Video Interativo

download Video Interativo

If you can't read please download the document

description

Criação de uma hipermídia interativa que possibilite ao usuário adquirir diversas informações sobre os elementos integrantes desta hipermídia, sem ter que recorrer a recursos de terceiros - como os mecanismos de busca da internet e os círculos sociais do usuário -, criando assim um ambiente adequado e completo para a aquisição de todas as informações integrantes desta hipermídia.

Transcript of Video Interativo

UNIVERSIDADE DO SUL DE SANTA CATARINA ANTONIO BANDEIRA; LUCAS LISBOA E GUSTAVO FONTANELLA

HIPERMDIA INTERATIVA PARA O PBLICO SKATISTA

Florianpolis 2011

DELIMITAO DO TEMA

O skate surgiu nos EUA na dcada de 60 como uma resposta dos surfistas da Califrnia s intensas secas e as mars baixas que assolavam a regio de Los Angeles; os surfistas queriam trazer para as ruas o esporte que j era amplamente praticado entre todas as idades. Desde ento o skate vem se desenvolvendo cada vez mais, tanto na parte tcnica dos skatistas quanto na tecnologia empregada no esporte. Por volta de 1973 o norte americano Frank Nasworthy inventou as rodinhas de poliuretano, o que possibilitou a realizao de diversas manobras novas e que fez um skate comum pesar por volta de 2,5kg popularizando ainda mais o esporte. No Brasil o skate se popularizou depois da dcada de 90, quando as empresas locais comearam a enxergar o grande potencial do esporte, possibilitando o aparecimento dos primeiros skatistas profissionais brasileiros, como Bob Burnquist campeo mundial na modalidade vertical e Rodil Ferrugem, referncia nacional na modalidade street. No mercado nacional, a primeira revista a abordar o assunto profissionalmente foi a extinta Esqueite, que apresentava tendncias e detalhes da cultura skater no Brasil. Hoje existem poucas revistas impressas e diversos zines, portais e blogs sobre o assunto. Entre os materiais que mais recebem a ateno dos aficcionados pelo esporte esto os editoriais e principalmente os de web, que possibilitam ao praticante um contato constante com o universo do esporte. O skatista que faz parte de uma equipe (que quase sempre patrocinada por uma marca) uma figura muito explorada comercialmente. As marcas utilizam-se da imagem do skatista para vender o conceito e os produtos da prpria marca. Os meios mais utilizados pelas marcas para promoverem os seus produtos so as mdias impressas (anncios), seguido pelos websites e, recentemente, as redes sociais e vdeos. Em todos esses meios a imagem do atleta intensamente explorada e, dentre eles, o mais importante o vdeo.

Na internet vemos uma grande quantidade de vdeos sobre skate, de tomadas amadoras at vdeos muito bem produzidos. O YouTube possui um acervo imenso de vdeos sobre skate, onde grande parte dos vdeos so produzidos pela prpria comunidade: skatistas amadores interessados em apenas documentar a session do dia. Observa-se um grande interesse dos jovens skatistas pelos vdeos do esporte. Diversos sites atentam para a importncia dos vdeos no desenvolvimento da cultura skater.Eu no me lembro quem ganhou a ltima edio dos X-games; no me lembro quem foi o campeo do circuito brasileiro de 2006; no me lembro quem ganhou o circuito mundial e muito menos me lembro dos segundos e terceiros colocados desses campeonatos. Agora, se voc me pedir pra dizer o nome dos skatistas que participam de 10 dos meus vdeos de skate favoritos, provavelmente eu vou saber de todos. E tambm vou saber quase todas as manobras mandadas nesses vdeos. E aposto que a grande maioria dos skatistas pensa como eu. (Em: . Acesso em: 23 mai 2011.) Eduardo Stuart.

Por ser uma mdia essencialmente moderna e de fcil acesso qualquer pessoa com conexo internet, os vdeos so uma ferramenta poderosa de divulgao e promoo. Sites como Vimeo e YouTube (portais de acesso vdeos) facilitam ainda mais esse processo de divulgao.Alm disso o YouTube hoje uma das mais importantes ferramentas de Marketing Viral, em funo de sua capacidade de multiplicao do vdeo, e

da ferramenta de busca que incorpora, permitindo ao Internauta, literalmente, descobrir seu vdeo. (Em: . Acesso em: 23 mai 2011.)

