yoshi island van gogh impressionismo

42
Os efeitos da tecnologia Super FX 2 nos sprites de Super Mario World 2: Yoshi’s Island (1992-95) Ludmila Andrade Rennó À Shirlene Miranda

description

yoshi island van gogh impressionismo

Transcript of yoshi island van gogh impressionismo

  • Os efeitos da tecnologia Super FX 2 nos sprites de

    Super Mario World 2: Yoshis Island

    (1992-95)

    Ludmila Andrade Renn

    Shirlene Miranda

  • Os sprites foram criados como mtodo rpido de animao de vrias

    imagens agrupadas numa tela em jogos de computador

    bidimensionais, usando hardware especial.

    Na medida em que a performance dos computadores melhorou, o

    termo sprite evoluiu para referir-se especificamente s imagens

    bidimensionais que eram integradas numa determinada cena, isto ,

    figuras geradas por hardware ou software eram todas referenciadas

    como sprites.

  • Criado em 1993, o chip Super FX

    foi originalmente chamado

    MARIO (Matemtica, Argonaut,

    rotao & I / O) de chips, e foi

    projetado pela Argonaut Games.

    uma tecnologia utilizada em

    alguns cartuchos para o console

    Super Nintendo (SNES) em jogos 3D

    como o Star Fox. Trata-se de um

    coprocessador RISC geralmente

    programado para atuar como um

    acelerador grfico com a funo de

    desenhar polgonos para a

    memria.

    Fonte: Wikipdia

    Capa original do jogo lanado no Japo.

  • Comparado aos grficos

    tridimensionais com milhes de

    polgonos dos consoles modernos,

    o Super FX s era capaz de produzir

    algumas centenas. Cartuchos que

    contm um chip Super FX tm

    contatos adicionais na parte

    inferior do cartucho que liga s

    ranhuras suplementares do slot de

    cartucho do SNES.

    Chip Super FX 2 no interior do cartucho de Super Mario World 2. Fonte: Wikipdia

    A exemplo de Star Fox onde os lasers, asteroides e outros obstculos eram grficos rasterizados em escala e os polgonos eram reservados aos obstculos cuboides e espaonaves.

  • Alm de acelerar grficos 3D, o processador tambm foi utilizado para

    ampliar os recursos grficos 2D do SNES como no jogo Super Mario

    World 2: Yoshi's Island em que ele responsvel por redimensionar as

    imagens e aplicar efeitos de iluso de profundidade.

  • O Super FX 2 permitia

    tambm em Yoshis Island o

    efeito de Sprite Scaling e

    alongamento grfico, onde

    o chip manipulava

    imagens, alterando seu

    tamanho.

    Vista superior da tela tela inicial do jogo Super Mario World 2: Yoshis Island

  • Tela inicial do jogo Super Mario World 2 Yoshis Island: otimizao da exibio de sprites.

  • Super Mrio World 2: Yoshis

    Island um jogo da franquia

    Mrio, feito sob a direo de

    Sigeru Miyamoto, para o

    console Super Nintendo.

    Apesar do nome, o jogo

    uma prvia aos

    acontecimentos do ttulo

    anterior da franquia, o jogo

    Super Mario World.

    Capa do jogo original lanada no Japo.

  • A histria, apesar de simples, mescla-se totalmente jogabilidade e

    ao visual. O objetivo guiar Yoshi pelos nveis carregando o beb

    Mario e certificando-se de que ele no caia de suas costas.

  • Para isso diversas mecnicas so introduzidas na jogabilidade,

    onde Yoshi salta e usa sua lngua como arma. Com a habilidade

    do dinossauro de engolir inimigos e coisas, ele pode transformar

    tudo em ovos e arremess-los de volta ou fazer rebater em

    paredes para atingir itens chaves ou derrotar inimigos.

  • O movimento em paralaxe, recurso comumente utilizado, permite

    criar profundidade quase tridimensional em um ambiente 2D, com a

    movimentao de camadas de grficos em velocidades diferentes

    para criar a iluso de perspectiva. As camadas da frente movimentam-

    se com maior velocidade do que as que esto posicionadas trs.

    Uma caracterstica

    marcante dos jogos de

    plataforma de poca,

    o decorrer das fases em

    progresso lateral e

    vertical.

    Camadas do plano de fundo do nvel 1-1: Make Eggs, Throw Eggs

  • A ltima camada o plano de fundo que

    representa o cu, cuja tonalidade das cores

    gradativamente escurece ou clareia

    medida que subimos ou descemos pelos

    cenrios.

  • Por no possuir os grficos polidos e pr-renderizados da srie Donkey

    Kong, grande sucesso da Rare, o primeiro projeto de Yoshis Island foi

    rejeitado pelo departamento de marketing da Nintendo. A proposta visual

    ainda era semelhante ao dos ttulos anteriores da franquia Mrio.

    Imagens das capas dos lanamentos norteamericanos dos trs ttulos da srie Donkey Kong Country para Super Nintendo.

  • Mas ao invs de adotar o estilo artstico que se exigia, aproximando-

    se do 3D, Myiamoto transformou o visual do jogo em algo mais

    cartunizado como se fosse desenhado mo. A proposta foi aceita, e

    o projeto desenvolveu-se sobre essa base.

    Menu de opes para controle e jogabilidade do Super Nintendo: Os sprites imitam um desenho infantil feito com lpis de cor.

  • Lanado no Japo em 5 de agosto de 1995, e nos Estados Unidos em outubro

    do mesmo ano, o jogo passou quase despercebido pela crtica, uma vez que

    se tratou de um dos ltimos ttulos que foram lanados para o console.

