PATRicIA COLNAGHI
A IMPORTANCIA DOS JOGOS MATEMATICOS NAS SERIES INICIAIS
Monografia apresentada paraobten<;ao do Titulo de Especialistaem Psicopedagogia do Curso de P6s- Gr~duac;ao da Universidade Tuiutido Parana, sob a orienta gao daprofessora Ursula Mariane Simons.
CURITIBA2001
SUMARIO
INTRODU<;AO.
FUNDAMENTA<;AO TEORICA ..
. 1
.2
1. Hist6rico o.
2. 0 jogo segundo Piaget, Vygotsky e Winnicott ..
3. 0 jogo na aula de matematica .
................... 2.. 4
.. 74. As fases do desenvolvimento cognitivo 8
5. Rela,ao do jogo com as fases do desenvolvimento infantil 11
DESENVOLVIMENTO ..
CONCLUsAo ..
REFER~NCIAS BIBLIOGRAFICAS ...
....................... 15
.24
.. 26
INTRODUc;:iio
o jogo tomou-se nos ultimos tempos, objeto de interesse de psicologos
educadores, pesquisadores, como decorrencia da sua importancia para a crianc;:a e
da constatayflo de que e uma pratica que auxilia no desenvolvimento infantil, na
construc;:ao au potencializa9ao de conhecimentos.
Jogar e fante de prazer' mas e, simultaneamente, fonte de conhecimento,
constrw;ao de significado, indagaC;:8o e e isto que leva a considerar 0 jogar como
parte integrante da atividade educativa.
A aprendizagern geralmente ocorre quando S8 problematiza 0 conhecimento
para a crianya, dai a importancia do jogo, 0 qual desafiara a crianc;a e a estimulara a
resolver uma questao.
Pensar sabre 0 papel do jogo na infancia e, antes de tudo, consider-a.-Io uma
forma de atividade que nao 56 acompanha a hist6ria do homem, como tambem
mantE~m sua especificidade sociocultural.
FUNDAMENTA<;:AO TEORICA
1. Historico
Os jogos constituiram sempre uma forma de atividade inerente 80 ser
humano. Entre, as primitivDs, par exemplo, as atividades de dan~a, C8C;:8, pesca,
lutas, eram tid as como de sobrevivencia, ultrapassando muitas vezes 0 carater
restrito de divertimento e prazer natural.
Na Grecia Antiga, Platao (427 - 348), um dos maiores pensadores, afirmava
que a crianc;:a deveria ter as primeiros an os de sua vida, ocupados com jogos
educativos.
"Entre as egipcios, romanos, maias, as jogos serviam de meio para a
gerac;:c3omais jovem aprender com os mais velhos valores e conhecimentos, bern
como normas dos padr6es de vida social." (Almeida, 1998, p. 20 )
A partir do seculo XVI, 0 valor educativo dos jog as, comec;:ou a ser percebido
pelos humanistas, e as colegios jesuitas foram as primeiros a caleca-los em pratica,
considerando a jogo urn rneio de educaC;ao tao estirnavel quanto 0 estudo.
Os jesuitas editararn em latirn tratados de ginastica que forneciam regras
dos jogos recomendados e passaram a aplicar nos colegios a danc;a, a comedia, os
jogos de azar transformados em praticas educativas para a aprendizagem da
ortografia e da gramatica.
Qutros te6ricos frisaram a importancia do processo ludico na educaC;ao das
crian,as. Rabelais proclamava que 0 ensino deveria ser por meio de jog as. Ainda no
seculo XVI dizia: "Ensina-Ihes a afeig80 a leitura e ao desenho e ate as jogos de
cartas e fichas servem para a ensino da geometria e aritmetica." (Almeida, 1998,
p.21)
Montaigne (1533 - 1592) destacava a importancia da observa,ao por parte
da crianga, levando-a a adquirir curiosidade por todas as coisas que estivessem aD
seu redor.
Jean-Jacques Rousseau (1712 - 1778) demonstrou que a crian,a tem
maneiras pr6prias de ver, de pensar e de sentir. "Nao deis a vosso aluno nenhuma
especie de li,80 verbal: 56 da experiencia ele deve receber." (Almeida,1998, p.22 )
Atraves desta fala, ele demonstra ainda que nao se aprende nada senao par meio
de uma conquista ativa.
