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RELATÓRIO DE ESTÁGIO
Licenciatura em Design de Equipamento
Cátia Andreia Lopes Fortes
setembro 1 2014
1
R E L A T Ó R I O D E E S T Á G I O
CÁTIA ANDREIA LOPES FORTES
RELATÓRIO PARA A OBTENÇÃO DO GRAU DE LICENCIADO
EM DESIGN DE EQUIPAMENTO
Setembro/2014
Escola Superior de Tecnologia e Gestão
Instituto Politécnico da Guarda
II
Ficha de Identificação
Nome: Cátia Andreia Lopes Fortes
Número de aluno(a):1010733
Instituição de Ensino: Escola Superior de Tecnologia e Gestão – Instituto Politécnico da
Guarda
Curso: Design de Equipamento
Empresa: Grupo Emotional Brands
Sede da Empresa: Rua das Flores, nº 69, 4450 Porto
Supervisor(a) de Estágio: Carina Lima da Silva
Categoria na Empresa: Designer de Produto Sénior
Grau Académico: Mestre
Início do Estágio: 01 de Setembro de 2014
Conclusão do Estágio: 17 de Outubro de 2014
Duração do Estágio: 280 horas
Professor Orientador: Professor Dr. José Reinas dos Santos André
III
Agradecimentos
Todo este período de aprendizagem não teria sido possível sem a colaboração e o
apoio incondicional das pessoas que têm feito parte desta jornada que está perto de ser
finalizada. Deste modo venho expressar os meus sinceros agradecimentos, pois sem vós
nada disto teria sido possível.
Gostaria, antes de mais, agradecer a todos os elementos do Grupo Emotional
Brands pela oportunidade que me foi concedida de poder realizar o estágio curricular na
sua empresa e por me terem feito sentir parte integrante do seu grupo de trabalho.
Agradeço em especial à minha orientadora de estágio Carina Lima da Silva por todos os
ensinamentos que me conseguiu transmitir, por toda a paciência e atenção que me foi
concedida e por sempre acreditar nas minhas potencialidades como futura Designer de
Equipamento/Produto. Também agradeço em igual parte ao Administrador do Grupo
Emotional Brands, Sr. Carlos Silva, por ter proporcionado a oportunidade de realização
do estágio, por ter suportado e apoiado os projetos por mim executados no período em
que permaneci na empresa e por ter reconhecido um dos meus projetos, sendo este
atualmente parte integrante do leque de produtos oferecidos pela marca Malabar, como
potencial para possível fabricação e venda a potenciais clientes.
Gostaria também de agradecer ao meu professor orientador Dr. José Reinas dos
Santos André pela disponibilidade demonstrada em me orientar no processo da realização
do estágio, mostrando-se sempre compreensivo em relação a quaisquer dúvidas que foram
surgindo durante todo este processo.
Aos meus amigos, colegas e professores agradeço toda a paciência, amizade e
compreensão que foram transmitidas durante todos estes anos que se passaram, sendo que
não existem palavras que demonstrem o meu apreço por tudo o que foi vivenciado durante
esta época.
Por último, mas não menos relevante, agradeço à minha família, em especial aos
meus pais, irmãos e prima, que sempre me apoiaram incondicionalmente e por terem
acreditado nas minhas potencialidades para realizar aquilo por que anseio na minha vida.
IV
Plano de Estágio Curricular
O plano de atividades proposto para o período de estágio incidiu-se com mais
afinco para a marca Malabar, uma das marcas pertencentes ao grupo Emotional Brands,
sendo a mais madura do grupo.
Inicialmente foi requerida a análise das marcas pertencentes a esta empresa, ou
seja, as marcas Malabar Emotional Design, Creative Mary e, a mais recente, Ottiu, de
modo a entender o tipo de produtos que executam, o contexto em que se inserem e o
conceito de cada uma das marcas e do grupo em geral. A partir deste ponto, as funções
desempenhadas foram semelhantes às de outro Designer da empresa, de modo a que,
assim, se iniciasse a perceção e compreensão do universo empresarial real.
Ao longo de todo o percurso de estágio foram expostas e ensinadas as ferramentas
de trabalho do grupo, tais como, softwares de modelação 3D e renderização, como o
Rhinoceros, o 3D StudioMax e o Vray, dando-se maior relevo ao Rhinoceros. Também
ainda foram ensinadas ferramentas complementares como o Photoshop e o Illustrator.
Dando seguimento ao processo de aprendizagem, desenrolou-se o
desenvolvimento projectual de várias peças baseadas nas existentes no catálogo da marca,
de modo a aumentarem as famílias de produtos. Adjacente à criação do conceito e da
modelação 3D das peças esteve a elaboração das respetivas fichas técnicas, o que facultou
a aprendizagem de métodos produtivos e da elaboração total de produtos para produção.
Para além destas atividades, foi parte do processo o apoio à Designer de Produto
Sénior responsável nas tarefas diárias necessárias.
V
Resumo do Trabalho Desenvolvido
O estágio teve início no dia um de Setembro e terminou no dia dezassete de
Outubro, tendo este decorrido na empresa Emotional Brands.
Basicamente houve lugar a uma pesquisa inicial sobre o mundo das marcas
pertencentes ao grupo Emotional Brands, de modo a conseguir entender todo o conceito
em torno deste grupo.
Foram propostas a execução de quatro peças de mobiliário, sendo todas
desenvolvidas para a marca Malabar Emotional Design, sendo estas o Leveza Mirror, a
Templo Console, o Stool e o Trinity Mirror.
Cada peça foi desenvolvida com auxílio de ferramentas de modelação 3D, sendo
estes realizados no Rhinoceros 5, que me propus aprender de forma autodidata.
Para além disso, prestei auxílio em projetos que foram apresentados diariamente,
sendo que estes no momento estavam a cargo da responsável pela marca, sendo também
a orientadora de estágio, conseguindo aliviar um pouco a carga de trabalho que lhe era
imposta.
Por fim, como remate do estágio tive oportunidade de ver lançadas no mercado a
minha proposta para o Leveza Mirror (http://malabar.com.pt/leveza-mirror.html).
