pressionar no
teclado a letra que falta. Isso deve ser feito antes que a palavra desça totalmente e toque no
personagem. A interface do jogo pode ser observada pela Figura 10.
Ao todo, são 24 palavras por partida e à medida que o jogador vai completando-as
corretamente o próprio jogo acelera gradativamente a descida das mesmas para testar a
habilidade motora e o raciocínio do participante. Após conhecer o funcionamento do jogo
digital realizou-se a avaliação do mesmo seguindo o instrumento proposto, que obteve em seu
aspecto técnico 8,5 pontos sendo considerado BOM e o aspecto pedagógico marcou 22,5
pontos, o que o posiciona no conceito ÓTIMO.
7Endereço eletrônico do site Portal do Professor - MEC http://portaldoprofessor.mec.gov.br/index.html
77
Figura 10 - Interface do Jogo das Palavras.
Fonte: http://clubinhofabercastell.com.br/app/core/games.html
Com base nos conceitos obtidos pelo jogo, identificou-se que o mesmo encontrava-se
em condições de aplicação e, assim, aconteceu. Ele foi aplicado com vinte e duas crianças,
durante 40 minutos, incluindo a preparação dos alunos no ambiente, leitura das instruções,
resposta a dúvidas, a prática do game e a coleta da opinião dos estudantes pós-jogo.
Sobre a “opinião dos alunos” somou 9,5 pontos sendo considerado um ÓTIMO game.
Pode-se afirmar, em linhas gerais, que o software atendeu de forma positiva aos itens
técnicos e pedagógicos avaliados, comentados a seguir.
O jogo é um aplicativo online, bastando conectar-se a internet a partir de seu link,
sendo permitida utilização em vários sistemas operacionais, já que não se apresentou
restrições a esse respeito. Além disso, seu manual de instruções encontra-se em português e
dispõem de maneira clara e objetiva as funções, regras e atividades necessárias para a
execução do game, bem como é possível ao aluno ler e interpretá-las sem a ajuda direta do
professor.
Em todo o jogo digital encontraram-se dois erros. Um deles falta uma letra na palavra,
ou seja, foi colocado “atiar”, no lugar onde o sentido do texto solicita a palavra “atirar”. E o
outro é um erro de instrução, que afirma: “se a letra estiver correta, você verá uma frase
sobre o consumo sustentável com a palavra que você completou. Se estiver errada, continue
tentando enquanto ela desce”. Entende-se ao ler tal instrução que a cada palavra correta uma
frase sobre a mesma será disponibilizada, mas as frases só aparecem ao final do jogo e caso o
78
jogador acerte todas as palavras. Contudo - apesar dos erros - nenhum deles é grave a ponto
de impedir a prática do game.
As funções e ferramentas são suficientes para a execução do jogo com sucesso. Há
equilíbrio entre os recursos midiáticos da interface o que faz chamar atenção das crianças
permitindo que as mesmas concentrem-se nas partidas.
Os aspectos pedagógicos são atendidos em sua maioria. Embora seja apresentado
apenas um objetivo educacional para o jogo – “Complementar as palavras que descem pela
tela com a letra que estiver faltando” –, é possível ao professor determinar outros.
Para a utilização do jogo é preciso que os alunos já conheçam o tema Consumo
Sustentável para que o aprendizado seja completado pelas atividades do game.
Outro ponto observado foi a interatividade do jogo que pode ser trabalhada quando
jogado em dupla, pois ambos colaboraram na resolução do problema proposto. E mesmo
quando estiver sendo praticado individualmente será possível ao aluno explorar seu
conhecimento, já que suas atividades são desafiadoras, estimulantes e lúdicas, o que
proporciona ao aluno brincar, mas sem saber que está trabalhando seus conhecimentos e
habilidades.
Ainda sobre os elementos pedagógicos, observou-se que o grau de dificuldade do
game é gradativo, pois quando a criança acerta as letras nas palavras, estas vão aparecendo
numa velocidade maior, permitindo trabalhar a agilidade motora e mental da criança.
O tempo programado para as respostas foi considerado suficiente para os desafios
propostos, como também os recursos da máquina - som, imagem, animação e cor - foram
explorados equilibradamente.
Entende-se, ainda, que o feedback do jogo digital é positivo e agradável, pois quando o
jogador clica e libera uma letra incorreta, por exemplo, soa um bip de alerta, que leva o aluno
a entender que não é aquela a letra correta ou quando a palavra encosta no personagem e
acaba o jogo, aparece a seguinte mensagem: “Que pena... você não conseguiu. Que tal tentar
novamente?”. Ademais, o feedback é oferecido por meio de somatório de pontos que aparece
na interface ao longo da partida e ao final é disponibilizado o resultado geral obtido.
Segundo a “opinião das crianças” foi possível compreender as instruções do jogo.
Afirmaram que o game é interessante e desafiador e por isso tentaram fazer bons resultados.
O tempo passou que nem perceberam, pois foi observado que quando avisados que havia
acabado o horário daquela aula, não queriam parar, queriam continuar jogando. Segundo os
mesmos, houve uma melhor compreensão dos conteúdos ensinados pelo professor em sala de
aula e revisados através do jogo, além disso, afirmaram que lembrarão o que vivenciaram
79
neste quando estiverem fazendo alguma atividade com conteúdo semelhante. Também
relataram que foi possível ajudar os colegas da dupla durante a partida.
Sobre os pontos negativos observados estão: a falta de sessões de ajuda, sugestão ou
reclamações, também não é possível ao aluno pausar o jogo uma vez iniciado a partida, não é
apresentado faixa etária ou série específica do mesmo, ficando a decisão sobre a
responsabilidade do professor. Nota-se que para um melhor aproveitamento é necessário que
a criança saiba ler e escrever com maior autonomia, portanto não seria indicado para as séries
iniciais do Ensino Fundamental (1º e 2º anos).
Em linhas gerais, pode-se dizer que o software educativo Jogo das Palavras atendeu
aos objetivos educacionais, embora possuísse um erro na escrita de uma palavra e um erro
instrucional que não atrapalha na sua aplicação. “Para um melhor aproveitamento do jogo em
sua totalidade subtende-se que as séries mais apropriadas para seu uso seriam os 4º e 5º anos
do Ensino Fundamental I, por já possuírem um nível de leitura e escrita necessárias à
complementação ágil de palavras” (RODRIGUES e BRITO, 2013, p. 10).
6.2 JOGO DA SABEDORIA
Escolhido do site Sítio do Miúdo, o segundo game chama-se Jogo da Sabedoria e
envolve perguntas e respostas, com diferentes temas dentro das disciplinas de língua
portuguesa, matemática e estudo do meio.
O jogo tem início com a seguinte instrução: “Testa os teus conhecimentos nos
diferentes temas. Responde às perguntas e prova que és um verdadeiro SABICHÃO!” (Figura
11).
Após essa instrução não há nenhum texto que oriente o aluno a escolher uma das três
disciplinas oferecidas, ficando sobre a responsabilidade do professor orientá-los nesta escolha.
80
Figura 11- Página Inicial do Jogo da Sabedoria
Fonte: http://www.sitiodosmiudos.pt/sabedoria/
Uma vez escolhida a opção de língua portuguesa, o jogo oferecerá novas instruções. A
primeira delas consiste em responder corretamente às perguntas para avançar de nível e a
segunda orienta que cada nível possui dez perguntas, das quais o aluno precisa responder no
mínimo sete para passar adiante e a terceira e última instrução diz que ao fim de 10 perguntas
será oferecida uma pergunta bônus para aumentar a pontuação. Após a leitura e a
compreensão das regras, pode-se iniciar o game.
A interface do jogo (Figura 12) refere-se à nova tela com a primeira pergunta e quatro
alternativas de resposta. Nela aparecem, à direita do usuário, a pontuação e o nível em que se
encontra o jogador. Embora não esteja determinada a quantidade total de nível que o game
oferece, sabe-se – através de sua execução - que são mais de dez.
O game foi avaliado conforme instrumento proposto e obteve a seguinte pontuação:
em seu aspecto técnico alcançou 8,5 pontos e no pedagógico conseguiu 13,5 pontos, sendo
considerado um jogo BOM e apto para a aplicação.
Esta - aplicação - foi realizada com vinte e quatro alunos, durante 40 minutos,
incluindo-se a preparação dos alunos no ambiente, leitura de instruções, dúvidas, exercício do
jogo e coleta de opiniões. No somatório da “opinião dos alunos” o game obteve 4 pontos e um
conceito REGULAR.
81
Figura 12 - Interface do Jogo da Sabedoria
Fonte: http://www.sitiodosmiudos.pt/sabedoria/
Sobre os aspectos técnicos, pode-se dizer que o game não apresentou restrição quanto
a sistema operacional, sendo conectado diretamente a internet através de link específico.
Além disso, seu site apresentou espaço para sugestões e reclamações, e como não há
marcação de tempo, ficou permitido aos alunos pausar o jogo sem prejudicar sua pontuação.
Observando-se as ferramentas disponibilizadas pelo game considerou-se que as
mesma são suficientes para realização das tarefas propostas, bem como suas atividades
possuem equilíbrio de informação, som, cor e animação. Neste aspecto, precisa ser melhorado
o texto do manual de instruções, as orientações devem ser explicadas com mais detalhes,
descrevendo passo a passo o que se precisa seguir ou fazer, pois por várias vezes o professor
teve que auxiliar os alunos na interpretação.
Ao longo das atividades o jogo apresentou travamento ou lentidão no carregamento
das perguntas e respostas. Foi observado que o fato de esperar completar a página para
começar a jogar, levou algumas crianças a desconcentrarem-se do game.
Quanto aos aspectos pedagógicos o jogo conseguiu apresentar situações que remetem
a vida cotidiana dos alunos, possibilitando a troca de experiência, conhecimento e a interação
entre os alunos. Conforme os alunos respondiam corretamente aos questionamentos, havia um
aumento gradativo no nível de dificuldade das perguntas e era-lhes oferecido um reforçador
positivo através de estimulo sonoro (aplausos). A pontuação e o nível em que se encontra o
jogador são disponibilizados na própria tela e atualizados a cada resposta correta.
