UNIVERSIDADE FEDERAL DO SUL E SUDESTE DO PARÁ INSTITUTO DE … · 2019. 1. 18. · AVALIAÇÃO DE...
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UNIVERSIDADE FEDERAL DO SUL E SUDESTE DO PARÁ
INSTITUTO DE GEOCIÊNCIAS E ENGENHARIA
FACULDADE DE COMPUTAÇÃO E ENGENHARIA ELÉTRICA
BACHARELADO EM SISTEMAS DE INFORMAÇÃO
Suêdes Nascimento dos Santos
AVALIAÇÃO DE PROGRAMAS EDUCACIONAIS VOLTADOS PARA AUXILAR O
ENSINO DA LÍNGUA PORTUGUESA: ESTUDO DE CASO EM UMA ESCOLA
PÚBLICA NO MUNICÍPIO DE PALESTINA DO PARÁ - PA
Marabá – PA
2015
UNIVERSIDADE FEDERAL DO SUL E SUDESTE DO PARÁ
INSTITUTO DE GEOCIÊNCIAS E ENGENHARIA
FACULDADE DE COMPUTAÇÃO E ENGENHARIA ELÉTRICA
BACHARELADO EM SISTEMAS DE INFORMAÇÃO
Suêdes Nascimento Dos Santos
AVALIAÇÃO DE PROGRAMAS EDUCACIONAIS VOLTADOS PARA AUXILAR O
ENSINO DA LÍNGUA PORTUGUESA: ESTUDO DE CASO EM UMA ESCOLA
PÚBLICA NO MUNICÍPIO DE PALESTINA DO PARÁ - PA
Trabalho de Conclusão de Curso apresentado
para obtenção de título de Bacharel pelo curso
de Sistemas de Informação da Universidade
Federal do Sul e Sudeste do Pará.
Orientadora: Prof.ª Dr.ª Danielle Costa Carrara
Couto
Marabá – PA
2015
UNIVERSIDADE FEDERAL DO SUL E SUDESTE DO PARÁ
INSTITUTO DE GEOCIÊNCIAS E ENGENHARIA
FACULDADE DE COMPUTAÇÃO E ENGENHARIA ELÉTRICA
BACHARELADO EM SISTEMAS DE INFORMAÇÃO
Suêdes Nascimento Dos Santos
AVALIAÇÃO DE PROGRAMAS EDUCACIONAIS VOLTADOS PARA AUXILAR O
ENSINO DA LÍNGUA PORTUGUESA: ESTUDO DE CASO EM UMA ESCOLA
PÚBLICA NO MUNICÍPIO DE PALESTINA DO PARÁ – PA
Trabalho de Conclusão de Curso apresentado para obtenção do grau de Bacharelado
em Sistemas de Informação.
Data da defesa: 15 de Outubro de 2015
Conceito:
Banca Examinadora:
___________________________________
Prof. Drª. Danielle Costa Carrara Couto
Orientadora
__________________________________
Prof. José Santos
Membro/UNIFESSPA
___________________________________
Téc. Maria Eliane Sobrinho
Membro/UNIFESSPA
“A Educação é a arma mais poderosa que
você pode usar para mudar o mundo”.
Nelson Mandela
AGRADECIMENTOS
Gostaria primeiramente de agradecer a Deus por ter me dado forças para chegar ao fim
dessa graduação e por ter me iluminado durante o desenvolvimento deste projeto.
Agradeço também a professora Drª Danielle Costa Carrara Couto, por ter me orientado
nesse projeto, agradeço pelas broncas, puxões de orelhas e ensinamento que foram cruciais
para que esse projeto pudesse ter sido concluído.
A coordenadora pedagógica Eliene Cunha por ter aceitado que minha ideia fosse
aplicada com as turmas do 5ª ano da escola 21 de abril. Aos professores João Ferreira e Maria
Ferreira por terem tido a paciência de levar suas turmas para realizar as pesquisas que
fundamentaram esse trabalho.
A responsável pela ADSUSPP Frankslane Oliveira por ter me cedido o espaço com os
computadores para realizar os testes com as crianças da escola 21 de abril.
Agradeço também aos meus colegas de turma e orientação, pelos momentos de
descontração e também pela ajuda prestada.
A todos os professores pelo conhecimento repassado, cada um a sua maneira, que de
certa contribui para minha formação acadêmica.
E por fim um agradecimento muito especial a minha mãe Francinete Nascimento dos
Santos que sempre me incentivou a não desistir do curso, por suportar meu mau humor
durante a construção do TCC, por sempre vir correndo pra Marabá quando eu chamava e por
está comigo em todos os momentos.
V
1
SUMÁRIO
LISTA DE FIGURAS..................................................................................................VII
LISTA DE TABELAS...................................................................................................IX
LISTA DE ABREVIATURAS ......................................................................................X
RESUMO ......................................................................................................................XI
1 INTRODUÇÃO ...........................................................................................................8
1.1 OBJETIVOS .............................................................................................................. 9
1.2 MOTIVAÇÃO ......................................................................................................... 10
1.3 ORGANIZAÇÃO DO TEXTO ............................................................................... 10
2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ...........................................................................11
2.1 INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO ....................................................................... 11
2.2 SOFTWARES EDUCACIONAIS .......................................................................... 13
3 TRABALHOS COORELATOS ..............................................................................17
3.1 AVALIAÇÃO DO SOFTWARE HAGÁQUÊ, AUXILIANDO NO PROCESSO
ENSINO – APRENDIZAGEM DA LÍNGUA PORTUGUESA. .................................. 17
3.2 JOGOS DIGITAIS EDUCACIONAIS COMO INSTRUMENTO DIDÁTICO NO
PROCESSO DE ENSINO – APRENDIZAGEM DAS OPERAÇÕES BÁSICAS DE
MATEMÁTICA ............................................................................................................. 19
3.3 DIGITA – UM JOGO EDUCATIVO DE APOIO AO PROCESSO DE
ALFABETIZAÇÃO INFANTIL .................................................................................... 21
4 METODOS E MATERIAIS ....................................................................................25
4.1 METODOLOGIA DA PESQUISA ......................................................................... 25
4.2 A ESCOLA 21 DE ABRIL ..................................................................................... 26
4.3 SOFTWARES SELECIONADOS .......................................................................... 30
4.3.1 GCompris .............................................................................................................. 30
4.3.2 Hagàquê................................................................................................................. 33
4.3.3 Sebran .................................................................................................................... 36
5 RESULTADOS .........................................................................................................41
5.1 APLICAÇÃO DOS SOFTWARES ........................................................................ 51
5.2 RESULTADO DAS APLICAÇÕES DOS SOFTWARES ..................................... 54
6 CONSIDERAÇÕES FINAIS ...................................................................................61
7 REFERÊNCIAS ........................................................................................................63
VI
2
LISTA DE FIGURAS
Figura 1 - Interface do Software Hagáquê...................................................................... 18
Figura 2 - Tela Inicial do Jogo Matemática Monstro ..................................................... 20
Figura 3 - Exemplo do Par de Cartas de "Subtrair" ........................................................ 20
Figura 4 - a) A Tela Inicial de login do Jogo Digita, b) Tela de Menu, onde o aluno pode
escolher a fase e nível que deseja (Fácil ou Avançado). ................................................ 22
Figura 5 - a) A tela mostra o problema a ser resolvido, b) A Tela apresenta os objetos
que estão dentro da mochila. .......................................................................................... 23
Figura 6 - a) Tela em que a criança ordena o objeto desejado, b) Tela com a estrela
representando que o aluno conseguiu resolver o desafio. .............................................. 23
Figura 7 - Escola Municipal de Ensino Fundamental 21 de Abril ................................. 27
Figura 8 - Laboratório de informática da ADSUSPP ..................................................... 29
Figura 9 - Tela Inicial do Gcompris ............................................................................... 31
Figura 10 - Atividades de Leitura ................................................................................... 31
Figura 11 - Exemplo da atividade "Prática de Leitura" .................................................. 32
Figura 12 – a) Representa que foi feita a escolha da palavra errada, b) A palavra correta
foi selecionada. ............................................................................................................... 32
Figura 13 - Exemplo da atividade “A Letra Desaparecida” ........................................... 33
Figura 14 - a) Escolha da letra Errada, b) A letra correta foi selecionada...................... 33
Figura 15 - Interface do Software Hagàquê.................................................................... 34
Figura 16 - Banco de figuras com os elementos que podem ser utilizados no Hàgaquê.34
Figura 17 - Elementos que caracterizam e pertencem á histórias em quadrinhos. ......... 36
Figura 18 - Interface do Software Sebran. ...................................................................... 36
Figura 19 - a) Exemplo da atividade "Aponte a Figura". b) Escolha errada (rosto triste) e
escolha correta (rosto feliz). ........................................................................................... 37
Figura 20 - a) Exemplo da atividade "Primeira Letra". b) Escolha errada (rosto triste) e
escolha correta (rosto feliz). ........................................................................................... 38
Figura 21 - Exemplo da Atividade "Memória da palavra" ............................................. 38
Figura 22 - a) Par de cartas errado. b) Par de cartas correto........................................... 39
Figura 23 - Gráfico representando o sexo da Turma A e B ............................................ 43
Figura 24 - Faixa etária dos alunos da Turma A e B ...................................................... 44
