Desenvolvimento de jogos visão geral
André Campos
DIMAp-UFRN (parte do material baseado no curso de G. Ramalho – UFPE)
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Porque apresenta inúmeros desafios acadêmicos
Computação gráfica
Inteligência artificial
Modelagem
Design de produtos
etc
Porque é divertido
Somos muito mais motivados quando fazemos algo que nos dá prazer
Porque pode ser lucrativo
Mercado em alta
Porque estudar jogos?
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Área interdisciplinar
Computação: Comp. gráfica, IA, redes, eng. de software...
Arte: Design gráfico, sonorização, vídeo, roteiro...
Psicologia: comportamento e usabilidade
Sociologia: jogos sociais,...
Aplicação “limite” para a computação
Alto realisto gráfico e comportamental
Algoritmos complexos em tempo-real
Importância acadêmica
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A psicologia da educação reconhece a importância do lazer no aprendizado
StarCraft vira curso universitário
o curso visa formar empreendedores
Alunos capazes de “propor inovações às tecnologias já existentes, formular pensamentos críticos e adaptar-se a realidades em contínua transformação”
Diversão e aprendizado
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Mercado onde “apenas um não me satisfaz”
Movimentação
US$ 52,5 bilhões (2009) => U$ 86,8 bilhões (2014)
No Brasil: > 90% pirata (Abragames)
Mercado de jogos
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Fenômeno cultural
Público no EUA (IDSA)
Em 2000, 35% dos americanos preferiram jogos contra TV (18%), internet (15%), leitura (13%), e cinema (11%)
60% dos americanos acima dos seis anos de idade jogam video ou computer games
Na média, o jogador tem 35 anos de idade.
43% dos jogadores são mulheres.
NPD Group (2009)
82% das pessoas americanas entre 2 e 17 anos (cerca de 56 milhões de pessoas) jogam 10,6 horas por semana
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Alguns exemplos
Halo 3: custo de desenvolvimento = US$ +60 milhões
lançamento = US$ 125 milhões Equipe = + 300 pessoas
Grand Theft Auto IV: 3,6 milhões de unidades vendidas no primeiro dia (US$ 310 milhões)
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Por onde começar?
Existe algum “passo-a-passo”???
Muitas questões precisam ser respondidas antes do primeiro passo
O que quero com o jogo??? (pra quê? diversão, educação…?)
Qual o público-alvo? (pra quem?)
Desenvolver um jogo se tornou uma tarefa complexa
Nos anos 80, um jogo comercial era desenvolvido por uma pessoa. Hoje, por equipes de 10 a 80.
Programação se tornou uma parte bem pequena do processo de desenvolvimento
Quero fazer um jogo! E agora??!!
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O tempo de desenvolvimento de um jogo não pode ser muito longo
Além de 2 anos, ao ser lançado, o jogo poderá já ser obsoleto
Um grande número de recursos humanos precisam ser empregados para que o projeto não se estenda
Participantes envolvidos
Gerente de projeto
Projetista
Designer
Arquiteto de software
Modelador (artista)
Testador
etc
Participantes
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1. Avaliação de mercado
2. Game design 1. Tema, roteiro (enredo), backstory, ambiente, personagens, tipo
de jogo, ...
2. Decisões sobre 3D x 2D, multi x mono-usuário, níveis, tempo real x baseado em turno,...
3. Arte concentual
4. Projeto de interface
3. Planejamento do projeto
4. Implementação e testes 1. Protótipos (validar conceitos, desempenho,…)
2. Arte gráfica e sonora (identidade visual, cenário, personagens, trilhas, efeitos sonoros, vídeos, ...)
3. Integração dos componentes
5. Testes de aceitação / gameplay / robustez
Fases
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Meantime Development Process
Pre-Production
CONCEPT
ELABORATION
ALPHA
BETA
RELEASE
CANDIDATE
GOLD
PORTING (streaming)
Stable
Game &
Technical
Design
Document
Project &
Resource
Plan
FIRST 6-8 GOLD
VERSIONS
ALL GOLD VERSIONS
(350+ devices)
3-4 weeks
Production
13 weeks
Post-
Production
1-6 weeks
QA
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Game Design
Importância
Unificar a visão da equipe
Vender o jogo (para o publisher, time de desenvolvimento, ...)
Realizar teste prévio e detectar erros (que custam 10x mais caro na fase de testes)
Facilitar de introdução/remoção de novas características
Atividades
Tratamento inicial
Crítica
Redação da bíblia do jogo (40-200 págs.)
