WIKIrealismo Mágico

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Realismo mágico Para el movimiento artístico de los años 1920, véase nueva objetividad . El realismo mágico es un movimiento literario de mediados del siglo 0XX y se define como una preocupación estilística y el interés de mostrar lo irreal o extraño como algo cotidiano y común. No es una expresión literaria mágica, su finalidad no es suscitar emociones sino, más bien, expresarlas, y es, sobre todas las cosas, una actitud frente a la realidad. El realismo mágico comparte características con el realismo épico , como la pretensión de dar verosimilitud interna a lo fantástico e irreal, a diferencia de la actitud nihilista asumida originalmente por las vanguardias como el surrealismo . Historia El término fue inicialmente usado por un crítico de arte, el alemán Franz Roh , para describir una pintura que demostraba una realidad alterada y llegó al idioma español con la traducción en 1925 del libro Realismo mágico (Revista de Occidente, 1925), fue en gran medida influenciado por las obras surrealistas de la escritora chilena María Luisa Bombal 1 pero más tarde en 1947, fue introducido a la literatura hispanoamericana por Arturo Úslar Pietri en su ensayo El cuento venezolano. 2 Señala Úslar: Lo que vino a predominar en el cuento y a marcar su huella de una manera perdurable fue la consideración del hombre como misterio en medio de datos realistas. Una adivinación poética o una negación poética de la realidad. Lo que a falta de otra palabra podrá llamarse un realismo mágico. 3 El crítico venezolano Víctor Bravo señala que la noción de 'realismo mágico' nació casi de manera simultánea con la de 'real maravilloso ': "La formulación inicial de una y otra noción --como referencia a un modo de producción literaria latinoamericana-- se hace casi de manera simultánea. En 1947, Arturo Úslar Pietri introduce el término "realismo mágico" para referirse a la cuentística venezolana; en 1949 Alejo Carpentier habla de "lo real maravilloso" para introducir la novela El reino de este mundo ". 4 y algunos la consideran que es la novela iniciadora de esta corriente literaria. Como referente literario previo al uso del término realismo mágico por parte de Úslar Pietri debe citarse a Massimo Bontempelli quien, en 1919, "conquista gran popularidad al publicar sus novelas del ciclo la 'Vida intensa', iniciándose en una literatura -–según nota de Nino Frank en el 'Dictionnaire des Auteurs', de Laffont-Bompiani-– que sacrifica la corriente convencional de la época, a la manera de Anatole France , convirtiéndose en una especie de apóstol de lo que se conoció como “realismo mágico”". 5

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Realismo mágicoPara el movimiento artístico de los años 1920, véase nueva objetividad.

El realismo mágico es un movimiento literario de mediados del siglo 0XX y se define como una preocupación estilística y el interés de mostrar lo irreal o extraño como algo cotidiano y común. No es una expresión literaria mágica, su finalidad no es suscitar emociones sino, más bien, expresarlas, y es, sobre todas las cosas, una actitud frente a la realidad.

El realismo mágico comparte características con el realismo épico, como la pretensión de dar verosimilitud interna a lo fantástico e irreal, a diferencia de la actitud nihilista asumida originalmente por las vanguardias como el surrealismo.

HistoriaEl término fue inicialmente usado por un crítico de arte, el alemán Franz Roh, para describir una pintura que demostraba una realidad alterada y llegó al idioma español con la traducción en 1925 del libro Realismo mágico (Revista de Occidente, 1925), fue en gran medida influenciado por las obras surrealistas de la escritora chilena María Luisa Bombal 1 pero más tarde en 1947, fue introducido a la literatura hispanoamericana por Arturo Úslar Pietri en su ensayo El cuento venezolano.2 Señala Úslar:

Lo que vino a predominar en el cuento y a marcar su huella de una manera perdurable fue la consideración del hombre como misterio en medio de datos realistas. Una adivinación poética o una negación poética de la realidad. Lo que a falta de otra palabra podrá llamarse un realismo mágico.3

El crítico venezolano Víctor Bravo señala que la noción de 'realismo mágico' nació casi de manera simultánea con la de 'real maravilloso': "La formulación inicial de una y otra noción --como referencia a un modo de producción literaria latinoamericana-- se hace casi de manera simultánea. En 1947, Arturo Úslar Pietri introduce el término "realismo mágico" para referirse a la cuentística venezolana; en 1949 Alejo Carpentier habla de "lo real maravilloso" para introducir la novela El reino de este mundo".4 y algunos la consideran que es la novela iniciadora de esta corriente literaria.

