UNIVERSIDADE FEDERAL DO SUL E SUDESTE DO PARÁ … · VI AGRADECIMENTOS A Deus, o autor e...

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UNIVERSIDADE FEDERAL DO SUL E SUDESTE DO PARÁ INSTITUTO DE GEOCIÊNCIAS E ENGENHARIAS Faculdade de Computação e Engenharia Elétrica Bacharelado em Sistemas de Informação PRODUÇÃO DE ELEMENTOS AUDIO VISUAIS PARA JOGOS DIGITAIS E ANIMAÇÃO DE PERSONAGEM VIRTUAL UTILIZANDO SENSOR KINECT V1: Aplicação da tecnologia Motion Capture em um modelo 3D Tiago de Souza Araújo MARABÁ 2017

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UNIVERSIDADE FEDERAL DO SUL E SUDESTE DO PARÁ

INSTITUTO DE GEOCIÊNCIAS E ENGENHARIAS

Faculdade de Computação e Engenharia Elétrica

Bacharelado em Sistemas de Informação

PRODUÇÃO DE ELEMENTOS AUDIO VISUAIS PARA JOGOS

DIGITAIS E ANIMAÇÃO DE PERSONAGEM VIRTUAL UTILIZANDO

SENSOR KINECT V1: Aplicação da tecnologia Motion Capture em um

modelo 3D

Tiago de Souza Araújo

MARABÁ

2017

II

Tiago de Souza Araújo

PRODUÇÃO DE ELEMENTOS AUDIO VISUAIS PARA JOGOS

DIGITAIS E ANIMAÇÃO DE PERSONAGEM VIRTUAL UTILIZANDO

SENSOR KINECT V1: Aplicação da tecnologia Motion Capture em um

modelo 3D

Trabalho de Conclusão de Curso, apresentado à

Universidade Federal do Sul e Sudeste do Pará,

como parte dos requisitos necessários para

obtenção do Título de Bacharel em Sistemas de

Informação.

Orientador:

Prof. Dr. Manoel Ribeiro Filho

MARABÁ

2017

III

Dados Internacionais de Catalogação-na-Publicação (CIP) Biblioteca Josineide da Silva Tavares da UNIFESSPA. Marabá, PA

Araújo, Tiago de Souza

Produção de elementos áudio visuais para jogos digitais e animação de personagem virtual utilizando sensor Kinect v1: aplicação da tecnologia Motion Capture em um modelo 3D / Tiago de Souza Araújo ; orientador, Manoel Ribeiro Filho. — 2017. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação) - Universidade Federal do Sul e Sudeste do Pará, Campus Universitário de Marabá, Instituto de Geociências e Engenharias, Faculdade de Computação e Engenharia Elétrica, Curso de Bacharelado em Sistemas de Informação, Marabá, 2017. 1. Software - Desenvolvimento. 2. Jogos eletrônicos - Programas de computador. 3. Ensino auxiliado por computador. 4. Jogos no ensino de história. 5. Recursos audiovisuais. 6. Marabá (PA) - História. I. Ribeiro Filho, Manoel, orient. II. Universidade Federal do Sul e Sudeste do Pará. III. Título.

CDD: 22. ed.: 005.1

Elaborado por Alessandra Helena da Mata Nunes

Bibliotecária-Documentalista CRB2/586

IV

V

Dedico este trabalho a todos que

contribuíram direta ou indiretamente em

minha formação acadêmica.

VI

AGRADECIMENTOS

A Deus, o autor e consumador da minha fé.

A Universidade Federal do Sul e Sudeste do Pará – Unifesspa.

A minha família que com amor sempre me apoiou.

A minha esposa Simone por me impulsionar e motivar a fazer sempre melhor.

Ao orientador Prof. Dr. Manoel Ribeiro Filho que teve papel fundamental na elaboração deste

trabalho.

Aos meus amigos pelo companheirismo e disponibilidade para me auxiliar em vários

momentos.

VII

"à digitalização da mídia e a

democratização da tecnologia".

Chong 2011

VIII

Sumário

CAPÍTULO I - INTRODUÇÃO ............................................................................................. 1

1.1. OBJETIVO GERAL ........................................................................................................ 1

1.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS .......................................................................................... 1

1.3. JUSTIFICATIVA ............................................................................................................ 1

1.4. ESTRUTURA DO TRABALHO .................................................................................... 2

CAPÍTULO II – REFERENCIAL TEÓRICO ...................................................................... 4

2.1. CONTEXTO HISTÓRICO ............................................................................................. 4

2.1.1. Técnicas fotográficas ................................................................................................. 4

2.1.2. Rotoscopia ................................................................................................................... 5

2.1.3. Captura de movimentos através do computador .................................................... 7

2.2. TRABALHOS RELACIONADOS ............................................................................... 13

2.3. CONSIDERAÇÕES ...................................................................................................... 16

CAPÍTULO III – FERRAMENTAS E MÉTODOS ........................................................... 17

3.1. FERRAMENTAS .......................................................................................................... 17

3.1.1. Game Marabá: ......................................................................................................... 17

3.1.2. Guerrilha do Araguaia: ........................................................................................... 18

3.2. MÉTODOS .................................................................................................................... 18

3.2.1. Game Marabá: ......................................................................................................... 18

3.2.2. Jogo da Guerrilha do Araguaia: ............................................................................. 18

CAPÍTULO IV – RESULTADOS ........................................................................................ 20

4.1. PRODUÇÃO AUDIO VISUAL DO JOGO MARABÁ ............................................... 20

4.2. CAPTURANDO OS MOVIMENTOS PARA O JOGO GUERRILHA DO

ARAGUAIA ............................................................................................................................. 23

4.2.1. Captura e renderização ........................................................................................... 23

CAPÍTULO V – CONSIDERAÇÕES FINAIS .................................................................... 28

5.1. TRABALHO FUTUROS .............................................................................................. 28

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ................................................................................. 29

APÊNDICE A – TELAS DE bônus de informação DA 1ª FASE DO JOGO marabá ..... 31

APÊNDICE B – TELAS DE bônus de informação DA 2ª FASE DO JOGO marabá ..... 33

APÊNDICE C – TELAS DE bônus de informação DA 3ª FASE DO JOGO marabá ..... 34

IX

LISTA DE FIGURAS

Figura 1 – Resultado da captura do galope de um cavalo utilizando o zoopraxiscópio ........... 04

Figura 2 – Modelo de zoopraxiscópio ...................................................................................... 05

Figura 3 – Desenho do processo de rotoscopia.......................................................................... 06

Figura 4 – Tira em quadrinhos do palhação Koko .................................................................... 06

Figura 5 – Fotograma de As Viagens de Gulliver .................................................................... 07

Figura 6 – Personagens do comercial Party Hardy ................................................................... 10

Figura 7 – Equipe do comercial Party Hardy no set de gravação ............................................. 10

Figura 8 – Pôster de lançamento do filme Sinbad: Beyond the Veil of Mists .......................... 11

Figura 9 – Sessão de captura de movimento e a cena correspondente no filme O Senhor dos

Anéis......................................................................................................................................... 12

Figura 10 – Sessão de captura de movimento para o filme King Kong ................................... 12

Figura 11 – Sistema de ossos baseado em hierarquia ............................................................... 14

Figura 12 – Bônus de informação do Jogo Marabá .................................................................. 21

