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PEDRO FRANKLIN DO NASCIMENTO UNIVERSIDADE FEDERAL FLUMINENSE UFF ESCOLA DE ENGENHARIA DEPARTAMENTO DE ENGENHARIA DE PRODUÇÃO GRADUAÇÃO EM ENGENHARIA DE PRODUÇÃO NITERÓI Dezembro / 2017 DESENVOLVIMENTO DE UM PLANEJADOR DE VIAGENS: VALIDAÇÃO DOS PROBLEMAS E SOLUÇÕES PARA O MVP (PRODUTO MÍNIMO VIÁVEL) DE UMA STARTUP AUTOR: PEDRO FRANKLIN DO NASCIMENTO ORIENTADOR: PROF. DR. FERNANDO TOLEDO FERRAZ

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PEDRO FRANKLIN DO NASCIMENTO

UNIVERSIDADE FEDERAL FLUMINENSE – UFF

ESCOLA DE ENGENHARIA

DEPARTAMENTO DE ENGENHARIA DE PRODUÇÃO

GRADUAÇÃO EM ENGENHARIA DE PRODUÇÃO

NITERÓI

Dezembro / 2017

DESENVOLVIMENTO DE UM PLANEJADOR DE

VIAGENS: VALIDAÇÃO DOS PROBLEMAS E SOLUÇÕES

PARA O MVP (PRODUTO MÍNIMO VIÁVEL) DE UMA

STARTUP

AUTOR: PEDRO FRANKLIN DO NASCIMENTO

ORIENTADOR: PROF. DR. FERNANDO TOLEDO FERRAZ

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PEDRO FRANKLIN DO NASCIMENTO

DESENVOLVIMENTO DE UM PLANEJADOR DE VIAGENS:

VALIDAÇÃO DOS PROBLEMAS E SOLUÇÕES PARA O MVP (PRODUTO

MÍNIMO VIÁVEL) DE UMA STARTUP

Projeto final apresentado ao curso de

Graduação em Engenharia de Produção da

Universidade Federal Fluminense, como

requisito parcial para a aquisição do Grau de

Engenheiro de Produção.

Orientador:

Prof. Dr. Fernando Toledo Ferraz

Niterói, RJ

2017

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“A simplicidade é a última sofisticação.”

– Leonardo Da Vinci

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PEDRO FRANKLIN DO NASCIMENTO

DESENVOLVIMENTO DE UM PLANEJADOR DE VIAGENS: VALIDAÇÃO DOS

PROBLEMAS E SOLUÇÕES PARA O MVP (PRODUTO MÍNIMO VIÁVEL) DE UMA

STARTUP

Projeto Final apresentado ao curso de

Engenharia de Produção da Universidade

Federal Fluminense, como requisito parcial

para aquisição do Grau de Engenheiro de

Produção.

Aprovado em 11 de Dezembro de 2017.

BANCA EXAMINADORA

___________________________________________________________________________

Prof. Dr. FERNANDO TOLEDO FERRAZ – Orientador

Universidade Federal Fluminense

___________________________________________________________________________

Profª. Dr EMMANUEL PAIVA DE ANDRADE

Universidade Federal Fluminense

___________________________________________________________________________

Prof. Dr. FERNANDO OLIVEIRA DE ARAUJO

Universidade Federal Fluminense

NITERÓI

2017

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RESUMO

O presente trabalho tem o propósito de validar os problemas e soluções combatidos

por uma startup do ramo de viagens. Tendo em vista tal objetivo, foram revisados os

conceitos de Economia Compartilhada, o fenômeno do Big Data e de

Empreendedorismo a fim de promover o arcabouço teórico que rege esse estudo. O

alto grau de incerteza inerente ao contexto das startups fez com que surgissem

abordagens voltadas para a experimentação das hipóteses, a fim de gerar as

evidências necessárias para que os decisores dessas empresas possam reduzir os

riscos de suas estratégias. Nesse cenário, altamente voltado ao risco, conceitos como

o Lean Startup e metodologias ágeis como o Customer Development têm logrado

êxito. Logo, nessa presente pesquisa, foi relevante a utilização da primeira fase da

metodologia do Customer Development: o Customer Discovery. Como resultados,

almeja-se que os levantamentos oriundos dessa pesquisa contribuam para o

embasamento da construção do negócio da startup.

Palavras-chave: Empreendedorismo, Big Data, Economia Compartilhada, Lean

Startup, Customer Development, Customer Discovery.

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ABSTRACT

The project aims to validate the business model of a travel tech startup regarding the

digital world around us. In order to accomplish such achievement, it was required to

develop some meaningful studies about concepts such as the Sharing Economy, Big

Data and Entrepreneurship with the goal of establishing the foundations of this study.

Given the highly uncertain nature of a startup itself, scientific approaches related to

experimentation have been developed with the ultimate purpose of generating more

evidence based data that shall assist the startup founders to pursue their own

entrepreneurial path in the least risky manner. This highly risky scenario has enabled

the upbringing of concepts such as Lean Startup and agile methodologies as the

Customer Development by Steve Blank and Bob Dorf. These sort of theories have

been not only crucial to the survival of these new kind of organizations but also for its

success within the digital world. Therefore, in this research it was central to use the

first phase of the Customer Development methodology: the Customer Discovery. The

latter is fundamental for validating the issue and need tackled by the company as well

as in verifying how effective the proposed solution is. Given that the main focus of the

thesis is in the product value generation itself, details regarding revenue generation

haven’t been fully explored. In brief, the discoveries will serve as the foundation for the

business development in a later stage, depending of the decision of the founders in

regards to proceed with the next phases of the Customer Development Methodology.

Finally, the results that have been obtained by approaching our target market,

competitors, partners and stakeholders have shown us great signs that the business

has a high potential of impact and scalability. The reactions of the prospects through

the process make us believe that the product will facilitate and optimize in an

unprecedented way how people travel.

Keywords: Entrepreneurship, Big Data, Sharing Economy, Lean Startup, Customer Development, Customer Discover.

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LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS

CC

EB

GB

INPI

KPI

MB

MVP

NPS

ONG

PB

ROI

SAM

SEO

SEM

TAM

Consumo Colaborativo

Exabyte

Gigabyte

Instituto Nacional da Propriedade

Intelectual

Key Performance Indicator

Megabyte

Minimum Viable Product

Net Promoter Score

Organização não governamental

Petabyte

Return over investment

Served Available Market

Search Engine Optimization

Search Engine Marketing

Total Addressable Market

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LISTA DE FIGURAS

Figura 1 – Processo do Customer Development .............................................................. 30 Figura 2 - Modelo de Negócio do Canvas ......................................................................... 33

Figura 3 - Funil do Get Keep and Grow dos usuários na web ....................................... 41

Figura 4 - Modelo de Negócios/Hipóteses/Testes ........................................................... 45

Figura 5 - Hipóteses/Formato dos experimentos/Teste/Insight ..................................... 46 Figura 6 – Tamanho do Mercado ........................................................................................ 57

Figura 7 - Plataforma do Facebook Advertisements ........................................................ 58

Figura 8 – Demografia dos usuários da Página da Startup no Facebook .................... 60 Figura 9 – Demografia dos usuários da página no Google Analytics ........................... 61

Figura 10 – Proporção do uso dos diferentes dispositivos no acesso ao site da startup .................................................................................................................................................. 61

Figura 11 – Estimativa do tempo médio gasto nas redes sociais .................................. 63 Figura 12 - Mapa de Influência A ........................................................................................ 63

Figura 13 - Mapa de Influência da Persona B ................................................................... 65

Figura 14 - Mapa de Influência da Persona C .................................................................. 66

Figura 15 – Software SEM Rush ......................................................................................... 68 Figura 16 – Atual cenário do site Triphobo ........................................................................ 68

Figura 17 - Atual cenário do site Inspirock ........................................................................ 69

Figura 18 – Número de acessos mensal a página em Julho/2017 ............................... 79

Figura 19 – Proporção de usuários por seus dispositivos na página em Julho/2017 79

Figura 20 – Aba lateral da plataforma de mineração de dados do Google Analytics 80

Figura 21 – Canvas da Primeira Fase ................................................................................ 86

Figura 22 – Problemas/ Soluções Atuais/ Novas Soluções ............................................ 88

Figura 23 - Customer Discovery Scorecard ...................................................................... 90 Figura 24 – Canvas após a Fase 2 ..................................................................................... 93

Figura 25 – Distribuição do Perfil do Viajante ................................................................... 96 Figura 26 – Lista das atividades mais indicada para um dado perfil ............................. 97

Figura 27 – Roteiro personalizado gerado pelo algoritmo do planejador de viagens 97 Figura 28 – Canvas após a Fase 3 ................................................................................... 100

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LISTA DE TABELAS

Tabela 1 - Trade offs do tipo de mercado .......................................................................... 41

Tabela 2 - Funil do Get, Keep and Grow dos usuários na web. .................................... 43

Tabela 3 - Mapa de Influência do usuário na web ........................................................... 69

Tabela 4 - Abordagem aos Especialistas .......................................................................... 93

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GLOSSÁRIO

Desktop

Mailing List

Networking

Open source

Peer-to-peer

Pivots

SEO – Search Engine Optimization

Tip Map

Web 2.0

Pode ser entendido como o próprio

computador.

Lista de emails.

Rede de contatos entre pessoas.

Fontes abertas para o público.

Característica de atividades que se dá

de um ponto ao outro, o que no

contexto empregado no projeto, se

traduz pelas diferentes interações entre

os usuários.

Ato de pivotar, fazer alguma alteração

em algum aspecto do modelo de

negócio.

Técnicas aplicadas junto a um

determinado site com a finalidade de

aumentar o número acessos de

usuários.

Mapa de dicas usado na indústria do

turismo, com indicações de serviços em

troca por propaganda para os viajantes.

Conceito característico dos sites que

enfocam em conteúdos elaborados

pelos próprios usuários, além da

interação entre os mesmos.

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ÍNDICE

RESUMO ................................................................................................................................... 5

ABSTRACT ............................................................................................................................... 7

LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS ................................................................................ 8

LISTA DE FIGURAS ............................................................................................................... 9

LISTA DE TABELAS ............................................................................................................. 10

GLOSSÁRIO ........................................................................................................................... 11

1. Introdução ...................................................................................................................... 14

2. Revisão de Literatura .................................................................................................. 16

2.1. Economia Compartilhada ....................................................................................... 17

2.1.1. Teoria da Comunidade ................................................................................... 18

2.1.2. Economia Compartilhada como um Fenômeno Tecnológico ................... 19

2.1.3. Compartilhamento na Web 2.0 ...................................................................... 20

2.1.4. Aspectos da Economia Compartilhada ........................................................ 20

2.2. Big Data ...................................................................................................................... 22

2.2.1. Segmentação na Era da Big Data ................................................................. 23

2.2.2. Algoritmos e os usuários do Big Data .......................................................... 23

2.2.3. Diferenças do Big Data para a análise de dados tradicionais .................. 26

2.3. Desenvolvimento de Startups .............................................................................. 28

2.3.1. Conceito ............................................................................................................ 28

2.3.2. Críticas ao Plano de Negócio ........................................................................ 28

2.3.3. Planos de Desenvolvimentos de startups .................................................... 29

3. Metodologias e Limitações ........................................................................................ 33

3.1. O Projeto e a validação do produto mínimo viável (MVP) ............................ 35

3.2. Customer Discovery – Descoberta dos clientes ............................................. 36

3.2.1. Fase 1 - Declaração da Hipótese de Modelo de Negócio......................... 37

3.2.2. Fase 2 - “Saia de casa e teste o problema. As pessoas se importam?” 44

3.2.3. Fase 3 - “Saia de casa e teste a solução do produto” ............................... 50

3.2.4. Fase 4 - Confirmar o Modelo de Negócio e decidir: Pivotar ou Prosseguir? 53

4. Aplicação do Método e Análise dos Resultados ................................................. 57

4.1. Fase 1 - Declaração da Hipótese de Modelo de Negócio ................................... 57

4.1.2. Hipótese de Proposição de Valor ............................................................................ 73

4.1.4. Hipóteses de Relacionamento com cliente ............................................................ 77

b) Keep customers - Manter os usuários ................................................................. 78

c) Grow customers - Fazer os usuários “crescerem” ............................................. 80

4.1.5. Hipóteses dos Recursos Chave .............................................................................. 81

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4.1.6. Hipóteses de Parceria ............................................................................................... 82

4.1.6.1. Hipóteses de Parceiros de Tráfego .................................................................. 83

4.1.7. Hipóteses de Receita e Precificação ...................................................................... 83

4.2. Fase 2 - “Saia de casa e teste o problema. As pessoas se importam?”. .......... 86

Fonte: Elaborado pelo autor ................................................................................................. 92

4.3. Fase 3 - “Saia de casa e teste a solução do Produto” .......................................... 92

4.4. Fase 4 - Confirmar o Modelo de Negócio e decidir: Pivotar ou Prosseguir? .. 100

5. Considerações Finais ............................................................................................... 105

6. Bibliografia ..................................................................................................................... 107

7. APÊNDICES .................................................................................................................. 111

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1. Introdução

Desde o começo dos anos 2000, grandes revoluções tecnológicas têm

ocorrido ano a ano, trazendo consigo, grandes oportunidades de negócios. O atual

estágio de desenvolvimento, a democratização da tecnologia, bem como o

crescimento acelerado da internet tem alterado bastante como as organizações vêm

operando.

Esse novo contexto em que a sociedade vive, com alta conectividade e acesso

em tempo real a conteúdos, públicos e empresas ao redor do mundo, reduziu bastante

o custo de entrada de novos empreendedores no mercado. Assim, as chamadas

startups, têm cada vez mais ganhado o mercado e se consolidado não só como uma

tendência, mas como inclusive motores importantes da economia ao redor do mundo.

Contudo, de acordo com uma pesquisa de Gosh (2012), da Harvard Business

School, 75% das startups param suas operações nos primeiros anos de vida.

Portanto, os estágios iniciais no desenvolvimento dessas organizações são fases bem

delicadas e que merecem ser tratadas com muito cuidado, planejamento e execução

para que contribuam para suas respectivas sustentabilidades ao longo dos anos.

Empreender é por si só uma tarefa amplamente associada a presença de

riscos. Parte, sobretudo de uma enorme vontade por parte do empreendedor de

colocar em prática sua visão através de um trabalho árduo e complexo, visando testar

todas as hipóteses para a validação de suas ideias sobre o negócio.

Dentre as startups que tem se destacado ao redor do mundo, chama a

atenção o número e gradativa e contínua taxa de crescimento das startups que fazem

uso de princípios da Economia Compartilhada para a execução de seus modelos de

negócio. Dentre os exemplos dessas companhias bem sucedidas, destacam-se o Air

Bnb e Couchsurfing (ramo de acomodações), Uber (transporte), Worldpackers ou

Workaway (troca de trabalhos por acomodações ao redor do mundo), Facebook e

YouTube (compartilhamento na Web 2.0), dentre outros.

Todas essas empresas citadas acima fizeram uso de algum tipo de artifício de

Economia Compartilhada para encontrar atingir o diferencial competitivo do seu

negócio. É interessante notar que todo esse poder da Economia Compartilhada foi

ainda mais potencializado pela cada vez maior conectividade e acessibilidade de

acesso à internet por parte da população.

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De acordo com a Internet World Stats, em março de 2017, aproximadamente

3,8 bilhões de pessoas no mundo tem acesso a internet, o que representa 49,7% da

população mundial. Toda essa movimentação online tem fornecido um grande volume

de dados e pegadas digitais, originando ainda outro fenômeno que tem revolucionado

outros tantos segmentos, o chamado Big Data.

Todo esse rico acervo de base de dados tem proporcionado não só

oportunidades de desenvolvimento de algoritmos e uma consequente inteligência

artificial cada vez mais poderosa, como tem também revolucionado a coleta de dados,

que mesmo que sendo historicamente tratado como algo demorado, tem se tornado

mais rápido e eficiente a cada dia.

Segundo Davenport (2014), dentre as organizações que se destacam por

usufruir do Big Data, destacam-se as startups. Deste modo, o presente documento

enfoca na atuação e operacionalização da startup de viagens Local Cave. Ao longo

do presente trabalho, será demonstrado a centralidade de alguns dos conceitos de

Big Data e Economia Colaborativa como ferramentas imprescindíveis para o modelo

de negócios da organização.

Tendo em vista as naturais incertezas inerentes a estas organizações, elas

não podem ser tratadas como versões menores de empresas, mas sim como

instituições temporárias que negócios com potenciais de escalabilidade e

lucratividade.

Portanto, modelos tradicionais de negócio não tem tanta praticabilidade

nesses contextos, precisando de uma adaptação que vise a sustentabilidade dessas

organizações. Deste modo, ao longo desse estudo, vai ser conduzido um estudo de

caso com o objetivo de melhor compreender o cenário ao qual a startup em questão

está inserido, usando como artifício metodologias mais convenientes ao contextos de

startups, a fim de atestar as hipóteses e validações dos produtos da organização.

É importante destacar que devido ao material de estudo ser em sua grande

parte de origem estrangeira, o projeto lançou mão sucessivas vezes de seus termos,

em sua grande parte na língua inglesa. Algumas das terminologias que requeiram uma

melhor definição, foram devidamente alocadas na seção do Glossário.

O projeto propõe os seguintes objetivos:

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• Apresentar os principais conceitos relacionados aos fenômenos de Big Data e

Economia colaborativa;

• Apresentação e aplicação das principais metodologias de criação de negócios

do universo das startups, como o Business Model Generation (Canvas) e o

Customer Development;

• Validar as ideias de produtos e testes de hipóteses para o Minimum Viable

Product (MVP);

• Analisar a avaliar os resultados dos testes de hipóteses de modo a tomar uma

decisão quanto a pivotar ou perseverar.

Com os resultados e a validação das hipóteses estudadas ao longo deste

projeto, será possível realizar o desenvolvimento de uma plataforma de planejamento

de viagens com o objetivo de customizar viagens adaptadas ao orçamento, interesses

pessoais e perfil de viajante das pessoas.

Estrutura do Projeto:

O estudo será conduzido ao longo de capítulos, divididos da seguinte forma:

Capítulo 2. Referencial Teórico: São apresentados os principais conceitos

relativos ao tema em questão. Aqui, estarão expostos temas como a Economia

Compartilhada, Big Data e os modelos de negócio ligados às startups. Por fim,

estarão os principais métodos utilizados para construção e validação de modelos de

negócios inovadores.

Capítulo 3. Metodologia: São descritas as hipóteses iniciais e as principais

validações realizadas antes que o projeto fosse colocado em prática. Assim, nesta

etapa, todo o processo que irá envolver o presente estudo, com o foco de validar os

produtos expostos propostos pela startup.

Capítulo 4. Análise de Resultados: É relatado o desenvolvimento do projeto

a partir da validação dos principais pontos. Assim, serão mostradas as principais

mudanças de estratégia e no modelo de negócios, tomando como base os métodos

propostos no terceiro capítulo.

Capítulo 5. Considerações finais: Neste ponto final da pesquisa será

elaborado uma conclusão em função dos dados e aprendizados levantados ao longo

do projeto.

2. Revisão de Literatura

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2.1. Economia Compartilhada

A economia compartilhada é um emergente fenômeno tecnológico e

econômico, impulsionado pelo desenvolvimento da tecnologia de informação e

comunicação, pelo crescimento da conscientização do consumidor, pela proliferação

das comunidades virtuais colaborativas assim como pelo comércio/ compartilhamento

social (BOTSMAN e ROGERS,

2010; KAPLAN e HAENLEIN, 2010; WANG e ZHANG, 2012).

Enquanto o discurso da novidade nesse setor é superestimado, ele tem de

fato algo novo: o que Schor (2014) chama de “compartilhamento com estranhos”.

Segundo a autora, as pessoas têm historicamente limitado o ato de compartilhar com

desconhecidos e que não tinham amigos em comum. O compartilhamento com

estranhos envolve maiores riscos e muito do que é chamado hoje de trocas são bem

íntimos – compartilhar uma casa ou o carro, ir para casa de desconhecidos para

trabalhar ou comer algo preparado por cozinheiros desconhecidos.

As plataformas online reduzem esse risco postando informações dos usuários

via feedbacks e avaliações. Isso aponta para uma segunda nova dimensão – o uso

da tecnologia digital para reduzir os custos das transações, criando oportunidades em

tempo real, fazendo uso das informações oriundas do crowdsourcing, ou seja, do uso

do conhecimento do público. O que é único nessa nova economia compartilhada é

que ela mobiliza tecnologia, mercados e o conhecimento das massas para fazer com

que estranhos fiquem juntos (SCHOR, 2014).

O papel das avaliações e reputação é o centro das questões sobre o capital

social. A sabedoria convencional é que a provisão de informações do crowdsourcing

nos usuários é o que leva as pessoas a se sentirem seguras sobre interagir

intimamente com estranhos. Contudo, surgiu um paradoxo: quanto mais informação

sobre a reputação das pessoas, menos os usuários formam vínculos fortes (SCHOR,

2014).

Apesar de a Economia Compartilhada ser vista como um fenômeno

tecnológico, Botsman e Roger (2010) consideram que o Consumo Colaborativo (CC)

é baseado no acesso ao invés da posse, no uso de serviços online, assim como em

transações monetárias e não monetárias, como o compartilhamento, trocas e

aluguéis.