VI
Índice de texto
Ficha de Identificação ................................................................................................................... II
Plano de Estágio Curricular.......................................................................................................... IV
Resumo do Trabalho Desenvolvido .............................................................................................. V
Índice de texto ……………………………………………………………………………………………………………………….VI
Índice de figura ........................................................................................................................... VII
Lista de siglas e abreviaturas ........................................................................................................ IX
Introdução ..................................................................................................................................... 1
Capítulo I …………………………………………………………………………………………………………………………………2
Localização da Empresa ................................................................................................................ 3
Capítulo II ………………………………………………………………………………………………………………………………..5
Caracterização da Empresa ........................................................................................................... 6
Capítulo III ……………………………………………………………………………………………………………………………..10
Objetivos de trabalho .................................................................................................................. 11
Metodologia projectual ............................................................................................................... 11
Capítulo IV ……………………………………………………………………………………………………………………………..13
Pesquisa Mundo Malabar Emotional Design ............................................................................. 15
Primeiro briefing interno ......................................................................................................... 15
Capítulo V ………………………………………………………………………………………………………………………………15
Briefing ........................................................................................................................................ 17
Leveza Mirror .............................................................................................................................. 18
Capítulo VI ……………………………………………………………………………………………………………………………..26
Briefing ........................................................................................................................................ 28
Templo Console .......................................................................................................................... 29
Capítulo VII …………………………………………………………………………………………………………………………….36
Briefing ........................................................................................................................................ 38
Stool............................................................................................................................................. 39
Briefing ........................................................................................................................................ 46
Trinity Mirror …………………………………………………………………………………………………………………………46
Conclusão .................................................................................................................................... 55
Bibliografia ................................................................................................................................. 58
VII
Índice de figura
Figura 1- Brasão da cidade do Porto ............................................................................................. 3
Figura 2 – Imagens alusivas á cidade do Porto ............................................................................. 3
Figura 3- Cidade do Porto eleita melhor destino europeu pela “European Consumers Choice”
em 2014 ......................................................................................................................................... 4
Figura 4 - Exemplo de peças elaboradas pela Malabar Emotional Design ................................... 7
Figura 5 - Exemplo de peças elaboradas pela CreativeMary ........................................................ 8
Figura 6 - Exemplos de peças elaboradas pela Ottiu .................................................................... 9
Figura 7 - Fases da Metodologia Projectual, com base na teoria do Designer Italiano Bruno
Munari ......................................................................................................................................... 12
Figura 8 - Diferença entre Metodologia com feedback e sem feedback .................................... 13
Figura 9 - Referência fornecida para o desenvolvimento do projeto ......................................... 17
Figura 10- Pavilhão de Portugal………………………………………………………………………………………………17
Figura 11- Fundação Iberê Camargo ........................................................................................... 18
Figura 12 - Detalhes da Dining Table Leveza ............................................................................... 19
Figura 13 - Esboços para o espelho Leveza ................................................................................. 20
Figura 14 - Esboços do espelho Leveza ....................................................................................... 21
Figura 15 - Esboço final do espelho Leveza ................................................................................. 22
Figura 16 - Modelação 3D do espelho Leveza em Rhinoceros ………………………………………………..22
Figura 17 - Execução de experiências de materiais .................................................................... 23
Figura 18 - Renderização inicial do produto ............................................................................... 24
Figura 19 - Renderização final do espelho Leveza ...................................................................... 25
Figura 20 - Família Completa Leveza, coleção World Architects ................................................ 25
Figura 21 - Amostra da página online referente ao produto desenvolvido ................................ 26
Figura 22- Templo Cabinet.…………………………………………………………………………………………………….27
Figura 23 - Fé Dining Table e Fé Stool ......................................................................................... 28
Figura 24 - Moodboard de obras executadas por Antoni Gaudi
Figura 25 - Moodboard de uma das obras de Oscar Niemeyer .................................................. 29
Figura 26 - Esboços de várias soluções para o problema em questão ........................................ 30
Figura 27 - Planificação da peça completa .................................................................................. 31
Figura 28 - Estudo do formato das pernas da consola ................................................................ 32
Figura 29 - Fases do projeto Templo Console ............................................................................. 33
Figura 30 - Renderizações de materiais possíveis de serem integrados na consola ................... 34
Figura 31 - Renderização inicial do produto ............................................................................... 35
Figura 32 - Renderização final da consola Trinity ....................................................................... 36
Figura 33 - Família Completa Trinity, coleção World Architects ................................................. 36
Figura 34 - Moodboard de pesquisas relacionadas com stool .................................................... 38
Figura 35 - Esboços iniciais do Stool ............................................................................................ 39
Figura 36 - Moodboard de pesquisas sobre Zaha Hadid ............................................................. 40
Figura 37 - Esboços de novas soluções para o Stool, aplicando a nova inspiração .................... 41
Figura 38 - Esboços de novas soluções para o Stool, aplicando a nova inspiração .................... 42
Figura 39 - Esboço detalhado do Stool ........................................................................................ 43
Figura 40 - Modelação 3D do Stool efetuada em Rhinoceros .................................................... 44
Figura 41 - Referências utilizadas para o novo projeto, Melodie II Mirror (esquerda) e Sagres
Sideboard (direita) ...................................................................................................................... 46
Figura 42 - Esboços iniciais do espelho ....................................................................................... 47
VIII
Figura 43 - Primeiro modelo virtual do espelho.......................................................................... 48
Figura 44 - Trnity Console. Inspiração que sucede á anterior ..................................................... 49
Figura 45 - Esboço final do novo espelho Trinity ........................................................................ 50
Figura 46 - Modelo virtual do espelho Trinity ............................................................................. 51
Figura 47 - Experiência de materiais para o Trinity Mirror ......................................................... 52
Figura 48 - Renderização final do espelho Trinity ....................................................................... 53
Figura 49- Família Completa Trinity, coleção Worlds Architects ................................................ 53
Figura 50 - Casas e Negócios Magazine, Julho de 2013 .............................................................. 61
Figura 51- Fashion Beauty Russia, Janeiro 2014 ......................................................................... 61
Figura 52 - BravaCasa, Março 2012 ............................................................................................. 62
Figura 53 - Caras Decoração, Novembro/Dezembro 2012 ......................................................... 62
IX
Lista de siglas e abreviaturas
mm ……………………………………………………………………………………………………………….. Milímetros
Sr. ………………………………………………………………………………………………………………………… Senhor
Unesco ………………………….........................Organização das Nações Unidas para a Educação,
Ciência e Cultura
Fig. …………………………………………………………………………………………………………………………Figura
Dr. …………………………………………………………………………………………………………………………Doutor
1
Introdução
O estágio curricular é a primeira impressão que o estudante terá sobre a atividade
profissional, passando a conhecer toda a envolvente do ramo. Sendo o foco do curso em
que nos encontramos o Design de Equipamento/Produto, o estudante tem a oportunidade
de trabalhar com profissionais da área e conhecer todo o trabalho que acarreta cada
designer.
Temos conhecimento, através dos ensinamentos adquiridos nestes três anos de
licenciatura, que o Design não é apenas um elemento estético que se implementa nos
objetos do quotidiano, mas sim uma serie de intervenientes que torna-o numa profissão
de influência, tais como:
O estudo da sociedade;
Perceção das necessidades atuais;
Perspetivar necessidades futuras;
Antecipar respostas/conceitos;
Lançar novas tendências.
Deste modo, podemos dizer que o Design atualmente é visto como líder em
projetos multidisciplinares, conseguindo articular processos de mudança em empresas e
instituições.
Em virtude disto, o estágio tem como finalidade a obtenção de competências como
futuros designers de Equipamento/Produto, colaborando com a equipa, da empresa em
que nos inserirmos, em projetos em curso, podendo aplicar conhecimentos aprendidos
anteriormente e adquirindo novos ensinamentos com os profissionais da área.
2
3
Localização da Empresa
A cidade do Porto como a conhecemos hoje, encantadora e
invicta, está situada nas encostas do Rio Douro, tendo uma área
total de 41,42 Km² com cerca de 237 591 habitantes (2011).
Figura 1- Brasão da cidade do Porto Fonte: http://www.portugaltours.com.pt
O Porto é considerado a segunda maior cidade de Portugal, sendo que, de acordo
com a história deste, foi nesta cidade que surgiu o nome do país em que atualmente
habitamos. Possui vistas soberbas sobre as mundialmente celebres caves do vinho do
Porto, na margem oposta do rio, em Vila Nova de Gaia. Embora amplamente
industrializado, este oferece uma síntese harmoniosa de atracões antigas e
contemporâneas.