Figura 13 – Processo de pós-produção dos áudios gravados .................................................... 21

Figura 14 – Tela de inventário da 1ª fase do jogo Marabá ....................................................... 22

Figura 15 – Tela de inventário da 2ª fase do jogo Marabá ....................................................... 22

Figura 16 – Tela de inventário da 3ª fase do jogo Marabá ....................................................... 22

Figura 17 – Elementos que compõem a tela principal do jogo Marabá ................................... 23

Figura 18 – Equipamentos utilizados na MOCAP..................................................................... 25

Figura 19 – Alinhamentos dos personagens.............................................................................. 25

Figura 20 – Teste de captura óptica de movimento .................................................................. 26

Figura 21 – Sessão de MOCAP ................................................................................................. 26

Figura 22 – Diálogo entre os personagens Osvaldão e o menino............................................ 27

X

LISTA DE SIGLAS

3D – 3 Dimensões (x,y,z)

BTS – Bioengineering Technology Systems (Sistemas de Tecnologia de Bioengenharia)

FACEEL – Faculdade de Computação e Engenharia Elétrica

LAGE – Laboratório de Games Educativos

LED - Light Emitting Diode (Diodo Emissor de Luz)

MIT – Massachusetts Institute of Technology (Instituto de Tecnologia de Massachusetts)

MOCAP – Motion Capture (Captura Óptica de Movimento)

RGB – Red, Green e Blue (Vermelho, Verde e Azul)

UHF – Ultra High Frequency (Frequência Ultra-Alta)

Unifesspa – Universidade Federal do Sul e Sudeste do Pará

XI

RESUMO

Este trabalho aborda algumas características do processo de criação de elementos áudio visuais

de jogos digitais, tendo como objeto de estudo o jogo Marabá que tem como principal objetivo

ensinar de forma lúdica sobre a história da fundação da cidade de Marabá aos alunos da rede

pública municipal de ensino da referida cidade, sendo estes relevantes processos na criação de

jogos digitais, os quais tem por objetivo contribuir no processo de imersão do jogador dentro

do ambiente virtual, bem como fomentar o interesse e a interação do jogador com o jogo. Será

abordado também os conceitos e características do processo de captura óptica de movimento

humano (MOCAP), utilizando o sensor Kinect v1 do console Xbox 360 da empresa Microsoft®,

o qual será utilizado no processo de captura de movimento para animação de personagem

virtual, possibilitando a interação mais natural entre o usuário e a aplicação. Serão apresentadas

as ferramentas necessárias para efetuação do processo de captura óptica de movimento e quais

a vantagens e desvantagens dos sistemas de captura óptica. Será apresentado como exemplo de

aplicação da MOCAP, a animação dos personagens “Osvaldão” e do “menino”, do jogo que

tem por enredo a Guerrilha do Araguaia

XII

ABSTRACT

This work will address some of the characteristics of the process of creation of visual audio

elements of digital games, having as object of study the theme Marabá that has as main objective

to teach in a playful way about a history of the foundation of the city of Marabá for students of

municipal network Teaching Of the area of life, these processes being relevant for the creation

of digital games, which aim to contribute to the player development process within the virtual

environment, as well as foster interest and interaction of the player with the game. By also

addressing the concepts and characteristics of the human motion optical capture (MOCAP)

process, using the Kinect v1 sensor from the Microsoft® company's Xbox 360 console, which

will be used no motion capture process for virtual person animation, Enabling an inter-stranger;

They will be presented as tools for the realization of the process of optical capture of movement

and as advantages and disadvantages of the systems of optical capture. You have an example

of application of MOCAP, an animation of the characters "Osvaldão" and the "menino", the

game that has as a plot the Guerrilha do Araguaia

1

CAPÍTULO I - INTRODUÇÃO

A produção de jogos digitais se apresenta como ferramenta de grande relevância no

suporte ao processo de ensino aprendizagem, oferecendo possibilidade ao aluno de absorver

conhecimento de maneira lúdica e interativa. “Os jogos proporcionam diversão que acarreta

prazer e satisfação, elementos essenciais no processo de aprendizagem” (FILHO et al., 2016,

p1).

1.1. OBJETIVO GERAL

Este trabalho tem como objetivo geral demonstrar as etapas para desenvolvimento de

elementos áudio visuais para jogos digitais e utilizar a técnica de captura óptica de movimentos

MOCAP no processo de animação de personagens virtuais utilizando o dispositivo sensor

Kinect v1 do console Xbox 360 da empresa Microsoft®.

1.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS

Visando atingir o objetivo principal, alguns objetivos específicos são requeridos, que

são:

Desenvolver as artes do jogo GAME Marabá (tela inicial, cutscenes e os bônus de

informação)

Produzir as narrações que compõem o jogo Marabá (cutscenes e bônus de informação)

Desenvolver o personagem 3D com estrutura hierárquica de ossos;

Realizar captura de movimentos do ator a partir do dispositivo Kinect v1;

Realizar o mapeamento dos movimentos capturados para o personagem 3D.

Como estudo de caso, utilizar a captura óptica de movimentos no personagem Osvaldão

e o menino, sendo estes, personagens do jogo da Guerrilha do Araguaia.

1.3. JUSTIFICATIVA

A captura de movimento é uma importante ferramenta no processo de animação de

personagens virtuais em filmes e jogos digitais graças ao alto grau de realismo e suavidade que

podem ser alcançados.

A equipe de desenvolvimento de jogos da Faculdade de Computação e Engenharia

Elétrica – FACEEL da Universidade Federal do Sul e Sudeste do Pará, tem trabalhado no

2

desenvolvimento de jogos que visam auxiliar o ensino aprendizagem de alunos em escolas da

rede pública da cidade de Marabá, estado do Pará, criando cenários e personagens

bidimensionais e tridimensionais para composição dos jogos educacionais.

No Jogo Marabá, o qual tem como enredo a história da fundação da cidade de Marabá,

foi utilizada a técnica de quadro-chave (keyframe), na animação de alguns personagens, onde

se define os pontos de início e fim de transição no posicionamento do modelo 3D, sendo que

tal técnica além de consumir muito tempo não apresenta um resultado muito realístico, pois fica

na responsabilidade do usuário a manipulação do personagem, posicionando-o e registrando os

quadros-chaves.

Durante o processo de animação dos modelos 3D foi observado a necessidade de

aplicação de técnica que aperfeiçoasse os movimentos, simulando com maior precisão os

movimentos de um ser humano, como: caminhar, correr, atacar e morrer. Surgiu então a

oportunidade de melhoria no processo de animação dos personagens utilizando a técnica de

captura de movimentos MOCAP.

Ao ser feito pesquisa sobre os sistemas de captura óptica de movimento, foi possível

observar o elevado valor para aplicação da técnica no processo de animação de personagens

3D, “onde os sistemas de captura óptica de movimento utilizados em grandes produções de

cinema e jogos chegam a custar algo em torno de 15 a 100 dólares por segundo capturado,

dependendo da complexidade da cena e da quantidade de profissionais envolvidos” (Chandler,

2012).

Diante deste quadro, observou-se a possibilidade de efetivação da captura óptica de

movimento utilizando o sensor Kinect v1 que representa uma tecnologia de baixo custo para os

estudantes e profissionais que desenvolvem animações tridimensionais para jogos ou outras

produções digitais.

