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Versão de Fastplay do livro
AVENTURA & MAGIA – Atisi, para
Barbarians of Lemuria criado por
Marcelo Paschoalin.
Apoie e divulgue o projeto de
financiamento coletivo do livro até
1º de julho de 2016 em
https://www.catarse.me/atisi
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Aventura & Magia – Atisi – Fastplay
Conheça um mundo de homens fortes e poderosos, mulheres belas e astutas,
soberanos cruéis e decadentes, e terrores inomináveis em ruínas de civilizações
antigas. Prepare suas armas e esteja pronto para destronar o mais influente dos reis
com sua fúria e sua sabedoria.
AVENTURA & MAGIA é um cenário de aventuras que utiliza o sistema de regras
Barbarians of Lemuria. Esta é uma versão extremamente resumida do livro,
contendo somente as regras básicas que permitirão aos intrépidos heróis enfrentar
perigos inspirados nas histórias de Robert Ervin Howard, Fritz Leiber, Michael
Moorcock, Poul Anderson, Marion Zimmer Bradley e Jessica Amanda Salmonson,
investigando as pirâmides de Atisi, embrenhando-se nas matas de Kidhai, e
atravessando as planícies de Javala!
Se esta versão fastplay deixou você com gostinho de quero mais e é seu desejo
conhecer mais sobre este RPG de espada e feitiçaria, acesse https://www.catarse.me/atisi
e contribua com o financiamento coletivo da versão final do livro para que você o receba
em sua casa. Até dia 1º de julho de 2016 é possível contribuir.
Um mundo de aventura
Você deixa a proteção das muralhas de sua cidade para trás e segue sob o sol forte.
E o que encontra? Cidades perdidas cuja entrada é apenas uma cratera em meio à
paisagem desolada, habitada por civilizações perdidas e monstros cuja existência o
homem não está preparado para saber. Ou tumbas em meio a obeliscos rachados,
repletas com tesouros e, talvez, um item cuja existência era tida como lendária. Ou
templos profanados onde rituais macabros ocorrem de tempos em tempos...
Mas a aventura não é apenas o destino dos heróis: chegar lá também é um
desafio. As grandes cidades são protegidas, mas o que há longe da proteção de suas
muralhas? Bandidos esperam pelos incautos, nômades saqueadores se preparam
para atacar, monstros espreitam por trás das árvores...
Monstros? Sim, criaturas primevas criadas por deuses insanos ou rituais que
deram errado, sendo trazidas ao mundo por portais que se abriram para dimensões
além da compreensão humana. Cada um deles tão terrível quanto poderoso mas,
ainda assim, capaz de sangrar.
Contudo, mesmo alguns monstros não conseguem ser tão vilanosos quanto o
mais pérfido dos humanos, e é preciso tomar cuidado: pelo preço certo, mesmo a
maior amizade pode terminar em traição.
E, além das praias e dos portos, também o mar oferece perigos, pois tanto
piratas como criaturas marinhas podem por fim aos que ousam singrar as águas
escuras que banham os reinos insulares.
Muito perigo. Muita recompensa. Atingirá seu herói um fim glorioso ou ele
acabará esquecido numa masmorra qualquer?
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Um mundo de magia
Sacerdotes e feiticeiros utilizam um poder que a maioria não compreende: eles
podem moldar a realidade ao seu redor. Mas isso tem um preço.
Nos templos dedicados aos deuses, os sacerdotes oram por proteção e
orientação, preparando-se para enfrentar os desafios que lhes são impostos pelas
divindades. Mas a cada vez que canalizam esse poder, portais se abrem e algo a mais
pode por eles passar. Vale o risco?
Em tomos antigos e em idiomas obscuros, os feiticeiros encontram rituais e
fórmulas arcanas. Compreender tudo aquilo é um desafio, e muitos acreditam que
empregar tal conhecimento é arriscado demais. Mas o poder que se recebe é
tentador, não?
De uma maneira ou de outra, a magia acaba envolvendo seus praticantes com
tentáculos sombrios, maculando-os com o tempo, permitindo que eles consigam
mais e mais poderes na medida em que se aproximam da insanidade de se
entregarem a forças que nunca compreenderão. Mas quem ousará dizer que estão
errados, se a própria verdade pode ser manipulada com a magia que invocam?
Um mundo de heróis
É no calor da adversidade que heróis são forjados, e AVENTURA & MAGIA acaba se
tornando um braseiro incandescente. Triunfar a cada desafio traz glória e poder, abrindo
o caminho que um dia pode transformar um tolo rufião ou um mercenário ou um
herege renegado em um verdadeiro exemplo a ser seguido. Para o bem ou para o mal.
Viva a aventura. Domine a magia. Seja um herói...
...e transforme-se numa lenda.