Como referente literario previo al uso del término realismo mágico por parte de Úslar Pietri debe citarse a Massimo Bontempelli quien, en 1919, "conquista gran popularidad al publicar sus novelas del ciclo la 'Vida intensa', iniciándose en una literatura -–según nota de Nino Frank en el 'Dictionnaire des Auteurs', de Laffont-Bompiani-– que sacrifica la corriente convencional de la época, a la manera de Anatole France, convirtiéndose en una especie de apóstol de lo que se conoció como “realismo mágico”".5

El realismo mágico se desarrolló muy fuertemente en las décadas del '60 y '70, producto de las discrepancias entre dos visiones que en ese momento convivían en Hispanoamérica: la cultura de la tecnología y la cultura de la superstición. Sin embargo, existen textos de este tipo desde la década de 1930, en las obras de José de la Cuadra, en sus nouvelles --por ejemplo, La tigra--, y también sería desarrollado en profundidad este estilo de escritura por Demetrio Aguilera Malta ("Don Goyo", "La isla virgen")..

ExponentesEntre sus principales exponentes están el colombiano Gabriel García Márquez y el guatemalteco Miguel Ángel Asturias,6 ambos galardonados con el Premio Nobel de Literatura. También destacan autores como el gallego Álvaro Cunqueiro, aunque muchos aclaman como padres del realismo mágico a Juan Rulfo con Pedro Páramo, Arturo Uslar Pietri con su cuento La lluvia (1935), José de la Cuadra, Pablo Neruda y otros. Jorge Luis Borges también ha sido relacionado con el realismo mágico, pero su negación absoluta del realismo como género o como una posibilidad literaria lo pone contra este movimiento. Alejo Carpentier, de Cuba, en su prólogo al Reino de este mundo, define su escritura inventando el concepto de real maravilloso, que, a pesar de sus semejanzas con el realismo mágico, no debería ser asimilado a él.

Características del realismo mágico

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Los siguientes elementos están presentes en muchas novelas del realismo mágico, pero no necesariamente todos se presentan en las novelas y también otras obras pertenecientes a otros géneros pueden presentar algunas características similares.

Contenido de elementos mágicos/fantásticos, percibidos por los personajes como parte de la "normalidad". Elementos mágicos tal vez intuitivos, pero (por lo general) nunca explicados. Presencia de lo sensorial como parte de la percepción de la realidad

En términos de espacio la mayoría se ubica en los niveles más duros y crudos de la pobreza y marginalidad social, espacios donde la concepción mágica, mítica se hace presente.

Los hechos son reales pero tienen una connotación fantástica, ya que algunos no tienen explicación, o son muy improbables que ocurran.

Se refiere a la novedad de los personajes irreales que siempre actúan sin actuar, es decir, que la copiosidad del personaje se ve reflejada en cada letra de la novela.

Personajes

Estos personajes tienen en la conciencia tres esferas activas: el consciente (tiene noción de lo que hace), el inconsciente (no tiene conciencia de sus actos) y el subconsciente (están ahí las cosas pero no llega a ser consciente).[cita  requerida]

Tiempo

Encontramos cuatro posturas:

Tiempo cronológico: Las acciones siguen el curso lógico del tiempo. Ruptura de planos temporales: mezcla de tiempo presente con tiempo pasado (regresiones) y tiempo futuro

(adelantos). (La noche boca arriba de Julio Cortázar y Pedro Páramo de Juan Rulfo) Tiempo estático: El tiempo cronológico se detiene, es como si no trascendiera, en cambio, fluyen los pensamientos

de los personajes. Tiempo invertido: Es el más contradictorio: considerar la noche día cuando leemos: "Era el amanecer. Se hizo la

noche", entre otras.

Mundo Perdido (género)

Mapa de Pellucidar, uno de los mundos perdidos creado por Edgar Rice Burroughs.

El Mundo Perdido es un subgénero de los géneros de fantasía o ciencia ficción que implica el descubrimiento de un nuevo mundo fuera de tiempo, lugar, o ambos. Comenzó como un subgénero de la aventura romántica Victoriana tardía y sigue siendo popular en el siglo XXI.

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Mapa esquemático de la Tierra de Maple White, basada en la novela El mundo perdido de Arthur Conan Doyle.

El género surgió durante una época en que se estaban descubriendo los fascinantes restos de civilizaciones perdidas en todo el mundo, como las tumbas del Valle de los Reyes en Egipto, la fortaleza semi-mítica de Troya, las pirámides mayas cubiertas por la selva, o las ciudades y palacios del imperio de Asiria. Por lo tanto, las historias reales de los hallazgos arqueológicos de aventureros imperiales lograron capturar la imaginación del público. Entre 1871 y la Primera Guerra Mundial, el número de relatos publicados de mundos perdidos, ambientados en todos los continentes, aumentó dramáticamente.1

El género tiene temas similares a los "reinos míticos", como El Dorado. Un tema bastante explorado en obras de mundos perdidos es la presencia de dinosaurios, criaturas consideradas extintas o fantásticas.

Historia

La monstruosa fauna prehistórica de Viaje al centro de la Tierra (1864) de Julio Verne (ilustración de Édouard Riou para la edición de 1864).