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2.1.1. Teoria da Comunidade

Mesmo com a falta de consenso na literatura sobre o que forma a

comunidade, Aristóteles acreditava que era a interdependência e reciprocidade entre

vários indivíduos (SELZNICK, 1992). Reciprocidade, a crença que o favor de hoje vai

ser pago por quem recebeu ou por qualquer outra pessoa, é um dos aspectos mais

discutidos em relação à comunidade.

Durkheim (1964) notava que a comunidade é criada ao redor de habilidades

e interesses, ao invés de somente fatores geográficos. Seguindo a mesma linha,

Wood e Judikis (2002) pensavam em comunidade como sendo o grupo de pessoas

que tem um senso de propósito comum e/ou interesses em que assumem

responsabilidade mútua, onde reconhecem suas interconexões, respeitando suas

diferenças entre os membros, se comprometendo pelo bem estar coletivo.

No presente, a grande popularidade das comunidades online, baseadas em

interesses compartilhados, ao invés de fatores geográficos, destacam o aspecto

relacional da comunidade.

De forma intuitiva, com respeito a ênfase nos aspectos relacionais de

comunidade, alguns acadêmicos julgam que essas conexões em que as pessoas

participam, como fundamentais para a comunidade. Nossas conexões mais fortes são

com amigos e a família. Atrás desse círculo mais próximo, existem esferas de grupos

com conexões mais fracas de comunidade, como o trabalho, grupos de religião,

vizinhança entre outros (PUTNAM, 2000).

Neste contexto, as experiências individuais da comunidade podem ser

explicadas pela qualidade de seu vínculo com o grau de conexão, valores e

significados compartilhados dentro da mesma (ETZIONI, 1996). Com os diferentes

tipos de networking existentes no mundo atual, as pessoas se consideram membros

de múltiplas comunidades (WOOD e JUDIKIS, 2002).

A ideia de vínculos e características como tolerância, normas, confiança e

reciprocidade constituem o chamado capital social. Putnam (2000) define capital

social como “as conexões entre indivíduos, os vínculos sociais e normas de

reciprocidade e confiança que resulta dele”. As interações entre as pessoas devem

ocorrer para que o capital social exista. Ela é parte chave para a construção da

comunidade, incluindo a tolerância e confiança no próximo (WALZER, 1997). A

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sociedade ganha muitos benefícios do desenvolvimento desses vínculos e do capital

social, como o engajamento civil, prosperidade econômica, qualidade do espaço

público, saúde, felicidade e redução de ameaças como crimes e pobreza (PUTNAM,

2000).

2.1.2. Economia Compartilhada como um Fenômeno Tecnológico

O desenvolvimento da tecnologia da informação aliado ao crescimento da

Web 2.0 tem possibilitado o desenvolvimento de plataformas online que promovem o

compartilhamento e colaboração para a criação de conteúdos gerados pelo usuário

(KAPLAN e HAENLEIN, 2010).

Exemplos clássicos incluem as enciclopédias colaborativas online (ex:

Wikipédia), sites de compartilhamento de conteúdos (ex: Facebook, Instagram,

Youtube), serviços de crowdfunding (ex: Kickstarter, Catarse, Benfeitoria) e até de

ensino de idiomas (ex: Duolingo).

Esse fenômeno da economia compartilhada, portanto, emergiu de um número

grande de desenvolvimentos que simplificaram o compartilhamento tanto tangível com

intangível de materiais e serviços através da disponibilidade de vários sistemas de

informação na internet. Apesar das divergências do negócio em cada um dos

exemplos acima, eles também possuem uma variedade de aspectos comuns entre si.

Primeiro que eles têm suas origens e boom de crescimento na cultura

totalmente orientada tecnologicamente no Vale do Silício, na Califórnia. Assim, é

possível perceber facilmente de onde vem essa cultura open source (fontes

disponíveis ao público) e de serviços compartilhados, além do que, segundo Sacks

(2011), é dessa região que surgiu os mais bem sucedidos serviços de CC dos últimos

anos.

É necessário enfatizar que vários aspectos da Economia Compartilhada

também usufruem das características da colaboração e compartilhamento online,

comércio social e de uma ideologia subjacente, como o propósito coletivo ou bem

comum, como já discutido acima. Todas as características atribuídas ao CC.

O consumo colaborativo é definido abertamente como a atividade peer-to-

peer (pessoa a pessoa) onde se busca obter, dar ou compartilhar o acesso a produtos

e serviços, coordenados por serviços baseados em uma comunidade online (HAMARI

et al., 2016).

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O acesso ao invés da posse é o método mais comum de troca (HAMARI,

SJÖKLINT e UKKONEN, 2016). Esse acesso significa que os usuários podem

oferecer e compartilhar seus produtos e serviços com os outros usuários por um tempo

limitado através de atividades de compartilhamento peer-to-peer, como o aluguel e

empréstimo (BARDH e ECKHARDT, 2012).

Adicionalmente, o CC opera através de plataformas tecnológicas como sites

ou aplicativos de dispositivos móveis, confiando profundamente nas dinâmicas sociais

para o verdadeiro compartilhamento e colaboração. De fato, Wiertez e de Ruyter

(2007) propõe que as empresas que possuem e operam estas plataformas online não

controlam nada do compartilhamento. O que ocorre é que o desenvolvimento é

liderado pelas dinâmicas sociais, como a diversão e autopromoção da comunidade

(LIN e LU, 2011).

2.1.3. Compartilhamento na Web 2.0

O compartilhamento é a atividade mais fundamental da Web 2.0 em geral, em

particular das redes sociais. A Web 2.0 se refere aos serviços de internet baseados

em conteúdos gerados por usuários, como o Facebook, YouTube, Flickr, Twitter,

Wikis, Blogs e outros, todos os quais nos encorajam a compartilhar de várias

maneiras: inúmeros sites tem o botão de share ou compartilhar que possibilita ao

usuário trazer a página para a atenção dos outros, seja por email, atualização de

status no Facebook, entre outros. Na Web, o maior site do mundo de

compartilhamento de fotos, o Flickr suplica que os usuários compartilhem suas fotos.

No Facebook os usuários são encorajados a “se conectar e compartilhar com

as pessoas da sua vida,” o ato de postar as atualizações de status; na Amazon o

usuário não escreve uma avaliação de um livro, lá ele é motivado a compartilhar seus

pensamentos com outros leitores. Resumindo, compartilhar é a palavra que descreve

nossa participação e envolvimento na Web 2.0 (JOHN, 2013).

2.1.4. Aspectos da Economia Compartilhada

• Colaboração online

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O crescimento do uso da tecnologia da informação na web 2.0 aumentou a

quantidade de conteúdo gerado pelo usuário, mudando também a maneira como a

informação é criada e consumida online.

A plataforma online peer-to-peer se tornou uma ferramenta essencial a

propósito de criar e consumir informação. Esse termo é comumente associado com o

compartilhamento de arquivos, mas neste contexto está ligado ao fenômeno das

atividades colaborativas entre os usuários, como as trocas entre eles.

De fato, Rodrigues e Druschel (2010) descrevem essa plataforma de modo

que o seu conteúdo é altamente distribuído e descentralizado, como resultado do

crescimento orgânico e forte utilização e organização por parte do usuário.

Finalmente, estudos feitos sobre o motivo da participação em projetos open-source

sugere que uma variedade de fatores influenciam nessa decisão, como a reputação,

o divertimento, e tanto a motivação intrínseca quanto extrínseca (WASKO e FARAJ,

2005).

• Comércio Social

O comércio social ocorre pela interação peer-to-peer como a “forma de

comércio que é mediada pela rede social” e usa a mesma para dar o suporte as

interações sociais e as contribuições de usuários para auxiliar nas atividades de

compra e venda de produtos e serviços online e off-line (WANG e ZHANG, 2012, p.

2). A motivação dos usuários para continuar participando nesse comércio social tem

múltiplas faces, confiando na percepção da satisfação do indivíduos assim como pelos

benefícios econômicos.

• Compartilhamento Online

O termo compartilhar experimentou uma grande mudança de significado com

a evolução dos serviços online, especialmente no dentro das redes sociais (KAPLAN

e HAENLEIN, 2010). Nesse contexto, o conceito de compartilhar se refere ao

compartilhamento da informação, como atualização de status, links ou fotos. Contudo,

o aumento da confiança nos sistemas de e-commerce tem facilitado o

compartilhamento de produtos e serviços por meio da tecnologia da informação,

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(GALBRETH et al., 2012; HENNIG-THURAU et al., 2007), que pode ser visto em

plataformas CC como o Couchsurfing, Fiveer, Duolingo e Zipcar.

2.2. Big Data

As empresas estão coletando mais dados do que eles conseguem lidar. Para

tornar toda essa informação em uma vantagem competitiva, eles vão precisar de

novas habilidades e estilo de gerenciamento.

“Você não consegue gerenciar o que não consegue medir”. (DEMING, 2000)

Existe muita sabedoria nessa frase, sobretudo na era da explosão dos dados

digitais. Simplesmente, por causa da Big Data, os gerentes podem medir, logo, saber

mais profundamente sobre seu negócio e traduzir esse conhecimento em melhores

tomadas de decisão e performance (MCAFEE e BRYNJOLFSSON, 2013).

A partir do momento que lojas passaram a migrar para o mundo online, passou

a ser possível saber o que os usuários compram como também quais outros produtos

eles se interessam; como navegam no seu site; o quanto foram influenciados por

propagandas, avaliações de usuários e layout da página. Tomando como exemplo o

comércio de livros, hoje as companhias de e-commerce do mesmo, desenvolveram

algoritmos para prever quais livros os usuários têm maiores chances de lerem em

seguida – algoritmos que respondem melhor toda vez que o consumidor responde ou

ignora uma recomendação. Livrarias tradicionais simplesmente não tem acesso a

esse tipo de informação, agindo sobre esses fatores só em fatos pontuais. Assim, não

é de se impressionar, que a Amazon desbancou várias dessas empresas tradicionais.

(MCAFEE e BRYNJOLFSSON, 2013).

Essa revolução da Big Data é muito mais poderosa para a análise de dados

do que os métodos convencionais aplicados até então. Hoje, pode-se medir, logo,

gerenciar de uma maneira muito mais eficiente que no passado. É possível direcionar

esforços baseado em evidências (dados) em áreas em que até então se baseava no

instinto e intuição. À medida que ferramentas e as filosofias de Big Data se espalham,

eles vão mudar conceitos formados em anos, sobre o valor da experiência, natureza

da expertise e da prática da gestão (MCAFEE e BRYNJOLFSSON, 2013).

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2.2.1. Segmentação na Era da Big Data

As práticas de segmentação tradicionais consistiam na identificação de

clusters de consumidores através de análises estatísticas ocorrendo ao lado de um

crescente e automatizado grupamento de práticas, especificamente com o advento

das práticas de mineração de dados que emergiram com força no fim dos anos 90

(PRIDMORE e HÄMÄLÄINEN, 2017).

A mineração de dados foca na avaliação dos dados dentro de uma grande

base de dados para descobrir padrões desconhecidos anteriormente e potencialmente

úteis em uma análise mais profunda (BIRRER, 2005). Assim, a análise de prevenção

e descoberta de dados do conhecimento possibilitou a criação de hipóteses mais

detalhadas de comportamentos ou indicação de conexões implícitas entre os

consumidores. Ambas são sistemáticas análises de grandes bases de dados que pré-

datam o surgimento do que hoje é conhecido como Big Data (PRIDMORE e

HÄMÄLÄINEN, 2017).

Uma parte significativa das discussões sobre algoritmos é o que eles se

tornaram centrais no processo de percepção do Big Data (AMOORE e PIOTUKH,

2015) e sobre seus resultados com as implicações nos impactos sociais, políticos e

econômicos.

Palavras e frases com aprendizados das máquinas, modelos de regressão,

decisões baseadas em dados, algorítmica e cálculos começam a esconder os

elementos humanos nesses poderosos processos. Contudo, os humanos são parte

do processo, uma vez que eles definem a codificação, as categorizações iniciais, o

que é ou não importante e as suas influências nas análises. Mesmo o desenvolvimento

e aplicação de práticas de descoberta de conhecimento e de análises algorítmicas

requerem a interpretação humana e formação de sentido (NEYLAND, 2015).

2.2.2. Algoritmos e os usuários do Big Data

Em sua abertura de capital para investidores em 2012, o Facebook dizia ter

quase 111MB de fotos e vídeos para cada um dos seus membros. De acordo com seu

segundo relatório trimestral de ganhos de 2014, a empresa tinha 1,32 bilhões de

usuários, o que soma mais que 100 PB de informações pessoais em sua posse. Dado

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suas mudanças nas políticas de privacidade e coleta de dados ao longo dos anos, o

Facebook está provavelmente usando seus dados para experimentação.

Muitos desses dados são invisíveis às pessoas, parecendo ser impessoais.

Contudo eles não são impessoais. O que a ciência moderna dos dados está

descobrindo é que quase todo tipo de dados podem ser usados, quase que como uma

digital, para identificar o que a pessoa que a criou: sua escolha de filmes no Netflix,

os seus sinais de localização emitidos por seu celular e até o seu padrão de

caminhadas gravadas por câmeras de segurança. Para todo o efeito, quanto maior a

quantidade de dados, menor a chance deles serem privados, uma vez que a riqueza

dos dados faz com que a ligação entre eles seja algoritmicamente possível

(HERTHER, 2014).

O autor best seller de “Poder do Hábito” e repórter do New York Times,

Charles Duhigg citou Andrew Pole, um membro do departamento de análise de dados

de marketing da Target (uma das maiores empresas de varejo dos Estados Unidos) ,

em relação a coleta de dados que possibilitou que ele soubesse que uma cliente

estava grávida mesmo sem ela anunciar: “ Nós sabíamos que se a gente conseguisse

identificar a gravidez no segundo trimestre, teríamos uma boa chance de reter a cliente

por anos”. Como ele explicou para Duhigg, a loja liga sua Target Guest ID a

“informações demográficas como sua idade, se é casado e tem filhos, qual parte da

cidade vive, quanto tempo leva para dirigir até a loja, quanto estimamos que seja seu

salário, se você se mudou recentemente, quais cartões de crédito carrega em sua

carteira e quais sites visita”. Assim, de acordo com Duhigg “a Target pode comprar

dados sobre sua etnia, histórico profissional, quais revistas lê, se já pediu falência, se

já se divorciou, o ano que comprou ou perdeu uma casa, onde fez a faculdade, quais

tipos de tópicos fala quando está online, se prefere certos tipos de marcas de café,

papéis toalha, cereal, tendências políticas, hábitos de leitura, doações para caridade

e o número de carros que possui”.

Como visto nessa história da Target, os profissionais da informação sabem do

perigo nos detalhes (ou dados). Apesar dos problemas, ainda existe um enorme

potencial nas avaliações algorítmicas do Big Data.

Talvez a área de valor mais importante seja os cenários "what-if" (“e se”). Para

qualquer campo - da medicina para segurança, ou da preservação ambiental até a

política - ter a capacidade de usar o Big Data para ajudar a criar teorias e cenários ou

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para avaliar o progresso baseado em premissas passadas é extremamente valioso

(HERTHER, 2014).

O que você vê no Facebook é determinado por algoritmos. Os mecanismos

de recomendação da Amazon, Spotify são todos algoritmos. Se você interage com o

mundo digital, você está entrando em contato com um algoritmo. Precisamos garantir

que esses sistemas codificados compreendam as nossas necessidades e intenções

para criar produtos que se sejam mais humanos. "Para piorar as coisas", observa

Zeynep Tufekci, professor assistente da Escola de Informação e Departamento de

Sociologia da Universidade da Carolina do Norte, “Raramente podemos comparar e

contrastar o comportamento do usuário em todas as plataformas uma vez que os

dados são propriedades de grandes corporações como o Facebook, Google, Twitter,

etc” (SAFFER, 2014).

De acordo com o Davenport (2014), os maiores usuários de Big Data tendem

a cair em duas categorias:

a) Pequenas Startups – Essas empresas estão sempre nos setores online. Eles

tendem a usar o Big Data para alavancar seus novos produtos e serviços

b) Grandes Empresas - Essas organizações podem ser tanto tradicionais como

negócios online e estão espalhadas por vários segmentos. Eles engajam tanto

em Big Data como em uma análise de dados com menores proporções, e

precisam de novos modelos de gestão para lidar com essas duas realidades.

Atingir uma rápida e extensiva análise de dados em escala é um processo

evolucionário. Para atingir uma análise rápida em escala, as organizações precisam

misturar o Big Data com as análises tradicionais. Alcançar tal nível de sofisticação é o

resultado de três estágios evolutivos:

1. Análise de Dados 1.0: A análise de dados tradicionais é primeiramente uma

análise descritiva junto a relatórios. Eles são obtidos internamente, baseados em

coleções relativamente pequenas de dados estruturados, focados em decisões de

apoio interno. Um ponto fraco da Análise de dados 1.0 são seus modelos e tomadas

de decisão lentas.

2. Análise de Dados 2.0: A “Era do Big Data” surgiu no começo dos anos 2000.

As empresas contratavam cientistas de dados para aplicar os modelos analíticos e

computacionais para organizar grandes, desestruturados e complexos volume de

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dados dos consumidores. Empresas online criaram produtos e serviços baseados em

dados o que possibilitou o começo do monitoramento do desempenho.

3. Análise de Dados 3.0: Nesse estágio, a análise de dados é vista como

integrada aos negócios assim como sendo também o foco do trabalho de todos. A

infraestrutura existe para apoiar insights ágeis e rápidos assim como os modelos de

entrega de resultados. A análise de dados está disponível para dar o suporte a

decisões rápidas, assim como para o desenvolvimento de novos produtos e serviços

(DAVENPORT, 2014).

2.2.3. Diferenças do Big Data para a análise de dados tradicionais

• Volume

Em 2012, aproximadamente 2,5 exabytes de dados eram criados diariamente

e esse número tem dobrado a cada 40 meses. Mais dados tem cruzado a internet a

cada segundo que tudo o que foi armazenado na internet nos últimos 20 anos. Isso

dá às empresas a oportunidade de trabalhar com vários petabytes em um simples

grupamento de dados. Por exemplo, é estimado que o Wallmart coleta mais de 2,5

petabytes por hora das transações com os consumidores (MCAFEE e

BRYNJOLFSSON, 2013).

1Gb (Gigabyte) = 1000 Mb (Megabyte)

1Pb(Petabyte) = 1.000.000 Gb (Gigabyte)

1Eb (Exabyte) = 1000 Pb (Petabyte)

• Velocidade

Para várias aplicações, a velocidade da criação de dados é mais importante

até que o volume. Informações em tempo real possibilitam a companhia ser muito

mais ágil que seus competidores. (MCAFEE e BRYNJOLFSSON, 2013).

• Variedade

Big Data tem a forma de mensagens, atualizações e imagens postadas nas

redes sociais; leituras de sensores; sinais de GPS de celulares, entre outros. Um

grande número dessas fontes de Big Data são relativamente novos. Grandes

amostras de informações de redes sociais são tão antigas quanto as próprias redes

sociais; Facebook foi criado em 2004 e o Twitter em 2006. O mesmo serve para os

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smartphones e outros dispositivos móveis que agora fornecem enormes volumes de

dados ligados a pessoas, atividades e localizações (MCAFEE e BRYNJOLFSSON,

2013).

Assim, a base de dados das empresas que até então guardava dados da

própria organização, agora são grandes acervos de informação e processamento de

Big Data. Ao mesmo tempo, o declínio do custo de elementos de computação como

os de armazenamento de dados, memória, processamento e banda larga vem

tornando essas abordagens de mineração de dados cada vez mais acessíveis. À

medida que as atividades são digitalizadas, novas fontes de informação e

equipamentos mais baratos combinados, nos levam a uma nova era em que grandes

volumes de informações digitais existem em virtualmente qualquer tópico de interesse

para o negócio. Smartphones, compras online, redes sociais, comunicação eletrônica,

GPS, dentre outros, produzem massivos dados em cada uma de suas operações

(MCAFEE e BRYNJOLFSSON, 2013)

A análise de dados trouxe técnicas rigorosas para a tomada de decisão; Big

Data é de uma vez só mais simples e mais poderosa. Como o diretor de pesquisa do

Google, Peter Norvig diz: “Não temos melhores algoritmos, temos mais dados”.

• Veracidade

Veracidade é o aspecto mais difícil de se atingir com o Big Data. Isso se dá

em função do Volume de informação e pela Variedade de seu tipo, o que torna difícil

a identificação o do que é útil e preciso entre os “dados sujos”. O maior problema é

que os “dados sujos” podem levar facilmente a uma avalanche de erros e resultados

incorretos, podendo afetar a Velocidade atribuída a Big Data.

O principal propósito do Big Data pode acabar sendo comprometido, uma vez

que toda as suas informações podem estar levando a um ambiente de Big Data muito

caro e inútil no caso da empresa não ter uma boa equipe de ”limpeza” (analista de

dados). Se os dados não forem precisos, sem redundantes ou não confiáveis, toda a

companhia pode ter um grande problema, principalmente as que usam Big Data para

vender informação, como por exemplo, as de Marketing, ou as que fazem estudo de

mercado.