    O grfico abaixo mostra como a vendagem do jogo foi a mais baixa Em

    Comparao com os principais ttulos da franquia (em milhes de cpias).

    Os cartuchos que possuam o chip Super FX foram mais caros na poca

    devido ao alto custo de produo.

    Fonte: Revista Nintendo World, edio 49 Agosto de 2002

  • A primeira coisa que chama a ateno no jogo o estilo grfico adotado:

    primeira vista, parece que estamos observando os cadernos de uma criana,

    repletos de desenhos com formato simples, coloridos em excesso, preenchidos

    com traos grosseiros de giz de cera.

  • Para dar sustentao a essa temtica, o desenho das nuvens e dos demais

    objetos que compe o cenrio promove um aspecto inflado. Os contornos so

    grossos e arredondados.

  • O grande atrativo fica por conta das

    cores empregadas, que do o tom final

    em fases noturnas, ao por do sol ou

    dentro de castelos, onde alguns efeitos

    em 3D so simulados, como as estantes

    que caem, plataforma que giram, etc.

  • No seu artigo intitulado Yoshis Fauvist Island, Kyle Chayka

    defende a ideia de que o jogo no poderia ter sido concebido caso

    no houvesse existido o famoso movimento artstico do incio do

    sculo XX, o Fauvismo.

  • Levando a cabo o emprego de cores puras, os fauves, assim

    chamados pelo crtico Louis Vauxcelles, arbitrariamente

    preenchiam os desenhos com cores que no correspondiam s da

    realidade.

    Plano de fundo completo do nvel 6-1: Scary Skeleton Goonies!

    Paisagem no La Ciotat Georges Braque (1907)

  • Uma caracterstica marcante deste movimento artstico, cujos os

    pintores no eram seguidores do cnone impressionista, a

    simplificao das formas das figuras.

    Camada frontal do nvel 3-5: Jammin' Through the Trees

    O feixe Henri Matisse (1953)

  • Detalhe de O Jardim dos Poetas - Arles Vincent Van Gogh (188)

    Pormenor do plano de fundo do nvel 6-7: KEEP MOVING!!!!

    Mas no cabe reduzir o jogo apenas s influncias fauvistas, no

    emprego da cor, uma vez que a textura de alguns cenrios

    assemelha-se ao das tcnicas de pintura impressionista e ps-

    impressionista tambm.

  • Seu icnico designer, Sigeru Myiamoto, bem conhecido por adotar as

    ideias do movimento Impressionista no visual de seus jogos. O ltimo de

    seus ttulos, The Legend of Zelda: Skyward Sword (Wii) d vida s pinturas

    de Paul Czanne. H uma predominncia de tons claros, que parecem ter

    sido despojados com um pincel sem muita direo definida, caracterstica

    que faz parte da concepo esttica do impressionismo.

    O Monte de Sainte-Victoire Paul Cezanne (1895)

    Faron Woods de The Legend of Zelda: Skyward Sword (2011)

  • Paisagem Paul Cezanne (1870)

    Pormenor do plano de fundo do nvel 1-7: Touch Fuzzy, Get Dizzy

  • O Pontilhismo, tambm aparece no jogo. Trata-se de uma tcnica

    de pintura, sada do movimento impressionista em que pequenas

    manchas ou pontos de cor provocam, pela justaposio, uma

    mistura ptica nos olhos do observador.

  • Concarneau, Opus 221 (Adagio) Paul Signac (1891)

    Plano de fundo do nvel 1-2: Watch Out Below!

  • Projeto para a decorao da prefeitura de Asnires. Paul Signac (1900)

    Pormenor do Plano de fundo do nvel 2-7: Lakitu's Wall

  • Em Yoshis Island, somos levados a percorrer o Cu Estrelado,

    soturno quadro de Van Gogh, que aparece aos poucos por trs de uma

    floresta de pinheiros escuros.

  • Para os impressionistas, representar um objeto estranho de modo que

    os outros o reconheam requer experincia na combinao de cores e

    contornos, isolando a sua forma, ressaltando o volume do objeto por

    meio da luz e da sombra, turvando as bordas onde estas recuam, e

    fazendo com que as partes paream distantes ou prximas.

  • O serrilhamento, comumente conhecido pelo anglicismo aliasing,

    o efeito em forma de serra que se cria ao desenhar uma reta em

    diagonal. Uma vez que a diviso mnima num monitor discreta

    (pixels) surge o aparecimento dos "dentes" da serra ao longo da

    reta desenhada.

  • Mas atualmente alguns emuladores de Super Nintendo possuem o filtro

    antisserrilhamento, dando a iluso de que as retas so mais perfeitas.

    O antisserrilhamento embaa essas bordas, dando a impresso visual

    de um contorno mais suave. Esta tcnica muito conhecida na pintura

    tradicional.

  • Com filtro Sem filtro

  • Longe de limitar-se uma explorao simples de cenrios

    rabiscados mo. Para os mais atentos, jogo uma verdadeira

    visita a uma galeria de arte moderna. O visual de Yoshi's Island o

    prprio conceito central de toda essa experincia.

  • Bibliografia: KENT, Steven L. The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World. Roseville, California. Prima Publishing, 2001, p. 518 CHAYKA, Kyle. Yoshis Fauvist Island. Kill Screen Daily (http://killscreendaily.com/articles/yoshis-fauvist-island/) SCHAPIRO, Meyer. Impressionismo: reflexes e percepes. So Paulo: Cosac & Naify, 2002, p. 61

    Copyright 1995 Nintendo Entertainment System. Todos Os Direitos Reservados.