O PROFESSOR PDE E OS DESAFIOSDA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE
2009
Produção Didático-Pedagógica
Versão Online ISBN 978-85-8015-053-7Cadernos PDE
VOLU
ME I
I
SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCA��OSUPERINTEND�NCIA DA EDUCA��O
DEPARTAMETO DE POL�TICAS E PROGRAMAS EDUCACIONAIS
COORDENA��O ESTADUAL DO PDEUNIVERSIDADE ESTADUAL DE PONTA GROSSA
MATERIAL DID�TICO – UNIDADE DID�TICAA LUDICIDADE COMO INSTRUMENTO DE MOTIVA��O NO
PROCESSO ENSINO-APRENDIZAGEM DO VOLEIBOL ESCOLAR
PONTA GROSSA – 2010
JUSSIARA LICHACOVSKI
UNIDADE DID�TICAA LUDICIDADE COMO INSTRUMENTO DE MOTIVA��O NO
PROCESSO ENSINO-APRENDIZAGEM DO VOLEIBOL ESCOLAR
Material Did�tico apresentado para o Programa de Desenvolvimento Educacional – PDE. Secretaria de Estado da Educa��o. Orientador: Milton Aparecido Anfilo.
PONTA GROSSA – 2010
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IDENTIFICAÇÃO
PROFESSOR PDE: Jussiara Lichacoski
ÁREA PDE: Educação Física
NRE: Ponta Grossa
PROFESSOR ORIENTADOR IES: Milton Aparecido Anfilo
IES VINCULADA: UEPG
ESCOLA DE IMPLEMENTAÇÃO: Escola Estadual Prof. Becker e Silva
PÚBLICO OBJETO DA INTERVENÇÃO: 5ª série - Ensino Fundamental
2 TÍTULO DA UNIDADE DIDÁTICA
A ludicidade como instrumento de motiva��o no processo ensino-aprendizagem do voleibol escolar.
3 INTRODUÇÃOA Educa��o F�sica passa atrav�s dos anos por in�meras transforma��es, cujas
tend�ncias e metodologias s�o modificadas ao longo dos tempos, procurando-se adaptar
�s novas expectativas da sociedade que luta por mudan�as visando uma melhoria na
qualidade de ensino. Pensando nisto e sabendo que n�o existem f�rmulas e nem
estrat�gias pr�-fabricadas, com modelos pr�-estabelecidos, procura-se nesta unidade
did�tica mostrar que atrav�s do conte�do estruturante esporte e o elemento articulador
ludicidade � poss�vel buscar novas possibilidades de ensino, em que o aluno consiga
ficar mais motivado � pr�tica, n�o se sentindo isolado e participando ativamente das
atividades em grupo.
Conforme as Diretrizes Curriculares do Estado do Paran� (DCE’S- 2008), “a
ludicidade apresenta-se como fator de reflex�o e viv�ncia das pr�ticas corporais em
todos os conte�dos estruturantes...”
Mediante este posicionamento pode-se concluir que a ludicidade pode e deve
fazer parte no processo ensino-aprendizagem de forma a ampliar o leque de
possibilidades cognitivas. Para possibilitar aulas de Educa��o F�sica mais atraentes,
alegres e descontra�das, visando a sociabiliza��o e integra��o dos alunos, busca-se nesta
unidade did�tica auxiliar os professores da rede p�blica do Estado do Paran�, na
constru��o de alternativas de ensino do voleibol escolar atrav�s de jogos l�dicos e
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adaptados.
4 OBJETIVOS DA UNIDADE DIDÁTICA
4.1 OBJETIVO GERALAnalisar a influência da ludicidade como instrumento de motivação e facilitação
da aprendizagem, bem como o interesse e aproveitamento escolar através do ensino do
voleibol escolar.