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Implementação
Parte Artística
Textos e diálogos
Arte gráfica 3D, arte gráfica 2D (texturas), Filmes
Efeitos sonoros, trilha sonora e vozes
Arte da “caixa”
Parte computacional
Computação Gráfica, Inteligência Artificial
Computação Musical, Redes
Algoritmos (Modelagem Física)
Engenharia de Software, Compiladores
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Implementação: arte
Do story board... …à arte final
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Ferramentas de arte (exemplos)
• Virtools Dev (virtools.com)
• 3DS Max (discreet.com)
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Processo geral
Idealização
Conceitualização
Definição arquitetural
Planejamento
Construção de ferramentas
Integração de componentes
Testes
Game design
Arquitetura e componentes
Modelagem de elementos Elementos
áudio-visuais
Plano de ação
Protótipos
Ferramentas (construt. de níveis, etc.)
Arcabouço do jogo
Definição da lógica do jogo,
níveis ou cenários
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Estudo de caso: StarCraft 2 (228 pessoas)
Gerência (53) Produtor executivo, Produtores (3), prod. associados (2), diretor de operações, administrador de escritório, diretor executivo, produtures e relações públicas (2), business (2), ass. Jurídica (4), marketing (8), vendas (9), hosts (4), outros (12) Senior designers (2), Editor de campanhas
Programação (16) Chefe de programação, program. (8), Program. IA (3), Program. Net (3), Instalador, Especialista de hardware
Artes (108) Diretor de artes, artework 3D (8), artwork (13), artistas técnicos (3), scenario Design e layout (8), diretor de filme, artistas cinema (16), engenheiro de vídeo, storyboard (8), música (5), efeitos sonoros (5), audio maker (2), engenheiro de áudio, produtor de voz, vozes (21), scritp story (2), strike (9), help design (3),
Testes (51) QA manager, testador líder e assistente (2), manuais (14), box (7), diretor de suporte, líder do suporte, QA analistas (9), Testadores (16),
Game Design
Projetando um jogo
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O que faz um jogo ser um “bom jogo”?
O jogo atinge quem deveria (público-alvo)?
O jogo alcança o que deveria (diversão, treinamento,…)?
O jogo faz como deveria (gameplay)?
Como elaborar um “bom jogo”?
O que fazer para atingir quem, o que e como?
E qual a dificuldade nisso?
Não há passo-a-passo
É como escrever um “bom livro”.
Perguntas iniciais
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O que é game design
Game design
Descrição das características do produto final
Espinha dorsal do projeto e desenvolvimento do jogo
Encarnado pelo game designer e traduzido na “bíblia”
Divertir (e vender) é o alvo do trabalho
Todo mundo tem de conhecer um pouco
Apesar do game design chefe (e eventuais assistentes) todos da equipe são um pouco game designers
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Importância
Importância no desenvolvimento do jogo
Vender o jogo para o publisher
Motivar e dar objetivos à equipe desenvolvimento
Unificar a visão da equipe
Ajudar a definir o plano de projeto (equipe, atividades, prazos, etc.) e, eventualmente, a arquitetura do jogo
Estimar orçamento
Evitar erros que serão mais caros mais tarde
Flexibilizar, facilitando a introdução/remoção de novas características
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Objetivos e motivação
O que quero com o jogo?
Porque criar esse jogo?
Público
É fundamental entender o mercado!!!
Um bom jogo pode ser “bom” só para alguns
Quem é o meu público? Qual o tipo de filme que prefere?
Lê livros? Que tipo?
Quanto tempo tem para “gastar” num jogo?
Qual a faixa etária?
Qual o estilo visual preferido (roupas, cores, etc)?
Perguntas ao elaborar um jogo
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“5 coisas que homens gostam de ver em jogos” Controle
Competição
Destruição
Quebra-cabeças espaciais
Aprender por tentativa e erro
“5 coisas que mulheres gostam de ver em jogos” Emoção
Conexão com o mundo real
Nutrir (fazer algo crescer, evoluir)
Quebra-cabeças verbais (diálogos e charadas)
Aprender por exemplo
Exemplos de preferências por público (Dangelmeier)
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Realizadores Sentem prazer em alcançar os objetivos do jogo (“zerar”)
Exploradores Gostam de descobrir os segredos do jogo
Socializadores Se interessam na troca de experiência com os demais, e de se sentirem “membros” de um grupo
Matadores São competidores. Sentem-se bem ganham dos demais.
Taxonomia dos tipos de jogadores (Bartle)
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Detalhamento
Dando forma à idéia estilo (estratégia, combate,...)
trama (estória)
personagens (PCs e NPCs)
ambiente (mapas, paisagens)
Época
tema (idéia filosófica)
Realismo visual e físico
objetivos do jogador (como ganha?)
como o jogador interage
esquema de pontuação
sobrevivência e tempo do jogo
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Mais detalhamento
Avaliação/indicação da
jogabilidade
regras
design de níveis
ambiente (mundo)
multi-jogador
outros
Testes feitos com protótipos podem ser indicados
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s De que um jogo é feito?
