Uso de Jogo digital educativo na aprendizagem da Média ... · Os Jogos Educativos apresentam um...
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Uso de Jogo digital educativo na aprendizagem da Média Aritmética
Patricia Aparecida Boletini1
GDn°6 – Educação Matemática, Tecnologias Informáticas e Educação à Distância
Resumo: O presente artigo traz o desenvolvimento de um experimento aplicado a alunos do Ensino Técnico
de Administração de Empresas, na disciplina de Cálculos Estatísticos, sobre o conteúdo medidas de Posição
no tópico Média Aritmética. O tópico foi escolhido devido à necessidade de que os alunos do Técnico em
Administração de Empresas se apropriem adequadamente dos conceitos associados a estes pontos, uma vez
que precisam manipular diversos dados e informações.
O objetivo do experimento é analisar os ganhos de aprendizagem dos discentes quanto ao conteúdo (Medidas
de Posição no tópico Média Aritmética) utilizando-se dos objetos de aprendizagem, mais especificamente,
um jogo digital educativo. Para uma fundamentação mais precisa do experimento, apresentou-se um
referencial teórico sobre objetos de aprendizagem. Em seguida descreve-se a metodologia, as formas de
aplicação e os instrumentos utilizados no experimento em si, culminando numa análise e seus apontamentos
face às observações verificadas em todo o desenvolvimento da pesquisa. Por fim, foram os feedbacks
positivos dos alunos, quanto à própria percepção de aprendizagem, que permitiram uma aplicação
metodológica de maior envolvimento nas atividades propostas, de modo a estabelecer relações dos conceitos
ensinados com a disciplina e com a própria formação.
Palavras-chave: Aprendizagem, Objetos de Aprendizagem, Jogos Digitais Educativos, Média
Aritmética, Cálculos Estatísticos.
Introdução
Este artigo apresenta uma análise e reflexões efetuadas a partir da realização de uma
atividade investigativa por meio de um experimento prático no Ensino de Matemática, cujo
objeto de estudo trata das Medidas de Posição em Média Aritmética, no contexto de um
curso técnico em Administração de Empresas. O experimento foi conduzido através de
alunos do segundo módulo do curso, na disciplina de Cálculos Estatísticos.
O tópico escolhido – estudo da Média Aritmética – faz parte das Bases Tecnológicas da
Matriz Curricular, fundamental para o repertório intelectual dos estudantes do segundo e
terceiro módulo do curso, bem como da formação técnica profissional destes. Das questões
levantadas para a pesquisa, a partir do objetivo da investigação, têm-se as seguintes
questões: de que modo um objeto de aprendizagem (O.A.), no caso, um jogo digital
educativo, pode contribuir com a aprendizagem da Média Aritmética aplicada no
desenvolvimento e na formação do técnico em Administração de Empresas? Como os
alunos estabelecem uma relação entre o curso (além da disciplina) e os tópicos
relacionados à aprendizagem da Média Aritmética? O que pode ser desenvolvido com o
1 Aluna Pós-Graduação da Universidade Cruzeiro do Sul, Defesa em 2015 e Ismar Frango Silveira Orientador
dos Programas de Doutorado e Mestrado da Pós-Graduação da Universidade Cruzeiro do Sul.
auxílio de um jogo educativo a partir da aprendizagem sobre Média Aritmética e os
elementos envolvidos no seu aprendizado?
Fundamentação Teórica
O uso dessas ferramentas atuais é fundamental para a criação de novos ambientes de
aprendizagem, e de novas dinâmicas sociais (Moraes, 1997). Como indica Valente (2005,
p.28): “[...] o computador passa a ser uma ferramenta educacional, uma ferramenta de
complementação, de aperfeiçoamento e de possível mudança na qualidade do ensino”.
Dentro dos diversos recursos proporcionados pelas TDICs (Tecnologias digitais da
informática e da comunicação) encontram-se os Objetos de Aprendizagem (O.A.). Pimenta
e Batista (2004) os definem como unidades de pequena dimensão, projetadas e
desenvolvidas de forma a fomentar a sua reutilização, eventualmente em mais de um curso
ou em contextos diferentes, passíveis de combinação e/ou articulação com outros O.A.s, de
modo a formar unidades mais complexas e extensas. A definição clássica, entretanto, vem
de Wiley (2000), que afirma que um O.A. é qualquer recurso digital que possa ser utilizado
para o suporte de ensino. Dentre os objetos de aprendizagem encontram-se os Jogos
Digitais Educativos, uma categoria conhecida como Serious Games, ou Jogos Sérios.