Figura 2 – Imagens alusivas á cidade do Porto
Fonte: https://www.google.pt/
Desde 1996, o Porto tem sido classificado como património mundial pela
UNESCO graças aos seus monumentos e edifícios históricos, como a imponente Sé ou a
Torre dos Clérigos. Também é de importante relevância a mais recente distinção
adquirida por esta cidade infame, ou seja, no presente ano de 2014 este foi eleito o melhor
destino europeu, sendo que já o tinha obtido em 2012, lançando recentemente a
corporização gráfica da marca OPorto, algo que nunca tinha existido e servirá como
instrumento de promoção nacional e internacional do destino.
4
Como atualmente se ouve ou se conhece os naturais do Porto como “tripeiros”.
Esta expressão, mais carinhosa que pejorativa, deve-se aos sacrifícios que fizeram para
apoiar a preparação da armada que partiu em 1415 para a conquista de Ceuta, sendo que
a população ofereceu aos expedicionários toda a carne disponível, permanecendo apenas
as tripas para alimentação da população.
O distrito do Porto é um dinâmico centro de comércio e industria, repleto de
bonitas vistas e cidades prósperas.
Figura 3- Cidade do Porto eleita melhor destino europeu pela “European Consumers Choice” em 2014 Fonte: http://www.verportugal.net
5
6
Caracterização da Empresa
A Emotional Brands, fundada em 2012 por Carlos Silva, é uma plataforma criativa
com Know-How desenvolvido em arte e Design. Atualmente gerem e desenvolvem, em
perfeita harmonia, um grupo de marcas de luxo, tendo estas características distintas quer
a nível de estilo, quer a nível de personalidade.
A sua estratégia, sempre direcionada para o cliente, é focada na diferenciação,
baseada no balanço entre a tradição e a inovação, assim como para a paixão dos seus
produtos.
Todos os produtos provenientes de cada uma das suas coleções são
exclusivamente desenvolvidos dentro do mundo de interiores e com um forte conceito
baseado na origem. Mais do que peças singulares, as suas peças são sofisticadas e contam
uma história de paixão, refletindo uma boa inspiração no mercado de luxo, promovendo
a nossa cultura e a sua imensa herança.
“O talento e a inteligência das mãos e do Design da sua equipa é uma expressão
de paixão dos seus corações… a sua procura pelo belo, pela autenticidade e inovação faz
de suas peças algo intemporal, viajando pelo mundo todo.”1
Atualmente, dentro do grupo Emotional Brands, são distinguidas três marcas de
prestigio e de alto reconhecimento a nível mundial e internacional, sendo estas a Malabar
Emotional Design, a CreativeMary e, mais recentemente, a Ottiu. Cada uma destas
marcas tem contribuído para o progresso deste grupo, pois apesar de recente tem dado
muito que falar.
1 Citação retirada da descrição do grupo Emotional Brands, inserida na página online da mesma.
7
A marca Malabar surge como o primórdio deste grande grupo com o propósito de
desenvolver e produzir peças de mobiliário artesanal com uma estética artística distinta.
Esta estabeleceu-se através do lançamento da coleção de guitarras portuguesas
redecoradas, denominada de “Tudo isto é…, e também através do lançamento da coleção
de mobiliário World Architects. Atualmente conta com seis excecionais coleções de
mobiliário e acessórios de decoração, sendo estes a World Architects, Heritage, Euphoria,
Tudo isto é…Icons, Tudo isto é…Authors e Art.
Têm como identidade de marca a modernização de herança arquitetónica e
artística de séculos passados, tanto portuguesa como internacional. A sua oferta de
mobiliário conjuga, em grande harmonia, madeiras e materiais nobres, sempre
trabalhados por artesãos com profundo Know-How no trabalho manual, como se pode
constatar na fig. 4.
Desde 2012 a Malabar Emotional Design tem conseguido mostrar o seu potencial,
sendo que o demonstra através de publicações de algumas de suas peças em revistas de
renome, quer nacional como internacional (ver anexo I).
Figura 4 - Exemplo de peças elaboradas pela Malabar Emotional Design Fonte: http://www.pinterest.com/malabarpt/
8
CreativeMary, criada na mesma altura do nascimento do grupo Emotional Brands,
dedica-se ao Design de peças de iluminação de luxo e á sua produção artesanal efetiva
através de uma parceria com um fabricante de candeeiros que possui mais de setenta anos
de experiência no respetivo mercado. Na fig. 5 podemos observar exemplos de produtos
idealizados e fabricados por este grupo com a parceria referida.
O nome CreativeMary surge da personificação da típica mulher portuguesa do
século XXI, sendo esta apaixonada por natureza mas também encantada pela cidade;
independente; perfecionista; com um gosto requintado pouco convencional.
Caracteriza-se pela sua versatilidade, adotando um estilo discreto e clássico que
depressa se pode transformar em sedutor e imponente.
Tal como a Malabar, a Creative Mary também conta com várias aparições em
revistas de renome, sendo que essas publicações começaram em 2013 (ver anexo I).
Figura 5 - Exemplo de peças elaboradas pela CreativeMary Fonte:http://pinterest.com/creativemary/
9
Sendo o grupo Emotional Brands conhecido por assegurar a melhor produção
possível, a marca Ottiu ergue-se com a parceria de uma unidade produtiva com
experiência em Know-How provado na manufatura de peças de estofo. “Cada peça,
fabricada por artesões especializados é tratada como uma peça de arte única.”2
A Ottiu é uma marca recente, que pretende alcançar o seu prestígio no sector de
peças de estofo. Cada peça, desenvolvida pelos designers da Ottiu, é pensada para ser
parte integrante de espaços como Resorts divinos, restaurantes de topo, hotéis de luxo,
longes VIP, Penthouses de Nova Iorque e outros destinos serenos e poderosos, onde peças
de estofo especiais se destacam.
O cunho da Ottiu é o revivalismo autêntico, ou seja, uma aplicação original de
texturas e uma combinação de tecido e materiais em linhas de Design retro.
Figura 6 - Exemplos de peças elaboradas pela Ottiu
Fonte: http://ottiu.com/
2 Citação retirada da descrição da marca Ottiu, encontrando-se na página online da mesma.
10
11
Objetivos de trabalho
Neste estágio, o principal objetivo era o contacto com a realidade que é o mundo
do trabalho e ter oportunidade de por em prática os ensinamentos académicos obtidos ao
longo dos três anos da licenciatura, procurando integrar-me da melhor forma numa nova
etapa a nível profissional.
O segundo objetivo era a possibilidade de contactar com outros designers e
também com os marketeers e, assim, aprender a comunicar com maior eficácia as peças
da minha autoria.
Metodologia projectual
Durante o estágio curricular foram propostos vários trabalhos de Design de
produto, de modo a que a estagiária tivesse perceção do que realmente se faz neste ramo
profissional. De modo a que os projetos executados tivessem coerência e viabilidade, foi
necessário recorrer a uma metodologia de trabalho. Sendo que neste grupo não existe uma
metodologia projectual implementada a ser seguida por todos os intervenientes, cada
projeto, executado pela estagiária, foi desenvolvido segundo a matéria lecionada na
cadeira de metodologia projectual.
Segundo várias teorias, podemos definir a metodologia projectual como sendo um
conjunto de passos ou fases previsíveis ou imprevisíveis que levam à conceção de objetos
que vêm satisfazer uma necessidade. De acordo com McGregor, “o homem é um animal
dotado de necessidades. Assim que uma das suas necessidades é satisfeita, surge outra
em seu lugar. Esse processo não tem fim, é contínuo, desde o nascimento até à morte.”3
3 Citação retirada da matéria lecionada sobre Metodologia Projectual.
12
A metodologia projectual é de grande importância na atividade do designer,
porque permite um avanço gradual, sustentado e seguro de todas as fases do projeto.
