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Uso de Jogo digital educativo na aprendizagem da Média Aritmética Patricia Aparecida Boletini 1 GDn°6 Educação Matemática, Tecnologias Informáticas e Educação à Distância Resumo: O presente artigo traz o desenvolvimento de um experimento aplicado a alunos do Ensino Técnico de Administração de Empresas, na disciplina de Cálculos Estatísticos, sobre o conteúdo medidas de Posição no tópico Média Aritmética. O tópico foi escolhido devido à necessidade de que os alunos do Técnico em Administração de Empresas se apropriem adequadamente dos conceitos associados a estes pontos, uma vez que precisam manipular diversos dados e informações. O objetivo do experimento é analisar os ganhos de aprendizagem dos discentes quanto ao conteúdo (Medidas de Posição no tópico Média Aritmética) utilizando-se dos objetos de aprendizagem, mais especificamente, um jogo digital educativo. Para uma fundamentação mais precisa do experimento, apresentou-se um referencial teórico sobre objetos de aprendizagem. Em seguida descreve-se a metodologia, as formas de aplicação e os instrumentos utilizados no experimento em si, culminando numa análise e seus apontamentos face às observações verificadas em todo o desenvolvimento da pesquisa. Por fim, foram os feedbacks positivos dos alunos, quanto à própria percepção de aprendizagem, que permitiram uma aplicação metodológica de maior envolvimento nas atividades propostas, de modo a estabelecer relações dos conceitos ensinados com a disciplina e com a própria formação. Palavras-chave: Aprendizagem, Objetos de Aprendizagem, Jogos Digitais Educativos, Média Aritmética, Cálculos Estatísticos. Introdução Este artigo apresenta uma análise e reflexões efetuadas a partir da realização de uma atividade investigativa por meio de um experimento prático no Ensino de Matemática, cujo objeto de estudo trata das Medidas de Posição em Média Aritmética, no contexto de um curso técnico em Administração de Empresas. O experimento foi conduzido através de alunos do segundo módulo do curso, na disciplina de Cálculos Estatísticos. O tópico escolhido estudo da Média Aritmética faz parte das Bases Tecnológicas da Matriz Curricular, fundamental para o repertório intelectual dos estudantes do segundo e terceiro módulo do curso, bem como da formação técnica profissional destes. Das questões levantadas para a pesquisa, a partir do objetivo da investigação, têm-se as seguintes questões: de que modo um objeto de aprendizagem (O.A.), no caso, um jogo digital educativo, pode contribuir com a aprendizagem da Média Aritmética aplicada no desenvolvimento e na formação do técnico em Administração de Empresas? Como os alunos estabelecem uma relação entre o curso (além da disciplina) e os tópicos relacionados à aprendizagem da Média Aritmética? O que pode ser desenvolvido com o 1 Aluna Pós-Graduação da Universidade Cruzeiro do Sul, Defesa em 2015 e Ismar Frango Silveira Orientador dos Programas de Doutorado e Mestrado da Pós-Graduação da Universidade Cruzeiro do Sul.

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Uso de Jogo digital educativo na aprendizagem da Média Aritmética

Patricia Aparecida Boletini1

GDn°6 – Educação Matemática, Tecnologias Informáticas e Educação à Distância

Resumo: O presente artigo traz o desenvolvimento de um experimento aplicado a alunos do Ensino Técnico

de Administração de Empresas, na disciplina de Cálculos Estatísticos, sobre o conteúdo medidas de Posição

no tópico Média Aritmética. O tópico foi escolhido devido à necessidade de que os alunos do Técnico em

Administração de Empresas se apropriem adequadamente dos conceitos associados a estes pontos, uma vez

que precisam manipular diversos dados e informações.

