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e disciplinado, mestres do corpo e da mente SIONISTA
"Eu posso submeter os desejos dos mortais e
imortais a minha vontade" PERFIL DA CLASSE
Função: Controlador. Você pode mentalmenteinfluenciar as ações de seus inimigos, e vo-cê pode lançar os seus inimigos ao redor do campo de batalha com força Psionica.
Fonte de Poder: Psiônico. Você projeta energiapsiônica de dentro da sua própria mente,concentrando-se que o poder através dameditação e contemplação. Sua mágicafunciona na mente dos outros, ou manifestaa sua vontade como uma força física no mundo.
Atributos Principais: Inteligência, CarismaSabedoria.
Proficiência com Armaduras: Traje.Proficiência com Armas: Corpo a corpo simples,
à distância simples.
Implementos: Orbes,cajados
Bônus na Defesa: +2em Vontade
Pontos de Vida no Nível 1: 12 + valor de Constituição
Pontos de Vida por Nível: 4Pulsos de Cura por Dia: 6 + modificador de Constituição
Perícias Treinadas: dentre as perícias abaixo, escolhamais 4 como treinadas.Perícias de Classe : Arcanismo (Int), Blefe (Car),Diplomacia (Car), Exploração (Sab), História (Int),Intimidação (Car), Intuição (Sab),Percepção (Sab).
Características de Classe: Foco em Disciplina,Melhoria Psíquica, Conjurar Ritual.
Psionistas são os manipuladores por excelência do poder
Psiônico. Psionistas desencadeiam o potencial trancado
dentro de cada mente consciente, movem objetos com
apenas um pensamento, e assumem o comando do
mesmo, para o anseio de seus inimigos. Psionistas podem
manifestar os seus desejos secretos quando os outros só
podem sonhar. Você sabe os caminhos mentais que levam
a edifícios incríveis de realidade alterada. Você poderia ser
um jovem humano impetuoso excitado com o despertar de
sua capacidade mental, um cenobita tatuado matriculados
em uma academia secreta de psiônicos, um conjurador
enigmático utilizando técnicas antigas para enganar seus
inimigos, ou talvez um inquisidor especialmente treinadoque tenha aprendido segredos demais.
Um surto de energia mental aquece você, os pensamentos
de amigos e inimigos brilham como estrelas totalmente
sobre você, e seus pensamentos próprios são meia armas
embainhadas. Se um deus pode mudar o mundo e você
pode cativar um deus, o que isso faz de você?
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C ARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Psionistas tem as seguintes características:
FOCO EM DISCIPLINA Psionistas se concentram em seus estudos e meditações
para aperfeiçoar ou compreender um conceito
particular ou manifestação do poder psiônico. Escolhauma dessas opções. Sua escolha representa o foco de
seus estudos.
Foco em Telecinésia: você ganha os poderes impulso
vigoroso e mão psíquica.
Foco em Telepatia: você ganha os poderes distração e
enviar pensamentos.
MELHORIA PSÍQUICA Através de disciplina e estudo detalhado, você tem
dominado a forma da magia psíquica que oferece maior
versatilidade do que os demais personagenscomandam. Você conhece uma vasta gama de poderes
sem limites, cada qual é um condutor para que você
possa despejar uma quantidade de energia psíquica
conforme desejar. Você canaliza a energia psíquica em
um reservatório de poder Pessoal – representado no
jogo como os pontos de poder- que você pode utilizar
para melhorar seus poderes de ataque sem limites,
substituindo os poderes de ataque por encontro que os
outros personagens utilizam.
Por causa desta característica de classe. Você adquire e
utiliza os poderes de uma maneira um pouco diferentedo que a maioria das outras classes o faz.
Poderes de Ataque Sem Limites: No 1º nível, você
escolhe dois poderes de ataque sem limites e um poder
de ataque diário de sua classe, porém você não inicia
com nenhum poder de ataque por encontro de sua
classe. Em vez disso, você pode melhorar seus poderes
de ataque sem limite utilizando pontos de poder. Estes
poderes possuem a palavra chave melhorável.
Você adquire novos poderes de ataque sem limites
desta classe, em vez de novos poderes de ataque por
encontro conforme você avança de nível. No 3º nível,você escolhe um novo poder por ataque sem limite
desta classe. No 7º, 13º, 17º, 23º e 27º nível, você pode
substituir um dos seus poderes por ataque sem limites
por outro de seu nível ou inferior. Ambos os poderes
precisam ser melhoráveis e serem desta classe
Pontos de Poder: Você começa com 2 pontos de poder.
Você recebe 2 pontos de poder adicionais no 3º nível e
7º nível, 1 ponto de poder adicional no 13º nível e 2
pontos de poder adicionais no 17º, 21º, 23º e 27º nível.
Caso você adquira pontos de poder de outra fonte
(como de sua trilha exemplar), adicione-os aos seuspontos de poder totais. Você pode utilizar seus pontos
de poder para melhorar qualquer poder melhorável que
possua, independente de como você adquiriu aquele
poder.
Você recupera todos seus pontos de poder quando você
realiza um descanso breve ou prolongado.
Nível Poderes sem Limite Pontos de Poder 1 Escolha dois Ganhe 2
3 Escolha um Ganhe 2 (4 no total)7 Substitua um Ganhe 2 (6 no total)13 Substitua um Ganhe 1 (7 no total)17 Substitua um Ganhe 2 (9 no total)21 - Ganhe 2 (11 no total)23 Substitua um Ganhe 2 (13 no total)27 Substitua um Ganhe 2 (15 no total)
CONJURAÇÃO RITUAL o psionista recebe o talento conjuração Ritual (pag. 197
do livro do jogador) como um talento adicional, que lhe
permite utilizar os rituais mágicos (consulte o Capitulo10). Você tem um grimório. Escolha entre origem ou
Disco flutuante de Tenser . Seu livro contém esse ritual,
que você pode usar sem gastar componentes uma vez
por dia. Ele também contém um outro ritual de nível 1 a
sua escolha.