É isso o que este mundo de AVENTURA & MAGIA espera de você.
Como são resolvidas as ações?
As regras propriamente ditas serão discutidas adiante, mas para que você tenha uma
noção básica de como o sistema de resolução de ações funciona, apresentamos este
breve resumo.
Quando você, representando seu herói, tentar realizar algo e houver chance de
falha (e tal falha acarretar em alguma repercussão para o herói ou para a aventura),
faça uma rolagem de ação:
Role dois dados de seis faces;
o Adicione o atributo apropriado à ação;
o Se em combate, adicione a habilidade de combate apropriada; se
não estiver em combate, adicione o nível da ocupação
apropriada;
o Adicione ou subtraia eventuais modificadores.
Se o resultado for igual a 9 ou mais, a ação é bem sucedida.
Se o resultado for igual a 8 ou menos, a ação falha.
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Dois detalhes importantes quanto ao resultado da ação:
Rolar 12 naturalmente (ou seja, cada um dos dados resultou em 6) é
sempre um sucesso.
Rolar 2 naturalmente (ou seja, cada um dos dados resultou em 1) é sempre
uma falha.
Uma nota sobre gênero
Diz-se que, estatisticamente, há mais homens do que mulheres jogando RPG. Sendo
isso verdade ou não, em respeito não apenas a elas, mas a todas as pessoas, neste
livro flexionamos para o gênero feminino as palavras que se referirem a quem está
jogando e a quem está conduzindo a aventura. Já quando nos referirmos às
personagens heroicas, faremos a menção no masculino – e, em geral, os termos
herói e você serão usados como sinônimos ao longo do texto.
Não será isso que fará com que haja uma mudança de paradigma para que
cheguemos a uma maior igualdade de percepção do mundo, pois não são livros que
fazem isso. Mas esperamos que as pessoas que têm este livro em mãos possam
mudar o mundo por nós.
RPG
Se, para você, essa pequena sigla ainda é um mistério, vai descobrir que acaba de
entrar num mundo fantástico repleto de AVENTURA & MAGIA: um mundo que é
uma união de jogo, teatro de improviso e muita imaginação.
RPG vem do inglês RolePlaying Game, ou numa tradução simples, Jogo de Representação de Personagens. Esse é um jogo que não possui vencedores ou
perdedores, pois seu principal objetivo é vivenciar uma história que é criada
colaborativamente.
Uma das jogadoras assume o papel de Mestra de Jogo, e é responsável por criar
a situação que será vivida pelos heróis. Ela descreve o cenário, representa as
eventuais personagens encontradas, cuida da aplicação das regras... Parece uma
tarefa hercúlea, mas é, em verdade, bem simples – tal qual ser a diretora de uma
peça de teatro e a narradora de uma história ao mesmo tempo.
As demais jogadoras representam os heróis da aventura, controlando as ações
dos protagonistas criados por elas. De acordo com conceitos simples e regras
rápidas, elas poderão gerar heróis que se aventurarão pelas terras de Atisi e além,
desbravando locais inóspitos, enfrentando perigos em tumbas antigas e muito mais.
Elas são as responsáveis por determinar o destino de seus heróis, de acordo com as
regras do jogo, vivenciando em suas imaginações os desafios propostos pela Mestra e
descrevendo como seus heróis os resolvem – e, se por acaso, falharem, nada impede
que criem outros heróis para continuarem a participar da história.
Assim, da interação entre as jogadoras, representando seus heróis, e a Mestra,
descrevendo o mundo ao redor deles, aventuras serão criadas em conjunto, e sagas
fantásticas poderão ser vivenciadas.
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Parte 1: Uma viagem nada tranquila
1. Introdução
A aventura começa em um galeão rumo a Atis, capital de Atisi. A principal carga é
betume, trazido de terras distantes para auxiliar na construção naval, embora
também sejam levados tecidos e especiarias. Porém, passageiros sempre são bem-
vindos (as acomodações não são as melhores, mas cada pessoa a bordo ajuda a
diminuir os custos da viagem)...
...e, dentre os passageiros, há um casal: o belo Khari e a robusta Mosisi estão
voltando para casa e, sendo filhos de famílias rivais, esperaram esse momento para
se casarem -- tendo o capitão Nebesy como autoridade no navio, eles esperam
consagrar sua união sobre as águas para que suas famílias não interfiram.
Tendo isso em mente, defina a razão de cada herói (as fichas de personagens
prontas estão ao final desta obra) estar a bordo. Dentre elas, destacamos:
o herói é um mercador e está buscando riquezas em uma terra que não é sua;
o herói serve como guarda-costas de alguma figura influente a bordo;
o herói é parte da tripulação do galeão;
o herói é amigo de Khari e/ou Mosisi e ajudou a encobertar o casal para
que a cerimônia ocorresse;
o herói tem vínculos com a família de Khari e/ou de Mosisi e a ele foi
pedido que garantisse que nada inesperado ocorra (o casamento, por
exemplo, é algo que nenhuma das famílias deseja).
