FUTPREGO
Universidade Federal da Paraíba
Métodos de Projeto de Software 2012.1
Especificação de requisitos e projeto arquitetural
futprego.mps.pet.ci.ufpb.br
Professora: Danielle Rousy
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Agenda
Definição do problema Proposta de solução Requisitos Casos de uso Decisões arquiteturais Projeto arquitetural - Visões Padrão de projeto Protótipo
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Definição do problema
Jogo de tabuleiro Pregobol (futebol de prego) tradicional Objetivo Regras
Os jogadores lançam a bola/moeda um de cada vez, com um toque,
com o objetivo de acertar o gol do oponente
Motivação Necessidade do
cliente Android®
Modelagem virtual
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Proposta de solução
FutPrego Adaptação do Pregobol para o meio virtual
Diferencial Smartphones Android® Google Play - $0,99
Como? Definir equipe de projeto
Papéis Tempo Etapas (ciclo):
Elicitação Análise Validação Negociação Documentação Gerenciamento
Contato constante com o cliente!
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Requisitos
Requisitos funcionais Funcionalidades que o sistema deve oferecer Identificador único e prioridades Redução de 17 para 15 (após as revisões)
Exemplos: RF001 – Visualizar tela principal RF002 – Escolher número de jogadores RF005 – Definir configurações RF006 – Disparar bola RF012 – Iniciar o jogo RF015 – Visualizar placar final
Ilustrados nos casos de uso
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Requisitos
Requisitos não funcionais Restrições do sistema Exigências do cliente:
Usabilidade Confiança Performance Suporte Sistema operacional
Influenciam nas decisões arquiteturais
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Casos de uso
Casos de uso permitem entender o cenário com instâncias de situações nas quais s solução proposta pode ser utilizada
Casos de uso básicos UC01 – Ajuda UC02 – Iniciar partida UC03 – Tela inicial UC04 – 1 jogador UC05 – 2 jogadores
Alguns diagramas
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Casos de uso
UC03 – Tela inicial
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Casos de uso
UC04 – 1 jogador
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Casos de uso – UC05
UC05 – 2 jogadores
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Casos de uso
UC02 – Iniciar partida
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Decisões arquiteturais
Como os requisitos funcionais serão atendidos na arquitetura? RF002 – Escolher número de jogadores
UC04 UC05
RF012 – Iniciar partida UC02
RF006 – Disparar bola
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Decisões arquiteturais
Desenvolver arquitetura independente de tecnologia Baseada em projeto de arquitetura modular Cada componente é independente dos demais, mas
também pode usar as funcionalidades dos demais Módulo para gerenciar conexões Bluetooth Componente de terceiro para tratar a física do jogo Necessidade de um agente inteligente para IA Tempo de resposta
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Projeto arquitetural - Visões
Visão lógica
Pacotes significativos do ponto de vista da arquitetura
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Projeto arquitetural - Visões
Visão de implementação Camadas
Visão de implantação Requisitos mínimos
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Diagrama de Classes
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Diagrama de Classes
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Diagrama de Classes
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Padrões de projeto
Singleton Uma instância de uma dada classe em toda a
execução Reduz consumo de memória e centraliza a
utilização da classe em torno de um objeto
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Protótipo
OBTER AJUDA
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Protótipo
OBTER AJUDA
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Protótipo
FUTPREGO
Universidade Federal da Paraíba
Métodos de Projeto de Software 2012.1
Especificação de requisitos e projeto arquitetural
Arnaldo Gualberto (Gerente)
10921064 - [email protected]
Ítalo Albuquerque (Analista)
10921376 - [email protected]
José Ivan (Arquiteto)
10911040 - [email protected]
Raul Fernandes (Testador)
10921069 - [email protected]
Sarah Soares (Analista)
10911075 - [email protected]
Teobaldo Júnior (Arquiteto)
11011050 - [email protected]
Yuri Dantas (Desenvolvedor)
10921071 - [email protected]
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