Neste intuito que este trabalho pretende contribuir com a discussão sobre a utilização

do sensor Kinect v1 como recurso tecnológico para efetivação da captura óptica de movimentos

de atores reais.

1.4. ESTRUTURA DO TRABALHO

Este trabalho está estruturado da seguinte forma:

No capítulo 1 que é a introdução, serão apresentados o objetivo geral e os objetivos

específicos desta pesquisa e a justificativa a respeito da relevância do trabalho.

3

No capítulo 2 será apresentado o referencial teórico deste trabalho, sendo este

subdividido no contexto histórico da captura de movimentos e trabalhos relacionados ao

assunto.

No capítulo 3 serão apresentadas as ferramentas e métodos utilizados no

desenvolvimento do trabalho.

No capítulo 4 serão apresentados os resultados obtidos no desenvolvimento dos

elementos áudio visuais e captura de movimentos para jogos digitais.

No capítulo 5 as considerações finais e trabalho futuros.

4

CAPÍTULO II – REFERENCIAL TEÓRICO

Uma importante etapa no processo de criação de jogos digitais é a animação dos

personagens virtuais, visando uma interação mais imersiva por parte dos jogadores no ambiente

virtual.

Diante da necessidade de expressões e comportamento mais realístico dos personagens,

surgiram várias técnicas de animação. O presente trabalho apresentará algumas das técnicas

mais relevantes, enfatizando a técnica de captura óptica de movimentos (MOCAP).

2.1.CONTEXTO HISTÓRICO

2.1.1. Técnicas fotográficas

Para Gomide (2013) dentro de um conceito mais amplo de captura de movimento, é

possível inserir estudos iniciais do movimento de serem humanos e animais através da

fotografia. No final do século XIX, o fotógrafo Eadweard Muybridge desenvolveu técnica

fotográfica para estudar a locomoção humana. Sendo este considerado como um dos

precursores do cinema.

Em 1878, Eadweard Muybridge1 realizou uma das primeiras capturas de movimento ao

registrar fotografias de um cavalo galopando usando um conjunto de câmeras acionadas pelas

patas do animal (figura 1). Dessa maneira, ele conseguiu provar que, em determinado momento

do galope, as quatro patas do animal estariam no ar. Muybridge contribuiu também para os

primeiros passos do cinema ao inventar o zoopraxiscópio, um dispositivo capaz de exibir uma

série de imagens em sequência, dando impressão de movimento.

1 Eadweard J. Muybridge foi um fotógrafo inglês conhecido por seus experimentos com o uso de múltiplas câmeras

para captar o movimento

Figura 1 – Resultado da captura do galope de um cavalo utilizando o zoopraxiscópio.

Fonte: https://goo.gl/j73Fwo

5

No zoopraxiscópio as fotografias eram fixadas em uma roda com intervalos entre elas,

por onde se podia ver o lado oposto. Girando-se a roda obtinha-se o resultado do movimento

animado, a figura 2 mostra um modelo de zoopraxiscópio.

2.1.2. Rotoscopia

Segundo Gomide (2013) a rotoscopia pode ser considerada um ancestral direto da

captura de movimento. Ela é a única técnica que consiste em capturar os movimentos gravados

quadro a quadro para utilização em personagens digitais. As imagens do filme são projetadas

sobre uma placa de vidro e redesenhadas pelo animador, quadro a quadro, de trás para a frente.

Esse equipamento é chamado de rotoscópio.

De acordo com Gomide (2013) a rotoscopia, no sentido estrito da palavra, foi inventada

pelo cartunista Max Fleischer2, o qual obteve a patente em 1917. Ele tinha o desejo de

automatizar a produção de filmes de animação. Fleischer iniciou em 1915 a primeira animação

usando um rotoscópio. A figura 3 apresenta o funcionamento do processo de animação.

2 Pioneiro no desenvolvimento de desenhos animados. Foi o responsável pela transformação de personagens de

história em quadrinhos em desenhos animados como Betty Boop, Popeye e o Super-Homem.

Figura 2 – Modelo de zoopraxiscópio.

Fonte: https://goo.gl/bDWBcq

6

A rotoscopia ficou naquela época sendo útil e viável apenas para certas tomadas onde

fossem necessários movimentos de animação mais realísticos (GOMIDE, 2013, p.36).

Fleischer utilizou a rotoscopia para animar as séries Out of the Inkwell, começando em

1915 com o palhaço em Koko, the Clown, usando cenas filmadas como base para fazer as

animações, conforme figura 4.

Fleischer filmou seu irmão movimentando-se com uma roupa de palhaço e produziu

desenhos sobre os quadros individualmente, combinando-os em uma animação concluída em

1916.

Gomide (2013) diz afirma que para animar um minuto de Koko gastou-se quase um ano

de trabalho, o que demonstrou que a técnica não servia para reduzir custos ou tempo de

produção. Posteriormente, na década de 1930, fez as danças de Cab Calloway nos filmes de

Betty Boop, personagem criada por ele. Os estúdios Disney utilizaram a rotoscopia em Branca

de Neve e os Sete Anões, em 1937, em diversas animações de Branca de Neve e do príncipe,

mas de uma forma alternativa. A rotoscopia foi utilizada não para reduzir custos ou tempo de

Fonte: https://goo.gl/LHNSMZ

Figura 4 – Tira em quadrinhos do palhação Koko.

Figura 3 – Desenho do processo de rotoscopia.

Fonte: https://goo.gl/cUygEU

7

realização, mas para dar mais realismo ao movimento dos personagens, que é onde a técnica

foi amplamente empregada em diversos desenhos animados.

Para fazer frente aos Estúdios Disney e seu filme Branca de Neve, os Estúdios

Fleischer fizeram, então, o longa-metragem de desenho animado As Viagens de

Gulliver (1939), onde a animação do personagem Gulliver é toda feita com rotoscopia.

Desde então, muitos estúdios empregaram a rotoscopia, mas poucos admitem tê-la

usado devido à eterna polêmica entre os que defendem o seu uso e os que a consideram

uma técnica que desvaloriza o trabalho de animação. (GOMIDE, 2013, p.20)

A figura 5 retrata cena do filma As viagens de Gulliver, onde o personagem puxa vários

barcos.

Em 1941 Fleischer usou a técnica para fazer a série de Superman em desenho, dando

muito realismo às cenas de ação, o que foi muito marcante para a época.

2.1.3. Captura de movimentos através do computador

Dois dos participantes da equipe dos Estúdios Disney, Frank Thomas e Ollie Johnston,

escreveram o clássico The Illusion of Life: Disney Animation. Nesse livro estão descritos os

doze princípios de animação de personagens utilizados pela equipe de Disney, e que segundo

(Thomas, 1984) “podemos considerar como princípios básicos para a animação de personagens

em geral. Tendo em vista esses princípios podemos analisar as possibilidades da captura de

movimento para as diferentes demandas de uso da técnica”.