Las minas del rey Salomón (1885) de H. Rider Haggard, es considerado a veces el primer relato de un mundo perdido.2 La novela de Haggard dio forma e influyó en las narrativas de mundos perdidos posteriores, incluyendo a Rudyard Kipling con El hombre que quiso ser rey (1888), Arthur Conan Doyle con El mundo perdido (1912), de Edgar Rice Burroughs está La tierra olvidada por el tiempo (1918), Abraham Merritt con El estanque de la luna (1918), y a H.P. Lovecraft con En las montañas de la locura (1931). Obras anteriores, como Vril: The Power of the Coming Race (1871) de Edward Bulwer-Lytton y de Samuel Butler, Erewhon (1872) utilizan una trama similar como vehículo para la sátira social swiftiana en lugar de aventura romántica. Otros ejemplos tempranos son los de Simon Tyssot de Patot y sus Voyages et Aventures de Jacques Massé (1710), que incluye una fauna y flora prehistórica, y de Robert Paltock The Life and Adventures of Peter Wilkins (1751), un viaje imaginario del siglo XVIII inspirado tanto por Defoe y Swift, donde un hombre llamado Peter Wilkins descubre una raza de seres alados en una isla aislada rodeada de altos acantilados como en la isla Caspak de Burrough.

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La novelización de la película King Kong (1933), corrió a cargo de Delos W. Lovelace. Trata sobre el hallazgo de Kong, un gorila gigante, en una isla prehistórica perdida y sobre cómo fue capturado y llevado a la civilización contra su voluntad.

La novela de tierra hueca Symzonia; Voyage of Discovery (1820) de John Cleves Symmes Jr., también ha sido citada como la primera que habla en forma de un mundo perdido, y de Julio Verne Viaje al centro de la Tierra (1864) y El pueblo aéreo (1901) popularizaron el tema de los bolsones en donde habitaban supervivientes de especies prehistóricas.3 J.-H. Rosny aîné publicaría más tarde The Amazing Journey of Hareton Ironcastle (1922), una novela donde una expedición descubre en el corazón de África una misteriosa zona con un ecosistema de otro mundo, con flora y fauna exóticas. De Edgar Allan Poe, La narración de Arthur Gordon Pym (1838) tiene ciertos elementos de mundos perdidos hacia el final de la historia. Delos W. Lovelace publicó la novelización de la película King Kong (1933). Esta novela fue publicada en forma de serie en el Mystery Magazine en 1932 y en forma de libro poco antes del estreno de la película. Horizontes perdidos (1933) de James Hilton disfrutó de un éxito popular en el uso del género como un despegue de la filosofía popular y comentario social. Introdujo el nombre de Shangri-La, un meme de la idealización del mundo perdido como un paraíso. Libros similares, donde los habitantes del mundo perdido se consideran superiores a los de afuera, son Land under England (1935) de Joseph O'Neill, y Jack Harding’s Quest (1939) de Douglas Valder Duff (1939).4

Ejemplos contemporáneosEl novelista estadounidense contemporáneo Michael Crichton invoca esta tradición en su novela Congo (1980), que consiste en la búsqueda de las minas del rey Salomón, legendarias por estar en una ciudad africana perdida llamada Zinj. En su novela El mundo perdido, continúa la trama de El Parque Jurásico aplicando la idea del mundo perdido como un lugar donde se conservan especies extintas en el resto del mundo. Durante la década de 1990, James Gurney publicó una serie de novelas juveniles sobre una isla perdida llamada Dinotopia, en el que los humanos viven junto a los dinosaurios vivos.

El mundo perdido está presente en muchos otros medios de comunicación. En los videojuegos, está sobre todo presente en Tomb Raider y sus secuelas, y en la franquicia Uncharted. En las películas, la franquicia de Indiana Jones hace uso de conceptos similares. También cómics hacen uso de la idea, como Tierra Salvaje en Marvel Comics y Themyscira en DC comics.

Entornos geográficos

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Las aventuras de Tarzán tienen lugar en el corazón del África salvaje.

Las novelas tempranas de mundos perdidos se establecían normalmente en partes del mundo que aún no habían sido exploradas por los europeos. Los lugares favoritos eran el interior de África (como es el caso de muchas de las novelas de Haggard, y las novelas de Tarzán de Burroughs) o tierra dentro de América del Sur (de Doyle El mundo perdido,de Merritt The Face in the Abyss), así como de Asia Central (de Kipling El hombre que quiso ser rey, Ayesha de Haggard, de Merritt The Metal Monster, de Hilton Horizontes perdidos). En 1915, el científico ruso Vladimir Obruchev produjo su propia versión de un mundo antediluviano en su novela Plutonia, que ubica a los dinosaurios y a otras especies del Jurásico en el subsuelo de Siberia. Escritores posteriores favorecieron la Antártida, especialmente como refugio de especies prehistóricas. En Dian of the Lost Land (1935) de Edison Marshall , cromañones, neandertales y mamuts sobreviven en el "país del musgo ", un cálido rincón resguardado del continente. La novela de Dennis Wheatley The Man Who Missed the War (1945) también se ocupa de un área cálida y oculta en el continente, donde viven los seres humanos descendientes de la Atlántida. En Antarktos Rising (2007) de Jeremy Robinson, los dinosaurios y Nefilim emergen cuando se derrite la capa de hielo. Pym (2011) de Mat Johnson describe homínidos blancos gigantes que viven en cuevas de hielo. En The Mountains at the Bottom of the World (1972) de Ian Cameron relata como una población aislada de Paranthropus viven no en la Antártida, sino en los Andes del sur de Chile. Crusoe Warburton (1954), de Victor Wallace Germains, describe una isla lejana y pérdida al sur del Atlántico hacia el sur, donde habita un imperio pre-industrial.