O objetivo do experimento é analisar os ganhos de aprendizagem dos discentes quanto ao conteúdo (Medidas

de Posição no tópico Média Aritmética) utilizando-se dos objetos de aprendizagem, mais especificamente,

um jogo digital educativo. Para uma fundamentação mais precisa do experimento, apresentou-se um

referencial teórico sobre objetos de aprendizagem. Em seguida descreve-se a metodologia, as formas de

aplicação e os instrumentos utilizados no experimento em si, culminando numa análise e seus apontamentos

face às observações verificadas em todo o desenvolvimento da pesquisa. Por fim, foram os feedbacks

positivos dos alunos, quanto à própria percepção de aprendizagem, que permitiram uma aplicação

metodológica de maior envolvimento nas atividades propostas, de modo a estabelecer relações dos conceitos

ensinados com a disciplina e com a própria formação.

Palavras-chave: Aprendizagem, Objetos de Aprendizagem, Jogos Digitais Educativos, Média

Aritmética, Cálculos Estatísticos.

Introdução

Este artigo apresenta uma análise e reflexões efetuadas a partir da realização de uma

atividade investigativa por meio de um experimento prático no Ensino de Matemática, cujo

objeto de estudo trata das Medidas de Posição em Média Aritmética, no contexto de um

curso técnico em Administração de Empresas. O experimento foi conduzido através de

alunos do segundo módulo do curso, na disciplina de Cálculos Estatísticos.

O tópico escolhido – estudo da Média Aritmética – faz parte das Bases Tecnológicas da

Matriz Curricular, fundamental para o repertório intelectual dos estudantes do segundo e

terceiro módulo do curso, bem como da formação técnica profissional destes. Das questões

levantadas para a pesquisa, a partir do objetivo da investigação, têm-se as seguintes

questões: de que modo um objeto de aprendizagem (O.A.), no caso, um jogo digital

educativo, pode contribuir com a aprendizagem da Média Aritmética aplicada no

desenvolvimento e na formação do técnico em Administração de Empresas? Como os

alunos estabelecem uma relação entre o curso (além da disciplina) e os tópicos

relacionados à aprendizagem da Média Aritmética? O que pode ser desenvolvido com o

1 Aluna Pós-Graduação da Universidade Cruzeiro do Sul, Defesa em 2015 e Ismar Frango Silveira Orientador

dos Programas de Doutorado e Mestrado da Pós-Graduação da Universidade Cruzeiro do Sul.

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auxílio de um jogo educativo a partir da aprendizagem sobre Média Aritmética e os

elementos envolvidos no seu aprendizado?

Fundamentação Teórica

O uso dessas ferramentas atuais é fundamental para a criação de novos ambientes de

aprendizagem, e de novas dinâmicas sociais (Moraes, 1997). Como indica Valente (2005,

p.28): “[...] o computador passa a ser uma ferramenta educacional, uma ferramenta de

complementação, de aperfeiçoamento e de possível mudança na qualidade do ensino”.

Dentro dos diversos recursos proporcionados pelas TDICs (Tecnologias digitais da

informática e da comunicação) encontram-se os Objetos de Aprendizagem (O.A.). Pimenta

e Batista (2004) os definem como unidades de pequena dimensão, projetadas e

desenvolvidas de forma a fomentar a sua reutilização, eventualmente em mais de um curso

ou em contextos diferentes, passíveis de combinação e/ou articulação com outros O.A.s, de

modo a formar unidades mais complexas e extensas. A definição clássica, entretanto, vem

de Wiley (2000), que afirma que um O.A. é qualquer recurso digital que possa ser utilizado

para o suporte de ensino. Dentre os objetos de aprendizagem encontram-se os Jogos

Digitais Educativos, uma categoria conhecida como Serious Games, ou Jogos Sérios.

Os Jogos Educativos apresentam um conjunto de características muito interessantes por

terem o potencial de possuir elementos como: colaboração, simulação de comportamento,

movimento, atuação, som, imagens bidimensional e/ ou tridimensional, entre outros.

Porém, o sucesso do emprego deste tipo de objeto de aprendizagem depende claramente de

como será manipulado pelo professor, e da maneira de aplicar a metodologia escolhida.