Os Jogos Educativos apresentam um conjunto de características muito interessantes por
terem o potencial de possuir elementos como: colaboração, simulação de comportamento,
movimento, atuação, som, imagens bidimensional e/ ou tridimensional, entre outros.
Porém, o sucesso do emprego deste tipo de objeto de aprendizagem depende claramente de
como será manipulado pelo professor, e da maneira de aplicar a metodologia escolhida.
Com relação à interação e a cooperação para o cumprimento das atividades, segue breve
texto de Leontiev para fundamentar algumas questões centrais:
“[...] os processos mentais humanos (as funções psicológicas superiores)
adquirem uma estrutura necessariamente ligada aos meios e métodos sócio-
historicamente formados e transmitidos no processo de trabalho cooperativo e de
interação social. [...] As atividades mentais internas emergem da atividade
prática desenvolvida na sociedade humana com base no trabalho, e são formadas
no curso da ontogênese de cada pessoa em cada nova geração” (LEONTIEV,
1978, p.56 apud OLIVEIRA, 2004, p.97).
Nesse sentido, as O.A.s apresentam-se como ferramentas que potencialmente permitem a
interação e a troca de experiências e vivências através de processos interativos de
cooperação e colaboração conjunta em sala de aula. Isso vai de encontro ao contexto típico
de sala de aula, o qual desde sempre adota formas tradicionais, quase sempre
fundamentadas em aulas expositivas, centradas na figura docente.
Ainda é perceptível a baixa adoção de recursos tecnológicos pelos docentes, em especial o
uso sistemático de objetos de aprendizagem, desmotivados, possivelmente, por dúvidas,
receios e dificuldades. Há ainda relatos de certo preconceito em se aplicar tal tipo de
recurso em sala de aula. Assim, cabe ao professor conhecer e estudar a viabilidade do uso
de jogos digitais, além de verificar se sua aplicação atende às suas necessidades e ao
objetivo proposto.
Segundo Barboza (2009), o uso dos objetos de aprendizagem permite ao aluno construir
seu conhecimento durante o processo de interação, potencializando a assimilação do
conteúdo. A opção por um tipo específico de O.A. parte do pressuposto de que os alunos,
em geral, são muito interessados em jogos digitais (games), e que estes fazem parte da
rotina diária do arquétipo do adolescente desta década. Acredita-se que trazer esse recurso
para a sala de aula pode potencializar o aprendizado por meio de atividades que lancem
mão da interação e da colaboração, que por sua vez são características marcantes deste tipo
de O.A.
Metodologia e Métodos utilizados
Para realizar o experimento, foi necessário uso de um Laboratório de Informática com
aproximadamente 20 equipamentos, todos com acesso à internet.
Relação de instrumentos aplicados em dois momentos (Antes e Após) para a realização da
prática com o jogo digital educativo Média Evolutiva:
Antes do Experimento
Questionário com exercícios práticos sobre a percepção de aprendizagem dos
alunos;
Após a realização do experimento com o O.A. foi ministrado:
Uma atividade Guia (disponibilizado no próprio jogo digital educativo);
Formulário para avaliação dos recursos Pedagógicos e Tecnológicos do O.A.;
Questionário e exercícios práticos onde o aluno responde a algumas perguntas de
modo que ao final se tenha um relato da vivência e da experiência adquirida através
da experimentação do jogo digital educativo;
O método para analisar e redigir este experimento foi baseado em análise qualitativa,
tornando possível descrever todo o procedimento minuciosamente. Foram também
realizadas fotos e gravações dos momentos práticos, o que forneceu registros e trouxe
elementos para a elaboração deste artigo.
Quanto à execução do experimento, segue sequência desenvolvida: num primeiro
momento, aplicou-se um questionário pré-atividade de campo, com o objetivo de
identificar o conhecimento dos alunos sobre medidas de posição, no caso, o estudo da
Média, de modo que se apresentaram também os tipos de médias mais utilizadas sendo
elas: aritmética, geométrica, ponderada e harmônica, inseridas de modo contextualizado.