Segundo Pestalozzi (1746 - 1827) a jogo e um fator decisivo que enriquece
a senso de responsabilidade e fortifica as narmas de cooperac;ao.
Froebel (1782 - 1852) faz do jogo uma arte, um admiravel instrumento para
prom over a educaC;ao para crianc;as. "A educac;ao mais eficiente e aquela que
proporciona atividade, auto-expressao e participac;ao social as criangas."
(Almeida,1998, p.23)
Maria Montessori (1870 - 1952), com base em Froebel, enfatiza a
necessidade do jogo para a educaC;ao de cad a um dos sentidos.
Para Piaget (1973), as jogos nao sao apenas uma forma de desabafo au
entretenimento para gastar a energia das crianc;as, mas meios que enriquecem 0
desenvolvimento intelectual.
Atraves da historia, fica claro, que a atividade ludica e a ben;o obrigat6rio
das atividades intelectuais e socia is superiores, par isso indispensaveis it pratica
educativa.
2. 0 jogo segundo Piaget, Vygotsky e Winnicott
Piaget
Piaget estrutura 0 jogo em quatro modalidades: 0 jogo de exercicio, 0 jogo
simb6lico, 0 jogo de regras e 0 jogo de construc;;ao.
o jogo de exercicio tem como objetivo exercitar a func;:ao em si, como imitar
um objeto na sua presenc;;a.
No jogo simb6lico, 0 individuo funciona em esquema de assimilagao, ele se
coloca independente das caracteristicas do objeto.
Com 0 aparecimento do jogo de regras ha a base do contrato moral, pois
implica em uma relayao interindividual.
No jogo de constru9aO, como 0 pr6prio nome diz, a crian9a cria algo.
Para Piaget (1980), a origem do jogo est" na imita,ao ou seja, na
reprodugao de um objeto presente, sendo que esse exercicio ocorre pelo simples
prazer. Em suas pesquisas, ele mostra que 0 ato de imitar passa par varias etapas,
ate que a crianga e capaz de representar um objeto na sua ausencia. A essa
representa9ao do objeto ausente, chama-se de evocagao simb61ica, que e uma
liga9ao entre a imagem (significante ) e 0 conceito (significado), capaz de ariginar 0
jogo simb6lico ou faz-de-conta.
o jogo simb61ico vai cedendo lugar ao jogo de regras, porque a crianya
passa do exercicio simples as combina,oes sem finalidades e depois com finalidade.
o simbolo para Piaget e um meio de juntar a real aos interesses da crianga.
Ja as regras, substitutas do simbolo, pressupoem relagoes socia is au interpessoais
e sao a prova concreta do desenvolvimento da crianga. (Revista do Professor,
jan.lmar. 2000, p.11)
Vygotsky
o jog a e a brinquedo trazem oportunidades para a preenchimento de
necessidades irrealizaveis e tambem permitem que a crianva se exercite no campo
do simbolismo. Eles sao motivos para a avao infantil.
Em relavao ao desenvolvimento infantil, 0 jogo, a brincadeira trazem
beneficios socia is, cognitivos e afetivos.
Conforme Vygotsky (1993) fata, a imaginal'ao, a imital'ao e a regra estao
presentes em todos os tipos de brincadeiras infantis.
o jogo pode criar uma zona de desenvolvimento proximal porque na
brincadeira a crianga comporta-se num nivel que ultrapassa 0 que esta habituada a
fazer, funcionando como se fosse maior e melhor do que e. (Revista do professor
jan.lmar.2000, p.11)
Vygotsky (1989) conceitua zona de desenvolvimento proximal como a
distancia entre 0 nivel de desenvolvimento real, que se costuma determinar atraves
da SOIUg030 independente de problemas por parte da crianga, e 0 nivel de
desenvolvimento potencial, determinado atraves da solugao de problemas sob a
orienta gao de um adulto au em colaboragao com parceiros mais experientes.
Vale ressaltar que 0 ambito social aferece ocasioes (micas para elaborar
estrategias de pensamento e ampliar as hip6teses infantis, estabeleeendo-se nesse
proeesso, uma rede de reflexao. A intera~ao social permite que se erie uma situa~ao
de ajuda na qual as erian~as avan~am no seu proeesso de aprendizagem, sendo
assim, as intera~6es promovem avan~os naquilo que a eriant;a e eapaz de realizar
com a ajuda dos outros, ou seja, no seu desenvolvimento potencial.