82
Sobre o item conteúdo identificou-se que as perguntas oferecidas permitem a prática
dos assuntos trabalhados pelo professor em sala de aula, mas alguns pontos precisam ser
melhorados, como por exemplo, haver uma melhor elaboração para algumas questões
apresentadas, pois causavam dúvidas de interpretação nas crianças ou as figuras apresentadas
precisam ter maior nitidez, pois observou-se algumas vezes que os alunos não conseguiam
entender o que estava sendo perguntado ou apresentado e chamavam o professor para orientá-
los.
A abrangência de tempo pode ter tornado o jogo cansativo, com fases longas e
semelhantes a uma avaliação escolar, em que era possível ao aluno perceber que não estava
jogando, mas estudando. Inclusive estas fases adivinham de blocos de questões que
abordavam elementos de interdisciplinaridade, mas, apesar disto, mostrou-se desestimulante.
O jogo oferece um objetivo bastante amplo “responder corretamente as perguntas”,
sem defini-lo pedagogicamente e sem considerar a faixa etária ou série a que se destinam as
questões.
Quanto o aspecto “opinião das crianças”, foi afirmado que durante o jogo pode-se
ajudar o colega da dupla, tentaram fazer bons resultados e exercitar os assuntos que o
professor explicou em sala de aula, mas não conseguiram compreender sozinhos todas as
instruções e em algumas perguntas precisaram chamar o professor para auxilia-los. Gostaram
em parte das animações, do som e das cores do jogo e afirmaram que foi cansativo e por isso
não gostariam de jogá-lo novamente. Observou-se que após determinado tempo do início da
partida dois alunos ficaram apenas olhando o colega da dupla jogar e não quiseram mais
exercitar o game.
Sobre os pontos negativos encontrados no jogo estão: a falta de sessões de ajuda, a
ausência de faixa etária ou série específica, inexistência de objetivo pedagógico específico e
exiguidade de abordagem com temas transversais (pelo menos na opção de língua
portuguesa).
Além destes detalhes negativos percebeu-se que o feedback é constrangedor ao aluno,
com sons de vaias ao responder de maneira incorreta a questão não sendo permitido ao aluno
tentar solucionar o erro, pois automaticamente é ofertada nova pergunta. Por ser um game
com muitos níveis, torna-se cansativo e desestimulante para o aluno, ademais, os travamentos
e a lentidão no carregamento das questões desconcentra o jogador.
As instruções e questões precisam ser descritas e redigidas com maior riqueza de
detalhes de maneira a facilitar a interpretação do aluno. Para um melhor aproveitamento do
83
game indica-se a utilização do mesmo com alunos das últimas séries do Ensino Fundamental
(4º e 5º anos).
6.3 JOGO MANDA LETRA
O terceiro game foi escolhido do site Ludo Educativo e tem como título “Jogo Manda
Letra”, seu objetivo é completar as palavras que descem do prédio com a letra que está
faltando. Cada palavra vem acompanhada pela imagem do objeto que a representa e vem
imediatamente após a outra, como mostra a interface do jogo (Figura 13).
Figura 13 - Interface do Jogo Manda Letra
Fonte: http://portal.ludoeducativo.com.br/pt/play/manda-letra
Segundo as instruções do jogo, o jogador deve movimentar o personagem com as setas
para a direita e para a esquerda no teclado, posicionando-o na mesma posição da letra que
falta e pressionar no teclado a letra faltante. Tudo isso deve ser realizado com a máxima
rapidez, antes que a palavra desça totalmente, toque no personagem e chegue ao fim a partida,
lembrando que a cada nível ocorre um aumento gradativo na velocidade de descida das
palavras, tornando o game mais difícil e empolgante. A cada seis palavras completadas
corretamente avança-se o nível. Vence o jogo aquele que acertar cinquenta palavras.
84
Após conhecer o funcionamento do jogo foi realizada avaliação seguindo o
instrumento proposto. O game avaliado obteve 9,5 pontos em seu aspecto técnico e 20 pontos
no pedagógico, sendo considerado BOM e ÓTIMO respectivamente, portanto adequado para
aplicação com os alunos.
Para a experimentação do game foram utilizados vinte e seis alunos, em um tempo de
meia hora, contados da preparação dos alunos no ambiente até a coleta de suas opiniões após
as partidas. Neste aspecto da “Opinião dos alunos” o jogo foi conceituado como ÓTIMO,
atingindo máxima pontuação, isto é, 10 pontos.
Quanto aos itens técnicos - em linhas gerais - o game atendeu de forma positiva,
apresentando manual de instruções com informações simples, objetivas e em português que
facilitou a interpretação dos alunos, sem grandes interferências do professor. Possuiu apenas
uma palavra escrita de forma incorreta, ou seja, a palavra “correspondete” ao invés de
correspondente.
Sobre as ferramentas disponibilizadas pelo jogo observou-se que são suficientes para
realização das tarefas, assim como a sua interface possui equilíbrio de informações, cores,
animação e som, chamando a atenção das crianças e permitindo que as mesmas se concentrem
no game. Além disso, não há restrições quanto a utilização de sistemas operacionais, e nem
problemas com o carregamento ou travamento durante a partida.
Quanto aos aspectos pedagógicos, o game apresenta objetivo educacional -
“Completar as palavras com a letra que estiver faltando” – e consegue atendê-lo nas
atividades propostas, as quais foram elaboradas de maneira lúdica e criativa.
As palavras utilizadas no jogo são palavras simples, selecionadas do cotidiano dos
alunos, o que motivou os alunos a fazerem bons resultados. Torna-se desafiador, pois o
aumento gradativo na velocidade de descida das palavras, desperta o interesse do jogador e
permite ao mesmo desenvolver estratégias de ação para atingir uma boa pontuação, dessa
forma o aluno reforça os conteúdos trabalhados em sala de aula, mas não percebe que está
estudando.
Durante o jogo os alunos podem interagir e trocar experiência na sua dupla. Seu
feedback é agradável, apresenta um bip como reforçador positivo e outro som como indicador
de que a letra liberada não completa a palavra, permitindo que o aluno tente novamente.
Inclusive a pontuação do aluno pode ser vista na lateral direita da tela, bem como a
quantidade de acertos e o nível em que se encontra no jogo.
Sobre a “opinião dos alunos”, o game obteve resposta positiva para todos os itens.
Afirmaram que puderam entender as regras do jogo e exercitar os conteúdos ensinados pelo
85
professor, além disso, irão lembra-se das palavras do jogo em atividades realizadas
posteriormente. O jogo digital foi interessante e desafiador, pois o tempo passou que nem
perceberam e queriam jogar outra vez para alcançar melhores resultados. Comentaram que
puderam ajudar os colegas, inclusive foi observado que alguns alunos conseguiram maior
pontuação ao dividirem as tarefas, isto é, um movia o personagem o outro clicava na letra.
Entre os pontos negativos observados elencou-se: a falta de sessões de ajuda para tirar
eventuais dúvidas, a inexistência de opção que permita ao aluno pausar o jogo uma vez
iniciado a partida, a omissão de faixa etária ou série específica do game, ficando a decisão
sobre a responsabilidade do professor. Não aborda temas transversais e não é possível
trabalhar a interdisciplinaridade.
Para um melhor aproveitamento o jogo é indicado para 3º ou 4º anos do Ensino
Fundamental I, pois são alunos que já possuem a capacidade de ler e escrever com mais
agilidade, tornando-se mais atraente para esse público.
6.4 JOGO MASCULINO & FEMININO
O quarto jogo foi escolhido do site Escola Games e chama-se “Masculino &
Feminino”, elaborado para trabalhar Gêneros dos Substantivos na disciplina de Português
(Figura 14), e tem como objetivo guardar no baú objetos que estão espalhados pelo quarto.
Figura 14 - Interface do Jogo Masculino & Feminino
Fonte: http://www.escolagames.com.br/jogos/masculinoFeminino/
86
O jogador pode escolher qualquer objeto visualizado na tela e levá-lo até o baú, porém,
a cada tentativa de colocá-lo no baú, o aluno é testado com uma pergunta: “A qual gênero
pertence cada palavra?” Caso acerte, aparecerá uma frase utilizando o nome da figura (Figura
15). Dos objetos visualizados no quarto só é permitida a cada fase a utilização de dez deles.
Avaliando o jogo nos aspectos técnico e pedagógico, obteve-se, respectivamente, a
seguinte pontuação: 10,5 pontos e 16,5 pontos, qualificando-o como ÓTIMO e BOM, o que
possibilitou sua aplicação.
O mesmo foi aplicado com vinte e seis crianças, durante 30 minutos, incluindo deste a
preparação dos alunos no ambiente até a avalição do jogo pelos alunos. A “opinião das
crianças” somou 7,5 pontos sendo considerado um BOM game.
Figura 15 - Interface do Jogo Masculino & Feminino
Fonte: http://www.escolagames.com.br/jogos/masculinoFeminino/
Seguindo o instrumento proposto, pode-se afirmar que os aspectos técnicos para este
jogo são satisfatórios, uma vez que o game apresenta-se em língua portuguesa e com rápido
carregamento. Seu manual de instruções foi desenvolvido de maneira clara e objetiva visto
que os alunos conseguem compreendê-las sem grandes interferências do professor.
87
As ferramentas de uso são suficientes para execução das metas e os recursos de som,
animação, cores, quantidade de informações e outras mídias estão em equilíbrio. Inclusive se
o aluno não quiser escutar o som característico do jogo é permitido desligar o áudio. Também
é possível acessar durante o game a sessão “fale conosco” para mandar sugestões ou
reclamações.
O game permite aos alunos focarem no jogo, pois apresentam várias opções de objetos
para colocar no baú, embora com três fases cada uma com 10 objetos, completa-se todas as
possibilidades e a partir daí pode-se apenas repeti-lo sem maiores entusiasmos, pois as
surpresas e os desafios já foram desvendados.
Quanto aos aspectos pedagógicos avaliou-se que alguns itens ficaram a desejar, como:
os temas transversais, o aumento gradativo das etapas do jogo e outros. O game apresenta
objetivo educacional explícito - “ampliar e reforçar a compreensão sobre o gênero ao qual
pertencem as palavras” e serve para reforçar o conceito de “substantivo” e também “artigo”;
Apesar de o conteúdo ter sido trabalhado de forma criativa e contextualizado com uso de
objetos do cotidiano das crianças, estas percebem que estão estudando. Considerou-se que as
atividades são, em parte, desafiadoras, pois o tempo e as possiblidades de resposta dependem
do próprio jogador. Os alunos ajudaram-se uns aos outros na dupla mostrando ser possível a
interatividade.