Com relação à interação e a cooperação para o cumprimento das atividades, segue breve

texto de Leontiev para fundamentar algumas questões centrais:

“[...] os processos mentais humanos (as funções psicológicas superiores)

adquirem uma estrutura necessariamente ligada aos meios e métodos sócio-

historicamente formados e transmitidos no processo de trabalho cooperativo e de

interação social. [...] As atividades mentais internas emergem da atividade

prática desenvolvida na sociedade humana com base no trabalho, e são formadas

no curso da ontogênese de cada pessoa em cada nova geração” (LEONTIEV,

1978, p.56 apud OLIVEIRA, 2004, p.97).

Nesse sentido, as O.A.s apresentam-se como ferramentas que potencialmente permitem a

interação e a troca de experiências e vivências através de processos interativos de

cooperação e colaboração conjunta em sala de aula. Isso vai de encontro ao contexto típico

de sala de aula, o qual desde sempre adota formas tradicionais, quase sempre

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fundamentadas em aulas expositivas, centradas na figura docente.

Ainda é perceptível a baixa adoção de recursos tecnológicos pelos docentes, em especial o

uso sistemático de objetos de aprendizagem, desmotivados, possivelmente, por dúvidas,

receios e dificuldades. Há ainda relatos de certo preconceito em se aplicar tal tipo de

recurso em sala de aula. Assim, cabe ao professor conhecer e estudar a viabilidade do uso

de jogos digitais, além de verificar se sua aplicação atende às suas necessidades e ao

objetivo proposto.

Segundo Barboza (2009), o uso dos objetos de aprendizagem permite ao aluno construir

seu conhecimento durante o processo de interação, potencializando a assimilação do

conteúdo. A opção por um tipo específico de O.A. parte do pressuposto de que os alunos,

em geral, são muito interessados em jogos digitais (games), e que estes fazem parte da

rotina diária do arquétipo do adolescente desta década. Acredita-se que trazer esse recurso

para a sala de aula pode potencializar o aprendizado por meio de atividades que lancem

mão da interação e da colaboração, que por sua vez são características marcantes deste tipo

de O.A.

Metodologia e Métodos utilizados

Para realizar o experimento, foi necessário uso de um Laboratório de Informática com

aproximadamente 20 equipamentos, todos com acesso à internet.

Relação de instrumentos aplicados em dois momentos (Antes e Após) para a realização da

prática com o jogo digital educativo Média Evolutiva:

Antes do Experimento

Questionário com exercícios práticos sobre a percepção de aprendizagem dos

alunos;

Após a realização do experimento com o O.A. foi ministrado:

Uma atividade Guia (disponibilizado no próprio jogo digital educativo);

Formulário para avaliação dos recursos Pedagógicos e Tecnológicos do O.A.;

Questionário e exercícios práticos onde o aluno responde a algumas perguntas de

modo que ao final se tenha um relato da vivência e da experiência adquirida através

da experimentação do jogo digital educativo;

O método para analisar e redigir este experimento foi baseado em análise qualitativa,

tornando possível descrever todo o procedimento minuciosamente. Foram também

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realizadas fotos e gravações dos momentos práticos, o que forneceu registros e trouxe

elementos para a elaboração deste artigo.

Quanto à execução do experimento, segue sequência desenvolvida: num primeiro

momento, aplicou-se um questionário pré-atividade de campo, com o objetivo de

identificar o conhecimento dos alunos sobre medidas de posição, no caso, o estudo da

Média, de modo que se apresentaram também os tipos de médias mais utilizadas sendo

elas: aritmética, geométrica, ponderada e harmônica, inseridas de modo contextualizado.

Em seguida, uma aula expositiva (tradicional) apresentando a aplicação das Médias e seus

tipos, bem como um contexto para análise e interpretação do uso junto às demais medidas

de posição mediana e moda.

No passo seguinte os alunos acessaram um repositório de O.A.s e iniciaram a prática

através de um jogo digital educativo, aplicando-se logo após um questionário chamado

Guia de Atividade, além de um formulário com objetivo de avaliar os recursos

tecnológicos e pedagógicos e demais questões relativas às tecnologias utilizadas.