Figura 25 - Gráfico para saber se os alunos já utilizaram computador para estudar. ..... 44
VII
3
Figura 26 - Gráfico para saber se já utilizaram programas educativos no computador. 45
Figura 27 - Gráfico para saber se já utilizaram programas educativos no celular. ......... 45
Figura 28 - Gráfico para saber se já utilizaram programas educativos no tablet. .......... 46
Figura 29 - Gráfico para saber se os alunos já utilizaram laboratório de informática na
escola. ............................................................................................................................. 46
Figura 30 - Gráfico informando se os alunos conhecem programas educativos. ........... 47
Figura 31 - Gráfico para avaliar o se os alunos gostariam de ter atividades com
programas de computador na escola. .............................................................................. 47
Figura 32 - Gráfico para saber se o aluno usa computador em sua residência. .............. 48
Figura 33 - Gráfico para saber se os alunos usam celular em sua casa. ......................... 48
Figura 34 - Gráfico para saber se os alunos utilizam tablet em suas casas. ................... 49
Figura 35 - Gráfico para saber se os alunos possuem acesso a internet na escola. ........ 49
Figura 36 - Gráfico para saber se possuem acesso a internet em suas residências. ........ 50
Figura 37 - Gráfico para saber se as crianças gostam de usar o computador. ................ 50
Figura 38 - Laboratório de informática da ADSUSPP no dia da aplicação dos softwares
........................................................................................................................................ 51
Figura 39 - Gráfico mostrando qual programa de computador os alunos mais gostaram
........................................................................................................................................ 55
Figura 40 - Gráfico expondo qual atividade do GCompris as crianças acham mais fácil
........................................................................................................................................ 55
Figura 41 - Gráfico expondo qual atividade do programa Sebran os alunos acharam
mais fácil. ....................................................................................................................... 56
Figura 42 - Gráfico representando se os alunos gostariam de ter aulas iguais as dos
encontros realizados. ...................................................................................................... 57
Figura 43 - Gráfico apresentando se os alunos acharam fácil brincar com os programas
........................................................................................................................................ 57
Figura 44 - Gráfico expondo se os alunos usariam novamente os programas GCompris,
Hagàquê e Sebran ........................................................................................................... 58
Figura 45 - Gráfico representando se as crianças acham que os softwares podem ajudá-
las a ler e escrever melhor. ............................................................................................. 58
Figura 46 - Gráfico demostrando se os alunos sentiram dificuldades ao mexer no
computador usando os softwares. .................................................................................. 59
VIII
4
LISTA DE TABELAS
Tabela 1 - Descrição dos Computadores ........................................................................ 29
Tabela 2 - Descrição dos Softwares Selecionados ......................................................... 39
Tabela 3 - Perguntas e respostas do questionário aplicado aos professores da Escola 21
de Abril ........................................................................................................................... 41
Tabela 4 - - Perguntas e respostas do questionário aplicado aos professores da Escola 21
de Abril ........................................................................................................................... 42
Tabela 5 - Percepção dos professores com relação às práticas utilizadas com os
programas. ...................................................................................................................... 60
IX
5
LISTA DE ABREVIATURAS
ADSUSPP – Associação do Desenvolvimento Sustentável de Palestina do Pará
EDUCOM – Educação com Computadores
HQ – História em Quadrinho
PPC – Projeto Político Pedagógico
PIB – Produto Interno Bruto
PROINFO – Programa Nacional de Informática na Educação
PRONINFE – Programa Nacional de Informática na Educação
Prodepa – Empresa de Tecnologia da Informação e Comunicação do Pará
Sectet – Secretaria de Ciência, Tecnologia e Educação Técnica e Tecnológica.
TIC’s – Tecnologias da Informação e Comunicação
TI – Tecnologia da Informação
UFPE – Universidade Federal de Pernambuco
UFRJ – Universidade Federal do Rio de Janeiro
UFRGS – Universidade Federal do Rio Grande do Sul
UFMG – Universidade Federal de Minas Gerais
UNICAMP – Universidade Estadual de Campinas
X
6
RESUMO
Este trabalho teve como objetivo central desenvolver testes de softwares educativos que
pudessem auxiliar os professores da disciplina de Língua Portuguesa a ministrar os
conteúdos pedagógicos e melhorar o aprendizado dos alunos. O trabalho teve como
objetivos específicos realizar um estudo teórico sobre softwares educacionais que
possam auxiliar de forma clara e divertida o ensino aprendizagem dos alunos,
aplicando técnicas de questionários com perguntas abertas e fechadas, conversas
informais e encontros que serviram para os testes dos softwares, embasando o
desenvolvimento em técnicas pedagógicas discutidas com os professores que
participaram da pesquisa para montagem de planos de aulas e tutoriais. A caminhada
metodológica teve como principal base de análise a metodologia qualitativa onde
coletamos dados através de questionários que permitiu construir gráficos que expressam
o resultado da pesquisa, e envolveu, além de pesquisas documentais e bibliográficas, a
pesquisa de campo na Escola Municipal de Ensino Fundamental 21 de Abril, onde
foram realizados testes com duas turmas de 5º ano, sendo aplicados questionários antes
e após a utilização dos softwares selecionados GCompris, Sebran e Hagaquê. Os
resultados da pesquisa indicam uma boa aceitação por parte dos professores e também
dos alunos, apontando ainda que os alunos e professores anseiam pela utilização do
laboratório de informática onde possam executar práticas educativas que envolvam a
utilização de TI no apoio ao ensino da Língua Portuguesa.
Palavras-Chave: Softwares Educacionais, Língua Portuguesa, Laboratório de
Informática.
XI
7
ABSTRACT
This work had as main objective to develop educational software tests that could assist
teachers of the discipline of Portuguese Language to teach the educational content and
improve student learning. The study had the following objectives conduct a theoretical
study of educational software that can assist in a clear and entertaining way the teaching
and learning of students, applying techniques of questionnaires with open and closed
questions, informal conversations and meetings that served for the software tests, basing
the developing pedagogical techniques discussed with the teachers who participated in
the survey for mounting lesson plans and tutorials. The methodological hike was mainly
analysis based on qualitative methodology where we collect data through questionnaires
that allowed to build graphics that express the search result, and involved, as well as
documentary and bibliographic research, field research at Municipal Elementary School
21 April, where tests on two classes of 5th grade were made, questionnaires being
applied before and after the use of selected software GCompris, Sebran and HagáQuê.
The survey results indicate a good acceptance by the teachers and also the students,
pointing also to the students and teachers yearn for the use of the computer lab where
they perform educational practices involving the use of IT in supporting the teaching of
Portuguese.
Key-Words: Educational Software, Portuguese Language, Computer laboratory
.
8
1 INTRODUÇÃO
O Município de Palestina do Pará está localizado na região Sudeste do Estado
do Pará, às margens do rio Araguaia, com uma população de 7.475 (sete mil
quatrocentos e setenta e cinco) habitantes (IBGE, 2012), e está entre os dez municípios
que menos contribuíram para o aumento do Produto Interno Bruto (PIB) estadual no ano
de 2010 (DUTRA, 2010).
Desse total de habitantes, 2.183 são crianças e adolescentes que estão
matriculados em escolas públicas, as quais estão dividas em três níveis: pré-escolar,
fundamental e médio. No primeiro nível, encontram-se 300 alunos matriculados,
enquanto que no segundo e terceiro nível tem-se, respectivamente, 1.519 e 364 alunos.
(IBGE 2012).
A coordenação pedagógica da Escola 21 de Abril necessita de um método que
venha sanar o problema apresentado no segundo nível (fundamental), com a disciplina
de Língua Portuguesa, na qual os alunos estão apresentando dificuldades em seu
aprendizado. Desta forma, com a inserção de softwares educacionais espera-se que o
interesse pela disciplina aumente e com isso as dificuldades de aprendizados diminuam.
Aproveitando o momento no qual a escola se encontra na fase final do processo
de instalação do seu laboratório de informática, professores e alunos anseiam que esse
laboratório seja portador de novas técnicas para auxiliar os processo de ensino-
aprendizagem e que auxilie as disciplinas da sala de aula. E apropriando-se dos avanços
tecnológicos que estão chegando à escola, esse projeto busca apresentar softwares
educacionais que colaborem para o auxilio do ensino na disciplina de Língua
Portuguesa.