Uma vez escolhida a razão de cada herói estar a bordo, entregue as fichas de
personagens às jogadoras e passe a explicá-las.
Para fins de exemplo, tomemos a ficha de Ameris de Atisi. Quem é ela?
No cabeçalho da ficha (1), temos a apresentação dela. Sabemos que seu nome é
Ameris, que ela veio de Atisi, e possui cabelos negros e olhos penetrantes. Algumas
das suas ocupações anteriores à aventura são mostradas, mas discutiremos isso
adiante, quando chegarmos no item 4.
A inspiração para esse cabeçalho veio dos escritos de Robert E. Howard, criador
de Conan (entre outras personagens). Um dos trechos mais famosos é este (em
tradução livre): "Para cá veio Conan, o cimério de cabelos negros, olhos ferozes,
mão sempre crispadas sobre o cabo de uma formidável espada pronta a ser
brandida em luta, saqueador, ladrão sagaz, pirata, assassino frio com gigantescas
crises de melancolia e não menores fases de alegria, para humilhar sob seus pés os
frágeis tronos da Terra."
Depois passamos para os Atributos (2), que indicam as características inatas da
personagem. Como a média para um humano adulto é 0 (zero) para cada um desses
valores, podemos dizer que Ameris é tão forte quanto um adulto normal, mas é
mais ágil e mais sábia do que muitos deles, além de possuir um carisma excepcional.
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Em seguida, vemos como ela domina as Habilidades de Combate (3). Ela é mais
rápida para reagir do que muitos e luta tão bem quanto alguém medianamente
treinado, mas possui uma grande aptidão para arremessar algo ou atirar com um
arco, além de ter uma capacidade de esquiva acima da média.
Aí descemos para as Ocupações (4). Aqui as personagens não são apenas jovens
que estão prontas para suas primeiras aventuras... Não, neste RPG todos possuem
algo mais, uma experiência que os separa da grande massa. Encare essas Ocupações
como parte do passado da personagem, como as carreiras e profissões que teve
antes de partir para a aventura que viverá agora. Um nível 0 (zero) indica que passou
pouco tempo exercendo aquela Ocupação, ou que sua aptidão para aquilo não era
tão grande; níveis maiores demonstram maior domínio daquelas habilidade.
Em termos gerais, as Ocupações representam o nível de aptidão para realizar
quaisquer tarefas relativas a cada uma delas. No caso, Ameris começou sua vida
como Nobre, e foi enviada para longe de casa para atuar como Diplomata. Lá, foi
tocada pelos males sofridos pelo povo e decidiu aprender o necessário para se
tornar uma Curandeira. Por fim, tendo ouvido o chamado dos deuses, largou tudo e
se tornou uma Sacerdotisa.
Ou seja, quando escolhemos as habilidades da personagem, também definimos
seu passado, sua história de vida.
E, na prática, isso representa o que ela sabe. Se ela tiver de lidar com alguém,
discutindo uma passagem segura por terras inimigas, ela pode usar seu nível como
Diplomata para interferir na situação; se ela estiver tentando encontrar ervas para
fazer um calmante, poderia usar sua habilidade como Curandeira... Porém, como
ela não possui nenhuma ocupação que possa indicar o conhecimento de feras ou
outros animais perigosos (nem mesmo com uma Ocupação em nível 0), ela não
poderia tentar adestrar animal algum.
Vantagens (5) e Desvantagens (6) demonstram algo de especial que pode ajudá-la
ou atrapalhá-la em suas aventuras. Há algumas que se relacionam com seu local de
origem, outras que possuem vínculo com suas Ocupações.
A Vitalidade (7) da personagem demonstra o quanto ela pode suportar de
ferimentos antes de ficar inconsciente. Normalmente é igual a Força+10.
E os Pontos Heroicos (8) permitem que se faça coisas excepcionais (no canto
inferior esquerdo da ficha há alguns de seus usos). Normalmente uma personagem
começa com 5 (cinco) Pontos Heroicos, mas como Ameris possui uma Vantagem
que lhe concede um adicional (Marcada pelos Deuses), anotamos 6 em sua ficha.
Por fim, temos as armas e as proteções (armadura e escudo) da personagem (9).
Ameris usa uma Adaga, que provoca 1d- de dano (ou seja, ela rola dois dados e usa
o menor deles) e nenhuma proteção de armadura (usa apenas as roupas do corpo).
É essa a ficha de Ameris de Atisi, uma Nobre, Sacerdotisa e Curandeira. Que os
deuses a guiem para a glória que busca.