4.2 OBJETICOS ESPECÍFICOS
Promover a socialização e integração dos alunos através de atividades lúdicas no ensino do voleibol;
Influenciar na melhoria do aproveitamento escolar das crianças participantes;
Melhorar a disciplina nos jovens participantes do projeto;
Possibilitar o domínio dos fundamentos básicos do voleibol;
Utilizar a ludicidade como instrumento de ensino através de jogos adaptados ao
voleibol;
5 ENCAMINHAMENTO METODOLÓGICO
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Atrav�s deste material did�tico, busca-se unir teoria e pr�tica na Educa��o
F�sica Escolar, verificando-se uma possibilidade de metodologia alternativa ao ensino
do voleibol escolar para analisar se a presen�a da ludicidade pode contribuir de maneira
significativa, motivando a pr�tica da modalidade a todos os alunos envolvidos.
5.1 PROCEDIMENTOS E INSTRUMENTOS
Realiza��o de atividades l�dicas atrav�s de jogos adaptados;
6 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
JOGO E LUDICIDADE
De acordo com as Diretrizes Curriculares do Estado do Paran� (2008), “a
ludicidade � um elemento articulador que torna o aluno capaz de estabelecer conex�es
entre o imagin�rio e o real, e de tamb�m, refletir sobre os pap�is que assume nas
rela��es em grupo”.
O jogo � uma atividade ou ocupa��o volunt�ria, exercida dentro de certos e
determinados limites de tempo e de espa�o, segundo regras livremente consentidas, mas
absolutamente obrigat�rias dotadas de um fim em si mesmo, acompanhado de um
sentido de tens�o e de alegria e de uma consci�ncia de ser diferente da vida cotidiana.
(HUIZINGA, 1997, p. 33)
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Freire (2005) faz algumas considera��es importantes em rela��o ao jogo
quando afirma que o jogo ajuda a n�o deixar esquecer o que foi aprendido, faz sua
manuten��o, aperfei�oa e isto faz com que o jogador se prepare para novos desafios
assimilando conhecimentos.
Segundo Freire (2005, p. 87) “o jogo �, como vemos, uma das mais educativas
atividades humanas, se o considerarmos por esse prisma. Ele educa n�o para que
saibamos mais matem�tica ou portugu�s ou futebol: ele educa para sermos mais gente, o
que n�o � pouco”.
Garganta (1998) recomenda simplificar as regras dos jogos desportivos
coletivos, adaptando-as �s necessidades antropom�tricas e fisiol�gicas do alunado,
mudan�as como: redu��o dos praticantes, quadra com dimens�es menores e outros, s�o
facilitadores das a��es do jogo, proporcionando um ensino eficaz e um aprendizado
bem sucedido.
Para D�rraw�chter (1984, p.1), a crian�a “(...) apenas consegue aprender como
jogar sob condi��es de jogo simplificado, ou seja, atrav�s de certos pequenos jogos ou
jogos preparat�rios”.
De acordo com ALMEIDA, (2006), o l�dico faz parte das atividades essenciais
da din�mica humana, trabalhando com a cultura corporal, movimento e express�o. J�
Santos (1997), diz que a ludicidade � a forma mais perfeita de se perceber a crian�a e
estimular o que ela precisa aprender e se desenvolver. Al�m de poder utilizar o l�dico
como um instrumento pedag�gico, que venha a favorecer a forma��o da crian�a, para
que esta possa cumprir seu papel social, e mais tarde de adulto.
A ludicidade � uma necessidade do ser humano em qualquer idade e n�o pode
ser vista apenas como divers�o. O desenvolvimento do aspecto lúdico facilita a aprendizagem, o desenvolvimento pessoal, social e cultural, colabora para uma boa saúde mental, prepara para um estado interior fértil, facilita os processos de socialização, comunicação, expressão e construção do conhecimento. (SANTOS, 1997, p. 12)
Segundo Macedo (2005), pode-se analisar a dimens�o l�dica a partir de cinco
indicadores: prazer funcional, desafio, cria��o de possibilidades, dimens�o simb�lica e
express�o construtiva ou relacional. O prazer funcional � o exerc�cio de certo dom�nio
sobre uma habilidade. Portanto, as atividades que comp�em os jogos n�o s�o meios para
outros fins, pelo contr�rio, s�o fins em si mesmos.