O feedback do jogo é reforçador, pois quando o aluno responde errado, o áudio muda
por segundos e aparece na tela resposta errada, e quando acerta é dado os parabéns (Ver
Figura 15). Durante o game aparece na interface a quantidade de erros e acertos dos
jogadores, mas ao final da fase não aparece nenhum resumo da pontuação do aluno, portanto
os alunos não sabem de forma geral como se saíram no jogo, pois o mesmo finaliza e volta
para a página inicial.
De acordo com a “opinião das crianças”, conseguiu-se entender melhor os conteúdos
ensinados pelo professor, o que os ajudará em atividades similares na sala de aula. Afirmaram
que entenderam em partes as regras, mas que o uso melhorou o entendimento e relataram ter
sido possível ajudar os colegas da dupla durante a partida. O jogo para os alunos foi
interessante, pois puderam fazer bons resultados. Observou-se que durante o tempo em que
estavam no laboratório de informática o game foi repetido pelos alunos 4 vezes, sendo que os
alunos que conseguiram alcançar a repetição pela quarta vez - cerca de 10 alunos - afirmaram
que não gostariam de repetir o jogo, pois sentiram-se cansados com as partidas.
Os itens avaliados negativamente envolvem o grau de dificuldade que não existiu
durante a partida, a falta de faixa etária ou série específica para o jogo. Além disso, o game
88
não permite a multiplicidade de resposta e nem o trabalho com temas transversais e
interdisciplinaridade devido ao conteúdo e a forma que foi desenvolvido. Em termos gerais
indica-se o jogo para os alunos do terceiro ou quarto anos, porque é preciso saber ler, escrever
e conhecer o conceito de “substantivo” em particular os “gêneros do substantivo”.
6.5 JOGO BRUXA DOS ACENTOS
Selecionado do site Escola Games, o quinto jogo chama-se “Bruxa dos Acentos” e
conceitua-se como um “jogo educativo de português sobre acentuação” (Figura 16), cujo
objetivo é devolver corretamente os acentos gráficos das palavras.
Neste sentido, o jogador torna-se um aventureiro e é convidado a enfrentar a bruxa que
rouba acentos. A sua ajuda consiste em devolver os acentos das palavras que aparecem em
cima do caldeirão. Para isso é oferecido na prateleira três vidros (ingredientes) contendo cada
um os acentos: circunflexo, til e agudo. O aluno deve acertar o ingrediente que falta para que
a palavra esteja pronta. A cada palavra é oferecido aos alunos três tentativas, para que ele
acerte o acento correto na sílaba correta. Ele deve clicar no vidro do acento e levá-lo até a
letra correta. Caso não consiga acertar, surge na tela a seguinte mensagem “Confira a grafia
correta: glória”. Caso acerte, surge outra palavra e assim por diante até que tenham aparecido
seis palavras.
Figura 16 - Interface do Jogo Bruxa dos Acentos – 1ª fase
Fonte: http://www.escolagames.com.br/jogos/bruxaDosAcentos
89
Finalizada esta etapa, o aluno recebe outras instruções com uso de novas ferramentas
no teclado: “Utilizando o canhão mágico impeça a bruxa de roubar mais acentos. Cuidado
com as teias de aranha, pois elas paralisam o canhão” (Figura 17), para iniciar a última fase
que tem duração de 1 minuto e 30 segundos. Esta, por sua vez, trabalha a coordenação motora
da criança e sua agilidade de pensamento para acertar a bruxa que passa de um lado para o
outro da tela em sua vassoura.
Figura 17 - Interface do Jogo Bruxa dos Acentos – 2ª fase
Fonte http://www.escolagames.com.br/jogos/bruxaDosAcentos/
Após exercitar e conhecer o funcionamento do jogo, foi realizada a avaliação baseada
no instrumento proposto, da qual se obteve 10,5 e 20 pontos, para os aspectos técnicos e
pedagógico, respectivamente, considerando-o para ambos aspectos com ÓTIMO conceito e
apto a aplicação que foi realizada com vinte e quatro crianças, durante 40 minutos.
Inclui-se, neste tempo, a organização dos alunos na sala de informática, leitura das
instruções, dúvidas, prática do jogo e a coleta da opinião dos alunos. Quanto à “opinião dos
alunos”, o jogo marcou 9 pontos, sendo considerado um ÓTIMO game.
Sobre os aspectos técnicos o software atendeu-os em sua maioria de forma satisfatória,
pois não apresentou travamentos e foi compatível com os sistemas operacionais Linux e
Windows, sem travamentos durante sua execução. Além disso, é um aplicativo online,
necessitando apenas conectar-se a internet.
90
Quanto ao item manual de instruções identificou-se que existe a oferta em língua
portuguesa e dispõe de fácil vocabulário, com todas as informações necessárias para a prática
do game, incluindo funções e ferramentas satisfatórias. A estrutura textual das instruções e
das frases do jogo foi elaborada de maneira coerente e coesa, possibilitando ao aluno ler e
interpretá-las sem grandes interferências do professor. Há, também, equilíbrio de
informações, sons, animação e cores na tela, permitindo que o aluno concentre-se e interaja
com o jogo digital.
Os aspectos pedagógicos foram atendidos de forma positiva. O jogo apresentou
objetivo específico – “acentuar corretamente as palavras” e estabeleceu atividades com
ludicidade para atendê-lo, ao mesmo tempo em que permitiu aos alunos explorar os
conhecimentos adquiridos e ajudarem-se, pela interação da dupla, a trocar experiências. É um
game considerado desafiador, inteligente, interessante e envolvente, pois suas atividades
motivam o estudante a resolver as situações propostas, à medida que exercita os assuntos
estudados em sala de aula e valoriza o desenvolvimento pessoal do aluno.
Pelo contexto em que foi desenvolvido o game - o mundo das bruxa - torna-se criativo
e estimula a fantasia dos alunos ao solicitar que eles participem do jogo como aventureiro na
devolução dos acentos das palavras e na caçada as bruxas. Oferece um feedback agradável,
uma vez que respeita o aluno e não constrange-o, pois oferece sonoramente um indicativo de
que o acento que ele usou está inadequado para aquela palavra, permitindo outras tentativas
de acerto. É disponibilizada ainda a quantidade de acertos e erros que o aluno obteve durante
a fase dos acentos e ao final oferece o número de pontos alcançado da segunda fase do jogo.
O texto apresentado durante o jogo foi escrito de forma coerente e coesa, com
vocabulário adequado ao nível de escolaridade das crianças, permitindo o entendimento sem
grande interferência do professor. Além disso, o tempo para as respostas e atividades foi
considerado suficiente, nem longo nem curto demais.
De acordo com a “opinião dos alunos”, o jogo foi considerado interessante por ter
desafios, principalmente na segunda fase - dá caça as bruxas. Conseguiram compreender as
regras do game e executar as atividades propostas, ajudando-se mutuamente nas duplas.
Gostaram dos efeitos de som, cores e animação com os quais o jogo foi desenvolvido.
Tentaram fazer bons resultados e queriam jogá-lo novamente em outra oportunidade, em
especial “a parte da caçada as bruxas poderia demorar mais”, disse um dos alunos
observados. Afirmaram que com o jogo conseguiram exercitar os assuntos ensinados pelo
professor em sala de aula e que iriam lembrar-se da acentuação correta das palavras
trabalhadas no game quando aparecessem ou fosse necessária a escrita delas em outras
91
atividades escolares. Alguns alunos relataram que se sentiram “um pouco cansados” durante a
partida dos acentos, mas não ao ponto de querer parar, apenas porque não estavam
conseguindo entender onde colocar o acento em algumas palavras, esse fato foi relatado por
duas duplas.
Pela maneira criativa e fantasiosa em que foi elaborado o game não foi possível
contextualizá-lo na realidade dos alunos, nem oferecer mais de uma possibilidade de solução
para as etapas da partida.
Em relação aos pontos negativos observou-se: a falta de sessão de ajuda para eventuais
dúvidas que não estejam incluídas no manual de instrução, indefinição da faixa etária ou nível
de escolaridade (série) a qual foi criado o jogo e não são abordados temas transversais.
Verifica-se que para um melhor rendimento do game é importante que a criança consiga
escrever e ler com reconhecimento da sílaba tônica das palavras, sugere-se, portanto, que este
jogo seja mais indicado para o 3º 4º e 5º anos, observando-se para isso o nível de cada turma.
6.6 JOGO SOPA DE LETRINHAS
O último jogo selecionado chama-se “Sopa de Letrinhas”, foi escolhido do site Escola
Games e “lembra o jogo da forca”, porém sendo elaborado em uma “versão mais moderna e
atraente, que estimula a concentração e reforça o aprendizado ortográfico”. Seu objetivo é
formar palavras correspondentes com as letras que estão na sopa e depois proteger a própria
sopa das moscas, para que elas não caiam dentro do prato. O game possui duas etapas. Ao ser
iniciado, aparece na tela uma dica cuja resposta é a palavra que deve ser formada com as
letras da sopa (Figura 18).
92
Figura 18 - Dica do Jogo Sopa de letrinhas
Fonte: http://www.escolagames.com.br/jogos/sopaLetrinhas/
Após ler a dica e selecionar a opção iniciar, surge outra tela com um caldeirão e várias
letras (Figura 19), em que o estudante deve clicar nas letras que compõem a palavra até
formá-la por completo. Caso o aluno esqueça qual a palavra que ele pretende formar há uma
opção que faz a dica reaparecer. Ao todo os alunos devem formar cinco palavras, tendo um
tempo de 3 minutos para cada uma delas.
Durante o jogo ao preencher todas as letras da palavra surge na tela uma mensagem de
parabéns trazida pelo cozinheiro, e caso seja selecionada uma letra que não pertence à
formação da palavra, escutasse um sinal sonoro como maneira de alertar o aluno.