Feitosa (2011) diz que o grande avanço tecnológico está cada vez mais visível e
fazendo com que profissionais da educação se posicionem mais rapidamente a respeito
de seu uso, já que inclusão digital tem se colocado como um recurso a serviço do
sistema educacional e, consequentemente, como parte do processo de ensino-
aprendizagem uma vez que faz constante a mediação entre indivíduo e conhecimento.
9
Os softwares educativos selecionados neste trabalho servirão como um
complemento a ser utilizado pelo professor para o ensino do aluno, permitindo-o obter
novos conhecimentos de forma diferente da atual metodologia aplicada pela escola
(sendo o uso do quadro magnético), e com isso proporcionar ao aluno prazer ao
aprender. Além de sugerir metodologias de ensino que utilizam softwares educacionais,
este trabalho também estará proporcionando ao aluno a integração com o meio
tecnológico, ou seja, inclusão digital.
A “inclusão digital ocorre quando o indivíduo utiliza a informática como um
meio de acesso à educação, ao trabalho, às relações sociais, à comunicação e ao
exercício de sua cidadania” (BORGES, 2008, p 147).
A inserção da informática nas escolas deve beneficiar e melhorar as práticas de
ensino-aprendizagem atualmente aplicadas em sala de aula, de forma a aproveitar os
recursos e benefícios que os computadores proporcionam para o desenvolvimento de
atividades pedagógicas. Pois a inserção do computador na educação possibilita ao
professor e à escola melhorar o processo de ensino-aprendizagem com aulas mais
criativas, mais motivadoras e que despertem, nos alunos, a curiosidade e o desejo de
aprender, conhecer e fazer descobertas (MEC, 2007).
1.1 OBJETIVOS
O objetivo geral desse trabalho é propor uma metodologia de utilização de
softwares educacionais para a Escola 21 de Abril que colaborem para o auxilio do
ensino na disciplina de Língua Portuguesa.
Objetivos Específicos:
Verificar qual é a relação que professores e alunos, das séries iniciais do
primeiro ciclo, da escola 21 de Abril, têm com tecnologias de informação;
Selecionar um conjunto de programas educacionais que possam ser utilizados
por professores - e alunos - no processo de ensino-aprendizagem da Língua
Portuguesa (LP);
Propor uma metodologia que inclua programas educacionais no cotidiano de
professores e alunos na sala de aula gerando tutoriais e/ou planos de aulas;
10
Fazer uma análise comparativa entre os softwares selecionados e como eles
podem contribuir com o aprendizado do aluno na disciplina de Língua Portuguesa,
realizando testes dos softwares com a turma.
1.2 MOTIVAÇÃO
Segundo Eliene Cunha, coordenadora pedagógica da Escola 21 de Abril
(comunicação pessoal, 2014), alguns alunos do 1º, 2º, 3º, 4º e 5º ano do ensino
fundamental, vem apresentando dificuldades de aprendizado principalmente na
disciplina de Língua Portuguesa. Tomando como base essa questão, e aproveitando o
momento oportuno da escola que se encontra na fase final do processo de instalação do
seu laboratório de informática, esta pesquisa traz como proposta uma nova abordagem
para auxiliar no processo de ensino e aprendizagem da Língua Portuguesa, fazendo uso
de softwares educacionais, proporcionando também, inclusão digital dos alunos e
possivelmente o despertar para o interesse na área de Tecnologia da Informação (TI).
Nesse contexto, esta pesquisa foi motivada levando em conta o fato de que a
inclusão digital pode agregar conhecimento, inclusão e cidadania às crianças, à escola e
consequentemente a todo o município de Palestina do Pará. Pois como diz Gonçalves
(1999) apud Borges (2008, p.2):
Cabe à escola pública propiciar às crianças e jovens a apropriação dessa
tecnologia. É preciso haver investimento por parte das autoridades
governamentais na melhoria da educação pública, que vise à formação de
uma geração capaz de competir no mercado de trabalho e, sobretudo, na
sociedade globalizada.
1.3 ORGANIZAÇÃO DO TEXTO
Além desta introdução composta por objetivos e motivação, as seções deste
trabalho estão distribuídas da seguinte forma: a Seção 2 apresenta a Fundamentação
Teórica, descrevendo as áreas de conhecimento que compõe o presente trabalho:
Informática na Educação e Softwares Educacionais; a Seção 3 trata dos Trabalhos
correlatos presentes na literatura; a Seção 4 apresenta os Materiais e Métodos utilizados
no trabalho expondo a metodologia da pesquisa, a escola, e os softwares selecionados,
na Seção 5 são expostos os resultados da pesquisa feita através de questionários e os
resultados dos testes dos softwares, na Seção 6 relatamos as considerações finais.
11
2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
Esse capítulo descreve o inicio da informática na educação e a importância de se
utilizá-la na sala de aula, demostrando o computador como uma ferramenta auxiliadora
para os professores. Descreve ainda a finalidade dos softwares educacionais e suas
classificações.
2.1 INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO
O histórico da informática na educação no Brasil se dá a partir dos anos 70,
para Valente e Almeida (2011) apud Mathis (2011) as primeiras aplicações
desenvolvidas nesse aspecto foram realizadas na Universidade Federal de Pernambuco
(UFPE), Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ), Universidade Federal de
Minas Gerais (UFMG), Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS) e
Universidade Estadual de Campinas (UNICAMP). Com o passar dos anos projetos
como: Educação com Computadores (EDUCOM), Programa Nacional de Informática
na Educação (PRONINFE), Programa Nacional de Informática na Educação
(PROINFO), foram surgindo como meio de solidificar e introduzir a presença da
informática na educação.
A inserção computador no meio educacional provocou grandes impactos,
gerando insegurança nos professores, que temeram sua substituição por máquinas e
programas capazes de cumprir o papel que antes cabia a eles. Conforme foram se
adaptando com o uso do computador, pôde-se perceber que ele poderia servir como uma
tecnologia a favor de uma educação mais eficiente e um recurso para auxiliar na
construção do conhecimento em vez de substitui-los.
O computador como uma ferramenta educacional, deve contar com o auxilio e
manuseio do professor, pois somente ele não é adequado para proporcionar melhorias
educacionais. Para tal, os professores que resolverem empregar o uso do computador
como recurso didático, precisa estar capacitado e bem treinado para fazer o uso
adequado de seus recursos tecnológicos de maneira expressiva (MATHIS, 2011).
O uso do computador no ambiente educacional possibilita ao professor e a
escola melhorar o processo de ensino-aprendizagem, assim o computador passa a ter o
papel de ferramenta. Pois através do seu uso o aluno poderá realizar atividades como: se
12
comunicar, realizar pesquisas, redigir textos, criar desenhos, efetuar cálculos e simular
fenômenos. (NASCIMENTO, 2007). Pois o que se propõe hoje é o computador como
uma forte ferramenta pedagógica.
Segundo Nascimento (2007), antes de incorporar uma tecnologia na escola
alguns aspectos devem ser observados:
Verificar quais são os pontos de vista dos docentes e dos funcionários em
relação aos impactos das tecnologias na educação.
Discutir com os alunos quais são os impactos que as tecnologias provocam
em suas vidas cotidianas e como eles se dão com os diversos instrumentos
tecnológicos.
Integrar os recursos tecnológicos de forma significativa com o cotidiano
educacional.
Envolver as famílias e os demais segmentos da comunidade escolar nos
processos de discussão e implementação das novas tecnologias no cotidiano
escolar. (NASCIMENTO. 2007, p. 39)
“A educação é e sempre foi um processo complexo que utiliza a medida de
algum tipo de meio de comunicação como complemento ou apoio à ação do professor
em sua interação pessoal e direta com os estudantes” (BELLONI, 1999. p.54).
A Informática Educativa nos oferece uma imensidão de recursos que, se bem
aproveitados, dão suporte aos professores para o desenvolvimento de diversas
atividades com os alunos, dando vantagem à utilização do computador como a
ferramenta pedagógica que ajuda no método de construção do conhecimento. Nesse
sentido, o computador torna-se um importante recurso de apoio à aprendizagem, com
inúmeras possibilidades pedagógicas, desde que haja uma reavaliação no currículo, que
se criem novos exemplos metodológicos e didáticos, e principalmente que se reflita
sobre qual o verdadeiro significado da aprendizagem, para que o computador não se
torne apenas mais um meio de entretenimento (ROCHA, 2011).
A utilização das Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC’s) no
ambiente escolar coopera para mudança de padrões, sobretudo, para o aumento da
motivação em aprender, pois as ferramentas de informática tem poder atrativo para os
alunos. Se a tecnologia for utilizada de forma adequada, tem muito a oferecer, a
aprendizagem se tornará mais fácil e prazerosa (ROCHA, 2011).