Winnicott
Para este autor, 0 brinear, a jogar e uma caracteristica humana, e universal,
e pr6pria da saude e conduz aos relaeionamentos grupais.
Atraves do jogo a erian~a busea prazer, controla a ansiedade, eomuniea-se,
estabclece contratos sociais.
Na obra A crianea e seu mundo (1979), Winnicott faz eoloea~6es sobre a
brincadeira. Oentre elas:
As erianc;as tem prazer em todas as experiencias de brineadeira fisiea e
emocional ( ... )
(...) A brincadeira e a prova evidente e constante da capaeidade eriadora,
que quer dizer vivencia.
( ...) As brineadeiras servem de elo entre, por um lado a rela~ao do
individuo com a realidade interior, e por outro lade a relac;ao do individuo
com a realidade extern a ou eompartilhada.
3. 0 jogo na aula de matematica
Nas series iniciais, a matematica nao pode ter urn enfoque simplesmente
numerieo; pois 0 maior objetivo deve ser dar oportunidade para a crianya eonstruir 0
conhecimento logieo matematieo, a partir do estabelecimento de relayoes entre as
objetos.
Com base nesta afirmayao, uma proposta eoerente seria apresentar
questoes e desafios a crianya, para que ela busque solucionar problemas e resolver
situayoes no contexte de sua vida. 0 jogo pode ser usado como urn born contexto.
A partieipayao ativa da erianc;:a e a natureza ludica e prazerosa inerente a
diferentes jogos tem servido de argumento para fortalecer a ideia segundo a qual
aprende-se matematica brineando.
o trabalho com jogos eria possibilidades para promover a desenvolvimento
do raeiocinio, da autonomia e da criatividade da crian9a. Permite que a erianc;:a
levante hipoteses e teste-as em situac;:oes signifieativas e interagindo com as
colegC:ls.
A participac;:ao, a tentativa e a socializac;:ao devem estar aeima da
competitividade. A busca da autonomia e 0 estabelecimento de relac;:oes sao
objetivos importantes neste trabalho.
o jogo, desenvolvendo a autonomia e par ser algumas vezes em equipe,
supoe a eooperac;:ao entre a todo e as partes, mas trabalho em equipe naa e apenas
agrupar as erianc;:as e sugerir uma situac;:ao. As relac;:6es socia is sao urn fater
importante neste contexto escolar.
Quem tern autonomia, toma decis6es e responsabiliza-se par elas, assume a
que nao pode ser compartilhado, mas, ao mesmo tempo, considera ooutro.
Os Parametros Curricula res Nacionais de Matematica (1997) apontam como
aspecto mais importante no trabalho com jogos 0 fato de que provocam desafios nas
crian~as, gerando interesse e prazer e, por isso, devem fazer parte da cultura
escolar. ( S\arepravo, 1999, p.66)
Piaget refere-se a urn tipo de conhecimento chamado 16gico-matematico, ou
seja, 0 individuo tern percep<;:6es sobre a realidade a partir das quais ele estabelece
rela<;:6es mentais e e dessas relar;;:oes que, aos poucos, a crianr;;:a e conduzida a
refiexao, ao raciocinio 16gico, ao conhecimento abstrato. ( Revista do professor,
jul.lset. 1999, p.16)
Todo aluno normal e capaz de um bom raciocinio mate matico desde que se
recorra para sua participar;;:ao nas atividades e se consiga, assim, retirar as inibi~oes
afetivas que Ihe fornecem urn sentimento de inferioridade nas aulas de matematica.
(Macedo, 2000, p.35)
Aprender a pensar e uma conquista fundamental, pois possibilita a crian~a
construir urn caminho, valorizando mais sua capacidade de compreensao e
reconstrur;;:ao do que a mem6ria.
4. As fases do desenvolvimento cognitiv~
Piaget definiu 0 desenvolvirnento como sendo urn processo de equilibrar;;:oes
sucessivas. E urn processo continuo, mas caracterizada par varias fases, au eta pas,
ou periodos. Cada fase define um momenta de desenvolvimento ao longo do qual a
crian9a constr6i certas estruturas cognitivas.
Estas fases sao continuas porque sempre se ap6iam na anterior,
incorporando-a e transformando-a e sao descontinuas porque cad a fase nao e mera
continuidade da que a antecedeu, pois ocorrem importantes transforma90es
qualitativas no modo de pensar da crianrya.
