Download - Exercícios de LOOP em Java

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  • UNIVERSIDADE DO VALE DO RIO DOS SINOS

    Cincias Exatas e Tecnolgicas

    Exerccios sobre comando WHILE-DO / FOR Java

    Av. Unisinos, 950 Caixa Postal 275 CEP 93022-000 So Leopoldo Rio Grande do Sul Brasil

    Fone: (51) 3591-1122 Fax: (51) 3590-8172 http://www.unisinos.br

    Email: [email protected] Site: http://www.inf.unisinos.br/~ltonietto

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    O objetivo desta lista praticar o uso da instruo WHILE e FOR. Para facilitar a resoluo dos problemas, primeiro determine o algoritmo com fluxograma, depois o codifique. Quando cabvel, faa a modelagem das classes primeiro.

    1. Escreva um programa em Java leia n nmeros inteiros para um array de elementos inteiros. Ento, primeira tarefa do programa solicitar a leitura da quantidade de nmeros da lista. A segunda tarefa solicitar ao usurio a digitao de cada um dos nmeros (usando while). Por fim, imprimir uma listagem destes nmeros (usando for). Depois solicite ao usurio um um nmero para busca. Faa um loop para percorrer a lista de nmero e, se encontrar o nmero procurado, imprimir o nmero, a posio aonde ele est no array e interromper o loop. Caso no ache na lista, imprimir mensagem de nmero no encontrado.

    2. Altere o programa 1 da lista de exerccios sobre comando IF para que leia 2 nmeros digitados pelo usurio e determine qual deles o menor. O programa deve executar esta rotina at que o usurio desista de executar o programa. Primeira tarefa portanto, saber do usurio se ele deseja continuar digitando os nmeros ou deseja parar. Por exemplo: se ele optar por 0 (zero) o sistema encerra a execuo; caso contrrio, se ele optar por 1, o sistema deve ler os dois nmeros e executar a rotina de verificao de qual o menor.

    3. Escreva uma classe que faa a validao de dados (Validacao), com um mtodo para validar um nome prprio (ehNomeValido(nome)). O mtodo deve retornar true se passar pelas seguintes regras: Se o parmetro no for nulo.

    Se o parmetro no for uma String vazia

    Se o parmetro tiver duas partculas (duas palavras separadas por um espao)

    Se cada palavra comea com letra maiscula. (use for ou while)

    4. Alterar a classe Funcionario incluindo um mtodo para fazer o aumentoSalarial de um objeto funcionrio. Por padro, o aumento ser de 15%. Entretanto, deve ser aplicada uma regra diferente para cada faixa salarial. Regras:

    para 1.500,00

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    tesoura, que ganha de papel, que ganha de pedra. O jogador pode jogar enquanto no optar por sair. Quando fizer isto, antes de sair, o jogo deve mostrar um relatrio de vitrias, derrotas e empates.

    8. Estudo de caso. Fazer um jogo da velha (TicTacToe). O jogo da velha pode ser representado numa matriz de 3 linhas e 3 colunas. O lance do computador deve ser feito considerando-se que as melhores jogadas so nas diagonais e que se o usurio tem alguma possibilidade de fechar o jogo, o computador deve obtar pela posio que bloqueia esta opo. Um jogo termina quando um jogador fecha uma linha, uma coluna ou uma diagonal. Faa a modelagem de classes, o fluxo para o mtodo play do computador e a implementao do jogo. Para testar se o jogo j terminou necessrio percorrer a matriz do tabuleiro.

    Data da reviso: 9/4/2008