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2. Conflito
Numa manhã, já com o litoral de Atisi à vista (mas ainda longe da capital Atis), o
capitão Nebesy, trajando-se de maneira mais aprumada do que tem sido visto
durante a viagem, faz com que os sinos do galeão sejam tocados. Essa convocação
tem um objetivo: anunciar o casamento de Khari e Mosisi.
Alguns se exaltam quando ouvem isso, pois têm vínculos com as famílias e
sabem da rivalidade que existe. Apesar da tentativa do capitão em acalmar os
ânimos, os mais impulsivos já sacam facas e um tumulto começa.
Os heróis têm a oportunidade de se unir a um dos lados do conflito logo no
começo. Esta é uma boa chance da Mestra apresentar o cenário da batalha com
tantos detalhes quanto necessário, incluindo mastros que podem ser escalados,
cordames que servem como meio de cruzar o convés de um lado para o outro com
facilidade, e muito mais.
Sugerimos 2 oponentes (ralé) para cada herói -- esses inimigos possuem 0 (zero)
em seus atributos e habilidades de combate, e apenas 1 ponto de vitalidade,
causando 1d— de dano (role dois dados e utilize o menor deles) com sua faca.
Mas como funciona o combate?
Resolvendo ataques
Um golpe em combate é resolvido como uma ação normal, mas ao invés de adicionar o
nível de uma ocupação ao resultado, usa-se a habilidade de combate apropriada. A
rolagem de Ataque ainda requer que o resultado seja igual ou superior a 9 para ser bem
sucedido, mas outros modificadores específicos também devem ser levados em conta
(alcance de uma arma, posicionamento em combate, e assim por diante). Além disso, a
defesa do adversário também se torna um redutor para o ataque.
Rolagem de Ataque = 2d + agilidade1
+ corpo a corpo2
– defesa do alvo +
modificadores3
1agilidade pode ser substituída por força em alguns casos (combate desarmado, por exemplo)
2em caso de armas de disparo ou arremesso, utilize a habilidade à distância 3usando armas de disparo ou arremesso, aqui entram também os modificadores relativos à distância
O que acontece com um oponente atingido?
Quando você atinge um oponente, você precisa saber qual o resultado do seu golpe.
Para isso, você rolará de 1 a 3 dados (dependendo da arma utilizada) que
determinarão o dano a ser deduzido da vitalidade de seu adversário (esse dano é
afetado pela proteção de armadura e efeitos similares que ele tiver).
Combate desarmado (punho, pé, cabeça, joelho...): role 3 dados e use o menor
deles, adicionando metade da sua força (arredondada para baixo).
Arma improvisada (caneca, perna de cadeira, pedra...): role 3 dados e use o menor
deles, adicionando sua força.
Arma leve (adaga, faca, cetro, dardo, funda...): role 2 dados e use o menor deles,
adicionando metade da sua força (arredondada para baixo) se estiver em combate à
distância, ou sua força total se estiver em combate corpo a corpo.
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Arma média (espada, maça, machado, arco...): role 1 dado, adicionando metade da
sua força (arredondada para baixo) se estiver em combate à distância, ou sua força
total se estiver em combate corpo a corpo.
Arma pesada (espadão, mangual, alabarda...): role 2 dados e use o maior deles,
adicionando metade da sua força (arredondada para baixo) se estiver em combate à
distância, ou sua força total se estiver em combate corpo a corpo. Heróis com força
menor que zero não conseguem usar tais armas em combate.
Vitalidade e seus efeitos
Uma vez determinada a quantidade de dano causado por um golpe, aplica-se a
proteção conferida por armaduras e similares (se houver), e depois se reduz a
vitalidade.
Se sua vitalidade for reduzida a zero, você tomba ao chão, atordoado. Na
rodada seguinte, quando for sua vez de agir, escolha uma das opções:
o Você desmaia por conta dos ferimentos. Ao fim do combate você
acorda com metade da sua vitalidade total (arredondada para
cima).
o Você não desiste, gastando um Ponto Heroico e se agarrando a
sua força de vontade para continuar na luta. Você não faz nada
nesta rodada, mas volta a ter metade da sua vitalidade total
(arredondada para cima).
Se sua vitalidade estiver abaixo de zero, você está inconsciente e morrendo.
A cada rodada você perderá 1 ponto de vitalidade até que morra
(conforme descrito a seguir), receba atenção médica, ou gaste um Ponto
Heroico para voltar a zero de vitalidade.
o Antes de chegar a -6 (o que causaria sua morte, conforme abaixo),
seus ferimentos podem ser tratados se alguém for bem sucedido
em uma ação de cura (2d + raciocínio + alguma ocupação
apropriada) submetida a um modificador igual ao dobro dos seus
pontos de vitalidade atuais. Se isso acontecer, você não mais
perderá 1 ponto de vitalidade por rodada, a menos que seja ferido
novamente.