IMPLEMENTOSPsionistas utilizam orbes e cajados para concentrar sua
energia psiônica em seus poderes. Quando você
empunhar uma orbe ou cajado mágico, você pode
adicionar seu bônus de melhoria para a jogadas deataque e as jogadas de dano de poderes Psionista e
poderes das Trilhas Exemplares de Psionista que têm a
palavra-chave implemento. Você ainda pode usar seus
poderes sem implementos.
VISÃO GERAL DO PSIONISTA
Características: Brandindo o poder de sua mente, você
solta poderes psiônicos contra seus inimigos. Seus poderes lhe
permitem manipular a mente de um oponente com comandos
telepáticos e dispersar um grupo de inimigos com rajadas
telecinéticas. Você pode aumentar seus poderes sem limitegastando pontos de poder, oferecendo-lhe mais opções do que
quase qualquer outra classe tem.
Religião: Ioun, o deus do conhecimento, é muitas vezes
considerado o patrono da magia psiônica, e muitos Psionistas tem
adoração por ele. Psionistas Telepatas que vivem de enganar os
seus inimigos muitas vezes seguem Sehanine e Psionistas que vêem
a prática da magia psiônica como uma forma de arte oram a
Corellon. Outras divindades Psionistas são escolhidos baseados nos
ideais para além de sua opção de classe: Psionistas que acreditam
fortemente na justiça cultuam Bahamut, e aqueles que procuram
expandir o poder da civilização adoram Erathis, por exemplo.
Psionistas malignos (e de alguns desalinhados também) muitas
vezes cultuam Vecna, o deus dos segredos.Raças: Poder psiônico prevalece mais entre os humanos,
que são rápidos para explorar e ainda possuem uma pitada de
talento latente psiônico. No entanto, muitos aventureiros Feéricos
usam o psionismo para enganar e confundir seus inimigos, por isso
os gnomos e eladrins são normalmente Psionistas telepátas.
Tieflings, talvez como uma expressão da sua herança diabólica,
também desfrutar de manipular as mentes de seus inimigos.
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CRIANDO UM PSIONISTA
Todos Psionistas confiam na inteligência. Psionistas
também se beneficiam de um valor alto de Carisma ou
Sabedoria, dependendo da expressão da classe que a
favorece. Psionistas freqüentemente escolhem
talentos, perícias e poderes que complementem osvalores de habilidades relacionados a escolha de seu
foco.
PSIONISTA T ELECINÉTICOComo Psionista Telecinético, você prefere usar a força
mental sobre criaturas e objetos. Você escolhe os
poderes que lhe permitem manipular os inimigos
arremessando-os ao redor do campo de batalha ou
derrubando-os no local, bem como os poderes que
criam barreiras defensivas. Inteligência é a habilidade
chave para seus ataques, assim deve ser seu valor mais
alto. Escolha Sabedoria como seu segundo valor mais
alto para aumentar os efeitos de sua telecinese.
Selecione poderes que lhe permitem reordenar os
campos de batalha e que fazem o melhor uso de seu
alto valor de Inteligência e Sabedoria.
Característica de Classe Sugerida: Foco em Telecinésia
Talento Sugerido: Controlling Advantage Perícias Sugeridas: Arcanismo, Exploração, Intuição,
Percepção
Poderes Sem Limite Sugeridos: arrasto cinético, soco
energético.
Poder Diário Sugerido: Ancora Telecinética.
PSIONISTA T ELEPATA Como Psionista telepáta, você se concentra em
influenciar as mentes dos seus inimigos. Você escolhe
poderes que leva os adversários a trocar seus próprios
amigo por inimigos, que esmagam suas mentes com um
controle psíquico, e que usará esse controle para
dominar o inimigo. Seu poder de ataque usa a
inteligência; por isso deve ser seu atributo mais
elevado. Poderes sob medida para sua estrutura usam
freqüentemente Carisma, portanto, deve ser a sua
segunda melhor pontuação. Selecione poderes que o
ajudam a controlar os seus inimigos e fazer o melhor
uso de seu alto valor de Inteligência e Carisma.
Característica de Classe Sugerida: Foco em Telepatia
Talento Sugerido: Precise Mind Perícias Sugeridas: Arcanismo, Blefar, Diplomacia,
Intuição.
Poderes Sem Limite Sugeridos: lapso mental, empurrão
mental.Poder Diário Sugerido: Trauma mental.
PODERES DE PSIONISTA Seu poderes de psionista são chamados de disciplinas.
Você drena seu reservatório mental para afetar o
mundo ao seu redor e a percepção dos seus inimigos.
C ARACTERISTICA DE CLASSECada Psionista possui dois poderes de encontro
garantidos pela sua característica de classe Foco em
Disciplina. Psionistas Telepatas possuem distração e
enviar pensamentos. Psionistas Telecinéticos possuem
mão psíquica e impulso vigoroso.
Distração Característica de PsionistaSua barreira mental pode confundir o inimigo momentaneamente.
Encontro ♦ Psionico
Ação Mínima a Distancia 10Alvo: Uma criatura
Nível 11: uma ou duas criaturas
Nível 21: uma, duas ou três criaturas
Efeito: O alvo concede vantagem de combate à próxima criatura que
atacá-lo antes do final do próximo turno.