O professor continua sendo quem planeja e desenvolve os planos de ensino a
partir do conhecimento que possuem e dos processos de aprendizagem, desta vez
13
utilizando a ferramenta tecnológica como mais um recurso para ensinar e aprender. Ele
é responsável pelos processos que desenvolvem para promover a construção de
conhecimentos, e nesse sentido é insubstituível (SILVA, 2009).
Cabe ao professor e aluno explorarem ao máximo todos os recursos que a
tecnologia oferece, de forma a contribuir cada vez mais e mais com o alcance do
conhecimento. Vale lembrar ainda que o aprendizado do aluno é o principal objetivo,
para quem se dedica o desenvolvimento das práticas educativas, permitindo-o construir
seu conhecimento, mediante da interatividade com o ambiente de aprendizado.
O computador é usado de diversas maneiras na educação, pois o seu papel
facilitador tornar as coisas mais fáceis para o estudante aprender, para o professor
ensinar ou para organizar a parte administrativa da escola. A sua implantação nas
escolas necessita que a comunidade escolar e o corpo docente tenham um devido
preparo, caso não ocorra, os benefícios que se pretende obter com seu uso não será
possível (VALENTE, 2007).
Embora os benefícios do computador e de suas ferramentas sejam significativos
na sociedade atual, o sistema educacional ainda possui dificuldade em encontrar uma
maneira eficiente e eficaz de se trabalhar com este instrumento na rotina escolar
(SANTOS; SILVA; FINO, 2012).
A tecnologia da informação voltada para a educação é sem dúvida uma melhoria
significativa no avanço da própria educação, mas também proporciona um grande
desafio que surge por não sabermos a forma correta de introduzi-las na maioria das
vezes. Para Feitosa (2011, p.4):
De nada adianta defendermos a inserção e utilização dessas tecnologias se as
mesmas não forem trabalhadas dentro do contexto escolar e por pessoas
preparadas, ou seja, de forma adequada e suficiente para preparar todos os
envolvidos, para continuarem usufruindo de uma sociedade conceituada
tecnologicamente.
2.2 SOFTWARES EDUCACIONAIS
Uma maneira de utilizar o computador como uma ferramenta educacional é
através do uso de softwares educacionais que são de grande importância e auxílio no
método de ensino para alcançar a aprendizagem do aluno, dessa forma o professor
anseia pela utilização do computador como ferramenta de ensino. “O software é tão ou
14
mais importante que o equipamento a ser utilizado na área de informática educacional”
(ZANCANARO, 2011, p. 16).
O conceito de software educacional é bem amplo, para Mathis (2011, p 10)
“para definir um software educacional, é preciso desvendar a filosofia educacional por
trás da construção deste programa de computador". E para Zancanaro (2011) o conceito
de software educacional não tem uma definição clara, pois a realidade escolar deve ser
analisada, o que ele deve possuir, quais critérios deve ter para ser classificado como tal.
O questionamento de Rocha & Campos (1993) apud Zancanaro (2011) nos faz pensar,
qual a melhor definição que conceitue o que seja um Software Educacional?
Uma linguagem de programação pode ser um software educacional? Um jogo
pode ser considerado um software educacional? E se for um jogo
pedagógico? Mas quando é que um jogo deixa de ser só jogo e passa a ser
pedagógico? E programas que permitem a construção e a manipulação de
estatísticas educacionais para uso por supervisores e orientadores
pedagógicos? E aqueles voltados para a administração do ensino e da escola. (Rocha & Campos (1993) apud Zancanaro (2011, p. 16)).
A utilização de softwares como método educativo é que determina as
possibilidades de uso dos computadores na educação, pois o seu uso pode auxiliar o
desenvolvimento do pensar e do aprender nos alunos. Um software educativo que tem
por objetivo ser construtor de conhecimento deve proporcionar à criança a chance de
aprender com seus próprios erros, e a concepção de aprender que o professor possui,
que deve direcionar o uso da ferramenta computacional. O simples fato de um software
conter sons e animações não quer dizer que o mesmo seja rotulado como construtivista
(RIO DE JANEIRO 2015).
Para Valente (1993) apud Santos et al. (2012) os softwares educacionais podem
ser classificados na seguintes categorias: tutorial, exercício e prática, simulação,
sistemas hipermídia e jogos educacionais.
Tutorial: Estabelecem uma versão computacional do ensino programado,
ajudando a criança a desenvolver sua autonomia, pois permite ela raciocinar de
maneira a tentar identificar e encontrar o possível erro associando com o que
aconteceu antes e com o que aconteceu depois.
Exercício e Prática: Trata de exercícios propostos referentes a um determinado
assunto já trabalhado, com o objetivo de que as informações sejam absorvidas de
forma sistematizada.
15
Simulação: Pode simular através de recursos tecnológicos situações fora da
realidade. São Sistemas de modelagem nas quais os resultados são suficientes de
modo a suprir a necessidade de uma experiência real.
Sistemas hipermídia: Programas que estão disponíveis na internet e auxiliam o
aluno na busca de informações. Dessa forma, o aluno também dispõe de
recursos que proporcionam a criação e elaboração de mídias, o que o torna autor
no seu processo de aquisição de novos conhecimentos. Estes sistemas podem
ajudar a desenvolver atividades em pesquisa, melhorando a inteligência do
aluno.
Jogos educacionais: São softwares que motivam e desafiam o aluno a aprender
de uma forma divertida. Despertando capacidades específicas como agilidade,
associação de ideias, comparações lógicas, raciocínio dentre outras.
Essas classificações permitem que o professor escolha a que melhor se adeque a
sua necessidade de ensinar, pois é ele que deve avaliar qual poderá ser mais benéfico de
forma que auxilie no processo de ensino-aprendizagem. Assim o professor assume o
papel de intermediador escolhendo as melhores práticas computacionais educacionais
que facilitem e aprimorem o aprendizado dos alunos, acelerando a construção do
conhecimento.
Um software educativo adequado para ser utilizado em sala de aula deve estar
dentro do plano pedagógico da escola que envolva o uso do computador, e a
classificação mencionada acima deve facilitar a escolha para determinar o seu uso.
Rocha & Campos (1993) apud Zancanaro (2011) o software apropriado para o uso
educacional deve oferecer as seguintes condições:
Permite que o usuário complemente e interfira no produto e nas respostas,
permitindo múltiplos caminhos de pesquisa e de soluções dos problemas.
Tem coerência com o princípio de construção coletiva para uma melhor
qualidade de vida.
Facilita a dimensão ética, pedagógica e de universalidade do processo de
aprendizagem.
Possibilita o raciocínio e a reflexão sobre a ação, para a produção de
novas e melhores ações.
Professor e aluno possam registrar e refletir sobre o processo pelo qual
construíram o seu conhecimento.
É instigante, provocando no aluno a busca de novas informações, que lhe
permitam levantar novas hipóteses.
Permite o desafio e a reflexão possibilitando ao educando buscar,
construir e valorizar sua produção.
16
Possibilita a descrição dos procedimentos, de forma clara e objetiva para
que o usuário possa construir seu conhecimento revendo sua ação.
Tem o erro trabalhado e que a partir de um feedback o aluno possa
aprender por meio dele.
Desafia o aprendiz na busca da exploração do conhecimento de forma
prazerosa.
Dá condições para que o estudante prossiga, na construção do seu
conhecimento de forma cooperativa. (Rocha & Campos (1993) apud
Zancanaro, 2011, p 18)
Assim, o uso de softwares educacionais, através do uso do computador pode
facilita e cooperar para auxiliar no processo de ensino aprendizagem do aluno.
Para Mathis (2011) a Avaliação de um software requer a análise de alguns
critérios como: qual a compreensão de aprendizagem da escola; qual a percepção do
trabalho realizado e quais são os papeis do professor e dos alunos. Assim torna plausível
a verificação de uma avaliação mais consistente sobre os softwares almejados.
Com a grande oferta na internet de softwares educacionais, esse trabalho
objetiva apresentar os softwares voltados para o ensino da Língua Portuguesa
enfatizando o aprimoramento da leitura. Silva e Silva (2012 p. 9) esperam que os
softwares educacionais destinados ao ensino na Língua Portuguesa “contemple o
trabalho com o texto na perspectiva do gênero, considerando a inserção das novas
configurações textuais advindas com o desenvolvimento tecnológico”. Ou seja, espera-se
que os softwares educacionais com foco na Língua Portuguesa trabalhem os gêneros
textuais de forma a aprimorar as habilidades de leitura e compreensão textual.
17
3 TRABALHOS CORRELATOS
Este capítulo tem como objetivo apresentar os trabalhos encontrados na
literatura que envolve o uso de softwares para auxiliar no processo de inclusão digital e
como método de aprendizado. E que serviram de referencia para o desenvolvimento
desse projeto.
3.1 AVALIAÇÃO DO SOFTWARE HAGÁQUÊ, AUXILIANDO NO PROCESSO
ENSINO – APRENDIZAGEM DA LÍNGUA PORTUGUESA.