Em seguida, uma aula expositiva (tradicional) apresentando a aplicação das Médias e seus
tipos, bem como um contexto para análise e interpretação do uso junto às demais medidas
de posição mediana e moda.
No passo seguinte os alunos acessaram um repositório de O.A.s e iniciaram a prática
através de um jogo digital educativo, aplicando-se logo após um questionário chamado
Guia de Atividade, além de um formulário com objetivo de avaliar os recursos
tecnológicos e pedagógicos e demais questões relativas às tecnologias utilizadas.
Por fim, propôs-se a execução de exercícios práticos contextualizados junto de um
questionário final para que o aluno redigisse sua experiência, partindo das questões
apresentadas e das respostas elaboradas por eles próprios, de modo a recordaram o que foi
vivenciado no experimento com o O.A. e da sua relação com a atividade da prática. A
coleta de informações foi feita através da gravação de um aplicativo de smartphone, assim,
enquanto os alunos executavam a atividade, tudo era registrado para posterior análise.
Objeto de Aprendizagem utilizado
Os objetos de aprendizagem trazem para os educando possibilidades de desenvolver
habilidades na sua formação, estimulando a interatividade e a criação de inteligências
coletivas, tendo como objetivo o reconhecimento e o enriquecimento intelectual mútuo,
conforme considera Lévy (1999). Nesse sentido, para o desenvolvimento do experimento,
foi utilizado o seguinte jogo educativo:
Média Evolutiva2, do Projeto Condigital, desenvolvido por uma equipe da
Universidade Cruzeiro do Sul. O objeto de aprendizagem selecionado traz uma
abordagem geral sobre conceitos, exemplos e prática do estudo da Média e sua
aplicação.
2 Média Evolutiva – disponível em: <http://condigital.unicsulvirtual.com.br/conteudos/MediaEvolutiva>
Acesso em 10 Ago 2015
O objeto de aprendizagem cujo nome é Média Evolutiva, foi desenvolvido com a
finalidade de ajudar as pessoas a estudar e compreender melhor esta medida de posição que
é a Média e seus tipos (aritmética, geométrica, harmônica e ponderada). Este O.A. conta
com acesso aos itens “links interessantes” e “saiba mais”, que irão colaborar com estudo e
aprendizagem dos usuários (alunos) jogadores. O jogo digital ajuda na compreensão dos
conceitos importantes para o cotidiano do alunado, e ajuda-os desenvolverem a
aprendizagem enquanto jogam, além da experiência lúdica e dos conhecimentos são
mobilizados enquanto interagem com o objeto de aprendizagem.
Figura 01 - Objeto de Aprendizagem Média Evolutiva do Projeto Condigital
Fonte: Disponível em:< http://condigital.unicsulvirtual.com.br/> Acesso em: 05 Set 2015.
Este Objeto de Aprendizagem, Média Evolutiva, conta com o estudo das médias
aritméticas mais comuns no cotidiano das pessoas, além de outros tipos de cálculos de
média, tais como harmônica, geométrica e ponderada. Ao escolher o tipo de média, o
indivíduo irá se deparar com um cenário, que contextualiza uma situação e a aquisição do
próprio empreendimento, tudo através da análise e interpretação dos gráficos propostos no
jogo. O aluno deverá descobrir o melhor local onde seu empreendimento será bem
sucedido, e para tal, será necessário a leitura e interpretação a fim de se optar por uma
região adequada para a instalação do empreendimento segundo as variadas opções de
instalação da sua empresa: litoral, interior ou centro de uma cidade. O O.A., logo após a
conclusão da atividade proposta, de maneira interativa apresenta as devolutivas ao jogador,
informando seu sucesso ou insucesso no jogo.
O objeto de aprendizagem não retorna com a resposta correta ao final, mesmo que o aluno
erre ao concluir a etapa final do jogo, entretanto, tal fator não desfavorece game, pois
instiga ao individuo a novas tentativas, mobilizando a experiência adquirida com a prática.
