Usabilidade para Softwares Infantis Professor: Clarindo Padua Carlos Eduardo de Faria Carlos...

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Professor: Clarindo PaduaProfessor: Clarindo Padua

Carlos Eduardo de FariaCarlos Eduardo de FariaCarlos Antônio FreitasCarlos Antônio Freitas

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Introdução• É fundamental que quando do

desenvolvimento de softwares infantis a mensagem a ser transmitida seja a base do trabalho. O software deve ser estruturado e desenvolvido com a utilização de elementos gráficos com base em conceitos ergonômicos de forma a transmitir clara e inequivocamente a mensagem desejada. Fatores como a lentidão, problemas técnicos e dificuldades para navegar afetam diretamente a criança e podem fazer com que elas percam o interesse pela coisa.

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Características de Usabilidade

(Nilsen)• Capacidade de aprendizado;• Eficiência no uso;• Retenção do conhecimento;• Freqüência de erro;• Satisfação pessoal.

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Usuários• Usuários de softwares infantis, na

maioria das vezes são inexperientes;– Os usuários são crianças e raramente

elas têm o domínio total sobre como utilizar o computador e principalmente o software;

– As crianças experientes normalmente não tem ou pouco tem interesse por softwares infantis, pois acham eles “bobinhos”.

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Aparência• A aparência dos softwares infantis é

sempre alegre, pois estimula a criança, por isso, os personagens são sempre alegres.

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Aparência• Botões grandes e de fácil visualização

com cores vivas e não cansativas.

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Som• Muita música para animar e é

claro, sempre infantis;• Utilização de um narrador para

que ela fique sempre informada;• O narrador também pode ser

personagem do jogo como:– Xuxa;– Coelho Sabido;– Mickey e outros.

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Som• A criança não pode se perder e por

isso há uma repetição nas falas do narrador e na música;

• A mensagem de erro nunca é desanimadora e sim incentiva a criança;

• A diferença entre o som do acerto e do erro são sempre fáceis de identificar.

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Manuseio• A utilização do mouse é fácil e a utilização

do teclado é pouca e simples.Neste exemplo a criança pode usar o teclado ou mouse para escrever seu nome.

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Manuseio• A área para aceite de um clique do

mouse deve ser grande;– Caso o cursor esteja próximo do link ou

botão, o comando deve ser aceito, ou seja, a criança não tem que ser precisa;

– O mouse deve parecer fácil de ser utilizado;

– Caso a criança não identifique as letras no teclado, ela poderá utilizar o mouse para substituí-lo.

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Manuseio• Exemplo de área de aceite de clique

do mouse:

A partir das linhas pontilhas, o clique do mouse já é aceito como comando no sistema.

A criança não tem que ser exata!

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Localização na tela

• A localização de botões e links são simples e rápidos;– A criança não pode ter dúvida sobre

onde deve clicar ou digitar;– O caminho a ser seguido deve ser

fácil a identificação.

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Localização na tela• Exemplo de opções disponíveis:

A seta muda sua forma e cor para mostrar qual opção está disponível.

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Localização na tela• O narrador também mostra as opções

conversando com a criança.

O narrador, que neste caso é essa tartaruguinha, interage diretamente com a criança mostrando quais opções ela tem.

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Localização na tela

As opções são claras para a criança!

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Exemplos de Software

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Conclusão

• A usabilidade dos softwares infantis estão cada vez melhores, trazendo a cada dia a criança para mais perto do computador;

• Ainda há como evoluir e a cada dia cresce ainda mais o interesse por desenvolvimento de softwares infantis.

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Bibliografia

• Nielsen, J. (1993). Usability Engeneering. Academic Press, Inc. Londres (1993);

• Software Coelho Sabido na Cidade dos Balões;• Software Mc Donalds Arca dos Bichos;• Site do Instituto Educacional Edward Bertholini

http://www.netdata.com.br/ieeb/ieeb1198.htm;• Site Mundo da Criança

http://www.mundodacrianca.com/ .