Figura 19 - Interface do Jogo Sopa de letrinhas – 1ª etapa
Fonte: http://www.escolagames.com.br/jogos/sopaLetrinhas/
93
Finalizada a primeira fase, é apresentado um resumo da pontuação feita pelo aluno
com seus acertos e erros, bem como instruções para a segunda etapa, que tem duração de um
minuto e consiste em não deixar as moscas caírem no delicioso prato da sopa. Para isso os
alunos devem mover um objeto chamado mata-moscas (semelhante a uma raquete) utilizando
as setas e o botão de espaçamento do teclado (Figura 20).
Figura 20 - Interface do Jogo Sopa de letrinhas – 2ª etapa
Fonte: http://www.escolagames.com.br/jogos/sopaLetrinhas/
O jogo foi aplicado com vinte e seis crianças, durante 30 minutos. A avaliação dos
aspectos técnicos e pedagógico obtiveram conceito ÓTIMO, com pontuação de 10,5 e 20
pontos, respectivamente. A “opinião dos alunos” considerou o game ÓTIMO, pois no
somatório de pontos obteve 8 de pontuação.
Sobre os aspectos técnicos pode-se afirmar que a interface foi desenvolvida com
equilibrio de informações, cores, animações e sons, permitindo ao aluno concentrar-se na
proposta do jogo. Observou-se ainda que as instruções estão em português e foram escritas
com clareza o que permitiu a interpretação sem interferência direta do professor. Quanto as
pausas só é possível interroper o game quando do aparecimento de novas dicas, pois há uma
pausa no tempo.
O site apresenta opção para reclamações e sugestões. Além disso, não indica restrição
quanto a sistemas operacionais e também não ocorrem travamentos durante sua execução.
94
Em relação ao aspecto pedagógico, avaliou-se que o jogo possui atividades
compatíveis com os objetivos pedagógicos propostos, elaboradas dentro de um contexto real,
mas sem perder a ludicidade, ou seja, aborda os assuntos escolares trabalhados pelo professor
em sala de aula, de maneira envolvente, permitindo ao aluno trocar experiências com os
colegas e explorar seus conhecimentos.
O feedback é agradável, reforçando o aluno nas respostas positivas e possibilitando
outras tentativas quando ocorre um erro de resposta. Sobre a pontuação - a mesma - é
oferecida através do número de acertos e erros ao final de cada etapa do jogo. Quanto ao
tempo oferecido para solucionar as etapas da partida, é satisfatório, porém o game só
apresenta aumento gradativo das dificuldades em sua segunda etapa. Além disso, os
enunciados ou textos que aparecem ao longo do jogo são escritos de maneira clara, com
vocabulário apropriado para os alunos facilitando o entendimento.
A interdisciplinaridade pode ser trabalhada através da disciplina de ciências no que
tange a alimentação, embora não esteja explicito no jogo. Apesar de ser um game lúdico, o
aluno percebe que está exercitando conteúdos escolares.
Segundo a “opinião dos alunos”, o jogo ajudou-os a compreender melhor o assunto
ensinado pelo professor e a lembrar das palavras exercitadas durante as atividades propostas.
Afirmaram, ainda, que conseguiram entender as regras do game e que gostaram dos efeitos de
som, cores e animação, que puderam ajudar-se na primeira etapa do jogo, e, na segunda,
criaram a estratégia de dividir o tempo para acertar as moscas, afim de que a dupla pudesse
cada um a sua vez participar, com isso tentaram fazer bons resultados.
Em parte o jogo foi desafiador e interessante, principalmente na etapa de impedir que
as moscas pousassem no prato. Seis duplas de alunos acrescentaram que após a terceira
repetição começaram a sentir-se cansados e que por isso não queriam jogar novamente, não
houve queixa dos demais.
No geral, os itens avaliados negativamente envolvem: a ausência de atividades com
temas transversais, a falta de faixa etária ou série específica para o jogo, a inexistência de
sessão de ajuda para possíveis dúvidas e impossibilidade de multiplicidade de resposta
característica do próprio game.
Por fim e em termos gerais, indica-se o jogo para os alunos do terceiro ou quarto anos,
porque é preciso saber ler as dicas e procurar as letras para sua resposta. É possível aplicá-lo
também com alunos do 2ª ano, desde que o professor ou outro profissional auxilie os alunos
na leitura das dicas.
95
7. ANÁLISE COMPARATIVA DOS DADOS
Os jogos, utilizados e descritos no capítulo anterior, possuem diferenças, tais como:
conteúdo curricular, atividades e objetivo específico, que impedem de serem feitas
comparações diretas entre tais jogos.
Para tornar viável e atender ao último objetivo desde trabalho, o estudo comparativo,
aqui realizado, baseou-se nos dados obtidos durante a avaliação dos jogos a partir do
instrumento de avaliação proposto - utilizado igualmente para avaliação de todos os games – e
também foram considerados na análise comparativa, dados decorrentes das observações
realizadas durante a partida dos jogos.
Neste sentido, não se analisou os jogos em si, mas, sim, os dados colhidos a partir do
mesmo instrumento de avaliação, o que possibilitou alcançar resultados válidos e estabelecer
a fidedignidade do instrumento.
A análise comparativa apoiou-se na pontuação numérica (somatório de pontos) e na
pontuação nominal (em forma de conceitos) obtida por cada um dos jogos durante aplicação
do instrumento avaliativo. Em outras palavras, a investigação dos dados coletados no decurso
da avaliação dos jogos ocorreu por meio de estudo inter-relacional, pois se entende que ambos
são complementares.
Corroborando com essa ideia, Minayo (2004, p. 22) afirma que “o conjunto dos dados
quantitativos e qualitativos, não se opõem. Ao contrário, se complementam, pois a realidade
abrangida por eles interage dinamicamente, excluindo qualquer dicotomia”. Desta forma, a
análise entre as pontuações numérica e conceitual foi considerada igualmente sem que
houvesse hierarquia, uma vez que cada um deles possuía particularidades necessárias à
interpretação e comparação dos dados.
7.1 COMPARAÇÃO ENTRE OS DADOS NUMÉRICOS (PONTUAÇÃO) DOS
JOGOS
Após avaliação dos jogos, realizou-se somatório das pontuações de modo a obter para
cada um dos seis jogos uma pontuação equivalente aos seus aspectos técnicos, pedagógicos e
opinião dos alunos.
96
A seguir, é apresentado quadro comparativo entre os dados dos jogos, item por item,
nos seus respectivos aspectos técnico e pedagógico (Quadros 9 e 10), nos quais se entende por
J1- Jogo das palavras, J2- Jogo da Sabedoria, J3 – Jogo Manda Letra, J4- Jogo Masculino &
Feminino, J5- Jogo Bruxa dos Acentos, J6- Jogo Sopa de Letrinhas.
Quadro 9 – Comparação dos resultados obtidos nos jogos em seu aspecto técnico
A partir destes resultados verificou-se que dentro do aspecto técnico de um jogo faz-se
necessário avaliar elementos como: Ferramentas e recursos de uso, instruções, regras e
informações, interface e mídia, vocabulário e estrutura textual, público alvo e outros. Destes
elementos, apenas as ferramentas e recursos de uso estavam presentes de maneira satisfatória
nos games avaliados, isto é, os itens que avaliavam as instruções e regras, a interface e
ASPECTO TÉCNICO
Itens J1 J2 J3 J4 J5 J6
T1 - O manual de instruções e regras trazem informações de
forma simples, objetiva e compreensível.
1,0 0,5 1,0 1,0 1,0 1,0
T2 - As instruções, as regras e a interface do jogo estão em
português e em consonância com as normas desta língua.
0,5 0,5 0,5 1,0 1,0 1,0
T3 - O jogo é compatível com qualquer sistema operacional,
pois não apresentou informações sobre tais restrições.
1,0 1,0 1,0 1,0 1,0 1,0
T4 - As funções e ferramentas para execução do jogo são
realmente suficientes para realização das tarefas.
1,0 1,0 1,0 1,0 1,0 1,0
T5 - O site do jogo oferece sessão de ajuda para eventuais
dúvidas que não estejam inclusas no manual de instruções.
0,0 0,0 0,0 0,0 0,0 0,0
T6 - São apresentadas sessões para sugestões ou reclamações. 0,0 1,0 1,0 1,0 1,0 1,0
T7 - O jogo apresenta sucesso de execução, como por
exemplo: rápido carregamento e download, não apresenta
travamento, etc.
1,0 0,5 1,0 1,0 1,0 1,0
T8 - É possível ao aluno “pausar”, “parar” ou “voltar” uma
vez iniciada a partida.
0,0 1,0 0,0 1,0 0,5 0,5
T9 - Apresenta uma faixa etária ou nível de escolaridade
(série) específica para uso do jogo.
0,0 0,0 0,0 0,0 0,0 0,0
T10 - Existe no jogo equilíbrio entre os recursos de som,
animação, cores, quantidade de informações e outras mídias.
1,0 1,0 1,0 1,0 1,0 1,0
T11 - Ao ler as regras do jogo o aluno consegue compreender
o que está sendo proposto sem uma intervenção significativa
do professor.
1,0 0,5 1,0 1,0 1,0 1,0
T12 - A quantidade de informação apresentada na tela está
adequada a uma faixa etária ou série específica.
1,0 1,0 1,0 1,0 1,0 1,0
T13 - A interface com suas atividades propostas chamam
atenção das crianças permitindo que as mesmas focalizem e
concentrem-se no jogo.
1,0 0,5 1,0 0,5 1,0 1,0
TOTAL 8,5 8,5 9,5 10,5 10,5 10,5
97
recursos, por exemplo, foram desenvolvidos de maneira incompleta no game. Neste sentido,
considerou-se que os jogos avaliados precisam melhorar seu aspecto técnico, de maneira a
fornecer aos jogadores e também aos professores informações mais concretas acerca do jogo a
fim de torná-lo mais completo e educativo. Estes pontos poderiam ser otimizados com a
participação efetiva de um profissional da educação durante a elaboração e finalização dos
jogos.
. A mesma comparação entre os dados obtidos durante a avaliação do jogo foi
realizada com o aspecto pedagógico, a qual é apresentada a seguir. (Quadro 10).