O jogo conta com botões de auxílio como o “Saiba mais”, que traz informações sobre o
estudo dos tipos de médias existentes; o botão “Links Interessantes”, com informações
relevantes e que apresenta curiosidades sobre o estudo da média e suas aplicações
complementando o conhecimento; o botão “Guia do Professor” o qual apresenta um
manual passo-a-passo comentado do objeto e sobre a manipulação do mesmo.
A figura 02 mostra duas telas, sendo a primeira onde o aluno fará a leitura e análise, o
cálculo da média aritmética, para depois escolher entre as opções apresentadas nos gráficos
de linha entre os três tipos de regiões: centro, litoral ou interior. Ao lado, o exemplo de
uma simulação escolhida, em caráter de desenvolvimento, que, conforme o aluno vai
avançando, a construção evolui e se observa a estrutura predial. A tela apresenta um texto
ao lado dos gráficos tão logo o aluno escolha, no exemplo da figura, a opção Litoral, que
na sequência volta para a tela inicial do jogo dando sequência à atividade.
Figura 02 - Tela Objeto de Aprendizagem Representações Gráficas com a Escolha do tipo de Gráfico e
a manipulação levando a correta aplicação
Fonte: Disponível em:< http://condigital.unicsulvirtual.com.br/> Acesso em: 10 Ago 2015.
Na figura 03 na próxima página, o aluno fará a escolha quanto ao tipo de empreendimento,
sendo eles restaurante parque e hotel. O aluno deve analisar o gráfico e escolher, após
aplicar a média aritmética, qual apresenta o melhor desempenho, no exemplo acima, a
opção ideal é o parque. Verifica-se que, ao escolher um tipo mais adequado de
empreendimento, o entorno desta construção começa a evoluir com casas, moradores e
trabalhadores, desenvolvendo outros segmentos como a necessidade de hotel e de
restaurante para atender às necessidades dos trabalhadores.
A escolha deste jogo digital educativo que envolve a análise de médias e gráficos, proposto
e realizado pelos alunos do segundo módulo do curso técnico em Administração de
Empresas, é muito produtivo, além de lúdico e didático, pois o usuário estabelece uma
relação paralela entre seus conhecimentos prévios e os de outras disciplinas já cursadas em
módulos anteriores.
Figura 03 - Tela Objeto de Aprendizagem Média Evolutiva com a Escolha do tipo de Gráfico quanto
ao segmento a ser empreendido e ao lado a evolução do empreendimento
Fonte: Disponível em:< http://condigital.unicsulvirtual.com.br/> Acesso em: 10 Ago 2015.
O jogo opera com um link o qual cruza os pontos que são estudados em paralelo,
objetivando uma interdisciplinaridade dentro da ação durante o jogo. Assim, ao receber as
respostas da tomada de decisão do jogador quanto ao desenvolvimento de um
empreendimento e o seu progresso, uma simulação de resultados é imediatamente
apresentada ao usuário, demonstrando as melhores escolhas para o entorno do
empreendimento como um todo como é o caso da figura 4 abaixo, ou então mostrando o
fracasso (falência) do empreendimento caso a escolha do aluno jogador não atinja os
resultados minimamente esperados.
Figura 04 - Tela Objeto de Aprendizagem Média Evolutiva com a Escolha entre os Gráficos Digital ou
Externa que caracteriza o tipo de mídia para divulgação do empreendimento.
Fonte: Disponível em:< http://condigital.unicsulvirtual.com.br/> Acesso em: 10 Ago 2015.
A figura 05 mostra um comparativo entre as escolhas e os resultados apresentados pelas
figuras anteriores, onde a tomada de decisão dos alunos levou a conclusões não
satisfatórias, não só no gráfico de barras, como na imagem que não representa a evolução
do entorno do empreendimento. Para os alunos, onde o jogo foi aplicado, levantou-se
muitas discussões sobre os quesitos que servem para o desenvolvimento e o desempenho
de um bom empreendimento.
Figura 05 - Tela Objeto de Aprendizagem Média Evolutiva com a Escolha entre os Gráficos Digital ou
Externa que caracteriza o tipo de mídia para divulgação do empreendimento.
Fonte: Disponível em:< http://condigital.unicsulvirtual.com.br/> Acesso em: 10 Ago 2015.