Zancanaro (2011) desenvolveu um trabalho que trata da avaliação do Software
Hagáquê, um software educacional que trabalha com edição de historias em quadrinhos,
que permite a criança criar suas próprias historinhas, sendo ele uma alternativa para
trabalhar com crianças que estão no processo de alfabetização.
A autora afirma que crianças e jovens sentem-se bastante atraídos por recursos
tecnológicos e que aprendem mais rápido através da informação visual, e que softwares
educacionais bem desenvolvidos são capazes de apresentar tais recursos. O computador
pode e deve ser utilizado como um instrumento didático através da utilização de
softwares educativos.
Um questionamento interessante abordado por Zancanaro (2011) é a respeito da
definição sobre o que seja um software educacional, para ela ninguém pareceu ser capaz
de defini-lo com clareza e precisão, pois para defini-lo é necessário que certos pontos
devam ser levados em consideração, tais como: o que um software educacional deve
possuir? Quais critérios deve ter para ser classificado como tal? Esses pontos devem
ficar bem claros para que profissionais da educação não venham utilizar softwares que
não se enquadram no meio educacional.
“A utilização do computador e dos softwares educacionais no ensino tem por
objetivo atuar como agente de transformação da educação, mas não deve agir só”
(Zancanaro, 2011 p. 17). Dessa forma a autora nos mostra que a utilização dessas
ferramentas, devem ter o seu condutor, sendo ele o professor. Para que o professor seja
o guia, ele deve estar capacitado a dominar o computador e os softwares educacionais.
18
Na abordagem feita sobre o papel do software educacional e o ensino da
disciplina de Língua Portuguesa, mostra que o software deve ser uma ferramenta
educativa na qual o aluno possa utilizá-lo para desenvolver algo, dessa forma o
computador se torna a ferramenta capaz de auxiliar na construção do conhecimento do
aluno. Nesse contexto o software Hagáquê (Figura 1) ganha foco, sendo ele um
software editor de historias em quadrinhos, gratuito, que possibilita o aluno a criar suas
próprias historias com personagens, cenários e sons. Esses são recursos que o Hagáquê
disponibiliza. Ele é um programa com interface agradável, que é direcionado ao público
infantil, foi desenvolvido principalmente para estimular a língua escrita. Com base em
histórias em quadrinhos o Hagáquê proporciona a estimulação da imaginação ativando o
desenvolvimento psicológico, que é de suma importância para o crescimento físico e
mental da criança.
Figura 1 - Interface do Software Hagáquê
Fonte: Zancanaro (2011, p. 27)
A pesquisa feita por Zancanaro foi realizada no Município de São José dos
Quatro Marcos - MT, na Escola Estadual Santa Rosa, com 30 alunos de 3º fase do 2º
ciclo, com idades de 10 a 12 anos. Para utilização do Software Hagàquê os alunos
utilizaram o laboratório de informática da escola, onde puderam criar suas próprias
historias em quadrinhos, contando com a ajuda do professor que com um projetor
multimídia demonstrava as figuras de desenhos obtidos da internet, que poderiam ser
utilizadas. Sob a orientação do professor foram escolhidas frases que posteriormente
foram digitadas no computador pelos alunos de acordo com a figura em questão. Após a
19
construção das histórias em quadrinhos elas foram impressas e cada aluno pode exibir a
sua construção, feitas no software Hagáquê, para os demais colegas de classe.
Após a utilização do Hagáquê a autora realizou coletas de dados que demonstrou
o seguinte resultado:
Dos 30 alunos, 27 utilizaram o Software Hagáquê;
25 alunos apresentaram melhora na escrita e leitura;
11 alunos tiveram dificuldades de utilizar o computador;
20 alunos sentiram dificuldades ao utilizar o software;
8 alunos tiveram dificuldades em elaborar histórias em quadrinhos.
Apesar de algumas dificuldades apresentadas, o software teve em sua totalidade
boa aceitação, segundo a autora.
Através desse trabalho, podemos observar que o Software Hagáquê foi um
recurso importante, para a escola Santa Rosa, e facilitador no processo de ensino-
aprendizagem para a disciplina de Língua Portuguesa através da construção de histórias
em quadrinhos.
3.2 JOGOS DIGITAIS EDUCACIONAIS COMO INSTRUMENTO DIDÁTICO NO
PROCESSO DE ENSINO – APRENDIZAGEM DAS OPERAÇÕES BÁSICAS
DE MATEMÁTICA
Silva et al. (2014) apresenta em seu trabalho o ensino-aprendizagem da
disciplina de Matemática, ressaltando a dificuldade que alunos encontram ao aprender a
disciplina devido a sua forma tradicional de ser abordada e por ser considerada uma
ciência rigorosa, formal e abstrata que dificulta o desenvolvimento de práticas
pedagógicas que facilite a compreensão por parte dos alunos. Destacando ainda que
crianças e jovens se sentem desmotivados por terem que aprender o que é atribuído pela
escola de forma tão tradicional.
O cenário social no qual nos encontramos é composto por grandes tecnologias, e
essas tecnologias devem ser utilizadas de forma adequada para auxiliar na construção do
conhecimento. Sendo assim o autor buscou mostrar que as tecnologias podem ser
ferramentas capazes de auxiliar no ensino-aprendizagem da Matemática, fazendo com
que a disciplina seja vista com outros olhos. Objetivando desmitificar a complexidade
20
da disciplina de Matemática Silva et al. (2014), apresentou o desenvolvimento de um
jogo digital para que alunos na faixa etária de 7 a 9 anos pudessem exercitar cálculos
que envolviam as operações básicas de adição e subtração. O jogo recebeu o nome de
“Matemática Monstro” como mostra a Figura 2.
Figura 2 - Tela Inicial do Jogo Matemática Monstro
Fonte: Silva et al. (2014, p. 684)
Tem como base o tradicional jogo de memória. Diferindo que não se trata de
imagens iguais e sim de operações matemáticas onde uma carta corresponde a uma
operação e o seu par correspondente corresponde ao seu resultado, como demonstra a
Figura 3.
Figura 3 - Exemplo do Par de Cartas de "Subtrair"
Fonte: Silva et al (2014, p. 685)
Como método de avaliação do software, ele foi aplicado em uma turma na
escola Municipal de Botucatu – SP, em uma turma do 4º ano do Ensino Fundamental,
com crianças de 9 anos, contando com a participação de 20 alunos. Ao fim da avaliação
os alunos puderam responder a questionários simples para que a usabilidade do software
pudesse ser medida.
O autor relata que os alunos sentiram-se estimulados a aprender após utilização
jogo, mesmo se tratando de um jogo educativo. O aplicativo teve uma boa
aceitabilidade, tanto que os alunos quando questionados afirmaram ter gostado muito do
21
jogo e não sentiram dificuldades em entender o seu funcionamento e que possuía uma
interface agradável.
Para a coleta dos resultados da usabilidade do jogo digital (Matemática
Monstro), Silva et al. (2014) diz em seu trabalho ter utilizado questionários formais e
informais. Nos quais conseguiu obter os seguintes resultados:
100% dos alunos gostaram muito do jogo;
100% afirmaram ter entendido como se jogava;
100% afirmaram ter sido fácil mexer no jogo;
85% responderam que nunca foi feito o uso de jogos de computadores
em sala
100% dos alunos disseram que gostariam de aprender mais sobre
matemática utilizando jogos.
Com esse trabalho percebeu-se que as tecnologias da informação poder ser bem
utilizadas no campo educacional auxiliando o ensino-aprendizagem dos alunos. E que
um jogo simples, como o “Matemática Monstro”, quando bem planejado pode atender a
certas necessidades na educação.
3.3 DIGITA – UM JOGO EDUCATIVO DE APOIO AO PROCESSO DE
ALFABETIZAÇÃO INFANTIL
O trabalho de An et al. (2013) trata da descrição de um jogo educacional
denominado Digita, que tem como objetivo auxiliar no processo de alfabetização das
crianças.
Em seu trabalho os autores ressaltam que a existência de novas tecnologias
favorece o processo de ensino-aprendizagem e dessa forma as tecnologias tornam-se
mais presentes nas escolas através de jogos digitais elaborados para fins educativos.
Entretanto os softwares atuais possuem certa carência quando se trata de alfabetização,
pois a maioria dos softwares não desafiam as crianças, apenas treinam suas habilidades
de forma mecanizada.
Nesse contexto se desenvolveu o jogo digital educativo – Digita, que envolve
alfabetização de forma que a criança se sinta desafiada a apresentar uma solução para
22
uma determinada situação, que é descrita através de imagens e diálogos de personagens.