1. Comprimir e esticar: pode ser criado para criar uma sensação de peso;

2. Antecipação: é o movimento na direção oposta antes que a ação principal comece;

Fonte: https://goo.gl/MVLdTO

Figura 5 – Fotograma de As Viagens de Gulliver

8

3. Encenação: refere-se a apresentar uma ideia ou ação claramente: como os personagens

interagem entre si, como se movem, como a cena é vista;

4. Animação direta e posição-chave: são dois métodos de animação. No primeiro caso, a

ação é construída em uma sequência de eventos quadro a quadro, começando no início

até que a animação esteja completa. Na posição-chave as poses mais importantes da

ação são construídas primeiramente. A seguir, os quadros entre elas vão sendo

preenchidos até que a animação esteja completa;

5. Continuidade e sobreposição da ação: refere-se ao movimento secundário, como passar

do ponto de parada e depois retornar, por exemplo; é o oposto da antecipação;

6. Aceleração e desaceleração: mudanças na velocidade dos objetos animados;

7. Movimento em arco: a maior parte dos movimentos não são lineares; refere-se aos

objetos se movendo no espaço em arcos ao invés de retas;

8. Ação secundária: movimento de outras partes ou objetos que reagem à ação primária

dos membros e face, como cabelos e roupas;

9. Temporização: refere-se ao ritmo em que a ação ocorre;

10. Exageração: implica em aproximar ou ultrapassar os limites da realidade física para

aumentar ou dramatizar a performance do personagem;

11. Personalidade: dois personagens idênticos podem aparecer totalmente diferentes com

personalidades diferentes em cada um deles;

12. Apelo: a plateia deve achar os personagens interessantes e com apelo, tanto em

animação quanto em cenas captadas ao vivo.

Os princípios de sobreposição de ação, animação direta, aceleração e desaceleração,

arcos e movimento secundário são naturais para uma performance ao vivo. Assim, têm-se os

princípios naturalmente no processo de captura de movimento. A temporização, o apelo, a

personalidade e a encenação requerem trabalho, qualquer que seja a técnica utilizada.

De acordo com Gomide (2013) algumas das tecnologias usadas para a captura de

movimento existem desde a década de oitenta, utilizadas em aplicações com propósitos médicos

e militares.

Ela foi inicialmente utilizada no final dos anos setenta e início dos oitenta em projetos

de pesquisa, em instituições como o Massachusetts Institute of Technology (MIT), o New York

Institute of Technology e a Simon Fraser University, e só entrou em produções comerciais em

meados dos anos oitenta. Entre 1980 e 1983 desenvolveu-se um exoesqueleto com

potenciômetros acoplados às junções, na Universidade Simon Fraser. Este exoesqueleto era

vestido por uma pessoa, e os sinais dos potenciômetros eram usados para dar vida as figuras

9

animadas por computador em estudos clínicos de movimentos anormais e coreográficos. A

saída de sinal analógico era convertida em sinal digital e alimentava o sistema de computador.

Em 1982 e 1983, o MIT desenvolveu o Projeto Marionete Gráfica. Ele utilizava os

mesmos princípios dos sistemas ópticos atuais. As dificuldades maiores da época eram de

velocidade e capacidade de processamento dos computadores, e tempo de resposta das câmeras

e dos marcadores de posição. O ator que teria seus movimentos gravados, vestia uma roupa

com diodos emissores de luz (LED – light emitting diode) colocados nas principais articulações

e partes mais importantes do corpo. Duas câmeras com fotodetectores especiais capturavam as

posições bidimensionais de cada LED. O sistema era usado para movimentar um esboço de

personagem em uma figura de palitos para verificar a qualidade dos dados, e a sequência de

pontos era armazenada para posterior processamento em um personagem mais detalhado. As

dificuldades com relação à velocidade de processamento, ao número de pontos que podiam ser

capturados de cada vez, à perda dos pontos devido à oclusão dos LEDs, dentre outros

problemas, impediram que o sistema se popularizasse na época. Atualmente os equipamentos

de captura mais usados utilizam os mesmos princípios desse projeto de pesquisa.

No começo dos anos 90 a captura óptica de movimento começava a se mostrar como

elemento relevante nos projetos de computação gráfica. Muitas empresas procuravam

desenvolver aplicações em tempo real, como Medialab, Mr. Film, SimGraphics, Brad deGraf,

Windlight Studios, e outros, como Tsi, Biovision e Acclaim, desenvolviam aplicações que

funcionavam não tempo real, com ênfase no mercado de videogames.

É importante ressaltar que a indústria de videogames foi a grande responsável pela

sobrevivência durante anos das empresas que trabalhavam com mocap para animação.

Como os movimentos não precisavam ser muito precisos e os personagens eram à

época mais rudimentares, ela foi uma ferramenta amplamente utilizada nesse

mercado. (GOMIDE, 2013, p.44)

Em 1991 ocorreu o advento da empresa Homer and Associates que entrou no mundo da

captura de movimentos, fazendo uma cena para o filme O Passageiro do Futuro (Law nmover

Man), dirigido por Brett Leonard, um clipe de música premiado para Peter Gabriel e um

comercial para a loteria da Pensilvânia, chamada Party Hardy, lançando os três produtos em

1992. “Nesse comercial, uma turma de cartões de loteria animados estão em uma festa. Era uma

tarefa difícil porque os cartões deveriam ter personalidades diferentes entre si, com movimentos

humanoides e expressões faciais. ” (MENACHE, 2000, p.12), conforme a figura 6. O diretor

do comercial, Michael Kory, fez as performances de todos os tickets.

10

Para produzir estes trabalhos, a empresa Homer and Associates usou um sistema óptico

desenvolvido por uma empresa italiana de aplicações médicas e industriais, a Bioengineering

Technology Systems (BTS). Para adaptar o sistema para animação de personagens, a empresa

SuperFluo desenvolveu os softwares com essa finalidade. A figura 7 apresenta uma sessão de

captura.

Para Gomide (2009) A captura óptica de movimentos conhecida como MOCAP é um

conjunto de artifícios usados para mapear e reproduzir deslocamentos em objetos ou seres

vivos. Ela é atualmente realizada usando recursos digitais e é um campo do conhecimento

relativamente recente.

“... A mocap foi primeiramente utilizada e desenvolvida para aplicações médicas, mas

as produções cinematográficas e de jogos eletrônicos se apropriaram dela e expandiram suas

aplicações...” (GOMIDE, 2009, p.3).

Fonte: MENACHE, 2000, p.12.

Fonte: MENACHE, 2000, p.13.

Figura 6 – Personagens do comercial Party Hardy

Figura 7 – Equipe do comercial Party Hardy no set de gravação.

11

A captura óptica de movimento envolve um conhecimento multidisciplinar, utilizando

técnicas de computação e de engenharia associadas à criação e realização de animações, sejam

bidimensionais como tridimensionais, sobre imagens animadas virtualmente ou aplicando

animações sobre cenas gravadas. Para Gomide (2009) esta técnica ainda possui diversas

polêmicas de taxonomia, referentes às possíveis denominações de divisões de trabalho e de

responsabilidades na produção da animação com captura de movimentos. Alguns dos nomes

adotados são captura de movimento, captura de performance, animação de performance,

marionete digital e animação em tempo real. Para fins deste trabalho, utilizaremos como

convenção o termo captura óptica de movimento.

Em 2000 lançou-se o primeiro longa-metragem com a animação toda feita com captura

óptica de movimento, Simbad nos Limites da Aventura (Sinbad: Beyond the Veil of Mists),

dirigido por Evan Ricks, conforme apresenta a figura 8. Essa produção indo-americana, com

logística complexa, demonstrava definitivamente a viabilidade da técnica na produção de

desenhos animados feitos com computação.