FASE SENSORIOMOTORA
Inlcia-se com a nascimento e vai aproximadamente ate as 2 anos de idade.
Neste periodo, a crian9a nao distingue entre ela e outra pessoa, e muito menos
entre ela, suas aryoes e objetos.
A crian9a utiliza-se de perceP90es sensoriais e esquemas motores para se
relacionar com a meio. Os esquemas sensoriomotores sao construidos a partir de
reflexos inatos, exercitando essas tendencias inatas, a crian9a acumulara
experiemcia, a qual, ate certo ponto, determinara as respostas futuras.
Dentre as principais aquisi90es do periodo sensoriomotor, esta a constru93o
da n09ao do "eu", atraves da qual a crian9a diferencia a munda externo do seu
proprio corpo.
A crian9a estabelecera diferen9as entre objetos e chegan3 a percep9ao de
uma realidade estavel, ou seja, os objetos existem independentemente da
perCeP9aO imediata.
Neste periodo inicia-se a constru930 da concep93o de espa90, tempo e
causalidade.
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FASE PRE-OPERATORIA
Esta lase estende-se das 2 aas 7 anas e e marcada pela manilestar;:aa das
fun<;:oes simb61icas, 0 que possibilita que a crian<;:a tenha esquemas de 3<;:80
interiorizados, esquemas que envolvam uma ideia preexistente a respeito de algo.
Ha 0 surgimento da linguagem oral, 0 que ajudara no desenvolvimento da
capacidade de criar simbolos e utiliza-Ios nas atividades do dia-a-dia. Surge ai, a
pensamento sustentado par conceitos.
o pensamento pre-operat6rio indica inteligencia capaz de a<;6es mentais,
porem e urn pensamento rfgido, centrado na propria crianga. E urn pensamento
dependente da percepc;ao imediata, nao e urn pensamento reversivel.
FASE OPERATORIO-CONCRETA
Para Piaget (1980), as crianryas aproveitam suas experiencias previas e
relac;oes com 0 ambiente para construir representa96es internas cad a vez mais
complexas de objetos e eventos de seu ambiente. Nesta fase que vai dos 7 aos 13
anos aproximadamente, a pensamenta 16gico, objetivo, adquire preponderancia. A
crian9a come9a a demonstrar uma maior capacidade para manipular as
representa96es internas, au simbolas, as quais vao se tornando cada vez mais
reversiveis. 0 pensamento torna-se menos centrado no sujeito, baseando-se mais
no raciocinio que na perCeP9aa.
Neste periodo do desenvolvimenta a pensamento operat6rio e denominado
II
concreto porque a crianya necessita de material observavel para apoiar seu
pensamento, ela ainda nao consegue pensar abstratamente. 0 nome operat6rio edevido aD fato da reversibilidade do pensamento.
FASE OPERATORIO-FORMAL
Nesta fase, que S8 inicia a partir dos 13 anos de idade, 0 pensamento nao
necessita do apoio da realidade concreta, a crianga operat6rio-formal pade pensar
de modo [ogieD e correto, mesmo com um conteudo de pensamento incompativel
com 0 real, utilizar hip6teses, possibilidades. A partir do trabalho com hip6teses, epassivel criar conseqOemcias logicas cabiveis, sendo assim, uma caracteristica desta
fase e 0 raciocinio hipotetico-dedutivo. Esta crianga podera trabalhar com a
realidade passive!.
Esta fase representa 0 grau mais complexo do desenvolvimento cognitiv~.
5. Relaqao do jogo com as fases do desenvolvimento infantil
Conhecer as principais caracteristicas do desenvolvimento da crianya com a
qual S8 trabalha e condiyc3o para planejar uma aula adequada. Assim, e possivel
propor atividades que ela tenha condiy6es de resolver, ou pel0 menos, que seja
criado algum tipo de perturbayc30 para 0 pensamento.
Na fase sens6rio~motora, 0 jogo e pura assimilayc30 do real ao "eu" e
caracteriza as manifestay6es de seu desenvolvimento. A fonte do jogo encontra-se
no aparelho motor do bebe e pode ser exemplificado atraves de movimentos simples
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como esticar e encolher os bragos ou pernas, agitar os dedas, tocar objetos. Atraves
desses movimentos, a crianga V€ 0 que sua 39;30 vai produzir.