Se, por conta dos ferimentos recebidos (exceto se causados em combate
desarmado), sua vitalidade for menor do que -5, você morre, a menos que
gaste um Ponto Heroico para voltar a zero de vitalidade.
Recuperando vitalidade perdida
Enquanto sua vitalidade não for negativa, conquanto que você possa descansar por
uns 15 minutos depois de um combate, você recuperará metade (arredondada para
cima) dos pontos perdidos naquele combate. Esse dano era apenas fruto de fadiga,
arranhões e escoriações menores. Se o dano tiver sido causado por combate
desarmado, ele é recuperado em sua totalidade.
E, se houver o cuidado de alguém com ocupações relacionadas a cura
(curandeiro e sacerdote, por exemplo), é possível recuperar uma quantidade extra
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de vitalidade igual ao nível na ocupação apropriada imediatamente após esse
período de descanso.
Porém, se sua vitalidade for negativa ou a cura acima não tiver sido suficiente
para reestabelecê-lo por completo, precisará de descanso: a cada dia que passar
fazendo atividades leves, recuperará outro ponto de vitalidade (e um extra se alguém
com uma ocupação apropriada for bem sucedido em uma ação de cura moderada
no dia).
3. Fuga
Próximo ao fim do conflito, ouve-se uma explosão: alguém ateou fogo a um dos
barris de betume na parte inferior do navio e isso causa um rombo no casco. Com a
nau comprometida, o capitão ordena que abandonem o navio.
Não há botes para todos, mas alguns barcos de pesca da vila de Lona, que
haviam se aproximado quando ouviram os sinos, estão nas imediações, auxiliando
no resgate dos sobreviventes.
Qualquer um que tenha uma Ocupação relacionada à conhecimentos de natação
pode chegar aos barcos sem dificuldades. Os demais precisam realizar testes de
Agilidade (ou seja, devem rolar 2d + Agilidade e obter um resultado igual ou
superior a 9) para chegarem em segurança. Esse teste está sujeito a um redutor igual
a quaisquer índices de Proteção (veja a ficha de personagem) que o herói tiver por
conta de armaduras/escudos utilizados. Cada herói tem 3 oportunidades de
conseguir 1 sucesso antes de sofrer 1d de dano por afogamento (nenhuma armadura
protege disso) a cada teste adicional que precise realizar.
Uma vez que todos tenham chegado em segurança a um dos barcos de pesca,
todos começam a ser levados para a vila de Lona. Chegam lá ao fim da tarde.
Parte 2: A noite dos mortos-vivos
1. Burocracia
Em Lona, já na estalagem da Jarra Dupla, o capitão Nebesy (que sobreviveu ao
conflito) diz que vai levar ao conhecimento do Imperador o que houve, pedindo a
alguns dos heróis (em especial aqueles que tentaram mediar o conflito ou não se
envolver nele) que escrevam uma nota de próprio punho (ou assinem um
documento caso precisem ditá-lo) para que sua queixa tenha fundamento extra.
Por conta do resgate, não há aposentos na Jarra Dupla para todos, então alguns têm
de dormir de maneira improvisada no salão comunal. Os heróis podem ser alocados nos
quartos do piso superior caso aceitem dividi-los com mais duas pessoas.
2. Gritos na noite
O sono dos heróis é perturbado quando gritos são ouvidos ao longe: mortos-vivos
conhecidos como saisets avançam do cemitério, sendo que alguns já chegaram à
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Jarra Dupla -- há uma dessas criaturas tentando arrombar a porta de cada um dos
quartos e outras estão no salão comunal atacando os demais.
Saiset recém criado
Força 0
Agilidade 0
Raciocínio -1
Charme -
Corpo a corpo +0
À distância -
Defesa 0
Proteção 0
Dano 1d
Vitalidade 1
Destemido: imune a medo.
Fraqueza (cabeça): golpes na cabeça causam
dano dobrado.
Imunidades: doenças, medo e venenos.
Saisets são criaturas movidas por instinto, de
natureza morta-viva, que se erguem em
locais amaldiçoados ou que podem ser
criadas de maneira profana.
Possuem aparência putrefata e imunda, e
exalam o odor da sepultura, sendo
vinculados ao lugar onde morreram (não
conseguem se afastar mais do que cinco
quilômetros do exato local de sua morte).
Os saisets aqui apresentados são mais fracos
do que os que costumam ser encontrados,
pois foram criados recentemente.