Na trilogia O Senhor dos Anéis (The Lord of the Rings), dirigida por Peter Jackson,

também utilizou a MOCAP na animação do personagem Gollum. O ator Andy Serkis na figura

9, atuou para dar vida ao personagem. O personagem contracenava com atores reais, sendo um

dos mais marcantes dos filmes. A atuação foi tão bem-sucedida que foi sugerido à época do

filme As Duas Torres (2002), o segundo da trilogia, que se criasse uma nova premiação do

Oscar para o melhor performático de captura de movimento. De acordo com o site oficial do

Fonte: https://goo.gl/D8xJ2s

Figura 8 – Pôster de lançamento do filme Sinbad: Beyond the Veil of Mists.

12

Oscar 2003, o filme O retorno do Rei ganhou o Oscar de Efeitos Visuais de 2003 (OSCAR,

2017).

Outro filme de Peter Jackson, King Kong (2005), adaptação do clássico de 1993,

também foi premiado com o Oscar de Melhores Efeitos Visuais em 2006 (OSCAR, 2017). King

Kong, o personagem, é animado com captura digital de movimento pelo mesmo ator de Gollum,

Andy Serkis conforme figura 10, onde foi utilizado ainda a técnica de animação por keyframe.

Foi colocado próteses nos braços do ator com objetivo de que durante a encenação os

seus movimentos se assemelhassem aos de um gorila. As sessões de captura foram feitas depois

de filmadas todas as cenas do filme. Foi necessária a construção de várias estruturas para que o

processo de captura de movimentos se tornasse semelhante à cena anteriormente gravada. A

imagem a seguir apresenta o ator Andy atuando sobre uma dessas estruturas.

Figura 10 – Sessão de captura de movimento para o filme King Kong.

Fonte: https://goo.gl/nKHmzd

Figura 9 – Sessão de captura de movimento e a cena correspondente no filme O Senhor dos Anéis.

Fonte: https://goo.gl/M0RRT6

13

O sistema utilizado no processo de captura utilizada 32 câmeras para capturar os

movimentos do ator. Os marcadores eram pequenas bolas refletoras fixadas na roupa. Havia 60

marcadores para o curso e 20 para as expressões faciais. Os prolongamentos no braço também

eram monitorados e davam realismo ao movimento do gorila3.

“Os resultados da animação de King Kong com a captura de movimentos humanos

representaram uma grande evolução em relação ao que era feito até então, quando

existia um tabu de que personagens não humanos não poderiam ser animados por

MOCAP. ” (GOMIDE, 2013, p.65).

Para Flan (2009), todos os inventos e criações analógicas impulsionaram o

desenvolvimento da captura de movimento em modo bidimensional. Entretanto, somente o

surgimento dos computadores e a evolução do cinema possibilitaram a solidificação da técnica

e, mais tarde, a gravação de movimentos tridimensionais na era digital.

2.2.TRABALHOS RELACIONADOS

Para Dias (2010), animação computacional constitui um elemento vital de variadas

aplicações tais como os jogos, os filmes e os simuladores de ambientes virtuais. Permitindo ao

utilizador obter sensações através da simulação de diversos ambientes melhorando a qualidade

da experiência. Num jogo é muito importante animar adequadamente os movimentos corporais

humanos dos seus personagens, de modo a tornar o jogo mais atrativo, e de forma a

proporcionar uma experiência realista.

No decorrer do tempo foram desenvolvidas várias técnicas, tendo como premissa a

produção de animações mais realistas, como por exemplo, a animação por quadro chave

(keyframing), animação utilizando conceitos de física newtoniana e animação através de captura

de movimento, também chamada de MOCAP.

De acordo com Damasceno, Eduardo; Lamounier, Edgard Afonso; Cardoso, Alexandre

(2012), A MOCAP é um conjunto de artifícios usado para mapear deslocamentos em objetos

ou seres vivos e representa-los em um ambiente computacional.

As tecnologias utilizadas por um sistema de Captura de Movimentos (MOCAP), de

acordo com (FURNISS, 1999 apud KUHN, 2005), “podem ser divididas em quatro categorias:

acústica, eletromagnética, mecânica e óptica”, que é a de interesse do presente trabalho.

3 Extras do dvd duplo King Kong, de 2006, da Universal Studio

14

De acordo com (Gomide, 2013, p.68) “Os dispositivos para se fazer a captura de

movimento poder ser classificados em ativos ou passivos, síncronos ou assíncronos, com

marcadores ou sem marcadores, e/ou de acordo com os princípios físicos empregados”. O

presente trabalho utilizará o sensor Kinect v1 do console Xbox 360 da empresa Microsoft®

como ferramenta que possibilitará a efetivação da captura dos movimentos humanos.

O Kinect é uma tecnologia de realidade virtual que é uma combinação de hardware e

software contida dentro do sensor do Kinect. O sensor possui um hardware que

oferece diversos recursos para auxiliar no processo de reconhecimento de gestos e

voz, os principais são: emissor de luz infravermelho, sensor RGB, sensor

infravermelho, eixo motorizado e um conjunto de microfones dispostos ao longo do

sensor. (FERNANDES, et. al.,2014)

Geralmente personagens são modelados a partir de estruturas articuladas que consiste

em um conjunto de objetos rígidos interconectados por articulações que são representadas por

estruturas hierárquicas (árvores). Estas articulações formam o vínculo geométrico entre os

objetos, permitindo o movimento relativo entre eles.

A figura 11 apresenta um modelo genérico de personagem virtual, que possui 16

articulações e 20 segmentos rígidos. A raiz do modelo é o quadril e todo movimento realizado

nele tem efeito sobre toda a estrutura hierárquica.

No sistema ativo os marcadores são fontes de luz, em geral LEDs colocados nas junções

do corpo. O sistema passivo usa refletores como marcadores, em ambos os casos os detectores

são câmeras de vídeo. O sensor Kinect v1 é classificado como sistema ativo, porque utiliza

emissão de luz infravermelha e sensor infravermelho para mapeamento dos movimentos

Fonte: WOLF, Paulo Henrique e VIEIRA,

Milton Luiz, (2015).

Figura 11 – Sistema de ossos baseado em hierarquia.

15

tridimensionais, tendo como partida as coordenadas bidimensionais do personagem e

permitindo que a animação seja realizada em tempo real.

A seguir serão apresentadas algumas vantagens e desvantagens dos sistemas de captura

óptica de movimento de acordo com Menache (2000, p.20).

Vantagens:

Os dados ópticos são muito precisos na maior parte dos casos;

Um número maior de marcadores pode ser usado, como o sistema utilizado no filme O

Expresso Polar, que teve 600 marcadores;

É fácil mudar a configuração dos marcadores;

É possível obter aproximações com esqueletos internos utilizando grupo de marcadores;

Os atores não são limitados por cabos;

Permite uma área de capturar maior que em todos os outros sistemas;

Possuem uma maior frequência de captura, permitindo assim uma taxa de amostragem

maior.

Desvantagens:

Requer uma pós-produção, isto é, um posterior processamento dos dados;

O sistema é mais caro, variando entre 80.000 e 250.000 dólares;

Não pode capturar movimentos quando os marcadores ficam oclusos por períodos

longos de tempo;

A captura de movimento tem que ser feita em um ambiente controlado, sem muitos

pontos de reflexão para evitar interferência nos resultados.

