Ação Paramaçônica Juvenil do Grande Oriente do Brasil
Tocantins
Conselho Estadual da APJ/GOB-TO e Núcleo Alfa Luz Pioneira de Palmas
III Encontro Estadual da APJ/GOB – Tocantins
Gincana – Percurso
Disposições gerais
Número de Equipes: 4
Equipe José Bonifácio
Equipe Tiradentes
Equipe Olavo Bilac
Equipe Deodoro da Fonseca
As equipes serão formadas por números iguais de participantes, os quais serão
selecionados pelos Ductors;
A Gincana terá duração de 2 horas e acontecerá no parque Cesamar de Palmas (caso
ocorra algum problema, como chuva, acontecerá uma outra atividade);
As Equipes deverão misturar Apejotistas de todos os Núcleos, para que interajam
primos de diferentes regiões e que não se veem com regularidade;
Cada Equipe terá sua cor e a organização vai disponibilizar tecido TNT para
diferenciar os integrantes, a comissão de julgamento e os tios que estarão observando o grupo
de dentro terão que estar de preto.
Cada equipe tem o direito de desistir ou pular 2 atividades.
Para cada tarefa efetuada de forma errada serão tirados 10 pontos da Equipe.
Atividades
1ª Atividade – Cada Equipe deverá fazer uma mini palestra, ou debate, explicando qual
a contribuição social de quem seu grupo está representando (José Bonifácio, Tiradentes,
Olavo Bilac, Deodoro da Fonseca) e porque seus feitos são importantes pra a APJ/GOB.
Valor 50 pontos primeiro;
20 pontos segundo.
Tempo: 5 minutos.
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2ª Atividade – Cada Equipe deverá ser representada por um integrante.
O objetivo é fazer o maior numero de embaixadinhas sem a bola cair.
Vence a Equipe em que o representante efetuou o maior número de embaixadinhas.
Valor bônus pro 1° colocado 10 pontos.
3ª Atividade – Prova da mimica.
Será sorteado um filme brasileiro de grande bilheteria, dois integrantes tentaram
mostrar por meio de mimica o nome do filme.
Vencerá a equipe que conseguir acertar o nome do filme em menos tempo.
Bônus 10 pontos.
4ª Atividade – Prova da “Pega a maçã”.
A maça estará suspensa no ar por uma corda, com as mãos atadas os participantes terão
que dar uma mordida e tirar um pedaço da maçã.
Vencerá o primeiro participante que conseguir morder e retirar a maçã.
Bônus de 10 pontos.
5ª Atividade – Prova do ovo na colher.
O integrante com o ovo numa colher terá que fazer um percurso e levar para a próxima
equipe o lenço da sua equipe.
10 pontos de Bônus.
6ª Atividade – Conhecimento sobre a APJ/GOB.
Será sorteada 3 perguntas para cada membro (sobre o regulamento, encontro estadual,
datas comemorativas do Brasil) cada integrante pode pular ate duas perguntas, vence
quem terminar primeiro de responder as três perguntas.
Bônus 10 pontos.
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7ª Atividade – Achar os pares de calçados.
Numa caixa de papelão estão muitos calçados vencerá o participante que conseguir
achar 5 pares.
Bônus 10 pontos.
8ª Atividade – Ache a droga e Exponha as Consequências
Numa mesa estão o nome de varias substancias e o nome de algumas drogas, o
participante deverá procurar a substancia e ligar a droga que tem tal substancia.
Em seguida, cada equipe fará uma exposição de 3 minutos sobre os malefícios das
drogas para o usuário, para a família e para a sociedade.
Vencerá a equipe cujo integrante ligou corretamente a substancia a droga e fez a melhor
exposição sobre os malefícios das drogas.
Bônus 10 pontos.
9ª Atividade – Prova do cartaz da equipe.
Os integrantes deverão fazer na hora um cartaz com o nome e grito de guerra da sua
equipe.
Vencerá o grupo que fazer o cartaz primeiro.
Bônus 10 pontos.
10ª Atividade – Desfile de moda.
Cada equipe deverá fazer seu modelo da maneira que achar que prenderá mais a
atenção da comissão de julgamento.
Vencerá o (a) modelo que desfilar com mais elegância o percurso.
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Ao fim da última prova que a Equipe for realizar todos os participantes deverão se
reunir e formar o Elo de Fraternidade da APJ/GOB e ser tirada uma foto. Isso indica o
final do percurso daquela Equipe.
Ao final da primeira Equipe as demais terão mais 5 minutos pra efetuar as atividades e
somar pontos bônus.
A comissão de julgamento contabilizará o resultado final e o divulgará para as equipes.
A gincana terá que ser feita em forma de percurso, cada equipe terá em seu poder um
lenço que deverá estar sempre com o representante que estar realizando a atividade e
terá que ser passada de integrante para integrante no decorrer do percurso.
Após ser efetuada uma atividade será desbloqueada a outra atividade para aquela equipe;
Lembrando que cada equipe pode pular ou desistir de realizar até 2 (duas) atividades;
Terminado o percurso e formado o Elo da Fraternidade a Equipe não poderá mais realizar
nenhuma atividade para somar mais pontos.
Observações
A gincana tem por objetivo principal promover a interação dos Núcleos de forma
que possam conhecer e trabalhar junto com primos que não veem com regularidade.
A forma de percurso aumentará a velocidade das atividades e promoverá maior
concentração das equipes nas atividades diminuindo assim a descentralização dos apjotistas
no local das atividades.
Cada Equipe terá um tio para ajudar e auxiliar nas atividades, mas também para
julgar de mais perto os integrantes da equipe. Ao final os tios se reuniram para entrar em
consenso segundo sobre o que os mesmos observaram para que conheçam melhor sobrinhos
de outros estados que também não tem muitas oportunidades de trabalhar junto.
A comissão de julgamento das atividades fará com que o processo aconteça de
forma correta, rápida, com lisura e transparente entre todos os integrantes das equipes.
Os Ductors deverão dividir as equipes por habilidades e vocações não por afinidade
com os membros. Essa é a oportunidade de interação entre todos não de manter alguns grupos
que tem mais afinidade.
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