O funcionamento do jogo ocorre da seguinte forma:
É apresentada à criança uma situação ou problema e ela deve selecionar uma
solução entre as muitas possíveis e descrever essa solução, digitando a
palavra ou ordenando suas sílabas, de acordo com o nível de alfabetização
que possui. Para cada problema são possíveis diversas soluções e cada uma
delas cria alterações no cenário, mostrando uma animação diferente. Um
exemplo de problema é uma garota com um gato preso em uma árvore, onde
a criança pode apontar, como resposta, palavras como escada, asas, etc. (An
et al. 2013, p155)
Goldinho (2004) apud An et al. (2013) fala que o jogo é uma forma de motivar a
criança para que faça esforços para garantir um objetivo determinado e, como resultado,
pode ser parte no processo de aprendizagem.
Para os autores os softwares educacionais para serem utilizados no processo de
ensino-aprendizagem, devem obedecer a certos critérios e devem ser avaliados pelos
mesmos, devem ainda apresentar usabilidade, características de qualidades,
compatibilidade e tolerância a erros. É importante que haja um feedback ao usuário, de
forma que promova o aprendizado, fazendo com que a criança pense sobre o seu erro,
para que isso seja possível os jogos educativos precisam possuir atributos pedagógicos.
O jogo Digita foi elaborado com cenários comuns e objetos familiares ao dia-a-
dia infantil, para que possa ser atrativo para a criança. O jogo possui uma interface
amigável. Na primeira tela, de login (Figura 4a), o aluno se depara com uma saudação
de “Bem Vindo”, e logo abaixo da saudação é possível realizar o seu cadastro, esse
cadastro permite que o aluno salve as fases jogadas e os pontos acumulados. A próxima
tela (Figura 4b) apresenta o menu, que permite escolher a fase e o nível desejado, sendo
fácil e avançado.
Figura 4 - a) A Tela Inicial de login do Jogo Digita, b) Tela de Menu, onde o aluno pode
escolher a fase e nível que deseja (Fácil ou Avançado).
Fonte: An et al. (2013, p. 159)
A B
23
A tela seguinte (Figura 5a) demonstra umas das situações a ser resolvida pelo
aluno, nessa tela aparece uma mochila em destaque que contem os possíveis objetos
(figura 5b) que a criança pode escolher para solucionar o problema.
Figura 5 - a) A tela mostra o problema a ser resolvido, b) A Tela apresenta os objetos que estão
dentro da mochila.
Fonte: An et al. (2013, p. 159)
O problema representado pelo gato preso na árvore (Figura 5a) permite que a
criança utilize sua imaginação para escolher um dos objetos que estão dentro mochila
(Figura 5b) como forma de tentar resgatar o gato. Segundo An et al. (2013) a criança
deve escolher um objeto e digitar o nome do mesmo (possível apenas no nível fácil com
o auxilio de um áudio), caso o objeto escolhido seja improprio para o resgate do animal,
o jogo exibe uma mensagem informando que a palavra está escrita de forma correta,
porem o objeto selecionado não é adequado para resolver o problema.
A Figura 6a mostra outra tela correspondente ao nível avançado onde a criança
pode ordenar a palavra do objeto selecionado. Quando o aluno ordenar a palavra
corretamente será exibido outra tela (Figura 6b) que indica que o aluno conseguiu
cumprir com o objetivo, conquistando assim uma estrelinha amarela.
Figura 6 - a) Tela em que a criança ordena o objeto desejado, b) Tela com a estrela representando que o
aluno conseguiu resolver o desafio.
Fonte: An et al. (2013, p. 160)
A B
A B
24
Através dos cenários representados com situações cotidianas, os autores
buscaram, dessa forma, explorar a imaginação do aluno. Com isso eles esperam que o
Digita seja uma alternativa que auxilie no processo de alfabetização de forma divertida
e interativa.
Segundo An et al.(2013) o Digita foi submetido a uma avaliação feita pela
especialista na área de educação infantil, a realização dessa avaliação se deu através da
utilização de questionário, abordando requisitos de usabilidade e requisitos
pedagógicos. Como resultado o jogo teve uma boa avaliação em todos os 15 itens
presente no questionário.
25
4 MÉTODOS E MATERIAIS
Neste capítulo são expostos os procedimentos metodológicos que foram
empregados para o desenvolvimento deste trabalho, como também as ferramentas
utilizadas durante o processo de desenvolvimento desse projeto.
4.1 METODOLOGIA DA PESQUISA
A abordagem metodológica consistiu, inicialmente, em uma pesquisa
bibliográfica em livros, revistas, dissertações, monografias, com intuito de levantar
informações acerca da informática na educação, de softwares educativos, e como o
governo trata este tema.
Na segunda fase, pesquisou-se softwares educacionais na internet que pudessem
auxiliar os professores no ensino da Língua Portuguesas. Os softwares educacionais
foram escolhidos com a participação dos professores que colaboraram com este projeto.
Na terceira fase, foi realizada uma pesquisa quantitativa e qualitativa através de
questionários na escola 21 de Abril do município de Palestina do Pará, com intuito de
analisar a visão de 46 alunos e 2 professores do 5ª ano do fundamental I, sobre a
informática na educação e o conhecimento destes a respeito dos softwares educacionais.
Procurou-se investigar a relação do professor com essa ferramenta de ensino e também
fornecer um perfil dos entrevistados.
A escola possui 6 professores que trabalham do 6º ao 9º ano com a disciplina de
Língua Portuguesa, e 5 professores que trabalham do 1º ao 5º ano com Língua
Portuguesa e demais disciplinas. A coleta de dados foi feita inicialmente junto aos dois
únicos professores da disciplina de Língua Portuguesa que lecionam no 5ª ano, por meio
de questionários, visando esclarecer sobre a infraestrutura de informática oferecida pela
escola, bem como se conhecem softwares educacionais e se fazem uso destes. Além
disso, buscou-se ao longo do projeto investigar a questão da melhoria no aprendizado
do aluno após o contato com a informática na educação a partir das observações dos
professores em sala de aula.
26
De um total de duas turmas de 5º ano que a escola possui, deu-se continuidade a
pesquisa, com a coleta de informações por meio de questionários com os alunos dessas
duas turmas do 5ª ano com 50 alunos respectivamente sendo 22 alunos da turma A e 28
da turma B, porém no dia da aplicação do primeiro questionário a turma A continha
apenas 17 alunos e a turma B 24. Os questionários foram uteis para identificar como os
alunos lidam com a informática e com softwares educacionais.
Foi realizado encontro presencial no dia 08/06/15, com duração em média de 1
hora/aula com os professores para apresentação dos softwares educacionais que
pudessem ser utilizados para auxiliar o ensino da Língua Portuguesa de maneira que
eles participassem da analise comparativa entre os softwares, e elegessem os melhores
softwares para a prática que foi realizada com os alunos.
Foram realizados três encontros presenciais para observação das turmas
utilizando os softwares selecionados, no dia 15/06/15 realizamos o encontro com a
turma B no período da tarde e no dia 16/06/15 o encontro foi realizado com a turma A
no período da manhã e no dia 18/09/15 o último encontro foi efetivado no período da
manhã e tarde com as turmas A e B. A prática utilizada foi baseada em tutoriais gerados
durante esta pesquisa para incluir softwares educacionais no plano pedagógico da
escola.
Por fim, foi definida a organização dos dados coletados e a analise dos
resultados dos testes softwares com os alunos obtidos pela aplicação de questionários,
além de elaborados planos de aulas para que as práticas possam ser multiplicadas por
outros professores dentro da Escola. Diante deste resultado, pode-se então realizar uma
inferência sobre a informática na educação e sua importância para a escola 21 de Abril
do Município de Palestina do Pará.
4.2 A ESCOLA 21 DE ABRIL
Segundo o Projeto Político Pedagógico (2007) (PPC), da escola, a Escola
Municipal de Ensino Fundamental “21 de Abril” (Figura 7), localiza-se no Município de
Palestina do Pará, dentre as Avenidas: 15 e 16 - Bairro: Cidade Nova. O Município de
Palestina do Pará está localizado na região Sudeste do Estado do Pará, às margens do
27
rio Araguaia, com uma população de 7.475 (sete mil quatrocentos e setenta e cinco)
habitantes (IBGE, 2012).
Figura 7 - Escola Municipal de Ensino Fundamental 21 de Abril
As atividades educacionais iniciaram-se na Escola em Março de 1976, apenas
com ensino de 1ª a 4ª série, baseando-se nas normas legais vigentes da época, Lei
5692/71 e 7044/82 e Legislação complementar baixada pelo Conselho Estadual de
Educação – CEE. Na época a escola dispunha apenas de 10 salas de aula, 01 secretaria,
01 biblioteca, 01 cantina, 01 auditório fechado, 01 galpão. E somente no ano de 1980
foi incluído o ensino de 1ª a 5ª série, e posteriormente em 1981 de 1ª a 6ª série e mais
tarde em 1985 de 1ª a 8ª série (Projeto Político Pedagógico, 2007).
