yoshi island van gogh impressionismo
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Transcript of yoshi island van gogh impressionismo
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Os efeitos da tecnologia Super FX 2 nos sprites de
Super Mario World 2: Yoshis Island
(1992-95)
Ludmila Andrade Renn
Shirlene Miranda
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Os sprites foram criados como mtodo rpido de animao de vrias
imagens agrupadas numa tela em jogos de computador
bidimensionais, usando hardware especial.
Na medida em que a performance dos computadores melhorou, o
termo sprite evoluiu para referir-se especificamente s imagens
bidimensionais que eram integradas numa determinada cena, isto ,
figuras geradas por hardware ou software eram todas referenciadas
como sprites.
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Criado em 1993, o chip Super FX
foi originalmente chamado
MARIO (Matemtica, Argonaut,
rotao & I / O) de chips, e foi
projetado pela Argonaut Games.
uma tecnologia utilizada em
alguns cartuchos para o console
Super Nintendo (SNES) em jogos 3D
como o Star Fox. Trata-se de um
coprocessador RISC geralmente
programado para atuar como um
acelerador grfico com a funo de
desenhar polgonos para a
memria.
Fonte: Wikipdia
Capa original do jogo lanado no Japo.
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Comparado aos grficos
tridimensionais com milhes de
polgonos dos consoles modernos,
o Super FX s era capaz de produzir
algumas centenas. Cartuchos que
contm um chip Super FX tm
contatos adicionais na parte
inferior do cartucho que liga s
ranhuras suplementares do slot de
cartucho do SNES.
Chip Super FX 2 no interior do cartucho de Super Mario World 2. Fonte: Wikipdia
A exemplo de Star Fox onde os lasers, asteroides e outros obstculos eram grficos rasterizados em escala e os polgonos eram reservados aos obstculos cuboides e espaonaves.
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Alm de acelerar grficos 3D, o processador tambm foi utilizado para
ampliar os recursos grficos 2D do SNES como no jogo Super Mario
World 2: Yoshi's Island em que ele responsvel por redimensionar as
imagens e aplicar efeitos de iluso de profundidade.
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O Super FX 2 permitia
tambm em Yoshis Island o
efeito de Sprite Scaling e
alongamento grfico, onde
o chip manipulava
imagens, alterando seu
tamanho.
Vista superior da tela tela inicial do jogo Super Mario World 2: Yoshis Island
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Tela inicial do jogo Super Mario World 2 Yoshis Island: otimizao da exibio de sprites.
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Super Mrio World 2: Yoshis
Island um jogo da franquia
Mrio, feito sob a direo de
Sigeru Miyamoto, para o
console Super Nintendo.
Apesar do nome, o jogo
uma prvia aos
acontecimentos do ttulo
anterior da franquia, o jogo
Super Mario World.
Capa do jogo original lanada no Japo.
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A histria, apesar de simples, mescla-se totalmente jogabilidade e
ao visual. O objetivo guiar Yoshi pelos nveis carregando o beb
Mario e certificando-se de que ele no caia de suas costas.
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Para isso diversas mecnicas so introduzidas na jogabilidade,
onde Yoshi salta e usa sua lngua como arma. Com a habilidade
do dinossauro de engolir inimigos e coisas, ele pode transformar
tudo em ovos e arremess-los de volta ou fazer rebater em
paredes para atingir itens chaves ou derrotar inimigos.
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O movimento em paralaxe, recurso comumente utilizado, permite
criar profundidade quase tridimensional em um ambiente 2D, com a
movimentao de camadas de grficos em velocidades diferentes
para criar a iluso de perspectiva. As camadas da frente movimentam-
se com maior velocidade do que as que esto posicionadas trs.
Uma caracterstica
marcante dos jogos de
plataforma de poca,
o decorrer das fases em
progresso lateral e
vertical.
Camadas do plano de fundo do nvel 1-1: Make Eggs, Throw Eggs
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A ltima camada o plano de fundo que
representa o cu, cuja tonalidade das cores
gradativamente escurece ou clareia
medida que subimos ou descemos pelos
cenrios.
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Por no possuir os grficos polidos e pr-renderizados da srie Donkey
Kong, grande sucesso da Rare, o primeiro projeto de Yoshis Island foi
rejeitado pelo departamento de marketing da Nintendo. A proposta visual
ainda era semelhante ao dos ttulos anteriores da franquia Mrio.
Imagens das capas dos lanamentos norteamericanos dos trs ttulos da srie Donkey Kong Country para Super Nintendo.
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Mas ao invs de adotar o estilo artstico que se exigia, aproximando-
se do 3D, Myiamoto transformou o visual do jogo em algo mais
cartunizado como se fosse desenhado mo. A proposta foi aceita, e
o projeto desenvolveu-se sobre essa base.
Menu de opes para controle e jogabilidade do Super Nintendo: Os sprites imitam um desenho infantil feito com lpis de cor.
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Lanado no Japo em 5 de agosto de 1995, e nos Estados Unidos em outubro
do mesmo ano, o jogo passou quase despercebido pela crtica, uma vez que
se tratou de um dos ltimos ttulos que foram lanados para o console.
O grfico abaixo mostra como a vendagem do jogo foi a mais baixa Em
Comparao com os principais ttulos da franquia (em milhes de cpias).
