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Voltar a ser criança

O místico Jacob Boehme disse que a única coisa que Deus

faz é brincar. Os homens perderam o Paraíso quando

deixaram de ser crianças brincantes e se tornaram adultos

trabalhadores... As escolas existem para transformar as

crianças que brincam em adultos que trabalham.

Rubem Alves

CONCEITOS E REFLEXÕES SOBRE JOGOS

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"O homem só brinca ou joga enquanto é

homem no pleno sentido da palavra e só é

homem enquanto brinca ou joga".

Friedrich Schiller Filósofo

CONCEITOS E REFLEXÕES SOBRE JOGOS

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O jogo pedagógico ou didático é

aquele fabricado com o objetivo de

proporcionar determinadas

aprendizagens, diferenciando-se do

material pedagógico, por conter o

aspecto lúdico (Cunha, 1988). É

utilizado para atingir determinados

objetivos pedagógicos, sendo uma

alternativa para se melhorar o

desempenho dos estudantes em

alguns conteúdos de difícil

aprendizagem (Gomes et al, 2001).

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Segundo Miranda (2001), mediante o jogo didático, vários objetivos podem

ser atingidos, relacionados à cognição (desenvolvimento da inteligência e

da personalidade, fundamentais para a construção de conhecimentos);

afeição (desenvolvimento da sensibilidade e da estima e atuação no

sentido de estreitar laços de amizade e afetividade); socialização

(simulação de vida em grupo); motivação (envolvimento da ação, do

desafio e mobilização da curiosidade) e criatividade.

CONCEITOS E REFLEXÕES SOBRE JOGOS

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O jogo faz parte da cultura humana e está inserido de diversas

formas. Desde as mais antigas civilizações, já se encontram

referências a ele como uma atividade ligada ao aprendizado e

desenvolvimento humano.

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Os jogos apresentaram diferentes características sociais de acordo

com o contexto de cada época. Segundo Huizinga (2007) “a cultura

surge sob a forma de jogo.

“É através do jogo que a sociedade exprime sua

interpretação da vida e do mundo�.”

(HUIZINGA, 2007, p. 53).

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Segundo o autor, o jogo é mais antigo que a cultura, já que esta pressupõe

a existência da sociedade humana, enquanto o jogo pode ser identificado

no comportamento dos animais, que antecederam o ser humano.

Além disso, o jogo encerra um sentido

em si mesmo, implica a presença de um

elemento não material em sua essência,

uma espécie de espírito do jogo, que

ultrapassa os limites das atividades

físicas ou biológicas (HUIZINGA, 2007).

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Outra de suas características mais importantes é sua natureza

autotélica, ou seja, dirigida para si mesma, pelos interesses que suscita.

É o que a caracteriza como uma atividade voluntária, para a qual o

indivíduo se submete de livre vontade, simplesmente motivado

pelo desafio e o prazer de jogar (MACEDO, 2006; HUIZINGA, 2007).

Ou seja, apesar de ser voluntária, tem um aspecto

irresistível, pois um indivíduo é capaz de jogar um

mesmo jogo repetidas vezes e se divertir com isso.

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A presença do jogo na cultura humana e na sociedade se justifica pelo seu

elemento mais característico e mais simples:

o divertimento.

Jogar proporciona prazer,

satisfação e apesar de ser uma

atividade aparentemente frívola e

dispensável, se torna necessária

ao ser humano exatamente pela

diversão que confere a ele.

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Desmembrando o Comportamento

As respostas comportamentais podem ser

desmembradas em três partes: CAR

Contexto

Ação

Resultado

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UTILIZAÇÃO PRÁTICA DE JOGOS

EM TREINAMENTOS COMPORTAMENTAIS

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O “Integração & Competição” é um jogo de inter-relação que leva os

participantes a interagir e apresentar algumas competências, trabalhando o

desevolvolvimento de forma lúdica e divertida, gerando satisfação enquanto

melhora a qualidade de avaliação e do ensino-aprendizagem.