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O desafio caracteriza-se por uma dificuldade que requeira supera��o. Na
mobiliza��o de possibilidades � necess�rio que a crian�a ou o adolescente disponham de
recursos suficientes para a realiza��o da tarefa ou de parte dela. Na dimens�o simb�lica,
o sentido e o significado das tarefas estabelecem uma rela��o entre a pessoa que faz e
aquilo que � realizado. Este aspecto � fundamental para a ludicidade da a��o, pois se
constitui em uma forma de se relacionar com o mundo pela via da imagina��o, do
conceito, do sonho e da representa��o.
E finalmente, express�o construtiva ou relacional como o �ltimo indicador da
presen�a do l�dico nas atividades de ensino do desporto. O que caracteriza este aspecto
� o desafio de considerar algo, segundo diversos pontos de vista. A apreens�o das
caracter�sticas dos objetos do conhecimento n�o pode se dar de uma s� vez, dada sua
natureza relacional e diversa.
Luckesi (1998) diz que “A atividade l�dica � aquela que d� plenitude e, por
isso, prazer ao ser humano, seja como exerc�cio, seja como jogo simb�lico, seja como
jogo de regras. Os jogos apresentam m�ltiplas possibilidades de intera��o consigo
mesmo e com os outros”.
Portanto, a ludicidade das a��es no ensino do desporto pode ser enfatizada se,
na constru��o dos ambientes de aprendizagem, considerar o prazer funcional, o
enfrentamento e supera��o de desafios, a mobiliza��o de possibilidades e suas
significa��es.
Conforme Kishimoto (2000, p.36) “Quando as situa��es l�dicas s�o
intencionalmente criadas pelo adulto com vistas a estimular certos tipos de
aprendizagem, surge a dimens�o educativa”. O l�dico apresenta dois elementos que o
caracterizam: o prazer e o esfor�o espont�neo. Ele � considerado prazeroso, devido a
sua capacidade de absorver o indiv�duo de forma intensa e total, criando um clima de
entusiasmo.
� este aspecto de envolvimento emocional que o torna uma atividade com forte
teor motivacional, capaz de gerar um estado de vibra��o e euforia. Portanto, as
atividades l�dicas s�o excitantes, mas tamb�m requerem um esfor�o volunt�rio. As
situa��es l�dicas mobilizam esquemas mentais. Sendo uma atividade f�sica e mental, a
ludicidade aciona e ativa as fun��es psico-neurol�gicas e as opera��es mentais,
estimulando o pensamento.
Integram as v�rias dimens�es da personalidade: afetiva, motora e cognitiva.
Como atividade f�sica e mental que mobiliza as fun��es e opera��es, a ludicidade
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aciona as esferas motoras e cognitivas, e � medida que gera envolvimento emocional,
apela para a esfera afetiva. O ser que brinca e joga �, tamb�m, o ser que age, sente,
pensa, aprende e se desenvolve.
Segundo Teixeira (1995, p. 23), “v�rias s�o as raz�es que levam os educadores
a recorrer �s atividades l�dicas e a utiliz�-las como um recurso no processo de ensino-
aprendizagem”. As atividades l�dicas correspondem a um impulso natural da crian�a, e
neste sentido, satisfazem uma necessidade interior, pois o ser humano apresenta uma
tend�ncia l�dica.
Desta forma, entende-se que a ludicidade atrav�s de jogos adaptados pode
contribuir de maneira significativa no processo ensino-aprendizagem do Voleibol
Escolar, pois sendo o jogo prazeroso, faz com que haja a motiva��o necess�ria para que
alunos com dificuldades motoras, fatores emocionais como baixa auto-estima, enfim,
possam interagir e integrar-se, participando das aulas de Educa��o F�sica, em
espec�fico, o voleibol de forma mais efetiva.
7 HORA DA PRÁTICA: SUGESTÃO DE ATIVIDADES
7.1 Jogo dos conesMaterial: bola de voleibol, rede e cone.
A atividade pode ser realizada em duplas ou trios. Utiliza-se um espa�o reduzido da
quadra de voleibol, podendo ser o espa�o das linhas de ataque da quadra e dividindo-se
metade da quadra. Ser�o utilizados dois cones, um para cada equipe. O objetivo do jogo
� dar tr�s toques, onde o terceiro a tocar a bola dever� transportar o cone de uma linha �
outra da quadra. Al�m de divertido, os participantes estar�o trabalhando aten��o,
agilidade, reflexo, no��o de espa�o e tempo, lateralidade, coordena��o motora. Pode-se
come�ar o jogo em trios e na medida em que a atividade for se tornando mais f�cil,
poder�o jogar em duplas.