Os cartuchos que possuam o chip Super FX foram mais caros na poca
devido ao alto custo de produo.
Fonte: Revista Nintendo World, edio 49 Agosto de 2002
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A primeira coisa que chama a ateno no jogo o estilo grfico adotado:
primeira vista, parece que estamos observando os cadernos de uma criana,
repletos de desenhos com formato simples, coloridos em excesso, preenchidos
com traos grosseiros de giz de cera.
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Para dar sustentao a essa temtica, o desenho das nuvens e dos demais
objetos que compe o cenrio promove um aspecto inflado. Os contornos so
grossos e arredondados.
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O grande atrativo fica por conta das
cores empregadas, que do o tom final
em fases noturnas, ao por do sol ou
dentro de castelos, onde alguns efeitos
em 3D so simulados, como as estantes
que caem, plataforma que giram, etc.
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No seu artigo intitulado Yoshis Fauvist Island, Kyle Chayka
defende a ideia de que o jogo no poderia ter sido concebido caso
no houvesse existido o famoso movimento artstico do incio do
sculo XX, o Fauvismo.
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Levando a cabo o emprego de cores puras, os fauves, assim
chamados pelo crtico Louis Vauxcelles, arbitrariamente
preenchiam os desenhos com cores que no correspondiam s da
realidade.
Plano de fundo completo do nvel 6-1: Scary Skeleton Goonies!
Paisagem no La Ciotat Georges Braque (1907)
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Uma caracterstica marcante deste movimento artstico, cujos os
pintores no eram seguidores do cnone impressionista, a
simplificao das formas das figuras.
Camada frontal do nvel 3-5: Jammin' Through the Trees
O feixe Henri Matisse (1953)
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Detalhe de O Jardim dos Poetas - Arles Vincent Van Gogh (188)
Pormenor do plano de fundo do nvel 6-7: KEEP MOVING!!!!
Mas no cabe reduzir o jogo apenas s influncias fauvistas, no
emprego da cor, uma vez que a textura de alguns cenrios
assemelha-se ao das tcnicas de pintura impressionista e ps-
impressionista tambm.
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Seu icnico designer, Sigeru Myiamoto, bem conhecido por adotar as
ideias do movimento Impressionista no visual de seus jogos. O ltimo de
seus ttulos, The Legend of Zelda: Skyward Sword (Wii) d vida s pinturas
de Paul Czanne. H uma predominncia de tons claros, que parecem ter
sido despojados com um pincel sem muita direo definida, caracterstica
que faz parte da concepo esttica do impressionismo.
O Monte de Sainte-Victoire Paul Cezanne (1895)
Faron Woods de The Legend of Zelda: Skyward Sword (2011)
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Paisagem Paul Cezanne (1870)
Pormenor do plano de fundo do nvel 1-7: Touch Fuzzy, Get Dizzy
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O Pontilhismo, tambm aparece no jogo. Trata-se de uma tcnica
de pintura, sada do movimento impressionista em que pequenas
manchas ou pontos de cor provocam, pela justaposio, uma
mistura ptica nos olhos do observador.
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Concarneau, Opus 221 (Adagio) Paul Signac (1891)
Plano de fundo do nvel 1-2: Watch Out Below!
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Projeto para a decorao da prefeitura de Asnires. Paul Signac (1900)
Pormenor do Plano de fundo do nvel 2-7: Lakitu's Wall
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Em Yoshis Island, somos levados a percorrer o Cu Estrelado,
soturno quadro de Van Gogh, que aparece aos poucos por trs de uma
floresta de pinheiros escuros.
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Para os impressionistas, representar um objeto estranho de modo que
os outros o reconheam requer experincia na combinao de cores e
contornos, isolando a sua forma, ressaltando o volume do objeto por
meio da luz e da sombra, turvando as bordas onde estas recuam, e
fazendo com que as partes paream distantes ou prximas.
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O serrilhamento, comumente conhecido pelo anglicismo aliasing,
o efeito em forma de serra que se cria ao desenhar uma reta em
diagonal. Uma vez que a diviso mnima num monitor discreta
(pixels) surge o aparecimento dos "dentes" da serra ao longo da
reta desenhada.
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Mas atualmente alguns emuladores de Super Nintendo possuem o filtro
antisserrilhamento, dando a iluso de que as retas so mais perfeitas.
O antisserrilhamento embaa essas bordas, dando a impresso visual
de um contorno mais suave. Esta tcnica muito conhecida na pintura
tradicional.
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Com filtro Sem filtro
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Longe de limitar-se uma explorao simples de cenrios
rabiscados mo. Para os mais atentos, jogo uma verdadeira
visita a uma galeria de arte moderna. O visual de Yoshi's Island o
prprio conceito central de toda essa experincia.
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Bibliografia: KENT, Steven L. The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World. Roseville, California. Prima Publishing, 2001, p. 518 CHAYKA, Kyle. Yoshis Fauvist Island. Kill Screen Daily (http://killscreendaily.com/articles/yoshis-fauvist-island/) SCHAPIRO, Meyer. Impressionismo: reflexes e percepes. So Paulo: Cosac & Naify, 2002, p. 61
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