É importante enfatizar que o presente trabalho utilizará o sensor Kinect v1 como

ferramenta para captura óptica de movimentos, que representa uma tecnologia de baixo custo

para os estudantes e profissionais que desenvolvem animações tridimensionais para jogos ou

outras produções digitais.

Dias (2010) apresenta como foco no seu estudo a criação de uma proposta de sistema

de animação de personagens virtuais, cujos movimentos e expressões faciais são capazes de

transmitir emoções e estados de espírito. Os movimentos primários, ou seja, os movimentos

que definem o comportamento dos personagens são provenientes da captura de movimentos

humanos (MOCAP), objetivando contar uma história através da utilização de personagens

virtuais emocionalmente expressivos.

16

O trabalho do referido autor possibilita a utilização de comunicação não verbal,

demonstrando sentimentos e emoções através das expressões faciais, o que agrega

complexidade no processo de animação de personagens virtuais. Tendo como objetivo o

desenvolvimento de um protótipo de um sistema para a simulação de movimentos humanos

realistas em tempo real, através da combinação de Motion Capture com sistemas dinâmicos.

Através da construção de animações de personagens humanos de forma simples.

O presente trabalho, assim como o de Dias (2010), apresenta proposta de animação de

personagem virtual utilizando captura óptica de movimentos, porém, este trabalho enfoca a

animação de personagem para jogos digitais, o que acarreta aplicação de metodologias distintas

no processo de desenvolvimento.

RIBEIRO, Pedro. SILVA, Tiago e JOSÉ, Rui, (2010) apresentam proposta de utilização

de personagens virtuais como tecnologia de suporte a visitas em espaços como museus ou

exposições, objetivando um maior proveito possível da experiência pelo usuário, onde o

visitante pode ser inserido no contexto através da utilização de sensores. Ficando com o usuário

a oportunidade de andar no ambiente simulado, utilizando-se do avatar (personagem do jogo).

OLIVEIRA (2011) apresenta a adaptação de um ambiente virtual tridimensional já

existente para a interação com o dispositivo Microsoft Kinect, tornando possível controlar o

ambiente sem a intervenção de periféricos tradicionais como dispositivos de entrada,

permitindo aos usuários o controle do ambiente através de gestos corporais, sendo este trabalho

similar ao de RIBEIRO, Pedro. SILVA, Tiago e JOSÉ, Rui.

2.3.CONSIDERAÇÕES

Os trabalhos descritos neste capítulo apresentam como a técnica de animação de

personagem por captura de movimento tem evoluído, sendo acrescida de outras tecnologias que

facilitam o mapeamento dos movimentos humanos e em tempo real.

O presente trabalho tem por diferencial o ambiente em que a pesquisa está inserida. No

contexto de jogos o usuário precisa de um ambiente dinâmico e evolutivo, seja no nível de

dificuldade que o jogador terá para evoluir no jogo ou de complexidade das ações dos

personagens. Dessa forma a MOCAP torna-se uma solução relevante para os possíveis

percalços que por ventura venham a ocorrer no processo de interação dos jogadores com o jogo.

17

CAPÍTULO III – FERRAMENTAS E MÉTODOS

No desenvolvimento do presente trabalho foram utilizadas as seguintes ferramentas e

métodos, as quais estão subdivididas pelos jogos em que foram utilizadas:

3.1. FERRAMENTAS

3.1.1. Game Marabá:

Audacity 2.0.5: “... Software de áudio livre, de código aberto e multiplataforma para

gravação e edição em várias faixas” (AUDACITY, 2017). Ferramenta utilizada no processo de

gravação dos áudios das cutscenes e dos bônus de informação do Game Marabá.

Blender 2.78: “... Ferramenta que permite a criação de vastos conteúdos 3D. Oferece

funcionalidades completas para modelagem, renderização, animação, pós-produção, criação e

visualização de conteúdo 3D interativo” (BLENDER, 2017). Esta ferramenta foi utilizada na

finalização dos personagens do Game Marabá e também utilizado no jogo da Guerrilha do

Araguaia, no mapeamento dos movimentos capturados pelo sensor Kinect v1 e aplicação dos

movimentos nos personagens virtuais Osvaldão e no menino, no momento onde ocorre um

diálogo entre os personagens.

Inkscape 0.91: “... Editor de gráficos vetoriais de código-fonte aberto semelhante ao

Adobe Illustrator, Corel Draw, Freehand ou Xara X” (INKSCAPE, 2017). Esta ferramenta foi

utilizada para produção de todo material de designer artístico do jogo Marabá: Tela inicial, tela

de inventário e bônus de informação.

Mesa de som Yamaha mg 16xu: Console analógico utilizado para gravação das

narrações, as quais após processo de masterização, utilizado o software Audacity 2.0.5, foram

inseridas nas cutscenes e nos bônus de informação do jogo Marabá e na gravação do diálogo

entre os personagens Osvaldão e o menino, sendo estes personagens do jogo da guerrilha do

Araguaia.

Microfone TSI-UD-2000-UHF: “Microfone duplo em UHF, banda alta (620 a 806

Mhz), dotado do sistema Ghostless, com saídas independentes balanceadas e desbalanceadas e

microfone alimentados com pilhas AA” (TSI, 2017). Esta ferramenta foi utilizada para captura

dos áudios que fizeram parte dos jogos: Game Marabá e Guerrilha do Araguaia.

18

3.1.2. Guerrilha do Araguaia:

Considerando a semelhança no processo de desenvolvimento dos jogos já citados, a foi

possível utilizar a maioria das ferramentas apresentadas para produção do material áudio visual

dos dois jogos, sendo as seguintes ferramentas: Audacity 2.0.5, Blender 2.78, MakeHuman

1.0.2, Mesa de som Yamaha mg 16xu, Microfone TSI-UD-2000-UHF.

Cada ferramenta foi utilizada em ambos os jogos com o mesmo objetivo, exceto as

seguintes ferramentas:

NI mate 2.12: “... Software que oferece captura de movimento em tempo real...” (NI

MATE, 2017). Esta ferramenta foi utilizada como um tipo de middleware no processo de

captura óptica de movimentos utilizando o sensor Kinect v1, visto que esta ferramenta possui

interoperabilidade com o blender possibilitando o mapeamento dos movimentos do ator e

manipulação dos mesmos no software blender, assim como a efetiva gravação dos frames.

Kinect 1414: Sensor de movimentos desenvolvido pela Microsoft, que possui sensor de

profundidade infravermelho, que permite o escaneamento de ambiente de forma tridimensional.

Esta ferramenta foi utilizada para capturar os movimentos dos dois atores em tempo real.

3.2. MÉTODOS

3.2.1. Game Marabá:

Levantamento bibliográfico: Foi feito levantamento bibliográfico sobre

desenvolvimento de jogos digitais e da história de fundação da cidade de Marabá, tendo como

premissa a análise de texturas e formas que remetessem ao contexto histórico de fundação da

cidade.

Produção áudio visual: Na produção visual, foi utilizado como método principal a

confecção de material que obtivesse alguma ligação ao contexto histórico e se apresentassem

ao jogador de forma agradável, e na produção dos áudios que compõem o game, foi levado em

consideração a nitidez da fala, visando estabelecer contato com o jogador de forma objetiva.

