CONHEÇANOSSAAVENTURA
CONTOSDE IFÁ
UMA PUBLICAÇÃO DO CENTRO CULTURAL COCO DE UMBIGADA E 3ECOLOGIAS PESQUISA E INOVAÇÃO
Empreendedorismosocial e cidadão
UM GUIA HISTÓRICO E DE APLICAÇÃO LABORATÓRIOSDE INOVAÇÃO
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PROCESSO
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CON TO S D E I F Á | 2
Uma ferramenta para a educaçãoem estudos da história da África e dos africanos
ACESSE
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Contos de Ifá são laboratórios deinovação cidadã: laboratórios parapromoção da identidade negra apartir de games roteirizados com amitologia afro-brasileira. Além, sãométodos com base em tecnologiaaberta e desenvolvimento ágil deprojetos com a juventude negra apartir de experiências em rádios ejogos digitais nas escolas públicas, empontos de cultura, centros culturais,terreiros, quilombos e índios. Estatecnologia permite formas deexpressar a oralidade comopreservadas nas casas de MatrizAfricana no país. Este formato podeser reusado em diferentes culturastradicionais e saberes ancestraiscomo forma de combater o racismo, opreconceito e intolerância religiosa.
A partir da sanção da Lei 10639/03,que inclui o estudo da História daÁfrica e dos Africanos, a luta dosnegros no Brasil, a cultura negrabrasileira e o negro na formação dasociedade nacional, diferentespedagogias relacionadas à culturaafricana do Brasil emergiram. Porém,boa parte das iniciativas em cursonão atraem a juventude negra para odebate e não dão conta dainfraestrutura cognitiva que as novastecnologias e trabalho em redeproporcionam à juventude negraconectada. O Coco de Umbigadaparticipa ativamente na construção deum letramento cultural digitalbrasileiro ao propor metodologias emque a juventude possa apreender abusca pela quebra de preconceitosnum processo que valoriza aludicidade enquanto cognição.
APRESENTAÇÃO
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Todo o processo é ricamentedocumentado na rede.
Acesse contosdeifa.wordpress.com
NOSSA DOCUMENTAÇÃO
CENTRO CULTURAL COCO DE UMBIGADA
Por Mãe Beth de Oxum
ontos de Ifá em como objetivopromover hubs de laboratórios deinovação em escolas, terreiros ecentros culturais para reconstruir osmodos de viver sob o ponto de vista damatriz afro-brasileira e combater oextermínio da juventude negra atravésde metodologias ágeis dedesenvolvimento de jogos sobre opanteão africano. Para além, buscaconectar diferentes iniciativas delaboratórios de inovação para realizarexperimentações em arte digital comconteúdo ancestral para incentivararranjos produtivos locais com ajuventude negra para a geração deemprego e renda.
Reconstruir os modos de viver sob o ponto devista da matriz afro-brasileira
C
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Jovens em atividadeno laboratórioContos de Ifá, noCentro CulturalCoco de Umbigada.Incentivo dearranjos produtivoslocais para ajuventude negra.
Promove também experiências em novasmídias para inflar o universo da criaçãodos jogos eletrônicos brasileiros comcaracterísticas comuns e presentes nascomunidades tradicionais e periféricas doBrasil e busca conectar professores egestores de escolas públicas e centrosculturais na plataforma Contos de Ifá paraincentivar os jogos em encontros sobre ahistória da Matriz Africana. Para isso,desenvolve novas fases do jogo Contos deIfá junto aos povos de terreiro e dasperiferias do Brasil, com metodologiascriativas para o uso do jogo Contos de Ifápara a web como instrumento de conexãoentre a juventude e os conhecimentosancestrais.
Conexão entre ajuventude e osconhecimentos
ancestraisÉ fato que os jogos digitais
atraem diferentes faixas etárias eque a juventude está conectadacom os avanços das interações
digitais por meio daexperimentação de diferentes
mídias em seu cotidiano. Porém,as histórias e contos por trás
desses jogos, em sua maioria,não trazem os ensinamentos
ancestrais e da natureza comonarrativa. Pelo contrário,
promove a cultura da violência,do abuso e do preconceito.
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OBJETIVOS PARA OPROJETO COGNITIVO
PREPARAÇÃO
1AÇÃO DIVULGAÇÃO
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Uma equipe de comunicaçãofica responsável pela
divulgação dos jogos nasredes sociais.
As etapas acima descrevem o processonecessário para se construir um mini-game
RECURSOS NECESSÁRIOS
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”“
A juventude se divide em equipe(design, programação, música ecomunicação) e organiza umaagenda para realizar as tarefasnecessárias a fim de finalizar o
jogo. Uma equipe de mediação
(mestre, designer edesenvolvedor) lideram as
equipes e aplicam metodologiaságeis para cumprir os objetivos
estipulados.
Material e infraestrutura necessária paraimplementar uma nova unidade datecnologia social para 20 jovens:
‣ 5 computadores para 4 a 5 jovens porequipe;‣ 3 tablets para testes de usabilidade;‣ 3 smartphones para testes de usabilidade;‣ 1 scanner para compor as imagens dojogo;‣ 1 câmera fotográfica digital;‣ 1 placa de som para gravação da trilha;‣ 1 microfone condensador;‣ 2 caixas de som aplicadas; ‣ Conexão com internet;‣ 1 Roteador Wifi;‣ 1 TV 30".
Uma consultoria de umaYalorixá, um Babalorixá, um
mestre, um líder religioso, umareferência ancestral do território
para trazer os ensinamentosatravés de contos, que são
interpretados em desenhos ecolagens e depois são
transformados em roteiros parajogos.