Ao saírem do quarto, verão que uma mercadora (de nome Meryety) está no fim
do corredor, lutando contra dois saisets. Outro saiset está tentando arrombar a porte
de um quarto próximo (onde Nebesy dorme). Nuwere, sacerdotisa de Satefy (Deus
da Paz e dos Duelos), está no salão comunal enfrentando um saiset que tenta entrar
na estalagem. Honse e Sere, com seuus três irmãos menores, lutam contra outros
três saisets perto da cozinha.
Quando tudo acabar, Honse explicará que reconheceu um dos saisets como
sendo seu tio, enterrado há três semanas. Sere diz que um fazendeiro, enterrado há
pouco mais de um ano, também estava entre os que atacaram a Jarra Dupla...
Mas Nuwere interrompe a todos dizendo que há mais saisets vindo! A vila está
sob ataque.
Os heróis não precisam lutar sozinhos -- Honse ou Sere (o outro ficará para trás
para proteger a família), capitão Nebesy (se sobreviveu), Nuwere, e Meryety (se for
convencida de que vale a pena lutar por uma vila que está servindo apenas como
uma péssima escolha de pousada) podem se unir a eles.
3. Segunda leva
Já fora da Jarra Dupla há um novo conflito contra saisets (1 saiset se houver 1 herói;
2 se houver 3; 5 se houver 6 ou mais heróis). Ao fim desse combate contra essa
segunda leva de inimigos, a líder da vila, Isien, com seu irmão Petahu e mais seis
camponeses, surgem, dizendo que viram alguns sendo arrastados para o nordeste,
na direção do cemitério, e pede que os heróis tentem salvá-los -- ela está rumando
para o templo de Satefy para organizar as defesas da vila ali (é a única construção de
alvenaria do lugar).
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Se os heróis concordarem, Isien dará todo o apoio de que necessitarem mais
para frente. Do contrário, ela ficará desapontada e dividirá o próprio grupo para que
uns sigam os saisets.
4. Encontro com Ahhun
Os saisets estão levando a população da vila para o cemitério one, mantidos ali,
servirão como "alimento" para uma entidade chamada Ahhun (que está buscando se
tornar um liche). Ahhun não está ali fisicamente, mas possuiu um saisets,
envovendo-o com uma energia esverdeada, e a partir dele está sugando a energia
vital dos que são trazidos a ele -- ele demora duas rodadas para sugar completamente
um deles e, após mais duas rodadas, o que foi sugado se ergue como um saiset. --
No total, 10 saisets formam um círculo ao redor de Ahhun, mantendo 4
camponeses ali.
Se esse ritual for interrompido, Ahhun ordena a todos os saisets que ataquem os
heróis.
Ahrun (enfraquecido)
Força 0
Agilidade 0
Raciocínio -1
Charme -
Corpo a corpo +0
À distância -
Defesa 0
Proteção 0
Dano 1d
Vitalidade 10
Destemido: imune a medo.
Fraqueza (cabeça): golpes na cabeça causam
dano dobrado.
Imunidades: doenças, medo e venenos.
Resistente: Todo dano sofrido é reduzido à
metade (arredondado para cima)
Ahhun possuiu um dos saisets, imbuindo-o
com sua energia mística profana. Ainda não
está em sua plenitude, pois precisa de mais
energia vital, mas acaba sendo um oponente
mais perigoso do que um saiset comum.
Se Ahhun for derrotado ou todos os seus saisets tombarem, ele abandona o
corpo que está possuindo e retorna à sua tumba.
5. Último reduto
Se os heróis chegarem ao Templo de Satefy, verá que Isien reuniou os camponeses ali
para se protegerem. Os heróis terão de enfrentar mais alguns saisets para entrarem no
templo, mas quando tiverem derrotado uma quantidade igual ao número de heróis no
grupo, ou quando não houver mais esperança de vitória, o sol surgirá no horizonte e os
saisets começarão a retornar para o cemitério (onde cavarão suas covas uma vez mais ou
entrarão em mausoléus, sem revidar quaisquer ataques).
6. Um novo dia
Pela manhã, os heróis têm a chance de reagrupar. Todos ali no templo estão
abalados e, aparentemente, uma dúzia de camponeses foi morta durante a noite. Se
Isien recebeu ajuda dos heróis, ela retribui a boa ação deixando que seu irmão
Petahu siga com eles para resolver o problema da vila de Lona.
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Uma das opções imediatas é falar com os camponeses para entender o que pode
ter ocasionado o ataque. Talvez mencionem Sundai, um jovem sacerdote que veio
de terras distantes, e seu grupo de aventureiros, que passaram pela vila
recentemente; ou Ared, um sábio local que vive numa torre, que revelará que
nenhum feitiço conhecido pelos mortais é capaz de fazer o que foi feito durante a
noite, indicando a biblioteca do templo de Satefy como alternativa de pesquisa; ou
ainda Nuwere, sacerdotisa do templo, que pode contar a história de Ahhun.
