Xamãs

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Autor: Rodrigo Bazílio Contato: [email protected] Revisão: Equipe Homeless Dragon Editor: Equipe Homeless Dragon www. .com.br Regras para Jogos Clássicos de Fantasia

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  • Autor: Rodrigo Bazlio

    Contato: [email protected]

    Reviso: Equipe Homeless Dragon

    Editor: Equipe Homeless Dragon www. .com.brRegras para Jogos Clssicos de Fantasia

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    O Xam

    IntroduoEste um suplemento que escrevi ano passado para o sistema de RPG Old Dragon, da editora RedBox, que ofer-ece uma nova (e opcional) classe de personagem para o jogo: o Xam.

    Para aqueles jogadores que gostam de cultura tribal e primitiva, e formas al-ternativas de conjurar magia, o Xam uma boa opo para variar o role-play. O texto contm uma descrio detalhada da classe, com tabela de experincia prpria e sugestes de uso em partidas. Tambm inclui algumas especializaes para Xams.

    DescrioO Xam um representante religio-so, o mdium e orculo de um povo tribal, encaixando-se no jogo como a verso primitiva dos Clrigos e de-mais sacerdotes. Apesar de no seguir certos ritos formais e rgidos de seus colegas civilizados, o Xam to re-speitado quanto, valendo-se de seus dons divinos e status social para con-duzir seu povo em diversas questes prticas.

    Como os Clrigos, os Xams pos-

    suem uma ligao forte com o divino, embora que no com um deus em particular as divindades seguidas so, na verdade, espritos totmi-cos adotados pela tribo em questo, o que faz do Xam um devoto que tambm um porta-voz dos patronos espirituais da comunidade tribal. En-quanto nesta funo, o personagem Xam pode usar Magias Divinas, mas precisa seguir estritamente os precei-tos de cada totem, o que fica a cargo do Mestre de Jogo.

    As diversas obrigaes e deveres de um Xam incluem a previso do fu-turo, o aconselhamento de seus l-deres, a mediao em disputas, o con-dutor de cerimnias, o ensinamento de seus jovens e a salvaguarda das lendas e tradies. Em muitas tribos, o Xam responsvel pela educao das crianas, para que ingressem cor-retamente na maturidade, conhecen-do seus deveres na sociedade tribal. Na maioria delas, por exemplo, co-mum o Xam ser o avaliador e juiz de uma dura prova que escolher o chefe guerreiro. Com isso, os Xams oferecem um suporte no s moral, mas tambm cultural, sendo respon-

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    Um artigo parasveis pelo futuro de seu povo.

    comum, tambm, um Xam as-sumir um voto de pobreza o que impede que possua itens de excelente qualidade ou acumule quantias de dinheiro.

    Com todas essas responsabilidades, fcil concluir que um Xam no pode simplesmente abandonar sua tribo e seguir uma vida de aventuras ele uma entidade importante demais para vagar por a. Um Xam aven-tureiro pode existir, mas quando isso acontece, significa que ele est sendo severamente punido por uma infrao ou falta grave em sua tribo, e est cumprindo alguma penitncia impos-ta pelos espritos patronos para reaver sua posio religiosa.

    Requisitos: Um Xam precisa ter Sabedoria 12 e Carisma 12, no mnimo.

    Raas: Quaisquer raas so permiti-das, mas um Xam s pode pertencer a uma comunidade tribal primitiva (ou seja, que ainda no use armas de ao, carroas, moinhos, castelos...).

    Restries: Xams s podem usar armas tpicas de suas tribos, ou as permitidas pelo totem geralmente armas de um s tipo (apenas con-tuso, corte, etc.). As armaduras seg-uem este mesmo preceito. Ao Xam no permitido usar armas de outras tribos ou totens. Em relao a itens mgicos, pode-se usar qualquer tipo desde que sejam compatveis com o Alinhamento do totem. Um Xam no pode usar o Poder da F para

    espantar mortos-vivos, muito menos control-los. Tambm no pode aprender/usar a Magia Reanimar Mortos. O Xam, finalmente, no pode ter mais dinheiro do que suas moedas iniciais (3d6 x 10). Qualquer meio de subsistncia garantido pela tribo (comida, roupas, abrigo...).

    Totem: o patrono espiritual da tribo, desde tempos imemoriais ap-enas o Xam conhece a lenda origi-nal que explica a adoo dos espritos pela tribo em questo. O totem, em geral, um termo que serve tanto para o monumento erigido em hom-enagem quanto ao esprito patrono, o que pode confundir viajantes que desconhecem a prtica religiosa da tribo. Quando um Xam segue um totem, assume um cdigo de regras especfico, e, em compensao, pode receber dons sobrenaturais que re-fletem a influncia do totem (por exemplo, um totem relacionado terra pode auxiliar na agricultura). O totem pode ser um ou vrios espritos. Em alguns casos, no h distino en-tre unidade/pluralidade com a figura totmica (por exemplo, vrios espri-tos que representam um s). O Mes-tre de Jogo e o jogador podem criar seus prprios totens, adaptando-os ao sistema.

    Preparando magias: como os Clri-gos, os Xams tambm ganham suas magias divinas atravs de oraes e meditaes, tendo acesso a todos os Crculos, a menos que um totem es-pecfico determine um nmero limi-tado de Crculos.

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    XAMS EM JOGO

    Dado de vida (DV): d8;

    Sabedoria 12 (mnima) e Carisma 12 (mnimo);

    Armadura: restrito pelo totem;

    Arma: restrita pelo totem;

    Todas, desde que sejam compatveis com o Alinhamento do totem;

    No acumula riquezas.