Ao brincar, incorporam-se ao cerebra, par meio dos sentidos (ouvir, pegar,
ver, sugar) impress6es verdadeiras que VaG aflorar no desenvolvimento cognitiv~.
Na fase pre-operat6ria, os exercicios motores pass am a ser dirigidos e
aplicados segundo uma ordem intencional, provocando a crianc;a manifestagoes
pSicomotoras. Essas manifestag6es sao express6es de simbolismo, representado na
mente.
As brincadeiras do "faz-de-conta" (casinha, motorista, cavalo-de-pau) sao
estimulos ao desenvolvimento intelectual.
A crianga transforma 0 real em funryao das necessidades do "eu", e as jogos
pass am a ter uma seriedade na vida das crianvas e um sentido funcional e utilitiuio.
Piaget (1973) afirma que enquanto as crianvas jogam, elas assimilam as
realidades intelectuais que, sem isso, permaneceriam exteriores a inteligencia
infantil. A quantidade de registra que ocorrera no cerebra, e proporcional a
quantidade de informavoes que a crianva recebera.
Ao experimentar, ver e manipular objetos, a crianva descobre 0 modo de dar
forma ao mundo de acordo com suas impressoes, passando a recriar fatos na
memoria, alemde evoca-Ios e registra-Ios.
Nesta fase, as jogos que interessam as crianvas, constituem estimulos que
enriquecem as esquemas perceptivos (visuais, auditivos e cinestesicos), operativos
(memoria, imagina<;:ao, lateralidade, representavao, analise, sintese, causa, efeito).
Na fase operatorio-concreta, as crian<;:as come<;:am a pensar com certa
logica, a ter consciemcia de suas a<;:oes. Os jogos entao, transformam-se em
A partir dos 7 anos, aproximadamente, a crianc;;a alcanc;;a um nivel
neurol6gico de maturac;;ao suficiente para permitir ao cerebro coordenar ao mesmo
tempo inumeras dimensoes dos objetos (Iargura, forma, espac;;o, altura, movimento )
e tambem perceber, discriminar e relacionar centenas de detalhes visuais, auditivos,
e associa-Ios, combina-Ios, formando novas estruturas.
Atraves do material concreto, a crianc;;a opera com a pensamento, utiliza as
estruturas existentes, criando novas relac;;oes. Sao essas relac;;oes operadas em
conjunto que darao a crianc;;a, condic;;oes necessarias para a interiorizac;;ao de
conhecimentos sistematizados.
A partir dessa idade, 0 jogo aparece como forma de interac;;ao social, munida
de regras.
Na fase operatario-formal, a adolescente (a parir de 11,12 anos em diante) e
capaz de raciocinar dedutiva e indutivamente, ele passa do pensamento operata rio
para 2. reflexao sabre esse pensamento.
Para chegar, at raves da combinaC;;ao entre a raciocinio dedutivo e as dados
da experiencia, a compreensao de certos fenomenos elementares, a crianc;;a passa
par estas fases caracterizadas por ideias que adiante ira considerar erradas, mas
que parecem necessarias para a encaminhamento as soluc;;oes finais corretas. E
importante respeitar estas etapas, trabalhar com a crianc;;a no sentido de faze-Ia
encontrar suas proprias respostas e construir soluc;;oes para os problemas
enfrentados.
Segundo Piaget, a desenvolvimento das operac;;oes logico - matematicas tem
um curso "natural", cuja constituiC;;ao nao deveria ser violada. As aquisic;;oes ocorrem
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gradual mente, sendo necessaria, no entanto, proporcionar urn ensino adequado
para alimenta-Ias e complementa-las. Piaget afirma ainda, que e diffeil ensinar as
operagoes a uma crianga, ela as elabora par si, par meie de suas proprias 890e5.
Jogando, brincando, a crianga chega a assimilar as realidades intelectivas, a que de
outro modo seria impossivel acontecer. ( Macedo,2000 )
o objetivo do trabalho com jogos e ajudar a construir estrategias e
desenvolver a capacidade de pensar com 16giea. Este jogo deve representar um
desafio passive I de ser resolvido pela crianga, naG deve ser muito faGil nem muito
diffei], pois e necessaria considerar as caracterlsticas do desenvolvimento infantil.
