Curso Básico de AndroidAula 1
Plataforma AndroidAndroid é um sistema operacional
baseado em linux e atualmente desenvolvido pela Google, voltado inicialmente a celulares e tablets
Dispositivos com o sistema Android vendem mais que eletrônicos com Windows, iOS e Mac OS X combinados
Na conferência anual Google I/O de 2014, a companhia revelou que existem mais de 1 bilhão de usuários Android
Versões
Android TVAndroid TV é uma plataforma para TV
inteligente desenvolvida pela GoogleA Google fechou parcerias com Sony, Sharp e
Philips para a produção de Android TVhttps://www.android.com/intl/pt-BR_br/tv/https://developer.android.com/training/tv/
Android WearAndroid Wear é uma versão de Android
voltada a smartwatchesDispositivos incluem o Motorola Moto 360, o
LG G Watch e o Samsung Gear Livehttps://www.android.com/intl/pt-BR_br/wear/https://developer.android.com/training/
building-wearables.html
Android AutoAndroid Auto é um padrão que permite que
dispositivos móveis rodando Android (versão 5.0 ou posterior) sejam operados a partir do painel de controle de um veículo
Modelos com Android Auto incluem: Hyundai Sonata, Skoda Fabia, Superb e Octavia, Honda Accord, VW Golf/GTI , Chevrolet Cruze, Honda Civic
https://www.android.com/auto/https://developer.android.com/training/auto/
index.html
Android StudioAndroid Studio é um ambiente de
desenvolvimento voltado ao desenvolvimento para plataforma Android
Requerimentos: 2 GB RAM mínimo, 4 GB RAM recomendado; 1 GB de hard drive; resolução de tela 1280 x 800; Java Development Kit (JDK) 7
Disponível para download gratuito em https://developer.android.com/sdk/
Java Development KitKit de desenvolvimento JavaNecessário ao desenvolvimento de aplicações
Java, devendo, portanto, ser instalado anteriormente à instalação do Android Studio
Disponível para download gratuito em http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/jdk8-downloads-2133151.html?ssSourceSiteId=otnpt
Hello WorldAplicação padrão criada pelo Android StudioExibe na tela da aplicação a frase “Hello
World!”
ActivitiesSão as telas da aplicaçãoCada activity tem seus próprios arquivos de
configuração de aparência, com os componentes gráficos correspondentes
Resourcesdrawable: pasta onde ficam armazenadas as
imagens da aplicaçãocontent_main.xml: arquivo que contém as
configurações de aparência de MainActivityactivity_main.xml: arquivo que contém
metainformações de aparência de MainActivity
menu_main.xml: contém as configurações do menu de MainActivity
Resourcesmipmap: pasta que contém os ícones da
aplicaçãocolors.xml: arquivo que contém as cores
disponíveis para a aplicaçãodimens.xml: contém as configurações de
dimensões da aplicação, como margens de tela
strings.xml: contém palavras-chave da aplicação
styles.xml: contém as configurações de estilo da aplicação, como temas e cores usadas
Componentes gráficosFornecem a interação entre usuário e
aplicaçãoTêm várias propriedades, como id, nome e
cor, que podem ser modificados pelo programador
Podem ser referenciados pelo método FindViewById()
Suas propriedades podem ser visualizadas e modificadas durante a execução do programa, através de métodos getters e setters, respectivamente
TextViewSão textos estáticos, usados para orientar o
usuário durante o uso da aplicaçãoNão podem ser editados pelo usuário
EditTextSão caixas de texto editáveis pelo usuário,
usadas para a submissão de valores para a aplicação
Assim como os TextViews, seu conteúdo poderá recuperado com o método getText, e modificado com setText
ButtonSão botões, usados para a execução de
métodosO método a ser executado será configurado
na propriedade OnClick
ExemploVamos criar um aplicativo chamado SaudacaoO aplicativo receberá um nome numa
EditText, e quando o usuário pressionar um botão, será exibida numa TextView uma saudação
ExercícioModifique a aplicação Saudacao, para que
hajam duas EditTexts, uma para o nome e outra para o sobrenome, e ao pressionar o botão, apareça o nome completo do usuário na saudação
VariáveisSão posições de memória, capazes de
armazenar dadosOs tipos de dados mais comuns são:
int: números do conjunto Zdouble: números do conjunto RString: alfanuméricosboolean: verdadeiro (true) ou falso (false)
Sempre têm um identificador, que será seu nome
Declaração de variáveisÉ feita se iniciando com o tipo da variável
seguida de seu identificadorO identificador deve sempre iniciar com uma
letra minúscula; caso tenha mais de uma palavra, a segunda palavra em diante deve começar com maiúscula
Pode ou não vir acompanhada de inicialização, feita com =
Exemplosint x;String cidadeOrigem = “Maceió”;
ExemploUma aplicação chamada Calculadora, que
leia dois números reais em EditTexts, e ao ser pressionado um botão de soma, o resultado será exibido num TextView
CondicionaisSão iniciados pela palavra reservada if
(traduzido como “se”)O if é seguido de uma expressão lógica,
sempre entre parêntesesA expressão pode ou não ser seguida de um
else (“senão”)
ExemploUma aplicação chamada Comparacao, que
leia dois números reais em EditTexts, e ao ser pressionado um botão de comparação, o maior dos dois será exibido num TextView
Laços de repetição (for)Começam com a palavra reservada forDentro de parênteses, estão suas três partes,
separadas por ponto e vírgula:Um comando a ser executado na primeira
iteraçãoUma expressão lógica, que deve ser avaliada, e
é condição para continuidade do laçoUm comando a ser executado a cada iteração
Laços de repetição (while)Começam com a palavra reservada whileDentro de parênteses, está uma expressão
lógica, que deve ser avaliada, e é condição para continuidade do laço
ExemploUm aplicativo chamado Fatorial, que
receberá um inteiro numa EditText, e quando o usuário pressionar um botão, será exibida numa TextView o fatorial desse inteiro
ExercíciosUma aplicação chamada Media, que leia três
notas de um aluno, e ao ser pressionado um botão, informe a média desse aluno e se ele foi aprovado ou reprovado (média mínima 5,0)
Modifique a aplicação Calculadora, para que ela execute as quatro operações aritméticas
ExercíciosUm jogo chamado GuessNumber, que sorteie
um número entre 1 e 100, e receba palpites do jogador, informando se o número sorteado é maior ou menor; informando quando o jogador acertar; e o número de tentativas
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