Mão Psíquica Característica de PsionistaVocê levanta um objeto no ar com o poder da sua mente.
Encontro ♦ Psionico
Ação Mínima a Distancia 5
Alvo: Um objeto que pesa até 10 quilos e não esta sendo carregado
por outra pessoa.
Efeito: Você move o alvo para um quadrado na distancia máxima ou
pode manipulá-lo em seu lugar. Quando você mover o alvo com este
poder, você pode fazer com que ele permaneça no ar até o final do
seu próximo turno. Se você estiver segurando o alvo enquanto usa
esse poder, você poderá colocá-lo em um recipiente próprio e
simultaneamente mover um segundo objeto que você carrega em sua
mão. O segundo objeto deve pesar 10 quilos ou menos.
Sustentação mínima: Você move o alvo para um quadrado na
distancia máxima ou pode manipulá-lo em seu lugar.
Impulso Vigoroso Característica de PsionistaCom um pensamento focalizado, o seu impulso mental se torna uma
forçar física, movendo uma criatura na direção que você escolher.
Encontro ♦ Psionico
Ação Livre a Distancia 10
Alvo: Uma Criatura.
Efeito: Você desliza o alvo um quadrado, para um local não ocupado
Nível 11: Você desliza o alvo dois quadrados
Nível 21: Você desliza o alvo três quadrados
Enviar Pensamentos Característica de PsionistaVocê pode se comunicar telepaticamente com uma criatura.
Encontro ♦ Psionico
Ação Livre a Distancia 20
Alvo: Uma criatura que fale o mesmo idioma que você
Efeito: Você envia uma mensagem mental de até 25 palavras ao alvo.
O alvo pode responder amigavelmente como uma ação livre.
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DICIPLINAS SEM LIMITES DE 1º NÍVEL
Desencorajar Disciplina de Psionista 1Você insere pensamentos de derrota em mentes inimigas, minando sua
vontade de lutar.
Sem limite ♦ Melhorável, Implemento, Psionico, Psíquico
Ação Padrão Explosão de área 1 até 10 quadrados
Alvo: Cada Criatura na explosão
Ataque: Inteligência vs. VontadeDano: 1d6 + modificador de Inteligência de dano psíquico, e o alvo
ganha -2 de penalidade nas rolagens de ataque até o final de seu
próximo turno.
Melhorável 1Dano: como acima, e o alvo não pode fazer ataques de oportunidade
até o final de seu próximo turno. Melhorável 2
Dano: 2d6 + modificador de inteligência de dano psíquico, e o alvo
ganha uma penalidade nas rolagens de ataque igual seu modificador
de Carisma até o final do próximo turno.
Soco Energético Disciplina de Psionista 1
Você golpeia seu inimigo telecinéticamente, empurrando ele e seusaliados para longe de você.
Sem limite ♦ Melhorável, Energia, Implemento, Psionico
Ação Padrão corpo a corpo 1
Alvo: uma criatura
Ataque: Inteligência vs. Fortitude
Dano: 1d8 + modificador de Inteligência de dano energético, e você
empurra o alvo e cada inimigo adjacente a você 1 quadrado.
Melhorável 1Dano: como acima, mas você empurra um numero de quadrados
igual seu modificador de Sabedoria. Melhorável 2
Dano: 1d8 + modificador de inteligência + modificador de Sabedoria
de dano energético, e você derruba o alvo no chão. em adição, você
empurra o alvo e cada inimigo adjacente um quadrado.
Rede Cinética Disciplina de Psionista 1Você captura seu inimigo em uma rede de energia constritora e o puxa
para perto de você.
Sem limite ♦ Melhorável, Energia, Implemento, Psionico
Ação Padrão a Distancia 10
Alvo: uma criatura
Ataque: Inteligência vs. Reflexo
Dano: 1d8 + modificador de Inteligência de dano energético, e você
puxa o alvo 1 quadrado.
Especial: você pode usar esse poder sem Melhorá-lo como um ataque
a distância básico.
Melhorável 1Dano: 1d10 + modificador de Inteligência de dano energético, e você
puxa o alvo um numero de quadrados igual seu modificador de
Sabedoria. Melhorável 2
Dano: 2d10 + modificador de inteligência de dano energético, e
você puxa o alvo um numero de quadrados igual seu modificador de
Sabedoria.
Lapso Mental Disciplina de Psionista 1Você infiltra na mente de seu inimigo sua própria imagem o rasgando
brutalmente.
Sem limite ♦ Melhorável, Implemento, Psionico, Psíquico
Ação Padrão a Distancia 10
Alvo: uma criatura
Ataque: Inteligência vs. Vontade
Dano: 1d6 + modificador de Inteligência de dano Psíquico, e você
estará invisível para o alvo até o inicio de seu próximo turno.
Melhorável 1Dano: como acima, mas a invisibilidade permanecerá até o final do
seu próximo turno. Melhorável 2
Área: explosão a até 10 quadrados
Alvo: Cada criatura na explosão
Dano: 2d6+ modificador de Inteligência de dano psíquico, e você
ficará invisível para o alvo até o inicio do seu próximo turno.
Empurrão Mental Disciplina de Psionista 1Você desencadeia um ataque psíquico nos veios mentais de seu
inimigo. você pode aumentar a intensidade do ataque para
enfraquecer as defesas do seu inimigo.
Sem limite ♦ Melhorável, Implemento, Psionico, PsíquicoAção Padrão a Distancia 10
Alvo: uma criatura
Ataque: Inteligência vs. Vontade
Dano: 1d10 + modificador de Inteligência de dano Psíquico.