No seu livro Seis estudas de pSicologia (1964, p.75 ) Piaget fala sabre a
educagEto maternatica como situagoes que propiciam a construry80 do conhecimento
pela crianrya e 0 estabelecimento de relaryoes entre os objetos:
"As operary6es 16gico-matematicas sao agoes interiarizadas, reversiveis ( no
sentido de que cada operagao comporta uma operaryao inversa, como a subtraryao
em relaryao a adiryao ) e coordenadas em estruturas de conjunto. A crianrya atua
primeiramente par meia de ary6es simples, de sentido unico, com uma centralizaryao
sabre as estados (sobretuda as estados finais) e sem esta descentralizaryao, que e a
unica que pennite atingir as transformaryoes como tais. Dai resulta esta
conseqUencia fundamental, que e a nao - conservagao dos objetos, dos conjuntos,
das quantidades etc, antes da descentralizaryao operat6ria."
IS
DESENVOLVIMENTO
A crianga e urn ser social, que nasce com capacidades cognitivas, afetivas e
sociais. Tern desejo de estar proxima as pessoas e e apta para interagir e aprender
com elas de forma que possa compreender e influenciar seu ambiente.
Par ser de natureza social, a crianga interage com seus pares e atraves
desta interagc30 a crianc;a tambem desenvolve seu pensamento, pais nas relayoes
socia is estao presentes as conflitos, negociagoes de ideias e solugoes, elementos
indispensaveis no desenvolvimento do pensamento.
Enquanto jogam, as criangas brincam e relacionam as coisas umas com as
Dutras, e ao relaciona-Ias, constr6em 0 conhecimento. Ocorre um processo de traca,
partilha, negociag2lo e confronto gerando desequilibrio e propiciando novas
conquistas. Atraves das trocas sociais, a crian~a podera aprender com diferentes
colegas e adultos cujas percep~6es e compreens6es sao diversas. Alem disso, a
jogo desperta a curiosidade infantil, fator que contribui para que a crian~a das series
iniciais mantenha a sua aten~ao concentrada em uma atividade.
No jogo, a crian~a e desafiada a pensar, a solucionar uma situa~ao Vale
ressaltar que tudo a que se ensina a crian~a, impede que ela descubra au invente,
impedindo assim que ela participe ativamente do processo de conhecimento.
Como a crian~a necessitara encontrar solu~6es para as situa~6es de jogo,
ela come~ara a ter confianya na sua capacidade de resolver problemas.
No jogo estao presentes a pensamento, a verbalizayao, 0 movimento e a
divertimento. E importante enfatizar que a jogo tambem e fonte de prazer e que 0
prazer e ponlo fundamental na essen cia do equilibria humano.
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Segue alguns exemplos de jogos para serem utilizados com crian98s das
series iniciais:
Jogos:
VIRA 0 CARTAO
Material:
.Urn dado
.Quatro series de cart6es apresentando as numeros de 1 a 6 par pontcs
grossos.
Regras:
• Dais jogadores, par partida, dividem entre si os cart6es, de forma que cada urn
fique com duas coleg6es de cartoes que apresentem as quantidades do 1
ao 6.
•Cada jogador disp6e a sua coleg3o de cart6es sabre a mesa, da forma que
achar conveniente, contanto que todos mostrem a face desenhada com as
pontcs para cima.
•Cada jogador, na sua vez, joga 0 dado e vira para baixo 0 ou as cart6es que
representam 0 total igual aD apontado pelo dado.
Ganha 0 jogador que primeiro conseguir virar para baixo todos as seus
cart6es.
Este jogo estimula a constrUl;ao do nOmero e 0 desprendimento da visao do
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objeto, para S8 pensar sobre ele.
TA-TE-TI
Material:
•Tabuleiro em forma de quadrado com oito linhas demarcadas ortogonal e
diagonalmente.
• Seis pe~as (metade de uma cor, metade de Dutra).
Regras:
•Dais jog adores par partida, sendo que cad a urn tera tres pegas iguais .
•Primeiro momento do jogo: colocag3o das pegas. Cada jog ador caloca,
alternadamente, cada uma de suas pec;as nos pontcs do tabuleiro que
estiverem desocupados .
•Se nenhum dos jogadores conseguir alinhar suas tres pegas durante a
coloca<,;:ao, passa-se para a deslocamento .
•Segundo momento: deslocamento das pec;:as. Cada urn na sua vez, desloca as
pec;:as, procurando alinhar as tres .
•Ourante 0 deslocamento, deve-s8 mexer somente uma pega par vez, duas
pec;as nao podem ocupar 0 mesmo ponto do tabuleiro, uma pega nao pode
"pular" outra, e s6 e permitido andar uma casa por vez.