Quadro 10 - Comparação dos resultados obtidos nos jogos em seu aspecto pedagógico
ASPECTOS PEDAGÓGICOS
Itens J1 J2 J3 J4 J5 J6
P1 - Apresenta Objetivos Específicos ou Proposta Educacional. 1,0 0,5 1,0 1,0 1,0 1,0
P2 - O jogo trabalha aspectos necessários para atender o
objetivo proposto
1,0 0,5 1,0 1,0 1,0 1,0
P3 - As atividades são abordadas de forma lúdica dentro da
faixa etária ou nível de escolaridade (série) dos alunos.
0,5 0,5 1,0 1,0 1,0 1,0
P4 - No jogo são apresentadas situações que remetem a vida
cotidiana ou contexto real, semelhante à realidade dos alunos,
sem fantasias.
0,5 1,0 0,5 1,0 0,0 1,0
P5 - As etapas ou situações-problema apresentam mais de uma
possibilidade de solução.
0,0 0,0 0,0 0,0 0,0 0,0
P6 - O jogo aborda temas transversais. 1,0 0,0 0,0 0,0 0,0 0,0
P7 - No jogo é possível trabalhar a interdisciplinaridade. 1,0 0,5 0,0 0,0 0,5 0,5
P8 - Há possibilidade de interação entre os alunos, como: troca
de experiência ou trabalho cooperativo.
1,0 1,0 1,0 1,0 1,0 0,5
P9 - Desperta o interesse do aluno pelo conteúdo trabalhado, de
forma inteligente e envolvente.
1,0 0,5 1,0 0,5 1,0 1,0
P10 - É desafiador, pois motiva o aluno a resolver as situações
propostas.
1,0 0,5 1,0 0,5 1,0 1,0
P11 - Estimula a fantasia e a criatividade dos participantes
durante as atividades.
1,0 0,5 0,5 0,5 1,0 0,5
P12 - O jogo oportuniza a interação com o aluno, permitindo ao
mesmo explorar seus conhecimentos.
1,0 1,0 1,0 1,0 1,0 1,0
P13 - As atividades são desenvolvidas de forma a aumentar
gradativamente as dificuldades e desafios propostos.
1,0 0,5 1,0 0,0 0,5 0,5
P14 - Possibilita ao aluno desenvolver estratégias de ação que
permite a solução das situações-problemas com facilidade.
1,0 0,5 1,0 0,5 0,5 0,5
P15 - Ao jogar o aluno nem percebe que está estudando. 1,0 0,0 1,0 0,0 0,5 0,5
P16 - Quando o aluno erra o feedback do jogo é agradável, não
constrangedor.
1,0 0,0 1,0 1,0 1,0 1,0
98
Com os resultados do aspecto pedagógico acima verificou-se que aquele jogo com
maior pontuação (J1), obteve êxito nos seguintes elementos: objetivo educacional,
interdisciplinaridade, interação, conteúdos, atenção e concentração, motivação, criatividade,
desafios, estratégias de ação, feedback, vocabulário, conteúdos e desenvolvimento de
habilidades, com isso considera-se que um game para obter um desempenho pedagógico deve
abranger de maneira satisfatória tais elementos, que sintetizam os pontos considerados
necessários a uma ferramenta pedagógica desenvolvida para crianças.
Analisando, individualmente, os itens que compõe o instrumento de avaliação,
percebeu-se que a maioria deles apresenta variação quanto às respostas alcançadas, ou seja,
precisam melhorar elementos do aspecto pedagógico, para que tanto os jogadores como os
professores usufruam de uma ferramenta educativa, lúdica e desafiadora, possibilitando a
interação, o desenvolvimento de habilidades e o reforço do conhecimento.
. Conforme as tabelas anteriores, verificou-se que do total de 228 respostas obtidas
através do instrumento de avaliação nos seus aspectos técnicos e pedagógico em todos os seis
jogos (38 itens x 6 jogos), a maioria dos itens conseguiu alcançar respostas positivas, isto é,
de todas as respostas obtidas tem-se que 65,8 % dos respostas foram marcadas com SIM, 18%
das respostas foram EM PARTE e 16,2% das respostas NÃO.
P17 - O jogo apresenta de modo adequado, um reforçador
positivo para as respostas corretas.
1,0 1,0 1,0 1,0 1,0 1,0
P18 - No caso de erros de resposta, o feedback permite ao aluno
tentar novamente para corrigi-lo, sem intervenção do professor.
1,0 0,0 1,0 1,0 1,0 1,0
P19 - Oferece feedback do progresso do aluno durante o uso do
jogo, como pontuação ou qualidades, por exemplo.
0,5 1,0 1,0 1,0 1,0 1,0
P20 - Oferece um resumo de desempenho global no final do
jogo.
1,0 0,0 0,0 0,0 1,0 1,0
P21 - Durante os exercícios propostos, o enunciado é
apresentado de forma clara permitindo ao aluno entender o que
está sendo pedido.
1,0 0,5 1,0 1,0 1,0 1,0
P22 - O jogo valoriza o desenvolvimento pessoal do aluno ou do
grupo.
1,0 1,0 1,0 1,0 1,0 1,0
P23 - O jogo possibilita a prática dos conteúdos abordados pelo
professor em sala de aula.
1,0 1,0 1,0 1,0 1,0 1,0
P24 - O espaço de tempo destinado às etapas do jogo é
suficiente para a faixa etária ou série das crianças, sem ser longo
ou curto demais.
1,0 0,5 1,0 0,5 1,0 1,0
P25 - As atividades propostas durante o jogo são fidedignas aos
conteúdos curriculares.
1,0 1,0 1,0 1,0 1,0 1,0
TOTAL 22,5 13,5 20,0 16,5 20,0 20,0
99
Percebeu-se, também, que 1/3 dos jogos durante a avaliação pontuaram de forma
semelhante, ou seja, alcançaram mesma pontuação, empatando entre si nos aspectos técnicos
e pedagógicos, são eles: Jogo Bruxa dos Acentos e Sopa de Letrinhas. Entretanto, o Jogo da
Sabedoria foi aquele que menos marcou pontos.
As análises realizadas nos dados conforme os elementos que serviram de base para a
construção do instrumento de avaliação proposto revelaram que apesar dos seis jogos serem
motivadores, um deles (J4) precisa melhorar no elemento dificuldade, pois alcançou nota
zero. Sobre o elemento atenção quatro games conseguiram despertar o interesse do aluno de
forma inteligente e envolvente, em 1/3 dos games (J1 e J5) as atividades foram elaboradas de
forma lúdica, permitindo que as crianças focalizem e concentrem-se no jogo. Os jogos
trabalharam em parte com criatividade e a imaginação, mas em dois games (J2 e J4) os alunos
perceberam que estão estudando e não apenas jogando, ou seja, as atividades se pareceram
com aquelas trabalhadas em classe.
Apesar de nenhum dos jogos determinarem faixa etária ou nível de escolaridade, as
atividades foram trabalhadas de maneira lúdica, com instruções em português e respeitando o
vocabulário das crianças, porém, dois jogos (J1 e J3) precisam corrigir a escrita de palavras
colocando-as de acordo com a norma da língua. A estrutura textual dos jogos foi escrita de
forma simples e objetiva permitindo ao aluno compreender o que está sendo proposto,
somente em um dos games (J2) há necessidade de uma intervenção do professor para ajudar
os alunos. Não é possível encontrar em nenhum dos seis jogos (uma vez iniciado), sessão de
ajuda para eventuais dúvidas que surjam no decorrer da partida, embora na página inicial dos
sites seja possível identificar sessão para sugestões ou reclamação, com exceção de um site
que não possui este tipo de sessão (J1).
Os seis jogos avaliados apresentaram-se compatíveis com qualquer sistema
operacional uma vez que não possuíam informações sobre tais restrições. Também possuíam
ferramentas suficientes para a execução das tarefas, tendo apenas um jogo (J2) mostrado
travamento e lentidão no carregamento. Sobre a interface e seus recursos midiáticos todos os
jogos pontuaram positivamente, ou seja, mostraram suas informações na tela de acordo com a
faixa de idade das crianças e em equilíbrio com os recursos de som, animação, cores e demais
mídias. O tempo para resposta oferecido pelos jogos foi satisfatório em quatro jogos e
insatisfatório para dois deles (J2 e J4) por ser o jogo longo demais.
O feedback disponibilizado pelos games foi agradável, com a exceção de um jogo (J2)
que possuía feedback constrangedor, isto é, quando o aluno errava uma resposta escutava-se
sons de vaias e também para este mesmo jogo não era permitido ao aluno tentar corrigir o
100
erro, pois já surgia outra tarefa na tela. Os seis jogos disponibilizaram feedback do progresso
do aluno durante o uso do game, mas apenas três jogos ( J1, J5 e J6) ofereceram um resumo
com o desempenho global do aluno ao final do jogo.
Os objetivos específicos foram identificados em todos os seis jogos avaliados e as
atividades foram elaboradas com a finalidade de atendê-los. Os conteúdos trabalhados pelo
professor em sala de aula foram reforçados nos seis jogos aplicados e também o
desenvolvimento pessoal do aluno foi valorizado. Apenas um jogo (J1) trabalhou com temas
transversais e em quatro games (J1, J2, J5 e J6) era possível trabalhar a interdisciplinaridade.
Durante as partidas existiu a possibilidade de interação entre os alunos, entre estes e o jogo e
também com o professor. Nenhum dos jogos avaliados desenvolveu atividades que permitiam
chegar até a resposta por outros caminhos, mas em parte possibilitou aos alunos
desenvolverem estratégias de ação que permitia a solução das situações-problemas com
facilidade. Apenas um jogo foi elaborado dentro de um mundo fantasioso, por isto não fez
uso de elementos contextualizados.
Ademais, observou-se que dos 38 itens do instrumento (aspectos técnico + aspecto
pedagógico) doze deles apresentavam mesmo resultado em todos os seis jogos (Quadro 11).
Assim sendo, considerou-se que na sua operacionalidade os seis jogos são compatíveis com
qualquer sistema operacional; possuem ferramentas e funções suficientes para sua execução
ou realização das tarefas propostas e disponibilizaram os recursos de som, animação, cores e
quantidades de informações de maneira equilibrada para determinada faixa etária ou série,
embora não estivesse determinada ou sugerida qual seja este público. Além disso, em seu
aspecto pedagógico o jogo oportunizou a interação entre os alunos, permitiu que os mesmos
explorem seus conhecimentos, apresentou reforçador positivo para as respostas corretas,
valorizou o desenvolvimento pessoal do aluno e as atividades propostas durante o jogo eram
fidedignas aos conteúdos curriculares, permitindo praticar os conteúdos abordados pelo
professor em sala de aula.
