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CCWWSSFFSSttrreeeett FFiigghhtteerr
RRPPGG
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1. Pequena introduo
J faz algum tempo que estamos nos propondo a fazer uma grande e ampla reforma no
sistema storyteller que usamos nos nossos campeonatos anuais de Street Fighter RPG. Muitas j
foram feitas, mas sempre pontuais, sempre visando consertar pequenos defeitos do jogo, mas
nunca propondo uma nova maneira de reformul-lo. Por causa de nossos compromissos pessoais,
essa grande mudana nunca foi possvel de realizar.
Mas agora esse dia finalmente chegou.Apresento-lhes as propostas de mudanas no sistema de regras, inspirado no novo mundo
das trevas, do prprio Storyteller. A maior parte dessas mudanas j foi adotada no jogo original
e o nosso sistema particular parece pedir algumas dessas novidades.
Nossa proposta de reforma do sistema vai seguir a seqncia de uma Ficha de
Personagem. Vamos falando sobre as caractersticas e as propostas de alteraes conforme o seu
ordenamento na ficha. Vamos, ento, pois.
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2. Atributos
Ganhamos uma espcie de eixo x aqui. Alm da trade clssica de atributos no eixo
vertical (mentais, fsicos, sociais), ganhamos tambm uma trade no eixo horizontal. E ela tem
toda uma utilidade, no s pra bonito. Explico-me.
USO Mentais Fsicos SociaisPoder Inteligncia Fora Presena
Refinamento Raciocnio Destreza Manipulao
Resistncia Perseverana Vigor Autocontrole
Os Atributos Fsicos continuam os mesmos (Fora, Destreza, Vigor); Nos Mentais cai a
Percepo e entra Perseverana; e nos Sociais s resta Manipulao entre os atributos originais,
que ganha a companhia de Presena e Autocontrole.
Essas mudanas tm um objetivo: uniformizar as trs trades.
Cada grupo de atributos (ou seja, cada aspecto de interao com o exterior) possui trs
funes distintas: Poder (capacidade de se impor sobre o meio), Refinamento (capacidade de
interagir, ajustar e manipular o mundo ou as pessoas) e Resistncia (superar adversidades
impostas).
Com isso o atributo a ser utilizado em uma determinada situao fica claro apenas se
analisando a situao. Por exemplo, se for um desafio fsico e voc deseja se impor, usar seupoder, o atributo a Fora; agora, se o que voc quer fazer notar as diferenas que ocorrem nos
padres de um quebra cabeas, use raciocnio; agora se algum te provocou numa situao
importante e voc no quer fazer vexame, resista com autocontrole.
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3. Habilidades
O sistema permanece com trs categorias: Talentos, Percias e Conhecimentos.
Os Talentos so Habilidades intuitivas inerentes ou aprendidas nas ruas.
As Percias so Habilidades aprendidas atravs de rigorosos treinamentos e determinao.
Elas podem ser aprendidas atravs de cuidadosa prtica, mas tambm podem ser estudadas e
aprendidas atravs do treinamento.
Conhecimentos so o que so instruo pelos livros e coisas semelhantes.Conhecimentos so tipicamente buscas intelectuais ou estudos aprendidos na escola ou em
estudos.
O que muda mesmo que agora voc vai usar mais as Habilidades em combate. Elas no
vo s ser aquelas bolinhas que voc no precisa preencher na ficha porque no vai fazer
diferena. Isso vai criar diferenas considerveis entre personagens que so lutadores de rua e
aqueles que estudam profundamente artes marciais.
Temos um total de trinta habilidades na ficha de personagem. So elas:
Talentos: Empatia, Instruo, Interrogao, Intimidao, Lbia, Liderana, Manha,
Performance, Perspiccia e Prontido.
Percias: Animais, Apostar, Conduo, Disfarce, Finta, Furtividade, Luta s Cegas,
Reparos, Segurana e Sobrevivncia.
Conhecimentos: Acadmicos, Arena, Ciberntica, Computador, Direito, Estilos, Finanas,
Investigao, Medicina e Mistrios.
As habilidades em destaque so aquelas com uso direto em situaes de combate; veja
descrio delas abaixo.H tambm agora um espao na planilha de personagem para colocar outras Habilidades
que o jogador desejar. Alguns jogadores podem achar interessante que o seu personagem saiba
sobre Msica ou Poltica. As demais Habilidades presentes no sistema Storyteller podem ser
importadas para o Street Fighter (sem muitos) problemas.
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3.1Estilos, Finta e Perspiccia
Essas trs Habilidades passam a constituir um eixo importante na qualificao de um
lutador. Elas vo determinar que tipo de informao um jogador pode ter acesso durante um
combate. Personagens com mais pontos nessas Habilidades sero capazes de saber mais sobre o
que est acontecendo no turno de combate.
Uma coisa ridcula que acontece nos nossos campeonatos quando o camarada mais lento
se aproxima do mais rpido e aquele ento declara a manobra, jogando a carta na mesa. O
jogador mais rpido ento d uma olhada na carta do adversrio e v que um golpe pesado e
decide no se expor a ele, fugindo como se o mero fato de ser mais rpido desse a esse
personagem o poder de saber exatamente o golpe o adversrio vai desferir durante o resto do
turno!
Esse tipo de poder existe mesmo, mas no tem nada a ver com Destreza. Ele tem a ver
com Estilos, Finta e Perspiccia.
Durante o turno de combate, os jogadores devero comparar os seus ndices em cada uma
dessas Habilidades para ver se capaz de saber que golpe o adversrio vai jogar.
Finta a Habilidade de esconder o seu prprio ataque, de usar a linguagem corporal para
esconder suas intenes durante uma luta;
Perspiccia o contrrio, o seu poder de leitura sobre o adversrio, o seu olho clnico.
Lutadores perspicazes so capazes de saber de antemo o que o adversrio pretende fazer;
Estilos o conhecimento geral sobre os diferentes tipos de artes marciais e seus
princpios. Um lutador com pontos em Estilos experiente e sabe o que esperar de um
adversrio. O seu nvel em Estilos vai determinar se voc sabe ou no que tipo de manobra vai
ser usada.Funciona assim: no incio do combate os lutadores vo comparar os seus ndices de Finta
e Perspiccia (sem rolar dados!) Se um lutador tiver Finta maior do que a Perspiccia do
oponente, ento esse lutador s vai mostrar a sua carta de combate ao adversrio no momento
em que o dano estiver sendo rolado. Na hora de jogar a carta de combate e declarar o ataque, o
jogador limita-se a dizer que est atacando o alvo com um golpe (sem dizer qual). Isso simboliza
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que o lutador em questo sabe fintar e gingar melhor do que o adversrio sabe analisar o
oponente, e vai conseguir surpreend-lo com uma manobra inesperada.Contudo, se o lutador tiver a Perspiccia maior do que a Finta do oponente, ele vai
conseguir saber que carta o adversrio est usando no momento em que o ataque declarado e
assim poder reagir a esse golpe sabendo qual manobra est sendo executada.
Em caso de Habilidades com o mesmo valor, admite-se que ambos os lutadores podem
ver as cartas um do outro, pois suas Habilidades em fintar/ler o oponente so equivalentes.
E Estilos?
A Habilidade Estilos determina se o lutador com maior Perspiccia do que a Finta do
adversrio conhece a manobra em questo ou no.
O lutador precisa ter Estilos maior ou igual ao custo em Pontos de Poder da Manobra
aplicada pelo adversrio para ser capaz de ter acesso a Carta de Combate no momento em que o
ataque declarado. Caso o nmero de pontos em Estilos seja menordo que o valor em Pontos de
Poder da Manobra, tudo o que o jogador sabe a Tcnica principal do ataque que est sendo
desferido.
Note que esse sistema no possui rolagem de dados. Isso tem trs motivos: 1) dar uma
vantagem real ao lutador que investir em Estilos, Finta e Perspiccia; 2) ser mais realista. Umponto de diferena muita coisa pelo sistema das cinco bolinhas de Storyteller. Um ponto
separa um amador de algum experiente; 3) evitar cansativas e interminveis rolagens de dado
que s prolongam e travam o combate.
Mesmo assim, em situaes excepcionais, o lutador que estiver desfavorecido em uma
situao de Finta vs Perspiccia podeforar uma rolagem de dados gastando um ponto de Fora
de Vontade. Assim, assume-se que, em um momento intenso de concentrao, o personagem cria
uma oportunidade para ver com ateno os movimentos do adversrio.Esse um teste de Raciocnio + Finta contra Raciocnio + Perspiccia. A dificuldade
padro do teste 8 e trata-se de uma rolagem resistida. Em caso de empate, vence sempre a
defesa (no caso, o jogador que NO pediu o teste).
Exemplo: Ken (Estilos 4, Finta 3 e Perspiccia 1) e Zangief (Estilos 2, Finta 2, Perspiccia
1), esto se enfrentando. Ken declara velocidade 5 e Zangief assume velocidade 2. O grande
russo desloca-se em direo a Ken, quando o jogador anuncia que est atacando. Comparam-se as
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Habilidades: A Finta de Zangief maior do que a Perspiccia de Ken, logo o jogador que
controla o ciclone vermelho no obrigado a revelar a Carta de Combate no momento do ataque.O jogador de Ken ento resolve ento interromper Zangief e declara que est atacando.
Como Zangief mais lento, est a merc do ataque de Ken, que ento revela que est golpeando
com um Dragon Punch.
Aps rolar os dados e sofrer os efeitos do golpe, o lutador de Zangief completa seu
ataque. O jogador pega os dados e revela ao adversrio, no momento em que os dados so
rolados, que Ken est no caminho da fria de um Spinning Clothesline.
Dragon Punch e Spinning Clothesline custam trs Pontos de Poder cada um. Caso Zangief
ou Ken fossem capazes de ler os movimentos do adversrio, precisariam ter pelo menos Estilos 3
para ter direito a ver a Carta de Combate do adversrio. Caso contrrio, em ambos os casos tudo
o que eles saberiam que esto sendo atacados por uma manobra de Soco.
3.2Intimidao
A regra para intimidar adversrios muda sensivelmente. Agora um lutador que deseja
impressionar ou amedrontar seus alvos deve fazer uma rolagem de dados igual a soma os
atributos que tenham a ver com a ao (normalmente Presena + alguma coisa) e a dificuldade
do teste ser 10, menos o nvel de Intimidao. Ele ser bem sucedido se conseguir mais sucessos
do que a Perseverana do alvo. Para cada ponto de sucesso a mais do que a Perseverana do
amedrontado adversrio, este ter -1 em velocidade no prximo turno. A durao igual ao
nmero de sucessos tambm, e vai diminuindo com o passar dos turnos na razo de um por turno.
Exemplo: E. Honda est prestes a enfrentar Dee Jay. O yokozuna pretende intimidar o
guerreiro jamaicano, e para isso usa uma pisada-sumo, fazendo o cho tremer, e em seguidaassume a postura clssica de um sumotori que est prestes a saltar sobre o adversrio.