Según Allienne Becker, hubo una evolución lógica del subgénero mundo perdido al género romance planetario: "Cuando ya no había rincones inexplorados de nuestra tierra, los romances de Mundo Perdido se volvieron al espacio".3

Círculo de LovecraftEl Círculo de Lovecraft era un movimiento literario de escritores principalmente de la llamada weird fiction y que por lo general publicaban en las revistas pulp, especialmente Weird Tales. Como su nombre indica a él pertenecía, en calidad de líder, Howard Phillip Lovecraft, y junto a él estaban, entre otros, Robert Bloch, August Derleth, Robert E. Howard, Henry Kuttner, Clark Ashton Smith, Donald Wandrei y Frank Belknap Long.1

GénerosSi bien los miembros pertenecientes participaban de una amplia gama de géneros literarios, lo más usual era la literatura de terror, ciencia ficción y fantasía, particularmente la fantasía épica. De este movimiento derivan a su vez varios subgéneros literarios como el horror cósmico que consiste en narraciones de terror pero con contenido completamente racional y materialista, es decir, donde el monstruo es un extraterrestre, ser de otra dimensión, cadáver resucitado, etc., pero nunca un fantasma, demonio ó espíritu en el sentido tradicional.

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También surge de este movimiento la espada y brujería, subgénero de la fantasía épica principalmente desarrollado por Robert E. Howard (creador de Conan el bárbaro) y Clark Ashton Smith (ciclos de Zothique e Hiperbórea), y que se diferencia de la fantasía heróica tradicional como la creada por J. R. R. Tolkien en que, por ejemplo, el héroe es más ambiguo moralmente, la sociedad es mucho más corrupta (hay prostitutas, ladrones, tiranos poderosos y crueles, los hechiceros suelen ser villanos que usan magia negra, etc.) y el sexo está mucho más presente con grandes dosis de erotismo. Esto se diferencia muchísimo de la literatura, por ejemplo, tolkeniana en donde una sociedad humana utópica y pulcra liderada por reyes y magos heróicos y de gran bondad, se enfrenta a fuerzas de maldad pura en un claro enfrentamiento del bien y del mal sin ambigüedades.

Relación entre los miembrosPor lo general la vinculación de los integrantes del movimiento era de manera epistolar. Era común que entre ellos se intercamiaran cartas y se compartieran ideas y opiniones recíprocas sobre sus trabajos, así como el uso de tramas y personajes que se prestaban libremente. Así, por ejemplo, Lovecraft menciona a Bran Mak Morn, un personaje picto de Robert E. Howard (con quien tenía una cercana amistad) en "The Whisperer in Darkness".

Este intercambio de ideas moldeó los denominados Mitos de Cthulhu.

Por ejemplo, Clark A. Smith aportó a los Mitos de Cthulhu a los temibles Ubbo-Sathla, al dios Tsathoggua, a la araña apocalíptica, a Atlach-Nacha y el “Libro de Eibon”, escrito por un brujo prehumano de Hiperbórea (donde se suscitaban sus aventuras épicas) mismo que aparece en el canon general de textos que acompañan al Necronomicón de Lovecraft.

Robert E. Howard aportó a la biblioteca lovecraftiana el libro Unaussprechlichen Kulten que aparece en su cuento de terror "La piedra negra". Frank Belknap Long aportó a los perros de Tíndalos, temibles criaturas interdimensionales sedientas de sangre. Henry Kuttner aportó al dios Nyogtha o Aquel Que No Debería Existir, asociado a los cultos de brujería en Salem.

El más joven del grupo, siendo adolescente cuando se incorporó, y uno de los protegidos de Lovecraft, era Robert Bloch, autor de El vampiro estelar, dedicado a su mentor y donde éste aparece como "el ocultista de Providence". Lovecraft devolvió el favor incorporando a Bloch en su relato El morador de las tinieblas donde el muchacho aparece como "Robert Blake". Bloch también aportó el libro De Vermis Mysteriis a la biblioteca maldita.

August Derleth, quien sería heredero de Lovecraft, aportó los libros Cultes des Goules y los Fragmentos de Celaeno a la lista de libros prohibidos de los Mitos, así como dos dioses: Ithaqua (el Wendigo) y Cthugha (el fuego primordial).