Observou-se, ainda, que os seis jogos não apresentaram sessão específica para
eventuais dúvidas que não estivessem contempladas no manual de instruções, para isso era
preciso enviar e-mail ou mensagem para os organizadores do site através da sessão de
sugestões ou reclamações, mas esta ação não foi necessária. Além disso, nenhum dos jogos
disponibilizou uma faixa etária ou série (nível de escolaridade) específica para o uso do jogo,
ficando a cargo do professor decidir se o jogo se adequava ou não ao nível de
desenvolvimento da turma.
101
Quadro 11 – Itens com mesma pontuação nos seis jogos avaliados
Analisando-se os dados obtidos na parte intitulada “opinião dos alunos”, apresenta-se
quadro comparativo contendo as informações sobre as opiniões dos alunos (quantificadas com
a ajuda do professor) após a aplicação dos jogos (Quadro 12). Estes resultados
complementaram o instrumento de avaliação iniciado pelo professor.
Quadro 12 - Comparação dos resultados obtidos pelos jogos,
segundo a “opinião dos alunos”
ASPECTOS TÉCNICOS
T3 - O jogo é compatível com qualquer sistema operacional, pois não
apresentou informações sobre tais restrições.
SIM
T4 - As funções e ferramentas para execução do jogo são realmente suficientes
para realização das tarefas.
SIM
T6 – O site do jogo oferece sessão de ajuda para eventuais dúvidas que não
estejam inclusas no manual de instruções.
NÃO
T9 - Apresenta uma faixa etária ou nível de escolaridade (série) específica
para uso do jogo.
NÃO
T10 - Existe no jogo equilíbrio entre os recursos de som, animação, cores,
quantidade de informações e outras mídias.
SIM
T12 - A quantidade de informação apresentada na tela estão adequadas a uma
faixa etária ou série específica.
SIM
ASPECTOS PEDAGÓGICOS
P5 - As etapas ou situações-problema apresentam mais de uma possibilidade
de solução.
NÃO
P12 - O jogo oportuniza a interação com o aluno, permitindo ao mesmo
explorar seus conhecimentos.
SIM
P17 - O jogo apresenta de modo adequado, um reforçador positivo para as
respostas corretas.
SIM
P22 - O jogo valoriza o desenvolvimento pessoal do aluno ou do grupo. SIM
P23 – O jogo possibilita a prática dos conteúdos abordados pelo professor em
sala de aula.
SIM
P25 - As atividades propostas durante o jogo são fidedignas aos conteúdos
curriculares.
SIM
OPINIÃO DOS ALUNOS
Itens J1 J2 J3 J4 J5 J6
O1 - Entendi melhor o assunto que o professor ensinou na sala de
aula.
1,0 0,5 1,0 1,0 1,0 1,0
102
Verificou-se que nenhum item na opinião dos alunos conseguiu pontuar 100% das
respostas como SIM ou NÃO, mostrando haver variações na pontuação obtida pelos itens. Do
total de 60 respostas obtidas ao longo da opinião dos alunos (10 itens X 6 jogos), 66,6% delas
alcançou resposta SIM cada uma equivalendo a 1,0 ponto, 26,7% dos itens foram marcados
como EM PARTE (0,5 pontos) e por último apenas 6,7% das respostas foram pontuadas
como NÃO (0 ponto), sugerindo assim, que os alunos através dos itens observados
consideraram os jogos em sua maioria como sendo positivos. Além disso, o Jogo Manda
Letras conseguiu alcançar máxima pontuação, enquanto que o Jogo da Sabedoria foi o que
menos pontuou conforme a opinião dos alunos.
Considerou-se, portanto, que segundo a “opinião dos alunos” um jogo deve
proporcionar um melhor entendimento dos conteúdos estudados, através de partidas
desafiadoras, que permita identificação e concentração no jogo. Em acréscimo, as regras bem
apresentadas, com vocabulário apropriado e equilíbrio nos recursos de som, imagem e
animação motivam-nos a obterem bons resultados. Estes elementos quando considerados
plenamente satisfeitos representariam em síntese um jogo com grande probabilidade de
sucesso entre os alunos.
A pontuação dos jogos obtida através do instrumento de avaliação proposto e da
opinião dos alunos pode ser vista, de uma forma mais simplificada, por meio da Figura 21
(Abaixo), em forma de gráfico comparativo.
O2 - Enquanto eu jogava o tempo passou que nem percebi. 1,0 0,5 1,0 0,5 0,5 0,5
O3 - Tentei fazer bons resultados no jogo. 1,0 0,5 1,0 1,0 1,0 1,0
O4 - Eu não me senti cansado durante a partida, queria jogar
todas as etapas.
1,0 0,0 1,0 0,5 0,5 0,5
O5 - Gostaria de jogar novamente este jogo. 1,0 0,0 1,0 0,0 1,0 0,5
O6 - Vou lembrar do que aprendi no jogo quando estiver fazendo
atividades em sala de aula que tenham o mesmo assunto do jogo.
1,0 0,5 1,0 1,0 1,0 1,0
O7 - Pude ajudar meus colegas durante o jogo. 0,5 1,0 1,0 1,0 1,0 1,0
O8 - Gostei da animação, das cores e do som que o jogo tem. 1,0 0,5 1,0 1,0 1,0 1,0
O9 - Consegui compreender todas as regras do jogo. 1,0 0,5 1,0 1,0 1,0 1,0
O10 - Achei o jogo interessante, pois teve desafios. 1,0 0,0 1,0 0,5 1,0 0,5
TOTAL 9,5 4,0 10,0 7,5 9,0 8,0
103
0
5
10
15
20
25
Aspecto Técnico Aspecto
Pedagógico
Opinião dos alunos
Pon
tuaçã
o d
os
jogos
Aspectos avaliados pelo instrumento proposto
Pontuação dos jogos avaliados em
seus respectivos aspectos.
Jogo das Palavras
Jogo da Sabedoria
Jogo Manda Letras
Jogo Masculino Feminino
Jogo Bruxa dos Acentos
Jogo Sopa de Letrinhas
Figura 21 – Pontuação dos Jogos eletrônicos educativos avaliados pelo instrumento
Observou-se que nos aspectos pedagógicos o jogo que mais pontuou foi o “Jogo das
Palavras” e o que menos marcou pontos foi “Jogo da Sabedoria”, com uma diferença
considerável entre eles. Há também um empate entre os jogos “Manda Letras”, “Bruxa dos
Acentos” e “Sopa de Letrinhas”.
Quanto aos aspectos técnicos, percebeu-se a ocorrência de empate entre os jogos:
“masculino e feminino”, “bruxa dos acentos” e “sopa de letrinhas”, com dez pontos e meio
cada um. Esse empate pode estar relacionado ao fato dos três jogos serem originários do
mesmo site e, portanto, possuírem as mesmas considerações durante a avaliação desde
aspecto. A mesma justificativa não se aplica ao empate ocorrido entre o “Jogo das Palavras” e
o “Jogo da Sabedoria”, pois foram selecionados de sites diferentes, inclusive estes games
foram os que menos pontuaram no aspecto técnico (oito pontos e meio, cada um). Observou-
se ainda que dois jogos obtiveram a mesma pontuação, nos aspectos técnicos e pedagógico,
são eles: “bruxa dos acentos e sopa de letrinhas”, embora tenham divergido na pontuação da
“opinião dos alunos”.
Identificou-se que a maior diversidade de pontuação ocorreu no tópico “opinião dos
alunos”, do qual apenas um jogo, o “Jogo Manda Letras”, obteve o maior número de pontos, e
o que menos pontuou foi o “Jogo da Sabedoria” com quatro pontos.
104
Concluiu-se, através dos dados numéricos, que a maioria dos jogos avaliados precisam
melhorar seu aspecto técnico, no que diz respeito às ferramentas e recursos de uso, instruções,
regras e informações, interface e mídia, vocabulário e estrutura textual, público alvo e outros,
de maneira a fornecer informações mais concretas acerca do jogo. Além disso, em seus
aspectos pedagógicos os games devem proporcionar maiores desafios durante as partidas de
modo a torná-lo mais divertido e motivador para os alunos, ao mesmo tempo em que possua
objetivos educativos para reforçar o conhecimento, o desenvolvimento de habilidades e a
interação. Estes elementos também foram desejados segundo a “opinião dos alunos”.
7.2 COMPARAÇÃO ENTRE OS DADOS NOMINAIS (CONCEITOS) DOS JOGOS
Comparando-se os conceitos obtidos pelos jogos “Jogo das Palavras”, “Jogo da
Sabedoria”, “Jogo Manda Letra”, “Jogo Masculino & Feminino”, “Jogo Bruxa das Palavras”
e “Jogo Sopa de Letrinhas” durante as avaliações realizadas, percebeu-se, de modo geral, que
eles possuem satisfatória conceituação, variando entre BOM e ÓTIMO.
Analisando-se os conceitos dos jogos quanto ao seu aspecto técnico, percebeu-se que
metade dos jogos obteve conceito ÓTIMO enquanto a outra metade foi considerado BOM.
No aspecto pedagógico a maioria dos jogos conseguiu pontuação para ser conceituado como
um ÓTIMO jogo enquanto que apenas dois jogos obtiveram conceito BOM. Quanto à opinião
dos alunos os jogos avaliados foram considerados em sua maioria como ÓTIMO, um como
sendo BOM e outro como REGULAR (Quadro13).
Quadro 13 - Conceitos obtidos pelos jogos a partir do
instrumento de avaliação proposto
Nome dos jogos Aspecto técnico Aspecto pedagógico Opinião dos
Alunos
Jogo das Palavras Bom Ótimo Ótimo
Jogo da Sabedoria Bom Bom Regular
Jogo Manda Letra Bom Ótimo Ótimo
Jogo Masculino & Feminino Ótimo Bom Bom
Jogo Bruxa dos Acentos Ótimo Ótimo Ótimo
Jogo Sopa de Letrinha Ótimo Ótimo Ótimo
105
Notou-se que, ao observar os conceitos em todos os aspectos e itens avaliados, dois
jogos conseguiram alcançar conceito ÓTIMO para todos os aspectos, foram eles: o “Jogo
Bruxa dos Acentos” e o “Jogo Sopa de Letrinhas”, tornando-se assim os jogos com a melhor
conceituação. Houve empate entre os jogos “Jogo das Palavras” e “Manda Letra” com
conceito BOM no aspecto técnico e ÓTIMO no aspecto pedagógico e opinião dos alunos.