Assenta num processo de reflexão e análise, visando a busca da melhor solução para o
problema. Permite também uma constante avaliação em cada fase do processo, o
designado feedback, com o intuito de corrigir eventuais erros.
As fases descritas na fig. 7 fazem parte de todo o processo para a correta
elaboração de um equipamento ou produto. Apesar de estas estarem descritas de forma
continua, não implica que este o seja.
Figura 7 - Fases da Metodologia Projectual, com base na teoria do Designer Italiano Bruno Munari Fonte: Elaboração Própria
13
A grande dificuldade do projeto de Design assenta, em grande parte, na sua
complexidade, resultante, de entre outros motivos, dos condicionalismos associados a um
projeto de Design.
Este é um dos motivos que leva à utilização de um encadeamento de etapas em
feedback, permitindo retroceder a fases/etapas anteriores e reformula-las para corrigir as
incorreções ou insuficiências detetáveis no projeto, sendo este exemplificado na fig. 8.
Encadeamento com Feedback Encadeamento sem Feedback
Figura 8 - Diferença entre Metodologia com feedback e sem feedback Fonte: Matéria lecionada em Metodologia Projectual
14
15
Pesquisa Mundo Malabar Emotional Design
Quando iniciado o estágio e depois de conhecer todos os departamentos da
empresa, foi-me indicado que iria trabalhar na Malabar, a única marca de mobiliário do
grupo Emotional Brands. O facto de este ter acontecido deveu-se à minha citação, falada
na minientrevista que me foi efetuada no primeiro dia, de que tinha muito gosto em
trabalhar no sector mobiliário. Este voto de confiança acabou por ter um resultado
positivo, que pode ser percebido pelo trabalho que foi desenvolvido, sendo apresentado
mais à frente.
Também tive vontade de conhecer e trabalhar com todas as marcas da empresa,
com o objetivo de ter um leque de experiência mais vasto, pois todas trabalham de forma
singular e com diferentes mercados. Dado que o estágio apenas dispunha de 280 horas foi
impossível realizar essa ambição.
Primeiro briefing interno
Como referi acima, tive a oportunidade de ter uma minientrevista, onde foram
apurados os meus pontos fortes e os meus pontos fracos de modo a entenderem qual seria
o meu papel no ceio da empresa.
Inicialmente fui avaliada como tendo duas falhas de aprendizagem, ou seja, não
tinha conhecimentos iniciais dos softwares de modelação 3D e renderização que utilizam
no grupo, sendo estes o Rhinoceros e o 3D Studio Max com a utilização de Vray. O facto
de mencionarem estas falhas fez com que tivesse de adquirir estes conhecimentos fora da
empresa e de uma forma rápida para que me conseguisse integrar no seu grupo de
trabalho.
Posteriormente a esta minientrevista, tive a oportunidade de conhecer o
showroom, onde dispõem de peças fabricadas dos modelos apresentados em formato
online.
16
17
“Arquitetos não inventam nada, apenas transformam a realidade” Siza Vieira (1933 – atualmente)
Briefing
Quando iniciado o estágio, no dia um de Setembro, foi proposto à estagiária a
análise de todo o grupo Emotional Brands, de modo a entender a filosofia da empresa, o
tipo de produtos e clientes que tentam abranger e o conceito por trás de cada marca
representativa desta empresa. A partir deste foi solicitada a elaboração de um espelho,
pertencente ao grupo de trabalhos pendentes na altura, que viria a pertencer ao grupo
Malabar Emotional Design, visto que está encarregue do desenvolvimento de peças de
mobiliário, entrando como peça adjacente à mesa de jantar Leveza, ilustrada na fig.9,
(peça base do projeto), pertencente á coleção World Architects.
Figura 9- Referência fornecida para o desenvolvimento do projeto Fonte: http://www.malabar.com.pt/leveza-dining-table.html
O interesse no desenvolvimento desta peça em particular surge da necessidade de
criar “famílias” de peças que obedecem ao mesmo tipo de conceito e semelhanças quanto
à sua forma ou fisionomia. No momento a “família” Leveza era apenas constituída por
uma mesa de jantar, acima representada, e uma consola. O espelho leveza vem completar
esta coleção de peças, que demonstrava ser uma oferta incompleta no momento.
18
“Arquitetos não inventam nada, apenas transformam a realidade” Siza Vieira (1933 – atualmente)
Leveza Mirror
Na maioria ou em todos os projetos de Design de produtos é necessário efetuar
uma análise diacrónica e uma análise sincrónica. Na primeira análise devemos nos
reportar ao passado, reconstituindo e documentando a evolução histórica do
equipamento/produto com um ponto de partida relativamente remoto. Este fornece ao
designer pistas para uma evolução futura do equipamento/produto. A segunda análise
resulta da comparação entre produtos com a mesma função existente atualmente no
mercado. Tem como objetivo reconhecer o universo atual de produtos semelhantes.
Neste projeto, a fase de investigação/pesquisa não foi executada do modo usual,
visto que foi apresentado o conceito para o produto à priori. Sendo que a coleção World
Architects, onde a presente peça se irá inserir, diz respeito aos arquitetos mundialmente
reconhecidos e condecorados, foi efetuada uma pesquisa sobre o arquiteto que serviu
como inspiração para a “família” Leveza, Siza Vieira (1933 – atualidade).
Após uma pequena análise sobre a origem que deu inspiração à peça Leveza,
percebe-se que a mesa tem traçados coerentes com uma das partes constituintes do
Pavilhão de Portugal em Lisboa (fig. 10).
Figura 10- Pavilhão de Portugal Figura 11- Fundação Iberê Camargo
19
“Arquitetos não inventam nada, apenas transformam a realidade” Siza Vieira (1933 – atualmente)
Sendo que, para ir de encontro aos requisitos propostos, para começar a fase de
esboço de ideias, teria de perceber realmente todos os constituintes da peça, uma vez que
a sua origem já tinha sido desvendada. Só deste modo se poderia dar asas á criatividade.
A fig.11 serviu como ponto de partida para ideias que levassem á conceção do espelho.
Figura 12 - Detalhes da Dining Table Leveza Fonte: Grupo Emotional Brands
20
“Arquitetos não inventam nada, apenas transformam a realidade” Siza Vieira (1933 – atualmente)
Concluída toda a fase de pesquisa e entendimento da peça que antecede o espelho,
realizaram-se esboços de possíveis ideias/soluções que foram surgindo, apresentando de
seguida à orientadora de estágio.
Figura 13 - Esboços para o espelho Leveza Fonte: Elaboração Própria
21
“Arquitetos não inventam nada, apenas transformam a realidade” Siza Vieira (1933 – atualmente)
Figura 14 - Esboços do espelho Leveza Fonte: Elaboração Própria
22
“Arquitetos não inventam nada, apenas transformam a realidade” Siza Vieira (1933 – atualmente)
Fonte: Elaboração Própria
Figura 15 - Esboço final do espelho Leveza
23
“Arquitetos não inventam nada, apenas transformam a realidade” Siza Vieira (1933 – atualmente)
De seguida, após a aprovação de um dos esboços executados, passou-se para a
modelação 3D da peça, tendo em conta medidas reais e a forma como este será fabricado
posteriormente. Para este foi utilizado, inicialmente, o programa Inventor Professional,
visto que a estagiária no momento ainda não tinha conhecimentos para o executar no
programa com que costumam utilizar, ou seja, o Rhinoceros.