Muitas das respostas das redes sociais as campanhas de marketing lançadas,

por exemplo, podem estar vindo de um número de funcionários antigos ou de pessoas

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empregadas por concorrentes para postar comentários negativos, ou dar qualquer tipo

de informação que possa enviesar o resultado (RADUCU e LAURA, 2014).

2.3. Desenvolvimento de Startups

2.3.1. Conceito

No ano de 2010, o então CEO do Google Eric Schmidt, afirmou que a cada

dois dias naquele ano, era criado o mesmo volume de informação que a humanidade

havia gerado, desde o começo de sua história até 2003. Toda essa revolução

informacional exige uma maior capacidade de adaptação das organizações às

inovações e ao uso das novas tecnologias vigentes.

Nesse contexto, ao longo das últimas décadas, à medida que o mundo se

transformava tecnologicamente em um ritmo cada vez mais acelerado, surgiu um novo

movimento de organizações oriundas desse mar de novas possibilidades digitais

trazidas pela internet.

A essas companhias, foram atribuídas o nome de startups. Como definiria Eric

Ries (2010, pág. 17), um dos grandes especialistas nesse novo mundo do

empreendedorismo, uma startup “é uma instituição humana projetada para criar novos

produtos e serviços sob condições de extrema incerteza”.

Ele acredita ser comum pensar a startup como um produto ou uma inovação

tecnológica. A verdade é que aprendizagem validada de como desenvolver um

negócio sustentável é o maior valor dessas organizações, uma vez que são os

processos de aprendizado e experimentação que irão possibilitar a geração de um

modelo de negócio sustentável para a instituição.

É fundamental trazer à luz a crença de Blank e Dorf (2012), em que sustentam

o argumento de que as startups não podem ser consideradas uma versão menor de

grandes empresas, uma vez que sejam organizações complemente diferentes entre

si. “Uma startup é uma organização temporária criada para buscar um modelo de

negócio escalável, repetível e lucrativo”. (RIES, 2010, pág. 27)

2.3.2. Críticas ao Plano de Negócio

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É bastante comum que os empreendedores recebam conselhos para fazer

um plano de negócios antes ao começar um novo negócio. Esse tipo de metodologia

foi durante muito tempo a ferramenta mais utilizada no mundo do empreendedorismo.

Apesar da utilização do plano de negócios ter se enraizado e consolidado como

modelo para startups, a sua importância vem sendo questionada nos últimos tempos.

Esses questionamentos vêm de pensadores que acreditam que os

empreendedores devam focar em flexibilidade, aprendizado e gestão de recursos. De

acordo com Alvarez e Barney (2007) o planejamento muito rigoroso em estágios

primários da startup é inclusive considerado na pior das hipóteses, fundamentalmente

enganoso. Furr e Ahlstrom (2011) ainda argumentam que tal prática resultará quase

sempre em fracasso.

Para Blank (2006), o modelo tradicional de criação das empresas, que acaba

envolvendo o plano de negócios, não é aplicável ao contexto de uma startup. Existem

inúmeras incertezas sobre todo o modelo de negócios, principalmente sobre quem

são os clientes em potencial.

É importante declarar que os métodos tradicionais são orientados a execução,

não proporcionando os mecanismos para a validação das hipóteses que são logo

assumidas como verdadeiras, uma vez que não houve a interação com o público.

Portanto, Blank (2006) julga que o mais importante nessa fase é o processo

de aprendizagem para realizar o desenvolvimento de um produto alinhado com as

reais necessidades do cliente, tornando o lançamento de um novo produto menos

arriscado.

2.3.3. Planos de Desenvolvimentos de startups

2.3.3.1. Customer Development - Desenvolvimento de Clientes

Segundo Blank (2012) o modelo de desenvolvimento de clientes consiste em

validar hipóteses através do seguinte fluxo:

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1. Definir hipóteses;

2. Criar experimentos;

3. Testar;

4. Criar soluções.

Assim, através de seguidas iterações com os clientes e o mercado, as

hipóteses vão sendo validadas de uma maneira rápida e eficiente, ajustando o modelo

de negócio a medida que a startup vai sendo construída. Na figura 1, pode-se ver os

detalhes da etapa do Customer Development.

Figura 1 – Processo do Customer Development

Fonte: BLANK e DORF, 2012.

O modelo é dividido em duas principais fases, cada qual com duas etapas:

Busca e execução.

a) Busca

Descoberta de Clientes

• O objetivo é definir o ponto de partida;

• Definição da visão dos empreendedores;

• Testar a visão com uma série de experimentos, da maneira mais simples e

menos cara possível, de forma a validar ou invalidar as hipóteses iniciais.

Validação de Clientes

A Validação de Clientes planeja transformar as hipóteses da escalabilidade da startup

em fatos. Desse modo, Blank e Dorf (2012) sugerem a troca da ferramenta do canvas

para um plano de ação de vendas objetivando criar um funil de vendas para a

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empresa. Assim, os autores sugerem que as seguintes perguntas sejam respondidas:

• O negócio é escalável?

• O plano de ação das vendas é passível de ser repetido e tem escala? A empresa

sabe quais os clientes certos que devem ser adquiridos e o que dizer a eles para

vender consistentemente?

• O funil de vendas é previsível? Os mesmos programas e táticas geram um

adequado e lucrativo fluxo de clientes pelo funil de vendas de forma

consistente?

O que importa nesta etapa não é vender muito, mas conseguir o necessário

para continuar testando as hipóteses.

b) Execução

Criação de Clientes

Nessa etapa, início da fase de Execução, a startup deve atingir o sucesso nas

vendas. São esperados investimentos, principalmente em divulgação, para que o os

clientes utilizem o produto através dos canais de distribuição. A ideia é que, após a

etapa de Validação de Clientes, a startup se encontra pronta para aumentar o

montante investido em aquisição de novos usuários, pois os canais de distribuição

foram validados anteriormente.

Construção da Empresa

Essa etapa é entendida como a graduação da startup, quando a mesma

alcança um modelo de negócios que seja passível de repetição e escalável. Blank e

Dorf (2012) mencionam que a partir desse momento a startup torna-se uma empresa

de fato.

É importante a criação de uma cultura de missão para a gestão e ter certeza

de que a empresa está preparada para a passagem de uma empresa focada em

aprender para uma empresa focada na execução.

2.3.3.2. Lean Startup

O Lean Startup (Startup Enxuta) é uma nova maneira de se estruturar um

negócio voltado para produtos e serviços ligados a inovação. Os principais

influenciadores desta perspectiva são o lean thinking (pensamento enxuto) oriundo do

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Sistema Toyota de Produção, o desenvolvimento de clientes (customer development)

e o agile development.

Essa maneira de pensar surgiu no Japão, onde a Toyota desenvolveu

seguidas práticas que hoje é conhecida como a filosofia enxuta. Ela mostra que

entendendo o que é valor para o cliente, se pode identificar e eliminar desperdícios

através do melhoramento contínuo de processos.

O modelo gira em torno de uma sequência de métodos ágeis e cíclicos,

destrinchados na tríade “Construir – Medir – Aprender”. Assim se segue o processo

de transformação de ideias em Produtos Mínimos Viáveis (MVP), usando as respostas

dos usuários como base, a fim de se decidir entre pivotar (mudar) ou prosseguir.

Finalmente, toda a organização deve estar orientada para a aceleração desse

loop de feedback, o qual deve ser controlado de perto, afim de manter números de

progresso constantemente elevados, o que o autor chama de contabilidade para

inovação (RIES, 2012).

Definindo de forma sistêmica o Lean Thinking, podem-se listar 5 passos

estabelecidos na metodologia:

• Identificar o que é valor para o cliente;

• Mapear o fluxo de produção e identificar os desperdícios;

• Implantar o fluxo contínuo;

• Deixar o cliente puxar a produção;

• Buscar a perfeição.

Ries (2012) lista cinco princípios fundamentais do modelo, que serão melhor

detalhados posteriormente em técnicas definidas:

• Empreendedores estão por toda a parte;

• Empreender é administrar;

• Aprendizagem validada;

• Construir-Medir-Aprender;

• Contabilidade para a inovação.

2.3.3.3. Canvas

O Business Model Canvas é uma ferramenta estratégica para a geração de

um modelo de negócios, de uma maneira visual, permitindo uma exploração holística

da integração sistêmica das partes do negócio. O interessante é que este modelo atua

de forma alinhada com os conceitos do Customer Development e do Lean Startup.

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Isso dá ao empreendedor a oportunidade de incluir cada uma das hipóteses

relacionadas com cada um dos elementos do modelo, podendo fazer assim as

alterações a partir das validações realizadas com os clientes.

O Canvas é dividido em nove partes que ilustram o negócio: Segmentos

de Clientes, Proposições de Valor, Canais, Relacionamento com Clientes, Fontes de

Receita, Recursos-Chave, Atividades-Chave, Parcerias-Chave e Estrutura de Custos.

Figura 2 - Modelo de Negócio do Canvas

Fonte: OSTERWALDER e PIGNEUR, 2010.

3. Metodologias e Limitações

Ao longo da realização do estudo, foi realizado uma revisão de literatura

explorando os principais conceitos contidos e relevantes de Economia Compartilhada,

Big Data e Empreendedorismo, para a elaboração do modelo de negócios da startup

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estudada. Deste modo, foi realizado um estudo de caso na mesma, usando a

metodologia do Customer Development (BLANK e DORF, 2012) como base para a

pesquisa exploratória visando o teste de hipóteses e consequente validação das

mesmas para a sustentabilidade do negócio da organização.

A pesquisa se limitou ao teste e validação de ideias para a realização do MVP

(Produto Mínimo Viável) da startup, através da aplicação dos conceitos relativos aos

modelos de negócios vinculados ao empreendedorismo, citados anteriormente. Além

disso, limitações a nível financeiro foram necessárias ao projeto, uma vez que não ele

ainda não tinha os recursos necessários para arcar com certas experimentações

digitais. Por fim, em algumas circunstâncias, dado que o projeto ainda não tinha a

tecnologia da programação da plataforma num nível minimamente aceitável para

exposição pública durante a elaboração dos testes, foi optado por uma adaptação das

experimentações de forma a torna-las aplicáveis ao contexto da startup.

Deste modo, para fundamentar esse trabalho, foram realizadas entrevistas

estruturadas em viajantes na cidade do Rio de Janeiro a fim de poder validar as

hipóteses propostas pelo trabalho. A coleta de dados ocorreu durante o segundo

semestre do ano de 2017 e serviu como insumo para desenvolver um melhor protótipo

do Minimum Viable Product (produto mínimo viável) .

Um ponto importante a se destacar nesse estudo pode ser explicado por um

por BLANK (2012, pg.146): “Os mercados web/mobile são majoritariamente multi-

sided (multilaterais). Quando uma startup planeja focar primeiro num número grande

de usuários e cliques e deixa o “descobrimento do modelo de receita” para depois,

isso implica em um mercado multilateral.

Esses mercados multilaterais tem um modelo diferente para cada lado do

mercado. Tipicamente, os componentes passivos de mudança são os valores de

proposição, o segmento de cliente, os relacionamentos com os clientes e as fontes de

receita. Assim, dado o momento da startup, deve-se ter em mente o modelo de receita

para o lado pagador o quanto antes.”

Portanto, não faz parte do objetivo central se aprofundar em questões

financeiras relativas à operação da startup, mas sim avaliar se a abordagem realizada

em relação ao modelo de negócio se traduz como um modelo sustentável e escalável

o suficiente a fim de gerar a demanda para um negócio nesse nicho.

Além disso, metodologias fora do contexto de startups, expostos

anteriormente, por não serem aplicáveis, não serão mencionadas pelo presente

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estudo. Por fim, cenários ou quaisquer outras projeções financeiras acerca da

aplicabilidade dos resultados expostos neste documento, não serão pontos centrais a

serem abordados no documento.

3.1. O Projeto e a validação do produto mínimo viável (MVP)

O projeto central que envolve a Local Cave está centrado na personalização

de viagens com base nos interesses pessoais de todo e qualquer viajante, assim como

em seu orçamento planejado pra aquela viagem. Deste modo, foi elaborado um

questionário do perfil do viajante em que existem nove diferentes estilos de viajantes

em que as pessoas podem ser inseridas. Vale a pena salientar que cada pessoa tem

um ou mais estilos de viagens que melhor se alinham aos seus interesses.

Deste modo, serão sugeridos pelo algoritmo do software da startup, roteiros

otimizados para os melhores interesses do usuário, com base no traço do perfil do

mesmo, o qual foi gerado pelo resultado do questionário do perfil do viajante.

A ideia dos roteiros surge da necessidade de maximizar a experiência do

viajante em questão na cidade ou região que está visitando, traçando tudo aquilo que

através dos dados coletados, de modo a garantir sua satisfação máxima na viagem.

Portanto, foram realizadas entrevistas presenciais junto a possíveis usuários

que são parte do público alvo da startup . Dentro dos roteiros, existem alguns pontos

que tiveram que ser testados. Para as pesquisas aos viajantes em potencial, os pontos

seguintes foram explorados:

• Necessidade de otimização do processo de planejamento de viagens:

o Verificação do desencontro e excesso de informações;

o Por onde começar, o que procurar, como procurar;

• Nível de satisfação com o atual estágio de padronização das viagens;

• Problemas acerca do desconhecimento de informações que o nativo num dado

local saberia;

• Opiniões sobre o nível de qualidade das experiências de viagem;

• Opiniões sobre o atual cenário da maior parte das viagens serem realizadas

dentro dos circuitos turísticos;

• Missões: em que são propostas ações e atividades a serem realizadas no dado

destino, sendo o princípio de uma gamificação;

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• Destinos: pontos imperdíveis na dada cidade, com base nos melhores

interesses do viajante;

• Checkpoints ao redor da região – as chamadas cavernas, onde os viajantes

vão ter que se deslocar de um ponto ao outro a fim de cumprir missões e ir aos

Destinos Cave;

• Como se deslocar na região ou como se deslocar entre as “cavernas”.

• Backpacker Index ou Índice do Viajante – custo estimado a ser gasto em uma

viagem para um dado destino, segundo cinco critérios: Preço de uma estadia

numa cama de um dormitório; três refeições simples ao dia; duas passagens

de transportes locais; uma atração cultural paga; custo entretenimento;

• Índice de Viajabilidade - nestas informações foram mensuradas o quão viajável

um destino é para o viajante brasileiro. Seus macro critérios são os seguintes:

Barreira de Linguagem, Facilidade de Locomoção, Nível de atenção, Saúde,

Visto de Entrada no País, Serviços.

A validação do MVP se dará pela aplicação da primeira etapa da primeira fase

da metodologia do Customer Development de uma das referências mundiais na

temática de empreeendedorismo de startups, o Steve Blank e Bob Dorf. Essa etapa é

chamada de Customer Discovery e o seu objetivo central é a validação do problema

e da solução propostas pela startup em questão. Através desse propósito, os autores

dividem essas duas validações a nível de dois testes diferentes:

• Low Fidelity MVP – testes simplificados do MVP com a finalidade de testar a

eventual necessidade ou problema a ser combatido;

• High Fidelity MVP – testes já um pouco mais robustos do MVP, com um

protótipo num estágio mais avançado a ser usado em prol de atestar a validade

da solução proposta.

3.2. Customer Discovery – Descoberta dos clientes

Para fins de projeto final, será realizada a validação do problema e da solução

propostas pela startup através da aplicação da primeira etapa da primeira fase da

Metodologia do Customer Development (BLANK e DORF, 2012). Desse modo, estão

destacados abaixo os detalhes do método empregado ao longo do projeto.

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3.2.1. Fase 1 - Declaração da Hipótese de Modelo de Negócio

A primeira fase do Customer Discovery desconstrói a visão dos fundadores

nas nove partes do modelo de negócio do Canvas, escrevendo sobre cada hipótese

das partes do modelo, compilando também a lista de testes e experimentos que serão

necessários no processo. O Canvas mostra uma imagem do modelo de negócio em

uma única página, servindo de referência para os membros da equipe, assim como

um arquivo que vai servir para acompanhar as pivots e iterações que o modelo de

negócio da companhia ao longo do tempo (BLANK e DORF, 2012).

Para fins didáticos e de organização, tendo em vista que a metodologia

destrincha a fase em sete hipóteses macro que englobam as nove aéreas do Canvas,

foi feito abaixo um rearranjo da ordem original das hipóteses para clarificar a

exploração a fundo das nove seções do modelo.

3.2.1.1. Segmentos de Clientes

a) Hipótese do Tamanho do Mercado

Estimar o tamanho do mercado ajuda os empreendedores a compreenderem

melhor o mercado em que estão inseridos. Dessa forma, estes já vão estar se

antecipando para entender o potencial e o quão atrativo é esse o meio em que está

pretendendo atuar. (BLANK e DORF, 2012).

As oportunidades de mercado são impulsionadas por três ingredientes:

● Um número grande de potenciais usuários;

● Um futuro claro de crescimento em um mercado em rápida e previsível

expansão;

● Oportunidade de atrair usuários ativos.

Para estimar o tamanho do mercado, usa-se as seguintes métricas:

• TAM, Total Adressable Market ou Mercado Total Possível, que se refere ao

universo total de usuários;

• SAM, Served Available Market ou Mercado Disponivel para ser servido, que

leva em conta o número máximo de usuários que se pode alcançar, com meus

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canais de relacionamentos, levando em conta algumas contingências, como as

geográficas, linguísticas e financeiras.

• Target Market ou Mercado Alvo, que representa o número de pessoas que são

os usuários mais prováveis, o foco da atuação da organização.

b) Segmento dos Consumidores: Hipóteses do Problema

Segundo os autores, as melhores startups descobrem a situação onde os

consumidores tentaram construir a solução eles mesmos. Além disso, eles defendem

a importância de se colocar no lugar do cliente e, assim, tentar experimentar a fonte

do problema. (BLANK e DORF, 2012).

Na tentativa de definir os tipos de problemas, os autores definiram quatro tipos:

● Problema latente - eles têm um problema, mas não sabem;

● Problema passivo - eles sabem do problema, mas não estão ou motivados ou

conscientes da oportunidade de mudança;

● Problema urgente - eles reconhecem um problema e estão procurando por uma

solução, mas ainda não fizeram nenhum trabalho sério para resolvê-lo;

● Visão - eles têm uma ideia de como resolver um problema e até já tentaram dar

um jeito, mas estão dispostos pagar por uma solução melhor.

c) Arquétipos dos consumidores

Os arquétipos de consumidores ajudam o time a enxergar quem vai comprar ou usar

o produto, ajudando a cristalizar a estratégia do produto, aquisição, motivação, traços

e comportamento dos clientes. Ao encontro dessa melhor compreensão do usuário,

uma das maneiras mais poderosas de entende-los é por meio da descoberta de como

eles trabalham escrevendo de forma detalhada como é um dia em suas vidas (BLANK

e DORF, 2012).

d) Hipóteses do Tipo de Mercado e Competição

O tipo de mercado define apenas dentre qual dos quatro tipos a companhia

se encaixa. Dessa forma, nessa etapa o foco é procurar a resposta provisória de

responder apenas uma questão:

A startup está entrando num Mercado existente, está re-segmentando um

Mercado existente, está criando um novo Mercado ou está clonando um?

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Tabela 1 – Trade offs do tipo de mercado

Fonte: BLANK e DORF, 2012.

3.2.1.2. Hipótese de Proposição de Valor

Nesta parte, é importante que sejam incluídos detalhes do produto ou serviço

oferecido ao usuário suas funcionalidades (features) e benefícios, assim como a visão

de longo prazo e o MVP (Produto mínimo viável).

a) Visão do Produto

Essa é a parte onde o empreendedor deve mostrar a visão de longo prazo

para o seu empreendimento. Deve mostrar o que quer mudar e o impacto que espera

causar no mundo.

b) Atributos e Benefícios do Produto

Essa é a parte da Proposição de valor que mostra o que o produto é, e o

porquê as pessoas usariam ele. As características mostram o que está sendo

construído, ao passo que os benefícios mostram os problemas que estão sendo

combatidos.

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3.2.1.3. Hipóteses dos Canais de Distribuição

Os canais de distribuição descrevem de forma sucinta, como um produto ou

serviço sai de uma companhia rumo aos consumidores.

Em linhas gerais, as startups devem, ao pensar nos canais de distribuição,

considerar os cursos envolvidos para a viabilidade do negócio. Pelo fato de dois dos

três fundadores, serem especialistas e terem uma base forte de SEO, foi definido

desde o começo a estratégia de vencer no limiar do que existe de meios menos

custosos alinhados com o propósito de uma maior geração de tráfego.

3.2.1.4. Hipóteses de Relacionamento com cliente

As hipóteses para o Relacionamento com os clientes são um pouco diferentes

para as companhias mobile, em relação as que operam fisicamente. Conseguir

clientes (usuários) envolve apenas dois passos e ainda inclui um “loop viral” em que

os primeiros usuários chamam seus amigos e colegas para explorar o novo produto.

Vale a pena destacar o fato de que as mobile startups podem testar suas táticas mais

rapidamente, de uma maneira menos custosa, alcançando uma audiência muito maior

que por canais físicos.