3.2.2. Jogo da Guerrilha do Araguaia:

Levantamento bibliográfico: Foi feito levantamento bibliográfico sobre

desenvolvimento de jogos digitais, e do processo de animação de personagens virtuais

utilizando a captura óptica de movimentos assim como as condições necessárias para efetivação

da captura. Verificou-se então as condições de ambiência necessárias, que favorecessem o

processo de captura óptica de movimentos.

19

Modelagem: Os personagens foram modelados no Makehuman, onde ganharam

aparência humana, esqueleto, corpo e vestimentas.

Motion Capture (MOCAP): Após a verificação das condições necessárias para

efetivação do processo de captura óptica de movimentos, realizou-se de fato a captura seguindo

as orientações observadas na literatura, como questões de iluminação.

Pós-produção: Método relevante no processo de MOCAP, pois possibilita a correção

de quadros gravados que possuem alguma perca dos movimentos realizados, seja por oclusão

que é a perda da referência corporal do ator (braços, pernas e tronco), ou por problemas de

ambiência (iluminação inadequada, sensor em mal estado).

20

CAPÍTULO IV – RESULTADOS

Este capítulo está dividido em duas partes, onde a primeira parte apresentará os

resultados do processo de produção áudio visual do Jogo Marabá e a segunda parte apresentará

os resultados do processo de animação dos personagens virtuais utilizando a técnica de captura

óptica de movimento do jogo Guerrilha do Araguaia.

4.1. PRODUÇÃO AUDIO VISUAL DO JOGO MARABÁ

O jogo GAME Marabá, desenvolvido pelo Laboratório de Games Educativos – LAGE,

da Universidade Federal do Sul e Sudeste do Pará – Unifesspa, têm como objetivo principal o

aprendizado lúdico da história da fundação da cidade, através das aventuras de Velho Chico,

espírito de Francisco Coelho da Silva (fundador de Marabá), que viaja no tempo do ano de 1906

(ano de sua morte) até o ano de 2015. E ao chegar ao Pontal, localizado no bairro Francisco

Coelho, a margem do encontro dos rios Itacaiúnas e Tocantins, local de fundação da cidade

percebe as mudanças ocorridas com o passar do tempo, e que não existem mais árvores de

caucho na região. Neste cenário ele terá como missão principal, plantar árvores de caucho. Com

a finalização da missão, Velho Chico subira o moro, chegando ao espaço de encontro das ruas

27 de março e Quintino Bocaiuvas, onde agora terá como missão principal, a construção do

estabelecimento comercial, uma casa de aviamentos de cujo nome se originou o nome da

cidade, a “Casa Marabá” (MATTOS, 2013).

No presente trabalho foram desenvolvidos todos os bônus de informação, seguindo

como premissa o contexto histórico, para isso foi necessário realizar levantamento sobre tipos

de materiais utilizados na época para confecção dos bônus de informação, os quais funcionam

como mecanismo de imersão do jogador no contexto histórico que circunda a fundação da

cidade de Marabá. A figura 12 apresente o 3º bônus de informação da 2ª fase do jogo Marabá

que apresenta ao jogador informações históricas sobre a fundação da cidade de Marabá.

21

No decorrer do jogo, quando o jogador atinge o objetivo de vencer seus inimigos, é

disponibilizado a ele um bônus de informação e cada bônus possui uma produção sonora,

facilitando ao jogador a compreensão do contexto histórico apresentado a ele.

Para a produção sonora, foi necessária a utilização de mesa de som e microfone para

efetivação da captura e gravação das vozes e ainda do software Audacity 2.0.5 para pós-

produção dos áudios gravados. A figura 13 mostra a interface o software Audacity 2.0.5 e os

áudios da segunda fase do Game Marabá no processo de pós-produção.

Figura 12 – Bônus de informação do Jogo Marabá

Fonte: Autoria própria

Figura 13 – Processo de pós-produção dos áudios gravados.

Fonte: Print screen do programa Audacity 2.0.5.

22

No processo de produção visual do jogo Marabá, foi desenvolvido também as telas que

norteiam o jogador na sua missão, pois para cada fase do jogo a missão muda, o que pode trazer

alguma confusão para o jogador. As figuras 14, 15 e 16 apresentam o resultado final da tela de

inventário, com o auxílio das telas, é possível ter sempre que necessário o resumo geral da fase

do jogo em que o jogador se encontra, facilitando assim a compressão do objetivo que ele

precisa alcançar.

Dessa forma, foi necessário produzir arte que pudesse consistir em uma tela pequena

que facilitasse ao jogador acessa-la sem precisar sair do jogo. Ficou então, estabelecido que

através de atalho no teclado o jogador pudesse acessar a tela de inventário sem

comprometimento a sua experiência no jogo.

Fonte: Autoria Própria

Figura 16 – Tela de inventário da 3ª fase

do jogo Marabá.

Fonte: Autoria Própria

Figura 14 – Tela de inventário da 1ª fase

do jogo Marabá.

Figura 15 – Tela de inventário da 2ª fase

do jogo Marabá.

Fonte: Autoria Própria

23

Para a tela principal do jogo foi necessário desenvolver elementos que simbolizassem a

somatória das etapas que estavam sendo vencidas pelo jogador, seja a obtenção de sementes à

medida que vencia os inimigos, seja o contador das árvores que o jogador já plantou. Elementos

de suma importância, pois fica transparente para o jogador a sua evolução, tornando assim o

jogo mais atrativo e interativo. A figura 17 apresenta o resultado final da arte.

Foi produzido também arte destinada a inserção da identificação do jogado como

personagem principal do enredo, o “Velho Chico”.

4.2. CAPTURANDO OS MOVIMENTOS PARA O JOGO GUERRILHA DO ARAGUAIA

Como a captura óptica de movimento pode ser utilizada em animação de personagens

virtuais, deve-se então focar a atenção nele, de que forma o personagem é criado e em como ela

lhe dá vida. A construção e conceituação do personagem, enfim, sua personalidade, é

fundamental para definir como a captura será realizada. De acordo com Gomide (2013)

entende-se por personalidade a aparência física do personagem, os seus movimentos básicos

como caminhar, correr, saltar, etc., suas ações e reações aos acontecimentos e a outros

personagens.

4.2.1. Captura e renderização

Para realização da captura óptica dos movimentos e renderização, foi utilizado no

presente trabalho os seguintes equipamentos:

Sensor Kinect v1: Foi utilizado 1 sensor Kinect v1 série 1414, como ferramenta

capaz de identificar as articulações e movimentos básicos dos atores humanos. Este

sensor possui 4 recursos essenciais para a efetivação da captura óptica de movimentos,

que são:

o 1º - Câmera RGB (Red, Green, Blue) que permite o reconhecimento facial

perfeito da pessoa que está em frente do sensor.

Figura 17 – Elementos que compõem a tela principal do jogo Marabá.

Fonte: Autoria Própria

24

o 2º - Sensor de profundidade (Infra-vermelho), que permite que o sensor realize

o escaneamento do ambiente a sua volta em três dimensões.

o 3º - Próprio processador e software.

o 4º - Detecta 48 pontos de articulação do nosso corpo.