Esse um teste de Fora (6) + Presena (4). Honda tem Intimidao 6, ento a dificuldade
para o teste 4. A Perseverana de Dee Jay 3. Assim, basta para Honda conseguir quatro
sucessos ou mais para deixar Dee Jay abalado.
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Honda rola os dados e consegue seis sucessos. uma apresentao impressionante! Dee
Jay no prximo turno ter um redutor de -3 em sua velocidade. No segundo turno esse redutor caia -2. J no terceiro, o valor -1. No quatro turno j no h mais nenhuma penalidade.
3.3Luta s Cegas
Nunca ficou muito claro (sem ironias) como funcionam as regras de combate para quem
no est enxergando. Vamos definir isso aqui.
Estar cego uma penalidade pesada e quem no est acostumado a agir sem o auxlio dos
olhos ter grandes dificuldades. Se isso j verdadeiro para tarefas rotineiras, imagine ento
envolvido em um combate e enfrentando um adversrio que est ansioso para esmag-lo.
Estar completamente cego e contando apenas com o auxlio dos demais sentidos resulta
em um redutor de -5 em TODAS as estatsticas de combate (Velocidade, Dano e Movimento).
Esse redutor compensado de acordo com o seu nvel de Luta s Cegas. Quanto maior a
Habilidade, menor sero os redutores.
Nvel em Luta s Cegas Redutores
0 - 5 em todos os modificadores
1 -4 em todos os modificadores
2 -3 em todos os modificadores
3 -2 em todos os modificadores
4 -1 em todos os modificadores
5 nenhum redutor
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3.4Medicina
Bons mdicos so aliados importantes no universo Street Fighter. Desde que possua o
material adequado, um mdico pode restaurar temporariamente nveis de dano agravado de um
lutador para que ele possa durar mais tempo na arena.
Deve-se fazer um teste de Medicina com dificuldade padro. O nmero de sucessos indica
o nmero de pontos de dano agravado que podem ser ignorados, sendo tratado como restaurados
(esse dano, contudo, ainda existe e dever ser curado da maneira habitual, ficando acumulado
no personagem; veja a regra para cura mais adiante).
O Narrador e os jogadores devem usar o bom senso. Um lutador com Medicina 5 que
tenha acabado de sofrer 10 pontos de dano agravado no est nas melhores condies de sua vida
para fazer testes de Medicina EM SI MESMO.
3.5Performance
Vrios Street Fighters, alm de lutadores, so verdadeiros showman. Para eles no basta
vencer necessrio dar um bom espetculo. Seja como for, a Performance ajuda a definir o
comportamento de uma torcida. Um pblico favorvel concede bnus morais de desempenho.
O comportamento da torcida est associada ao renome Glria e Habilidade Performance.
Antes de um combate com a presena de uma torcida, os jogadores devem rolar o seu
nvel de Glria com dificuldade igual a 10 menos o nvel em Performance. Quem conseguir mais
sucessos vai receber um bnus de +1 em qualquer modificador de combate por um nmero de
turnos igual a margem de sucessos. Esse bnus poder ser trocado turno a turno, indo para
Velocidade, Dano ou Movimento, de acordo com a vontade do jogador. Somente um teste dessespor luta permitido (salvo excees que o Narrador determinar o contrrio).
O nmero de dados rolados no teste de Glria pode variar dependendo da disposio da
torcida local (algum est lutando em casa). Isso fica a critrio do mestre. Outras iniciativas
tambm podem aumentar as chances na relao entre um lutador e a torcida.
O nmero de turnos poder ser multiplicado dependendo do clamor da torcida.
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Nvel da Torcida Multiplicador
Nenhuma (0) Nenhum multiplicador
Mnima: pelo menos cinco pessoas com boa
vontade (1)
O bnus ser usado por um nmero de turnos
igual ao conseguido pela margem de sucessos.
Mdia: uma aglomerao razovel de curiosos,
vinte pessoas fazendo muito barulho (2)
Dobre o nmero de turnos.
Grande: pelo menos uma centena de agitadores
empolgados (3)
Triplique o nmero de turnos.
Muito Grande: uma pequena arquibancada
com pelo menos mil expectadores furiosos (4)
Quadriplique o nmero de turnos.
Enorme: uma massa de milhares de torcedores,
um pequeno estdio de futebol (5).
Quintuplique o nmero de turnos.
Vencer uma luta na presena de uma torcida nvel 4 concede um Ponto Temporrio de
Glria extra alm daquele conseguido pela vitria normal. Uma torcida nvel 5 resulta em dois
Pontos Temporrios extras em Glria. Ser derrotado em frente s torcidas tambm resulta em
percas maiores de Glria (-1 e -2 Pontos Temporrios extras para torcidas Muito Grandes e
Enormes, respectivamente).
3.6Prontido
A Habilidade Prontido a herdeira legtima do antigo Atributo Percepo. A Prontido
ser usada agora para desempatar uma situao na qual h o empate de Velocidades.
Primeiro compara-se os valores de Raciocnio; caso persista o empate, compara-se a
Prontido; Se ainda assim houver equilbrio, ento vamos para um sorteio.
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3.7Especializaes (pra quem quiser ter)
Isso algo que eu pessoalmente achei bem melhor. Antes voc tinha que escolher uma
especializao apenas quando alcanasse um nvel maior que 3 em uma habilidade, e
pessoalmente nunca achei que escolher uma especializao algo l muito emocionante. Agora as
especializaes de habilidades funcionam de forma bem diferente. Elas podem ser compradas e
podem ser definidas para qualquer habilidade, no importando quantos pontos voc tenha nela e
uma habilidade pode ter quantas especializaes voc quiser. E o que o seu efeito no apenas
re-rolar os 10 tirados (o que seria menos que intil no novo sistema, como veremos adiante), e
sim ela te fornece um dado a mais quando fizer um teste que envolva aquela especializao.
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4. Tcnicas
As famosas Tcnicas continuam com tudo. Soco, Chute, Bloqueio, Apresamento,
Esportes e Foco guiam o ritmo do jogo e determinam as possibilidades de cada lutador.
Como o sistema de Street Fighter bastante especfico no caso das Tcnicas (uma s para
Soco, outra s para Chute, ao contrrio de outros sistemas de regras que contemplam tudo em
uma s habilidade), ele tambm o no caso de novas Tcnicas que sejam necessrias aos
jogadores. Por exemplo, lutadores que desejem saber manusear Armas de Fogo ou ento ArmasBrancas, devem possuir uma tcnica especfica que represente isso.
Aqui alguns exemplos bastante comuns: Arco, Arma de Fogo (armas de cartucho
pequenas), Arma de Plvora (fuzis, metralhadoras) Espada de Lmina Larga, Faca, Arremesso,
Machado...
No possvel comprar Especializaes para as Tcnicas elas j so especializaes por
si s!
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5. Vantagens
Talvez a diferena entre os sistemas mais pronunciada e que mais confunda. Tcnicas
Supremas (veja adiante), Qualidades e Antecedentes agora so agrupados num nico grupo, as
Vantagens. Elas so compradas com bolinhas da mesma forma que atributos e habilidades, e
costumam ter custos definidos ou variando numa certa faixa (1-5, 2-4 e por a vai).
Nas vantagens voc encontra como Idiomas (falar novas lnguas no uma habilidade,
cada lngua extra custa 1 ponto de vantagem), Aliados, Contatos, Recursos, Sensei e outros mais(detalhe interessante para recursos: Agora ele representa a quantidade de dinheiro e bens que
voc capaz de levantar, e no exatamente tudo aquilo que voc tem. Mais um ponto positivo,
pois mesmo sem recursos voc no precisa ser um mendigo, apenas no tem fundos, paga aluguel
e coisas assim). E sobre aparncia, existe uma vantagem chamada Aparncia Surpreendente, que
lhe d bnus em testes sociais que envolvam a aparncia.
Essa uma parte que no vai ser muito explorada aqui, para esse torneio. Mas a idia
geral essa.
5.1Sensei
O nico detalhe digno de nota por agora a vantagem Sensei. Se um personagem no tem
Treino Formal no nvel para comprar suas Manobras Especiais, ento deve ter pelo menos um
nvel de Sensei igual ou maioro custo em Pontos de Poder da Manobra Especial em questo.
5.2Treined By a Master
H ainda Manobras Especiais que s podem ser compradas por personagens que tenham a
vantagem Treined By a Master (sim, uma cpia de GURPS Artes Marciais!!). Essa vantagem que
custa cinco bolinhas um PR-REQUISITO para pedreiras como Mind Control, Instant Hell
Murder e outras coisas estilo levou, morreu.
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5.3Treino Formal
Uma coisa que sempre me incomodou a possibilidade de um personagem adquirir
qualquer Manobra Especial que deseje sem nenhum critrio.
Com a Vantagem Treino Formal, isso muda.
Treino Formal o treinamento em arte marcial que o personagem recebeu. Esse treino o
carpetde sua formao e por onde ele guiar seu caminho no estilo em que escolheu.
Para comprar uma Manobra Especial, o personagem precisa ter um nvel em Treino
Formal igual ou maiorao nmero de Pontos de Poder da Manobra escolhida em questo. Se ele
no tem o suficiente, ento assume-se que o personagem ainda no tem o nvel suficiente de
habilidade na arte marcial para aprender tal manobra.
Com a vantagem Treino Formal tambm possvel conseguir qualificao em outros
estilos de artes marciais (como Gen, do Street Fighter Zero), ou seja, ter dois ou mais estilos.
Basta comprar uma nova vantagem Treino Formal e conseguir nela nveis suficientes para ter
acesso a novas Manobras Especiais.
Contudo, para trocar de estilo no meio de um combate, o jogador precisar passar um
turno se concentrando (ou seja, com a Manobra Bsica Concentrar). O personagem s poder
usar as Manobras Especiais do Estilo que estiver ativo no momento (por isso s vezes pode ser
mais vantajoso pagar mais caro por uma manobra de outro Estilo do que adquirir um Estilo novo,
pois isso garante que o usurio possa dispor dela em qualquer situao).
5.4Tcnicas Supremas
Essas belezinhas favoritas de dez entre dez apeles esto disponveis para os personagensque tenham pelo menos Tcnica 5 (sim, Tcnica 5!!!!) em qualquer uma das Tcnicas de Street
Fighter. Essa a boa notcia. Voc no precisa mais ter seis, cinco agora j t valendo!
A m notcia que elas esto apenas DISPONVEIS... ou seja, voc precisa COMPR-
LAS. Ter Tcnica 6 em Soco lhe d o direito de comprar duas Tcnicas Supremas de Soco.
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5.4.1 E por que est mais caro?
Bem... voc ver mais frente que a sistemtica do jogo mudou. Deixar uma Tcnica
Suprema de presente para algum com Tcnica alta seria uma verdadeira pechincha e arruinaria o
jogo. As novas atribuies da Tcnica do uma nova dimenso para a luta. Cobrar mais pela
Tcnica Suprema pretende equilibrar isso.