Especial: você pode usar esse poder sem Melhorá-lo como um ataque
a distância básico. Melhorável 1Dano: como acima, e o alvo sofre uma penalidade na Vontade igual
seu Modificador de Carisma até o final do seu próximo turno. Melhorável 2
Dano: 2d10 + modificador de inteligência de dano psíquico, e o alvo
sofre uma penalidade em todas as defesas igual seu modificador de
Carisma até o final de seu próximo turno.
Mão da Prudência Disciplina de Psionista 1Você cria uma barreira em forma de mão energética. Quando o seu
adversário se move muito perto de você, a barreira o repele. Diário ♦ Implemento, Energia, Psionico.
Ação Padrão a Distancia 10
Alvo: uma criatura
Ataque: Inteligência vs. Reflexo
Dano: 2d8 + modificador de Inteligência de dano Energético
Erro: Metade do dano. Efeito: Até o final do encontro, você pode usar uma ação menor para
empurrar o alvo 1 quadrado quando o mesmo estiver até 5
quadrados de você. Esse efeito termina quando você termina o seu
turno adjacente ao alvo.
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Traumatismo Mental Disciplina de Psionista 1Você golpeia seu inimigo com um raio psíquico, prejudicando sua
capacidade de resistir a ataques subseqüentes em sua mente. Diário ♦ Implemento, Psionico, Psíquico
Ação Padrão a Distancia 20
Alvo: uma criatura
Ataque: Inteligência vs. Vontade
Dano: 3d8 + modificador de Inteligência de dano Psíquico.
Erro: Metade do dano.
Efeito: O alvo ganha vulnerabilidade 5 psíquico (TR encerra).
Devorador de Pensamento Disciplina de Psionista 1Você cria uma idéia falsa com contradições e horrores e a projeta na
mente de seu inimigo. O pensamento, então, tenta invadir as mentes de
outros inimigos. Diário ♦ Implemento, Psionico, Psíquico
Ação Padrão a Distancia 10
Alvo Primário: uma criatura
Ataque Primário: Inteligência vs. Vontade
Dano: 2d6 + modificador de Inteligência de dano Psíquico, e 5 de
dano psíquico contínuo (TR encerra).
Erro: Metade do dano,e dano psíquico contínuo 3 (TR encerra).
Efeito: Faça um ataque secundário. Alvo Secundário: cada inimigo adjacente ao alvo primário.
Ataque secundário: Inteligência vs. Vontade
Dano: 1d6 + modificador de inteligência de dano psíquico, e 5 de
dano psíquico contínuo. (TR encerra).
Ancora Telecinética Disciplina de Psionista 1Você envia energia a um ponto invisível do espaço, ancorando
criaturas no lugar causando-lhes danos, se eles resistirem Diário ♦ Implemento, Energia, Psionico.
Ação Padrão explosão de área 1 até 10 quadrados
Alvo: cada criatura na explosão
Ataque: Inteligência vs. Fortitude
Dano: 3d6 + modificador de Inteligência de dano Energético.
Erro: Metade do dano. Efeito: Cada alvo recebe dano 5 energético na primeira vez que se
movimentar no próximo turno.
DICIPLINAS UTILITARIAS DE 2º NÍVEL
Fortaleza do Intelecto Utilitário de Psionista 2Uma fortaleza cintilante gerado pela força de seu espírito envolve seu
ser, desviando ataques certeiros. Encontro ♦ Psionico.
Interrupção Imediata Pessoal
Gatilho: Você ser acertado por um ataque
Efeito: Escolha uma defesa. Até o final de seu próximo turno vocêganha um bônus de poder igual ao seu modificador de Carisma.
Potencializar Perícia Utilitário de Psionista 2Você envia correntes de energia na mente e corpo de seu aliado,
possibilitando que seu companheiro realize feitos excepcionais. Diário ♦ Psionico.
Ação Mínima a Distancia 10
Gatilho: Você ser acertado por um ataque
Efeito: Escolha uma perícia. O alvo receberá +3 de bônus de poder
até o final do encontro com a perícia selecionada.
Levantamento Telecinético Utilitário de Psionista 2Você levanta uma criatura ou um objeto no ar com o poder da sua
mente e pode mantê-lo ali ou movê-lo como quiser. Diário ♦ Psionico.
Ação Padrão a Distancia 10
Alvo: Um aliado, inimigo indefeso, ou objeto que tenha até 180 quilos
e que não esteja sendo carregado por outra criatura.
Efeito: Você conduz o alvo 3 quadrados em qualquer direção, sempre
pelo ar. O alvo permanece acima e esta imobilizado até o final do seu
próximo turno. Você pode terminar este efeito como uma ação livre,
ou se você terminar seu turno fora do alcance do alvo. Se o alvo for
uma criatura, ele pode terminar o efeito como uma ação mínima Sustentação mínima: Você conduz o alvo 3 quadrados em qualquer
direção, sempre pelo ar. O alvo permanece acima e esta imobilizado
até o final do seu próximo turno. Alternativamente, você pode soltar
o alvo e, em seguida, usar o poder em um novo alvo.
Teletransporte Utilitário de Psionista 2Com um pensamento você se teletransporta para qualquer local que
bem desejar. Encontro ♦ Psionico, Teletransporte
Ação de Movimento Pessoal
Gatilho: Você ser acertado por um ataque
Efeito: Você se teletransporta um numero de quadrados igual a 1 +
seu modificador de Sabedoria.