Tabela 2 – Funil do Get Keep and Grow dos usuários na web.

Canais Web/ Mobile

GET

customers(criação

de demanda) Estratégia: Adquirir, Ativar.

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Tática: Websites. App Stores, SEM, email, Blogs, Redes Sociais,

PR, Teste grátis (Trials), Landing Page.

KEEP customers

(manutenção de

clientes) Estratégia: Interagir, Reter.

Tática: Customização, Grupo de Usuários, Blogs, Afiliados, Email

Marketing.

GROW customers

(aumentar a receita

por cliente)

Estratégia: novas fontes de receita, recomendações Tática:up /

cross / next-sell, recomendações.

Tática: Upgrades, concursos, indicação de amigos, Up e cross-

sell, Viralização.

Fonte: Adaptado de BLANK e DORF, 2012.

Figura 3 - Funil do Get Keep and Grow dos usuários na web

Fonte: BLANK e DORF, 2012.

a) GET customers - conseguir os usuários

Os autores afirmam que são necessários duas abordagens em paralelo na

fase do “Get” - uma para os usuários e outra para as partes interessadas em anunciar

para os usuários. Quase que universalmente, o foco inicial tem sido conseguir

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usuários, para que num estágio mais avançado, donos de negócio se interessem pelo

privilégio de se comunicar com aquela audiência.

a.1) Aquisição de consumidores

É a fase onde os usuários aprendem sobre e exploram o produto antes de

comprar. Os esforços são direcionados para trazer o maior número de usuários

possíveis para a landing page do produto. Neste, ele será introduzido ao produto e,

possivelmente, usará o mesmo.

a.2) Ativação de consumidores

Esse é ponto de sucesso ou fracasso em que o usuário decide se quer

participar, jogar ou comprar. Aqui, diferente dos canais físicos, “o produto é o

vendedor”, encorajando os usuários a explorar, tentar ou ler mais sobre seus produtos

sem a pressão de um representante de vendas. A ativação é sempre encorajada por:

● Uma proposição de valor que chame a atenção;

● MVP (low ou high fidelity) bem comunicado com boas e claras ofertas

O passo seguinte é onde o usuário já demonstrou interesse por um download

gratuito, testou uma versão grátis, pediu mais informação ou efetuou uma compra. Um

usuário é considerado ativado, mesmo que não tenha comprado ou se registrado no

sistema, desde que se tenha informações o suficiente sobre ele (com permissões

explícitas para fazê-lo).

b) Keep customers - Manter os usuários

Essa fase tem o objetivo de minimizar o atrito com os clientes através de grandes

produtos e serviços, além da interação com o usuário. Nesse ponto do andamento do

projeto, não existe ainda clientes para reter, então seria interessante que se

identificasse abordagens para se testar no futuro.

c) Grow customers - Fazer os usuários “crescerem”

Existem duas maneiras de fazer os usuários crescerem:

● Fazer com que os usuários atuais ou gastem mais ou venham a engajar mais

no site;

● Encorajar os atuais usuários a mandarem mais usuários para a plataforma.

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Por hora, serão desenvolvidas hipóteses sobre como a companhia vai crescer

sua base de usuários, além de começar,em breve, o teste das hipóteses da startup

com os seus usuários.

3.2.1.5. Hipóteses dos Recursos Chave

Nesta seção, é explicado brevemente os recursos externos críticos ao

sucesso da companhia, assim como é possível encontrá-los e assegurar sua

operação na empresa.

Existem quatro tipos principais de categorias para os recursos:

● Recursos Fìsicos - sendo este dividido em infraestrutura da companhia e

em recursos de produtos / serviços;

● Recursos Financeiros

● Recursos humanos - essa parte se divide em três categorias: conselhos

pessoais (mentores, professores e treinadores), conselho empresarial e

mão de obra qualificada.

● Propriedade intelectual - essa categoria de recursos concede ao criador o

direito de fazer com que outros façam uso de sua criação. Esse ativo

auxilia na proteção as tecnologias fundamentais, como códigos de

programação, arquiteturas da informação, processos e fórmulas, marca e

logos da companhia.

3.2.1.6. Hipóteses de Parceria

Parcerias chave proporcionam recursos, produtos ou serviços que a startup

ou não pode e prefere não desenvolver ela mesma. Esse tipo de relacionamento é

ligado aos parceiros essenciais que sua companhia vai precisar, através das trocas

de valores com cada um. As parcerias geralmente se resumem a uma das quatro

áreas abaixo:

● Alianças estratégicas não competitivas;

● “Coopetition” ou cooperação entre competidores;

● Joint new business development efforts ou União de novas iniciativas a de

desenvolvimento de negócios;

● Fornecedor chave.

3.2.1.6.1. Hipóteses de Parceiros de Tráfego

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Um tipo de vital importância para as startups são os parceiros de tráfego, ou

seja, os que irão direcionar um fluxo de usuários direto para a sua página. Esses

acordos são tão importantes assim como são difíceis de negociar. Desenvolva uma

hipótese de negócios identificando os parceiros chave, o que quer que eles façam e

como a startup vai fazer em troca.

3.2.1.7. Hipóteses de Receita e Precificação

A hipótese de receita e precificação pode ser a mais difícil de todas, mas é

igualmente importante, uma vez que certifica que o modelo de negócio faz sentido

financeiramente.

De um jeito, essa seção gira em torno de quatro questões:

● Pergunta 1: Quantos usuários terão acesso a seus serviços?

● Pergunta 2: Qual o modelo para geração de receitas?

● Pergunta 3: Quanto será cobrado?

● Pergunta 4: Isso se soma a um negócio que vale a pena ser feito?

3.2.2. Fase 2 - “Saia de casa e teste o problema. As pessoas se importam?”

A segunda fase se propõe a responder três questões:

● O problema do usuário/cliente está sendo entendido?

● Será que pessoas o suficiente se importam com esse problema para que

isso vire um grande negócio?

● Eles se importarão o suficiente para contar aos seus amigos?

A fim de atingir esses passos, existem cinco passos chave que precisam

ser construídos:

● Elaboração de experimentos para os testes do usuário;

● Preparação do contato com usuários;

● Teste do entendimento do problema dos usuários, bem como a

mensuração da importância para o consumidor;

● Ganho de um entendimento dos usuários;

● Ganho de um conhecimento do Mercado e da Competição;

Existe uma série de observações feitas na metodologia sobre uns pontos

importantes a se considerar quando estiver aplicando os experimentos:

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● Questionários feitos na internet são importantes, porém é de fundamental

importância correlacioná-los com feedbacks cara a cara, mesmo que para

negócios online;

● Os encontros com os usuários não são sobre o aprender se os usuários

amaram o produto, mas sim sobre entender o problema e o quão

urgentemente seus potenciais usuários precisam resolver aquele

problema.

Segundo Blank e Dorf (2012): “No final, durante essa rodada de testes, o que

se está a procura é de algo mais profundo, intangível e que faz o empreendedorismo

ser uma arte. É o fato de você estar olhando para dados do passado - você está a

procura de um insight”.

3.2.2.1. Formato dos Testes e Experimentos Pass/Fail

Até então, suas hipóteses da Fase 1 são só “crenças”. Nessa fase, o objetivo

é transformar essas hipóteses em fatos, por meio de testes com usuários.

Figura 4 - Modelo de Negócios/Hipóteses/Testes

Fonte: BLANK e DORF, 2012.

O primeiro passo para testar a hipótese do modelo de negócio é com

Experimentos Pass/Fail. Dessa forma dados serão coletados não só para ensinar

algo, mas também para gerar insights.

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Figura 5 - Hipóteses/Formato dos experimentos/Teste/Insight

Fonte: BLANK e DORF, 2012.

Esses experimentos são simples e curtos testes objetivos pass/fail. Portanto,

deve-se perguntar:

● Qual o teste pass/fail mais simples que posso fazer para aprender?

No caso de, ao longo do teste, já se obter resultados contundentes, é razoável

que se paralise a rodada de testes e que declare que o experimento foi um sucesso.

3.2.2.2. Preparação para contatos com usuários

Independentemente do produto estar sendo vendido para corporações ou

pessoas físicas, sua amigável primeira lista de contatos, serão de pessoas que

iniciarão sua educação sobre usuários e seus problemas. Melhor ainda, eles podem

acabar se tornando consumidores.

a) Comece com a meta de 50 usuários alvo

O primeiro passo dessa fase vai ser a mais dura:

● Vai ter que contatar pessoas que não te conhecem, tendo que convencê-

las a dar um pouco de seu tempo, além de ter que olhá-las no olho.

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O ponto é que nesse estágio, não se está interessado em encontrar

exatamente o perfil ideal de usuários. O empreendedor está interessado em encontrar

pessoas que vão dar parte de seu tempo e que se encaixem mesmo que de modo

sutil, na hipótese de clientes,

Enquanto estiver desenvolvendo sua lista de contatos, comece

simultaneamente elaborar uma lista de inovadores. Esses são os indivíduos que são

espertos, respeitados e que geralmente estão atentos as tendências. Eles são

importantes por dois motivos: geração de novas ideias e por ser uma potencial lista

de influenciadores.

Obs: A melhor apresentação para um novo contato é sempre por um

conhecido

Não se deve esperar que todo contato reaja de forma a gerar insights

profundos em cada pergunta, ou que venha a ter uma opinião válida para cada

aspecto de uma necessidade ou problema.

b) Desenvolver uma história de referência

Esse tipo de história destaca os problemas que está tentando combater, os

porquês de ser importante resolvê-los e a solução que está construindo.

c) Construindo um Low Fidelity MVP (Produto mínimo viável simplificado)

Esse teste simplificado se certifica que um problema ou necessidade que sua

startup vai tratar é urgente para um dos seus consumidores. Ela pode ser tão simples

como uma landing page com sua proposição de valor, um resumo dos benefícios e

uma call-to-action para aprender mais ou preencher uma pesquisa.

Esse teste deve:

● Descrever a severidade do problema em palavras ou imagens;

● Descrever o problema, encorajando os usuários a se inscrever para saber

mais;

● Mostra um esboço da solução (screenshots).

d) Visão do Produto

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Essa é a parte onde o empreendedor deve mostrar a visão de longo prazo

para o seu empreendimento. Deve mostrar o que quer mudar e o impacto que espera

causar no mundo.

Esse teste deve:

● Descrever a severidade do problema em palavras ou imagens;

● Descrever o problema, encorajando os usuários a se inscrever para saber

mais;

● Mostrar um esboço da solução (screenshots).

e) Abordagem presencial: o encontro da descoberta do problema

Quando tiver treinado e praticado a apresentação dos problemas existentes,

pare e faça as seguintes perguntas:

● “O que você acha que o problema é?”

● “Deixei de mencionar algum problema?”

A apresentação precisa encorajar uma discussão. As pessoas esperam que

falem com elas, mas o que elas devem é ser estimuladas a falar. Ao usar slides, pause

e procure por respostas além do sim ou não.

● Assumindo que esses sejam os cinco maiores problemas hoje com

viagens. Como você os ranquearia?

● Se você tivesse três problemas com viagens, quais seriam?

Com o acordo sobre os problemas e seus custos, você pode mostrar as

soluções existentes hoje. A finalidade dessa etapa é perceber como eles resolvem

seus problemas e como eles imaginam que os outros também fazem. Dessa maneira,

deve-se pausar novamente e perguntar:

● O que eles acham que as soluções para os problemas são;

● Se há alguma solução que não foi mencionada;

● Como eles ranqueariam a viabilidade das soluções;

Caso o problema seja interessante ou importante o suficiente, você vai ter

respostas interessantes.

Finalmente, chegou o momento de apresentar a solução da startup. Pare e

perceba a reação dos usuários para as soluções dos problemas.

Pergunte como essas soluções se comparam com as existentes.

Finalize a conversa com as seguintes perguntas:

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● Quem são as outras três pessoas inteligentes que se interessam por

viagens que eu deveria conversar?

● Ficou faltando eu te perguntar algo sobre viagens?

f) Regra de ouro das reuniões

Nunca se deve sair desses encontros, mesmo os ruins, sem aprender ao

menos três novos pontos. Deve-se perguntar:

● Que tipo de evento de viagem você costuma ir?

● Que blogs, sites você costuma ler?

● Qual foi a melhor viagem da sua vida?

● Você sonha viajar para onde? Se tivesse uma varinha mágica, escolha 3

lugares que desejaria estar agora.

As pessoas mentem, seja fisicamente ou na internet. Você não tem dados de

verdade a menos que tenha visto as pupilas dilatarem.

Por fim, deve-se checar também as suas hipóteses sobre como os usuários

realmente passam seus dias, gastam dinheiro e trabalham.

g) Mensuração dos problemas e das abordagens

Net Promoter Score - Saldo da pontuação dos Promoters

Uma maneira poderosa de testar o problema é usar o Net Promoter Score

(NPS). Este consiste num método para avaliar o interesse num dado problema ou

necessidade.

Ele pede aos usuários que respondam uma única pergunta em uma escala de

0 a 10, onde 10 significa extremamente provável e 0 se refere a situação nem um

pouco provável

“Numa escala de 0 a 10, quão provável é que você recomende nosso serviço

(produto) a um amigo ou colega?”

Baseado em suas respostas, eles são categorizados em três grupos:

● Promoters (9-10)

● Passivos (7-8)

● (Detractors) Críticos (0-6)

Para obter o NPS, a porcentagem do total de críticos é subtraída da dos

Promoters. Um Net Promoter Score de maior ou igual a 50% é considerado excelente.

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h) Customer Discovery Scorecard

Impacto do negócio – “Vê que isso mudaria a maneira como você viajaria?”.

Recorrência – Consegue se ver usando um produto assim múltiplas vezes?

Tenta achar a própria solução - descobre na conversa de como faz o

planejamento de toda a viagem

i) Capturar o conhecimento de mercado

Com um melhor entendimento dos usuários, esse é o momento de aumentar

o conhecimento de mercado em geral. Para tal objetivo, deve-se encontrar com

companhias de mercados adjacentes. Quando se começa um negócio, o

empreendedor deve ter uma noção vaga de quais companhias estão em mercados

adjacentes, ou quais fazem partes do ecossistema do seu negócio. É necessário que

se faça tal abordagem para melhor conceber a forma e direção do mercado que está

para criar. (BLANK e DORF, 2012)

3.2.3. Fase 3 - “Saia de casa e teste a solução do produto”

A fase anterior testou o problema dos clientes e explorou a paixão por esses

problemas. Essa fase testa se a solução para aquele problema, a proposição de valor,

faz com que os usuários fiquem entusiasmados o suficiente para comprar ou usar o

produto.

3.2.3.1. Atualização do Modelo de Negócios Canvas

Desse modo, o primeiro passo segundo a metodologia, consiste na

atualização do Canvas com base nos dados coletados na fase anterior, tanto pela

entrevista com o público alvo, como pela abordagem aos especialistas de negócios e

viagens.

Nesta etapa, é crucial que se compartilhe tudo o que foi aprendido, com o foco

no feedback do usuário, tendo em vista a importância e severidade do problema ou

necessidade.

3.2.3.2. Construção da Apresentação da Solução

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As pessoas confirmam seus interesses através de seu desejo de comprar ou

de usar o produto. De acordo com a metodologia, a apresentação deve conter cinco

atributos chave do produto e os problemas que ele combate.

3.2.3.3. Construção do High Fidelity MVP e Teste da Solução com os

usuários

Essa etapa consiste na validação da solução por meio do teste com o usuário,

com o objetivo de verificar se o aplicativo vai gerar interesse nele. É um experimento

com funcionalidades mais completas em uma versão funcional e mais refinada do que

a usada na última fase.

Um teste em larga escala não é a meta aqui. Nesse estágio, você está abrindo

a porta da frente e convidando um número modesto de usuários para dentro.

Antes, na etapa de descoberta do problema, foram realizadas entrevistas com

o público alvo. Agora, nessa fase deve-se tentar conversar com cada um dos usuários

qualificados da última fase e tentar incluir ao menos 10 potenciais usuários nas

abordagens, uma vez que se trata de um software.

3.2.3.4. Reações dos usuários

Agora é o momento de ouvir:

• Depois de ouvir a descrição da solução, como os clientes pensam que

isso pode resolver seus problemas?

• Eles acreditam que é de fato um produto de um novo mercado? Algo

inovador?

• Dá para perceber um nível de excitação em sua voz?

• O autor destaca que é importante lembrar que essa atividade não se

configura como vendas, mas sim uma exploração para verificar se os

usuários acreditam que o produto é uma solução forte

3.2.3.5. Perguntas de Canais

• Como eles provavelmente chegariam a um produto como esse?

• Como você descobre produtos como esse?

• Você pergunta a outras pessoas por suas opiniões antes de comprar? Se

sim, pra quem?

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• Que tipo de jornal, veículo de imprensa ou site de viagens você

acompanha?

Mais uma vez vale a pena salientar a questão da multilateralidade do negócio

no que tange a canais de alcance com o público. Para fins de estudo, só serão tratados

aqui os que levam diretamente para o público alvo em questão, não tratando ainda

dos eventuais stakeholders interessados no público.

3.2.3.6. Conduzir os Pass/ Fail Tests

A resposta para esse tipo de teste é binária: Passou ou foi reprovado?

• Mais do que 50% dos usuários gostaram muito do aplicativo?

• O produto é excitante o suficiente para prosseguir para o passo da

validação do consumidor (Customer Validation)?

• Foram encontradas pessoas suficientemente interessadas no produto

para prosseguir para a validação do consumidor?

3.2.3.7. Atualizar mais uma vez o modelo de negócio Canvas

Essa é a seção de atualização do Canvas para pegar como base os insumos

do último round dos achados do Customer Discovery e ver como eles afetam ou não

o modelo de negócio.

O foco é totalmente atrelado ao entusiasmo em relação ao produto e as

conversas devem ser sobre os Pass/ Fail Tests e não em opiniões.

O começo da conversa se dá pela segmentação das reações dos usuários

nas seguintes categorias principais:

• Categoria 1: Usuários que deliberadamente amam o produto e nenhuma

mudança é necessária;

• Categoria 2: Usuários que gostam do produto, mas que a equipe ouve

constantemente que eles querem essa ou aquela funcionalidade adicional;

• Categoria 3: Usuários que entendem o produto depois de uma longa

explicação, mas ninguém “pulou em cima da mesa” para comprar;

• Categoria 4: Usuários não veem muita necessidade para tal produto.

Como enfatizado anteriormente, saber quais funcionalidades não são

necessárias é tão importantes quanto saber quais delas devem ser entregadas

primeiro. Independente do canal utilizado, a etapa do Customer Discovery busca um

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mercado para o produto como especificado originalmente. Logo, as respostas mais

perigosas dos usuários caem justamente sobre a categoria 2 em que se diz que outras

funções são necessárias ao produto.

O instinto natural na Engenharia é seguir adicionando novas funcionalidades.

Mas o Customer Discovery é uma verdadeira corrida para colocar o MVP nas mãos

dos usuários da maneira mais rápida possível. Portanto, um Produto Mínimo Viável

bom o suficiente é muito melhor do que perder um mês ou até uma semana de

feedbacks sobre o produto, que poderiam trazer ainda mais insumos para ele.

Antes de proceder para a próxima etapa do Customer Development, é de

fundamental importância determinar se houve entusiasmo o suficiente, e bons

feedbacks que garantam que vale a pena dar o próximo passo na metodologia.

Um adendo importante de ser destacado se refere a limitação do MVP ainda

não estar lançado num nível aceitável para ser exposto ao público, o que inviabilizou

a realização de alguns testes online que poderiam gerar ainda mais dados.

3.2.4. Fase 4 - Confirmar o Modelo de Negócio e decidir: Pivotar ou

Prosseguir?

A quarta e última fase da etapa do Customer Discovery consiste em julgar se

as suas hipóteses se tornaram fatos validados.

Assim, existem três perguntas críticas a serem respondidas:

a) Foi encontrado um market fit para o produto?

b) Quem são os consumidores dos produtos e como se alcança eles?

c) É possível se monetizar e fazer a companhia crescer?

Se a resposta para essa análise é prosseguir, é importante lembrar que ainda

não é a hora de lançar. Se há confiança o suficiente no entusiasmo dos usuários e no

market fit para proceder para a o Customer Validation. A decisão de seguir em frente

ou dar uns passos para trás responde apenas uma questão:

● Existe uma confiança suficiente na animação dos usuários e no market fit

para proceder para o Customer Validation e verificar se o modelo de

negócio pode escalar cinco, dez ou mais vezes?

Uma armadilha que empreendedores que optam pela decisão de proceder

fazem é a de ser impulsivo e querer sair das casas para começar a executar e realizar

vendas. A etapa de Customer Validation acelera os gastos e se mal sucedido, pode

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custar todas as suas reservas. Essa decisão de prosseguir ou não deve ser feita com

todo o time em conjunto com os investidores (no caso do negócio em questão ter um).

3.2.4.1. Confirmar o Product / Market Fit

Esse momento da 4ª fase tem três componentes centrais que precisam ser

levados em consideração:

● O problema ou necessidade que está sendo validado é vital para vários

usuários? Existe o mercado? (substituir vários por uma nota pass/ fail)

● O produto resolve a necessidade em um preço que os usuários ficariam

felizes de pagar?