-Ganha 0 jogador que alinhar as tres pegas na mesma reta, seja na horizontal,
na vertical ou na diagonal.
IS
Este jogo exige a coordenac;ao simultimea de ataque e defesa, pais 0
jogador tern que prestar atenc;ao no seu jogo e na jogada do adversario. E urn jogo
que desenvolve 0 raciocinio e habilidade de criar estrategias, de pensar sabre a
ac.;:ao.
alTO MALUCO
Material:
• Cartas de baralho.
Regras:
• Dar cinco cartas para cad a crian<;a.
• Agrupar 0 restante das cartas numa pilha virada para baixo.
• Virar a primeira carta da pilha e colocar ao lado.
• Cada jogador tenta se livrar das suas cartas, formando pares par ,naipe au
numero com a carta desvirada, uma de cada vez, comec;:ando com a
crianc;:a que estiver a esquerda da que distribuiu as cartas.
• Todos as 8 sao malucos e pod em fazer par com qualquer carta.
• Quem jogar 0 8 diz para 0 proximo jog ad or que naipe devera ser jog ado.
• Se 0 jogador nao puder fazer a combinagao pedida ou nao tiver outro 8, tera
que comprar da pilha ate achar uma carta que possa jogar.
• Quando a pilha acabar, 0 jogador passa a vez.
• Quem conseguir acabar as cartas primeiro, ganha.
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Neste jogo a crianga tern que pensar em dais criterios para combinar as
suas cartas, 0 que e born para 0 desenvolvimento da mobilidade do pensamento.
o melhor usa do 8, inclusive a escolha do naipe a ser designado para 0
proximo jog ad or, e uma questao de estrategia. Par exemplo, S8 urn naipe especifico
ja foi jogado muitas vezes, sera dificil que alguem ainda 0 tenha, portanto e esse
que deve ser pedido.
o OITO MALUeO encoraja a crianr;:a a estruturar as acontecimentos
passados para imaginar provaveis resultados futuros.
MEMORIA DE DEZ CARTAS
Material:
.Saralho de cartas do As ao 10, retiradas as figuras e utilizando-se 0 curinga
como zero.
Regras:
Dais jog adores em cada jogada.
Colocar as cartas voltadas para baixo, em fileiras, como em urn jogo de
memoria.
Cada jogador, na sua vez, levanta duas cartas, com 0 objetivo de formar 0
total 10, com a soma de seus pontos.
Ganha 0 jogador, que ao final do jogo, conseguir formar um numero maior
de grupos de 10.
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Este jogo desenvolve sistemas de operar somas, num desligamento
progressivD, da necessidade de se apoiarem em material concreto, porem muitas
vezes ainda esta presente a soma a partir do primeiro ponto pela incapacidade de
conservayao do numero.
FUTEBOl DE SETE GOlS
Material:
Pista tracejada e dividida em dais campos, sendo urn para cada time.
Cada time tern urn local para colocar seus sete jogadores, cada urn em
frente a uma pista de 18 quadrados desenhados em reta ate a entrada do
gal. Os campos devem ser desenhados lado a lado, em dire~6es opostas.
Quatorze peces, sendo sete para cad a time, cad a qual com uma cor.
Urn dado.
Regras:
Dais jogadores arrumam seus sete peces no inicio do respectiv~ campo.
Cad a jog ad or sera 0 capitao do seu time e s6 ele podera mover os seus
peDes.
o jogo consiste em levar os peDes, que representam os jogadores de
Futebol de Sete Gols, ate 0 espago do gol.
Gada jogador s6 faz a gal com 0 numero exato de pontos tirados no dado.
Gada capitao, na sua vez, joga os dad os, conta os pontos e move 0 seu
jogador, para frente, tantas casas quanto for 0 total obtido na contagem.
A distribuiyao do total de pontos podera ser feita entre as peoes sempre
que a capitao desejar.
Sempre que a numero de pontos mostrados pelo dado for maior que a
necessaria para chegar ao gal, a capitao do time pode distribui-Ios entre as
outros peoes.
Quando nao houver espayo para deslocar algum jogador par tantas casas
quanta a numero tirado no dado, este jogador permanecera im6vel na
trilha, naa podenda haver sabra de pontos.