Cada Tcnica Suprema adquirida significa uma bolinha em Vantagem. Isso quer dizer
que, quanto mais Tcnicas Supremas o lutador tiver, mais vai pagar. Os jogadores com uma ou
duas Tcnicas Supremas vo pagar bem pouquinho. J quem pode contar com cinco ou seis
Tcnicas Supremas (!!!!!!!!) vai pagar mais caro. Abaixo os Super Sayajins no Street Fighter!
Nvel na Vantagem Quantidade de Tcnicas Supremas Custo em experiencia
1 1 2 xp
2 2 6 xp
3 3 12 xp
4 4 20 xp
5 5 40 xp
6 6 64 xp
7 7 92 xp
8 8 124 xp
O custo na tabela reflete o valor em Pontos de Experincia acumulados entre uma fase e
outra da Vantagem. Por exemplo, se voc j tem uma Tcnica Suprema e agora deseja comprar
uma segunda, o valor ser 4 xp (a diferena entre 2 e 6), e no 6 xp.
Para entender melhor a dinmica do aumento de custo de Pontos de Experincia para uma
caracterstica nova, veja mais adiante a sesso reservada para isso.
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5.4.2 Nova redao das Tcnicas Supremas
Como essa estratgia favorita de muitos jogadores, resolvi revisar a redao das
referidas Tcnicas Supremas. Fica valendo o que est aqui, portanto.
Certos Street Fighters foram alm do considerado limite humano na arte de socar, chutar,
bloquear, apresar, pular e canalizar sua energia espiritual. Esses guerreiros supremos possuem
nveis de tcnica inacreditveis, o que permite o uso de certos mtodos que outros lutadores
jamais conseguiriam.
Em termos prticos, para cada ponto alm de quatro em qualquer Tcnica que o
personagem possuir, ele ir ganhar acesso uma Tcnica Suprema a sua escolha dentre as listadas
(contudo, ele precisa pagar alguns pontos de experincia para efetivamente adquirir a Tcnica,
conforme j explicado anteriormente). A Tcnica Suprema dever estar anotada na sua ficha de
personagem e, uma vez escolhida, no poder mais ser mudada.
Algumas Tcnicas Supremas so exclusivas de Soco, outras de Foco, e outras ainda
disponveis a todas as Tcnicas.
Vale lembrar que cada Tcnica Suprema s poder ser comprada uma vez. No possvel,
por exemplo, possuir Soco 8 e quatro Mestre, por exemplo.
5.4.2.1Atropelador (Esportes)
Descrio: Outro segredo desenvolvido por Bison por meio de seu Psycho Crusher! A sua
Manobra Especial de Esportes, com esta Tcnica Suprema, no acaba quando atinge um alvo: ela
continua o seu movimento, passando por cima do alvo.
Sistema: Suas Manobras de Impacto Total, se causarem dano, causam tambm umknockdown no alvo. Voc pode continuar se deslocando em linha reta depois de atingir o alvo,
afligindo outros oponentes que estejam em seu caminho.
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5.4.2.2Caminho da Espada (Bloqueio)
Descrio: Uma mxima samurai ensina que tolice defender e contra-atacar: deve-se
defender ao mesmo tempo em que se ataca. justamente isso que o mestre da defesa faz ao usar
esta Tcnica Suprema.
Sistema: Ao gastar 1 Fora de Vontade, o mestre poder jogar qualquer Manobra e somar
seu Bloqueio ao Vigor para absorver qualquer dano neste turno. Ele ainda ir sofrer o efeito da
Manobra pelo qual ele foi atacado (Knockdown, por exemplo), mas ser capaz de absorver o
dano. Ele tambm no recebe +2 em Velocidade no prximo turno ao usar esta Tcnica Suprema.
Essa Tcnica Suprema tem duas modalidades de funcionamento.
Ela poder ser acionada no comeo do turno, ou seja, ANTES de declarar a Velocidade,
garantindo assim a sua efetividade (mas tambm consumindo imediatamente um ponto de Fora
de Vontade).
Ou ento poder ser jogada juntamente com a Carta de Combate do jogador, evitando
gastar o ponto de Fora de Vontade caso o jogador no seja atacado nesse turno (observe,
contudo, que caso o jogador seja interrompido, no poder acionar o Caminho da Espada, ficando
exposto Manobra do adversrio).
5.4.2.3Controle Corporal (Esportes)
Descrio: Um domnio intenso do corpo permite aos mestres mudar a trajetria de seus
corpos enquanto esto em pleno ar! Bison ajudou a desenvolver esta Tcnica Suprema com seu
Psycho Crusher.
Sistema: Manobras Especiais de qualquer Tcnica que exigem linha reta podem mudar dedireo livremente, escolha do jogador. Contudo, ela no pode ser usada para atingir novamente
um oponente que se esquivou de uma Manobra de Impacto Total (retornando para o hexgono do
alvo). Ela pode ser usada, isso sim, para redirecionar uma Manobra de Impacto Total que falhou
(deslocando-se para atingir um segundo alvo). Note que esta Tcnica Suprema isso no
transforma a sua Manobra em uma Manobra Atropeladora, ela apenas d a possibilidade de
redirecionar o ataque.
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5.4.2.4Eficincia Mxima (qualquer Tcnica)
Descrio: Em um momento dramtico e com intensa concentrao, o mestre poder usar
todo o seu esforo para atingir a perfeio, pelo menos por um curto perodo de tempo.
Sistema: Ao gastar 1 Fora de Vontade, todos os dados da parada prestes a ser jogada se
transformam em sucessos automticos. S poder ser usado uma vez por Aventura.
Aps usar a Eficincia Mxima, o usurio permanecer o turno inteiro seguinte sem fazer
nada, apenas recuperando o flego do grande esforo que precisou fazer.
5.4.2.5Escudo Chins (Bloqueio)
Descrio: A lenda do armeiro chins que produzia o mais forte escudo do mundo
inspirou essa Tcnica Suprema, digna de um mestre insupervel na arte de defender ataques. Em
um momento de desespero, o mestre poder absorver um sem nmero de ataques e evitar suas
adversidades sem sofrer sequer um arranho.
Sistema: Ao jogar uma Manobra de Bloqueio, o usurio poder gastar 1 Fora de Vontade
(represente!) e absorver todo e qualquer dano rolado contra ele neste turno e suspender os efeitos
dos ataques, quaisquer que sejam (manobras que digam especificamente que ignoram bloqueios,
como Apresamentos e afins, continuam ignorando Escudo Chins... mas um usurio dessa
manobra poderia se proteger de uma grande exploso, por exemplo, e sair ileso). Isso s poder
ser feito uma vez por Aventura.
5.4.2.6Graduao (qualquer Tcnica)
Descrio: Alguns mestres tornam-se supremos na sua Tcnica, e executam as mais
difceis tarefas como se fosse brincadeira de criana.
Sistema: Qualquer teste envolvendo diretamente a Tcnica em questo (exceto dano)
recebe um bnus de trs dados na rolagem.
importante destacar que um personagem que possua graduao no poder gastar
pontos de Fora de Vontade para aumentar o nmero de dados que rola em um teste envolvendo
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essa tcnica. Graduao assume que o personagem to bom que sempre age como se estivesse
extremamente determinado quando realiza uma ao usando essa caracterstica, agindo no limitena tcnica.
5.4.2.7Harmonia / Chi Parasita (Foco)
Descrio: Mestres da concentrao conseguem recuperar mais rapidamente seu Chi, seja
por meio de um esprito tranqilo ou por um profundo esprito parasita que suga o Chi do
ambiente.
Sistema: Use Foco como se fosse Honra para recuperar os pontos de Chi.
5.4.2.8Menor Esforo (qualquer Tcnica)
Descrio: De tanto treinar certa Tcnica, certos mestres acabam se desgastando menos ao
utiliz-las, o que, naturalmente, permite que se aproveitem dos seus segredos mais vezes.
Sistema: Ao utilizar uma Manobra que gaste Chi ou Fora de Vontade, o personagem
poder colocar um marcador sobre um ponto da tcnica em questo. Ele poder utilizar essas
manobras at preencher todos os seus pontos de Tcnica com os marcadores, que podero ser
recuperados da mesma forma que o Chi e a Fora de Vontade. No entanto, o Menor Esforo s
poder ser usado se o usurio ainda tiver Chi ou fora de Vontade, dependendo da Manobra em
questo.
Exemplo: Camus quer acertar um Dragon Punch em Albert. Camus tem Soco 6. Ele
decide que, ao invs de gastar 1 Fora de Vontade para acionar o Dragon Punch, ir colocar um
marcador sobre um ponto de sua Tcnica 6. Ele poder fazer isso mais cinco vezes comManobras de Soco, at preencher totalmente sua Tcnica, e sem gastar Fora de Vontade para
acion-las.
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5.4.2.9Mestre (Soco ou Chute)
Descrio: O personagem um mestre supremo na efetividade de seus golpes de p e
mo. A facilidade tremenda e golpes aparentemente leves podem ser mortais contra oponentes
despreparados, enquanto ataques normalmente pesados causam um dano extraordinrio.
Sistema: Um dos dados jogados na parada de dados para definir o dano com Soco ou
Chute no precisa ser rolado. Ele considerado sucesso automaticamente.
Caso voc esteja rolando apenas um dado para definir seu dano, role o dado somente para
verificar se haver erro crtico. Caso consiga tirar um 10, a regra da exploso do 10 continua
valendo (veja mais frente).
5.4.2.10 Perfeio (qualquer Tcnica)
Descrio: Quando a Tcnica alta, mestres raramente erram. Esta Tcnica Suprema
reflete justamente isso.
Sistema: Quando o jogador adquire um erro crtico em um teste qualquer envolvendo
diretamente a Tcnica em questo, necessrio fazer uma segunda verificao de confirmao de
crtico (veja mais frente).
5.4.2.11 Pertincia (qualquer Tcnica)
Descrio: Alguns mestres conseguem ser bem-sucedidos em suas investidas mesmo
quando parecem no ter a fora suficiente para faz-lo no momento em questo.
Sistema: Se o personagem no tiver nenhum sucesso na parada, ainda assim a Manobraser considerada bem-sucedida e causar seus efeitos normalmente.
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5.4.2.12 Queimadura da Alma (Foco)
Descrio: Em momentos de desespero, quando alguns mestres so dados como
derrotados pelos seus adversrios, conseguem transformar a sua prpria essncia em combustvel
para novos ataques!
Sistema: O personagem, apenas se no tiver mais nenhum ponto de Chi, poder gastar sua
Sade em substituio ao Chi. O jogador no poder usar essa Tcnica Suprema para recuperar o
seu Chi ou sua Fora de Vontade gastando pontos de Sade.