Percebe-se uma grande importncia do vdeo para o universo do esporte; esta mdia frequentemente utilizada pelos praticantes do esporte para adquir informaes sobre os mais variados assuntos sobre skate. muito comum vermos as velhas mdias sendo utilizadas exaustivamente para promover uma causa, um produto ou ainda uma personalidade, enquanto as novas mdias expe seu potencial inquestionvel a todos os cantos.

OBJETIVO GERAL Criar uma hipermdia interativa que possibilite ao usurio adquirir diversas informaes sobre os elementos integrantes desta hipermdia, sem ter que recorrer a recursos de terceiros - como os mecanismos de busca da internet e os crculos sociais do usurio -, criando assim um ambiente adequado e completo para a aquisio de todas as informaes integrantes desta hipermdia.

OBJETIVOS ESPECFICOS

Promover a imagem do skatista, atravs de recursos que interessem o pblico alvo. Promover elementos e objetos do cenrio do vdeo, tais quais: os locais onde o skatista circula; os integrantes do vdeo; a indumentria; a msica e qualquer outro elemento que possa vir a interessar ao pblico alvo ou ao skatista.

Promover uma rica experincia de uso, isto , atentar para a qualidade da navegao; usabilidade; qualidade das tomadas de imagens; validao de referncias e links utilizados na hipermdia; e utilizao de sons.

Promover a facilidade de compartilhamento de cada elemento interativo do vdeo, a fim de enriquecer a troca de informaes entre os usurios da plataforma. Promover a integrao e a divulgao das informaes adquiridas na hipermdia atravs das mdias sociais.

JUSTIFICATIVA

Hoje em dia as mdias sociais oferecem um potencial enorme para a divulgao e promoo de uma causa. Ferramentas como sites de vdeos apresentam uma facilidade notvel de compartilhamento de informaes. Essa facilidade de se obter informaes acaba oferecendo grandes possibilidades para o mercado do esporte, que algumas vezes no so exploradas. Os skatistas e os entusiastas do esporte tendem a procurar maneiras de adquirir informao sobre o skate, e o vdeo sempre a primeira alternativa.Agora sem dvida, mais importante que minha satisfao pessoal, o reconhecimento que os videos trazem ao mercado de skate do nordeste. Sempre tive a preocupao de fazer algo moderno, com contedo e sobre tudo com qualidade... (Em: . Acesso em: 23 maio 2011.) Tiago Diel

bastante comum vermos muita informao interessante sendo veiculada atravs de revistas e peridicos, que pouco se utilizam das redes sociais para enriquecer o compartilhamento dessas informaes. Observados os pontos discutidos acima, percebeu-se a necessidade de desenvolver uma forma de comunicar informaes interessantes para os skatistas de modo que essas informaes tivessem fcil aceitao pelo pblico, e que tivesse um alcance rpido e efetivo sobre esse pblico. Assim, o desenvolvimento de uma hipermdia baseada nos objetivos j citados se justifica devido ao fato desses skatistas se interessarem copiosamente pelo esporte, e estarem sempre em busca de informaes novas, tanto para refinar seu olhar pelo skate quanto para adquirir referncias e inspiraes. Ainda, o uso do vdeo uma constante na vida de muitos skatistas.

DESENVOLVIMENTO

ABRANGNCIA DE PROJETO

O principal pblico contemplado com a hipermdia ser o pblico das capitais - principalmente de Florianpolis - onde a hipermdia poder ser promovida com maior facilidade. Observa-se que nas capitais o acesso informaes sobre skate mais facilitado, devido concentrao demogrfica caracterstica desses locais, o que acaba fomentando o consumo comercial da cultura skater.

DEFINIO DOS PERFIS

Optou-se por observar principalmente os esportistas que j se relacionem com o universo do skate, isto , que costumem andar de skate pelo menos uma vez por semana h pelo menos 3 meses. Utilizar a internet com desenvoltura tambm dever ser um requisito para a utilizao da hipermdia. Outro ponto a se observar na definio dos perfis que a aplicao ser melhor desfrutada pelos usurios que j costumam buscar informaes sobre esse esporte em alguma das seguintes formas: sites sobre skate; lojas virtuais; aplicaes de bate-papo; sites de vdeos e sites de relacionamento; amigos; colegas de aula etc.

RECRUTAMENTO

Para a fase de recrutamento e seleo de jovens para a pesquisa de campo - onde representantes do pblico alvo seriam entrevistados - escolheu-se uma pista de skate da capital. Nessa pista, observou-se quatro perfis diferentes de skatistas, com uma srie de caractersticas em comum - como j estabelecido no tpico Definio de Perfis. Conforme j observado em vdeos na internet - e tambm em observao livre nas ruas da capital - o pblico skater bastante variado. J no se v uma homogeneizao de indumentria e gostos musicais, como nos anos 90.