O jogo facilita a obtenção de resultados para o aplicador, pois é capaz de

quebrar resistências ou até mesmo aumentar os mecanismos de defesa.

Este jogo pode ser utilizado em processos seletivos, treinamentos técnicos,

comportamentais e integração de grupos.

O JOGO

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O jogo Integração & Competição tem como premissa a “simplicidade eficaz”.

A sua criação teve como base 4 pilares:

• capacidade de avaliação

• aumento da concentração

• interação pessoal

• conhecimento prévio

A proposta era criar um jogo com capacidade de adaptar conteúdos conforme

as necessidades de seleção e treinamento de cada organização.

A CONCEPÇÃO

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O jogo acontece de duas formas: intragrupo e intergrupos.

• Intragrupo – os participantes utilizam peças da mesma cor

e respondem perguntas de caráter pessoal de acordo com

as cartas numéricas ou de xadrez.

• Intergrupos – cada grupo utiliza um pino de cor diferente

em relação as outras peças e respondem perguntas sobre

determinado assunto, de relevância organizacional através

das placas de respostas, com as letras A até E.

O JOGO

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Objetivo Geral:

otimizar e dinamizar processos de seleção de candidatos.

O JOGO

Ferramenta: Entrevista Comportamental

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Objetivo específico:

mapear competências de forma lúdica entre os

candidatos no processo seletivo.

O JOGO

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Composição do jogo:

• 1 Tabuleiro

• 36 cartas (pode-se diminuir a quantidade de acordo com a quantidade de entrevistados)

• 1 folha de respostas para o selecionador

• 1 dado

• 6 pinos

O JOGO

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Como jogar:

O selecionador entrega para cada candidato

(jogador) um pino e o grupo de cartas que representa

o quadrante das competências que serão analisadas

(como por exemplo: capacidade de negociação,

comunicação, liderança, entre outras).

SOBRE O JOGO

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Todos os candidatos devem responder uma questão sobre cada competência.

O candidato pode passar sua vez apenas quando for responder sua questão, mas

nesse momento não caminha com o seu pino, aguardando a próxima rodada.

O candidato que não responder algumas das situações também não caminha no

tabuleiro e não poderá responder posteriormente, recebendo a nota 0.

SOBRE O JOGO

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Observações:

A disputa no tabuleiro foi desenvolvida para gerar a

competição e dinamizar o processo.

Outro ponto importante é perceber a escolha da situação

a ser respondida e qual situação o candidato irá escolher

para os outros candidatos, demonstrando a estratégia

que ele possui para disputar a vaga.

O JOGO

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Sugestões de leituras e Referências

CUNHA, Marcia Borin. Jogos didáticos de química. Paraná: Santa Maria, 2000.

CUNHA, Helena da Silva e outros. Brinquedo, desafio e descoberta. 1ª edição; 2ª tiragem. FAE/MEC/RJ.

GOMES, R. R.; FRIEDRICH, M. A Contribuição dos jogos didáticos na aprendizagem de conteúdos de

Ciências e Biologia. In: EREBIO,1, Rio de Janeiro, 2001, Anais..., Rio de Janeiro, 2001

HUIZINGA, Johan. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. 5. ed. São Paulo: Perspectiva, 2007.

KISHIMOTO, Tizuko Morchida. O jogo e a educação infantil. In: KISHIMOTO, Tizuko Morchida (Org.). Jogo,

brinquedo, brincadeira e a educação. 12. ed. São Paulo: Cortez, 2009.

MACEDO, Lino. Jogo e projeto: irredutíveis, complementares e indissociáveis. In:______; MACHADO, Nilson

José; ARANTES, Valéria Amorim (Org.). Jogo e projeto: pontos e contrapontos. São Paulo: Summus, 2006

MIRANDA, S. No Fascínio do jogo, a alegria de aprender. In: Ciência Hoje, v.28, 2001.

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