Ultimamente a Escola 21 de Abril, possui 640 discentes matriculados e 24
docentes, com horários de funcionamento dos turnos: matutino, vespertino e noturno.
A comunidade escolar é composta por trabalhadores do campo, donos de
pequenas e grandes fazendas, funcionários públicos, comerciantes, secretárias do lar e
desempregados. Muitos com baixo nível de escolaridade e analfabetos funcionais.
Todavia muitos reconhecem a importância da escolarização para a inclusão social de
seus filhos, e esforçam-se para que eles permaneçam na escola, contudo a maior parte
dos responsáveis não participa do acompanhamento escolar e nem de eventos
educacionais oferecidos pela escola.
Grande parte dos alunos vem de famílias com baixo poder aquisitivo e baixo
nível escolar, onde muitos apresentam defasagem idade/série decorrente de
28
“dificuldades de ordem sócio efetivo, econômica e psico-cognitivo, e portadores de
necessidades especiais” (Projeto Político Pedagógico, 2007, p. 14), fazendo assim com
que abandonem a escola durante o período letivo.
Atualmente a escola desenvolve suas atividades com os seguintes recursos:
jogos, DVDs, materiais didáticos, CDs, aparelhos de som, mimeógrafos, data show,
notebook e etc. Não dispondo ainda de internet, copiadora, kit tecnológico em sala de
aula, laboratório de informática, videoteca e livros diversificados para o ensino de
língua estrangeira.
De acordo com o PPC (2007) a escola apresenta as seguintes competências que
devem ser adquiridas através do ensino da Língua Portuguesa:
A compreensão de que a língua se realiza no uso e práticas sociais;
A compreensão de que a língua possibilitará a resolução de problemas da
vida cotidiana;
O domínio da linguagem verbal como atividade cognitiva, discursiva e
simbólica;
O respeito às diferentes variedades linguísticas do Português falado;
Ter acesso aos bens culturais e alcançar a participação plena no mundo
letrado (PPC, 2017, p. 39).
Atualmente a escola possui um laboratório de informática, que é cedido pela
direção do Ensino Médio, porém ainda não está disponível para ser utilizado, o que
dificulta a pratica de atividades computadorizadas.
Para que esse projeto pudesse ser realizado, foi feita uma parceria com a
Associação do Desenvolvimento Sustentável de Palestina do Pará (ADSUSPP) que
desenvolve o programa do Governo do Estado, NavegaPará, a Associação fica
localizada na Avenida 15 esquina com Rua Sergipe à duas quadras da escola 21 de
Abril.
O NavegaPará é um projeto de inclusão digital do Governo do Estado realizado
em associação entre a Empresa de Tecnologia da Informação e Comunicação do Pará
(Prodepa) e a Secretaria de Ciência, Tecnologia e Educação Técnica e Tecnológica
(Sectet), RNP, Eletronorte, Rede Celpa, Prefeituras Municipais, Órgãos Estaduais e
Federais (NAVEGAPARA, 2015).
O programa dispõe os seguintes produtos: Espaços Públicos de Inclusão Digital
(INFOCENTROS), Pontos de Acesso Livre (HOTZONES), Pontos de Acesso
Comunitário-PACOMs, além de prover o serviço de Comunicação de Dados,
29
utilizando-se das Infovias, Redes Metropolitanas e Cidades Digitais para a consecução
de seus objetivos.
O NavegaPará é um importante programa de integração e desenvolvimento para
o Estado do Pará, pois além de permitir a adoção de novas tecnologias para melhorar a
comunicação entre municípios, melhora a qualidade dos serviços públicos prestados,
modernizando a gestão e aumentando a eficiência, melhorando a qualidade de vida do
cidadão paraense.
Atualmente o infocentro de Palestina do Pará dispõe de um laboratório (Figura
8) com 10 computadores (descrição das configurações na Tabela 1) que funcionam
corretamente, os quais foram utilizados para testar os softwares educativos.
Figura 8 - Laboratório de informática da ADSUSPP
Tabela 1 - Descrição dos Computadores
Memória
RAM HD CPU
Sistema
Operacional
Desktop 512 Mb 160 Gb Intel® Celeron® CPU 450
@2.20GHz 2.19GHz Windows 7 Ultimate
30
4.3 SOFTWARES SELECIONADOS
Alguns softwares foram selecionados e apresentados aos professores, para que
pudessem escolher o que melhor se enquadrasse no plano pedagógico escolar.
4.3.1 GCompris
O GCompris é um software livre sob licença General Public License (GPL) que
oferece mais de 100 atividades e está em constante evolução. Grande parte de suas
atividades são de orientação lúdica, mas sem deixar de ser educacional. O nome
Gcompris, segundo Júnior (2009) apud Kosmaliski (2013, p.30) “é um trocadilho
francês em que a linguagem é pronunciada como a frase “eu compreendi”, “J’ai
compris”“.
O software possui versões para Linux, Windows e MacOSX. A versão utilizada
nesse projeto foi para Windows, na qual o programa oferece apenas 78 das 140
atividades disponíveis, e na versão gratuita disponibilizada para download estão livres
para uso apenas 28 atividades, para obter a versão completa com 78 atividades é
necessário a sua compra. Enquanto que para a versão GNU/Linux as atividades estão
todas disponíveis, não havendo essa restrição.
De acordo com Faria (2015) o programa GCompris é composto por um
conjunto de aplicativos interdisciplinares que podem ser empregado nas disciplinas:
Língua Portuguesa, Matemática, Educação Artística, Geografia. O autor ainda ressalta
que ele é aconselhado para a Educação infantil e primeiras séries do ensino
fundamental, o GCompris oferece inúmeras possibilidades, desde jogos de passatempo
até atividades matemáticas. Trabalha ainda a coordenação motora e exercícios de lógica
e raciocínio.
O GCompris (Figura 9) possui uma interface agradável, bem colorida, o que
logo chama a atenção da criança. Os oito itens, na vertical do lado esquerdo da imagem
a baixo, são os ícones das atividades: 1ª “O computador”, onde a criança aprende a
manusear os periféricos da máquina; 2ª “Descobertas”, atividades que envolvem cores,
sons, memória...; 3ª “Experiência”, atividades de ciências; 4ª Diversão, atividades de
31
descontração; 5ª “Matemática”, atividades de matemática; 6ª “Quebra-cabeça”, 7ª
“Leitura”, atividades para prática de leitura e 8ª “Estratégia”, atividades de estratégia.
Figura 9 - Tela Inicial do Gcompris
Fonte: GCompris 2015
A parte que cabe a esse projeto é a parte da leitura, 7ª item (Figura 10), na qual
poderá ser utilizado às atividades que não estão com um . Sendo elas: “Aprendizado
de Idioma”, “Clique em uma Letra Minúscula”, “Prática de Leitura”, “A Letra
Desaparecida” e “Jogo da Memória com Números por extenso”.
Figura 10 - Atividades de Leitura
Fonte: GCompris 2015
As atividades que serão testadas são “Prática de Leitura” e “A Letra
Desaparecida”.
32
Na atividade de “Prática da Leitura” a criança será desafiada a identificar e
selecionar a palavra que corresponde à figura exibida, no qual precisará saber um pouco
de leitura. Como exemplo tem a Figura 11:
Figura 11 - Exemplo da atividade "Prática de Leitura"
Fonte: GCompris 2015
Se a criança escolher a palavra errada, que não corresponde à figura apresentada
será exibido o rosto de um palhaço triste (Figura 12a) e se a criança acertar o rosto do
palhaço será de felicidade (Figura 12b).
Figura 12 – a) Representa que foi feita a escolha da palavra errada, b) A palavra correta foi selecionada.
Fonte: GCompris 2015
A mesma didática se aplica para a atividade “A Letra Desaparecida”. A criança
deverá identificar entre as opções a letra que esta faltando para completar a palavra
correspondente a imagem exibida (Figura 13).
A B
33
Figura 13 - Exemplo da atividade “A Letra Desaparecida”
Fonte: GCompris 2015
Caso a criança escolha a letra incorreta será mostrado uma flor com o rosto triste
(Figura 14a) e se a criança escolher a letra certa o rosto da flor será de felicidade (Figura
14b).
Figura 14 - a) Escolha da letra Errada, b) A letra correta foi selecionada.
Fonte: GCompris 2015
4.3.2 Hagáquê
O Hagáquê é um software livre, está disponível gratuitamente para download na
web e é de fácil instalação, é compatível com as plataformas Linux e Windows. O
software HagàQuê é um editor de histórias em quadrinhos (HQ), que permite ao aluno
inventar sua própria história em quadrinhos, com personagens, cenários e sons que
podem ser gravados pelo usuário.