Para personificar essas observaes - a fim de deixar todos os integrantes do grupo em consonncia de impresses - criou-se uma personificao genrica de dois perfis interessantes aos objetivos deste projeto. So eles: Carlos 16 anos. 1,65m de altura. Tipo fisico - medio. Cabelo raspado. Afro-brasileiro. Classe D. Usa roupas largas - caractersticas de skatista. Mora com os pais em uma casa. Estuda no colgio estadual Rosa Torres, perto de casa; vai at l de skate. Estuda de manh. Revesa tarde e noite, treinando e ganhando dinheiro pra comprar seus materiais de skate e suas necessidades, e ajudar financeiramente em casa. Anda de skate de 3 a 4 hrs/dia - quase sempre na pista perto de casa; raramente vai em pistas mais longe. Compra em loja somente o que no consegue comprar com os amigos que fazem parte de equipes de marcas de skate. Possue perfis de orkut, facebook, e microsoft messenger. Acessa a internet na casa de seus amigos; no tem computador em casa. Possui jias e celulares caros. Musica que ouve: rap. Vai apenas em festas que seus amigos maiores realizam.

Vitor 17 anos. 1,75m de altura. Magro. Cabelo liso, medio. Etnia - branco. Classe B Usa roupas de tamanho normal, diferente de seus amigos skatistas que usam roupas largas. Usa roupas mais sbrias sem muitas marcas ou estampas extravagantes. Nao usa muitos acessrios de moda, somente bon. Mora com os pais - casa. Estuda em colgio particular - Elisa Andreoli. Estuda de manh e anda de skate tarde ou noite; revesa a prtica do esporte com suas atividades escolares. Anda em 3 pistas diferentes e em mais de uma pista por semana. Treina de 3 a 4 hrs por dia. Compra roupas e materiais em lojas e, muitas vezes, com seus amigos patrocinado. Sua me paga as suas despesas. Possui perfis de Orkut, Facebook e possui Microsoft Messenger. Utiliza a internet diariamente, por cerca de 2 hrs. Possui computador no quarto Musica que ouve: rap, rock, pop Frequenta baladas em casas de festa pelo menos 2 vezes por mes

Durante o desenvolvimento da pesquisa de campo percebeu-se que a bibliografia disponvel apresentava uma necessidade de se criar diversos cenrios

de uso, onde deveria-se objetivar uma srie de situaes em que um usurio poderia utilizar a hipermdia. Assim, descritos esses cenrios, teramos um panorama das possibilidades de utilizao da hipermdia - que muitas vezes passam despercebidas pelos desenvolvedores da mesma. Os cenrios descritos na lista acima so melhor desenvolvidos abaixo:

A criao dos cenrios mostrou-se mais divertida do que o esperado, e proporcionou algumas vises bem especiais de elementos que os integrantes do grupo desenvolvedor ainda no haviam contemplado. Algumas situaes de uso que ainda no haviam sido pensadas puderam ser vislumbradas de uma maneira muito mais clara. Com a criao dos cenrios levantou-se informaes suficientes para o desenvolvimento de um modelo genrico de card-sorting, como segue:Cardsorting - prof. Cludio

Cardsorting prof. Cludio - planilha de resultados VDEO Professor Vdeo Cludio Vdeo Salvar o vdeo COMPRA Skate Cala Camiseta Bon Boto compartilhar cone de compra/Carrinho de compras Comprar camiseta Informaes de textos / Sobre o bon Foto do bon MSICA Curtir msica cone msica COMPARTILHAR cone Twitter cone Orkut cone Facebook Compartilhar Facebook Compartilhar Twitter Compartilhar Orkut Enviar por e-mail Comentar manobra Caixa de texto / skatista Comentrio do NO SEI Comentar Avaliar

Menu / Boto "produtos" Compartilhar produto Link p/ loja do bon

Cardsorting Isadora - planilha de resultados VDEO Isadora Video Boto play Salvar o vdeo cone msica Curtir msica INTERAO Comentar manobra COMPRAS Link para loja do Bon

Caixa de texto: Comentrio Comprar camiseta do skatista Boto compartilhar Compartilhar Orkut Enviar por e-mail Informaes / Textos sobre o bon Comentar Avaliar