Após a execução da modelação 3D, a peça foi deixada em Standby devido ao facto
de acharem melhor desenvolver conhecimentos sobre o programa Rhinoceros. Este foi
possível através de vídeo aulas que se encontram no YouTube e também através da
instrução concedida pela minha orientadora de estágio. Foram feitas algumas peças
básicas para a perceção das principais ferramentas que se utilizam para a modelação 3D
de qualquer peça com o máximo de rigor.
Assim sendo, projetou-se o espelho Leveza no programa acima referido, sendo
que ao longo de todo o processo a peça sofreu certas modificações para que tivesse
viabilidade de construção e que fosse ao encontro do conceito pré-definido.
Figura 16 - Modelação 3D do espelho Leveza em Rhinoceros Figura 17 - Execução de experiências de materiais Fonte: Elaboração Própria Fonte: Elaboração Própria
24
“Arquitetos não inventam nada, apenas transformam a realidade” Siza Vieira (1933 – atualmente)
Foram feitas várias experiências para perceber que tipos de materiais se
adequavam melhor a este espelho. Devido ao facto de este ser muito plano a dificuldade
em os encontrar acresceu, pois tem de se ter em atenção os brilhos e reflexos que estes
emanam e se o material escolhido faz sentido neste tipo de fisionomia.
O leque de materiais, determinados pela empresa, que se pode utilizar em cada
peça que se desenvolva não é muito grande, pois preferem a utilização de cores neutras.
Deste modo foram determinados os seguintes materiais para o espelho Leveza:
Madeira Pau-ferro
Preto piano lacado
Espelho
Suporte em preto piano matte
Tendo a fase de estudo da estrutura e de materiais sido definida e projetada em 3D,
passou-se para a fase de renderização gerando imagens de qualidade de fotografia –
realista, como se pode verificar na fig. 18.
Figura 18- Renderização inicial do produto
Fonte: Malabar Emotional Brands
25
“Arquitetos não inventam nada, apenas transformam a realidade” Siza Vieira (1933 – atualmente)
Posteriormente foi executada a renderização com cenário de fundo no programa
3D Studio Max. Este foi executado pela orientadora de estágio devido ao facto de a
estagiária não ter conhecimentos sobre o programa e pelo facto de esta peça ter sido
lançada com data determinada para a sua apresentação.
Figura 19 - Renderização final do espelho Leveza
Fonte: Malabar Emotional Design
Neste momento a peça finalizada pode ser apreciada através do site oficial da
Malabar Emotional Design. Este deve-se ao facto de a parte administrativa do grupo
Emotional Brands, após o acompanhamento de todo o processo envolvido na sua
conceção, ter encontrado potencial na peça que foi desenhada. Este também teve
oportunidade de ter feito parte da Newsletter que lançaram na semana em que a peça foi
finalizada.
Figura 20 - Família Completa Leveza, coleção World Architects Fonte: Elaboração Própria
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“Arquitetos não inventam nada, apenas transformam a realidade” Siza Vieira (1933 – atualmente)
Figura 21- Amostra da página online referente ao produto desenvolvido Fonte: http://malabar.com.pt/leveza-mirror.html
Por conseguinte, da elaboração do Leveza Mirror foi requerida a elaboração de
uma ficha de produto, onde se pudesse perceber este de forma detalhada e com todas as
medidas necessárias para a produção da peça (Anexo II).
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“Aqueles que olham para as leis da natureza como um apoio para os seus novos trabalhos colaboram com o criador.” Antoni Gaudi (1852 – 1926)
Briefing
Para a execução do segundo projeto foi sugerido à estagiária a seleção de peças,
incluídas na coleção World Architects, onde tenha prezado toda a sua envolvente, quer a
sua forma como o seu conceito. Este deveu-se ao facto de continuarem a precisar de
estender o seu leque de produtos em algumas “famílias”.
Consoante aquilo que foi selecionado pela estagiária e discutido com a orientadora
de estágio, chegou-se à conclusão de que haveria duas peças escolhidas que podiam ser
desenvolvidas com a inclusão de mais um produto na sua “família”.
Figura 22- Templo Cabinet Figura 23 - Fé Dining Table e Fé Stool Fonte: http://malabar.com.pt/templo-cabinet.html Fonte: http://malabar.com.pt/fe-dining-table.html
Depois de esclarecido tudo aquilo que foi proposto desenvolver, partiu-se para a
fase de pesquisa. Sendo que já se tinha uma imagem base por onde começar, sentiu-se a
necessidade de abordar o conceito de cada peça, de modo a que o produto a desenvolver
fosse de encontro aos requisitos impostos em cada peça acima descrita.
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“Aqueles que olham para as leis da natureza como um apoio para os seus novos trabalhos colaboram com o criador.” Antoni Gaudi (1852 – 1926)
Templo Console
Tendo as peças inspirações totalmente diferentes, organizou-se a pesquisa em dois
grupos, sendo que a “família” Fé tem como base o arquiteto Oscar Niemeyer, pesquisou-
se todas as obras do mesmo, observando pontos coerentes com as peças desenvolvidas
neste. No caso do Templo Cabinet, a pesquisa já foi mais abrangente, pois como tem
inspiração no famoso arquiteto catalão Antoni Gaudi, á partida percebe-se que o leque de
ideias e sugestões é muito vasta, podendo alargar os horizontes para possíveis produtos
que possam vir a pertencer a esta família, que de momento apenas contém uma peça.
Nas figuras 24 e 25 podem ser observados os conjuntos de pesquisas que foram
elaboradas para cada inspiração suportada nas peças anteriormente apresentadas. Através
destas pesquisas foi possível reunir certas inspirações para o produto que posteriormente
se projetou.
Figura 24- Moodboard de obras executadas por Antoni Gaudi Figura 25 - Moodboard de uma das obras de Oscar Niemeyer
Fonte: Elaboração Própria Fonte: Elaboração Própria
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“Aqueles que olham para as leis da natureza como um apoio para os seus novos trabalhos colaboram com o criador.” Antoni Gaudi (1852 – 1926)
Visto que as peças de Antoni Gaudi oferecem um vasto leque de ideias e por a
“família” Templo apenas conter uma peça no presente, preferiu-se, depois de um debate
de opiniões com a orientadora de estágio, que seria melhor pensar em possíveis produtos
com este conceito e com o intuito de aumentar a referida “família”.
Deste modo, foram efetuados esboços de ideias ou soluções para o problema
proposto. Neste não havia restrição ao tipo de mobiliário que iria ser efetuado, sendo que
a oportunidade para envolver a criatividade foi muito alargada.
Figura 26 - Esboços de várias soluções para o problema em questão
Fonte: Elaboração própria
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“Aqueles que olham para as leis da natureza como um apoio para os seus novos trabalhos colaboram com o criador.” Antoni Gaudi (1852 – 1926)
Ao se concluir a fase de criatividade, o mesmo foi apresentado aos superiores da
estagiária, quer a orientadora como o administrador do grupo Emotional Brands. Com
isto, conseguiu-se selecionar uma das soluções apresentadas, sendo este um aparador com
uma particularidade numa das suas pernas de suporte.
Em seguida, foram feitos esboços pormenorizados da peça, de modo a perceber-
se medidas, encaixes e a forma como funcionaria. Infelizmente com este observou-se que
a peça como aparador não teria êxito, sendo que se partiu para a realização de uma
consola, pois ficaria mais proporcional com a fisionomia apresentada pela estagiária.
Após esta conclusão, redimensionou-se a peça para dar lugar a uma consola.
Assim, a ideia inicial foi se modificando para este poder ter viabilidade e coerência na
sua forma.