● Existem usuários o suficiente que se traduza em uma oportunidade

relevante de negócios?

Em relação ao primeiro fator da presente etapa, devem-se levantar respostas

tanto de forma online como, o que é mais importante, de forma presencial.

• Foram ouvidas respostas entusiasmadas o suficiente que tenham

demonstrado que esses são problemas que de fato tem que ser

combatidos?

● Os amigos dos seus usuários tiveram problemas ou necessidades

parecidas e assim, eles julgaram que a questão era importante o suficiente

para discutir com seus amigos?

● Um número importante dos usuários testados estiveram tentando

encontrar o próprio jeito de se virar ao redor do problema?

● Os usuários estiveram animados com a possibilidade de usar a

plataforma?

● Deve-se revisar o antes e depois da história do usuário

A segunda questão envolve a revisão completa dos feedbacks dos usuários,

além das análises feitas ao longo do processo. Mais uma vez, ao validar os problemas,

se certifique que existe entusiasmo o suficiente para o produto, mesmo que em sua

forma de MVP. Procure por respostas como: “Eu preciso disso agora” ou “Quando que

eu vou poder usar isso?”.

Questões chave a serem avaliadas e discutidas:

● O Produto Mínimo Viável (MVP) gerou um entusiasmo significativo?

● O produto é interessante o suficiente para estimular indicações de outros

usuários?

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● A visão de longo prazo gera feedbacks altamente positivos?

● A última versão das hipóteses de funcionalidades e benefícios ainda são

apropriadas e lucrativas?

Um dos sintomas de soluções ruins em startups digitais é facilmente

detectável: uma infinidade de aquisições, mas pouca ativação. Seus usuários em

potencial concordam que vocês atingiram um problema ou uma necessidade que se

importam, mas quando chegaram não gostaram tanto da solução.

Para a terceira questão, revise as hipóteses iniciais do seu TAM (total

addressable market) e o SAM (serviceable addressable market) e compare as

estimativas com o que os usuários disseram.

Questões chave a serem avaliadas e discutidas:

● O mercado é grande o suficiente como você esperava e é verificado por

feedbacks dos usuários e por dados da indústria do seu nicho?

● O mercado está crescendo significativamente?

● As conversas com usuários dão a entender que eles vão usar a plataforma

repetidamente enquanto a indicam para outros ao mesmo tempo?

● Alguma concorrência inesperada surgiu ao longo do período?

3.2.4.2. Confirmar quem são os usuários e a forma de alcançá-los

O último passo se certificava de que os usuários que querem o seu produto

existem. O ponto agora é verificar se existe o conhecimento sobre a melhor forma de

encontrá-los e fazer com que a plataforma chegue até eles.

Questões chave a serem avaliadas e discutidas:

● Os usuários perceberam grandes melhoras em seu dia a dia como usuário?

● É de conhecimento da startup o que os usuários leem, quais eventos

comparecem e onde eles buscam novas informações sobre produtos?

3.2.4.3. Confirmar a questão do como fazer dinheiro e fazer a companhia

crescer

Nesse último estágio antes da decisão de pivotar ou prosseguir, a equipe já

coletou uma quantidade importante de dados sobre precificação, custos e geração de

renda. Essas informações precisam ser verificadas e quaisquer gaps que existam ao

longo do processo podem retornar ainda maiores oportunidades de aprendizados em

discussões de desenvolvimento de usuários, canais e de produtos.

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Os dados mais importantes a serem revisados são:

● Estimativas do tamanho de mercado;

● Resumos dos custos de canal e potencial de capitalização;

● Plano de precificação;

● Custos de aquisições de usuários;

● Informações detalhadas sobre os usuários, indústria e comportamentos;

● Informações de produtos e precificação de concorrentes;

Questões chave a serem avaliadas e discutidas:

● Se o negócio for multilateral, todos os custos associados com o lado

pagador já foram estimados?

● A previsão para o modelo de negócios aponta para um negócio escalável

e lucrativo com um considerável custo de saída?

● O volume, demanda e frequência de uso estão validados?

3.2.4.4. Pivotar ou Prosseguir?

Essa última etapa pode ser tanto o começo do fim, como o fim do começo. É

onde se faz necessário reconhecer se uma ideia pode se transformar em um negócio

escalável, e lucrativo. A companhia testou uma série de hipóteses, os potenciais

consumidores validaram o produto e a base de prospects para o negócio evoluiu. Todo

o aprendizado está registrado na escrita do modelo de negócios do Canvas e em seus

documentos de suporte.

Esse é o momento de medir honestamente se as hipóteses modificadas pelos

testes formam uma base sólida para seguir em frente.

● Foram identificados problemas que os usuários querem ver ser resolvidos?

● O produto soluciona essas necessidades de forma distinta, de maneira

cost-effective e lucrativa?

● Se a resposta da última questão foi positiva, existe um mercado grande

para o negócio em questão? Além disso, o modelo desse negócio é

escalável, viável e lucrativo?

A pergunta mais difícil de todas é simples e precisa de uma resposta sincera:

o processo do Customer Discovery coletou evidências o suficiente para um mercado

que está sedento pelo produto?

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4. Aplicação do Método e Análise dos Resultados

4.1. Fase 1 - Declaração da Hipótese de Modelo de Negócio

4.1.1. Segmentos de Clientes

a) Hipótese do Tamanho do Mercado

Figura 6 – Tamanho do Mercado

Fonte: Adaptado de BLANK e DORF, 2012.

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Para mensurar o tamanho do mercado, foi feito o uso do Big Data do

Facebook, por meio do Facebook Ads. Esta é uma plataforma de criação de

propaganda que permite ao dono do negócio, lançar campanhas publicitárias

direcionadas para o seu público, segmentando o mesmo em:

● Idade, gênero, idiomas falados, localização;

● Interesses e comportamentos;

● Educação, condições financeiras, eventos na vida, geração e etc..

Figura 7 - Plataforma do Facebook Advertisements

Fonte: Print screen da Plataforma do Facebook Advertisements

Assim, como pode ser visto na figura acima, o TAM, o universo de usuários

que poderiam utilizar o produto, está próximo de 1 bilhão de usuários a nível global.

TAM - 1 bilhão de usuários

Fazendo uso da mesma ferramenta acima, foi definida a seguir o SAM,

levando em conta os seguintes fatores adicionais:

● Faixa etária (16-35 anos);

● Localização: Brasil;

● Idioma: Português;

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● Interesses: Viagens

SAM - 68 milhões de usuários

Por fim, definiu-se também o Target Market da startup, usando os seguintes

fatores:

● Faixa etária (16-35 anos);

● Localização: Brasil;

● Idioma: Português;

● Interesses: Viagens de mochileiros, Uso do Trip advisor, Interesses por Hostel.

Target Market - 6 milhões de usuários

b) Segmento dos Consumidores: Hipóteses do Problema

O atual contexto do mundo de viagens para o público alvo (já explicitado

anteriormente) se resume ou na compra de pacotes completos (passagens aéreas,

acomodação, passeios ou tours) para determinados destinos ou na própria busca das

informações que irão reduzir os custos das passagens aéreas e que vão ajudar a

buscar por boas acomodações e atividades interessantes em sua viagem.

Ambos os tipos de viajantes tem o problema latente da falta de customização

de sua viagem. O primeiro irá cair dentro dos roteiros padronizados e engessados das

companhias de turismo das décadas passadas, não tendo seus melhores interesses

levados em conta, acabando por fazer todos os passeios da rota turística.

O segundo tem grandes chances de, que por mais que tenha as melhores das

intenções, não conseguir planejar a sua viagem de uma maneira interessante e

eficiente de forma adaptada aos seus melhores interesses. Ele vai acabar fazendo os

passeios mais conhecidos que imagina que vá ser interessante, o que se traduz como

nem sempre os melhores para o seu perfil, ao passo que um outro menos conhecido

poderia ter sido.

É importante destacar que ambos os cenários podem sim se traduzir por boas

experiências de viagens. Afinal, atividades pontuais que tenham proporcionado

grandes momentos, podem valer toda uma viagem. Contudo, o que eles não terão é

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a melhor experiência de viagem possível, o que tornaria a suposta viagem, algo ainda

mais inesquecível.

Um segundo problema interessante de se explorar é o passivo. Os

comerciantes locais, gestores de serviços ou responsáveis pelas atrações turísticas,

sabem que os viajantes certos ou que um número não tão significativo de viajantes

não chegam ao seu estabelecimento. Contudo, eles não sabem o porquê disso e não

sabem como resolver.

Por fim, é importante salientar, que o público que planeja a própria viagem,

tem a visão de que as viagens podem ser mais personalizadas aos seus respectivos

contextos, tanto é que gastam horas no planejamento.

c) Arquétipos dos consumidores

É possível distinguir os clientes em três perfis. O primeiro deles, que é

chamado de Persona A, são os próprios viajantes, cujas características encontram-

se detalhadas abaixo.

Figura 8 – Demografia dos usuários da Página da Startup no Facebook

Fonte: Print screen da seção de dados demográficos da página da Startup no Facebook

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Figura 9 – Demografia dos usuários da página no Google Analytics

Fonte: Print screen da seção de dados demográficos do site da startup no Google Analytics

Pelo que pode ser visto nas figuras 8 e 9, observa-se que a maior parte do

público se resume às seguintes características:

● Usuários de 18-25 anos;

● Brasileiros;

● Interessados por viagens;

● Usuários tanto de desktop como de smartphones;

● Entusiastas /leitores de blogs e sites de viagens;

Figura 10 – Proporção do uso dos diferentes dispositivos no acesso ao site da startup

Fonte: Print screen da seção de dados do site da startup móveis no Google Analytics sobre os

dispositivos móveis utilizados

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O segundo perfil, que será chamado de Persona B, reúne os comerciantes,

donos de negócios (empresas de serviços ou produtos), gestores ou quaisquer outras

partes interessadas em divulgar a sua marca ou trabalho para um público de viajantes

em visita ao local em que opera. Estes teriam um acesso a um público muito bem

segmentado por interesses, o que dependendo de seu próprio negócio, pode resultar

na chegada de clientes muito assertivos para suas vendas.

Por fim, existe também a Persona C, que são os responsáveis, os tomadores

de decisão quanto a patrocínios ou investimentos de divulgação das atrações

turísticas, pontos históricos e locais públicos na procura de uma maior exposição.

Assim como a Persona B, neste existe um potencial forte de ter os viajantes certos,

com os melhores dos interesses para visitar e conhecer determinado local.

O dia-a-dia do consumidor

Persona A:

● Jovem Estudante e/ou Trabalhador;

● Interessado em viagens;

● Lê ou acompanha blog ou páginas das redes sociais relacionadas às viagens;

● Troca mensagens por whatsapp ou qualquer outro mecanismo análogo

múltiplas vezes ao dia;

● Está em contato diário com pelo menos os mesmos 10 amigos/colegas;

● Checa o email ao menos umas 3x por dia;

● Usa bastante as redes sociais durante as pausas do trabalho ou da faculdade.

Ao longo da semana, este irá passar o dia no trabalho ou na faculdade,

estando rodeados de amigos, colegas como um todo (possíveis influenciadores).

Durante curtos períodos ao longo do dia, esse usuário irá checar as redes sociais ou

dar uma navegada pela internet, durante um tempo acumulado ao longo do dia de

cerca de 1 hora em seus celulares.

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Figura 11 – Estimativa do tempo médio gasto nas redes sociais

Fonte: MEDIAKIX, 2016.

Figura 12 - Mapa de Influência A

Fonte: Elaborado pelo autor

No trânsito de casa até o trabalho, assim como na volta, este irá se conectar

as redes sociais e/ou internet por meio de seus smartphones. Por fim, enquanto estiver

em casa, em seu horário de lazer (descanso), fatalmente irá navegar um pouco mais

pela rede, geralmente pelo Desktop, laptop ou tablet. Durante este tempo, o usuário

estará exposto à influência dos blogs de viagem, por meio de seus próprios sites ou

pelas redes sociais. Será exposto também a emails e notificações oriundos de seus

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mailing lists. Por fim, quando o usuário estiver na iminência de planejar a sua próxima

viagem, este irá começar a realizar buscas pelos motores de busca, principalmente o

Google. Existem três intenções principais de busca que eles irão exercer (ENGE et

al., 2015):

● Navegacional - está atrelada a busca feita ainda sem se saber ao certo o que

está buscando, o que vai fazer com que o usuário siga de busca em busca para

encontrar o que deseja. Este tipo de atividade é característico do potencial

viajante ainda incerto de onde ir em suas próximas viagens, ou daquele que

não sabe muito bem o que fazer em um destino já definido, sendo feita

provavelmente com um grande tempo de antecedência frente sua viagem (mais

ou menos três meses);

● Informacional - está ligada a busca feita por informações específicas. Assim

ela tende a ser realizada pelo potencial viajante já com o destino definido, a

procura de informações específicas já bem definidas em sua mente. Essa

procura pode ser relacionada também ao viajante em processo de tomada de

decisão sobre ou aonde ir dentre um leque de destinos. Essa busca tende a

ser feita tanto de forma bem antecipada quanto às vésperas de uma viagem,

ou até mesmo ao longo dela;

● Transacional - é a procura feita já orientada a realizar conversões, seja ela

uma compra ou uma reserva. Ela tende a ser feita por viajantes em todos os

estágios, seja de forma antecipada, na véspera ou até durante a viagem.

Dessa forma, suas buscas irão ser fundamentais para o tráfego nos sites que

trabalharem bem alguns recursos do Marketing Digital, como o PPC (pay-per-click) ou

o SEO. Ambas, estão alinhadas com o propósito de gerar a busca mais relevante

possível para o usuário em questão, no caso, o potencial viajante.

Persona B:

● Dono do Negócio ou gestor da companhia ou de alguma área da mesma;

● Muito atarefado devido as demandas de seu trabalho;

● Troca mensagens por whatsapp ou qualquer outro mecanismo análogo

múltiplas vezes ao dia;

● Está em contato diário com pelo menos os mesmos 10 amigos/colegas;

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● Ou checa o email ao menos umas 3x por dia ou fica atento a notificações;

● Está sempre se inteirando sobre os últimos acontecimentos e oportunidades.

Figura 13 - Mapa de Influência da Persona B

Fonte: Elaborado pelo autor

Este, o dono do negócio ou o responsável por gerir o empreendimento, irá e

lidar constantemente com clientes, parceiros, fornecedores, amigos e colegas de

trabalho. Além disso, irá sempre estar se inteirando em relação às concorrências e

estará sempre alinhado com as últimas tendências do mercado (principalmente as que

ocorrem ao lado de seu negócio).

Mais um ponto a se destacar, é que irá periodicamente checar as redes

sociais, emails e afins, tanto com finalidades pessoais como profissionais. Esta

atividade será realizada de modo aleatório e espalhado ao longo do dia, num total

acumulado de pouco mais de uma hora.

Além do mais, quando este não possui um automóvel próprio, e faz uso de

transportes públicos, pode-se assumir que irá também ter picos de acessos às redes

sociais e internet no seu trajeto casa-trabalho-casa.

Por fim, é interessante ressaltar como a sazonalidade afeta o ritmo de trabalho

deste, onde as datas festivas, comemorativas e/ou feriados trazem um fluxo muito

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grande de potenciais clientes para o seu negócio. Isso acarreta numa alteração no dia

a dia desta persona, uma vez que este estará cada vez mais ocupado durante as

épocas de pico, e em constante preparação com o período de antecedência anterior

ao evento em questão.

Persona C:

● Responsável pela decisão dos investimentos feitos para divulgação - Provável

gestor do espaço turístico;

● Sob constante pressão por resultados;

● Troca mensagens por whatsapp ou qualquer outro mecanismo análogo

múltiplas vezes ao dia;

● Está em contato diário com pelo menos os mesmos 10 amigos/colegas;

● Ou checa o email ao menos umas 3x por dia ou fica atento a notificações;

● Usa bastante das redes sociais durante as pausas do trabalho ou da faculdade.

Figura 14 - Mapa de Influência da Persona C

Fonte: Elaborado pelo autor

Este tomador de decisões estará em contato constante com colegas, amigos

e principalmente de seus superiores. Ele irá ser cobrado por resultados, seja de

número de visitantes, seja do engajamento financeiro dos mesmos na compra dos

produtos vendidos internamente pelo espaço.

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Ele estará imerso nas redes sociais ao longo do dia, e sempre em contato

presencial com amigos, colegas, funcionários, parceiros (ex: lanchonetes dentro do

espaço), fornecedores e clientes (visitantes).

Durante as eventuais sazonalidades, este estará sobre uma pressão maior

ainda, não só por resultados, mas por demandas extras de serviços, como a

necessidade de trabalhar por horas extras.

Tabela 3 – Mapa de Influência do usuário na Web

Acesso

Difícil Fácil

Alcance do

Público

Alto

SEO do Google

Grandes Portais de Mídia

Blogs grandes

Google Adwords

Facebook Ads

Canal do Youtube

Baixo

Comunidades Privadas

Sites Acadêmicos

Sites de associações de

comércio

Blogs Pequenos

Amigos de Facebook

Feed de notícias do

Facebook

Instagram

Fonte: Adaptado de BLANK e DORF, 2012.

d) Hipóteses do Tipo de Mercado e Competição

Pelo que pode ser visto abaixo, de empresas que desenvolveram

planejadores de viagens, pode-se inferir que a situação se trata de um mercado clone,

ou seja, um mercado cuja ideia central do planejador de viagens já foi validada no

exterior, onde não existe competição alguma a nível nacional. Desse modo, fazendo

uso do SEM Rush, um dos principais softwares utilizados pelos profissionais do

Marketing Digital no planeta, será exemplificado adiante o contexto de algumas

startups de fora que fazem projetos parecidos com o da startup do presente projeto.

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Figura 15 – Software SEM Rush

Fonte: Print screen da página principal do SEM Rush

Figura 16 – Atual cenário do site Triphobo

Fonte: Print screen da página de monitoramento de dados do SEM Rush

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Figura 17 - Atual cenário do site Inspirock

Fonte: Print screen da página de monitoramento de dados do SEM Rush

Desse modo, para novos mercados, os autores do Manual do Empreendedor,

defendem as seguintes respostas:

1. Quais são os mercados adjacentes ao que foi criado?

● Agências de viagens

● Operadores de turismo

● Sites e blogs generalistas relacionados a viagens

● Sites relacionados a itinerários - Trip Advisor

2. De quais mercados os potenciais usuários estarão vindo?

● Sites relacionados a itinerários - Trip Advisor

● Sites e blogs generalistas relacionados a viagens

● Mercado de viagens

3. Qual a visão da companhia e porque muitas pessoas iriam se importar com

isso?

Visão: “Tornar viagens algo mais acessível, inteligente e personalizado,

mudando a maneira como as pessoas viajam”.

A máxima de viajar melhor, mais barato e por mais tempo é sem dúvidas algo

que chama a atenção de quem quer viajar. Poder fazer uma viagem para qualquer

destino, de forma a ter um roteiro totalmente personalizado que vai mostrar tudo de

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melhor que poderia ser feito em um local específico, chamaria e muito a atenção de

qualquer um.

4. Qual “nunca pode ser feito antes” vai fazer com que os usuários

usem/comprem?

Nunca antes houve um planejador de viagens inteligente, que mapeia a

personalidade e interesses de um dado viajante e que em função disso, sugerisse um

roteiro otimizado aos melhores interesses dele, usando como artifício não só as

atrações mais conhecidas em um local, mas também o melhor do conhecimento do

povo local em relação ao que existe. Esse modelo tem o potencial de fazer transformar

o mundo num verdadeiro playground para viajantes.

5. Como a companhia vai ensinar o mercado? Como vai criar demanda?

A geração de demanda está sendo feita de maneira educativa nas redes

sociais, Conteúdo do Site (SEO) e Youtube de forma a nos gerar tráfego relevante.

6. Dado que nenhum usuário existe ainda, quais são as projeções realistas para

os primeiros três anos?

A organização espera ter um público relevante até o fim do ano que vem, em

termos de engajamento conosco nas redes sociais, YouTube e site. Desse modo, o

objetivo é começar a monetizar em pelo menos 3 cidades do Brasil até o fim do ano

que vem.

7. Quanto de financiamento vai ser necessário para seguir desempenhando o

trabalho enquanto estiver ensinando e aumentando o mercado?

Será necessário manter os gastos da hospedagem e do domínio da

Plataforma. No mais, gastos com Marketing patrocinados (Facebook ads, Google

Adwords). O que seria incrível seria achar uma maneira de conseguir financiar a

dedicação exclusiva dos sócios-fundadores da empresa.

8. O que vai parar um suposto competidor de tomar todo o mercado, uma vez que

a startup se desenvolva?

A barreira de entrada em termos de tecnologia será muito grande para

qualquer um que venha a desejar entrar. À medida que os anos forem passando,

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haverá um acúmulo cada vez maior de dados, o que tende a sofisticar cada vez mais

os algoritmos, tornando bastante reduzida a possibilidade de qualquer entrante se

aventurar.

9. O produto é melhor definido como sendo o que vai re-segmentar o mercado ou

como o que vai entrar em um já existente?