A Figura 06 apresenta o Guia de Atividade, uma espécie de acompanhamento, este guia
resume, de modo geral, o aprendizado que o individuo relata no momento das questões
elaboradas, permitindo o responsável do projeto identificar possíveis dificuldades
enfrentadas pelos usuários.
Figura 06 - Guia de Atividade que acompanha o Jogo Digital Média Evolutiva
Fonte: Disponível em:< http://condigital.unicsulvirtual.com.br/> Acesso em: 10 Ago 2015.
Instrumentos para análise aplicados
Primeiramente foi aplicado um questionário para verificar a percepção de aprendizagem
dos alunos em relação às medidas de posição, neste caso, o estudo da Média. Vale ressaltar
que tal assunto faz parte e compõe a grade de conteúdos da Matriz curricular do curso
Técnico em Administração de Empresas. A partir do momento que se identificou a
necessidade de intervenção, constatou-se, diante do nível de dificuldade do estudo citado,
uma escolha entre os tipos de médias (aritmética, harmônica, geométrica e ponderada), e os
elementos que fazem parte para o uso adequado dos cálculos e posterior análise para
conclusões.
No primeiro questionário identificou-se as dificuldades dos alunos, tão logo, o próximo
passo foi à escolha de uma abordagem mais efetiva, além da aula expositiva aplicada logo
após a Pré-atividade, direcionada a turma do segundo módulo do curso Técnico em
Administração de Empresas. Constatou-se a possibilidade de uso de recursos das TDICs
(Tecnologia Digitais da Informação e Comunicação), uma vez que esta articula
conhecimentos com outras disciplinas adjacentes. Assim, o uso de um Objeto de
Aprendizagem fora adequado para a abordagem das dificuldades levantadas, considerado
apropriado para esta situação.
Para a aplicação do experimento com os alunos preparou-se uma aula num laboratório
disponibilizado com acesso à Internet, onde os alunos puderam explorar todos os recursos
disponíveis do Objeto de Aprendizagem Média Evolutiva, como no caso do link do botão
“Saiba Mais”, ou “Links Interessantes”, essenciais para a apropriação dos conhecimentos
vistos, o que permitiu contribuir com a aprendizagem, favorecendo-lhes neste tipo de
assunto estudado.
Em seguida, elaborou-se um questionário composto também por atividades práticas sobre
média aritmética no Pós-experimento, entregue aos alunos, para que estes aproveitassem o
momento e identificassem as informações consideradas como quesitos básicos da
apropriação do conhecimento, como, por exemplo, o tipo de cálculo de média aplicado, se
é adequado, se os cálculos estão corretos, e se as informações do texto estão
contextualizadas conforme a atividade prática do experimento. Essas informações
permitiram aos alunos redigir uma redação apresentando também suas considerações e
pontos de vistas.
Ao concluir estas etapas, finalizadas com a análise de todo o material coletado,
considerando todo o conhecimento apreendido pelos estudantes durante o desenvolvimento
desta pesquisa, obteve-se um tipo de aprendizagem aproveitável para as demais disciplinas
e para uma posterior formação, tanto da carreira em fase de construção, quanto da
sedimentação teórica desses alunos, na vida escolar e, futuramente, profissional.
Resultados e discussões sobre o experimento
No experimento, verificou-se uma alta heterogeneidade da turma, visto que os alunos
apresentavam graus de dificuldade diferenciados, variando desde aqueles que
desconheciam os conceitos básicos sobre o tema, até aqueles com bons conhecimentos
sobre o assunto em pauta. Muitos alunos, entretanto, não faziam relação direta entre o
estudo das Medidas de posição (específico a Média) e sua aplicação no dia-a-dia, bem
como nas diversas disciplinas em estudo e que serão abordadas pelos alunos no trabalho de
conclusão de curso, fora o campo profissional.
Durante a execução do experimento, foram efetuadas observações e análises de alguns
comportamentos, dentre os quais se depreendeu a troca de experiências e a necessidade de
alguns alunos se agruparem quando um colega com mais habilidade em jogos ajudava a
outro que tinha pouco manejo com game. Outro comportamento verificado foi o de
estabelecer relações entre o conceito matemático dos tipos de Médias tais como aritmética,
geométrica, harmônica e ponderada, com os tópicos estudados no curso Técnico em
Administração de Empresas, estes conjugados com o jogo digital utilizado.