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Desenho cedido por Willian de Siqueira Rodrigues
7.2 Basquete vôleiMaterial: uma bola de voleibol ou de borracha.
Formação: Dois grupos ou equipes. O jogo terá início com a bola ao alto como no
basquete. A equipe de posse de bola trocará passes, usando somente os fundamentos do
voleibol (toque, manchete, levantamentos, saques, cortadas), tentando como objetivo
fazer cestas. A equipe sem posse de bola não poderá interceptá-la utilizando-se de
faltas. A cada cesta a bola será reiniciada ao fundo do garrafão. (fonte adaptada de: http://educacaofisicafoz.no.comunidades.net/index.php?pagina=1139883837. Acesso em 02/04/2010.)
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Desenho cedido por Willian de Siqueira Rodrigues
7.3 Vôlei guiado
Material: Rede de voleibol ou corda, pedaços de tecido e lenços para vendar os
olhos. Formação: Dois grupos. Os grupos formarão quartetos, sendo que dois
participantes terão os olhos vendados. Cada quarteto com um pedaço de tecido. Os
participantes de olhos vendados deverão estar em pontas opostas do tecido.
Desenvolvimento: O jogo seguirá a dinâmica do voleibol, sendo a bola lançada
com o tecido. A bola poderá dar um toque no chão. Deverá automaticamente ser um
jogo cooperativo já que haverá pessoas com os olhos vendados e, portanto, cada um
deverá orientar seu companheiro.
(adaptado da fonte: http://educacaofisicafoz.no.comunidades.net/index.php?pagina=1139883837.
Acesso em 04/04/2010).
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Desenho cedido por Willian de Siqueira Rodrigues
7.4 Bola no AlvoMaterial: Bolas de voleibol, rede ou corda, giz ou arcos ou cones.
Descrição: Numa quadra de voleibol, dividem-se duas equipes, uma com bolas e a outra
sem. A equipe que possuir as bolas terá um tempo para sacar e tentar acertar o alvo do
outro lado da quadra adversária. Os alvos podem estar colocados em diversos pontos da
quadra. A equipe que está sem bola deverá pegá-las na medida em que forem passando
para o seu lado de quadra, contar os pontos feitos pela equipe adversária e devolver as
bolas por baixo da rede para a outra equipe. Terminado o tempo, trocam-se as funções.
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Desenho cedido por Willian de Siqueira Rodrigues
7.5 Corrida utilizando-se dos fundamentos do voleibol
Material: bolas de voleibol e giz ou cone.
Descrição: Duas equipes em duplas deverão ao sinal ir trocando passes em forma de
toque ou manchete até a marca de giz ou o cone e voltar pelo mesmo caminho
entregando a bola para o próximo da fila que executará da mesma forma e assim
sucessivamente.
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Desenho cedido por Willian de Siqueira Rodrigues
7.6 Um contra todos
Material: uma bola de voleibol
Descrição: Dispostos em qualquer posição da quadra, os jogadores deverão se utilizar
de toque ou manchete para passar a bola para seus companheiros. Um aluno ficará
encarregado de interceptar a bola desde que ela esteja no ar. Se conseguir, a pessoa que
efetuou o passe errado irá assumir a posição de interceptador.
Variação: Pode-se dividir a quadra por rede e utilizar-se de dois interceptadores um de
cada lado da quadra e limitar o número de passes, devendo passar a bola para o outro
lado da quadra.
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Desenho cedido por Willian de Siqueira Rodrigues
7.7 EstátuaDescri��o: Os alunos estar�o livremente pela quadra andando ou correndo, ao
ouvir a palavra “est�tua” dever�o parar e ficar im�veis realizando o movimento dos
fundamentos do voleibol (toque e manchete alternadamente). Aquele que se mover
primeiro, ser� o pr�ximo a coordenar a brincadeira.