Por fim, propôs-se a execução de exercícios práticos contextualizados junto de um

questionário final para que o aluno redigisse sua experiência, partindo das questões

apresentadas e das respostas elaboradas por eles próprios, de modo a recordaram o que foi

vivenciado no experimento com o O.A. e da sua relação com a atividade da prática. A

coleta de informações foi feita através da gravação de um aplicativo de smartphone, assim,

enquanto os alunos executavam a atividade, tudo era registrado para posterior análise.

Objeto de Aprendizagem utilizado

Os objetos de aprendizagem trazem para os educando possibilidades de desenvolver

habilidades na sua formação, estimulando a interatividade e a criação de inteligências

coletivas, tendo como objetivo o reconhecimento e o enriquecimento intelectual mútuo,

conforme considera Lévy (1999). Nesse sentido, para o desenvolvimento do experimento,

foi utilizado o seguinte jogo educativo:

Média Evolutiva2, do Projeto Condigital, desenvolvido por uma equipe da

Universidade Cruzeiro do Sul. O objeto de aprendizagem selecionado traz uma

abordagem geral sobre conceitos, exemplos e prática do estudo da Média e sua

aplicação.

2 Média Evolutiva – disponível em: <http://condigital.unicsulvirtual.com.br/conteudos/MediaEvolutiva>

Acesso em 10 Ago 2015

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O objeto de aprendizagem cujo nome é Média Evolutiva, foi desenvolvido com a

finalidade de ajudar as pessoas a estudar e compreender melhor esta medida de posição que

é a Média e seus tipos (aritmética, geométrica, harmônica e ponderada). Este O.A. conta

com acesso aos itens “links interessantes” e “saiba mais”, que irão colaborar com estudo e

aprendizagem dos usuários (alunos) jogadores. O jogo digital ajuda na compreensão dos

conceitos importantes para o cotidiano do alunado, e ajuda-os desenvolverem a

aprendizagem enquanto jogam, além da experiência lúdica e dos conhecimentos são

mobilizados enquanto interagem com o objeto de aprendizagem.

Figura 01 - Objeto de Aprendizagem Média Evolutiva do Projeto Condigital

Fonte: Disponível em:< http://condigital.unicsulvirtual.com.br/> Acesso em: 05 Set 2015.

Este Objeto de Aprendizagem, Média Evolutiva, conta com o estudo das médias

aritméticas mais comuns no cotidiano das pessoas, além de outros tipos de cálculos de

média, tais como harmônica, geométrica e ponderada. Ao escolher o tipo de média, o

indivíduo irá se deparar com um cenário, que contextualiza uma situação e a aquisição do

próprio empreendimento, tudo através da análise e interpretação dos gráficos propostos no

jogo. O aluno deverá descobrir o melhor local onde seu empreendimento será bem

sucedido, e para tal, será necessário a leitura e interpretação a fim de se optar por uma

região adequada para a instalação do empreendimento segundo as variadas opções de

instalação da sua empresa: litoral, interior ou centro de uma cidade. O O.A., logo após a

conclusão da atividade proposta, de maneira interativa apresenta as devolutivas ao jogador,

informando seu sucesso ou insucesso no jogo.

O objeto de aprendizagem não retorna com a resposta correta ao final, mesmo que o aluno

erre ao concluir a etapa final do jogo, entretanto, tal fator não desfavorece game, pois

instiga ao individuo a novas tentativas, mobilizando a experiência adquirida com a prática.

O jogo conta com botões de auxílio como o “Saiba mais”, que traz informações sobre o

estudo dos tipos de médias existentes; o botão “Links Interessantes”, com informações

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relevantes e que apresenta curiosidades sobre o estudo da média e suas aplicações

complementando o conhecimento; o botão “Guia do Professor” o qual apresenta um

manual passo-a-passo comentado do objeto e sobre a manipulação do mesmo.

A figura 02 mostra duas telas, sendo a primeira onde o aluno fará a leitura e análise, o

cálculo da média aritmética, para depois escolher entre as opções apresentadas nos gráficos

de linha entre os três tipos de regiões: centro, litoral ou interior. Ao lado, o exemplo de

uma simulação escolhida, em caráter de desenvolvimento, que, conforme o aluno vai

avançando, a construção evolui e se observa a estrutura predial. A tela apresenta um texto

ao lado dos gráficos tão logo o aluno escolha, no exemplo da figura, a opção Litoral, que

na sequência volta para a tela inicial do jogo dando sequência à atividade.