Figura 27 - Planificação da peça completa Fonte: Elaboração Própria
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“Aqueles que olham para as leis da natureza como um apoio para os seus novos trabalhos colaboram com o criador.” Antoni Gaudi (1852 – 1926)
Figura 28 - Estudo do formato das pernas da consola Fonte: Elaboração Própria
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“Aqueles que olham para as leis da natureza como um apoio para os seus novos trabalhos colaboram com o criador.” Antoni Gaudi (1852 – 1926)
Posteriormente foi projetada a peça em modelação em 3D, com o auxílio do
programa Rhinoceros (fig.29). Este serviu para ter a perceção de como ficaria a consola
na realidade e para aprimorar as suas medidas, sendo que partes deste respeitaria as regras
da ergonomia.
Figura 29 - Fases do projeto Templo Console Fonte: Elaboração Própria
Ao longo de todo o processo de modelação 3D, foram feitas algumas alterações
na consola, tornando-a mais elegante e coerente com a filosofia de trabalho de Antoni
Gaudi, visto que ele utilizava a natureza como principal inspiração para todas as suas
obras.
Verifica-se claramente que a metodologia de trabalho não foi contínua, tendo
sempre o feedback presente em todas as fases do projeto, fazendo com que se regressa-se
muitas vezes a fases anteriores para tornar o produto numa peça de destaque e admiração.
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“Aqueles que olham para as leis da natureza como um apoio para os seus novos trabalhos colaboram com o criador.” Antoni Gaudi (1852 – 1926)
Após toda a fase de criatividade e de execução de modelos virtuais do produto,
passou-se para a fase de experimentação de materiais, verificando-se na fig.30, que viriam
a ser parte integrante da consola, visando adquirir resultados que fossem de acordo com
a forma de apresentação de produtos do grupo Emotional Brands.
Figura 30 - Renderizações de materiais possíveis de serem integrados na consola Fonte: Elaboração própria
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“Aqueles que olham para as leis da natureza como um apoio para os seus novos trabalhos colaboram com o criador.” Antoni Gaudi (1852 – 1926)
A fase de experimentação de materiais foi feita múltiplas vezes para encontrar o
material que se adequasse à forma do produto. A seleção de materiais não foi de rápida
resolução pois pretendiam-se resultados diferentes do que os inicialmente apresentados.
Apesar do ocorrido, não se desconsiderou totalmente a peça, sendo que poderia ser
retomada mais tarde para fins de divulgação caso assim a parte administrativa a
ponderasse como uma peça com algum valor comercial.
Após esta fase, coube à estagiária realizar as renderizações finais, sendo que já lhe
tinham sido ensinadas algumas das ferramentas para efetuar renders no programa 3D
Studio Max satisfatórios.
Figura 31 – Renderização inicial do produto Fonte: Elaboração Própria
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“Aqueles que olham para as leis da natureza como um apoio para os seus novos trabalhos colaboram com o criador.” Antoni Gaudi (1852 – 1926)
Figura 32 – Renderização final da consola Triinity Fonte: Elaboração Própria
Para dar como finalizado todo o projeto, executou-se a ficha técnica de produto
para entendimento de todas as componentes da peça em mãos (anexo III).
Figura 33 – Familia completa Trinity, coleção World Architects
Fonte: Elaboração Própria
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“Acredito que as coisas podem ser feitas de outra maneira e que vale a pena tentar.” Zaha Hadid (1950 – atualmente)
Briefing
Este projeto, sendo o terceiro requisitado pelo grupo, sucedeu-se ao projeto da
Consola Templo. Neste foi pedida a conceção de um Stool, designado como mesa de
apoio ou banco, que conseguisse integrar a “família” Templo, visto anteriormente como
só contendo uma peça.
Tem como inspiração o mesmo arquiteto referido para a consola Templo. Deste
modo foi efetuada uma análise diacrónica e sincrónica de stool’s já existentes no mercado
para ter uma perceção do que se pode desenvolver.
Figura 34 - Moodboard de pesquisas relacionadas com stool Fonte: Elaboração Própria
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“Acredito que as coisas podem ser feitas de outra maneira e que vale a pena tentar.” Zaha Hadid (1950 – atualmente)
Stool
Posteriormente à fase de briefing e pesquisa foram concebidos alguns esboços que
pudessem ir ao encontro dos requisitos colocados à estagiária na elaboração deste
produto.
Figura 35 - Esboços iniciais do Stool Fonte: Elaboração própria
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“Acredito que as coisas podem ser feitas de outra maneira e que vale a pena tentar.” Zaha Hadid (1950 – atualmente)
Através dos esboços apresentados, e depois da sua verificação e troca de opiniões,
conclui-se que estes não apresentavam vantagens para a integração deste na “família”.
Deste modo, libertou-se um pouco desta ideia, e procurou-se encontrar outra inspiração
para o desenvolvimento do Stool. Este poderia ou não fazer parte de uma “família” já
existente.
Ouve bastante liberdade criativa, devido ao acontecido. Assim, depois de
pesquisas e sugestões por parte da orientadora, a inspiração foi obtida através da arquiteta
mundialmente conhecida Zaha Hadid.
Pelas pesquisas, conforme a figura 36, pode-se perceber que a sua linha de obras
e produtos são conduzidos, principalmente, a formas orgânicas, conseguindo fazer
coerência com a sua citação mais famosa (referida em nota rodapé).
Figura 36 - Moodboard de pesquisas sobre Zaha Hadid
Fonte: Elaboração própria
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“Acredito que as coisas podem ser feitas de outra maneira e que vale a pena tentar.” Zaha Hadid (1950 – atualmente)
Visto que no trabalho anterior também se utilizam referências orgânicas na sua
execução, este produto também parte um pouco do mesmo princípio. Assim realizaram-
se novos esboços coerentes com as pesquisas, sendo ilustrada na figura 36.
Figura 37 - Esboços de novas soluções para o Stool, aplicando a nova inspiração Fonte: Elaboração Própria
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“Acredito que as coisas podem ser feitas de outra maneira e que vale a pena tentar.” Zaha Hadid (1950 – atualmente)
Figura 38 - Esboços de novas soluções para o Stool, aplicando a nova inspiração Fonte: Elaboração Própria
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“Acredito que as coisas podem ser feitas de outra maneira e que vale a pena tentar.” Zaha Hadid (1950 – atualmente)
Figura 39 - Esboço detalhado do Stool Fonte: Elaboração Própria
A partir dos esboços pôde-se chegar à conclusão de uma solução/proposta para o
Stool. A partir deste foram feitos desenhos pormenorizados para a correta produção da
peça a nível de modelação 3D.
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“Acredito que as coisas podem ser feitas de outra maneira e que vale a pena tentar.” Zaha Hadid (1950 – atualmente)
Após esclarecidas todas as componentes do produto e a realização de certos
acertos quanto a um pormenor da peça, passou-se à modelação 3D da peça em
Rhinoceros. É de apontar que foram feitas algumas alterações, quanto ao
dimensionamento da peça e a uma parte da sua fisionomia, posteriormente. Este deveu-
se ao fator de satisfação por parte do administrador do grupo, que executa o papel de
cliente, dentro da empresa, visto que todos os produtos elaborados passam pela sua
verificação e validação.
Figura 40 - Modelação 3D do Stool efetuada em Rhinoceros
Fonte: Elaboração Própria
Após a modelação 3D, acima referida, partiu-se para a validação da peça. Foram
avaliados critérios como a sua viabilidade, a sua probabilidade de ter resposta a nível de
mercado, a sua integração no leque de produtos Malabar Emotional Brands.