Como o que vai re-segmentar o mercado.

d.1) Competidores

O atual contexto dos competidores pode ser melhor explicado pelo tipo de

mercado em que a startup está inserida. Uma vez que a atuação seja em um mercado

clonado, isso implica que existem empresas parecidas com ideias parecidas e já

validadas com a audiência em seus respectivos mercados de atuação. Dessa forma,

tendo em vista o contexto inicial da organização, com o público brasileiro, faz-se

necessário a adaptação do negócio as tendências culturais do Brasil.

Instaviagem:

● Site brasileiro;

● Viagem surpresa com base em perguntas e respostas sobre o destino. Vai ser

avisado com dois dias de antecedência sobre o local em que estará se

dirigindo;

● Planejamento de viagem feito a mão por meio de um especialista;

● Personalização de viagens por meio de serviços de uma agência de viagens

Utrip:

● Planejador de viagens com uso de princípios de Inteligência Artificial

● Usuário escolhe suas preferências ou preenche um Quiz simples;

● Pode planejar viagens num raio de até 28 dias;

● Tem muitos destinos nos EUA e Europa;

● Foca para todo o público em geral.

TripHobo:

● Site com grande acervo de roteiros;

● Deixa o usuário planejar a própria viagem, adicionando destinos ao caminho;

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● Tem uma abordagem generalista aos viajantes, não segmentando os mesmos.

Inspirock:

● Planejador de viagens;

● Grande acervo de destinos

● Abordagem generalista em relação aos viajantes;

● Faz uma lista de sugestões por dia a cada viajante;

● Monetiza por comissões pagas pelas reservas de tours, transportes e

acomodação pagas no site;

● Interface de personalização muito simples, podendo por vezes não ser tão

assertivo.

Travel Spin:

● Define destinos randômicos ao redor do mundo;

d.2) Como e porquê o planejador de viagens da Local Cave é melhor?

● Serão utilizados os princípios da inteligência artificial para cada vez mais

sofisticar os algoritmos do produto, caminhando de um percurso de coleta de

respostas por questionários até a leitura da pegada digital dos usuários;

● Restrições como tempo e orçamento disponível;

● Flexibilidade em relação ao método de sugestão: planejamento de toda a

viagem, planejamento e permissão para edição por parte do usuário de seus

interesses ou da maneira como quer saber sobre a viagem, podendo ser por

destinos aleatórios ou surpresa;

● Lista das principais atividades em uma cidade segundo o seu perfil;

● Uso de informações de nativos para definição dos destinos;

● Segmentação do roteiro não por atrações, mas sim por atividades a serem

realizadas;

● Foco inicial no público mochileiro, com o propósito de aumentar a

acessibilidade de viagens para as pessoas;

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● Será dada a opção de conectar os viajantes com base em seus interesses e

propósitos de viagens, o que facilitaria a procura de acomodações e até para a

reserva de excursões.

● Será realizada a segmentação do público viajante por interesse, o que pode

ajudar bastante os comerciantes locais;

● Permitir uma roteirização multicidades e multinacional por meio do Mapa-múndi

inteligente;

● Reunir a nível local (posteriormente nacional e global) todas as informações

mais assertivas sobre as atividades a serem realizados em determinado

destino - sendo esta, constantemente atualizada sobre a curadoria de locais e

especialistas de viagens;

4.1.2. Hipótese de Proposição de Valor

Nesta parte, é importante que sejam incluídos detalhes do produto ou serviço

oferecido ao usuário suas características (features) e benefícios, assim como a visão

de longo prazo e o MVP (Produto mínimo viável).

a) Visão do Produto

“Tornar viagens algo mais acessível, inteligente e personalizado, mudando a

maneira como as pessoas viajam.”

A startup trabalha com a visão de que até o fim de 2018, o produto já possa

auxiliar, ao menos, os viajantes brasileiros a viajar para um número razoável de

destinos. De 2019 em diante, almeja-se poder começar a escalar a nosso leque de

destinos a nível global, ao passo que se comece firme o processo de

internacionalização da marca.

b) Atributos e Benefícios do Produto

Atributos:

● Planejador de viagens - Produto digital - Webapp;

● Simples e de uso intuitivo;

● Uso de princípios de inteligência artificial;

● Recomendações baseadas em dados do usuário;

● Reunião em um só lugar, de todas as informações essenciais para a viagem

para um dado local;

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● Coleta de dados e segmentação dos usuários com base em seus interesses

pessoais;

● Personalização de viagens - uso de uma programação de recomendação;

● Gamificação de viagens;

● Acessível a todo e qualquer tipo de usuário com acesso a internet;

Benefícios:

● Acesso fácil de qualquer local com acesso a Internet;

● Usabilidade simples e intuitiva;

● Novidade no mundo das viagens - Primeiro Planejador de Viagens

personalizadas do Brasil;

● Num espaço de minutos, você vai ter em suas mãos, tudo o que precisa para

fazer a melhor viagem possível em seu destino escolhido;

● Recomendações personalizadas baseadas em seus interesses;

● Melhor experiência de viagem em uma dada cidade no mundo;

● Segmentação dos usuários com base em seus interesses, histórico e

comportamento;

● Planejamento de viagem para todo e qualquer tipo de usuário.

c) Definição de como será o Low Fidelity MVP (Produto mínimo viável

simplificado)

A meta da metodologia de Desenvolvimento de Clientes não é coletar novos

atributos dos usuários, mas sim para entender o que não construir. Esse MVP

simplificado vai nos dar a base para poder validar se o que se pensa ser o problema

dos viajantes (usuários) é de fato um problema. É o começo do processo de transição

de hipóteses em fatos.

Para tal tarefa, serão realizadas entrevistas com viajantes em potencial e

especialistas do mundo das viagens e dos negócios, fazendo o uso de wireframes

(esboço) e questionários a serem explicitados adiante.

d) História do Usuário

A história do Usuário é importante nos canais digitais, onde a competição é

intensa e onde existem milhões de produtos e serviços online, que acabam por tornar

a diferenciação ainda mais difícil de entender.

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Até os dias de hoje, os usuários que desejam viajar, circulam por toda a

internet para cruzar um leque de informações para a sua viagem, desde onde ficar, o

que comer, o que fazer, como se locomover dentre outras questões. Além disso, não

só todas as informações estão espalhadas pelo mundo digital, como também uma

parcela significativa delas, ou não é de uma fonte confiável, ou simplesmente é

insuficiente para atender aos desejos do viajante.

Dessa forma, o planejamento de uma viagem, por mais experiente que o

usuário possa ser, tende a ser demorado, insuficiente e o que é pior: ineficiente. As

chances são boas desse mesmo viajante, mesmo que tenha curtido uma boa viagem,

que ele:

● Tenha deixado de fazer algo pelo mais puro desconhecimento de fazer algo

que iria melhorar a sua estadia - isso pode ter se dado ou por não ter achado

as fontes certas na internet ou por simplesmente não ter procurado nem

planejado a viagem;

● Tenha deixado de saber de umas informações só sabidas pelos locais sobre

algo superinteressante que poderia ter feito;

● Tenha feito algo com altas expectativas, tendo uma experiência que ou não

seja adequada para o seu perfil ou que tenha sido de baixa qualidade mesmo;

● Descubra, após a viagem, que deixou de fazer algo incrível que com certeza

teria sido muito interessante de ter sido feito;

● Tenha seguido o fluxo turístico das atrações da cidade e feito uma série de

atividades nada alinhadas nem com o seu propósito nem com os seus

interesses pessoais, o que acaba resultando em uma frustrante experiência de

viagem.

● Tenha pago um valor abusivo para as agências de viagens, pagando por

serviços embutidos que são: desnecessários, padronizados, inflacionados,

exagerados. Nestes tipos de serviço, são vendidos não necessariamente o

melhor, mas o que gera ou maior ROI e/ou o que é fruto de uma parceria por

parte das agências. Se traduz assim como um gerador de valor para todas as

partes, menos para o viajante.

Agora, com o Planejador de Viagens da Local Cave, será possível:

● Mapear de forma contínua os destinos ao redor do mundo, juntando todos os

dados em um verdadeiro mapa-múndi inteligente de roteiros personalizados ao

redor do mundo;

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76

● Reunir a nível local (posteriormente nacional e global) todas as informações

mais assertivas sobre as atividades a serem realizados em determinado

destino - sendo esta, constantemente atualizada sobre a curadoria de locais e

especialistas de viagens;

● Gerar em minutos, um planejamento completo sobre a melhor experiência

possível que um viajante poderia ter, de forma adaptada aos seus melhores

interesses;

● Gerar um roteiro totalmente personalizado e adaptado aos melhores interesses

dos viajantes, tendo como base os seus dados e comportamento tanto offline

como digital;

● Gerar um roteiro personalizado que leve em consideração restrições

importantes do viajante (orçamento, tempo disponível, interesses esporádicos)

e também do local de visita (clima do local, horários e sazonalidades de

atrações);

● A nível multicidades, ou multinacionais, será possível gerar roteiros

personalizados e otimizados logisticamente;

● Realizar um trabalho de Machine Learning e AI (Inteligência Artificial) de forma

a gerar roteiros cada vez mais assertivos e inteligentes para os viajantes;

● Dar a opção ao usuário de ou ter todo o seu planejamento feito pela plataforma,

ou que eles mesmos customizem a sua própria experiência com base no que

julga ser mais interessante;

● Atribuir pontuações e um contexto de game para cada um dos destinos do

roteiro, com missões específicas a serem concluídas, que poderão ser

compartilhadas pela rede.

● Dar a opção da sugestão random (aleatória, mas dentro dos interesses

pessoais dos viajantes) de roteiros ao redor do mundo levando em

consideração as suas restrições (tempo e dinheiro);

● Fazer com que o público de viajantes certos esteja no lugar certo. Vai se

aproximar de uma segmentação excelente para comerciantes locais/ gestores

ou quaisquer partes interessadas ou em anunciar ou em vender seus serviços

para os viajantes

● Dar a opção de conectar os viajantes com base em seus interesses e

propósitos de viagens, o que facilitaria a procura de acomodações e até para a

reserva de excursões.

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4.1.3. Hipóteses dos Canais de Distribuição

A característica principal do modelo de negócio é o fato dela ser multilateral

(multisided), ou seja, ela gera valor por permitir a interação direta entre duas ou mais

partes em um determinado processo. No caso da Local Cave, seriam os próprios

viajantes e outras partes interessadas em atrair tais viajantes.

Esse modelo é bem simples de ser explicado, uma vez que essas plataformas

tentam atrair um grande número de usuários e assim, outras partes interessadas na

exposição a essas pessoas, pagam para aparecer para elas. Por isso, a meta para

essas iniciativas é relativamente direta ao ponto:

● Identifique potenciais interessados nesse tipo de investimento

○ Descubra o quanto eles estão dispostos a pagar;

○ Como o processo de venda funciona;

○ Validar se a hipótese de monetização desses supostos anunciantes

procede

Um ponto interessante a destacar aqui é que o quanto mais distinto for o

público (mais bem segmentado), mais valioso será o público.

4.1.4. Hipóteses de Relacionamento com cliente

a) GET customers - conseguir os usuários

a.1) Táticas de aquisição de usuários

Tendo em vista as contingências financeiras da startup, foi decidido que a

maior parte das tarefas de Marketing se dariam de maneira gratuita. Eventualmente,

quando surgem maiores oportunidades, será feito um investimento em anúncios do

Facebook.

● SEO - Search Engine Optimization

Uma vez que dois dos fundadores trabalham em uma das principais agências do Brasil

focadas em SEO, faz total sentido que se siga investindo no longo prazo do

ranqueamento das palavras orgânicas.

● Redes Sociais

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Uso inicial do Instagram e do Facebook. Por conta de seus algoritmos, tem sido cada

vez mais difícil de aparecer organicamente pelas plataformas. Dessa forma, decidiu-

se investir menos nesses meios e direcionar esforços para os vídeos.

● Video Marketing

A startup está em vias de começar a testar e investir forte num canal do YouTube.

Isso se deve ao estímulo dado por um grande parceiro de tráfego da Local Cave, que

se propôs a nos ajudar a crescer.

O conteúdo de todos os meios de contato ligados aos usuários foram criados

pelos fundadores.

a.2) Táticas de ativação dos usuários

As táticas de ativação vão se dar em duas frentes. A primeira envolve a

construção e eventual manutenção do relacionamento com os usuários através do

email marketing, através envios periódicos de e-mails que irão gerar valor para o

usuário em questão, fazendo com o que o mesmo retorne a plataforma para um

determinado fim. A segunda tática consiste na própria Engenharia como Marketing,

uma vez que a própria funcionalidade da plataforma fará com que os usuários

retornem para a mesma, instigando uma recorrência do usuário.

b) Keep customers - Manter os usuários

Através dos recursos de poderosas ferramentas, como o Google Analytics, as

companhias tem a habilidade de monitorar cada comportamento individual dos

usuários (sem violar sua privacidade). Desse modo, é feito o uso das seguintes

práticas de monitoramento:

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Figura 18 – Número de acessos mensal a página em Julho/2017

Fonte: Print screen da página de monitoramento de dados do Google Analytics

Figura 19 – Proporção de usuários por seus dispositivos na página em Julho/2017

Fonte: Print screen da página de monitoramento de dados do Google Analytics:

Como pode ser visto abaixo, dentre os dados do usuários que são

monitorados, encontram-se: Demografia, interesses, País, Idioma, Comportamento,

Navegador utilizado e o Tipo de dispositivo (smartphone, Desktop, Tablet).

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Figura 20 – Aba lateral da plataforma de mineração de dados do Google Analytics

Fonte: Print screen da aba lateral da ferramenta do Google Analytics:

Além desse monitoramento focado em retenção, também são usados como

artifícios, algumas táticas de interação com os usuários, dentre elas:

● Uso de Email Marketing;

● Produção de conteúdo textual para o Blog;

● Produção de conteúdo Visual para o Canal do Youtube;

● Compartilhamento e Engajamento nas Redes Sociais (Facebook).

c) Grow customers - Fazer os usuários “crescerem”

Seguindo os princípios evangelizados por Mares e Weinberg (2015) em Traction: How

Any Startup Can Achieve Explosive Customer Growth, a startup está periodicamente

testando e experimentando os diferentes canais de tração (cresimento da base de

usuários) existentes, a fim de poder focar naqueles que estão de fato trazendo uma

maior adesão para o projeto da startup. Como pode ser observado logo abaixo, nesta

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seção estão listadas as estratégias empregadas no atual contexto da startup para a

geração dessa maior tração na base dos usuários:

Promocão de um maior engajamento:

● Prática de que toda Thank You Page (página de finalização de compra ou

qualquer outra conversão) contenha sugestões múltiplas de outras páginas

que os usuários possam achar interessante;

● Uso do email marketing para introduzir aos usuários os novos e diferentes

produtos e serviços;

● Uso ferramentas como o Youtube para gerar resultados virais para a

plataforma;

● Desenvolvimento de um produto viral;

Incentivo aos usuários para que mandem mais usuários para a Plataforma

● Encorajamento dos usuários a dar o “like” no Facebook;

● Oferecimento de benefícios aos usuários para que compartilhem com seus

amigos no Facebook;

● Construção de relacionamentos com blogueiros para fazer com que enviem sua

audiência para a página da Local Cave.

4.1.5. Hipóteses dos Recursos Chave

Existem quatro tipos principais de categorias para os recursos:

● Recursos Fìsicos - sendo este dividido em infraestrutura da companhia e

em recursos de produtos / serviços;

○ Computadores (laptops), smartphones e câmeras fotográficas.

● Recursos Financeiros

○ Fundos para investimento na manutenção do site;

○ Fundos para poder ter mais tempo para se dedicar a iniciativa (

dedicação exclusiva).

● Recursos humanos

○ Mão de obra qualificada

■ Programador;

■ Profissional de Marketing e vendas

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● Propriedade intelectual - proteção as tecnologias fundamentais, como

códigos de programação, arquiteturas da informação, processos e

fórmulas, marca e logos da companhia.

4.1.5.1. Análise de dependência

Essa análise responde basicamente as perguntas para a seguinte questão:

“Para vender o meu produto em volume, o que tem que acontecer que está fora do

nosso controle?”

● A internet tem que seguir expandindo seu alcance para atingir um número

gradativamente maior de pessoas. Assim, a universalização da internet junto

com um aumento da velocidade dela para a grande maioria da população, vai

contribuir bastante para uma boa experiência do usuário e consequente

conversão;

● A velocidade dos pacotes de internet para os smartphones tem que aumentar

para prover uma melhor experiência;

● O campo de Inteligência artificial tem que seguir se desenvolvendo e

aumentando suas probabilidades de precisão quanto às suas decisões e

modelagens;

● Os usuários tem que se acostumar, sentir confiança e conforto para realizar

transações online;

4.1.6. Hipóteses de Parceria

Parcerias chave proporcionam recursos, produtos ou serviços que a startup

ou não pode e prefere não desenvolver ela mesma. Esse tipo de relacionamento é

ligado aos parceiros essenciais que sua companhia vai precisar, através das trocas

de valores com cada um. As parcerias geralmente se resumem a umas das quatro

áreas abaixo:

● Alianças estratégicas não competitivas

■ Acomodações

○ Sites de reservas de acomodações

○ Canais do YouTube

○ Prestadores de serviços de viajantes

○ Governo

○ Órgãos de turismo

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○ Sites e blogs relacionados

● “Coopetition” ou cooperação entre competidores

○ Não se acredita nesse ponto neste momento, mas não é uma opção

descartada no futuro;

● Joint new business development efforts ou União de novas iniciativas a de

desenvolvimento de negócios;

○ Parcerias com ONG’s ou organizações nativas de um dado local

para o mapeamento completo do destino em questão

● Fornecedor chave

○ Curadores nativos dos destinos em questão

4.1.6.1. Hipóteses de Parceiros de Tráfego

Hoje a startup tem duas parcerias de tráfego:

A primeira é um canal de vídeos do YouTube que conta com trezentos mil

usuários inscritos, sendo focado em um conteúdo de desenvolvimento pessoal,

através do resumo ilustrado de livros.

A segunda parceria de tráfego é a maior operadora de Free Walking Tours do

Rio de Janeiro: a Free Walker. Foi acordada uma troca de links entre as duas partes,

o que aos olhos do mecanismo de busca do Google, é visto como uma troca de votos

de confiança entre os dois lados (ENGE et al., 2015).

4.1.7. Hipóteses de Receita e Precificação

A hipótese de receita e precificação pode ser a mais difícil de todas, mas é

igualmente importante, uma vez que certifica que o modelo de negócio faz sentido

financeiramente.

De um jeito, essa seção gira em torno de quatro questões:

● Pergunta 1: Quantos usuários terão acesso a seus serviços?

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O Target Market (como exposto na seção de Tamanho do Mercado) após o

uso dos seguintes fatores:

● Faixa etária (16-35 anos);

● Localização: Brasil;

● Idioma: Português;

● Interesses: Viagens de mochileiros, uso do Trip advisor, interesses por Hostel.

Portanto, pode ser estimado em 6 milhões de usuários.

Esse é um público que, pouco a pouco, vai ser alcançado por meio dos três

meios expostos na fase GET Customers nas hipóteses de Relacionamento:

● SEO

● Redes Sociais

● Vìdeo Marketing

● Pergunta 2: Qual o modelo para geração de receitas?

Existem várias maneiras de se poder gerar receitas para o modelo como:

● Vendas, assinaturas, Pay-per-use;

● Receitas por indicação (Referral Revenue), receitas de afiliados, Back-end

Offers (vendas adicionais de parceiros oferecidas num estágio avançado da

conversão).

Quando chega a situação de vendas por publicidade, duas regras

fundamentais se aplicam:

● Regra 1: o quão mais distinto, não usual e difícil for alcançar um público em

específico, mais o publicitário e/ou encarregado do Marketing vai querer pagar

para alcançar esse público;

● Regra 2: poucos profissionais do Marketing e publicitários estarão interessados

em pequenos públicos, mesmo que o site ou produto seja destinado para

grandes volumes de pessoas mais na frente.

● Perguntas 3 e 4: Quanto será cobrado? Isso se soma a um negócio que

vale a pena ser feito?

Essas perguntas podem ser respondidas em duas partes. A primeira mede o

custo para fazer o negócio (garantias e custos totais da operação). A segunda é: qual

o preço?

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Um bom modelo de precificação leva em consideração o tipo de mercado,

custo de operação, o valor gerado, as crenças do mercado e os preços competitivos.

Por fim, ele consegue cobrar o “máximo que o mercado pode suportar” para

maximizar os lucros.

Os custos associados ao negócio hoje se restringem aos valores baixos de

hospedagens e domínio. Uma boa conquista para a startup seria conseguir gerar num

primeiro momento, uma receita suficiente para poder garantir a dedicação exclusiva

dos sócios ao negócio.

As startups tem várias escolhas na seleção de modelos de precificação.

Dentre as mais populares, encontram-se:

● Precificação baseada na geração de valor;

● Precificação competitiva - leva em consideração o preço dos competidores;

● Precificação por volume de vendas ou usuários;

● Precificação de portfólio - para companhias com múltiplos produtos e serviços;

● Modelo de precificação da navalha - parte do produto é de graça ou muito

barato, mas que proporciona múltiplas oportunidades de compras em

sequência de forma periódica;

● Precificação de assinaturas (subscription).