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DICIPLINAS DE 3º NÍVEL DE PSIONISTA
Traição Disciplina de Psionista 3Você enfraquece os sentidos de seu inimigo obrigando-o a trair seus
próprios companheiros.
Sem limite ♦ Melhorável, Encantamento, Implemento, Psionico
Ação Padrão a Distancia 10
Alvo: um inimigo
Ataque: Inteligência vs. VontadeDano: Você conduz o alvo 1 quadrado para o quadrado adjacente a
outro inimigo. O alvo então faz um ataque corpo a corpo básico como
uma ação livre contra esse inimigo, com um bônus para a jogada de
ataque igual ao seu modificador de Carisma.
Melhorável 1Dano: como acima, e o alvo ganha um bônus para o dano igual ao
seu modificador de carisma. Melhorável 2
Dano: Você conduz o alvo um número de quadrados igual seu
modificador de carisma para o quadrado adjacente ao inimigo.
O alvo faz um ataque básico corpo a corpo como uma ação livre
contra aquele inimigo, com um bônus para rolagem de ataque e dano
igual seu modificador de carisma. O alvo ficará pasmo até o final do
seu próximo turno.
Fluxo de Combustão Disciplina de Psionista 3Você comprime um espaço vazio telecineticamente moldando-o em um
turbilhão de chamas. Seus filamentos se agarram aos inimigos mais
próximos.
Sem limite ♦ Melhorável, Fogo , Implemento, Psionico, Zona
Ação Padrão a Distancia 10
Alvo: uma criatura
Ataque: Inteligência vs. Reflexo
Dano: 1d6 + modificador de Inteligência de dano de fogo.
Efeito: Escolha um quadrado no espaço do alvo. Essa quadrado se
torna uma zona que dura até o final do seu próximo turno. Qualquer
criatura que entrar na área, começar seu turno lá, ou começando oturno adjacente ao local levará dano de fogo igual seu modificador de
Sabedoria. Melhorável 1Dano: como acima, e a zona é totalmente obscurecida.
Melhorável 2Explosão de área 1 até 10 quadrados
Alvo: Cada criatura na explosão Dano: 2d6 + modificador de Inteligência de dano por fogo.
Efeito: a explosão cria uma zona até o final do seu próximo turno. A
zona é totalmente obscurecida, e qualquer criatura que entrar na
zona ou começar seu turno no local levará dano por fogo igual seu
modificador de Sabedoria.
Martelo de Energia Disciplina de Psionista 3Você forma um martelo de energia para esmagar seus inimigos
deixando-os lentos ou derrubando-os no chão.
Sem limite ♦ Melhorável, Energia, Implemento, Psionico
Ação Padrão explosão em área 1 até 10 quadrados
Alvo: um inimigo
Ataque: Inteligência vs. Fortitude
Dano: 1d6 + modificador de Inteligência de dano energético, e o alvo
fica lento até o final do próximo turno.
Melhorável 1Dano: como acima, e o alvo não pode ajustar até o final do seu
próximo turno. Melhorável 2
Dano: 1 d8 + modificador de inteligência de dano energético, e vocêderruba o alvo no chão.
Dissimulação Disciplina de Psionista 3Você envia "cachos" de pensamento enterrando-os nas mentes de seus
inimigos, comprometendo a capacidade de resistência dos inimigos.
Ao aumentar o tamanho dos cachos, você pode tornar seus inimigos
mais suscetíveis a danos.
Sem limite ♦ Melhorável, Implemento, Psionico, Psíquico
Ação Padrão explosão em área 1 até 10 quadrados
Alvo: cada criatura na explosão
Ataque: Inteligência vs. Vontade
Dano: 1d6 + modificador de Inteligência de dano psíquico, e o alvosofre -2 de penalidade na Fortitude até o final do próximo turno.
Melhorável 1Dano: como acima, mas a penalidade de Fortitude é igual ao seu
modificador de carisma. Melhorável 2
Dano: 2d8 + modificador de inteligência de dano psíquico. Se um
ataque causar dano a Fortitude do alvo antes do final do seu próximo
turno, aquele ataque causará dano extra igual seu modificador de
carisma.
DICIPLINAS DE 5º NÍVEL DE PSIONISTA
Crise de Identidade Disciplina de Psionista 5Você arranca fios invisíveis de pensamento de seu inimigo para seu
auto-conhecimento deixando -o lutar contra sua própria mente. Diário ♦ Implemento, Psionico, Psíquico
Ação Padrão a Distancia 10
Alvo: uma criatura
Ataque: Inteligência vs. Vontade
Dano: 3d6 + modificador de Inteligência de dano Psíquico, e o alvo faz
um ataque básico corpo a corpo contra uma criatura de sua escolha,
com um bônus de ataque e dano igual seu modificador de carisma.
Erro: Metade do dano.
Pulso Hipnótico Disciplina de Psionista 5
Você emana uma onda hipnótica de influência psíquica que se espalhaentre os seus inimigos. Diário ♦ Implemento, Psionico, Psíquico
Ação Padrão explosão em área 1 até 10 quadrados
Alvo: cada inimigo na explosão
Ataque: Inteligência vs. Vontade
Dano: 2d6 + modificador de Inteligência de dano Psíquico, e o alvo
fica pasmo (TR encerra).
Erro: O alvo fica pasmo até o final do seu próximo turno.
Tiras Dilacerantes Disciplina de Psionista 5Uma massa giratória, dilacerante, com tiras translúcidas de
energia emerge para a existência a seu comando. Navalhas
afiadas fatiam repetidamente seus inimigos.. Diário ♦ Implemento, Energia, Psionico, ZonaAção Padrão explosão em área 1 até 10 quadrados
Alvo: cada criatura na explosão
Ataque: Inteligência vs. Reflexo
Dano: 2d6 + modificador de Inteligência de dano Energético.