Finalmente, los diferentes autores comenzaron a desarrollar carreras propias e independientes. Robert E. Howard se hizo famoso por la Espada y brujería, especialmente su personaje Conan el bárbaro, aunque creó otros memorables y que han sido adaptados al cine como Red Sonja, Kull y Solomon Kane, también escribió relatos de ciencia-ficción, western, detectives y ficción histórica. Además, Howard murió por suicidio antes que su cercano amigo Lovecraft. Kuttner y Long se decantaron por la ciencia-ficción a la que se dedicaron asiduamente al final de sus carreras. Smith que, junto con Lovecraft y Howard fue uno de los tres grandes de Weird Tales, también se embarcó en otros proyectos. Solo Derleth (continuador de la obra de Lovecraft) y Robert Bloch prosiguieron un poco más con los mitos a partir de la muerte de Lovecraft, sin embargo Bloch se hizo famoso por su relato Psicosis y por otros géneros literarios como la ciencia-ficción y la novela policíaca además del terror.

ApodosCada miembro del Círculo de Lovecraft tenía un exótico apodo generalmente asociado a su personalidad:2

Frank Belknap Long era Belknapius (helenización de su apellido) Donald Wandrei era Melmoth (personaje mítico irlandés). August Derleth era el Conde d'Erlette (galización de su apellido) Clark Ashton Smith era Klarkash-Ton (anagrama pronunciado guturalmente de sus nombres). Robert Bloch era Bho-Blok (nuevamente anagrama gutural de Bob -diminutivo de Robert- y su apellido Bloch). Virgil Finlay era Monstro Ligriv (anagrama). Robert E. Howard era Bob Dos pistolas (alusión a su origen tejano y su gusto por lo western).

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Y el propio maestro, H. P. Lovecraft que tenía tres apodos; Ech-Pi-El (sus iniciales escritas fonéticamente en inglés), Abdul Alhazred (el autor del Necronomicón) y Luveh-Kerapf (anagrama gutural de Lovecraft).

Coming-of-age (género)Coming-of-age es un género literario y cinematográfico que se centra en el crecimiento psicológico y moral del protagonista, a menudo desde la juventud hasta la adultez. El crecimiento personal y los cambios son características importantes de este género, el cual cuenta como base con el diálogo y las respuestas emocionales, en vez de la acción. En muchos casos, el protagonista es un hombre joven y la historia es en ocasiones contada mediante flashbacks.1 Tematicas como la identidad sexual, filosofía personal y opiniones políticas pueden formar parte del argumento.2

El bildungsroman es un subgenero específico del coming-of-age. Está presente en la literatura y se centra en el desarrollo psicológico y moral del protagonista.

En la literatura La Telemaquia en la Odisea de Homero (siglo VIII a. C.) El filósofo autodidacta , de Ibn Tufail (siglo XII) Tom Jones , de Henry Fielding (1749) Vida y opiniones del caballero Tristram Shandy , de Laurence Sterne (1759) Cándido , de Voltaire (1759) Demian , de Hermann Hesse (1919) La infancia de un jefe , de Jean Paul Sartre (1939) The Catcher in the Rye , de J. D. Salinger (1951)

En el cine Persépolis de Marjane Satrapi y Vincent Paronnaud (2007) Boyhood de Richard Linklater (2014)

Edad de Oro de la ciencia ficciónEdad de Oro de la ciencia ficción

Portada de Planet Stories (Vol.1, Nº 1, invierno de 1939), una

revista pulp especializada en historias de aventuras ambientadas

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en otros mundos.

Ámbito Ciencia ficción

País Estados Unidos

Fecha 1938 - 1946

Cronología

Era pulp ◄ Actual ► New Wave

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La primera Edad de oro de la ciencia ficción —reconocida a menudo como la etapa comprendida entre 1939 y 1966—1 fue un período donde el género de la ciencia ficción comienza a atraer la atención del público, y donde muchas historias clásicas de este género fueron publicadas.2 En la historia de la ciencia ficción, la Edad de Oro fue precedida por la era pulp de los años 1920 y 1930, y precede a la nueva ola de los años 1960 y 1970. Según el historiador Adam Roberts, «(...) la Edad de Oro valoriza una forma particular de escritura: ciencia ficción dura, narraciones lineales, héroes que resuelven problemas o contrarrestan amenazas en un lenguaje de aventura tecnológica u opereta espacial».3

Desde Gernsback a CampbellUno de las grandes influencias para el inicio de la Edad de Oro fue John W. Campbell, quien se transformó en un personaje legendario del género tras ser director y editor de varias revistas de ciencia ficción, incluyendo a Astounding Science Fiction, hasta el punto en que el mismo Isaac Asimov señalaba que «(...) en los años 1940, (Campbell) dominaba el campo hasta el punto en que parecía verse todo de ciencia ficción».4 Bajo el mando de Campbell, este género desarrolló más realismo y profundidad psicológica a la hora de caracterizar a sus personajes, superando lo exhibido en la era de la super ciencia Gernsbackiana. La mayoría de los fans concuerdan en que esta época comenzó alrededor de 1938 o 1939;5 el número de julio de 1939 de Astounding Science Fiction 6 contiene las primeras historias publicadas de A. E. van Vogt e Isaac Asimov, ambas citadas frecuentemente como el punto de partida de la Edad de Oro.