Desse modo, pode-se afirmar que as receitas por afiliados (reserva de

hospedagens, reserva de passagens aéreas) e as receitas por indicação dos negócios

e atrações locais (publicidade) seriam modelos interessantes para a Local Cave num

próximo estágio.

Um ponto a ser levado em consideração é o Lifetime Value (valor do tempo

de vida) do usuário. Não só o quanto ele poderia comprar ou usar na primeira vez,

mas também o seu relacionamento ao longo da vida com a companhia. SAAS -

software as a service (programa como serviço), sites de relacionamento e os de jogos

online focam nesse relacionamento de longo prazo. O valor ao longo da vida afeta

dramaticamente a estratégia de precificação e de geração de receita.

No final, só uma resposta importa: pode-se gerar receitas, lucros e

crescimento o suficiente para fazer esse negócio valer todo o tempo e energia gastos?

Sim.

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86

Figura 21 – Canvas da Primeira Fase

Fonte: Elaborado pelo autor

4.2. Fase 2 - “Saia de casa e teste o problema. As pessoas se importam?”.

4.2.1. Desenvolver uma história de referência

A história que será mostrada abaixo pelo modelo de abordagem enfatiza os problemas

que o negócio está tentando resolver, o porquê é importante resolvê-los e a solução

que está sendo construída.

4.2.1.1. Modelo de abordagem ao público alvo

“E aí, Indicação! Tudo certo?

Meu nome é Pedro e sou aluno da UFF. Fulano me disse que você é alguém que seria

muito interessante para eu bater um papo sobre viagens. Tenho um projeto com dois

grandes amigos com o propósito de facilitar e melhorar as viagens das pessoas mundo

afora. Neste, estamos desenvolvendo uma plataforma para viagens e tudo o que eu

quero saber é se você se importa da gente se encontrar por uns 20 minutinhos para

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ver o que você pensa sobre essas dificuldades no planejamento da viagem assim

como ver de que maneira você planeja a sua!

Seus pensamentos podem me dar insights legais para resolver o problema e em troca

vou conseguir te mostrar quais são as melhores tecnologias do mercado hoje para

você planejar a sua viagem!”.

4.2.2. Construindo um Low Fidelity MVP (Produto mínimo viável Simplificado)

Foi decidido a restrição desse Low Fidelity MVP a uma apresentação de um

questionário acerca dos problemas combatidos pelo negócio, bem como a amostra do

mockup (esboço da plataforma) da landing page ( página de entrada no site) com a

solução da plataforma. Logo, o Low Fidelity MVP pode ser dividido em três partes:

• Problemas existentes - APÊNDICE 1;

• Soluções existentes - APÊNDICE 2;

• Novas soluções - APÊNDICE 3.

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Figura 22 – Problemas/ Soluções Atuais/ Novas Soluções

Fonte: Elaborado pelo autor

A figura 22 ilustra os pontos abordados ao longo das abordagens aos

usuários. Nos apêndices 1,2 e 3, pode ser visto o roteiro completo da abordagem ao

público alvo com os detalhamentos feitos em prol de se colher os insumos.

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4.2.3. Visão do Produto

“Tornar viagens algo mais acessível, inteligente e personalizado, otimizando a

maneira como as pessoas viajam.”

4.2.4. Resumo das Funcionalidades

● Acesso fácil de qualquer local com acesso a Internet;

● Usabilidade simples e intuitiva;

● Novidade no mundo das viagens - Primeiro Planejador de Viagens

personalizadas do Brasil;

● Num espaço de minutos, você vai ter em suas mãos, tudo o que precisa para

fazer a melhor viagem possível em seu destino escolhido;

● Recomendações personalizadas baseadas em seus interesses;

● Melhor experiência de viagem em uma dada cidade no mundo;

● Segmentação dos usuários com base em seus interesses, histórico e

comportamento;

● Planejamento de viagem para todo e qualquer tipo de usuário.

4.2.5. Abordagem presencial: o encontro da descoberta do problema

Para a situação de novo mercado, que é o estágio atual no Brasil, esses

encontros problema usam a apresentação para informar a visão do empreendedor,

não para especificar os atributos do produto. As respostas devem ser coletadas para

gerar novos insights, não dados numéricos. Nesse contexto, um alerta de perigo de

que não se está no caminho certo, é quando não se consegue achar outras pessoas

que compartilham da sua visão.

4.2.6. Mensuração dos problemas e das abordagens

4.2.6.1. Net Promoter Score - Saldo da pontuação dos Promoters

Uma maneira poderosa de testar o problema é usar o Net Promoter Score

(NPS). Este consiste num método para avaliar o interesse num dado problema ou

necessidade.

Ele pede aos usuários que respondam uma única pergunta em uma escala de

0 a 10, onde 10 significa extremamente provável e 0 se refere a situação nem um

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pouco provável: “Numa escala de 0 a 10, quão provável é que você recomende nosso

serviço (produto) a um amigo ou colega?”

Baseado em suas respostas, eles são categorizados em três grupos:

● Promoters (9-10)

● Passivos (7-8)

● (Detractors) Críticos (0-6)

Para obter o NPS, a porcentagem do total de críticos é subtraída da dos

Promoters. Um Net Promoter Score de maior ou igual a 50% é considerado excelente.

Como pode ser visto na Figura 23, os resultados coletados foram além das

expectativas. Após abordar vinte usuários e testar com os mesmos o Low Fidelity

MVP, foi atingiada uma marca expressiva de pouco mais de 93%. Esse indicador

acaba por mais do que atestar o problema que tenta-se resolver, evidenciando a

tamanha necessidade de resolução da mesma.

Figura 23 - Customer Discovery Scorecard

Fonte: Elaborado pelo autor

4.2.6.2. Capturar o conhecimento de mercado

Nome do

Usuário

Nível de

entusiasmo (1-

3)

Necessidade

ou problema

urgente (1-

3)

Impacto do

Negócio (1-

3)

Recorrente? (1-

3)

Tem tentado

achar a própria

solução (1-3)

Total NPS (0 a 10)Entra na lista de

Inovador? (S/N)

Lucas Paes

Leme2 2 2 3 3 12 6 Sim

Helder 3 2 3 3 2 13 9 Não

Lucas Tito 3 2 3 2 3 13 8 Sim

Fernanda Reis 2 2 2 2 3 11 8 Não

Luíza Junqueira 3 3 3 3 3 15 10 Não

Bianca Vieira 2 3 3 3 2 13 10 Sim

Pedro Vaz 2 3 3 3 3 14 8 Não

Gabriel Verinaud 3 3 3 3 3 15 10 Sim

Ana Paula 2 3 3 3 3 14 10 Não

Mayra Gabriela 3 3 3 3 3 15 10 Não

Olimpia 2 2 2 2 1 9 8 Não

Thamires Mouto 2 3 3 2 3 13 9 Sim

Cloe 3 2 3 2 2 12 8 Não

Agata 2 3 3 3 3 14 10 Não

Ana Clara Reis 2 3 2 2 2 11 10 Não

Maryana Franco 2 2 3 2 3 12 10 Não

Lian 3 3 3 3 3 15 10 Sim

Rafael Lana 3 3 3 3 3 15 10 Sim

Natália

Albuquerque2 2 2 2 1 9 9 Não

Román 3 3 3 3 2 14 10 Sim

Média 2.45 2.6 2.75 2.6 2.55 12.95 93.33%

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Tendo em vista o objetivo dessa etapa, o foco estava em marcar conversas

com especialistas do mundo dos negócios, das viagens e quando possível de

negócios e viagens ao mesmo tempo. Assim, foi resolvido centrar essas abordagens

em assuntos específicos que poderiam gerar insumos para a Local Cave.

Tabela 4 – Abordagem aos Especialistas

Especialistas Foco Insights

Free Walker Tours

Rio

Parcerias

estratégicas e

Monetização

Fazer a plataforma ajudar pessoas a

desbravar lugares desconhecidos

Ficar em alerta com a previsão do tempo.

Possivelmente alinhar com o monitoramento

em tempo real e avaliar se o clima é

fundamental para determinada atividade

Possivelmente abrir um chat para conversas

com pessoas que vão ou estão no mesmo

destino

Pode estar indo pra alguma cidade por algum

motivo em especial. Monitorar esse tipo de

situação

"Ter contatos dá a oportunidade"

Introdução do conceito de Tip Map - prática

realizada dentre os negócios que envolve

turismo, com o patrocínio de comércios locais

( geralmente restaurantes, hotéis) para

aparecer dentro do mapa turístico

Trabalhar a ideia de voucher de desconto

para parceiros

Free Walking Tour SP

Parcerias

estratégicas e

Monetização

Fizeram um INPI para o nome Free Walking

Tour na esfera nacional, o que praticamente

elimina qualquer barreira de competição no

local onde atuam

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92

Falou bastante sobre tip maps,

principalmente sobre o processo de seleção

de quais serviços indicava para o seu

negócio. Segundo ele, é o que banca o

negócio, até mais do que as gorgetas em si

Worldpackers Crescimento

Importância das parcerias estratégicas com

os grandes - Fecharam com o principal hostel

de SP e logo em seguida, todos os outros

pequenos também quiseram fazer parte

Edools Aceleração

Explicação sobre as etapas chave dos

processos de aceleração: editais, timing,

metodologias

Explicação dos conceitos chave desse

mundo das startups e investimentos

Passou bastante segurança em relação a

possibilidade de estar conseguindo passar

para editais internacionais de aceleração

Ilustradamente

Canal de

Tráfego nas

mídias digitais

Mostrou os detalhes de como chegou a

incrível marca dos 300.000 inscritos no

YouTube. O começo foi bem devagar, indo

deliberadamente todos os dias direto para

uma rede social de livros, onde ficava

postando um pouco dos seus vídeos.

Programa Não Conta

lá em casa do

Multishow &

Volunteer Vacations

Crescimento Destacou a importância de ter um comercial

forte para realizar o que pretendemos

Fonte: Elaborado pelo autor

4.3. Fase 3 - “Saia de casa e teste a solução do Produto”

A fase anterior testou o problema dos clientes e explorou a paixão por esses

problemas. Essa fase testa se a solução para aquele problema, a proposição de valor,

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93

faz com que os usuários fiquem entusiasmados o suficiente para comprar ou usar o

produto.

4.3.1. Atualização do Modelo de Negócios Canvas

Figura 24 – Canvas após a Fase 2

Fonte: Elaborado pelo autor

Seguindo as premissas estabelecidas no livro, por ter obtido ao longo das

abordagens, uns NPS score relativamente alto, foi decidido não seguir realizando as

abordagens em relação ao problema, uma vez que os dados já coletados que atestam

a importância dos problemas e necessidade combatidas pelo produto.

● Segmentação do roteiro não por atrações, mas sim por atividades a serem

realizadas;

● Foco inicial no público mochileiro, com o propósito de aumentar a

acessibilidade de viagens para as pessoas;

● Opção de conectar os viajantes com base em seus interesses e propósitos de

viagens, o que facilitaria a procura de acomodações e até para a reserva de

excursões;

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94

● Opção de combinação de perfis de viagens para geração de um roteiro de

viagens otimizados;

● Segmentação do público por interesse, o que pode ajudar bastante os

comerciantes locais;

● Permitir uma roteirização multicidades e multinacional por meio do mapa-múndi

inteligente;

● Opção de destinos aleatórios ao redor do mundo;

● Reunir a nível local (posteriormente nacional e global) todas as informações

mais assertivas sobre as atividades a serem realizadas em determinado

destino - sendo esta, constantemente atualizada sobre a curadoria de locais e

especialistas de viagens;

● Índice de Viajabilidade - indicador que demonstra o quão viajável é um dado

destino

● Gamificação de Viagens;

Como argumentam os próprios autores do Manual do Empreendedor,

descobrir quais atributos desenvolver é tão importante quanto descobrir o que não

desenvolver. Portanto, surgiram dois insights importantes.

O primeiro é que tanto o “Índice de Viajabilidade” e a ideia da Gamificação de

viagens, apesar de válidas, talvez sejam interessantes serem adiadas para um plano

futuro. O índice muito mais por não ter chamado tanto a atenção dos entrevistados,

apesar de ter sido julgado como potencialmente útil, enquanto que a plataforma de

jogos por talvez estar ainda longe das atuais capacidades tecnológicas da startup.

O segundo insight se deu para o primeiro momento da curadoria dos roteiros.

Uma oportunidade que foi descoberta pelas abordagens aos especialistas, em

particular com as companhias de Free Walking Tour Rio e São Paulo, seria de usar

os mesmos como os próprios curadores. Afinal, quem melhor do que os próprios

nativos especialistas em viagens e de negócios de propósitos parecidos, para ajudar

com essa curadoria.

Uma feliz descoberta, como poder ser vista no Canvas, foi em relação a um

canal de monetização. Hoje, no mundo físico, existe o chamado tip map, feitos por

Hostels, Pousadas e operadores de Turismo. O mesmo não existe no mundo digital

ainda, justamente por uma plataforma digital dessas ainda não existir.

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Ainda em relação a novas ideias, um ponto que surgiu foi em relação a porque

não sugerir uma atividade inclusive para o próprio nativo em sua cidade. Essa

sugestão, inclusive aumenta o potencial de patrocínio de atividades ao longo de uma

dada cidade, uma vez que vai estimular a uma melhor experiência de sua cidade por

meio de sua própria população.

Por fim, após essas abordagens a especialistas, as entrevistas trouxeram

mais duas conclusões que também foram alteradas no Canvas. Uma é que será

necessário ter o comercial forte para poder articular a prospecção de clientes

(negócios locais) quando a plataforma estiver pronta. A outra é que é fundamental que

a startup esteja acompanhando todo e qualquer tipo de atividade de aceleração de

startups.

4.3.2. Construção da Apresentação da Solução

Para fins práticos, a apresentação dessa etapa seguirá a linha da

apresentação feita da etapa da validação do problema, com o adendo de ter agora um

protótipo desse planejador de viagens. Este será testado a fim de observar e compilar

as reações do público alvo.

4.3.3. Vida antes e vida após o Produto

Até a invenção da lâmpada, as pessoas viam-se tendo que encontrar a

maneira de iluminar a escuridão por meio de velas e lampião a gás. Tinham de

enfrentar o escuro e através dos recursos que tinham disponíveis na época, tentavam

a sua melhor maneira trazer luz ao espaço ao seu redor.

A analogia é a mesma com o planejador de viagens. Assim como quando

Thomas Edison criou a lâmpada, seria tolo não fazer uso da mesma para iluminar um

ambiente, com a existência de um planejador de viagens, as pessoas não mais vão

ter que achar maneiras “analógicas” para encontrar suas atividades.

Se vai existir um algoritmo dentro de um programa gratuito, que através do

comportamento e/ou melhores interesses da pessoa em questão, ele vai traçar um

planejamento do que fazer, não vai ser inteligente deixar de ao menos consultar o

mesmo.

Assim, uma vez que esse planejador esteja em cada vez mais lugares, com

cada vez mais cidades, com cada vez mais dados imputados tanto por usuários

quanto por curadores nativos, o potencial de otimização de experiências vai ser

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ilimitado. Vai ser o mundo e o seu potencial de entretenimento, cultura e conhecimento

podendo ser explorado em sua plenitude.

4.3.4. Construção do High Fidelity MVP e Teste da Solução com os usuários

O pensamento por trás desse MVP era o de fazer o protótipo mais simples

possível que apresentasse a funcionalidade que é proposta. Assim, foi elaborado esse

produto mínimo viável usando como insumo os testes dos problemas levantados na

etapa anterior. O produto pode ser dividido em três etapas em sequência: questionário

do perfil do viajante, lista das atividades mais indicadas para o perfil e o roteiro de

viagem para o usuário.

Primeiramente, o usuário tem que realizar o questionário do perfil do viajante.

Nessa fase, foram coletadas através de suas respostas, o comportamento que o

mesmo teria em viagens, onde ao final das 15 perguntas, será possível ter uma boa

perspectiva das suas preferências pessoais.

Figura 25 – Distribuição do Perfil do Viajante

Fonte: Print screen do High Fidelity MVP

A seguir, já tendo os dados do perfil do viajante, o algoritmo lista as atividades

no dado destino, desde a mais indicada até a menos indicada.

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Figura 26 – Lista das atividades mais indicada para um dado perfil

Fonte: Print screen do High Fidelity MVP

Nessa fase, ele além de poder consultar quais lugares pode ir com base em

seus melhores interesses, ele vai poder escolher as atividades que queira ver dentro

do seu roteiro.

Por fim, o viajante vai poder partir para a última etapa, gerando seu roteiro em

função dos dias que deseja ficar no destino.

Figura 27 – Roteiro personalizado gerado pelo algoritmo do planejador de viagens

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98 Fonte: Print screen do High Fidelity MVP

4.3.5. Reações dos usuários

Foram abordados dez usuários que fazem parte do público alvo. O objetivo foi

o de mensurar a reação de cada um deles ao estar em contato com o produto. Assim

como exemplificado na metodologia, a busca foi orientada a pegar as reações onde

as pessoas de fato demonstram emoção, um senso de necessidade com o produto

em questão. Segue abaixo uma lista de algumas das frases ditas pelos entrevistados.

• "Isso é maravilhoso";

• "Vai ajudar muita gente";

• "Ia ser legal ver brasileiros levando isso pro mundo";

• "Isso eu nunca vi";

• "Cara, isso vai mudar muita coisa";

• "Quando que vai funcionar?";

• "Nunca vi uma coisa assim tão fácil e intuitiva";

• "Vocês vão ser uma rede social?";

• "Eu nunca vi nada assim na minha vida";

• "Nossa, que show!".

No apêndice 4 pode ser visto um maior detalhamento das anotações coletadas de

cada usuário. Pelos resultados das abordagens desta terceira fase, pode-se inferir

que as reações tem sido as melhores possíveis quanto ao que está sendo construído.

4.3.6. Perguntas de Canais

Como eles provavelmente chegariam a um produto como esse?

Todos os entrevistados abordados nessa fase, assim como na última, são

usuários constantes das mídias digitais. Logo, a presença desse produto nas redes

sociais e canais de vídeo, irá propiciar oportunidades de se alcançar públicos

análogos a esses abordados.

Como eles descobrem produtos como esse? Eles perguntam a outras pessoas

por suas opiniões antes de comprar? Se sim, pra quem?

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Além das redes sociais e canais de mídia em que esses viajantes em potencial

estão presentes, um padrão constante notado por intermédio das entrevistas, foi a

busca de aprovação social para se tomar uma decisão. Buscas em sites fóruns como

o Mochileiros.com ou o Trip Advisor, e até perguntas na própria acomodação em que

se está hospedado, sugerem que as recomendações e/ou indicações ainda

desempenham um importante papel no processo de tomada de decisão.

Que tipo de jornal, veículo de imprensa ou site de viagens acompanham?

Em geral, os usuários estão mais antenados a internet, não acompanhando

tanto jornais físicos e demais mídias. Contudo, canais de viagens como o Canal Off

chegou a ser mencionado algumas vezes.

Páginas na web como o Mochileiros.com, Moovit, Visit a City, Air BnB, Viaje

na Viagem também foram citados.

No que concerne aos canais que ligariam o negócio aos stakeholders

interessados no público alvo do projeto, mais uma vez vale a pena destacar que por

este ser um projeto multilateral, foi decidido limitar o estudo apenas ao usuário final.

4.3.7. Conduzir os Pass/ Fail Tests

Como estipulado na metodologia, um Pass/ Fail Test considerável seria

seguindo a métrica dos 50%. Os resultados alcançados nessa última fase nos sugere

um resultado de 90%, o que destaca bastante que a solução proposta também resolve

o problema em questão.

Por fim, em termos da categorização dos usuários, um dado importante é que

50% já se encontram satisfeitos com o atual estado do produto (Categoria 1). 40%

dos usuários se mostram muito interessados, mas sugeriram algumas alterações ou

adições ao programa (Categoria 2). Finalmente, somente 10%, um dos usuários veio

a entender o produto depois de uma explicação e ainda assim não se mostrou

entusiasmado para usar do mesmo (Categoria 3).

4.3.8. Atualizar mais uma vez o modelo de negócio Canvas

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Figura 28 – Canvas após a Fase 3

Fonte: Elaborado pelo autor

Dadas as respostas e reações dos usuários na abordagem fazendo uso do

High Fidelity MVP, mais uma vez foi realizada a atualização do Modelo de Negócios

Canvas. A mudança em relação à última fase deu pela simplificação da oferta ou

proposição de valor, além dos segmentos de clientes, limitando por hora, pro que é

realmente essencial ao negócio.

4.4. Fase 4 - Confirmar o Modelo de Negócio e decidir: Pivotar ou Prosseguir?

4.4.1. Confirmar o Product / Market Fit

• O problema ou necessidade que está sendo validado é vital para vários

usuários? Existe o mercado?

Como pode ser visto nos feedbacks dos usuários e também pelo NPS score,

pode-se assumir que os problemas combatidos pela startup estão validados. Um NPS

de 93% mais do que confirma não só que as necessidades levantadas são vitais para

o público alvo, assim como também exprimem até uma certa urgência quanto a

necessidade de ser construída.

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• O produto resolve a necessidade em um preço que os usuários ficariam felizes

de pagar?