5.4.2.13 Segurana (Bloqueio)
Descrio: Depois de tanto bater com os braos e pernas nos ataques do adversrio,
alguns mestres desenvolveram a capacidade de utilizar o esforo exatamente necessrio para
bloquear qualquer ataque, minimizando as chances de machucar a si mesmo enquanto defende.
Sistema: Ao bloquear, se a absoro do personagem maior do que o Dano causado pelo
atacante, nenhum dado rolado.
Por exemplo, se Joe bloqueia com absoro 8 o Jab de Ruy, de Dano 4, Ruy no jogar
nenhum dado de dano.
5.4.2.14 Zanshin (Bloqueio)
Descrio: Alguns artistas possuem um bloqueio to apurado que passam a estar sempre
em alerta contra qualquer adversidade, e acabam se defendendo de qualquer ataque por puro
reflexo e instinto treinados.Sistema: Para cada ponto acima de 4 no Bloqueio, some um ponto Absoro permanente
do personagem. Essa absoro extra ignorada contra ataques que ignoram bloqueios ou se o
jogador pego desprevenido (uma emboscada pelas costas que ele no percebeu ou uma grande
exploso, por exemplo).
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6. Pontos de Poder e Manobras Especiais
Os Pontos de Poder continuam sendo aqueles pontos que permitem que voc tenha acesso
a uma certa Manobra Especial. A grande diferena que agora s existem trs tipos de custos
para Manobras Especiais: 1, 3 e 5. As Manobras Especiais tambm esto divididas em cinco
subgrupos diferentes, a ver.
6.1Manobra Especial ComumEsse grupo possui Manobras Especiais com o custo de apenas um ponto cada uma, no
importa qual estilo voc faa parte. Elas so um tipo de tcnica popular e que podem ser
assimiladas por lutadores de diferentes escolas marciais sem muita dificuldade.
Qualquer pessoa com pelo menos um ponto na vantagem Treino Formal poder comprar
qualquer Manobra Especial Comum.
Nesse grupo incluem-se Foot Sweep, Head Butt, Jump, Power Uppercut e outras (veja
mais frente).
6.2Manobra Especial Avanada
Esse um grupo de Manobras Especiais que tambm no pertencem a nenhum Estilo em
especfico, mais ou menos como as Manobras Especiais comuns. A diferena aqui que o custo a
ser pago para adquirir a Manobra Especial trs pontos.
Qualquer pessoa com pelo menos trs pontos na vantagem Treino Formal poder comprar
qualquer Manobra Especial Avanada.
6.3Manobra Especial Reservada
Cada Estilo possui uma lista de Manobras Especiais Reservadas. Essas so Manobras que
so muito caractersticas de um determinado Estilo, que desenvolveu um mtodo especfico para
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ensin-las. Elas so fceis de aprender apenas para aqueles que passaram por toda a base do
treinamento de uma determinada arte marcial.A Manobra Especial Reservada custa apenas um Ponto de Poder para praticantes de um
determinado Estilo. Contudo, um personagem que no seja desse estilo poder comprar uma
Manobra Especial Reservada pelo custo de trs Pontos de Poder.
Praticantes com apenas um ponto de Treino Formal podem ter acesso a todas as Manobras
Reservadas do Estilo que praticam. Contudo, para acessar listas de Manobras Reservadas de
outros Estilos necessrio ter pelo menos nvel trs nessa vantagem.
Exemplo: Elbow Smash (muito popular no Muay Thai, mas pode ser aprendida por outros
estilos, pagando-se mais caro).
6.4Manobra Especial Secreta
De maneira semelhante ao que ocorre com as Manobras Especiais Reservadas, as
Manobras Especiais Secretas formam uma lista de manobras de considervel poder disponveis
para um estilo. O que muda o custo: trs Pontos de Poder para praticantes desse estilo.
Lutadores de fora tambm podem aprend-las, mas pagando mais caro: cinco pontos.
Lutadores praticantes de um certo Estilo podem comprar as Manobras Especiais Secretas
do mesmo caso possuam pelo menos trs pontos de Treino Formal. Para comprar Manobras
Especiais Secretas de outros Estilos necessrio ter Treino Formal cinco, pelo menos.
Exemplos: Dragon Punch, Hundread Hand Slap, Tiger Knee.
6.5Manobra Especial Tesouro do Estilo
Essa uma categoria de elite reservada para grandes e lendrias manobras, conhecidas
somente pelos verdadeiros mestres em seus Estilos, sendo raramente ensinadas.
Somente praticantes do Estilo podem comprar essas Manobras Especiais. E alm de
possuir pelo menos Treino Formal 5, o praticante precisa ainda possuir a vantagem Treined By a
Master (alm de outras especificidades que a manobra em questo pedir!)
Exemplos: Psycho Crusher, Instant Hell Murder, Mind Control.
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7. Benefcios
Benefcios so as velhas caractersticas derivadas de outros atributos do personagem. Elas
sofreram algumas modificaes, a ver.
7.1Glria
A Glria reflete a moral do personagem dentro do circuito Street Fighter. Ela tambm usada em testes para verificar a presena da torcida (como j mostrado anteriormente).
Um lutador iniciante no tem nenhum ponto de Glria, devendo conquist-la conforme
avana pelos postos.
7.2Honra
A Honra agora est mais prxima do sentido de moralidade, mas tambm permanece
avaliando o valor marcial do lutador.
Todas as pessoas tm Honra 5. Essa agora a mdia. Quase no existem pessoas com
Honra 0 (exceto, talvez, Bison e Akuma) e com Honra 10 (Ryu um exemplo). Ter Honra 0 ou
10 ser impensavelmente mau ou correto que o recomendvel deixar esses ndices para NPCs.
Ganhar e perder Honra continua funcionando como o sistema original.
De maneira semelhante ao jogo Vampiro: a Mscara, agora um jogador dever fazer um
teste de Honra a cada vez que cometer uma ao que resulte em dano sua Honra. Falhar em um
teste desses pode resultar na impossibilidade do personagem realizar a ao. O exemplo mais
bvio e mais til, no caso do campeonato o de bater em um oponente atordoado. Agora um
jogador que deseje bater em um oponente atordoado dever testar sua Honra (dificuldade igual a
10, menos Autocontrole). Caso passe, no conseguir realizar a ao. Caso falhe, poder executar
o ato (e ento perder os pontos de Honra correspondentes).
Para ajudar a entender a moral de um lutador e seus vrios nveis de Honra, til para
termos de representao, observe a tabela a seguir.
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Honra Descrio
9Morrer se preciso em um combate e fazendo o que certo a maior recompensa queuma pessoa pode ter. Eu daria s costas at mesmo ao ttulo de Grande Mestre se em
troca pudesse testar minha fora verdadeiramente, encontrando a iluminao total.
8
A derrota fsica momentnea, uma derrota moral eterna. Conserve sua moral e
treinamento. Seguir o Caminho a melhor maneira de honrar sua escola e seu mestre.
No preciso de nada alm de meus punhos e ps para derrot-lo.
7
Certo aquele que enfrenta os outros em mesmo plano e terreno. Uma vitria usando
artifcios que no os de um combate sincero uma mentira. No quero uma vantagem
em combate, vamos resolver isso comparando nossas foras.
6
No estou disposto a qualquer coisa para ganhar uma luta. Sei que existem coisas mais
importantes do que a vitria.
5 como diz aquele velho ditado: a ocasio faz o ladro.
4
No sou um santo, sei que existem pessoas muito piores do que eu. Esse mundo est
mesmo cheio de gente ruim. Mas se eu puder me dar bem com isso, por que no?
3
Eu no tenho problemas em ensinar uma dura lio queles que so idiotas o suficiente
de me enfrentar. No importa se so mulheres ou crianas, um alvo um alvo, eles
esto no meu caminho. E quem cruza meu caminho vai tombar por bem ou por mal.
2
No basta derrotar o adversrio: preciso humilh-lo. Aqueles que perdem para mim
lutam pela ltima vez. No hesito em aleijar meus oponentes se tenho a chance, essemundo no para os fracos. Meus adversrios so meus inimigos.
1
Acho natural que uma morte ocorra na arena. No existem meios que possam me
impedir de chegar glria, ao poder e vitria completa. O dio, a fria, o rancor e a
sede de vingana so valores marciais de fora incomparvel.
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Uma sugesto para torneios fazer com que os personagens comprem pontos de Honra ou
ento paguem para no t-los. Quem no fizer isso tem a Honra mdia, de cinco pontos, e teruma mescla de benefcios de um lutador honrado/desonrado. Quem tem mais Honra contar com
mais desses benefcios mas ter que andar na linha. E ser desonrado agora tambm precisa pagar
pontos, para que o lutador seja desamarrado das crises de conscincia.
Futuramente um sistema semelhante ao de Perturbaes, de Vampiro: a Mscara, ser
desenvolvido para personagens que percam/ganham pontos de Honra (o mais conhecido deles o
Shun Goku Satsu, a energia de combate que envolve tanto bons quanto maus lutadores).
7.3Fora de Vontade
Fora de Vontade (Perseverana + Autocontrole) continua, mas com algumas diferenas:
Gastar um ponto de Fora de Vontade em um teste no lhe fornece um sucesso automtico, e sim
lhe d mais 3 dados no teste (isso no acontece no caso das Manobras Especiais, que tero uma
modalidade especial de funcionamento. Veja mais frente).
Essa caracterstica na sua ficha determina principalmente seu valor temporrio, ou seja, de
fato agora no ocorrem testes de Fora de Vontade, e sim ocorrem vrios testes de Perseverana
+ Autocontrole e para aumentar sua Fora de Vontade, voc deve aumentar uma das duas
caractersticas (ela no comprada diretamente).
7.4Chi
Chi (Inteligncia + Presena) tambm continua no jogo, funcionando agora de maneira
semelhante ao que foi descrito acima com Fora de Vontade.
7.5Sade
A Sade permanece no molde que conhecemos, diferente do sistema original e adaptado
no campeonato de 2010.
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Todos os personagens jogadores comeam com dez pontos de Sade distribudos em
cinco nveis de vitalidade (escoriado, machucado, espancado, aleijado, incapacitado). Cada doispontos de Sade ocupam um desses nveis de vitalidade. Se o
personagem adquirir mais pontos de Sade, dever orden-los no
sentido de que ocupe primeiramente o nvel de vitalidade
Escoriado, depois o Machucado e assim por diante. Observe o
exemplo ao lado, de um personagem que tem 20 pontos de
Sade.
Nenhum personagem pode ocupar mais pontos de Sade
em qualquer nvel de Vitalidade em uma quantidade maior do
que o seu prprio Vigor.
Os redutores indicados s sero aplicados no caso de dano agravado, como o que j vem
ocorrendo.
Caso um jogador que j tenha recebido tanto dano quanto foi o necessrio para esgotar
todos os seus pontos de sade temporrios deseje ainda continuar lutando, dever fazer testes
para continuar consciente e de p enquanto afligido pelo dano que agora se torna agravado.