Figura 02 - Tela Objeto de Aprendizagem Representações Gráficas com a Escolha do tipo de Gráfico e

a manipulação levando a correta aplicação

Fonte: Disponível em:< http://condigital.unicsulvirtual.com.br/> Acesso em: 10 Ago 2015.

Na figura 03 na próxima página, o aluno fará a escolha quanto ao tipo de empreendimento,

sendo eles restaurante parque e hotel. O aluno deve analisar o gráfico e escolher, após

aplicar a média aritmética, qual apresenta o melhor desempenho, no exemplo acima, a

opção ideal é o parque. Verifica-se que, ao escolher um tipo mais adequado de

empreendimento, o entorno desta construção começa a evoluir com casas, moradores e

trabalhadores, desenvolvendo outros segmentos como a necessidade de hotel e de

restaurante para atender às necessidades dos trabalhadores.

A escolha deste jogo digital educativo que envolve a análise de médias e gráficos, proposto

e realizado pelos alunos do segundo módulo do curso técnico em Administração de

Empresas, é muito produtivo, além de lúdico e didático, pois o usuário estabelece uma

relação paralela entre seus conhecimentos prévios e os de outras disciplinas já cursadas em

módulos anteriores.

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Figura 03 - Tela Objeto de Aprendizagem Média Evolutiva com a Escolha do tipo de Gráfico quanto

ao segmento a ser empreendido e ao lado a evolução do empreendimento

Fonte: Disponível em:< http://condigital.unicsulvirtual.com.br/> Acesso em: 10 Ago 2015.

O jogo opera com um link o qual cruza os pontos que são estudados em paralelo,

objetivando uma interdisciplinaridade dentro da ação durante o jogo. Assim, ao receber as

respostas da tomada de decisão do jogador quanto ao desenvolvimento de um

empreendimento e o seu progresso, uma simulação de resultados é imediatamente

apresentada ao usuário, demonstrando as melhores escolhas para o entorno do

empreendimento como um todo como é o caso da figura 4 abaixo, ou então mostrando o

fracasso (falência) do empreendimento caso a escolha do aluno jogador não atinja os

resultados minimamente esperados.

Figura 04 - Tela Objeto de Aprendizagem Média Evolutiva com a Escolha entre os Gráficos Digital ou

Externa que caracteriza o tipo de mídia para divulgação do empreendimento.

Fonte: Disponível em:< http://condigital.unicsulvirtual.com.br/> Acesso em: 10 Ago 2015.

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A figura 05 mostra um comparativo entre as escolhas e os resultados apresentados pelas

figuras anteriores, onde a tomada de decisão dos alunos levou a conclusões não

satisfatórias, não só no gráfico de barras, como na imagem que não representa a evolução

do entorno do empreendimento. Para os alunos, onde o jogo foi aplicado, levantou-se

muitas discussões sobre os quesitos que servem para o desenvolvimento e o desempenho

de um bom empreendimento.

Figura 05 - Tela Objeto de Aprendizagem Média Evolutiva com a Escolha entre os Gráficos Digital ou

Externa que caracteriza o tipo de mídia para divulgação do empreendimento.

Fonte: Disponível em:< http://condigital.unicsulvirtual.com.br/> Acesso em: 10 Ago 2015.

A Figura 06 apresenta o Guia de Atividade, uma espécie de acompanhamento, este guia

resume, de modo geral, o aprendizado que o individuo relata no momento das questões

elaboradas, permitindo o responsável do projeto identificar possíveis dificuldades

enfrentadas pelos usuários.

Figura 06 - Guia de Atividade que acompanha o Jogo Digital Média Evolutiva

Fonte: Disponível em:< http://condigital.unicsulvirtual.com.br/> Acesso em: 10 Ago 2015.