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Desenho cedido por Willian de Siqueira Rodrigues
7.8 AlertaDescri��o: um aluno ao centro da quadra jogar� a bola de v�lei para cima e
falar� o nome de um colega. Todos dever�o sair correndo pela quadra e este aluno
chamado dever� pegar a bola e gritar “alerta”. Todos ficar�o neste momento parados. O
aluno que est� com a bola dever� escolher um colega e dar um toque para este que
dever� devolver a bola. Caso isto n�o ocorra, este ser� o pr�ximo a lan�ar a bola ao alto.
Se ele conseguir efetuar o toque, o lan�ador escolher� outro colega para receber o toque.
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Desenho cedido por Willian de Siqueira Rodrigues
7.9 Jogo 1X1
Duas filas de frente uma para outra (1×1), com ou sem a rede deverão:
A) pegar a bola após um, dois ou três toques e no ar;
B) controlar a bola nos deslocamentos;
C) lançar a bola de várias formas ao colega;
D) lançar e segurar a bola após um toque;
E) lançar para o alto e segurá-la no ar: em pé, sentado, de joelhos, deitado, de
costas;
F) lançar a bola para o alto, bater palma, à frente, atrás e frente-atrás.
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Desenho cedido por Willian de Siqueira Rodrigues
7.10 Jogo 2x2
Duas filas de frente uma para outra (2×2), com ou sem a rede deverão:
A) Lançar e segurar a bola, acrescentar um passe ao companheiro, que lança a bola ao adversário.
B) Saque por baixo, deixa a bola pingar no chão uma vez, passa de toque ou manchete para o colega. Este segura à bola e dá um toque para a quadra adversária. Inicia-se novamente com saque por baixo com outro colega efetuando o saque.
C) Saque por baixo. Quem recebe a bola em manchete, passa em toque para o lado oposto. O mesmo não pode receber duas vezes seguido a bola que vem do adversário;
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Desenho cedido por Willian de Siqueira Rodrigues
7.11 Jogo 3x3
A) Jogo normal 3x3, com saque por baixo, recepção, levantamento, ataque e defesa. Após o ataque à quadra contrária, a equipe faz um rodízio.
B) Jogo com cinco participantes, sendo três jogadores dentro da quadra e dois ficam na fila de espera. Quem ataca (com toque) sai da partida e, imediatamente, o jogador que está fora entra na posição de levantamento. Enquanto isso é realizado um rodízio entre os dois jogadores da quadra; Quadra reduzida.
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Desenho cedido por Willian de Siqueira Rodrigues
7.12 Jogo 4X4
A) Uma equipe só dá o saque por baixo. A outra equipe terá 4 participantes onde todos exercem a função de recepção, levantamento e ataque, este sempre em toque. Aquele que efetuou o saque vai para a outra equipe no lugar de quem atacou. E este irá para o saque.
B) Jogo realizado com saque por baixo, recepção de manchete, levantamento e passar a bola em toque para a quadra adversária. Todos os participantes deverão tocar na bola. Rodízio no sentido horário.
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Desenho cedido por Willian de Siqueira Rodrigues
7.13 JOGO DOS ERROS
O jogo do erro se constitui num exercício estruturalista executado em quadra
adaptada e em situação de jogo, que condiciona os alunos a aprender a jogar voleibol de
forma lúdica e com eficiência de movimentos técnicos na execução dos fundamentos
básicos do voleibol. Tem a característica de obrigar um rodízio permanente entre todos
os alunos da turma, fazendo com que todos participem do jogo de forma ativa, entrando
e saindo do jogo a todo o momento. Isso acontece sempre que alguém cometa um erro
de fundamento que determine o fim do rally, fazendo com que o exercício seja
motivante e dinâmico. Além disso, a mecânica do jogo faz com que todos pratiquem o
voleibol de forma lúdica, prendendo-se apenas no jogo de mini vôlei.
Utilizando uma quadra de vôlei adaptada, com rede mais baixa e tamanho menor e pelo
menos 4 bolas, distribuir os alunos (não importa quantidade) em dois grupos, sendo que
cada grupo deve ficar de um lado quadra.