Avances en el género

Portada de la revista Amazing Stories (mayo de 1938).

Varios de los tropos más perdurables del género se encuentran en la literatura de la Edad de Oro. El subgénero de la opereta espacial fue prominente con los trabajos de E. E. "Doc" Smith; Isaac Asimov estableció la norma de las tres leyes de la robótica comenzando con el cuento Liar! de 1941; y también durante este período se escribieron varios clásicos del género, como las sagas Fundación y Lensman.

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Otra característica frecuente de esta etapa fue la celebración de logros científicos y del sense of wonder; al respecto, la novela de Asimov titulada Anochecer ejemplifica este hecho: como en una sola noche, la civilización del planeta se siente abrumado por la revelación de la inmensidad del universo. Las novelas de Robert A. Heinlein de los años 1950, tales como The Puppet Masters, Double Star y Starship Troopers, expresan la ideología del libertarismo, que acaparó gran parte de la Edad de Oro.7

A nivel regional, en América del Sur, destacan las obras Alguien mora en el viento (1959), Los altísimos (1959) y El que merodea en la lluvia (1961) de Hugo Correa, Opus dos (1967) de Angélica Gorodischer y compilaciones como Memorias del mañana (1966) y Adiós al futuro (1967), entre otras.8 n 1

Además, durante esta etapa resurgió como tema central tanto lo religioso como lo espiritual, que ya habían sido utilizados en la proto ciencia ficción antes del intento de eliminación que la era de Hugo Gernsback había llevado adelante al imponer la visión de scientifiction. Entre los trabajos más significativos de dicha narrativa se encuentran: Crónicas marcianas de Bradbury, El fin de la infancia de Clarke, A Case of Conscience de Blish y Cántico por Leibowitz de Miller.10

Relevancia culturalComo fenómeno que ha afectado la psique de la mayoría de los jóvenes estadounidenses durante la Segunda Guerra Mundial y la posterior Guerra Fría, la Edad de Oro de la ciencia ficción dejó una marca en la sociedad (no sólo de Estados Unidos); en particular, el comienzo de esta etapa coincidió con la primera Worldcon en 1939, y especialmente para los aficionados, la ciencia ficción se convirtió en una poderosa fuerza social. Particularmente en este período, el género tuvo una influencia indirecta significativa en los campos militar, tecnologías de la información, Hollywood y en la ciencia, especialmente en las industrias biotecnológica y farmacéutica.11 12

Autores prominentes Poul

Anderson Isaac

Asimov Alfred

Bester James Blish Nelson S.

Bond Leigh

Brackett Ray

Bradbury Fredric

Brown Bertram

Chandler John

Christopher Arthur C.

Clarke

Hal Clement L. Sprague

de Camp Lester del

Rey Robert A.

Heinlein L. Ron

Hubbard C. M.

Kornbluth Henry

Kuttner Fritz Leiber Walter M.

Miller, Jr. C. L. Moore Chad Oliver

Frederik Pohl

Ross Rocklynne

Eric Frank Russell

Clifford D. Simak

E.E. "Doc" Smith

Theodore Sturgeon

William Tenn

A. E. van Vogt

Jack Vance John

Wyndham

Fin de la Edad de Oro

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Portada de la revista If (septiembre de 1953), que publicó la primera parte de A Case of Conscience de James Blish.

Resulta más complejo especificar el fin de la Edad de Oro de la ciencia ficción que su comienzo, aunque diversos factores coincidentes cambiaron a este género a mediados de la década de 1950; entre éstos, uno de los más importante fue, quizás, la rápida contracción del mercado pulp: Fantastic Adventures y Famous Fantastic Mysteries cerraron en 1953, Planet Stories, Startling Stories, Thrilling Wonder Stories y Beyond en 1955, Other Worlds y Science Fiction Quarterly en 1957, Imagination, Imaginative Tales e Infinity en 1958. Al mismo tiempo, la presencia de la ciencia ficción en televisión y radio mermaron con la cancelación de Captain Video, Space Patrol y Tom Corbett, Space Cadet en 1955.13

La ciencia ficción había florecido con los cómics a principios de los años 1950, época en la que no existían restricciones en el material publicado hacia el público juvenil, sin embargo, con la introducción del Comics Code Authority en 1954,14 el género se vio seriamente afectado, y una de las publicaciones más notables de EC Comics, Incredible Science Fiction, fue cancelada a fines de 1955.15

Así, la segunda mitad de la década de 1950 comenzó con una marcada reducción de la visibilidad de la ciencia ficción como género; al mismo tiempo, los avances tecnológicos —que culminaron con el lanzamiento del Sputnik 1 en octubre de 1957— redujo la brecha entre el mundo real y el mundo de la ciencia ficción, desafiando a los autores a ser más audaces y más imaginativos, en un esfuerzo para no convertirse en titulares del ayer. Nuevos géneros de ciencia ficción comenzaron a surgir, centrándose menos en los logros de los seres humanos en las naves espaciales y laboratorios, y mucho más sobre cómo ésos logros podrían cambiar la humanidad.