Cada vez que um personagem levar um ponto de dano agravado j tendo esgotado seuspontos temporrios de sade, dever fazer um teste de Vigor. Cada ponto de dano exige um teste
em separado. Caso o lutador seja mais e mais castigado, de maneira que os nveis de vitalidade
sejam ultrapassados, a dificuldade do teste aumentar na razo estabelecida no nvel de vitalidade
em questo. Por exemplo, digamos que essa figura acima representa os pontos de vida de um
personagem com Vigor 4. Ao levar o primeiro agravado, faz o teste normal. Quando o teste
chegar no quinto ponto de dano agravado, haver um redutor de -1.
Um personagem que levar mais pontos de dano agravado do que o seu total de sadepoder morrer, caso o Narrador assim especifique.
7.6Recuperando Chi, Fora de Vontade e Sade
Aqui vamos explicar de que maneira o Chi, a Fora de Vontade e a Sade so recuperadas
pelos jogadores.
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O Chi e a Fora de Vontade podem ser recuperados no final de um combate com um teste
de Honra com dificuldade padro: cada sucesso recupera um ponto de Chi ou de Fora deVontade, a escolha do jogador.
Esse teste s recupera pontos de Chi e Fora de Vontade que foram gastos no combate em
questo. No se pode recuperar Chi ou Fora de Vontade que foram perdidos anteriormente com
uma rolagem dessas.
Dormir uma boa noite de sono tambm poder servir para restaurar nveis de Chi e Fora
de Vontade. Um personagem restaura automaticamente e sem testes um nmero de pontos de Chi
ou de Fora de Vontade igual sua Honra, a escolha do jogador.
Para recuperar nveis temporrios de Sade basta descansar 15 minutos, como na regra
original. Pontos de dano agravados recuperam-se na medida de um por noite de descanso.
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8. Adeus, arqutipos; ol, traos marciais
Nada mais de imensas listas de arqutipos para natureza e comportamento. Agora os
traos de personalidade de seu personagem so muito mais genricos e menos restritivos (e o
comportamento dele no est mais ligado ficha). Agora os personagens tm Esprito e Traos
Marciais.
Nessa primeira proposta de reforma essas caractersticas no vo intervir em combate ou
no campeonato, apenas para dar mais cor e vida ao personagem, dar uma cara e umapersonalidade essa mquina de lutar.
8.1Esprito
O Esprito um conceito prximo ao que definiu o filsofo Plato sobre os traos da alma
que movem o homem. A ideia aqui apontar qual desses trs traos prevalece no comportamento
do seu personagem.
Razo Emoo Desejo
A racionalidade guia o personagem.
O pensamento puro, reto e calculado
a melhor maneira de viver a
prpria vida. O PC controla as aes
com parcimnia, dedicando-se
retamente a um objetivo. Ryu e
Dhalsim so assim com seu
treinamento e modo de vida.
Est associada vontade, clera,
esperana. Aqui o personagem guia-
se pelo sentimento que sobressai na
sua personalidade, que lhe d foras
ara seguir em frente. Guile e Chun
Li mudaram os prprios estilos de
vida para conseguir a vingana
contra Bison.
Aqui o personagem leva-se mais
pelos desejos e pelas necessidades
bsicas, mais ligadas ao instinto,
como cobia, instintos de nutrio,
sexo, poder. Akuma e Bison so
almas atormentadas pela ganncia e
possibilidade que a conquista do
poder total pode dar-lhes.
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8.2Traos Marciais
Se o Esprito define o comportamento que deve ser adotado por um personagem em sua
vida pessoal, os Traos Marciais do uma idia de como so suas aes durante um combate e
tambm o que o faz entrar em uma arena para enfrentar um adversrio, o porqu de ele ser um
Street Fighter.
Combate
A empolgao e o risco de um combate envolvem o personagem. A despeito de ser uma luta
justa ou no, interessa a esse guerreiro lutar. No importa se o adversrio mais fraco ou mais
forte, ele merece uma demonstrao de sua capacidade total. Akuma um exemplo.
Confiana
O lutador confia em algo, e por causa disso que ele no perder jamais. Vega acredita que os
belos jamais perdem. Seu personagem pode orientar-se pela confiana de pertencer a uma certa
nacionalidade, religio, etnia ou escola de artes marciais.
Coragem
Viver perigoso e o combate uma forma de testar a sua coragem. Algumas pessoas confundem
o seu desprendimento em correr riscos com arrogncia ou prepotncia. Seja como for, voc quer
adrenalina correndo em suas veias. Ken um exemplo disso.
CrescimentoO guerreiro algum que se sente incompleto e por isso entra na arena para tentar encontrar-se.Cammy no tem nenhuma memria anterior aos seus 16 anos, Chun Li perdeu o pai e busca
superar isso lutando.
Treinamento
o desejo de aprimorar as tcnicas e treinar em direo perfeio. Diferente de crescimento,
aqui o lutador sabe o que quer e luta um caminho para alcanar esse objetivo. Pouco importa
vencer ou perder, o que importa ser melhor do que j foi. Ryu possui esse Trao Marcial.
Valor
A moral tudo para o lutador. Combater o faz melhor porque isso prova suas capacidades,
derrotando os adversrios, ou porque lhe traz fama e satisfao. Quando isso no acontece, ele
entra em crise e sente-se humilhado. Sagat um guerreiro que se guia pelo Valor e abalou-se.
VitriaVencer, vencer e vencer. A vitria a sua meta e o caminho para chegar nela pode ser justo ouno. Fato que voc no se sentir satisfeito se no vencer. A vitria prova o seu poder e voc
busca meios de mant-la. Bison quer a vitria a todo custo e no mede meios para isso.
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9. Estilos
Os Estilos ainda continuam definindo a lista de Manobras Especiais s quais os
personagens tero acesso.
A grande diferena , como j foi detalhado na parte sobre os Pontos de Poder e
Manobras Especiais, cada Estilo ter uma lista de Manobras Especiais Reservadas, Secretas e os
Tesouros do Estilo, que podero ser aprendidos pelos seus praticantes.
Os lutadores agora tambm podero lutar mais de um Estilo de arte marcial se assimdesejarem (veja a habilidade Estilos, j mostrada).
O primeiro Estilo que um lutador escolhe tambm lhe concede bnus nos atributos
bsicos, representando o treinamento pelo qual o lutador passou. Cada Estilo concede trs pontos
extras nos Atributos Bsicos, divididos entre as linhas de Poder, Refinamento e Resistncia, de
acordo com o perfil do Estilo.
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10. Distribuio na Ficha de Personagem
O sistema continua o mesmo do Storyteller quanto Atributos e Habilidades (voc
prioriza as trs categorias e distribui os pontos para cada uma).
Detalhe para o novo sistema anti-powerplay: Antes o mestre devia ficar avisando que
nenhuma habilidade pode ter receber mais de 3 pontos durante a distribuio. Agora, tudo
aquilo que comprado com pontos (Atributos, Habilidades e Vantagens) tem um diferencial.
Toda quinta bolinha custa 2 pontos. Ou seja, ter um atributo com valor 5 agora custa 5 pontos (3para comprar at o 4, dois pontos para comprar a 5 bolinha).
Atributos 5 / 4 / 3
Habilidades 11 / 7 / 4
Vantagens 7
Tcnicas 8
Pontos de Poder 7
Chi Inteligncia + Presena
Fora de Vontade Perseverana + Autocontrole
Glria 0
Honra 5
Sade 10
10.1 Pontos de Bnus e Experincia
E agora os pontos bnus Nenhum. Exato. Nenhum ponto Bnus. Agora no existe mais
essa diferenciao. Personagens mais fortes podem comear com alguns pontos de experincia a
mais. Experincia essa que agora gasta de uma forma muito mais lgica, seguindo a tabela:
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Atributos novo ndice x 5
Habilidades novo ndice x 3Vantagens novo ndice x 2
Tcnicas novo ndice x 4
Pontos de Poder 5 pontos
Glria e Honra novo ndice x 3
Sade 5 pontos
Repare bem. Agora o custo no baseado no nvel atual, e sim no prprio nvel que ir
se comprar. Mecanicamente falando, isso uma melhoria extrema, que o antigo Storyteller
demorou muito para perceber.
10.2 Tchau cinco bolinhas, oi quatro bolinhas
O sistema de jogo tambm no funciona mais no esquema das cinco bolinhas. Explico.
Qualquer Atributo, Habilidade, Tcnica ou afins vai at quatro. O cinco junta-se agora
elite que anteriormente era formada pelo seis, sete e oito.
Isso quer dizer que o cinco agora tambm d benefcios (personagens com Tcnica 5 tem
acesso s cobiadas Tcnicas Supremas, por exemplo) mas tambm torna o cinco uma coisa mais
rara e mais cara.
Comprar uma quinta bolinha custa agora duas bolinhas, como j foi explicado
anteriormente. E isso tambm vale para os pontos de experincia.Assim, se voc um personagem com Destreza 3 e deseja aumentar ela para Destreza 4,
voc ir pagar ( 4 x 5 ) um total de 20 pontos de experincia. Agora, se voc deseja aumentar de
quatro para cinco essa mesma Destreza, o custo ser ento ( 5 x 5 x 2 ), ou seja, uma bagatela de
50 pontos.
Agora para fazer um bom personagem no basta inflar os Atributos que fica bom de
qualquer jeito tem que raciocinar!
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11. Regras que mudam
Muitos depois de verem as regras de criao de personagens ficam com aquela sensao
S isso? Meu personagem um fracote!. Sim, ele . Mas o Storytelling possui algumas
caractersticas mais hericas que o antigo sistema.
11.1 Dificuldade oito e o um no vale nada
Os testes ocorrem basicamente da mesma forma ( formada uma parada de dados formado
pela soma Atributo + Habilidade, com alguns testes podendo ocorrer com a soma Atributo
Primrio + Atributo Secundrio). Com algumas diferenas...
A dificuldade padro dos testes agora fixa em 8 (anteriormente era 6). O que pode
alterar um teste uma alterao na parada de dados. Ou seja, um teste com um bnus +1 ou uma
dificuldade -3 significam que voc recebe um dado a mais ou 3 dados a menos no teste.
Os 1 sorteados no cancelam sucessos. Eles no fazem diferena nenhuma (a no ser no
caso de erros crticos veja abaixo).
11.2 Exploso do 10
Todos os 10 tirados em dados so re-rolados, inclusive 10 que so tirados em dados j
rolados. Uma regra chamada exploso do 10. Isso d a possibilidade virtual de um personagem
sortudo e fraco conseguir muitos sucessos (ou muito dano!) em um golpe desacreditado.
11.3 Erro crtico coisa rara
Esquea aquela febre de erros crticos, eles agora sero muito mais raros (embora haja
jogadores que ADORAM quando os erros crticos aparecem e caem na gargalhada).
