Correco do Teste de I.A.
Grupo I
1.a) (2,0 valores)
1. Sistemas que pensam como o Homem Para se desenvolver esses sistemas necessrio compreender profundamente a
mente Humana
Atravs de Introspeces compreender os nossos prprios pensamentos; Atravs da experincia psicolgicas;
Como isso torna-se possvel expressar o pensamento humano em programas de
computadores.
2. Sistemas que agem como o Homem Agir como os homens no significa encontrar as melhores solues
Turing estabeleceu um teste que permita avaliar se o computador age como o
homem
O computador dever ser interrogado pelo homem, responder s perguntas de
forma a que no se destrince se as respostas foram dadas pela mquina ou pelo
Homem
Para Turing a mquina dever:
Processar linguagem natural
Representar conhecimento
Raciocinar automaticamente
Aprender
O teste completo de turing requer ainda
Capacidade de viso da mquina
Capacidade de locomoo
3. Sistemas que Pensam racionalmente Aristteles introduziu o conceito de pensamento correcto
O seu famoso Syllogismo dizia :
Todos os homens so mortais
Aristteles homem
Ento Aristteles mortal
O desenvolvimento da lgica formal nos fins do sec. XIX e no incio do sec.
XX trouxeram uma mais valia muito grande
Em 1965 j existiam programas que encontrava solues para problemas
com base na lgica
Existem entretanto 2 obstculos a esse processo:
difcil formalizar em termos lgicos, os conhecimentos que se tem
H uma grande diferena entre a capacidade de resolver os problemas
em princpio e em termos reais
Pode-se ter problemas solveis mas que exijam demasiados recursos 4. Sistemas que agem racionalmente
Agir racionalmente significa agir para atingir determinados objectivos de acordo
com o que se acredita
A inteligncia artificial dedica-se ao estudo e construo de agentes
inteligentes
Um agente algo que percebe e age
Para isso a representao do conhecimento crucial
A grande vantagem de se ver a inteligncia artificial como o estudo de
sistemas que agem racionalmente prende-se com o facto dos standards da
racionalidade estarem claramente definidos
b) (1,5 valores) Beavorismo (Watson 1878 - 1958) Incidiram os seus estudos na medida de percepes (ou estmulos) e as
correspondentes respostas
Psicologia Cognitiva (William 1842 - 1910)
O crebro visto como possuidor e processador de informaes
2.a) (1,5 valores) Agente - qualquer sistema que pode perceber o seu ambiente atravs
de sensores e agir sobre esse mesmo ambiente atravs de actuadores
Sensores: Olhos ouvidos, nariz tacto, gosto e outros
Actuadores: Pernas, braos, mos e outros
Agente Robtico: Cmaras, sensores, infravermelhos
b) (2,0 valores) Quando a funo modela o comportamento. Mapeia qualquer sequncia
de percepes especficas para uma ao. O programa a implementao da funo:
Arquitetura: dispositivo com sensores e atuadores aonde o programa vai executar;
Agente = Arquitetura + Programa - O programa e a arquitetura so relacionados.
3.a) (1,5 valores) As estratgias de busca informada difere das estratgias de busca no
informada por acrescentarem uma informao a mais na determinao da ordem de
expanso dos ns durante o processo de busca. Esta informao chamada de funo de
avaliao e consiste numa forma de mensurar a probabilidade de um n convergir para
uma soluo baseada no seu estado corrente.
b) (2,0 valores) Algoritmos de busca geral em rvore:
- busca sem informao (busca cega); busca em largura (em extenso); busca
de custo uniforme (para o caso da pilha last-in; first-out); busca em profundidade (first;
limited); busca de aprofundamento iterativa.
Grupo II 2.a) (2,0 valores) Este algoritmo expande o n mais profundo na borda atual da rvore;
No havendo mais sucessores, a busca retorna prxima profundidade acima que
no foi explorada. S precisa armazenar um nico caminho da raiz at um n folha, e os
ns irmos no expandidos;
Os ns cujos descendentes j foram completamente explorados podem ser
retirados da memria;
Logo para ramificao B e profundidade mxima m, a complexidade espacial :
O(bm).
Pode fazer uma escolha errada e ter que percorrer um caminho muito longo (as
vezes infinito), quando uma opo diferente levaria a uma soluo rapidamente (ex. n
C na fig.); Portanto, a busca em profundidade no completa e nem tima!
Complexidade temporal: no pior caso, todos os ns so gerados, portanto:
O(bm)
b) (2,0 valores) O algoritmo A* avalia ns combinando o custo para alcanar cada n (g(n)) e o custo estimado para ir deste n at o objetivo (h(n)):
f(n) = g(n) + h(n)
Para a soluo de custo mais baixo, seguir os estados de menor valor de g(n) + h(n).
Grupo III 1.a) (2,0 valores) Se algum semeia ventos (p), colhe tempestade (q).
- Particular afirmativo p q
b) (1,5 valores) Todos () os cidados(p) devem ser patriotas(q).
- Universal afirmativo p: [p q]
c) (2,0 valores) Qualquer agricultor (p) que seja Cabo-verdiano (q), tem esperana nas
chuvas (r).
- Universal afirmativo (p,q): [(pq)r]
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