Pesquisas na biblioteca do templo levam 1d+ horas (role dois dados e use o
maior deles), com duas horas adicionais caso quem pesquisou não tiver uma
Ocupação relacionada à pesquisa ou ocultismo. A pesquisa revelará o mesmo que
Nuwere pode dizer.
Nuwere, se indagada, revelará que Ahhun foi um sacerdote de outras eras, que
buscou o poder proibido aos mortais, mas foi derrotado e aprisionado num templo
em ruínas próximo ao cemitério. Para aprisioná-lo foi usado o Amuleto de Ithipys,
um artefato sagrado para o povo de Lona.
Nuwere ainda diz que Sundai perguntou sobre o Amuleto de Ithipys e admite
que não sabe se o jovem sacerdote profanou o lacre ou não, mas alguns dos
camponeses dirão que viram Sundai e seu grupo seguir para oeste, em direção à vila
de Sira, para onde, aparentemente, ele rumava.
Alternativamente, os heróis poderão tentar queimar os corpos do cemitério, a
fim de minimizar o ataque de saisets. Com a ajuda da população local (precisam ser
convencidos disso), poderão queimar 2d+3 corpos a cada hora.
Parte 3: Em busca do Amuleto de Ithipys
1. A lira quebrada
Seguindo para oeste, pela trilha que leva a Sira, os heróis demorarão cerca de 3
horas para chegarem a uma ponte de madeira sobre um regato. Junto à ponte, há
uma lira quebrada e, caso investiguem, encontrarão sinais de luta no lugar.
Mais abaixo, atrás de pedras e arbustos, está uma jovem chamada Betany -- ela
está gravemente ferida, com marcas de cortes e mordidas por todo o corpo. -- Se
curada, ela revelará que Sundai e seus dois companheiros forma emboscados por
um rato gigante e centenas de ratos menores. Ela escapou, mas viu que os outros
foram arrastados regato acima. A simples ideia de que poderá encontrar mais ratos a
deixa apavorada, e se recusa a seguir com os heróis para o covil da criatura,
preferindo ficar ali ou caminhar aos trancos e barrancos até Lona.
2. A torre em ruínas
Caso os heróis sigam regato acima, demorarão cerca de mais 3 horas até
encontrarem uma torre tombada de lado, com mata cobrindo boa parte da
construção de pedras. Sentado em um tronco cortado está Menmoy, um homem
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mirrado vestido com peles, sem arma alguma à mostra. Se indagado, afirmará que
viu alguns ratos, mas nenhuma monstruosidade. Porém ele também informa que viu
algo de estranho bem mais ao norte, na mata.
Em verdade, Menmoy é uma criatura que pode assumir a forma de um rato
gigante e, com seus filhos (ninhos de ratos), emboscou Sundai e os outros, levando-
os para o covil, cuja entrada fica em um alçapão na torre tombada. Seu objetivo é se
livrar dos heróis para que volte a torturar o sacerdote -- mas se os heróis
investigarem a torre, ele não intervirá (ainda).
Menmoy
Força 3
Agilidade 0
Raciocínio -1
Charme 0
Corpo a corpo +0
À distância -
Defesa 0
Proteção 2
Dano 1d +
Vitalidade 25
Mudança de forma: pode usar uma rodada
para mudar da forma humana (considere
todos atributos como zero) para a forma de
rato gigante (cujos dados estão à esquerda),
ou vice-versa.
Menmoy foi amaldiçoado por uma
sacerdotisa que passava pelas ruínas a
sempre se comportar como o rato que era.
Os deuses ouviram as palavras da sacerdotisa
e impuseram esse terrível destino a ele.
Com o tempo ele passou a se considerar
mais rato do que humano, adotando as
ninhadas das ruínas como seus filhos.
3. A pérola maldita
Logo que descem, chegam a um aposento circular (era parte do subsolo da torre)
com uma porta entreaberta numa parede. No centro desse lugar há um elevado,
como o início de um poço d'água.
Se observarem, verão que há uma pérola enorme no fundo daquele poço de três
metros de profundidade. A pérola está sobre uma base de pedra.
Se alguém tocá-la, ficará grudado.
A primeira alternativa é quebrar a base da pedra (possui 20 pontos de Vitalidade
e 2 pontos de Proteção; é necessário uma rolagem de ataque -- considere 0 de
Defesa -- para atingir a base da pedra).
A segunda, mais drástica, é decepar o membro grudado. Isso requer uma
rolagem de Raciocínio (como forma de força de vontade) para conseguir fazê-lo, e
requer uma quantidade de dano igual ou maior à (Força+2) de quem está grudado
em um único golpe cortante para decepar o membro.