Os 1 s vo fazer alguma diferena caso na sua parada de dados haja mais 1 do que
sucesso. Nesse caso voc dever fazer um novo teste (chamado de confirmar o crtico,
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importado do D&D). Esse teste s uma verificao e no muda a sua rolagem original. Caso
voc consiga mais sucessos do que 1, pode respirar aliviado. Agora caso NOVAMENTE osseus 1 superem o nmero de sucessos, a sim voc merece se esborrachar no cho caindo do
penhasco e levar para casa uma Falha Crtica.
11.4 Role esses dados com vontade!
Gastar um ponto de Fora de Vontade soma trs dados em uma rolagem, como as para
acertar e esquivar de projteis (com exceo nos casos de dano de Manobras Especiais, que
tem as stances substituindo essa regra, e tambm nas vezes em que se deve forar um teste;
veja mais frente).
11.5 O empate favorece a defesa
Uma regra que vai estrear aqui aquela j muito conhecida no jogo de tabuleiro War: o
empate em um teste favorece a defesa.
No nosso caso com a exceo das aes prolongadas quando ocorre um empate, no
deveremos jogar os dados outra vez. A defesa vencer.
Assim, se algum dispara uma bola de fogo e o sujeito que salta empata com o disparador,
vence aquele que est se defendendo, ou seja, o saltador. Da mesma maneira algum que est
tentando se livrar de um apresamento sustentado: agora bastar um empate para que ele se liberte
do engalfinhamento.
11.6 Cruzando o hexgono alheioNo fcil passar por uma pessoa que no quer que voc cruze o espao que ela est
ocupando. Toda vez que um personagem precisar passar por dentro de um hexgono ocupado, o
ocupante precisa concordar com esse deslocamento para que nada ocorra.
Se no houver concordncia, uma das trs regras a seguir devem ser aplicadas, de acordo
com a situao e com o critrio do Narrador.
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11.6.1 Fora vs Fora
Aplicado em casos nos quais um personagem desferindo uma Manobra de Mltiplo
Impacto ou similar quer passar Fora por dentro do hexgono do adversrio para golpe-lo e
seguir o seu caminho.
Os personagens comparam o atributo Fora de cada um deles. Aquele que tem a maior
Fora poder impor a sua vontade sem teste algum (no permitir que o lutador cruze ou ento
cruzar o hexgono do guerreiro que o ocupa).
Em caso de personagens com foras iguais, vale o princpio da defesa. O ocupante vence a
disputa e o adversrio no consegue cruzar o hexgono.
Contudo, o personagem mais fraco poder forar um teste gastando um ponto de Fora de
Vontade (tanto para assegurar sua posio dentro de um hexgono como para cruzar um
hexgono ocupado).
Esse um teste de Fora padro, com dificuldade igual a 8. Em caso de empate, vence o
defensor (ou seja, o ocupante do hexgono em questo).
Como o jogador j est gastando um ponto de Fora de Vontade para forar a execuo de
um teste, no poder gastar outro para aumentar as suas chances de sucesso. Da mesma maneira,
aquele que resiste tambm no poder fazer isso, pois no precisa fazer esforo extra em uma
situao que rotineiramente j o favorece (ele no est lendo o pensamento do adversrio, que ele
est gastando um ponto de Fora de Vontade para fazer o que quer, e em resposta vai gastar um
ponto de Fora de Vontade tambm; isso no existe).
Um personagem que precise cruzar o hexgono do adversrio para continuar a executar
sua Manobra pode ver ela terminar caso no seja bem-sucedido nessa disputa.
11.6.2 Destreza / Fora vs Destreza / Fora
Aqui para situaes de deslocamentos rotineiros, no em Manobras Especiais. Talvez
seu personagem deseje passar por aquele hexgono para apanhar uma coisa no outro lado e s h
aquele espao ocupado por um adversrio. Nesse caso, tanto a Destreza quanto a Fora podem ser
usadas.
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O jogador que vai invadir o hexgono do adversrio escolhe que atributos vo ser
comparados. Se ele grande e forte, vai passar por cima do alvo usando Fora (e o alvo que saiada frente). Se pequeno e rpido, vai tentar passar por entre as pernas dele ou com alguma outra
idia baseada na sua Destreza.
A aplicao da regra repete-se como no caso de Fora vs Fora, com a diferena que o
invasor que escolhe que atributos sero comparados. Tambm possvel gastar um ponto de
Fora de Vontade tanto para o invasor quanto para o defensor caso algum deles deseje forar
um teste.
11.6.3 Talvez seja melhor pular...
Um personagem em uma Manobra Area pode pular por cima do adversrio e cruzar seu
hexgono sem problemas. Um adversrio s poder impedir essa ao caso tambm esteja em
uma Manobra Area. J antagonistas em Manobras em P e Agachadas so considerados no
mesmo nvel para esse fim. Seja como for, os testes j indicados devem ser feitos de acordo com
a situao que se apresente.
11.7 rea de Influncia e Manobra Preparada
Um conceito interessante presente no D&D o da rea de influncia de um personagem.
meio ridculo pensar que algum possa passar justamente ao seu lado, quase raspando
em voc, e voc no tenha a chance de fazer nada apenas porque no a sua vez de jogar.
Assim, vamos adotar no Street Fighter tambm o conceito de rea de Influncia.
Um jogador possui como rea de influncia todos os hexgonos adjacentes quele que
ocupa.
Toda vez que um adversrio invade um desses hexgonos da rea de influncia de um
jogador, este adversrio poder ser atacado imediatamente, mesmo que o ocupante seja mais
lento do que o invasor (apenas caso o ocupante do hexgono ainda no tenha agido nesse turno).
O nome dessa ao atacar o adversrio com uma Manobra Preparada.
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Isso tambm poder ocorrer nos casos em que um adversrio inicie o turno dentro da rea
de influncia do ocupante e a deixe repentinamente. Nesse caso, o ataque ocorre exatamentequando o adversrio est deixando a rea de influncia, antes de concluir o movimento. O
atacado deve permanecer no hexgono ainda at que o teste a seguir seja realizado.
Esse ataque poder ser a carta que o ocupante tem em mos (a Manobra Preparada) ou
ento uma Manobra Bsica sua escolha. Esse um caso excepcional em que uma Manobra
Bsica pode ser usada como uma Manobra de Interrupo: para atacar um jogador que
repentinamente entre ou saia de sua rea de influncia. Nesse caso, o jogador ocupante dever
gastar um ponto de Fora de Vontade e trocar a carta nas suas mos por uma Manobra Bsica.
Esse um caso excepcional em que os lutadores precisaro fazer um teste para ver se um
ataque acertou. O lutador ocupante dever fazer uma rolagem de Destreza + Tcnica da Manobra
em questo contra a Destreza + Esportes ou Destreza + Bloqueio, o que for melhor. A dificuldade
padro (8) e em caso de empate vence a defesa (ou seja, o
invasor que est cruzando o hexgono) e o golpe no acerta.
Em caso de sucesso do ocupante, o invasor toma o golpe.
Um lutador que for alvo de uma Manobra Preparada
est sendo atacado imediatamente e no poder reagir denenhuma outra maneira que no a explicada acima. A nica
exceo so as Manobras de Interrupo: um jogador
poder trocar sua ao original por uma Manobra de
Interrupo e reagir imediatamente ao ataque (um Bloqueio
ou um Jump so boas sadas) mas apenas se a sua
velocidade for originalmente mais alta do que a do
adversrio ocupante.O invasor poder, contudo, continuar sua ao
normalmente aps o ataque do adversrio ocupante ser concludo (caso ainda esteja de p).
ATENO!! MUITO IMPORTANTE ENTENDER QUE essa regra s vale para os
casos em que algum invade ou deixa a rea de influncia do outro PASSIVAMENTE. Se um
lutador entra na rea de influncia de um adversrio para golpe-lo, esse princpio no ir valer.
Ele s vale para aqueles que CAMINHAM IMPUNEMENTE pela rea de influncia de outro
A rea em vermelho a ocupada pelopersonagem. Os hexgonos
sombreados representam a sua rea de
influncia.
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lutador. perfeitamente possvel estar a trs hexgonos de distancia de um alvo, ir at a frente
dele e atac-lo com um Fierce sem ser alvo de uma Manobra Preparada. Da mesma maneira,alguns ataques permitem que o guerreiro golpeie e saia da rea de influncia do lutador (como o
Backflip Kick, por exemplo). Nesse caso o princpio da rea de influencia tambm no se aplica.
11.8 Bloqueando no ar e agachado: troubleshot com Manobras de Interrupo
Sim, voc pode bloquear se estiver no ar e tambm agachado.
Mas tem limitaes.
Voc no pode, por exemplo, jogar um Bloqueio junto com um Jump ou com uma
Manobra de Agachamento.
O que voc pode fazer usar o Bloqueio Bsico como Manobra de Interrupo caso esteja
executando uma Manobra de Agachamento ou uma Manobra Area. Isso voc pode fazer
normalmente. No momento em que voc faz isso, sua posio passa a ser a normal (standart) de
novo, sem contar com os benefcios de se estar Agachado ou em Area.
Essa observao pode parecer meio bvia, mas ela vem mais para resolver um troubleshot
que ocorria h algum tempo, uma vez que agora, pelas nossas regras, quando uma carta de
Manobra Area ou de Agachamento est na sua mo, assume-se que voc est nessa posio
desde o comeo do turno.
As Manobras de Interrupo so um caso especial em que permitem a mudana no meio
do turno de sua posio original: voc pode estar no ar e assumir um bloqueio em posio de p,
como manobra defensiva de emergncia.
Outras Manobras Especiais tambm mudam a posio do jogador no decorrer do turno,
mas isso explicitado em sua descrio.
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12. Reviso das regras de combate
Se voc est achando que muita coisa mudou... bem... melhor voc se segurar na
poltrona, pois as principais alteraes ainda esto por vir.
Ao invs de enumerar dezenas de pargrafos dizendo o que mudou e o que no mudou,
preferi reeditar as regras de combate presentes no livro original. Assim podemos nos basear no
texto abaixo para fazer nossas interpretaes de conflitos, uma vez que o mesmo foi revisado. At
porque j temos dezenas de pequenas regras caseiras que s foram transmitidas via oral (epa, epa)e que precisam ser, digamos, positivadas.
Para facilitar a vida de vocs, estou destacando as partes do texto com mudanas mais
significativas.
12.1 Tipos de Combate
No importa se um Street Fighter entrou em um torneio voluntariamente ou foi forado a
uma briga de rua, as mesmas regras de jogo so usadas para controlar o combate. As regras de
rua dentro da luta, contudo, podem variar bastante.
Lutas de torneio so eventos ritualizados, com grupos de espectadores, um painel de
juzes, gongos e cronmetros. H uma quase infinita variedade de locais de torneio, desde
templos na ndia at galpes na Europa Oriental, onde o juiz mal pode ser ouvido em meio a
torcida sedenta de sangue. Cada torneio far com que suas regras sejam conhecidas e esperar
que os combatentes as sigam, mas isso no quer dizer que no h trapaas nos torneios.