Notas

Tres leyes de la robóticaEn ciencia ficción las tres leyes de la robótica son un conjunto de normas escritas por Isaac Asimov, que la mayoría de los robots de sus novelas y cuentos están diseñados para cumplir. En ese universo, las leyes son "formulaciones matemáticas impresas en los senderos positrónicos del cerebro" de los robots (líneas de código del programa que regula el cumplimiento de las leyes guardado en la memoria Flash EEPROM principal del mismo). Aparecidas por primera vez en el relato Runaround (1942), establecen lo siguiente:

1. Un robot no hará daño a un ser humano o, por inacción, permitir que un ser humano sufra daño.2. Un robot debe obedecer las órdenes dadas por los seres humanos, excepto si estas órdenes entrasen en conflicto con

la 1ª Ley.3. Un robot debe proteger su propia existencia en la medida en que esta protección no entre en conflicto con la 1ª o la

2ª Ley.1

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Esta redacción de las leyes es la forma convencional en la que los humanos de las historias las enuncian; su forma real sería la de una serie de instrucciones equivalentes y mucho más complejas en el cerebro del robot.

Asimov atribuye las tres Leyes a John W. Campbell, que las habría redactado durante una conversación sostenida el 23 de diciembre de 1940. Sin embargo, Campbell sostiene que Asimov ya las tenía pensadas, y que simplemente las expresaron entre los dos de una manera más formal.

Las tres leyes aparecen en un gran número de historias de Asimov, ya que aparecen en toda su serie de los robots, así como en varias historias relacionadas, y la serie de novelas protagonizadas por Lucky Starr. También han sido utilizadas por otros autores cuando han trabajado en el universo de ficción de Asimov, y son frecuentes las referencias a ellas en otras obras, tanto de ciencia ficción como de otros géneros.

PropósitoEstas leyes surgen como medida de protección para los seres humanos. Según el propio Asimov, la concepción de las leyes de la robótica quería contrarrestar un supuesto "complejo de Frankenstein", es decir, un temor que el ser humano desarrollaría frente a unas máquinas que hipotéticamente pudieran revelarse y alzarse contra sus creadores. De intentar siquiera desobedecer una de las leyes, el cerebro positrónico del robot resultaría dañado irreversiblemente y el robot moriría. A un primer nivel no presenta ningún problema dotar a los robots con tales leyes, a fin de cuentas, son máquinas creadas por el hombre para su servicio. La complejidad reside en que el robot pueda distinguir cuáles son todas las situaciones que abarcan las tres leyes, o sea poder deducirlas en el momento. Por ejemplo saber en determinada situación si una persona está corriendo peligro o no, y deducir cuál es la fuente del daño.

Las tres leyes de la robótica representan el código moral del robot. Un robot va a actuar siempre bajo los imperativos de sus tres leyes. Para todos los efectos, un robot se comportará como un ser moralmente correcto. Sin embargo, es lícito preguntar: ¿Es posible que un robot viole alguna de sus tres leyes? ¿Es posible que un robot "dañe" a un ser humano? La mayor parte de las historias de robots de Asimov se basan en situaciones en las que a pesar de las tres leyes, podríamos responder a las anteriores preguntas con un "sí".

Asimov crea un universo en el que los robots son parte fundamental a lo largo de diez mil años de historia humana, y siguen teniendo un papel determinante durante diez mil años más. Es lógico pensar que el nivel de desarrollo de los robots variaría con el tiempo, incrementándose su nivel de complejidad cada vez más. Según Asimov, un robot no razona, es lógico

Historia de las tres leyes de la robóticaLas Tres Leyes de la Robótica de Asimov aparecen formuladas por primera vez en 1942 en el relato El círculo vicioso de Asimov.

El autor busca situaciones contradictorias en las que la aplicación objetiva de las Tres Leyes se pone en tela de juicio planteando a la vez interesantes dilemas filosóficos y morales que, en esta colección, Robots & Aliens están más presentes que nunca.