Os usuários finais com acesso a plataforma não terão custo algum para fazer

uso da mesma.

• Existem usuários o suficiente que se traduza em uma oportunidade relevante

de negócios?

Como visto observado ainda na Fase 1, junto a Hipótese de Tamanho do

mercado, o número de pessoas do público alvo central ultrapassa a marca das seis

milhões de pessoas. E isso, assumindo o número de pessoas que demonstraram ser

interessadas em viagens e que por meio de seu comportamento digital, a plataforma

do Facebook as associou a essa estimativa. Tanto os públicos adjacentes ao alvo no

país, como fora, mais do que validam uma base de usuários significativa o suficiente

que mostre que te fato é uma oportunidade interessante de negócios.

Questões chave a serem avaliadas e discutidas:

● O Produto Mínimo Viável (MVP) gerou um entusiasmo significativo?

Tanto na fase da validação do problema quanto da solução, como pode ser

observado nas anotações e resultados das entrevistas, o MVP deixou os entrevistados

bastante entusiasmados.

● O produto é interessante o suficiente para estimular indicações de outros

usuários?

O NPS de 93% mais do que atesta que é um produto quanto alto poder de

viralização, uma vez que os usuários demonstram grandes sinais de indicação para

os demais.

● A visão de longo prazo gera feedbacks altamente positivos?

Como disse um dos entrevistados na terceira fase da metodologia “ É o que

precisa ser feito”. Então sim, a visão do que se pretende alcançar com a Startup tem

demonstrado estar correta.

● A última versão das hipóteses de funcionalidades e benefícios ainda são

apropriadas e lucrativas?

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A última versão do MVP tem se mostrado apropriada e quando lançada, e vai

ser o que se precisa para começar as abordagens aos stakeholders, assumindo a

hipótese do Tip Map.

● O mercado é grande o suficiente como você esperava e é verificado por

feedbacks dos usuários e por dados da indústria do seu nicho?

● O mercado está crescendo significativamente?

Os feedbacks recebidos sejam pelas entrevistas compiladas para o presente

estudo, ou em conversas com pessoas com perfil do público alvo validam o

potencial do mercado em que a startup está inserida. Em relação ao mercado,

as tendências para os próximos são sim animadoras. A classe econômica da

maior parte do público alvo, a classe média, é esperada que cresca ainda mais

até 2030, chegando a marca das 4.9 bilhões de pessoas (HORWATH HTL,

2015). Ainda de acordo com a HORWARTH HRL (2015), fatores que são

chave no produto, como a adaptação para dispositivos móveis, respostas e

customização em tempo real, além da interação digital serão centrais em usa

influência no futuro do Turismo.

● As conversas com usuários dão a entender que eles vão usar a plataforma

repetidamente enquanto a indicam para outros ao mesmo tempo?

As abordagens aos usuários dão a entender que eles não só irão fazer uso

da plataforma de maneira recorrente, como também irão indicar o mesmo para os

amigos mais próximos.

● Alguma concorrência inesperada surgiu ao longo do período?

Não, por hora os concorrentes estão devidamente mapeados. Tanto os diretos

em termos de serviços como o Utrip, Inspirock e o TripHubo, como os indiretos que

estariam competindo pelo tráfego de usuários na rede já são de conhecimento da

Local Cave.

4.4.2. Confirmar quem são os usuários e a forma de alcançá-los

Questões chave a serem avaliadas e discutidas:

● Os usuários perceberam grandes melhoras em seu dia a dia como usuário?

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Está nítido pelas respostas dos usuários em ambas as fases do Customer

Discovery de que esta plataforma em funcionamento vai facilitar otimizar bastante

tanto o processo de planejamento como as próprias experiências de viagens em si.

● É de conhecimento da startup o que os usuários leem, quais eventos

comparecem e onde eles buscam novas informações sobre produtos?

Todas as informações acerca de onde o público alvo costuma ir ou o que

consome, seja pelas abordagens feitas ou por pesquisas realizadas, estão

devidamente compiladas e monitoradas.

4.4.3. Confirmar a questão do como fazer dinheiro e fazer a companhia crescer

Questões chave a serem avaliadas e discutidas:

● Se o negócio for multilateral, todos os custos associados com o lado

pagador já foram estimados?

● A previsão para o modelo de negócios aponta para um negócio escalável

e lucrativo com um considerável custo de saída?

● O volume, demanda e frequência de uso estão validados?

É um fato nessa etapa do Customer Discovery que os problemas e a solução

estão validadas, e que geram não só um entusiasmo, mas até um senso de urgência

por trás do público alvo. O estudo em questão se limita a cidade do Rio de Janeiro

para fins de testes, e uma vez que o mesmo está validado, a sua escalabilidade para

as demais cidades se mostra como mais que um caminho natural e não custoso. Isso

se dá pelo trabalho ser totalmente digital, não ocorrendo assim eventuais custos

operacionais consideráveis. Logo, um trabalho contínuo de mapeamento das

principais cidades do Brasil e da América do Sul vai conseguir explorar na plenitude o

fluxo turístico de usuários que irão passar pelo continente nos próximos anos, se

traduzindo como um grande potencial de mercado.

Pelo negócio ser multilateral e tendo em vista a contingência do tempo e mão

de obra para realizar toda essa análise, foi decidido no começo do projeto a limitar o

presente estudo apenas no usuário final, não aprofundando em detalhes no que tange

os stakeholders interessados no público alvo do negócio. Contudo, por meio das

abordagens aos especialistas, hipóteses de monetização como as de parceirias

análogas as empregadas nos tip maps se mostram como fortes candidatas para ser

parte central da estratégia de monetização. Desse modo, tal hipótese, assim como

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outras, terão de ser testadas para se prosseguir ao longo da metodologia do Customer

Development.

4.4.4. Pivotar ou Prosseguir?

● Foram identificados problemas que os usuários querem ver ser resolvidos?

● O produto soluciona essas necessidades de forma distinta, de maneira

cost-effective e lucrativa?

● Se a resposta da última questão foi positiva, existe um mercado grande

para o negócio em questão? Além disso, o modelo desse negócio é

escalável, viável e lucrativo?

O processo do Customer Discovery coletou evidências o suficiente para um

mercado que está sedento pelo produto?

As evidências são claras quanto ao fato do mercado de viajantes precisar de

um planejador de viagens. As hipóteses dos problemas e solução se mostraram

validadas através da metodologia empregada. Em relação a decisão de pivotar ou

prosseguir deve-se ainda elaborar testes com o lado pagador do negócio multilateral,

o que não foi o foco desse estudo.

Dados e insights interessantes foram coletados que indicam caminhos

interessantes para as estratégias de monetização, como o tip map, marketing de

afiliados e até parcerias de reservas de operadores de serviços na cidade em questão.

Tais hipóteses precisam ser testadas, tal como o seu próprio modelo de precificação.

Uma vez validada essas últimas estratégias, será então possível chegar finalmente à

decisão quanto a pivotar ou prosseguir.

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5. Considerações Finais

É interessante constatar ao final do trabalho, na perspectiva de fundador do

negócio, o quanto a investigação científica dos fatos e evidências se fazem de fato,

não só centrais, mas como parte das melhores práticas da modelagem de negócio no

mundo das startups.

A metodologia seguida ao longo do projeto fez uso da experimentação a fim

de traduzir as hipóteses assumidas num estágio inicial da startup em fatos validados,

em prol de se traçar um caminho no universo do empreendedorismo mitigando

quaisquer riscos inerentes a natureza desse tipo de negócio.

Na primeira fase foram listadas as hipóteses ainda não validadas do negócio,

usando como artifício não só os métodos do Customer Discovery, mas também o

modelo de negócios do Canvas. Essa atividade foi fundamental para um entendimento

sistêmico do atual estágio do negócio, levando em consideração as demais variáveis

envolvidas na própria atuação da organização.

A seguir, na etapa seguinte, os fundadores foram a campo visando às

abordagens ao público alvo. Desse modo, através do Low Fidelity MVP, foram

coletados importantes insumos no que tange a validação dos problemas mapeados

previamente pela startup. Os dados coletados ao longo das entrevistas, tal como as

reações dos entrevistados, serviram como um importante balizador acerca dos

problemas enfrentados, bem como a ordem de prioridade das mesmas. Além disso,

as abordagens aos especialistas de negócios e de viagens foram fundamentais para

um maior entendimento do ecossistema ao qual estamos inseridos.

Na terceira fase, etapa em que se buscou a validação da solução, foi colocada

à prova o protótipo do planejador de viagens. Isso ocorreu através de teste junto a

alguns usuários selecionados e foi muito encorajador poder presenciar suas reações.

A maior parte dos entrevistados se mostrou necessitada, surpresa e ansiosa pela

versão simplificada do produto em teste.

Por fim, a última etapa do Customer Discovery se resumiu na avaliação dos

dados coletados ao longo de todo o método, para, a partir desse ponto, decidir

prosseguir ou voltar alguns passos para realizar ajustes ao modelo de negócio. Tendo

em vista os resultados e respostas alcançados, as evidências sustentam que este se

trata de um produto que gerará muito valor para as pessoas. Uma vez que exista um

planejador de viagem que através do comportamento e dos melhores interesses das

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pessoas, sugira, em segundos, um roteiro ótimo para o usuário, esse tem o potencial

de mudar a maneira como se viaja.

Seguindo a metodologia do Customer Development, antes mesmo de

prosseguirmos para a próxima fase, teremos que validar as hipóteses com o lado

pagador antes de seguirmos adiante para o Customer Validation. Um fato é que

mesmo que eventualmente consigamos a validação, se faz necessário que também

tenhamos um tráfego considerável na plataforma.

“A tração e o desenvolvimento de produto são de igual importância e devem

ter cada aproximadamente metade de sua atenção. Passe 50% do seu tempo no

desenvolvimento do produto e 50% na tração” (MARES e WEINBERG, 2015).

Portanto, iremos seguir ampliando o número de cidades no roteiro em prol de

alavancar as oportunidades de acessos dentro e fora do Brasil. Acreditamos que a

engenharia do planejador como o próprio marketing tem grandes chances de trazer

acessos, uma vez que se trata de algo inovador no mundo das viagens, principalmente

no que tange o mercado brasileiro.

Esperamos poder promover continuamente uma situação mutuamente

benéfica a todos os stakeholders envolvidos com o mundo das viagens, sejam eles

viajantes com suas viagens personalizadas; população nativa com maiores

oportunidades de negócios ou as cidades com cada vez maiores potenciais turísticos

a serem explorados.

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WIERTZ, C.; DE RUYTER, K. Beyond the call of duty: Why customers contribute to

firm-hosted commercial online communities. Organization studies, v. 28, n. 3, p. 347–

376, 2007.

WOOD, G. S.; JUDIKIS, J. C. Conversations on Community Theory. 1 ed. West

Lafayette: Purdue University Press, 2002.

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7. APÊNDICES

APÊNDICE 1 – Apresentação do Low Fidelity MVP – Parte 1

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APÊNDICE 2 – Apresentação do Low Fidelity MVP – Parte 2

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APÊNDICE 3 – Apresentação do Low Fidelity MVP – Parte 3

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APÊNDICE 4 – Anotações das respostas dos usuários

Usuários Respostas

Usuário 1

Tento levar em consideração o perfil e desejo de quem esta comigo. perfil de milhas Intercâmbio na Australia Tripadvisor algumas informacoes Promoções turísticas Missões básicas, avançadas, intermediárias - nivelar diferentes hiking ou atracoes - como vai ser pra medir o gamification? Prefere visualizações por número, porem acha que barra seria mais favorável - com uma certa validação de cores Rankear o destino (cidade que ira visitar) de acordo com o perfil Código de desconto nos bares/eventos Não necessariamente uma pessoa que esta me vendendo tem o mesmo perfil que eu.. no maximo divide entre jovem, executivo e velho Multi cidade seria interessante na Europa. Maior problema: experiencia ineficiente / Menor: excesso de informações

Usuário 2

"Dá pra fazer x% de Buenos Aires em 3 dias"

“O que você acha que o problema é?” “Deixamos de mencionar algum problema?” 5 maiores problemas hoje com viagens. Como você ranquearia ele? Se você tivesse 3 problemas com viagens, quais seriam?

perguntar: O que eles acham que as soluções para os problemas são; Se tem alguma solução que não foi mencionada; Como eles ranqueariam a viabilidade das soluções;

perguntas: Quem são as outras 3 pessoas inteligentes que se interessam por viagens que eu deveria conversar? Ficou faltando eu te perguntar algo sobre viagens? O quanto você recomendaria a plataforma?

Deve-se perguntar: Que tipo de evento de viagem você costuma ir? Que blogs, sites você costuma ler? Qual foi a melhor viagem da sua vida? Você sonha viajar para onde? Se tivesse uma varinha mágica, escolha 3 lugares que desejaria estar agora.

Usuário 3

Falta de informação quanto a acessibilidade

Fortaleza de Santa Cruz nem aparece em pacotes de viagem

Couchsurfing - não se preocupam tanto com planejamento e se preocupam mais em se conectar com pessoas lá e descobrir as atividades

Maior problema: 1) perigoso/acessivel 2) pacotes de viagens (grandes problemas de informações de acessibilidade) / 3)Tempo de planejamento é ruim

Não concordei com o resultado / nao preencher o formulario com mais de uma reposta - ordernar por smile

Gamificação marcar em mapa onde quer e onde já foi

Atividades que fiz dentro do pais e marcar quais já fiz - marcar

Criar uma parte de comentário

Score para quem contar

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Linkar o peso do indice de viajabilidade ao país

abrir por cada país e ver quais categorias mais me importam - e subcategorias / usando o programa D4 - como iremos organizar as informações

Usuário 4

Ranking de problemas: Desconhecimento das infos dos locais, viagens padronizadas e excesso de infos

Pergunta sobre lugares pra alguém que já tenha ido

Usa sites como: viaje na viagem

Curtiu a ideia de descobrir o tipo de viajante

Validou a ideia das missões, achou bem legal

Gostou da ideia dos roteiros multicidades, multinacional

Usuário 5

Ranking de problemas: Ideias má concebidas, desencontro de infos e experiências ineficientes

Gostou muito da chance de editar os atributos do perfil de viagem, da chance de dar uncheck pra algum tipo de atividade (filtro)

Sugeriu que pensemos na questão do melhor tempo em cada lugar, acelerando ou reduzindo o ritmo segundo o próprio ritmo da pessoa, o tempo disponível dela pra fazer toda a viagem e o número total de atrações e atividades em uma dada cidade. ex: Buenos aires- ritmo mais acelerado, El Calafate - mais devagar

Curtiu a ideia dos perfis diferentes e adorou as missões ( " é lógico que tem que existir")

Combinação de roteiros - curtiu, mas com ressalvas: ver o que cada um abre ou não mão

Frisou que um problema importante é em relação aos transportes de uma cidade a outra - teve a situação de ter pago R$900 em um ônibus de 40h, ao invés de um voo de 4h por R$800.

A fim de gerar o orçamento para uma dada região, não fazer sempre em função do dólar, uma vez que nem sempre vale mais a pena levar o dólar ex: Argentina e alguns lugares da América Latina, compensa mais levar o Real

Viajabilidade - legal, mas meramente consultivo | Não é determinante

Usuário 6

Ranking de problemas: Excesso de informações, padronização das viagens, desconecimento das informações dos nativos

Curtiu bastante a parte de customisar seus atributos

Achou bem legal a oportunidade de combinar seu perfil com o de companheiros de viagem

Gostou do roteiro multicidades

Usuário 7

Ranking de problemas: viagens padronizadas, ideias má concebidas de viagem, experiências de viagem ineficientes

Acredita que as viagens estão muito associadas ao consumismo e por isso se tem a ideia de que viajar é caro

"Super usaria" o roteiro multicidades

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Deu a ideia de quando formos fazer as restrições, quando for restringir orçamento ou tempo, colocar em verde o que estiver dentro e vermelho o que for perder por causa das restrições

Fã de free walking tour

Usuário 8

Ficou bem impressionada com as funcionalidades da plataforma

Está de acordo com todos os problemas levantados

Usuário 9

Bem ligada a empreendedorismo na Alemanha, era bem ligada com a metodologia Lean

Gostou das ideias do projeto em geral

Usuário 10

Para ela ainda falta um "que" no negócio - para ela o grande problema em backpacking é unir locais com os viajantes. Sugeriu encontros tipo do couchsurfing/encontros de diferentes nacionalidades com tag do país entre os usuários da plataforma. Com certeza usaria a plataforma fora de seu país ou em um lugar onde não tem nenhum conhecido. Fora isso, prefere a opinião de um colega.

Usuário 11

O excesso e desencontro de informações é seu maior problema. Gostaria de uma plataforma dizendo até sobre segurança no caso de pegar um onibus ou ir andando. Além de dizer todas informações tipo qual ônibus e quanto custa.

Gostaria de um filtro para escolher qual melhor modo de locomoção

Gostaria de uma plataforma com reviews de notas ou porcentagem, mas não comments porque acredita que experiência é muito pessoal

Usuário 12

Ordem : 1) Ideias más concebidas de viagens 2) viagens padronizadas 3) desconhecimento de infos de nativos

Curtiu a ideia de editar manualmente os atributos que o definem

Curtiu o roteiro multicidades e multinacional

Alertou sobre o cuidado de uma possível gamificação fazer com que as viagens venham a perder o propósito

Usuário de Free Walking Tour. Onde quer que vá, procura um

Usuário 13

Acessa bastante o mochileiros .com

Ranking dos problemas : ideias má concebidas, padronização de viagens, experiências de viagem pouco eficientes

Alertou sobre o fato de não é todo dia que estamos com o mesmo ritmo. Prestar atenção nesse quesito e oferecer funcionalidade para ir ajustando

Acredita na ideia de contar não só com um nativo que está antenado aos acontecimentos da cidade, mas também daquelas pessoas que conhecem a fundo a cidade ou região em questão

Em suas palavras disse: " Isso é maravilhoso"

Categoria 1

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Usuário 14

Levantou alguns pontos em relação a Logística. De lugares teoricamente afastado que aparecem em turnos seguidos.

Destacou que pro seu perfil dominante, uma opção como o Lagoon não fez muito sentido. Contudo, entendeu que uma vez que exista a questão do filtro por orçamento, isso não seria mais um problema

Finalmente, gostou da ideia e disse: " Isso sim parece uma boa ideia".

Ficou curiosa, talvez um pouco cética em relação a hipótese de monetização

Categoria 3

Usuário 15

Usou bastante o Visit a City e o Mooveit na Europa

Gostou bastante da ideia de uma plataforma que faz uso das ideias das infos das atividades dos nativos

" Vai ajudar muita gente"

" Ia ser legal ver brasileiros levando isso pro mundo"

FIcou impressionado com o MVP e falou que ele já está melhor por mais simples que seja, do que o próprio Visit a City ( roteiros analógicos)

Categoria 1

Usuário 16

Usa o Air Bnb, principalmente a funcionalidade Experience

" Isso eu nunca vi"

" Cara, isso vai mudar muita coisa"

"É o que precisa ser feito"

Abrir algum espaço para receber de nativos ou viajantes, sugestões de atividades a serem realizadas

Categoria 1

Usuário 17

Fez uma excelente pergunta: roteiro começa de onde?

Busca sempre por referência de amigos, normalmente se hospeda em Air BnB

Acha que tem muita opção nos atributos mostrados na seção novas soluções

Adorou a lista das atrações mais adequadas ao perfil

Sugeriu ideias de indicação de Hostels - Parceria

Gostou das missões

Gostou da opção de Destinos aleatórios, desde que hajam filtros sobre que região ir ou tipo de atividade pra fazer

Categoria 2

Usuário 18

Gostou do planejador

Não se mostrou tão empolgada ao usar o app

Não costuma demonstrar muita reação. No entanto, comunicou que possivelmente usaria a plataforma

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Categoria 3

Usuário 19

Gostou da opção de ver as atrações mais ligadas ao seu perfil

Bota na balança ao escolher o destino, qual lugar é mais seguro. Costuma evitar lugares teoricamente mais perigosos

"Quando que vai funcionar?"

Sugeriu começar a plataforma não pela América do Sul, mas pela Europa. Isso se dá por ser um lugar com bastante fluxo de turistas, o que poderia aumentar rapidamente a base de dados do planejador

"Nunca vi uma coisa assim tão fácil e intuitiva"

Sugeriu dividir intinerário em três orçamentos: baixo, médio e alto. "Com x você pode fazer isso, com y pode fazer aquilo"

Sugeriu quebrar os orçamentos por destinos: " Na Argentina, a viagem vai ser mais low cost, já na Bolívia, prefiro gastar um pouco mais e ter mais conforto"

"Vocês vão ser uma rede social?"

Categoria 2

Usuário

20

Costuma acompanhar o canal Off

Tem o costume de perguntar a quem já foi sobre um dado local.

Segundo o resultado do perfil do viajante, ela acredita não ser tanto "Viajante Perrengue"

Repetiu algumas vezes a frase " Irado isso"

"Eu nunca vi nada assim na minha vida"

Sugeriu talvez questionar qual o objetivo, o propósito da viagem em questão.

Categoria 1

Usuário 21

"Nossa que show!"

Perguntou sobre a duração das atividades

Perguntou sobre o orçamento das viagens

Categoria 1