Erro: Metade do dano. Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do seu próximo
turno. qualquer criatura que entrar na área ou começar seu turno
sofrerá dano de energia igual seu modificador de Sabedoria.
Sustentação Mínima: A zona persiste.
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Malho Telecinético Disciplina de Psionista 5Você forma um malho de energia Telecinética batendo em seu
adversário, derrubando o inimigo para trás. Diário ♦ Implemento, Energia, Psionico
Ação Padrão a Distancia 10
Alvo: uma criatura
Ataque: Inteligência vs. CA
Dano: 3d12 + modificador de Inteligência de dano Energético, e você
empurra o alvo um número de quadrados igual seu modificador de
sabedoria (mínimo 1). Se você empurrar o alvo em terreno difícil oalvo é derrubado.
Erro: Metade do dano e você empurra o alvo 1 quadrado.
DICIPLINAS UTILITARIAS DE 6º NÍVEL
Mente Sombria Utilitário de Psionista 6Você enfraquece a capacidade de seus inimigos de prestar atenção,
recuando para fora de suas linhas de visão se parecendo com uma
mancha borrada.. Diário ♦ Psionico
Ação Mínima Pessoal
Efeito: Até você acertar qualquer criatura com um ataque ou até o
final do encontro, você estará invisível para seus inimigos até o finaldo encontro, você estará invisível para seus inimigos desde que você
não esteja próximo a nenhum deles.
Pilar Inabalável Utilitário de Psionista 6Você crava pinças invisíveis de energia ao chão, amarrando a si
mesmo e seus aliados contra o movimento forçado.
Diário ♦ Psionico
Ação Mínima Pessoal
Efeito: você começa imune a movimento forçado até o final do seu
próximo turno. Em adição todos os aliados que estiverem a até 5
quadrados de você também são imunes. Se você se movimentar o
efeito termina.
Sustentação mínima: o efeito persiste.
Projeção Telecinética Utilitário de Psionista 6Você mentalmente projeta uma fina camada de energia em torno de si
para repelir um ataque mortal. Encontro ♦ Psionico
Interrupção Imediata Pessoal
Gatilho: um inimigo acertar um crítico em você
Efeito: o dano do ataque é reduzido em 10 + seu modificador de
sabedoria.
DICIPLINAS DE 7º NÍVEL DE PSIONISTA
Distúrbio Craniano Disciplina de Psionista 7Você cria um ponto de energia expansiva dentro de seu inimigo,
perdendo seu equilíbrio. Você pode expandir o ponto de explosão,
afetando mais inimigos.
Sem limite ♦ Melhorável, Energia, Implemento, Psionico
Ação Padrão a Distancia 10
Alvo: uma criatura
Ataque: Inteligência vs. Fortitude
Dano: 1d8 + modificador de Inteligência de dano energético, e você
derruba o alvo no chão.
Melhorável 1Dano: como acima, e cada criatura adjacente ao alvo sofre dano
igual ao seu modificador de sabedoria. Melhorável 2
Dano: 1d8 + modificador de Inteligência de dano energético, e oalvo estará pasmo até o final de seu próximo turno. Em adição, cada
criatura adjacente ao alvo sofre dano igual a 5 + modificador de
Sabedoria.
Espiral Medonha Disciplina de Psionista 7Você focaliza seus pensamentos em seu inimigo, vinculando-o com
força inquebrantável que permite movê-lo como quiser , exercendo
mais força de vontade, você pode move-lo a uma distancia maior.
Sem limite ♦ Melhorável, Energia, Implemento, Psionico
Ação Padrão a Distancia 10
Alvo: uma criatura
Ataque: Inteligência vs. Fortitude
Dano: 1d10 + modificador de Inteligência de dano energético, e você
conduz o alvo 1 quadrado.Melhorável 1Dano: como acima, mas você puxa o alvo um numero de quadrados
igual seu modificador de Sabedoria, ao invés de conduzi-lo. Melhorável 2
Dano: 2d10 + modificador de Inteligência de dano energético e você
conduz o alvo um número de quadrados igual seu modificador de
Sabedoria.
Aperto Energético Disciplina de Psionista 7Você agarra seu adversário com uma mão de energia cintilante,
deixando-o lento.Você conseguirá segurar o inimigo em seu lugar
caso tenha poder suficiente.
Sem limite ♦ Melhorável, Energia, Implemento, Psionico
Ação Padrão a Distancia 10
Alvo: uma criatura
Ataque: Inteligência vs. Fortitude
Dano: 1d8 + modificador de Inteligência de dano energético, e o alvo
estará lento até o final do seu próximo turno.
Melhorável 1Dano: uma ou duas criaturas adjacentes para cada outro.
Melhorável 2Alvo: uma ou duas criaturas.
Dano: 2d8 + modificador de Inteligência de dano energético e o alvo
está imobilizado até o final do seu próximo turno.
Romper a Mente Disciplina de Psionista 7Você lança a mente inimiga um trauma mental, o que torna o inimigovulnerável a danos psíquicos. Se preferir, você pode tirar suas
resistências psíquicas.
Sem limite ♦ Melhorável, Implemento, Psionico, Psíquico
Ação Padrão a Distancia 10
Alvo: uma criatura
Ataque: Inteligência vs. Vontade
Dano: 1d8 + modificador de Inteligência de dano psíquico, e o alvo
ganha vulnerabilidade a dano psíquico igual seu modificador de
carisma até o final do seu próximo turno.