Los primeros robots construidos en la Tierra (vistos, por ejemplo, en Yo, Robot) eran modelos poco avanzados. Era una época en donde la robopsicología no estaba aún desarrollada. Estos robots podían ser enfrentados a situaciones en las cuales se vieran en un conflicto con sus leyes. Una de las situaciones más sencillas se da cuando un robot debe dañar a un ser humano para evitar que dos o más sufran daño. Aquí los robots decidían en función de un criterio exclusivamente cuantitativo, quedando luego inutilizados, al verse forzados a violar la primera ley.

Posteriores desarrollos en la robótica, permitieron la construcción de circuitos más complejos, con una mayor capacidad de autorreflexión. Una peculiaridad de los robots es que pueden llegar a redefinir su concepto de "daño" según sus experiencias, y determinar niveles de éste. Su valoración de los seres humanos también puede ser determinada por el ambiente. Es así que un robot puede llegar a dañar a un ser humano por proteger a otro que considere de más valía, en particular su amo. También podría darse el caso de que un robot dañara físicamente a un ser humano para evitar que otro sea dañado psicológicamente, pues llega a ser una tendencia el considerar los daños psicológicos más graves que los

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físicos. Estas situaciones nunca se hubieran dado en robots más antiguos. Asimov plantea en sus historias de robots las más diversas situaciones, siempre considerando las posibilidades lógicas que podrían llevar a los robots a tales situaciones.

La ley ceroUno puede llegar a encariñarse con los robots de Asimov, el cual nos muestra en sus historias robots cada vez más "humanos". En "El hombre bicentenario", Asimov nos narra la historia de Andrew Martín, nacido robot, y que lucha durante toda su vida (como "Uno") para ser reconocido como un ser humano. Están también R. Daneel Olivaw y R. Giskard Reventlov, que tienen un papel fundamental en la segunda expansión de los seres humanos y la consiguiente fundación del imperio galáctico. Siendo los robots más complejos jamás creados, fueron capaces de desarrollar la ley cero de la robótica ("Zeroth law", en inglés) como corolario filosófico de la primera:

Un robot no hará daño a la Humanidad o, por inacción, permitir que la Humanidad sufra daño.

R. Giskard murió en Robots e Imperio, tras verse obligado a dañar a un ser humano en virtud de la ley cero. El problema fundamental con esta ley es definir "Humanidad", así como determinar qué supone un "daño" para la Humanidad. R. Daneel logró asimilarla gracias al sacrificio de Giskard, convirtiéndose desde entonces en el protector en la sombra de la Humanidad. Daneel, bajo distintas identidades, se convierte en uno de los personajes más importantes del ciclo de Trántor (formado por los cuentos y novelas de robots, las novelas del imperio, y la saga de las fundaciones: 17 libros) siendo además un elemento clave en su continuidad.

EPSRC / AHRC principios de la robóticaEn 2011, el Consejo de Investigación de Ingeniería y Ciencias Físicas (Engineering and Physical Sciences Research Council, EPSRC por sus siglas en inglés) y el Consejo de Investigación de Artes y Humanidades (Arts and Humanities Research Council, AHRC por sus siglas en inglés) de Gran Bretaña publicaron conjuntamente un conjunto de cinco principios éticos "para los diseñadores, constructores y los usuarios de los robots en el mundo real, junto con siete mensajes de alto nivel", destinado a ser transmitido, sobre la base de un taller de investigación en septiembre de 2010.2

1. Los robots no deben ser diseñados exclusivamente o principalmente para matar o dañar a los humanos.2. Los seres humanos, no los robots, son los agentes responsables. Los robots son herramientas diseñadas para lograr

los objetivos humanos.3. Los robots deben ser diseñados de forma que aseguren su protección y seguridad.4. Los robots son objetos, no deben ser diseñados para aprovecharse de los usuarios vulnerables al evocar una

respuesta emocional o dependencia. Siempre debe ser posible distinguir a un robot de un ser humano.5. Siempre debe ser posible averiguar quién es el responsable legal de un robot.

Los mensajes destinados a ser transmitidos fueron:

1. Creemos que los robots tienen el potencial de proporcionar impacto positivo inmenso para la sociedad. Queremos animar a la investigación del robot responsable.

2. La mala práctica nos perjudica a todos.3. Abordar las inquietudes obvias del público nos ayudará a todos avanzar.4. Es importante demostrar que nosotros, como especialistas en robótica, estamos comprometidos con los mejores

estándares posibles de la práctica.5. Para entender el contexto y las consecuencias de nuestra investigación, debe trabajar con expertos de otras

disciplinas tales como: ciencias sociales, derecho, filosofía y las artes.6. Debemos tener en cuenta la ética de la transparencia: hay límites que deben ser accesibles.7. Cuando vemos las cuentas erróneas en la prensa, nos comprometemos a tomar el tiempo para ponerse en contacto

con los periodistas.

Curiosidades

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La página about:robots del Navegador Web Mozilla Firefox, un huevo de pascua, hace una cómica referencia indirecta a estas leyes. Para acceder a la misma, basta con teclear "about:robots" en la barra de direcciones de dicho navegador, y oprimir "Enter".