Ademais o “Jogo da Sabedoria” apontou conceito BOM para os aspectos técnico e
pedagógico e foi o único a obter conceito REGULAR segundo a opinião dos alunos, sendo
assim o jogo de menor conceito entres os jogos avaliados.
Analisando-se com mais detalhes o “Jogo da Sabedoria” já que o mesmo foi o jogo
que obteve menor pontuação e conceito, observou-se que alguns itens do aspecto pedagógico
confirmam a baixa pontuação obtida segundo a opinião dos alunos.
Na avaliação pedagógica, por exemplo, concluiu-se que o jogo é longo demais e não
oferece um resumo do desempenho final do aluno, quando ocorre erro de resposta não há
possibilidade de tentar novamente, pois se passa automática e imediatamente à fase seguinte,
além disso, o feedback é constrangedor com sons de vaias e ao jogar o aluno percebe que está
estudando, pois o jogo foi desenvolvido de maneira linear com perguntas e respostas, sem
aumento gradativo dos desafios e inovação das etapas.
Todos estes pontos são confirmados pela opinião dos alunos, quando os mesmos
afirmam que se sentiram cansados durante a partida, pois não acharam o jogo interessante e
nem desafiador e que por isso não gostariam de jogá-lo novamente. Sugere-se que estes sejam
os itens que geraram menor pontuação para o jogo.
Os dados obtidos a partir do instrumento avaliativo realizado pelo professor antes da
aplicação dos jogos e a opinião dos alunos coletada após a experiência com o jogo, em forma
de pontuação e conceitos, complementam-se entre si e corroboram com a validação do
instrumento avaliativo proposto. Como foi percebido através da interpretação dos dados
conceituais, os jogos que obtiveram variação entre conceitos ÓTIMO e BOM nos aspectos
técnico e pedagógico, também mantiveram o mesmo resultado na opinião dos alunos e da
mesma forma aqueles jogos que somente obtiveram conceito BOM em seus aspectos técnico e
pedagógico foram tidos como REGULAR segundo a opinião das crianças.
Observou-se, ainda, que os jogos que obtiveram conceito BOM no aspecto pedagógico
também obtiveram conceito igual ou inferior, indicando que há uma relação entre os itens
avaliados pedagogicamente e a coleta da opinião dos alunos, ou seja, sugere-se que aqueles
106
elementos avaliados incompletos pedagogicamente também foram identificados – de maneira
mais sutil- pelos alunos que praticaram o jogo.
Portanto, tais resultados sinalizam que o mesmo jogo, avaliado de forma teórica e
prática, alcançou os mesmos resultados ou resultados semelhantes, indicando assim a validade
do instrumento avaliativo proposto. Dito de outra forma, as análises dos dados realizadas com
a pontuação numérica e conceitual apontaram para o mesmo resultado, mostrando assim, que
o instrumento de avaliação não apresentou divergências de resultados, pelo contrário, os
resultados são complementares e corroboram uns com os outros.
107
8. CONSIDERAÇÕES FINAIS
Os procedimentos metodológicos contemplados neste trabalho foram necessários para
atingir a todos os objetivos propostos, e estes, por sua vez, permitiram responder ao problema
lançado inicialmente: “Como saber se os jogos eletrônicos educativos são oportunos para o
uso escolar ou para auxiliar o ensino-aprendizagem?”. Partindo-se das leituras realizadas com
teóricos que abordam o tema Jogos Eletrônicos, tais como: Prensky (2012), Savi et al (2010),
Gladcheff et al (2001) e outros, percebeu-se que os games educativos deveriam apresentar
características afim de se tornarem realmente objetos educativos.
Neste sentido, o caminho mais viável para responder a problemática inicial foi a
elaboração de um instrumento que permitisse aos professores avaliar os jogos eletrônicos
educativos de maneira prática e confiável, ou seja, que os jogos escolhidos pudessem de fato
proporcionar ao aluno um aprendizado ou o desenvolvimento de habilidades e competências
para melhorar o rendimento dos discentes nas atividades escolares e não sendo apenas um
passatempo.
Esta proposta de avaliação – que contem quarenta e oito itens - foi baseada em
elementos como: a motivação, o vocabulário, o público alvo, os conteúdos, as habilidades, a
interação, a ludicidade, a interdisciplinaridade, a criatividade, a interface e o feedback, que
foram transformados em itens afirmativos e divididos em aspectos técnicos e aspectos
pedagógicos. Além disso, com a finalidade de complementar a avaliação realizada pelo
professor, considerou-se necessário incluir, também, a opinião dos alunos sobre o game,
coletada após a execução do jogo.
Para validar o instrumento e como maneira de coletar dados, foram avaliados seis
jogos: “Jogo das Palavras”, “Jogo da Sabedoria”, “Jogo Manda Letra”, “Jogo Masculino &
Feminino”, “Jogo Bruxa dos Acentos” e “Jogo Sopa de Letrinhas” que abordam a disciplina
Língua Portuguesa. Tais games foram avaliados em seus aspectos técnicos e pedagógico
conforme instrumento proposto, e considerados BONS ou ÓTIMOS jogos o que lhes permitiu
serem aplicados com os alunos. Além disso, foram realizadas observações com o intuito de
fazer anotações de situações ou de informações importantes relatadas ou vivenciadas pelos
alunos durante a prática do jogo, bem como coletou-se a opinião dos estudantes a respeito dos
games.
108
Como resultados - encontrados a partir da análise comparativa entre os dados -
verificou-se a relação complementar entre os dados numéricos, conceituais e as observações
feitas pelo pesquisador, as quais sinalizavam na direção dos mesmos resultados.
Desta relação é possível afirmar que a maioria dos jogos apresentou compatibilidade
com sistemas operacionais, possuíam ferramentas de execução suficientes para realização das
tarefas, com equilíbrio entre os recursos de mídia como: som, animação, cores e informações
disponibilizados na interface. Além disso, oportunizaram a interação entre os alunos
permitindo aos mesmos explorarem seus conhecimentos oferecendo adequadamente
reforçador positivo para respostas corretas e valorizando assim o desenvolvimento do grupo,
também as atividades propostas durante o jogo são fidedignas aos conteúdos curriculares.
De maneira geral, os jogos apresentaram objetivos educacionais, possibilitando o
trabalho cooperativo e de interação entre os alunos - desde que jogados em dupla. As
instruções foram apresentadas em português com texto escrito de maneira clara e objetiva,
permitindo aos alunos entendê-las sem maior interferência do professor, com ressalvas em um
jogo. O feedback dos games apresentou-se como um reforçador positivo, pois é agradável e
não constrange o aluno (há uma exceção), sendo disponibilizadas através de pontuação.
Quando o docente errava a atividade havia modificação no áudio (por questões de segundos) e
aparecia na tela mensagem incentivadora para que o mesmo continuasse.
Respeitando as particularidades de cada um dos jogos, acredita-se que os mesmos
conseguiram possibilitar o desenvolvimento pessoal do aluno, pois explorou seus
conhecimentos de forma lúdica e criativa, motivando-os a fazerem bons resultados e a
cooperarem entre si. Os games permitiram o envolvimento de todos os participantes, pois
estavam de acordo com aspectos técnicos e pedagógicos previstos em um jogo eletrônico
educativo.
Identificou-se que há um déficit na apresentação da faixa etária ou série específica a
que se destinam os jogos, cabendo ao professor decidir a partir do uso que fez do game.
Contudo as orientações oferecidas pelo Instituto Nacional de Metrologia, Qualidade e
Tecnologia – INMETRO, afirmam que todos os brinquedos devem fazer menção a faixa
etária de destino.
Seguindo tais informações, entende-se que o jogo eletrônico – mesmo não sendo um
brinquedo – deveria, também, sugerir o público alvo a que se destinam, pois facilitaria a
escolha do professor ao mesmo tempo em que lhe proporcionaria maior segurança.
Obviamente, na educação não existe uma realidade fixa, tendo em vista, por exemplo, que
muitas salas de aula contemplam alunos de diferentes faixas etárias, mas é importante que o
109
site norteie o professor em suas escolhas dando-lhe o máximo de informações sobre as
características pedagógicas daquele jogo, a fim de proporcionar ao docente maior segurança
na posterior escolha daquele recurso.
Por isso, sugere-se que os sites ofereçam à parte, na interface inicial do próprio jogo,
uma sessão com informações específicas para o professor, em que viriam detalhados os
objetivos do game; a faixa etária, série ou nível de escolaridade para o qual foi desenvolvido,
sugestão de atividades a serem realizadas em sala de aula, links para acesso a jogos com
conteúdos semelhantes e outras informações pedagógicas pertinentes àquele jogo e que são de
interesse apenas do docente. Isto poderia ser posto em prática com o auxílio de um
profissional da educação - já que o mesmo possui conhecimento pedagógico - e de uma
equipe multidisciplinar que acompanhe não somente esta etapa, mas toda a trajetória de
criação dos jogos eletrônicos educativos, a fim de garantir um melhor resultado pedagógico
no game.
Outro elemento que não foi encontrado em nenhum dos jogos avaliados refere-se ao
item sessão de ajuda, destinado a tirar dúvidas ou outras informações que não estejam
incluídas no manual de instruções. Esta sessão é importante para auxiliar o aluno com
informações que passaram despercebidas ou em fases e momentos da partida que ele esteja
“perdido”, sem saber o próximo passo. Neste quesito técnico, todos os jogos precisam
melhorar, sugere-se, portanto, incluir sessões de ajuda ao longo do game ou em um espaço do
vídeo que pudesse ser visualizada e acessada durante as partidas do jogo, isto é, sugere-se a
existência de um ícone na interface em que o aluno pudesse pausar o game – quando possível
– e acessar novamente as regras ou para relembrar alguma instrução, sem que precise cancelar
aquela partida.
