7/28/2019 Escudo Do Narrador Para Vampiro a Idade Das Trevas
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Escudo do NarradorArte por John Bolton
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Niveis de VitalidadeO personagem est apenas escoriado, no lhe
sendo atribudos quaisquer penalidade de ao.-1 O personagem est medianamente ferido;
seus movimentos no so prejudiciados.-1 Ferimentos superficiais; movimentao um
pouco prejudicada.-2 O personagem no pode correr, mas ainda
pode caminhar.-2 O personagem est ferido, podendo
caminhar apenas mancando.-5 O personagem est ferido seriamente,
podendo apenas se arrastar.O personagem est completamente
impossibilitado de realizar movimentos.
Escoriado:
Machucado
Ferido:
FeridoGravemente:
Espancado:
Aleijado:
Incapacitado:
DificuldadesFcilRotineiroEquilibradoMdioDesafiadorDifcil
Extremamente Difcil
TrsQuatroCincoSeisSeteOito
Nove
Margem de Sucesso Mnima
ModeradaTotalExcepcionalFenomenal
Um SucessoDois SucessosTrs SucessosQuatro SucessosCinco Sucessos
Tabela de ExperienciaCaracterstica
AtributoNova HabilidadeHabilidade
VirtudeCaminho
Nova DisciplinaDisciplina do ClOutra DisciplinaFora de VontadeNova Trilha TaumatrgicaTrilha Taumatrgica (primria)Trilha Taumatrgica (secundria)
CustoNvel atual x 4
3Nvel atual x 2Nvel atual x 3Nvel atual x 2
10Nvel atual x 5Nvel atual x 7Nvel atual x 2
7Nvel atual x 4Nvel atual x 5
Forca de Vontade
FracoTmidoInseguroHesitanteCertoConfianteForteControlado
Vontade de FerroInabalvel
Tempo de cura dos Mortais
NveldeVitalidadeEscoriado
MachucadoFeridoFerido GravementeEspancado
Aleijado
TempoUm Dia
Trs DiasUma SemanaUm MsTrs MesesTrs Meses*
ferimentos, como tambm sofrem a perda de um ponto dealgum de seus Atributos Fsicos. O tempo de cura do nvelIncapacitado uma deciso que fica a critrio do Narrador;alguns personagens mortais podero ficar em coma pelo restode suas vidas.
* Os humanos no apenas precisam curar este nvel de
Tabela de Resumo deCombate
Primeiro Estagio: Iniciativa Teste Raciocnio + Prontido (dificuldade 4). O
vencedor declara sua ao por ltimo (depois que ouviu asaes de todas as outras pessoas) e a realiza primeiro.
Declare a diviso de Parada de Dados caso estejarealizando aes mltiplas.
Segundo Estagio: Ataque Para combates com armas de projteis, teste
Destreza + Arqueirismo. Para combates com armas brancas, teste Destreza +
Armas Brancas.Para luta corporal (sem armas), teste Destreza +
Briga. Esquiva: teste Destreza + Esquiva. Um personagem
pode desistir de parte ou de toda a sua Parada de Dados parase esquivar a qualquer momento; cada sucesso subtrai um dossucessos do oponente (Entretanto, lembre-se de que mudar asua ao declarada ainda remove um dado da sua Parada deDados).
Terceiro Estagio: Resolucao Calcule o dano, determinado pela arma ou
manobra (dificuldade 6).
Absoro de dano: teste Vigor (dificuldade 6).
Pontos de SangueFonte
VampiroLupinoHumano Normal
VacaCrianaCoOvelhaPorcoGatoRatoPssaro
Pontos de Sangue10-50
2510654443
1996. White Wolf. Todos os direitos reservados. A reproduo sem a permisso
por escrito do autor expressamente proibida, exceto por motivos de resenha.
Vampiro: A Idade das Trevas e o Escudo do Narrador so marcas registradas da WhiteWolf Game Studio. Todos os nomes, ttulos, personagens e textos so marcas registradasda White Wolf , menos quando assinalado. Impresso Proibida.