    Tabela de Experincia - Xam

    Nvel XPDado de Vida

    Base de Ataque

    JPCrculo de Magias

    1 2 3 4 5 6 7

    1 0 1 0 14 1 - - - - - -

    2 1.200 2 +1 14 2 - - - - - -

    3 2.500 3 +2 14 2 1 - - - - -

    4 5.000 4 +2 13 3 2 - - - - -

    5 10.000 5 +3 13 3 2 1 - - - -

    6 20.000 6 +3 13 3 3 2 - - - -

    7 40.000 7 +3 12 4 3 2 1 - - -

    8 90.000 8 +4 12 4 3 3 2 - - -

    9 180.000 9 +4 12 4 4 3 2 1 - -

    10 280.000 +1 +4 11 5 4 3 3 2 - -

    11 380.000 +1 +5 11 5 4 4 3 2 1 -

    12 480.000 +2 +5 11 5 5 4 4 3 2 -

    13 580.000 +2 +5 10 6 5 4 4 3 2 -

    14 680.000 +3 +6 10 6 5 5 4 3 3 -

    15 780.000 +3 +6 10 7 6 5 4 4 3 1

    16 880.000 +4 +6 9 7 6 5 5 4 3 2

    17 980.000 +4 +7 9 8 7 6 5 4 4 2

    18 1.080.000 +5 +7 9 8 7 6 5 5 4 3

    19 1.180.000 +5 +7 8 9 8 7 6 5 4 3

    20 1.280.000 +6 +8 8 9 8 7 6 5 5 3

    Afastar mortos-vivos: os Xams no dispem deste poder, j que a cultura espiritual da tribo no contm esse tipo de criatura. Em lugar do poder dos Clrigos de esconjurar seres que voltaram da morte, o Xam faz uso de outros poderes, determinados pela especializao escolhida.

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    Um artigo paraEspecializaesO Alinhamento e natureza do Totem, podem oferecer diferentes caminhos para o Xam evoluir em seu cargo espiritual. O Xam no obrigado a assumir nenhuma das seguintes espe-cializaes.

    5 nvel - Mdium (Ordeiro) A partir deste nvel, o Xam pode orar e invocar o auxlio dos espritos no decorrer de uma ou mais aes. O Xam em questo deve testar sua Sabedoria rolando 1d20 e obter um bnus de +1 em alguma caracterstica sua ou de um aliado sua escolha (que pode ser Classe de Armadura, Bnus de Ataque, Jogada de Pro-teo ou Atributo). O aliado precisa ser membro da tribo. O efeito dura um nmero de turnos definido pela coluna Mortos-vivos Afastados do Atributo Carisma. Por exemplo, um Xam com Carisma 14 teria uma durao de 1d4 turnos para a mediu-nidade. Desnecessrio dizer que um Xam proibido de usar este poder com motivos levianos. Se isso acon-tecer, ele pode perder seus poderes definitivamente!

    8 nvel - Orculo (Ordeiro)Neste nvel, o Xam comea a aproximar-se mais de seu totem, e os espritos passam a conceder vises do futuro. Uma vez por semana, o Xam Orculo pode fazer uma pergunta aos espritos, em sua meditao, so-

    bre uma questo que ainda est para acontecer, relacionada tribo (ou a si mesmo). A resposta pode vir na for-ma de sonhos, vises nebulosas, vozes sussurradas ao ouvido ou um acon-tecimento corriqueiro (como uma ra-posa que cruza o caminho do Xam e o observa atentamente por um mo-mento antes de fugir). O Mestre de Jogo deve revelar de maneira amb-gua algo que acontecer no futuro da histria que ele est conduzindo aos jogadores.

    15 nvel Avatar (Ordeiro ou Catico)Neste nvel, o Xam (que pode ser tanto de Alinhamento Ordeiro quan-to Catico) pode incorporar aspectos poderosos dos espritos totmicos, uma vez por dia, realizando grandes feitos. O Xam Avatar pode usar Ma-gia Astral ou Controlar o Clima uma vez por semana. Alm disso, o Xam Avatar pode orar ao totem para que seja concedido um bnus de +2 em alguma caracterstica (BA, CA, JP ou Atributo) sua ou de um aliado sua escolha, uma vez por dia. O aliado precisa ser membro da tribo. Um teste de Sabedoria deve ser feito. O nmero de turnos de durao deste efeito determinado pelo Carisma (coluna Mortos-vivos Afastados).

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    5 nvel - Animalista (Neu-tro)O Xam deste nvel e Alinhamento recebe poderes de conversar com ani-mais, conseguindo informaes que podem ser importantes para a tribo como, por exemplo, saber se h ri-vais nas redondezas, se est para ac-ontecer alguma invaso ou alguma tragdia natural. Alm disso, o Xam Animalista pode convocar um nme-ro de animais determinado pelo seu Carisma para realizar uma pequena misso de acordo com suas capaci-dades. O(s) animal(is) convocado(s) no faro nada que ameace suas vi-das ou a de seus filhotes. O nmero de animais convocados decidido de acordo com a coluna Mortos-vivos Afastados.

    5 nvel - Praguejador (Catico)O Xam deste nvel e Alinhamento pode rogar pragas contra os inimigos da tribo e do totem, causando-lhes problemas e infortnios. Uma vez por dia, depois de um teste bem-sucedido de Sabedoria, o Praguejador pode ro-gar aos espritos que apliquem uma penalidade de -1 em alguma caracte-rstica do alvo (CA, BA, JP, dano ou Atributo), por um nmero de turnos determinado pela coluna Mortos-vi-vos Afastados do Atributo Carisma. A vtima no tem chance de defesa: nenhuma Jogada de Proteo ser permitida para evitar este efeito.

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