Especial: você pode usar esse poder sem melhorá-lo como um ataque
a distancia básico.
Melhorável 1Dano: como acima, mas a vulnerabilidade é igual a 5. O alvo perde a
resistência psíquica até o final do seu próximo turno. Melhorável 2
Dano: 2d8 + modificador de Inteligência de dano psíquico, e o alvo
ganha vulnerabilidade a dano psíquico igual 5 + modificador de
Carisma até o final do seu próximo turno.
5/11/2018 Classe - Psionista Lvl 15 - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/classe-psionista-lvl-15 8/9
DICIPLINAS DE 9º NÍVEL DE PSIONISTA
Limpando a lousa Disciplina de Psionista 9Você cria enormes manoplas de energia mental que agarra as
criaturas e as move em posições que você desejar. Diário ♦ Implemento, Energia, Psionico
Ação Padrão explosão de área 2 até 10 quadrados
Alvo: uma criatura
Ataque: Inteligência vs. Fortitude
Dano: 2d6 + modificador de Inteligência de dano Energético, e você
conduz o alvo um numero de quadrados igual a 3 + modificador de
Sabedoria.
Erro: Metade do dano e você conduz o alvo 1 quadrado.
Explosão Mental Disciplina de Psionista 9Você explode seus inimigos numa enorme quantidade de energia
Psionica. Diário ♦ Implemento, Psionico
Ação Padrão Rajada contígua 5
Alvo: cada criatura na explosão
Ataque: Inteligência vs. Vontade
Dano: Os alvos ficam atordoados (TR encerra)
Erro: Os alvos ficam pasmos até o final do seu próximo turno.
Canhão Mental Disciplina de Psionista 9Você destroça seu inimigo com uma enorme explosão de energia. que
envia uma onda de choque em criaturas nas proximidades. Diário ♦ Implemento,Energia, Psionico, Trovejante
Ação Padrão a Distancia 10
Alvo Primário: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. Fortitude
Dano: 2d8 + modificador de Inteligência de dano energético e
trovejante. Você empurra o alvo primário 1 quadrado, e ele fica
ensurdecido. (TR encerra).
Efeito: Faça um segundo ataque com explosão contígua 1 centrada no
alvo primário.Alvo Secundário: Cada criatura na explosão menos o alvo primário.
Ataque Secundário: Inteligência vs. Fortitude
Dano: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano Trovejante
Erro: Metade do dano.
Ataque Sensorial Disciplina de Psionista 9Você sobrecarrega os sentidos de seu oponente com um estridente,
brilhante, ataque mental que apenas essa criatura pode perceber. Diário ♦ Implemento, Psionico, Psíquico
Ação Padrão a Distancia 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. Vontade
Dano: 2d10 + modificador de Inteligência de dano Psíquico, e dano
contínuo 5 psíquico (TR encerra).
Erro: Metade do dano.
Efeito: Até o final do seu próximo turno, o alvo sofre -2 de penalidade
nas rolagens de ataque e em todas as defesas e não pode realizar
ações de oportunidade.
DICIPLINAS UTILITARIAS DE NÍVEL 10
Bolha de Energia Utilitário de Psionista 10Você cria uma esfera de energia em volta de si e de seus aliados mais
próximos. Encontro ♦ Psionico
Ação mínima Rajada contígua 1
Alvo: cada aliado dentro da explosão
Efeito: escolha entre frio, fogo, energia, elétrico, necrótico radiante,
e trovejante, até o final do seu próximo turno os alvos ganha
resistência a este tipo de dano, mas apenas se os ataques forem a
distancia ou em área. A resistência é dano do ataque é reduzido em
10 + seu modificador de sabedoria.
Absorver o Intelecto Utilitário de Psionista 10Você estabelece uma conexão telepática forçada com seu inimigo.
Toda vez que seu inimigo sofrer algum dano você se beneficia
revigorando sua vida. Diário ♦ Psionico
Ação Mínima a Distancia 20
Alvo: Uma Criatura
Efeito: Até o final do encontro, sempre quando o alvo levar dano
psíquico até 10 quadrados de você, você ganha pontos de vidatemporários igual a 5 + modificador de carisma.
Mente sobre carne Utilitário de Psionista 10Você extrai poder de seu reservatório psiônico para amortecer um
efeito debilitante. Encontro ♦ Psionico
Interrupção Imediata Pessoal
Gatilho: Estar sobre efeito pasmo, dominado ou atordoado.
Efeito: Você faz um TR contra o efeito do gatilho. Se você passar o
efeito do gatilho não o afeta.
Vôo Utilitário de Psionista 10
Você direciona seu foco Telecinético em si mesmo e levanta-se parao ar. Diário ♦ Psionico
Ação Mínima a Distancia 20
Alvo: Uma Criatura
Efeito: Até o final do encontro você pode voar com velocidade igual
seu deslocamento. ( pairando a uma altura limite de 2 quadrados).
DICIPLINAS UTILITARIAS DE NÍVEL 13
Explosão Concussiva Disciplina de Psionista 13 As ondulações de ar se chocam em seus inimigos como ondas
agressivas de energia..
Sem limite♦
Melhorável, Energia, Implemento, PsionicoAção Padrão Explosão em área 1 a 10 quadrados
Alvo: cada criatura na explosão
Ataque: Inteligência vs. Reflexo
Dano: modificador de Inteligência de dano e o alvo fica derrubado.
Melhorável 1Dano: como acima, e o alvo leva dano de um ataque contra
Fortitude antes do começo de seus próximo turno, o alvo permanece
derrubado. Melhorável 4
Dano: 3d6 + modificador de Inteligência de dano energético e o
alvo é derrubado.