Nas ruas, ou em um esconderijo da Shadaloo, no h regras. Bandidos alegremente usaro
qualquer tipo de arma, inclusive armas de fogo, para lidar com Street Fighters indesejados. Este
captulo cobre todos os itens que o inimigo de um personagem poder usar em lutas sem regras
fora da arena.
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12.2 Cartas de Combate
Cada Carta de Combate representa uma manobra que um personagem pode usar por turno
de combate. Antes de participar de seu primeiro combate, voc dever preencher uma Carta de
Combate para cada manobra do seu personagem.
Cada personagem deve ter nove cartas de Combate de manobras bsicas, e as outras sero
de suas Manobras Especiais.
12.2.1Preenchendo as Cartas de Combate
Cada carta tem trs termos: Velocidade, Dano e Movimento. Quando preencher uma
Carta de Combate, preencha os crculos ao lado de Velocidade, Dano e Movimento para mostrar
o nvel da manobra em cada categoria. As Cartas de Combate tambm tem algumas linhas em
branco para que voc possa escrever notas sobre aquela manobra, como o custo em Chi ou Fora
de Vontade e outros efeitos.
12.2.2 Velocidade
Velocidade determina quem age primeiro em um turno de combate. A velocidade pode
variar de um turno para o outro, dependendo da manobra que seu personagem tenta realizar.
Outras circunstncias tambm podem afetar a velocidade, mas estas so discutidas mais adiante.
A velocidade determinada calculando Destreza com modificador de manobra.
12.2.3 DanoDano determina quo violentamente sua manobra atinge o oponente. Sempre que uma
manobra atinge o alvo, compare o nvel de dano da manobra com o total de Absoro do alvo.
Absoro normalmente o Vigor, mas coisas como bloquear, Manobras Especiais e armaduras
podem aumentar a Absoro.
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O atacante subtrai o total de Absoro do nvel de dano da Manobra e rola os dados
remanescentes para determinar quantos Nveis de Sade. Este dano feito da mesma forma queos outros testes. A dificuldade para a rolagem de um teste de dano sempre igual a 10, menos a
Tcnica da Manobra em questo. Cada sucesso subtrai um nvel de Sade do alvo. Se a Absoro
do oponente maior que o dano do atacante, mesmo assim o atacante poder rolar no mnimo um
dado para dano (mas com dificuldade diferente; veja abaixo).
O dano calculado com Fora somado ao modificador da manobra.
Por exemplo, digamos que Ken e Ryu esto se enfrentando. Ken resolve dar um soco em
Ryu, um soco forte (Fierce) que tem modificador de dano +3. A Fora de Ken 5. Logo, o dano
do soco de Ken igual a oito (cinco dados pela Fora, trs dados pelo modificador da manobra).
O vigor de Ryu cinco e ele no est bloqueando. Logo, Ken jogar trs dados (oito de
dano, menos o cinco do Vigor de Ryu).
Agora Ken vai rolar os seus trs dados. Ken tem Soco seis. A sificuldade para essa
rolagem de apenas 4 (10, menos o soco 6 de Ken). Assim, Ken rola os dados: 2, 5, e 6. Dois
sucessos! Ryu perdeu dois pontos de Sade com o soco forte de Ken.
Agora digamos que Ryu resolva revidar com um soco rpido e fraco, o Jab. Esse soco tem
modificador de dano igual a -1. Ou seja, Ryu, com sua Fora 5, tem um Jab que causa quatrodados de dano (5 da fora, menos um do modificador de dano).
Como o vigor de Ken 5, ento no restam dados para Ryu jogar. O que fazer nesse caso?
Em situaes como essa, devemos aumentar a dificuldade da rolagem em um ponto para
cada dado que falta para chegarmos no mnimo de um dado de dano de rolagem.
Assim, a dificuldade para o soco de Ryu 4 (10, menos o Soco 6 dele). Essa dificuldade
agora sobe para 6. Ryu tem um dado para jogar e precisa tirar seis ou mais para causar dano. Ele
rola e tira um 7. Conseguiu infligir um ponto de dano em Ken.
12.2.4 Movimento
Movimento determina que distncia seu personagem pode cobrir enquanto realiza uma
manobra. Cada manobra tem um modificador de movimento. Movimento calculado com a
Tcnica de Esportes com modificador de manobra.
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12.3 Manobras Bsicas
Essas so as Manobras Bsicas. Voc s ter acesso s Manobras Bsicas de cada Tcnica
se tiver pelo menos um ponto nelas. Em destaque as Manobras Bsicas novas, que no constam
no livro original:
Soco Jab: +2 Velocidade; -1 Dano; +0 Movimento
Strong: +0 Velocidade; +1 Dano; +0 Movimento
Fierce: -1 Velocidade; +3 Dano; -1 Movimento
Chute Short: +1 Velocidade; +0 Dano; +0 Movimento
Foward: +0 Velocidade; +2 Dano; -1 Movimento
Roundhouse: -2 Velocidade; +4 Dano; -1 Movimento
Bloqueio Bloqueio: +4 Velocidade, sem Dano; sem Movimento (veja descrio a seguir)
Apresamento Apresamento: +0 Velocidade; +0 Dano; Um Movimento (veja descrio a seguir)
Esportes Agachamento: + 2 Velocidade; sem Dano; -2 Movimento (veja descrio a seguir)
Movimento: +3 Velocidade; sem dano; +3 Movimento
Foco Concentrar: -2 Velocidade; sem Dano; -2 Movimento (veja descrio a seguir)
12.4 Manobras de Bloqueio
Quando um personagem usa esse tipo de manobra, ele adiciona a sua Tcnica Bloqueio ao
total de Absoro, alterado pelo modificador da manobra.
Alguns ataques, como apresamentos, ignoram manobras de bloqueio. Dano proveniente
dessas manobras deve ser absorvidos apenas com o Vigor.
Via de regra, no turno seguinte de um Bloqueio, o personagem recebe +2 em Velocidade
em qualquer manobra, exceto se a descrio da manobra especificar o contrrio.
Bloqueios tambm impedem que o personagem sofra Knockdowns ou seja deslocado e
empurrado. Em suma, ela anula os efeitos da manobra do atacante (a menos que a descrio da
manobra diga o contrrio).
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Quando utilizada, a manobra bsica Bloquear adiciona a Tcnica Bloqueio ao total de
Absoro, sem modificador.As manobras de Bloqueio so consideradas Manobras de Interrupo (veja adiante).
12.5 Manobras de Apresamento
As manobras de Apresamento ignoram manobras de Bloqueio. O Bloqueio simplesmente
no funciona quando o lutador bloqueador alvo de um apresamento.
A manobra de Apresamento tem um funcionamento diferente das demais.
Um personagem que tenha em mos uma Manobra de Apresamento pode atacar
normalmente qualquer adversrio que ocupe um hexgono adjacente ao dele, mas precisa ter
movimento suficiente para ocupar o hexgono do adversrio, onde os dois terminaro o turno.
Por exemplo, se Zangief quiser usar uma manobra
de apresamento contra o capanga, ele ter que ter pelo
menos um de movimento para conseguir entrar no
hexgono do oponente enquanto a manobra desferida.
No entanto, o oponente j considerado sob ataque
quando Zangief ocupa um hexgono adjacente ao seu e
revela sua Carta de Combate.
No exemplo da figura, ele ter que escolher uma
que possua pelo menos movimento 2 (um para ir pro
hexgono adjacente e mais um para entrar no hexgono
adversrio no momento do ataque). Ele poderia usar, por exemplo, seu Spinning Pile Driver
(movimento = dois).Caso a manobra do jogador NO possua movimento suficiente para ele entrar no
hexgono do adversrio, ele NO poder utilizar a manobra.
No exemplo acima, se Zangief tentasse usar um Pile Driver (movimento = Um), ele
entraria no hexgono adjacente, mas no teria movimentao restante suficiente pra entrar no
hexgono do alvo enquanto desfere o golpe, razo pela qual no poderia concluir a manobra
(perderia a ao).
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12.6 Agachamento
Agachamento uma manobra bsica de Esportes. combinvel com socos e chutes
bsicos. Serve para adotar uma posio estratgica em combate (manobras areas no atingem
manobras de agachamentos e vice-versa).
Para combinar um agachamento com um soco ou chute bsico, use a velocidade do soco
ou chute, mas mantenha o movimento da carta agachamento.
Agachar, assim como Bloqueio, considerada uma Manobra de Interrupo (veja a
seguir). No entanto, voc no pode combinar outras manobras bsicas com Agachamento quando
usa Agachamento como Manobra de Interrupo.
12.7 Concentrar
Concentrar uma manobra bsica de Foco.
A velocidade de Concentrar baseada em Raciocnio ao invs de Destreza.
Assim, um personagem com Raciocnio 4, ter uma carta Concentrar com Velocidade
igual a 2 (quatro do Raciocnio, menos dois do modificador da Manobra).
Concentrar usado para acionar certas Manobras Especiais que exigem um turno de
concentrao prvio para serem utilizadas. Isso estar explicitado no sistema da Manobra, quando
for exigido.
Caso no seja usado para acionar outras manobras, Concentrar concede um bnus de +1
no prximo turno do personagem. Esse bnus pode ser aplicado em Velocidade, Dano ou
Movimento, de acordo com a vontade do jogador.
12.8 Stances
Voc pode potencializar os efeitos de uma Manobra Bsica ou Especial assumindo uma
Stance (tambm chamado de Kamai ou Postura). Assumir uma Stance para uma Manobra Bsica
consome um ponto de Fora de Vontade (com exceo das Manobras Bsicas de Foco, que
consomem Chi ao invs da Fora de Vontade). J para acionar uma Stance em uma Manobra
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Especial, o custo em Chi e Fora de Vontade podem mudar. Cada manobra tem o seu prprio
custo. Mas via de regra, sempre que voc assumir uma Stance, estar gastando pontos de Chi oude Fora de Vontade.
Assumir uma Stance significa que voc esta priorizando durante a luta um aspecto de sua
ao, usando energia extra para isso.
A Stance concede bnus em Velocidade, Dano, Movimento ou Absoro, dependendo do
tipo escolhido. Veja a tabela abaixo.
Stance Efeitos
Defensive Some dois pontos sua absoro
Flash Some dois pontos sua velocidade
Heavy Some dois dados ao dano
Running Some dois pontos ao movimento
Existem duas maneiras diferentes de assumir uma stance:
1) Antes de declarar a velocidade: aqui o Stance vale durante o turno inteiro. Opersonagem consome imediatamente os pontos de Chi e Fora de Vontade e passa a
contar com as bonificaes do Stance at o fim do turno.