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Regras de Campanhas Mistas
Disciplinas12345
6+
Posto dos Lobisomens(Cliath)(Fostern)(Adren)(Athro)(Ancio)
(Ancio)
Nvel deEsfera12345
-
*Arcano12345
-
Tabela de ManobrasManobra
AgarrarEncontroBloquearChutarSocarMorderGarra
Iniciativa-10-00-20
TesteFora + BrigaFora + Briga
Destreza + BrigaDestreza + BrigaDestreza + BrigaDestreza + BrigaDestreza + Briga
Preciso0
+1-
-10
+20
DanoFora
Especial0
Fora + 1Fora
Fora + 1Fora + 2
ArmaduraArmadura LeveArmadura CompostaArmadura PesadaArmadura de Cavaleiro
Proteo1234
Ajuste de Destreza-
-1-1-2
Ajuste de Percepo--
-1-2
Fora Mnima1123
Armas Brancas
Armaduras
ArmaFaca
AdagaEspada LargaEspada Mo-e-meia
Espada LongaBastoLana, uma mo (*1)Lana, duas mos (*1)Lana de Justa (*2)Forcado (2 mos)Machado de MoMachado de Batalha
Acha (*3)MaaMangual (*4)
Dificuldade5466
54768677767
DanoFora + 1Fora + 1Fora + 4Fora + 5
Fora + 6Fora + 1 ou 3Fora + 1Fora + 3Fora + 6Fora + 1Fora + 5Fora + 6Fora + 6Fora + 4Fora + 6
OcultabilidadeBTMM
NNNNNNMNNTM
Fora Necessria1124
12121333111
Armas de Longo Alcance
ArmaArco CurtoArco LongoBestaLana (arremessada)Faca (arremessada)PedrasMachadinha
Dificuldadevarivelvarivelvarivelvarivelvarivelvarivel
+ 1
Dano243
Fora + 2Fora
Fora - 1Fora + 1
CdT
N/DN/DN/DN/D
OcultabilidadeTNNNNBT
ForaNecessria2422222
Alcance60m120m90mN/D10m10m12m
Ocultabilidade: B= pode ser escondido em um bolso (alfaiates medievais no fazem peas de vesturio com bolsos!); T= pode ser escondida nas dobrasde roupas como uma tnica ou manto pequeno; M= pode ser escondido em um manto ou casaco longo ou nas tnicas de um monge; N= no pode serescondida.
Cadncia: 1/3= requer trs turnos inteiros para ser recarregada. Um arco normalmente disparado a cada dois turnos. Um tiro rpido pode ser
realizado com um arco longo ou curto, mas para faz-lo, o arqueiro precisa usar metade de sua Parada de Dados normal no teste.Alcance: voc pode arremessar at o alcance indicado, mas isso ser considerado um tiro de longa distncia (com uma dificuldade maior).
* No caso de efeitos conjugados, use o nvel de Esfera mais alto para o efeito que o mago est tentando realizar.
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Armadura, pesadaArmadura, leveArmadura, compostaArmadura, de cavaleiroFlechas, dziaBanquete, extravaganteBanquete, simplesMachado de batalhaBarco, mercanteBarco, rioBarco, remoLivro, em brancoLivro, com iluminuras
ArcoSubornar, a guardaSubornar, cavaleiroSubornar, escrivo
CorrenteGalinhaRoupas, extravagantesRoupas, esfarrapadasRoupas, simplesClavaCarruagemCompanhia
Virotes de besta, dziaBestaCrucifixo, ornamentadoCrucifixo, simples
Adaga
Espada LongaAlabarda
00
Martelogua Benta, meio litroEquipamentos e sacolas para cavalosCavalo, qualidade boaMachadinhaCavalo, qualidade ruimQuarto de estalagem, uma noite
Jias, feitas em casaJias, ornamentadasJias, simplesMaaRefeio para um, extravaganteRefeio para um, simplesEquipamento para mineraoMulaBoiPorco
AradoCordaRelquia sagradaSal, sacoServosCriadosEscudo, de cavaleiroEscudo, simplesLanaBastoEspadaEquipamento para viagensCarroa
Martelo de guerraEstaca de madeira
ComumRaro
IncomumRaro
ComumIncomumComumComum
RaroIncomumIncomumIncomumComum
IncomumIncomumIncomumComum
ComumComum
RaroIncomumComumComum
RaroIncomumComumComum
IncomumComumComum
IncomumComum
ou 0
0
00
0
tem temRecursos RecursosRaro
ComumIncomum
Muito RaroIncomum
RaroComum
IncomumMuito Raro
RaroIncomum
RaroMuito RaroIncomumComum
RaroIncomum
IncomumComum
IncomumComumComumComum
RaroComum
IncomumIncomumIncomumComumComum
RaroIncomum
Raridade Raridade
Lista de Equipamentos
Tabela de Geracoes
GeraoTerceiraQuartaQuinta
SextaStimaOitavaNonaDcimaDcima PrimeiraDcima SegundaDcima Terceira +
Nvel Maximo de Caractersticas1098
76555555
Pontos de Sangue?