Ganha a capitao que primeiro conseguir colocar seu time de sete
jog adores com bola dentro do gal, fazendo assim as sete gals.
Este jogo ajuda a construy80 do numero, desenvolve a raciocinio logico,
estimula a ayao de distribuiyao de elementos, com urna finalidade especifica e
estirnula a construyao de antecipayoes de soluyao referentes a quantidade.
ADIVINHE A PE~A ESCONDIDA
Material:
• Uma caixa de blocos 16gicos.
• Urn baralho de 11 cartas com desenhos indicativos dos atributos que as
Blocos L6gicos pod em apresentar: as figuras do circulo, do triangulo,
quadrado e retangulo, as cores: azul, arnarelo e vermelho, as tamanhos
grande e pequeno (representados par dais esquemas simples de bonecos
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de alturas bem contrastantes) e, par lim, as espessuras: grossa e fina.
• Bloquinho de anota90es e lapis para registro da pontua9ao de cad a jogador.
Regras:
Dais jogadores: um juiz e um jogador.
o jogo consiste em adivinhar a pet;a dos Bloeos L6gicos, lembrando os
atributos de eada uma.
Antes do inicio do jogo, 0 juiz pode mostrar todas as pe9as dos Blaeos
L6gieos, lembrando os atributos de cad a uma.
o jogador reeebe 0 baralho de cartoes de atributos e a abre sabre a mesa,
para auxilia-Io no controle dos atributos, a medida que forem sendo
negados pelo juiz.
o jog ador tera direito a sete chances de fazer perguntas ao juiz para
adivinhar a pe9a escondida.
A cad a resposta negativa, 0 respectiv~ cartao deve ser virado pelo
jogadar.
As perguntas devem ser relacionadas apenas aos atributas da pe9a
escondida.
Somente uma qualidade deve ser perguntada de cada vez. Ex: "E
grande?" au "E azul?"
o juiz 56 podera responder "sim" ou "nao". Nenhum outro tipo de resposta
paden'! ser dado.
Ao final da prime ira jog ada, invertem-se os papeis e 0 juiz passa a jogador.
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Ganha 0 jogador que conseguir adivinhar a pe9a escondida fazendo um
menor numero de perguntas, ao final de quatro partidas consecutivas.
Este jogo estimula: 0 desprendimento da visao do objeto para lidar com sua
imagem mental;
a oper,a9ao mental com varias abstra96es, ao mesmo tempo cor, forma,
tamanho e espessura;
a constru9ao de esquemas reversiveis de registro escrito das a96es
realizadas;
o autocontrole ou dominic sobre a pr6pria a9aO (aquele que responde sobre
a pel'a escondida).
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CONCLUSAO
Ao optar pelo jogo como estrategia de ensina, 0 professor a faz com uma
intenc;:ao: propiciar a aprendizagem. E ao tazer ista tern como prop6sito 0 ensina de
urn conteudo au de uma habilidade. Dessa forma, 0 jogo escolhido devera permitir 0
cumprimento deste abjetivo.
As aprendizagens, em todas as areas do conhecimento, dependem de
situaryoes proporcionadas pelos adultos para que as crianc;as possam exercitar seu
pensamento com curiosidade e interesse. Para desenvolver 0 pensamento das
criangas, e preciso motiva.-Ias para aprender e a jogo e urn meio de motivaryao.
o jogo eo uma situac;ao na qual a crianc;a constr6i suas hipoteses diante da
realidade e as reformula sucessivamente. A crianrya constitui significados, realiza,
constr6i e se apropria de conhecimentos. E uma intrincada teia de ideias que leva ao
saber.
Ah§m do prazer e da diversao, que sao fundamentais na infancia, a jogo
representa um desafio e provoca a pensamento reflexivo na criant;:a, pais no jogo, a
crian~a e chamada a pensar, a refletir, comparar, pesquisar, criar e estabelecer
relat;:6es, escolher alternativas e arriscar jogadas. As criant;:as que trabalham desta
forma estao aprendendo a pensar por si mesmas, em vez de receberem todas as
informat;:6es prontas. Elas tern iniciativa propria.
o grande talento das pessoas e pensar, sendo assim, devemos possibilitar
um espat;:o para a que e proprio da mente humana: selecionar dad as, organizar
informa90es, elaborar hipoteses, formular questionamentos, avaliar resultados. Isso
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tudo e passivel atraves dos jog as explorados com as crianc;as.
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