2) No momento em que joga a carta de combate: uma opo mais econmica, aqui ojogador corre o risco de ser interrompido antes que possa declarar seu Stance, mas em
compensao no precisa gastar o ponto de Chi ou de Fora de Vontade caso o turno
se revele infrutfero para seus objetivos. O jogador poder indicar na sua carta decombate que tem a inteno de aplicar esse stance no momento em que jogar a sua
carta, mas quando chegar a hora poder jogar apenas a carta sem o stance.
Um personagem no poder mais gastar um ponto de Fora de Vontade para aumentar
Velocidade, Dano ou Movimento em um, como era anteriormente. Agora essa estratgia de luta
assumida pelas Stances.
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Ataques de mltiplo impacto (veja mais frente) contam com o bnus de dano para todos
os ataques.Usar qualquer Manobra Bsica ou Especial sem Stance no custar nenhum ponto de Chi
ou de Fora de Vontade (a menos que a Manobra especifique isso em sua descrio).
12.9 Ordem de jogo
1. Selecione as cartas: Cada jogador seleciona uma carta de combate, e a mantm em
segredo.
2. Declare a Velocidade: Cada jogador anuncia a Velocidade da manobra que escolheu.
Se dois personagens tiverem a mesma Velocidade, compare Raciocnio, quem tiver mais alto tem
maior Velocidade. Se ainda ficar igual, devemos comparar o nvel da Habilidade Prontido: quem
tem o maior ndice, o mais rpido. Caso ainda persista o empate, cada um rola um dado: quem
tirar o maior nmero tem maior Velocidade no turno.
3. Movimento: O jogo comea com o Personagem que tem a Velocidade mais baixa. Este
usa seu Movimento. Uma vez que tenha terminado, ele pode passar para o prximo passo: atacar.
A qualquer momento durante o movimento do lutador, um personagem com uma manobra de
Velocidade mais alta pode declarar que est interrompendo o movimento de outro lutador que
tenha velocidade mais baixa. Ele declara que interrompe e indica em que ponto do movimento de
outro personagem ele agir. O personagem interrompido pra no meio do movimento e precisa
lembrar quanto movimento ele ainda tem.
O personagem mais rpido agora se move o quanto desejar dentro do seu limite e procede
para o passo do ataque. Uma vez que o personagem que interrompe tenha completado suas aes,
o interrompido pode continuar seu turno.Um personagem muito lento pode sofrer diversas interrupes sucessivas. Um
personagem lento pode ser interrompido por um personagem mais rpido, que por sua vez pode
ser interrompido por um personagem mais rpido ainda, e assim sucessivamente. Mas lembre-se:
sempre que acontecerem mltiplas interrupes, faa as aes de quem tem Velocidade mais alta
para quem tem Velocidade mais baixa. Uma vez que um personagem interruptor de Velocidade
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tenha completado seu turno, prossiga para o outro com velocidade mais baixa que esse, porm
mais alta que a de outros, e assim por diante, at que todos tenham feito suas aes.4. Ataque: uma vez que o personagem tenha completado seu movimento, o jogador
declara que est atacando o adversrio. O jogador atacado s poder ver com que carta est sendo
ameaado antes dos dados serem rolados se tiver a habilidade Perspiccia maior do que a
habilidade finta do atacante (veja a descrio da habilidade Finta e Perspiccia, j mostrado
anteriormente). O jogador baixa sua Carta de Combate na hora de rolar os dados, para mostrar a
Manobra que est usando.
Durante o movimento, um personagem de Velocidade mais alta pode interromper um
personagem de Velocidade mais baixa a qualquer momento. Da mesma forma, o personagem
mais rpido pode declarar a sua interrupo assim que o personagem mais lento mostrar a sua
Carta de Combate, ou at mesmo o personagem lento declarar o alvo que escolheu, mas antes do
rolamento ser feito. Assim que a interrupo declarada, o personagem mais rpido prossegue
para o passo 3 e inicia seu movimento e ataque.
Assim que o personagem mais rpido tiver terminado, o mais lento pode completar seu
ataque. Se seu alvo agora tiver fora de alcance, o ataque cancelado.
5. A vez do personagem seguinte: assim que o primeiro personagem tenha completadoseu movimento e atacado, o personagem com a segunda Velocidade mais alta comea com o
Passo 3, com isso se repetindo at que todos tenham atacado.
6. Preparao para o prximo turno: Se este um combate de torneio, o Narrador vai
querer registrar que um turno se passou (a maioria dos combates de torneio dura 10 turnos). Alm
disso, quaisquer Manobras Especiais que tenham efeitos entre turnos devem ser resolvidas agora,
e testes para personagens em Apresamentos Sustentados tambm.
12.10 Sentindo (preto e roxo)
Agora que voc conhece o bsico, vamos lhe dar algumas regras extras que aumentam a
tenso do combate. Primeiro, vamos ver o que pode acontecer se voc se der mal na luta.
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12.10.1 Atordoamento (dizzy)
Quando um personagem perde em um ataque mais Nveis de Sade que seu Vigor em um
nico ataque, ele fica atordoado (Dizzy). Um personagem atordoado perde seu turno seguinte de
combate. Ele no joga uma carta de combate, e pode apenas ficar de p ali, confuso, tonto e
incapaz de agir, enquanto o oponente ganha um turno livre. Personagens no podem ser
atordoados por dois turnos seguidos, no importando quanto dano venham a receber. Algumas
Manobras Combo podem somar seu dano para atordoar um inimigo.
12.10.2 Inconscincia
Um personagem que tenha seus nveis de Sade reduzidos a zero ou menos normalmente
estar inconsciente (veja as regras na parte sobre Sade, j mostradas). O personagem fica
inconsciente at que o Narrador decida que ele despertou. Isso normalmente demora at o fim da
cena, mas pode demorar muito mais (ou menos) dependendo da histria.
Avisamos aos Narradores para que no aproveitem indevidamente desta regra. O
personagem deve se manter inconsciente apenas enquanto isso til para a histria.
O que deve ser evitado que um personagem fique inconsciente por muito tempo
enquanto o resto do grupo joga. Isto poder fazer com que o jogador fique entediado. Lembre-se:
A idia que todos os jogadores se divirtam. Tente manter todos os jogadores to envolvidos na
ao quanto possvel.
12.10.3 Morte
No existe uma regra de jogo para determinar quando um personagem morre. A morte
um evento to trgico que o Narrador deve decidir quando os efeitos de um ferimento so fatais.
At mesmo a morte de personagens secundrios deve ser um evento dramtico em uma histria.
H dois recursos dramticos que um Narrador pode usar (mas no com excesso) com
relao morte. Um a clssica armadilha mortal. Personagens capturados pela Shadaloo podem
se ver em uma bizarra armadilha mortal, sem sada aparente. O grande vilo aparecer para
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escarnecer os heris uma ltima vez, possivelmente revelando seu plano-mestre para os
personagens prestes a morrer. Eventualmente o vilo parte satisfeito, acreditando que ospersonagens logo morrero horrivelmente na armadilha. Heroicamente, os personagens
conseguem escapar e agora devem encontrar o vilo para deter seus planos.
Outro recurso dramtico a falsa morte. Como Jason retornando para mais uma seqncia
de Sexta-Feira 13, alguns viles se recusam a permanecer mortos. No importa quo definitivas
suas mortes tenham parecido ser, elas eram ilusrias. Exemplo: um vilo na verdade saltou para
fora do carro antes que ele rolasse barranco abaixo. Esse tipo de fuga da morte tambm pode ser
usado para impedir a morte de personagens importantes como os Guerreiros Mundiais.
12.10.4 Falha Crtica
Um personagem que tem uma falha crtica um rolamento de dano sofreu um srio
acidente no meio do combate. O personagem se esticou demais ao fazer o golpe, se desequilibrou
e esta vulnervel. Como resultado, ele tem uma penalidade de 2 na Velocidade da sua manobra
para o prximo turno (para entender melhor isso, veja a parte que fala sobre os Erros Crticos,
que aparece nas pginas anteriores).
12.11 Manobras Especiais
Nem todas as Manobras so Bsicas. Temos tambm as Manobras Especiais, aquelas que
precisam ser compradas com Pontos de Poder. Elas refletem o treinamento e os segredos que o
lutador aprendeu.
Acionar tanto Manobras Bsicas como Especiais no custa nenhum ponto nem de Chi enem de Fora de Vontade (conforme j explicado na parte sobre Stances). Contudo, acionar uma
Stance para uma Manobra Especial poder sair caro. Cada Manobra Especial tem o seu custo
para Stance informado.
Existem, contudo, algumas raras Manobras Especiais que sempre exigem o uso de Fora
de Vontade ou Chi para serem acionadas. Isso informado na descrio da mesma.
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12.12 Vantagens das Manobras
Algumas Manobras, principalmente Manobras Especiais, tm qualidades extras alm da
capacidade de causar dano. Via de regra, os efeitos das Manobras Especiais s ocorrem se ela
causar pelo menos um ponto de dano. Assim, se voc tiver uma manobra que causa Knockdown,
por exemplo, s conseguir derrubar o oponente se tiver conseguido tirar pelo menos um nvel de
Sade dele. As vantagens so as seguintes:
12.12.1
Manobras de Interrupo
Qualquer manobra que possa ser usada como Manobra de Interrupo tem uma
poderosa e salvadora vantagem. Basicamente, voc pode mudar qualquer outra ao para uma
Manobra de Interrupo, mudando a sua Carta de Combate para a Carta da qual voc est
interrompendo. Toda vez que voc mudar para uma Manobra de Interrupo, deve gastar um
ponto de Fora de Vontade. A Manobra de Interrupo se torna sua ao naquele turno de
combate, permitindo que voc interrompa a ao de outro personagem se sua nova Manobra tiver
Velocidade mais alta. Somente manobras expressamente classificadas como Manobra de
Interrupo possuem essa vantagem.
Exemplos so as Manobras de Bloqueio (todas, exceto as que dizem expressamente que
no so), Jump, Manobra Bsica de Agachamento, Esquives, entre outros.
Para saber mais sobre as Manobras de Interrupo importante ler o que est escrito na
sesso especfica intitulada como regras que mudam.
12.12.2 Manobras AreasManobras Areas so executadas acima do cho. O lutador no pode ser afetado por
rasteiras ou Manobras de Agachamento. Da mesma maneira, personagens executando Manobras
de Agachamento no podem atingir jogadores em Manobras Areas.
Um personagem que escolher uma Manobra Area e estiver com essa carta na sua mo
considerado no ar do comeo ao final do turno, mesmo que seja interrompido antes de jogar a sua
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carta. Assim, se um personagem possui uma manobra Area na sua mo e outro tem um
Agachamento, os dois no se acertam.Essa medida visa equilibrar as foras entre personagens mais rpidos e mais lentos,
permitindo que os personagens vagarosos (mas inteligentes) consigam defender-se de seus
rpidos algozes com ateno e alternncia entre Manobras de Agachamento e Areas.
12.12.3 Manobras Combo
Quaisquer duas ou trs manobras podem ser ligadas em uma Manobra Combo, o que
aumenta
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