Compartilhar Facebook Skate Compartilhar Twitter cone Facebook cone Orkut cone Twitter Menu / Boto "Produtos" Camiseta Foto do bon Bon cone de compra / Carrinho de compras Cala Compartilhar produto

Cardsorting Letcia - planilha de resultados VENDA Leticia Avaliar Menu botao produtos Cala Skate Bone Link para loja do bon Camiseta Comprar camiseta COMPARTILHAR Compartilhar produto Boto compartilhar Compartilhar twiter cone facebook cone orkut Enviar por email Foto do bon INTERAO Caixa de texto / Comentrio do skatista Comentar manobra cone musica Salvar o vdeo Curtir msica Comentar cone de play

Informaes / textos sobre Vdeo o bon

cone de compra / carrinho Compartilhar Orkut de compra

Compartilhar Facebook cone Twitter

O rotulado

desenvolvimento professor

do

cardsorting Essa

rendeu

algumas

observaes uma

importantes para o grupo; a mais expressiva dentre elas foi o grupo no sei, pelo Cludio. rotulao acabou revelando caracterstica interessante que j vinha sendo discutida no grupo: os botes avaliar e comentar deveriam ser observados com maior ateno. Aps rpidas reflexes o boto Avaliar foi completamente removido. O boto comentar ganhou um espao s para ele, resolvendo essa questo de inadequao levantada pelo professor Cludio - e questionada por um dos amostrados com a pesquisa.

ENTREVISTA COM CINCO REPRESENTANTES DO PBLICO ESCOLHIDO

Aps a pesquisa aos sites e vdeos relacionados ao skate, e aps a criao dos perfis genricos do pblico alvo, mostrou-se necessrio levantar informaes sobre o dia a dia dos skatistas da capital - representantes diretos dos perfis j definidos. Assim, dentro das limitaes da Abrangncia do Projeto, como citado mais acima, entrevistou-se 5 esportistas de diferentes estilos da capital. Utilizou-se uma cmera filmadora para registrar as respostas levantadas pelo entrevistador. O vdeo pode ser encontrado no site YouTube, no caminho: http://www.youtube.com/watch?v=C8G1_co45xM. Em resumo, as informaes levantadas foram as seguintes:Elizer Santos - 24 anos:

Gustavo Lima - 14 anos:

Joo Brinhosa - 20 anos:

Marlon Vitorio - 30 anos:

Renan Almeida - 23 anos:

Assim, percebe-se um claro interesse dos entrevistados pelo tema internet, com suas ferramentas facilitadoras da informao. As redes sociais tambm foram bastante citadas, e observou-se que os vdeos de skate despertam um interesse especial em todos os entrevistados.

WIREFRAMES

Durante o desenvolvimento do projeto muitas dvidas foram levantadas, algumas discusses e desentendimentos se estabeleceram e lentamente os problemas foram se resolvendo. Os propsitos do trabalho acabaram se refinando e se objetivando, e as opinies, inevitavelmente acabaram encontrando um lugar comum. Com os objetivos bem definidos, com as amostragens do pblico alvo entrevistadas, e com o desenvolvimento dos cenrios - que posteriormente levaram aos resultados do cardsorting - os wireframes se resolveram rapidamente. Abaixo pode-se ver duas fotos de como os wireframes foram rascunhados.Wireframes

A maior dificuldade encontrada no desenvolvimento dos wireframes foi o fato de que o sistema deveria notificar o usurio de que este no se trata de um vdeo comum, mas de um vdeo com funes interativas. Este problema resolveu-se aplicando uma pequena aba sobre o canto superior direito da timeline, como se v na imagem abaixo:Aba notificadora

Mesmo quando o player desaparecer, movendo-se para baixo, a aba notificadora ficar para fora - notificando o usurio de possves interaes.

TESTE DE USABILIDADE

Aps a criao dos wireframes e dos recortes dos mesmos para a criao do teste de usabilidade, iniciou-se os trabalhos nesse sentido. A prototipagem em papel uma tcnica muito utilizada pelos profissionais da rea, e a sua importncia pode ser evidenciada aqui:A construo de prottipos em papel uma tcnica clssica de grande aceitao no meio dos especialistas em projetos de interfaces de usurio devido sua simplicidade, ao seu baixo custo e por ser muito efetiva. (Em:. Acesso em: 19 jun 2011.).

Seguindo orientaes do professor Gonalo, desenvolveu-se um teste de prototipagem em papel, como segue nos link: http://www.youtube.com/watch? v=cMoGpH5PnS0 e http://www.youtube.com/watch?v=P8Z4dU26cUk

continua...