Caso os heróis tenham alguma ideia diferente que queiram tentar, cabe à Mestra
analisar a viabilidade da proposta.
Porém, outro risco que existe é o de afogamento. O herói grudado na pérola
conseguirá manter o fôlego por uma quantidade de rodadas igual a 1 acrescido de
duas vezes sua Força. Depois disso, perderá 1d- de Vitalidade a cada rodada, sem
que qualquer Proteção que tenha consiga prevenir.
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4. Os corpos
Ao atravessar a porta de madeira, os heróis veem os dois companheiros de Sundai e
um terceiro corpo (de outro homem) estão num canto, coberto por ratos. Quando
se aproximam, os ratos os atacam.
Ninhadas de ratos
Força 0
Agilidade 0
Raciocínio -1
Charme -
Corpo a corpo +0
À distância -
Defesa 0
Proteção 0
Dano 1d—
Vitalidade 10
Imunidades: armas cortantes ou perfurantes
causam apenas 1 ponto de dano.
Ninhadas de ratos atacam em como uma
criatura única: a vitalidade indicada
representa as dezenas de seres e, quando
reduzida a zero, indica que a ninhada foi
dispersa, não sendo mais uma ameaça.
Nos corpos não há nada de metal. Uma tapeçaria puída, ao fim do aposento,
revela uma passagem apertada para outro lugar.
5. O templo subterrâneo
O lugar um dia foi um pequeno templo para um deus esquecido, com pilares em
forma de tentáculos sustentando o teto.
Se Menmoy não foi derrotado antes, ele surge de uma rachadura no teto.
Lamentando a morte de seus filhos, ele atacará (e poderá convocar mais ratos
dependendo de como o combate prosseguir).
Se ele foi derrotado, porém, os heróis enfrentarão apenas 5 ninhadas de ratos.
Se uma das colunas for atingida por um golpe firme (encontrão com escudo ou
um golpe bem colocado com uma arma contundente), ela rachará, causando 1d+ de
dano em um alvo adjacente. Se seis colunas forem destruídas, o teto cai, causando
1d+ de dano em todos ali presentes.
6. Sundai
O corpo de Sundai está no lado oposto da sala, coberto com todo o tesouro de
Menmoy -- moedas de cobre e pedras semipreciosas abundam. -- Em seu pescoço
está o Amuleto de Ithipys.
Parte 4: Ahhun
Retornar com o Amuleto de Ithipys permite que Ahhun seja derrotado novamente --
a presença do amuleto permite que ele seja atingido por armas normais.
Dependendo de quanto tempo se passou até que retornem a Lona, a vila poderá
ainda estar se mantendo defensivamente ou pode ter sido destruída. Ahhun, porém,
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precisa de mais energia vital para se transformar de verdade num liche (coisa que ele
está quase conseguindo).
Nas ruínas onde seu corpo aguarda, 4 saisets servem como sentinelas. Existe
uma reentrância na porta de pedra na qual o Amuleto de Ithipys se encaixa, mas
enquanto Ahhun estiver drenando energias o lacre não funciona... Isso força os
heróis a ter de lidar com a criatura em seu próprio refúgio.
Ahhun
Força 2
Agilidade 0
Raciocínio 4
Charme 0
Corpo a corpo +1
À distância +3
Defesa 0
Proteção 0
Dano 1d
Vitalidade 20
Magia natural: considere como se tivesse 3
níveis na ocupação feiticeiro para realizar
magias.
Imunidades: doenças, medo e venenos.
Ahhun deseja se libertar da maldição
imposta por Ithipys há muito tempo, e não
desistirá até que consiga seu intento.
A cada rodada de combate um novo saiset será convocado (ele surge do chão, e
é vulnerável ao primeiro golpe que sofrer, pois não terá sido formado por completo
e terá apenas 1 ponto de Vitalidade).
Quando Ahhun tiver sua Vitalidade reduzida a zero, ele tombará e procurará
drenar a energia vital de quem estiver por perto. É nesse momento de
vulnerabilidade que o Amuleto de Ithipys poderá ser usado para lacrá-lo novamente
(se Nuwere estiver no grupo, ela mencionará isso; do contrário, qualquer um com
Ocupação sacerdotal ou similar poderá também saber disso).
Parte 5: Conclusão
O povo de Lona (ou o que sobrou dele) está salvo e grato aos heróis. Isien, a líder
da vila, concede a eles o título de Protetores de Lona (isso garante que terão
hospedagem e alimentação gratuita por toda a vida ao passarem por lá). Se o capitão
Nebesy ainda estiver vivo, ele dirá que rumará para Atis na manhã seguinte para
levar o registro do naufrágio, mas também falará bem dos heróis, verdadeiros
Protetores de Lona, e comunicará o Imperador da ameaça morta-viva que pairou
sobre Atisi.
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