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A ideia surge a partir de duasnecessidades: a primeira derequalificar os processosmetodológicos de espaços quepromovem o acesso às tecnologiasdigitais nas periferias (telecentros,pontos de cultura, núcleos deprodução) para dialogar no terreno daprototipagem de inovações; e asegunda de atrair a juventude negrapara construir e experimentarprodutos através de processoscolaborativos em rede com suportedas tecnologias abertas (hardware esoftware livre). Boa parte dos espaçosde acesso, como os telecentros, aindapromovem apenas um uso binário doequipamento através da lógicaprofessor/aluno, internet/acesso,oficina/participante, e se restringe àsfunções básicas como digitação eimpressão de currículo, treinamentoem informática, gravação de cds edvds etc.
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A ideia consiste em promover um uso críticodas tecnologias para a transformação social.Através desses ambientes é possívelexercitar uma imaginação técnica, a partir doolhar da juventude, para atracar uma novaconsciência política que preserve os direitoshumanos, urbanos, sociais e culturais daspróximas gerações. Processo: Na prática atecnologia social transforma um ambientebinário (professor/aluno) em um ambienteassíncrono de experimentaçõesmetodológicas ágeis com foco emdesenvolvimento de produtos com suporteem novas mídias.
A estrutura lógica de uma equipe dedesenvolvimento de jogos é o fio condutorpara o encontro da juventude com aspráticas tecnológicas contemporâneas. Ametodologia conecta o jovem na música, nográfico e no código fonte para traduzir umaexperiência oral-ancestral para o universodos jogos eletrônicos.Todo o acervo utilizado para compor osjogos é licenciado em GPL (General PublicLicence) e boa parte das interações sãoencontradas em repositórios abertos decódigo fonte. A tecnologia possui umrepositório comum para todos os jogos e umtutorial simples para seguir a estruturabásica de funcionamento.
As comunidades tomam parte do processode desenvolvimento por já constituir umaimaginação técnica capaz de alterar, em seupróprio ambiente, o impacto das culturas demassa a partir da sua constituição territoriale coletiva. Os telecentros e centroseducacionais das periferias sofrem com aescassez pedagógica mas possuem umariqueza cultural capaz de alterar as formasde viver e constituir um espaço de harmonia.
A proposta dessa tecnologia tem comomaior contribuição cultural a desmistificaçãodos mitos das comunidades tradicionaisindígenas e de terreiro para a juventudeenvolvida tanto com a criação do jogo comocom o ato de jogar o mesmo. Essadesmistificação, acreditamos, possibilita aquebra de preconceitos religiosos e de raça,tão comuns nos meios de comunicaçãoaudiovisuais, interativos ou não, nacontemporaneidade
Traz oxigênio para aeducação ao
promover formatosespontâneos dearticulação dopensamento
Quem é o público atendido?
De agosto de 2014 até maio de2015 foram mais de 33 mil
usuários na plataformacontosdeifa.com. Na rede social
facebook são quase 6,5 milusuários conectados entre
escolas, telecentros, pontos decultura, prefeituras e governos.
O estado de São Paulo lidera oranking de acesso à plataforma,
seguida pelo Rio de Janeiro,Bahia e Pernambuco.
No geral, a percepção dajuventude nos laboratórios de
desenvolvimento dos jogos é deque a tecnologia Contos de Ifá
resgata a sua identidadecultural, além de trazer oxigênio
para a sua educação aopromover formatos espontâneos
de articulação do pensamentoatravés de práticas com
tecnologias de comunicação.
Vários jovens entram nolaboratório e participam como
co-criadores de um produtocapaz de transformar a
economia em um ambiente maissocial e humano. É perceptível a
mudança de atitude quando essejovem é colocado em contato
com outros desafios nolaboratório. Existe um ensaio de
co-gestão do espaço parapromover a sua manutenção
enquanto equipamento detransformação social.
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OFICINAS
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Apresentação:laboratórios detecnologia;Apropriação da máquinae Software Livre;Futuros imagináriosA lei 10.639;O jogo como laboratóriopara apropriaçãotecnológica escolar;
Tambor sensitive –Instalações audiovisuais;Conhecimento ancestral;
Internet das coisas esociedade do controle;Conhecimento etransdisciplinaridade;Sensores e atuadoresna computação física;
Contos de ifá:apresentação e usocomo instrumentopedagógico;Inserção dosparticipantes na redeContos de Ifá.
FASE 1 FASE 2
FASE 3 FASE 4
A oficina sobre o web-jogo Contos de Ifá, com uma duração média de 12 horas, estádividida em quatro perspectivas temáticas ou fases e visam debater os seguintesaspectos:
PERFIL DE ACESSO
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33,5% - 25 a 34 anos
27,5% - 18 a 24 anos
15,5% - 35 a 44 anos
12,5% - 45 a 54 anos
5,5% - 55 a 64 anos
5,5% - acima de 65 anos
FAIXA ETÁRIA
PERFIL
54,15% - masculino45,85% - feminino
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OLINDA - PECentro Cultural Coco de Umbigada 01/2012
GOIANA - PEETE Goiana04/2012
CAMAÇARI - BACasa da Alegria Produções Artísticas06/2014
ARACAJU - SENúcleo de Produção Digital04/2014
CACHOEIRA - BAUniversidade Federal do RecôncavoBaiano - 01/2015
DISTRIBUIÇÃODA TECNOLOGIA
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LOCAIS ONDE A TECNOLOGIAEXISTE E DATA DE IMPLANTAÇÃO
RICARDO [email protected] +55 81 9 8147 0826
CONTATOS
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MÃE BETH DE OXUM [email protected]+55 81 9 9645 1865
3ECOLOGIAS
[email protected]+55 81 3048-7072
RICARDO [email protected] +55 81 9 9665 8778
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