Ao ponderar estes fatores, concluiu-se que a peça desenvolvida não tinha potencial
para sobressair no mercado e também que o seu Design não coincidia com os padrões
estabelecidos para o grupo e cada uma das suas marcas.
Deste modo, o produto foi descontinuado, passando em seguida para outro
projeto, dando fim a este projeto.
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“Acredito que as coisas podem ser feitas de outra maneira e que vale a pena tentar.” Zaha Hadid (1950 – atualmente)
Briefing
O quarto e último projeto desenvolvido no ceio deste grupo surgiu como um
pedido urgente por parte do responsável do grupo. Este pretendia a conceção de um
espelho em formato “Sol”, tendo este de ter, no seu formato e fisionomia, conceitos
abordados em duas peças anteriormente concebidas pela Malabar Emotional Design.
Este projeto viria a dar resposta a um problema que enfrentavam no momento, ou
seja, o facto de não possuírem nenhum espelho que tivesse características muito
comerciais e que a sua fabricação não fosse muito dispendiosa.
Assim deu-se início a este projeto, sendo que o prazo para o conceber era curto,
devido à aproximação da data final de estágio.
Figura 41 - Referências utilizadas para o novo projeto, Melodie II Mirror (esquerda) e Sagres Sideboard (direita)
Fonte: malabar.com.pt
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“Acredito que as coisas podem ser feitas de outra maneira e que vale a pena tentar.” Zaha Hadid (1950 – atualmente)
Trinity Mirror
Após entendimento do que era necessário realizar, deu-se lugar à fase criativa
onde se podem criar várias soluções para o problema acima identificado, sendo que teria
de respeitar as inspirações implementadas pelo responsável da marca.
Neste projeto não foi necessário a execução de pesquisas, pois todos os elementos
necessários para a execução da peça já tinham sido discutidos na fase de briefing.
Figura 42 - Esboços iniciais do espelho
Fonte: Elaboração Própria
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“Acredito que as coisas podem ser feitas de outra maneira e que vale a pena tentar.” Zaha Hadid (1950 – atualmente)
Em seguida foi executada a elaboração do produto em modelação 3D, fig. 43, com
o auxílio do software Rhinoceros, para poder apurar como ficaria a peça na realidade,
tendo em conta medidas estipuladas em espelhos redondos anteriormente projetados pela
marca.
Figura 43 - Primeiro modelo virtual do espelho Fonte: Elaboração Própria
Após o resultado obtido, conclui-se que este modelo não poderia fazer parte do
leque de produtos, visto que era muito semelhante ao apresentado anteriormente e pelo
facto de o fator Design não estar muito presente nesta peça.
Deste modo foi sugerido outra peça emblemática como inspiração para a nova
tentativa do espelho apresentado na fig. 43.
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“Acredito que as coisas podem ser feitas de outra maneira e que vale a pena tentar.” Zaha Hadid (1950 – atualmente)
Posteriormente à seleção da peça, representada na fig. 44, como inspiração para
novo Design da peça a ser elaborada, foram executados esboços para validação da nova
ideia.
Figura 44 - Trnity Console. Inspiração que sucede á anterior
Fonte: malabar.com.pt/trinity-console.html
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“Acredito que as coisas podem ser feitas de outra maneira e que vale a pena tentar.” Zaha Hadid (1950 – atualmente)
Figura 45 - Esboço final do novo espelho Trinity Fonte: Elaboração Própria
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“Acredito que as coisas podem ser feitas de outra maneira e que vale a pena tentar.” Zaha Hadid (1950 – atualmente)
Sendo o esboço validado partiu-se novamente para a modelação 3D (fig.46), de
maneira a conseguir obter um modelo virtual da peça que tanto se anceia.
Figura 46 - Modelo virtual do espelho Trinity Fonte: Elaboração Própria
A validação desta nova forma e fisionomia do espelho gerou muita controvérsia.
Esta deveu-se ao facto de ter uma aparência muito excêntrica, sendo o objetivo global
do projeto desenvolver uma peça de baixo custo.
Apesar desta opinião o produto foi aprovado, pois concluiu-se que poderia ser
toda trabalhada a madeira Pau-Ferro, sendo que o acabamento em alguns pormenores
seria com aplicação de outras texturas.
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“Acredito que as coisas podem ser feitas de outra maneira e que vale a pena tentar.” Zaha Hadid (1950 – atualmente)
Posteriormente executaram-se testes de materiais através de renderizações no 3d
Studio Max, utilizando o Vray, conforme ilustrado na fig. 47.
Figura 47 - Experiência de materiais para o Trinity Mirror Fonte: Malabar Emotional Design
Por fim, foram feitos renders finais para melhor apresentação do produto. Como
complemento executou-se a devida ficha técnica de produto para aprimorar as medidas
de todos os detalhes e forma geral do espelho (anexo III).
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“Acredito que as coisas podem ser feitas de outra maneira e que vale a pena tentar.” Zaha Hadid (1950 – atualmente)
Figura 48 - Renderização final do espelho Trinity Fonte: Elaboração Própria
É importante referir que todas as peças executadas, assim como as suas devidas
fichas de produto, foram deixadas á disponibilização da empresa. Assim, caso pretendam
utilizar a peça, para os mais diversos fins, têm todo o material necessário para o fazer.
Figura 49- Família Completa Trinity, coleção Worlds Architects Fonte: Elaboração Própria
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Conclusão
O estágio realizado no ceio da empresa Emotional Brands mostrou-se muito
produtivo, quer a nível de obtenção de novos conhecimentos, quer a nível de trabalho em
equipa. Sempre houve um convívio muito positivo entre estagiários e colaboradores da
empresa, facilitado pelo facto de trabalharmos todos numa sala comum.
Sendo a função do estágio curricular o reconhecimento do que realmente se trata
a profissão que tentamos alcançar, começo por afirmar que este nem sempre foi fácil,
tornando-o mais interessante e motivador, pois através das frustrações e da pressão
imposta consegue-se perceber realmente se conseguimos dar a volta à situação que
outrora se aparentou impossível de resolver.
A experiência que obtive neste curto período de estágio foi gratificante, visto que
tive a oportunidade de expor a minha criatividade e habilidade à prova perante
profissionais da área. Apesar de ter um começo atribulado, devido à falta de conhecimento
de certos softwares de modelação 3D que não continha na altura, considero que a resposta
perante os requisitos impostos foram positivos e, de certa forma, prestativos para a
empresa.
A execução dos projetos foi de grande importância, porque, sempre que possível,
pude por em prática os conhecimentos adquiridos durante a formação académica, mas
também levou à revelação de certas falhas na formação adquirida, visto que existem
vários aspetos que o curso deveria abordar mas que, infelizmente, não abordam.
Como todo o aprendiz da profissão, também pude experienciar dificuldades na
conceção de certos projetos, sendo estes derivados à pressão por vezes sentida e pelo facto
de não ter conseguido, em um dos projetos, desenvolver precisamente aquilo que me foi
solicitado na altura, levando à descontinuidade dessa peça. Mas esta vertente ensinou-me
que a recusa e a frustração nem sempre devem ser tratadas como algo negativo, mas sim
aquilo que nos incentiva e motiva a ver para além do que nos é dito e imposto, pois trata-
se de uma profissão onde se devem explorar todas as soluções possíveis e imagináveis.