5/11/2018 Classe - Psionista Lvl 15 - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/classe-psionista-lvl-15 9/9
Alucinação Dupla Disciplina de Psionista 13Você empurra imagens inquietantes para a mente de seus inimigos e
as combina com alucinações horripilantes deixando-os desorientados.
Sem limite ♦ Melhorável, Implemento, Psionico, Psíquico
Ação Padrão a Distancia 20
Alvo: uma ou duas criaturas
Ataque: Inteligência vs. Vontade
Dano: 1d8 + modificador de Inteligência de dano psíquico e o alvo
garante vantagem de combate para a próxima criatura que atacá-lo
antes do final do seu próximo turnoMelhorável 1Dano: como acima, e o alvo tem uma penalidade no reflexo igual seu
modificador de carisma até o final do seu próximo turno. Melhorável 4
Dano: 2d8 + modificador de Inteligência de dano psíquico e o alvo
esta pasmo até o final do seu próximo turno.
Pancada Mental Disciplina de Psionista 13Você pune a capacidade ofensiva de seus inimigos com uma pancada
mental.
Sem limite ♦ Melhorável, Implemento, Psionico, Psíquico
Ação Padrão Explosão em área 1 até 10 quadrados
Alvo: cada criatura na explosãoAtaque: Inteligência vs. Vontade
Dano: 1d8 + modificador de Inteligência de dano psíquico e o alvo
sofre uma penalidade de -2 nas rolagens de ataque até o final do seu
próximo turno.
Melhorável 1Dano: como acima, mas a penalidade é igual ao seu modificador de
carisma e é aplicada somente aos alvos na próxima rolagem de
ataque que não fizeram ataque básico antes do final do seu próximo
turno. Melhorável 4
Dano: 3d8 + modificador de Inteligência de dano psíquico e o alvo
sofre uma penalidade igual seu modificador de carisma para a
próxima rolagem de ataque feita antes de seu próximo turno.
Elos de Trovão Disciplina de Psionista 13Você concentra sua vontade em uma fenda no espaço de seus
inimigos, amarrando-os no lugar. Qualquer um que se mover pagará
um preço trovejante.
Sem limite ♦ Melhorável, Implemento, Psionico, Trovejante
Ação Padrão Explosão em área 2 até 10 quadrados
Alvo: uma ou duas criaturas na explosão
Ataque: Inteligência vs. Vontade
Dano: 1d8 + modificador de Inteligência de dano Trovejante , se o
alvo se mover nesse turno ele sofrerá dano trovejante igual seu
modificador de Sabedoria.
Melhorável 1 (Área)
Dano: como acima, e a explosão cria uma área até o final do seupróximo turno. O alvo não pode sair dessa área nesse turno. Melhorável 4
Dano: 3d8 + modificador de Inteligência de dano Trovejante. Se o
alvo se mover antes do início do seu próximo turno, e cada criatura
adjacente ao início do movimento sofrerá dano trovejante igual seu
modificador de ssabedoria.
DICIPLINAS UTILITARIAS DE NÍVEL 15
Clava esmagadora Disciplina de Psionista 15Você manifesta um punho maciço de energia esmagadora que acerta o
inimigo deixando seus movimentos lentos. Diário ♦ Implemento,Energia, Psionico
Ação Padrão a Distancia 10
Alvo: Uma criaturaAtaque: Inteligência vs. CA
Dano: 4d10 + modificador de Inteligência de dano energético e o alvo
fica lento (TR encerra).
Erro: Metade do dano, e o alvo fica lento até o final do seu próximo
turno.
Dominar Disciplina de Psionista 15Você lança um raio prateado convulsionando as emoções mais intimas
de seus inimigos, confundindo a criatura tempo suficiente para
assumir o controle de suas ações. Diário ♦ Implemento,Encantamento, Psionico, Psíquico
Ação Padrão a Distancia 20
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. Vontade
Dano: O alvo fica Dominado. (TR encerra)
Efeito secundário: O alvo leva dano contínuo 10 psíquico (TR
encerra).
Erro: O alvo leva dano Contínuo 10 psíquico (TR encerra).
Aprisionar Disciplina de Psionista 15Você libera uma explosão de energia que envia seus inimigos girando
pelo ar. Você remodela a energia dando forma a grilhões que
prendem seus inimigos no lugar. Diário ♦ Implemento,Energia, Psionico
Ação Padrão Explosão em área 1 até 10 quadrados
Alvo: cada criatura na explosão
Ataque: Inteligência vs. ReflexoDano: 3d6 + modificador de Inteligência de dano energético e você
conduz o alvo um número de quadrados igual a 2 + modificador de
sabedoria, e o alvo fica imobilizado (TR encerra).
Erro: Metade do dano, e você conduz o alvo 1 quadrado.
Regeneração Psíquica Disciplina de Psionista 15Você separa um dos caminhos mentais de seu inimigo causando uma
dor alucinante. Você pode explorar essa ferida mental sempre que o
inimigo acertar um de seus aliados renovando sua própria vitalidade. Diário ♦ Implemento, Psionico, Psíquico
Ação Padrão a Distancia 10
Alvo: Uma ou duas Criaturas
Ataque: Inteligência vs. Fortitude
Dano: 3d8 + modificador de Inteligência de dano psíquico e o alvo fica
pasmo (TR encerra). Enquanto o alvo estiver pasmo por esse poder,
você ganha pontos de vida temporários igual a 1d8 + modificador de
Carisma sempre que o alvo causar dano em outra criatura.
Erro: Metade do dano.
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