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Instrumentos para análise aplicados

Primeiramente foi aplicado um questionário para verificar a percepção de aprendizagem

dos alunos em relação às medidas de posição, neste caso, o estudo da Média. Vale ressaltar

que tal assunto faz parte e compõe a grade de conteúdos da Matriz curricular do curso

Técnico em Administração de Empresas. A partir do momento que se identificou a

necessidade de intervenção, constatou-se, diante do nível de dificuldade do estudo citado,

uma escolha entre os tipos de médias (aritmética, harmônica, geométrica e ponderada), e os

elementos que fazem parte para o uso adequado dos cálculos e posterior análise para

conclusões.

No primeiro questionário identificou-se as dificuldades dos alunos, tão logo, o próximo

passo foi à escolha de uma abordagem mais efetiva, além da aula expositiva aplicada logo

após a Pré-atividade, direcionada a turma do segundo módulo do curso Técnico em

Administração de Empresas. Constatou-se a possibilidade de uso de recursos das TDICs

(Tecnologia Digitais da Informação e Comunicação), uma vez que esta articula

conhecimentos com outras disciplinas adjacentes. Assim, o uso de um Objeto de

Aprendizagem fora adequado para a abordagem das dificuldades levantadas, considerado

apropriado para esta situação.

Para a aplicação do experimento com os alunos preparou-se uma aula num laboratório

disponibilizado com acesso à Internet, onde os alunos puderam explorar todos os recursos

disponíveis do Objeto de Aprendizagem Média Evolutiva, como no caso do link do botão

“Saiba Mais”, ou “Links Interessantes”, essenciais para a apropriação dos conhecimentos

vistos, o que permitiu contribuir com a aprendizagem, favorecendo-lhes neste tipo de

assunto estudado.

Em seguida, elaborou-se um questionário composto também por atividades práticas sobre

média aritmética no Pós-experimento, entregue aos alunos, para que estes aproveitassem o

momento e identificassem as informações consideradas como quesitos básicos da

apropriação do conhecimento, como, por exemplo, o tipo de cálculo de média aplicado, se

é adequado, se os cálculos estão corretos, e se as informações do texto estão

contextualizadas conforme a atividade prática do experimento. Essas informações

permitiram aos alunos redigir uma redação apresentando também suas considerações e

pontos de vistas.

Ao concluir estas etapas, finalizadas com a análise de todo o material coletado,

considerando todo o conhecimento apreendido pelos estudantes durante o desenvolvimento

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desta pesquisa, obteve-se um tipo de aprendizagem aproveitável para as demais disciplinas

e para uma posterior formação, tanto da carreira em fase de construção, quanto da

sedimentação teórica desses alunos, na vida escolar e, futuramente, profissional.

Resultados e discussões sobre o experimento

No experimento, verificou-se uma alta heterogeneidade da turma, visto que os alunos

apresentavam graus de dificuldade diferenciados, variando desde aqueles que

desconheciam os conceitos básicos sobre o tema, até aqueles com bons conhecimentos

sobre o assunto em pauta. Muitos alunos, entretanto, não faziam relação direta entre o

estudo das Medidas de posição (específico a Média) e sua aplicação no dia-a-dia, bem

como nas diversas disciplinas em estudo e que serão abordadas pelos alunos no trabalho de

conclusão de curso, fora o campo profissional.

Durante a execução do experimento, foram efetuadas observações e análises de alguns

comportamentos, dentre os quais se depreendeu a troca de experiências e a necessidade de

alguns alunos se agruparem quando um colega com mais habilidade em jogos ajudava a

outro que tinha pouco manejo com game. Outro comportamento verificado foi o de

estabelecer relações entre o conceito matemático dos tipos de Médias tais como aritmética,

geométrica, harmônica e ponderada, com os tópicos estudados no curso Técnico em

Administração de Empresas, estes conjugados com o jogo digital utilizado.