É importante acrescentar que o jogo eletrônico é um complemento do processo de
ensino oferecido pelo professor e assim como qualquer outro recurso didático deve ser
escolhido e bem planejado para proporcionar o desenvolvimento de habilidades e
competências nos alunos. Os games são criados com finalidades e objetivos específicos, por
isso o professor deve estar atento às suas características para selecionar aqueles que se
adequam a uma proposta educativa (e não usá-los como passatempo) e a sua metodologia de
ensino, unindo-as para que facilitem a aprendizagem dos alunos.
Sugere-se, pois, em consonância com Cardoso, Oliveira e Kato (2013) proporcionar
aos docentes formação continuada para o uso - como possibilidade - das “Tecnologias da
Informação e Comunicação – TICs” na escola. Estes cursos em forma de oficinas
110
apresentariam aos professores novas e antigas TICs, a fim de que adquiram confiança através
do conhecimento e possam vir a incluir tais recursos nas suas aulas.
Outro ponto a ser destacado envolve a escolha dos jogos eletrônicos. Durante a
pesquisa na Internet por jogos digitais encontrou-se dificuldade em conseguir games que
trabalhassem com a disciplina Português, pois grande parte dos sites pesquisados possuíam
jogos voltados para a Matemática e o raciocínio lógico. Além disso, houve dificuldade na
aplicação dos jogos, pois nem sempre havia acesso a internet ou tempo disponível para a
turma no laboratório de informática. Percebe-se, pois, que apesar de haver um investimento
nas tecnologias educacionais através dos projetos governamentais, ainda assim entraves e
preconceitos precisam ser superados, bem como o investimento em formação continuada para
profissionais da educação, conhecerem as possibilidades do uso das TICs na escola.
Torna-se notório que a escola precisa adicionar os recursos tecnológicos com vistas a
motivar os alunos durante o ensino-aprendizagem. Entre esses aparatos tecnológicos
encontram-se uma variedade de jogos eletrônicos educativos que precisam ser bem analisados
e escolhidos para o uso com os discentes. Neste sentido, considera-se que o instrumento
elaborado neste trabalho mostra-se valido no sentido de avaliar e escolher o jogo quanto a sua
proposta educacional, pois contempla aspectos técnicos e aspectos pedagógicos
indispensáveis a um jogo que se destine a educação, podendo ser utilizado pelos docentes
como instrumento prático para avaliar os jogos eletrônicos educativos no Ensino Fundamental
I e oferecendo-lhes maior segurança na escolha e aplicação dos games durante suas atividades
escolares. E a opinião dos alunos ajudou a validar o instrumento à medida que sinalizou
resultados similares aos obtidos antes de aplicar os jogos.
Apesar de ser um instrumento usado por ora para jogos eletrônicos educativos que
trabalham com a língua portuguesa, sua utilização estende-se para avaliar jogos de outras
disciplinas do Ensino Fundamental I, pois seus itens foram elaborados de maneira a
contemplar aspectos básicos do jogo e não especificidades – como conteúdos curriculares -
que o tornaria inadequado para utilização em disciplinas.
Portanto, o instrumento avaliativo proposto é destinado aos professores do Ensino
Fundamental I, bem como pode ser de usufruto a outros profissionais da área como:
supervisor, orientador e pedagogos, e até mesmo os pais dos alunos podem fazer uso de tal
ferramenta quando estiverem à procura de um jogo educativo para ajudar seus filhos nas
lições escolares, no reforçamento do conhecimento ou para o desenvolvimento de habilidades.
Apesar dos resultados positivos referentes à validade do instrumento - identificada
pela comparação das pontuações e conceitos oferecidos pela avaliação técnica e pedagógica e
111
através da opinião dos alunos - considera-se necessário a continuidade dos estudos com a
finalidade de complementar o instrumento proposto com novos elementos ou detalhes que
podem ter passado desapercebidamente.
Como trabalho futuro, propõe-se estudar quais aspectos possuem maior influência no
resultado final do jogo na visão dos alunos e também dos professores a fim de obter-se um
instrumento cada vez mais válido e com resultados fidedignos.
Conclui-se ressaltando a importância deste instrumento avaliativo como ferramenta
pedagógica destinada a avaliação dos recursos educacionais do tipo jogos eletrônicos. Este
instrumento contribui para a educação a partir do momento que auxilia os professores ou
profissionais da área na escolha de um jogo eletrônico voltados para fins educativos, também
para decidir-se pelo uso de uma ferramenta que vai oferecer resultados positivos aos seus
alunos ou que busca garantir aprendizado com mais qualidade, ao invés de ser apenas um
passatempo ou divertimento sem objetivos concretos.
112
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119
APÊNDICE
120
APÊNDICE ÚNICO
PROPOSTA DE AVALIAÇÃO PARA JOGOS ELETRÔNICOS EDUCATIVOS
Verificar instruções ao final das tabelas.
ASPECTOS TÉCNICOS
SIM EM
PARTE NÃO
O manual de instruções e regras trazem informações de forma
simples, objetiva e compreensível.
As instruções, as regras e a interface do jogo estão em português e em
consonância com as normas desta língua.
O jogo é compatível com qualquer sistema operacional, pois não
apresentou informações sobre tais restrições.
As funções e ferramentas para execução do jogo são realmente
suficientes para realização das tarefas.
O site do jogo oferece sessão de ajuda para eventuais dúvidas que não
estejam inclusas no manual de instruções
São apresentadas sessões para sugestões ou reclamações.
O jogo apresenta sucesso de execução, como por exemplo: rápido
carregamento e download, não apresenta travamento, entre outros.
É possível ao aluno “pausar”, “parar” ou “voltar” uma vez iniciada a
partida.
Apresenta uma faixa etária ou nível de escolaridade (série) específica
para uso do jogo.
Existe no jogo equilíbrio entre os recursos de som, animação, cores,
quantidade de informações e outras mídias.
Ao ler as regras do jogo o aluno consegue compreender o que está
sendo proposto sem uma intervenção significativa do professor.
A quantidade de informações apresentadas na tela estão adequada à
uma faixa etária ou série a que se destina o jogo.
A interface com suas atividades propostas chamam atenção das
crianças permitindo que as mesmas focalizem e concentrem-se no
jogo.
121
ASPECTOS PEDAGÓGICOS
SIM EM
PARTE
NÃO
Apresenta Objetivos Específicos ou Proposta Educacional.
O jogo trabalha aspectos necessários para atender o objetivo proposto
As atividades são abordadas de forma lúdica dentro da faixa etária ou nível
de escolaridade (série) dos alunos.
No jogo são apresentadas situações que remetem a vida cotidiana ou
contexto real, semelhante a realidade dos alunos, sem fantasias.
As etapas ou situações-problema apresentam mais de uma possibilidade de
solução.
O jogo aborda temas transversais.
No jogo é possível trabalhar a interdisciplinaridade.
Há possibilidade de interação entre os alunos, como: troca de experiência
ou trabalho cooperativo.
Desperta o interesse do aluno pelo conteúdo trabalhado, de forma
inteligente e envolvente.
É desafiador, pois motiva o aluno a resolver as situações propostas.
Estimula a fantasia e a criatividade dos participantes durante as atividades.
O jogo oportuniza a interação com o aluno, permitindo ao mesmo explorar
seus conhecimentos.
As atividades são desenvolvidas de forma a aumentar gradativamente as
dificuldades e desafios propostos.
Possibilita ao aluno desenvolver estratégias de ação que permite a solução
das situações-problemas com facilidade.
Ao jogar o aluno nem percebe que está estudando.
Quando o aluno erra o feedback do jogo é agradável, não constrangedor.
O jogo apresenta de modo adequado, um reforçador positivo para as
respostas corretas.
No caso de erros de resposta, o feedback permite ao aluno tentar
novamente para corrigi-lo, sem intervenção do professor.
Oferece feedback do progresso do aluno durante o uso do jogo, como
pontuação ou qualidades, por exemplo.
Oferece um resumo de desempenho global no final do jogo.
Durante os exercícios propostos, o enunciado é apresentado de forma clara
permitindo ao aluno entender o que está sendo pedido.
O jogo valoriza o desenvolvimento pessoal do aluno ou do grupo.
O jogo possibilita a prática dos conteúdos abordados pelo professor em
sala de aula.
O espaço de tempo destinado às etapas do jogo é suficiente para a faixa
etária ou série das crianças, sem ser longo ou curto demais.
As atividades propostas durante o jogo são fidedignas aos conteúdos
curriculares.
122
Instruções
Avalie o jogo em seus aspectos técnicos e pedagógicos a partir de cada item,
marcando a opção correspondente. Após marcações, soma-se um ponto para as respostas
“sim”, meio ponto para as respostas “em parte” e zero para as respostas “não”. O somatório
deve ser correspondente ao seu aspecto e conferido na Tabela de Conceitos. O jogo só deve
ser aplicado com os alunos se conseguirem obter conceito “ótimo” ou “bom” e o tópico
“opinião dos alunos” só é respondido após aplicação do jogo em complemento a avaliação.
TABELA DE CONCEITOS
ASPECTO
TÉCNICO
ASPECTO
PEDAGÓGICO
OPINIÃO DOS
ALUNOS
CONCEITO DO
JOGO
10 a 13 pontos 19 a 25 pontos 8 a 10 pontos ÓTIMO
6,5 a 9,5 pontos 12,5 a 18,5 pontos 5,5a 7,5 pontos BOM
3 a 6 pontos 6 a 12 pontos 3 a 5 pontos REGULAR
0 a 2,5 pontos 0 a 5,5 pontos 0 a 2,5 pontos RUIM
OPINIÃO DOS ALUNOS
SIM EM
PARTE
NÃO
Entendi melhor o assunto que o professor ensinou na sala de aula.
Enquanto eu jogava o tempo passou que nem percebi.
Tentei fazer bons resultados no jogo.
Eu não me senti cansado durante a partida, queria jogar todas as etapas.
Gostaria de jogar novamente este jogo.
Vou lembrar do que aprendi no jogo quando estiver fazendo atividades
em sala de aula que tenham o mesmo assunto do jogo.
Pude ajudar meus colegas durante o jogo.
Gostei da animação, das cores e do som que o jogo tem.
Consegui compreender todas as regras do jogo.
Achei o jogo interessante, pois teve desafios.
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