Utilizando-se da estratégia do mini voleibol, posicionar as equipes com 2, 3 ou
4 atletas em cada quadra, sendo que os demais deverão se posicionar na zona de saque,
com bolas, para executar o saque e entrar no jogo toda vez que um atleta de sua equipe
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cometer o último erro do rally em disputa. Nesse caso, o atleta que errou, deve pegar a
bola que estava em jogo e se dirigir a fila do saque de sua equipe.
Independentemente do lado da quadra, ou da equipe a que pertença, o atleta que
cometer o último erro do rally deve deixar a quadra. Neste caso, o próximo atleta de sua
equipe reinicia o rally através do saque.
Vantagens:
a) O jogo não tem interrupção, iniciando-se automaticamente toda vez que o rally é
interrompido;
b) O jogo envolve um grande número de praticantes, com pouco material
esportivo, fazendo com que não haja reservas e titulares;
c) A mecânica do jogo obriga os alunos a tentarem executar os fundamentos com
eficiência, para evitar o erro e a conseqüente saída de quadra;
d) A mecânica do jogo permite que todos tenham a oportunidade de atuar nas
diferentes posições e funções do esporte;
e) Apesar de ser competitivo, o jogo não tem contagem de pontos nem tão pouco
vencedores e vencidos. Constitui-se numa prática pedagógica realizada em
situação de jogo.
f) Finalmente, a mecânica do jogo valoriza o aluno eficiente tecnicamente e que
tenha autocontrole, agilidade, destreza, raciocínio lógico e aplicação tática, pois
se não errar, não sai da quadra.
(Atividade cedida pelo prof. orientador Milton Aparecido Anfilo)
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Desenho cedido por Willian de Siqueira Rodrigues
8 SUGESTÃO DE LINKSa) Biblioteca de aulas pr�ticas e planos de aula
http://www.cdof.com.br/aulas.htm
b) Suporte online Programa Segundo Tempo
http://www.institutocontato.org.br/2nivel.php?id_conteudo=4#4
c) Blog “Meus trabalhos pedag�gicos, atividades e projetos para a educa��o
infantil”
http://meustrabalhospedagogicos.blogspot.com/2008/07/planejamento-de-
atividades-recreativas.html
d) Tio Choquito
http://www.tiochoquito.com.br/atividades.asp
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9 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICASALMEIDA, A. Ludicidade como Instrumento Pedagógico, 2006. Dispon�vel em: http://www.cdof.com.br. Acesso em: 22/07/2009.
D�RRAW�CHTER, G. Voleibol: treinar jogando. Rio de Janeiro: Ao livro t�cnico, 1984.
Faculdade CESUFOZ. Educação física, jogos e brincadeiras. http://educacaofisicafoz.no.comunidades.net/index.php?pagina=1139883837. Acesso em 16/04/2010.
FREIRE, J.B. O jogo: entre o riso e o choro. 2� Edi��o. Autores Associados, 2005.
GARGANTA, J. O ensino dos jogos desportivos coletivos. Revista Perspectivas e tend�ncias. Movimento. v. 4, n. 8, p. 24-26, 1998.
HUIZINGA, J. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. 1� Edi��o. S�o Paulo: USP; 1971.
KISHIMOTO, T.M. Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. S�o Paulo: Cortez, 2000.
LUCKESI, C. Desenvolvimento dos estados de consciência e ludicidade: in Interfaces da Educaç�o, Cadernos de Pesquisa – N�cleo de Filosofia e Hist�ria da Educa��o, Programa de P�s-Gradua��o em Educa��o, UFBA, vol. 2, no. 1, 1998.
MACEDO, L.; PETTY, A. L.S.; PASSOS, N.C. Os jogos e o lúdico na aprendizagem escolar. Porto Alegre: Artmed, 2005.
PARAN�. Secretaria de Educa��o do Estado do Paran�. Diretrizes Curriculares da Educação Básica para a rede estadual de ensino, área de Educação Física. Paran�: SEED, 2008
SANTOS, S. M. P. Brinquedoteca, o lúdico em diferentes contextos. Petr�polis, RJ: Vozes, 1997.
TEIXEIRA, Carlos E. J. A ludicidade na escola. S�o Paulo: Loyola, 1995. Dispon�vel em: http://www.linguaestrangeira.pro.br/artigos_papers/ludico_linguas.htm Acesso em 12/11/2009.
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