Ideia
Estética
Estória
Tecnologia
Mecânica
Balanceamento
Engajamento
Agradável
Interatividade
Jogabilidade
Cooperação
Reputação
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O objetivo é seduzir o jogador a Entrar no jogo, e
Continuar jogando
Tem um grande impacto na “jogabilidade” Engajamento (emocional)
Interatividade
Questões Realista ou cartunesco (cartoon-like)?
A aparência combina com o tema?
Há uma identidade visual homogênea?
As imagens e os sons interagem para maximizar o efeito?
A interface é intuitiva e fácil de memorizar?
Estética
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Jogabilidade
É o objetivo principal do design Seduzir o jogador a começar e, sobretudo, permanecer jogando
Jogo x Software
Envolve vários fatores... Balanceamento
Engajamento
Interatividade
Algumas questões O jogo está muito curto/longo ou fácil/difícil?
Vale a pena jogar de novo (replay value)?
Há escolhas interessantes e não-triviais?
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Define o comportamento do jogo Como o jogo vai evoluir
Um dos principais fatores da jogabilidade
Permite o balanceamento do jogo O jogo é muito fácil / difícil?
O jogo é muito longo / curto?
Vale a pena jogar novamente (vai ter algo diferente)?
Há caminhos alternativos não explorados?
Geralmente evoluem durante o processo de desenvolvimento do jogo
A maioria dos jogos define sua mecânica em scripts
Mecânica
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Qual deve ser o “bom nível” de dificuldade?
3 aspectos não desejados (Noah Falstein)
Fácil demais
Difícil demais
Igual demais
Balanceamento
dif
ficu
lty
time
dif
ficu
lty
time
dif
ficu
lty
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Design de Níveis (Global)
Formas de organização
Acoplamento nenhum a total (dependência de itens/poderes conseguidos)
amarrados por enredo (campanha)
Caminhos único linear (missão A, missão B, ...) ou vários caminhos
Navegação Pode jogar níveis já superados para melhorar?
Morte volta para o começo ou para o último nível jogado?
Transição existe decisões/ações/cenário entre um nível e outro?
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Design de Níveis (Local)
Organização local (dentro do nível)
Distribuição espacial
Objetos que estarão presentes em cada nível
Personagens que participam de cada nível
Grau de dificuldade para o usuário
Enfim... jogabilidade
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Prototipagem rápida
Pode ser uma ótima pratica prototipar antes de implementar
Game maker
RPG maker
etc.
Uma das principais razões do uso de scripts em jogos
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Quanto de estória um jogo precisa?
Cutting scenes
Teorias da estória
Estrutura em 3 atos
Monomyth (Jornada do Heroi)
Dramática
Estória
Puzzles Jogos de estratégia
1st person shooters
Jogos de plataforma
Jogos de papéis (RPG)
Nenhuma Muita
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Auto-avaliação por que seu jogo será bom?
Quais são as características do seu jogo?
Por que a característica X leva a um boa jogabilidade?
Por quê ninguém usou-a antes?
É o conjunto? Por que?
É o nicho de mercado?
Dicas
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Dica 1
A interação com o jogo deve ser simples e intuitiva
(Jeff Brown)
Observações
Curva de aprendizado deve ser suave
Deve ficar para o jogador claro porque ele perdeu e
que se ele se esforçar "um pouco mais" ele pode
ganhar
Regra: É sempre bom ganhar, mas se perder tem que
ser por pouco (quase ganhar).
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Dica 2
Ofereça profundidade (Jeff Brown)
Prover aumento progressivo de desafios mentais ou de
habilidades
Desafios mentais: escolha entre alternativas
1) opções de set-up (ex. escolha do carro e da pista)
2) opções de mid-play (ex. longa reta com curva fechada, para os
habilidosos ganharem tempo)
3) elementos escondidos (ex. poderes e salas secretas)
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Dica 3
Dê ritmo ao andamento do jogo
Observações
Desafios devem vir no ritmo certo, alternando calma e tensão
(jogos de ação)
Nunca deixar um ritmo só.
Balancear recompensa e punições
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Dica
Conflitos/desafios em vários níveis (Geber Ramalho)
É a essência e está presente de Pac-man ao Gran Turismo
Decisões que requerem riscos e compromissos: dilemas! conseguir recompensa x ser capturado
rapidez x sair da pista
golpe fatal x ficar vulnerável
soldados x trabalhadores
atacar x fortalecer-se
...
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Dica 4
Deixe que o jogador desvende os padrões
(The Theory of Fun - Raph Koster and Will Wright)
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Documento de Game Design
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