5040
3020151413121110
Pontos de Sangue/Turno?
108
65321111
Nvel Maximo de Caractersticas: o nvel mais alto que um vampiro pode ter em uma Caracterstica. especialmente importante quando se relacionacom Disciplinas. Repare que os jogadores s podem comprar um nvel seis em qualquer Caracterstica com pontos de experincia.
Pontos de Sangue: Os vampiros antigos so capazes de armazenar mais sangue (ou sua energia) em seu organismo que os vampiros mais jovens.Pontos de Sangue/Turno: Isso descreve quantos Pontos de Sangue um vampiro pode usar em um nico turno, tanto para dados extras como para nveis
de cura.
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Dano por Fogo
DificuldadeTrsCincoSete
Nove
DezFerimentosUmDoisTrs
Temperatura do FogoCalor de uma vela (queimadura de primeiro grau)Calor de uma tocha (queimadura de segundo grau)Calor de uma fogueira de execuo intensa(queimadura de terceiro grau)Metal incandescente
Metal derretidoTamanho da ChamaTocha (parte do corpo queimado)Fogueira de execuo (metade do corpo queimado)Inferno de chamas (todo o corpo queimado)
Dano por Queda
Distncia (em metros)1,536912
1518212427+
FerimentoUm Nvel de VitalidadeDois Nveis de VitalidadeTrs Nveis de VitalidadeQuatro Nveis de VitalidadeCinco Nveis de Vitalidade
Seis Nveis de VitalidadeSete Nveis de VitalidadeOito Nveis de VitalidadeNove Nveis de VitalidadeDez Nveis de Vitalidade
Proezas Fisicas
Parada de Dados12345678910111213
1415
FeitoRasgar uma saia de seda
Armar uma bestaDobrar uma espada
Arremessar um barril de vinhoArrombar uma porta de carvalho macioRasgar uma cota de malhaDobrar uma barra de metal de 2,5cm de espessura
Arremessar um cavalo de montariaSocar atravs de uma armadura de placas de metalErguer uma ponte levadia
Arremessar um cavalo de guerraQuebrar uma arvore pequena
Arremessar uma porta de pedra de um sarcfago
Socar atravs de uma parede de pedra de 30cmArremessar uma catapulta
Cores da AuraCondio
AmedrontadoAgressivoZangado
AmarguradoCalmoPiedosoConservadorDeprimidoDesejoso ou LascivoDescrenteEnfurecidoInvejosoExcitadoGeneroso
FelizMalignoIdealistaInocente
ApaixonadoObcecadoTristeEspiritualDesconfiado
VampiroConfusoSonhadorDegenerado
Em FrenesiPsicticoUsurio de Magia
CorLaranjaPrpura
VermelhoMarrom
Azul-claroRosaLavandaCinza
Vermelho vivoVerde claroCarmim
Verde escuroVioletaMagenta
EscarlateNegro
AmareloBranco
AzulVerdePrateadoDourado
Azul escuroA cor apropriada plidaAlternncia de coresCores faiscantes
Veios negros na aura
Ondulaes de cores rpidasCores giratrias e hipnticasCintilaes na aura
FrenesiProvocaoCheiro de sangue (com fome)
Viso de sangue (com fome)Vida ameaada
HumilhadoSer maltratadoProvocado at a friaGosto de sangue (com fome)Regente ameaadoHumilhao ostensiva
Dificuldade344
445567
Luz SolarDificuldade
TrsCincoSete
Nove
DezFerimentosUmDoisTrs
Raios
Raios indiretos, cobertura de nuvens pesadas ou crepsculo.Totalmente coberto por roupas grossas.Atravs de uma janela.
Atingido diretamente por um pequeno raio solar, ou estandodo lado de fora em um dia nubladoRaios diretos de sol no coberto.ExposioApenas parte do corpo exposta (uma das mos)Parte do corpo exposta (vestindo um capuz)Grande parte do corpo est exposto(vestindo roupas normais).
RotschreckEfeitoTocha prximaLuz solar obscurecida
FogueiraLuz solar diretaSer queimadoPreso em um local em chamas
Dificuldade67
7889