Observou-se também que alguns alunos não percebiam a importância do estudo das

Medidas de posição, a Média e seus tipos, e que eles não estabeleciam relações com outras

disciplinas, como por exemplo, a base fundamental para o desenvolvimento dos elementos

de estudo para as tomadas de decisões, e os variados contextos utilizados. Inclusive, não

sabiam aplicar em seu cotidiano e na vida profissional, e nem mesmo na elaboração do

trabalho de conclusão do curso técnico em Administração de Empresas. A necessidade de

se estabelecer esta relação entre o conceito, a prática e o curso em si é importante, pois

esclarece para o aluno a relevância desses conceitos propostos na base tecnológica do

curso, ou seja, na Matriz Curricular, e no cotidiano.

O Objeto de Aprendizagem aplicado no experimento mobilizou conhecimentos já

vivenciados pelos alunos em outros momentos de sua vivência escolar, tais como o uso de

cálculos como porcentagem, regra de três, as operações básicas.

A análise dos questionários pré-experimento indicou a necessidade de uma intervenção

para melhorar a aprendizagem dos alunos, que, além da aula expositiva, além de

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abordagem com uso das TDICs, voltando essa prática para o emprego de um Objeto de

Aprendizagem. Isso permitiu os alunos avançarem em conhecimentos, agregando

informações diferentes que ainda não conheciam, contribuindo com a própria

aprendizagem.

O emprego de uma atividade manual prática como exercício para os alunos foi muito

interessante, pois a maioria havia realizado cálculos com a Média aritmética, mas neste

momento passaram a realizar as operações com os demais tipos de média, como a

geométrica, ponderada e harmônica através de instrumentos como computador,

calculadora, software de planilha eletrônica como Excel. O resultado da análise dos

questionários, da atividade prática e da avaliação final foi, em geral, positivo. Os alunos

relataram que, além de praticarem, visualizarem e manipularem os jogos enquanto

percebiam-se descobrindo tudo de modo prático, suas habilidades e também no confronto

de seus conhecimentos pré e pós-experimento. Ainda, o O.A. utilizado se tornou um meio

de inspiração para os alunos na elaboração do seu trabalho de conclusão de curso a partir

de então.

Considerações finais

O presente trabalho propôs, assim, trazer um olhar sobre Objetos de Aprendizagem,

especificamente sobre jogos digitais educativos, demonstrando sua importância agente no

processo de aprendizagem de um conceito matemático aplicado em um contexto de um

curso técnico de Administração de Empresas. Os alunos envolvidos no experimento

trouxeram consigo a vivência com jogos digitais (games) através de outras rotinas, mas

antes deste experimento reportaram não ter a dimensão de que poderia se desenvolver a

aprendizagem através desse tipo de mídia de entretenimento.

O impacto do experimento para o desenvolvimento destes alunos foi muito significativo,

levando à elaboração e contribuições nos Trabalhos de Conclusão de Curso por parte dos

alunos. Acredita-se que, perceber a relação de um conceito matemático aprendido com o

auxílio de um jogo digital, e sua relação com o próprio objetivo final do curso, contribuiu

não somente para o aprendizado dos alunos, mas também lhes mostrou outras

possibilidades enquanto profissionais da área de Administração de Empresas. A leitura e

interpretação, e o uso adequado do tipo de média a ser aplicado no tratamento da

informação permitiu a estes alunos uma melhor articulação destes conhecimentos, numa

consecução de sua aplicabilidade noutras disciplinas de formação. As medidas de posição,

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em específico a Média (neste caso a aritmética) fazem parte da vida dos alunos e, saber

empregá-las e interpretá-las contribui na formação enquanto cidadão também.

Demonstrou-se isso nos relatos feitos pelos próprios estudantes, em outras atividades

desenvolvidas por estes em outras disciplinas. No caso do trabalho de conclusão de Curso

é fundamental, pois os alunos precisam apresentar os dados, tratar as informações,

organizando e analisando para só então apresentá-las em forma de índices de média para

melhor compreensão e visualização. Isso, sim, foi atingido com sucesso pelo viés do

próprio experimento. Muitos alunos, ao final desta disciplina, agradeceram por estarem

preparados para desempenhar da melhor forma possível seus conhecimentos adquiridos

neste experimento.

Referências

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fundamental e médio. 2009. 111 f. Dissertação (Mestrado em Ensino de Ciências e

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