Observou-se também que alguns alunos não percebiam a importância do estudo das
Medidas de posição, a Média e seus tipos, e que eles não estabeleciam relações com outras
disciplinas, como por exemplo, a base fundamental para o desenvolvimento dos elementos
de estudo para as tomadas de decisões, e os variados contextos utilizados. Inclusive, não
sabiam aplicar em seu cotidiano e na vida profissional, e nem mesmo na elaboração do
trabalho de conclusão do curso técnico em Administração de Empresas. A necessidade de
se estabelecer esta relação entre o conceito, a prática e o curso em si é importante, pois
esclarece para o aluno a relevância desses conceitos propostos na base tecnológica do
curso, ou seja, na Matriz Curricular, e no cotidiano.
O Objeto de Aprendizagem aplicado no experimento mobilizou conhecimentos já
vivenciados pelos alunos em outros momentos de sua vivência escolar, tais como o uso de
cálculos como porcentagem, regra de três, as operações básicas.
A análise dos questionários pré-experimento indicou a necessidade de uma intervenção
para melhorar a aprendizagem dos alunos, que, além da aula expositiva, além de
abordagem com uso das TDICs, voltando essa prática para o emprego de um Objeto de
Aprendizagem. Isso permitiu os alunos avançarem em conhecimentos, agregando
informações diferentes que ainda não conheciam, contribuindo com a própria
aprendizagem.
O emprego de uma atividade manual prática como exercício para os alunos foi muito
interessante, pois a maioria havia realizado cálculos com a Média aritmética, mas neste
momento passaram a realizar as operações com os demais tipos de média, como a
geométrica, ponderada e harmônica através de instrumentos como computador,
calculadora, software de planilha eletrônica como Excel. O resultado da análise dos
questionários, da atividade prática e da avaliação final foi, em geral, positivo. Os alunos
relataram que, além de praticarem, visualizarem e manipularem os jogos enquanto
percebiam-se descobrindo tudo de modo prático, suas habilidades e também no confronto
de seus conhecimentos pré e pós-experimento. Ainda, o O.A. utilizado se tornou um meio
de inspiração para os alunos na elaboração do seu trabalho de conclusão de curso a partir
de então.
Considerações finais
O presente trabalho propôs, assim, trazer um olhar sobre Objetos de Aprendizagem,
especificamente sobre jogos digitais educativos, demonstrando sua importância agente no
processo de aprendizagem de um conceito matemático aplicado em um contexto de um
curso técnico de Administração de Empresas. Os alunos envolvidos no experimento
trouxeram consigo a vivência com jogos digitais (games) através de outras rotinas, mas
antes deste experimento reportaram não ter a dimensão de que poderia se desenvolver a
aprendizagem através desse tipo de mídia de entretenimento.
O impacto do experimento para o desenvolvimento destes alunos foi muito significativo,
levando à elaboração e contribuições nos Trabalhos de Conclusão de Curso por parte dos
alunos. Acredita-se que, perceber a relação de um conceito matemático aprendido com o
auxílio de um jogo digital, e sua relação com o próprio objetivo final do curso, contribuiu
não somente para o aprendizado dos alunos, mas também lhes mostrou outras
possibilidades enquanto profissionais da área de Administração de Empresas. A leitura e
interpretação, e o uso adequado do tipo de média a ser aplicado no tratamento da
informação permitiu a estes alunos uma melhor articulação destes conhecimentos, numa
consecução de sua aplicabilidade noutras disciplinas de formação. As medidas de posição,
em específico a Média (neste caso a aritmética) fazem parte da vida dos alunos e, saber
empregá-las e interpretá-las contribui na formação enquanto cidadão também.
Demonstrou-se isso nos relatos feitos pelos próprios estudantes, em outras atividades
desenvolvidas por estes em outras disciplinas. No caso do trabalho de conclusão de Curso
é fundamental, pois os alunos precisam apresentar os dados, tratar as informações,
organizando e analisando para só então apresentá-las em forma de índices de média para
melhor compreensão e visualização. Isso, sim, foi atingido com sucesso pelo viés do
próprio experimento. Muitos alunos, ao final desta disciplina, agradeceram por estarem
preparados para desempenhar da melhor forma possível seus conhecimentos adquiridos
neste experimento.
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