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Em suma, mostrou-se rica e enriquecedora a passagem por esta empresa, sendo
que demonstraram sempre disponibilidade para me transmitir novos conhecimentos e
ensinamentos que, por outros meios talvez não os teria obtido. Consegui ter um
aproveitamento positivo contribuindo, de certa forma, para a extensão de produtos
oferecidos pela marca Malabar Emotional Design e para o meu crescimento como futura
profissional da área, que pretendo atingir.
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Bibliografia
Ferreira, Arlindo; Dossier da disciplina de Metodologia Projectual, 2º ano, curso
de Design de Equipamento, ESTG, 2012/2013.
Munari, Bruno. Das coisas nascem coisas. Lisboa: Ediçao 70, LDA, 2008.
Panero, Julius; Zelmik, Martin. Dimensionamento humano para espaços
interiores. Barcelona: Gustavo Gili, SL, 2008.
Webgrafia
http://www.pinteres.com
http://www.malabar.com.pt
http://www.creaticemary.com.pt
http://www.emotionalbrands.com.pt
http://www.ottiu.com
http://www.portugal-live.net/P/places/porto.html
http://lendasetradicoes.blogs.sapo.pt/19443.html
http://www.cm-porto.pt/cidade
http://tatitannuri.blogspot.pt/2010/12/arquitetos-e-suas-frases.html
http://www.infopedia.pt/$alvaro-siza-vieira
http://www.bomsucesso.com.pt/architects/%C3%A1lvaro-siza-vieira-143198
http://abduzeedo.com.br/dia-do-arquiteto-alvaro-siza
https://www.algosobre.com.br/biografias/antoni-gaudi.html
http://www.infopedia.pt/$antoni-gaudi
http://www.infopedia.pt/$norman-foster
http://www.zaha-hadid.com/
http://www.fosterandpartners.com/
http://alvarosizavieira.com/
http://www.google.pt
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60
Anexo I - Publicações
61
Press Malabar Emotional Design
Figura 50 - Casas e Negócios Magazine, Julho de 2013 Fonte: www.pinterest.com
Figura 51- Fashion Beauty Russia, Janeiro 2014 Fonte: www.pinterest.com
62
Press CreativeMary
Figura 52 - BravaCasa, Março 2012 Fonte: www.pinterest.com
Figura 53 - Caras Decoração, Novembro/Dezembro 2012 Fonte: http://www.pinterest.com
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Anexo II – Leveza Mirror
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Referência do conceito
Álvaro Joaquim de Melo Siza Vieira,
conhecido internacionalmente como Siza
Vieira, nasceu em Matosinhos em 1933. Este é
considerado o mais premiado arquiteto
contemporâneo português.
Figura 54 - Arquiteto Siza Vieira
Tem como referências académicas a Escola Superior de Belas Artes do Porto,
onde estudou arquitetura entre 1949 e 1955, sendo que a sua primeira obra arquitetónica
foi construída em 1954.
Entre 1966 e 1969 foi professor na ESBAP, reingressando mais tarde (1976) como
professor assistente de “construção”. Também foi professor visitante na Escola
Politécnica de Lausanne, na Universidade de Pensilvânia, na Escola de Los Andes em
Bogotá e na Graduate School of Design of Harvard University.
O seu talento artístico foi reconhecido mais rapidamente no estrangeiro do que em
Portugal, especialmente através da atribuição de obras como a recuperação do bairro
judeu de Veneza e do bairro Kreuzberg, em Berlim.
Paralelamente a suas obras mais prestigiadas, como o Pavilhão de Portugal, o
projeto de uma igreja no Vaticano, entre outros…, Siza Vieira desenvolveu, nos anos pós
vinte e cinco de Abril, uma ação a nível de habitação social, designadamente no Porto,
liderando intervenções que visavam integrar zonas degradas na vivência arquitetónico-
paisagística da cidade.
Apesar de toda a premiação e reconhecimento que experienciou, os prémios que
lhe foram atribuídos em 1988, pelas fundações Alvar Aalto e Mies Van Der Roher e o
prémio Pritzker em 1992 da Fundação Hyatt, de Chicago, considerado o equivalente a um
Nobel, são a expressão de chegada ao “topo”.
Atualmente é docente da Faculdade de Arquitetura do Porto.
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Anexo III – Trinity Console
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Referência do conceito
Arquiteto, urbanista, escultor e pintor espanhol, nasceu
em 1852, em Reus, e faleceu a 1926 em Barcelona. É
considerado a personalidade mais importante do modernismo
catalão, ramo do movimento art noveau, que pretende a
integração entre arte, arquitetura e natureza.
Figura 55 - Arquiteto Antoni Gaudi
Antoni Gaudi estudou e trabalhou em Barcelona, sendo a cidade onde
implementou toda a sua obra de arquiteto e urbanista. Nestas realizações insólitas revela-
se a sua personalidade fora do comum, provocando admiração de muitos e gerando
continuadas controvérsias.
Recusou os princípios académicos da arquitetura neoclássica, conhecida por usar
um estilo logico, de tom solene e austero, recorrendo-se ao uso livre de formas e técnicas
da arte bizantina, muçulmana, mudéjar e gótico, criando um estilo eclético e
eminentemente pessoal. Desde cedo manifestou um interesse particular pelas formas
procedentes da natureza (geologia, botânica, zoologia e anatomia) e pelos recursos e
soluções próprios dos ofícios artesanais.
A igreja Sagrada Família, iniciada em 1883, apesar de permanecer inacabada e
construída sobre os fundamentos de uma igreja neogótica, é a obra onde o seu
temperamento visionário melhor se manifesta, visto que combina elementos góticos,
românticos e modernos.
Em 1910, Gaudi alcançou o auge da sua fama, chamando a atenção de alguns norte-
americanos que o encarregaram do projeto de um hotel em Nova Yorque.
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Anexo IV – Trinity Mirror
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Referência do Conceito
Sir Norman Foster, arquiteto inglês, nasceu em
Manchester em 1935. Formou-se na Escola de Arquitetura
da Universidade de Manchester, em 1961, sendo que
posteriormente recebeu uma bolsa para a Universidade de
Yale nos EUA, onde se doutorou em arquitetura.
Figura 56 - Arquiteto Norman Foster
Mais tarde fundou o atelier Team 4 com Richard Rogers, um dos autores do
célebre Centro Cultural Centre Georges Pompidou em Paris (1977), vindo a separar-se
deste arquiteto em 1967 quando estabeleceu a Foster Associates.
As suas obras caracterizam-se pela utilização de soluções tecnologicamente
inovadoras, tendo especial atenção em todos os pormenores. A utilização de sistemas
construtivos semelhantes aos utilizados na indústria pesada ajuda a conferir um carácter
tecnológico ou “high-tech”.
Norman Foster é um dos mais prestigiados arquitetos do mundo que na sua fase
mais recente vem produzindo edifícios emblemáticos em várias grandes cidades da
Europa, EUA ou Hong Kong, onde se encontra a sua obra mediática, o Hong-Kong and
Shangai Bank (1979 – 86), uma enorme torre de estrutura metálica que se transformou
numa referência desta cidade.
Em 1999, inaugurou-se o novo Parlamento Alemão em Berlim da sua autoria.
Nesse ano é-lhe também atribuído o prémio Pritzker, considerado o premio Nobel da
arquitetura. Em 2004, o edifício 30 St. Mary Axe, em Londres, por si concebido foi alvo
de prémio Stirling, atribuído pelo Royal Institute of British Architects (RIBA).
Atualmente estabelece-se na Fosters and Parteners, sendo parceiro executivo
sénior.
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