Middelware Delicode NI Mate: Foi utilizado o software Delicode NI Mate v2.12

free como ferramenta capaz de realizar o mapeamento dos movimentos dos

personagens, a partir da captura feita pelo Kinect. Fornecendo interoperabilidade entre

o sensor e o software de modelagem e animação 3d utilizado no presente trabalho, que

foi o Blender v2.78.

O Delicode NI Mate v2.12 free oferece aos usuários a possibilidade de manipulação

de 15 articulações básicas dos personagens virtuais, criando uma estrutura hierárquica

com sistema de ossos.

Blender 2.78: Para a efetivação da captura óptica de movimentos foi utilizado o

software de modelagem Blender v2.78, onde os personagens virtuais foram inseridos

no ambiente previamente modelado. Foi utilizado o recurso de gravação automática de

quadros (Automatic keyframe), possibilitando a gravação da captura de forma

automática.

Notebook: Foi necessário a utilização de computador com configuração apropriada

para processamento gráfico, a gravação em tempo real requer alto poder de

processamento da CPU e GPU.

Diante de tal necessidade, foi utilizado no presente trabalho um notebook com a

seguinte configuração:

o Placa de vídeo NVIDIA GeForce 710M 2GB dedicada;

o 8GB de memória RAM;

o Processador core I5 1.70GHz.

A figura 18 apresenta os equipamentos utilizados no presente trabalho.

25

A captura óptica de movimentos foi aplicada na animação dos personagens Osvaldão e

do menino, sendo estes personagens pertencentes ao jogo da guerrilha do Araguaia. Os

personagens foram modelados no software Makehuman e exportados para o Blender para que

ambos fossem inseridos no ambiente 3D que representa parte da margem do Rio Araguaia. A

figura 19 apresenta parte do processo de ajustes dos personagens no software Blender.

Foi realizada a captura de dois atores de forma simultânea, simulando um diálogo que

acontece no jogo da guerrilha do Araguaia, entre os personagens Osvaldão e o menino. A cena

apresenta um jovem observando o rio e alguns jovens que estavam brincando. Nesse contexto

surge o personagem Osvaldão que inicia um diálogo com o jovem.

Foi então feito vários testes para fins de ajustes das posições dos atores, a fim evitar

oclusões e ajustes dos ossos dos personagens, evitando que haja rotação fora dos ângulos

normais do corpo humano. A figura 20 apresenta uma sessão de teste e ajuste do sensor com os

personagens.

Figura 19 – Alinhamentos dos personagens

Fonte: Print screen do Blender 2.78

Figura 18 – Equipamentos utilizados na MOCAP

Fonte: Autoria Própria

26

Para efetivação da captura foi necessário a participação de três pessoas, onde a primeira

representará o personagem Osvaldão, a segunda representará o menino que está observando o

rio e a terceira pessoa estará realizando a captura de movimentos. Foram utilizados dois

computadores notebooks, ficando um para a captura e outro para execução do áudio que contém

diálogo entre os personagens, para que os atores pudessem realizar os movimentos de maneira

sincronizada com o vídeo, otimizando assim o processo de pós-produção. A figura 21 apresenta

parte da sessão de captura.

No processo de renderização foi verificado a necessidade de processamento gráfico de

larga escala, onde cada quadro renderizado obteve um custo computacional de cerca de

1min55seg, gerando um custo total de 50horas para finalização da renderização da animação.

Para minimização deste custo, é possível a realização de Render farm que é um cluster

de computadores que tem como função paralelizar o trabalho de renderização das imagens,

Figura 20 – Teste de captura óptica de movimento

Fonte: Autoria própria

Figura 21 – Sessão de MOCAP

Fonte: Autoria própria

27

onde cada computador poderá renderizar quadros diferentes e independentes. Ressalto que por

questões de recursos de hardware, este trabalho não utilizou Render farm, o que onerou de

forma considerável o processo de renderização.

Como resultado final da gravação da captura óptica de movimentos, foi gerado um total

de 1935 quadros. Tendo a animação final, após a renderização, a duração de 01min21seg.

Aproximadamente 24 quadros por segundo de gravação. A figura 22 mostrar parte da gravação

em que os personagens estão dialogando às margens do rio Araguaia.

Figura 22 – Diálogo entre os personagens Osvaldão e o menino

Fonte: Autoria própria

28

CAPÍTULO V – CONSIDERAÇÕES FINAIS

O processo de desenvolvimento de jogos digitais possui aspectos essenciais para uma

experiência realística por parte do jogador. Independentemente do tipo de jogo é necessário que

a sua produção áudio visual esteja ajustada ao enredo para que a cada passo dentro do jogo, o

usuário tenha a sensação de estar de fato dentro do jogo.

Outra importante parte da produção nos jogos digitais e o processo de animação dos

personagens, desde questões relacionadas ao custo até prazos para o desenvolvimento, nesse

contexto a captura óptica de movimentos surge como possibilidade muito interessante, pois

possibilita ao animador captura movimentos humanos com qualidade e realismo, entretanto,

dependendo do sistema, este pode acarretar custos elevados no orçamento.

O planejamento é fundamental quando se vai utilizar a captura óptica de movimentos

em uma produção de jogos digitais, para decidir-se sobre a sua utilização e para obtenção dos

melhores resultados dentro do tempo e orçamento disponíveis.

O presente trabalho apresenta a possibilidade de utilização do sensor Kinect v1, como

ferramenta capaz de capturar movimentos humanos através de suas câmeras e sensores. Sendo

este de baixo custo e produtor de resultados satisfatórios. Abrindo assim, perspectivas sobre a

utilização do referido sensor no processo de captura de movimentos e até estudos sobre outras

possibilidades para utilização do mesmo nas mais diversas áreas do conhecimento. Esperamos

contribuir com isso, para ampliação de estudos sobre técnicas de desenvolvimento áudio visuais

de jogos digitais e MOCAP.

5.1. TRABALHO FUTUROS

Como possíveis trabalhos futuros, pode-se apontar:

Jogos digitais utilizando captura óptica de movimentos e inteligência computacional.

Aplicação da MOCAP utilizando o sensor Kinect v2®, o qual possui maior fidelidade

no mapeamento dos movimentos e oportuniza a captura de expressões faciais;

Aplicação da MOCAP utilizando o Kinect v1 ou v2 no desenvolvimento de fisiogames,

jogo voltados para análise funcional de movimentos humanos. Seja para

acompanhamento fisioterapêutico como prevenção de doenças que afetam diretamente

a parte motora do ser humano;

29

Prototipação de middleware capaz de mapear de forma mais eficiente os dados

capturados pelo sensor Kinect e exporta-los para o Blender para fins de animação,

conforme o que fora desenvolvido no presente trabalho.

Aplicação da MOCAP utilizando o Kinect v1 ou v2 no desenvolvimento de softwares

capazes de falar o significado de cada movimento da Língua Brasileira de Sinais

(Libras), facilitando a interação entre pessoas com deficiência auditiva e vocal.

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31

APÊNDICE A – TELAS DE BÔNUS DE INFORMAÇÃO DA 1ª FASE DO JOGO

MARABÁ

32

33

APÊNDICE B – TELAS DE BÔNUS DE INFORMAÇÃO DA 2ª FASE DO JOGO

MARABÁ

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APÊNDICE C – TELAS DE BÔNUS DE INFORMAÇÃO DA 3ª FASE DO JOGO

MARABÁ

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