O Software Hagáquê possui uma linguagem simples, comandos fáceis de ser
identificados, sua interface é simples e agradável (Figura 15), já que é oferecido ao
público infantil, trabalhando e desenvolvendo a criatividade da criança.
A B
34
Figura 15 - Interface do Software Hagàquê.
Fonte: Adaptado de Hagáquê 2015
De acordo com Zancanaro (2011) o Hagáquê é um software pedagógico que foi
desenvolvido especialmente para instigar o uso da língua escrita. Trabalha de forma a
despertar a criatividade do aluno, e espera-se que dessa forma também desperte o
interesse pela leitura e melhora da escrita.
O programa possui um banco de figuras que permite inserir figuras coloridas e
figuras para serem coloridas, mas também permite que o usuário importe as figuras que
desejar, através do ícone do carrinho, permite ainda a inserção de balões vazios, para
que o aluno escreva o que desejar, e balões com onomatopeias (figura de linguagem
que indica e representa de forma escrita a reprodução de sons ou ruídos naturais.),
representado pelo balão com uma bomba (Figura 16).
Figura 16 - Banco de figuras com os elementos que podem ser utilizados no Hàgaquê.
Fonte: Adaptado de Hagáquê 2015
35
Segundo Santos (2001) apud Zancanaro (2011) os elementos que caracterizam
uma HQ são: requadro, balão, recordatório, onomatopeias, metáforas visuais e linhas
cinéticas. Esses elementos estarão presentes em todo o desenvolvimento das historia em
quadrinhos.
Requadro: são as linhas que formam uma moldura onde serão colocados os
objetos e ações espaçando as vinhetas;
Balão: é uma linha envolta das palavras e dos símbolos pertencentes ou
relacionados a uma figura, apontando que o personagem mostrado está
executando uma ação, conforme sua forma, a fala e o pensamento dos
personagens (cochicho, sussurro, grito, xingamento, suspiro...);
Recordatório: são murais dentro dos quadros, empregados pelo “narrador” para
ajudar o leitor na compreensão da história. Eles abordam o acontecido, sugerem
momento/lugar, episódio paralelo, elucidando o que não ficou claro no desenho
e nem foi falado pelos personagens;
Onomatopeias: são termos que simulam os sons e são empregados como efeitos
visuais nos quadrinhos produzindo mais impacto às cenas. Ex: BUM!, CRACK!,
PAFIT!, TCHIBUM!, PUFT!, GLUP!...;
Metáforas visuais: são figuras apresentadas nas histórias que têm outra
denotação e que, por conseguinte já nos leva a o mesmo. Ex: uma lâmpada acesa
sobre a cabeça indica ter uma ideia, falar cobras e lagartos lembra xingamento,
ficar irritado e ente outros;
Linhas cinéticas: são linhas que lembram o movimento dos personagens ou de
objetos no momento da ação evidenciando dramaticidade dentro da história. Ex:
avião em movimento, rastro de balas e etc.
A figura 17 a seguir apresenta os ícones dos botões do Software Hagàquê, que
correspondem á elementos que pertencem e caracterizam HQs, os demais elementos
(recardatório, metáforas visuais e linhas cinéticas) que não foram apresentados podem
ser importados para o programa.
36
Figura 17 - Elementos que caracterizam e pertencem á histórias em quadrinhos.
Fonte: Adaptado de Hagáquê 2015
4.3.3 Sebran
O Sebran é um software educativo de distribuição gratuita, disponível para
plataformas Linux e Windows nos idiomas Português, Inglês, Francês, Espanhol e
Alemão. O software possui doze atividades que trabalham as disciplinas de língua
portuguesa e matemática. Possui uma interface (Figura 18) bem alegre, o que logo
chamará a atenção da criança, é de fácil interação com ícones de fácil acesso e ainda
conta com um som bem atrativo.
Figura 18 - Interface do Software Sebran.
Fonte: Adaptado de Sebran 2015
As atividades “Aponte a Figura”, “Primeira Letra” e “Memória da Palavra” são
atividades voltada para o ensino e aprimoramento da disciplina de Língua Portuguesa e
Requadro
Balão
Onomatopeia
37
que darão embasamento para este trabalho. São atividades lúdicas onde a criança
aprende de maneira divertida, desenvolvendo a leitura, a logica e auxiliando a escrita.
“Aponte a figura” (Figura 19 a) é uma atividade onde a criança precisa
identificar e selecionar a figura que corresponde à palavra apresentada. Caso a criança
escolha a palavra errada, que não corresponde à figura, será exibido uma rosto triste, a
atividade permite ainda que a criança continue tentando encontrar a palavra correta, no
momento da escolha certa um rosto feliz será exibido (Figura 19 b).
Figura 19 - a) Exemplo da atividade "Aponte a Figura". b) Escolha errada (rosto triste) e escolha correta
(rosto feliz).
Fonte: Adaptado de Sebran 2015
A atividade “Primeira letra” (Figura 20 a) assemelha-se com a atividade “Aponte
a figura”, diferindo apenas que o aluno precisa escolher e selecionar a letra que
completa o nome da figura que estará em evidência. No momento em que o aluno
escolher a letra errada, que não completa o nome da figura, será exibido uma rosto
triste, a atividade também permite ainda que a criança continue jogando até encontrar a
letra correta, no momento da escolha certa um rosto feliz será exibido (Figura 20 b).
A B
38
Figura 20 - a) Exemplo da atividade "Primeira Letra". b) Escolha errada (rosto triste) e escolha correta
(rosto feliz).
Fonte: Adaptado de Sebran 2015
A terceira atividade utilizada do Sebran foi a “Memória da palavra” (Figura 21),
essa atividade é bem semelhante com o tradicional “jogo da memória”, onde a criança
precisa escolher uma carta, memorizá-la e encontrar o par correspondente. Nessa
atividade os pares de cartas são: uma figura e o seu par similar é o nome da figura.
O jogo possui três modalidades: a primeira com doze cartas, a segunda com
dezoito cartas e a terceira com vinte e oito cartas.
Figura 21 - Exemplo da Atividade "Memória da palavra"
Fonte: Adaptado de Sebran 2015
Quando o aluno escolher o par de cartas errado (Figura 22a) o par retornará a
posição inicial. Assim que o par correto for encontrado (Figura 22b) ele ficará exposto
até o jogo ser completado.
A B
39
Figura 22 - a) Par de cartas errado. b) Par de cartas correto.
Fonte: Adaptado de Sebran 2015
Os softwares mostrados nessa pesquisa estão listados na tabela 2, com uma
descrição geral das características de cada software. Optou-se por programas desktop
devido o ambiente utilizado, atualmente, não dispor de internet. Dessa forma os
programas foram baixados da internet, em uma máquina que possuía acesso, salvos em
uma unidade externa removível (pen drive) e repassados para os computadores do
laboratório.
Tabela 2 - Descrição dos Softwares Selecionados
Os professores da Escola 21 de Abril que trabalham com as turmas do 5ª ano em
Língua Portuguesa são apenas dois, sendo uma turma pela manhã e a outra pela tarde, as
turmas mencionadas serão identificadas como Turma A e Turma B. Optou-se também
Nome do
Software Indicação
Tipo de
Software
Disponibilidade
de Acesso
Disponível para
download em:
GCompris
Aprendizado
de leitura e
auxílio na
escrita
Gratuito Desktop http://gcompris.net/index-
pt_BR.html
Hagáquê
Aprendizado
de leitura e
prática da
escrita
Gratuito Desktop
http://www.cp2.g12.br/blo
g/labre2/programas-e-
tutoriais/hagaque/
Sebran
Aprendizado
de leitura e
auxílio na
escrita
Gratuito Desktop http://online.seterra.net/pt/
p/sebran
A B
40
por não identificar os professores, dessa forma serão mencionados como Professor A e
Professor B. Ambos são formados em Pedagogia, mas apenas um possui especialização
em Educação Inclusiva. No início deste projeto foi aplicado um questionário (Tabela 3 e
4) a fim de identificar a relação dos professores com as novas tecnologias.
41
5 RESULTADOS
Os professores da Escola 21 de Abril que trabalham com as turmas do 5ª ano em
Língua Portuguesa são apenas dois, sendo uma turma pela manhã e a outra pela tarde, as
turmas mencionadas serão identificadas como Turma A e Turma B. Optou-se também
por não identificar os professores, desta forma serão mencionados como Professor A e
Professor B. Ambos são formados em Pedagogia, mas apenas um possui especialização
em Educação Inclusiva. No início deste projeto foi aplicado um questionário (Tabela 3 e
4) a fim de identificar a relação dos professores com as novas tecnologias.
Tabela 3 - Perguntas e respostas do questionário aplicado aos professores da Escola 21 de Abril
Questionário com Professores Professor A Professor B
Sexo Feminino Masculino
Idade 42 anos 36 anos
Disciplina que ministra Língua Portuguesa Língua Portuguesa
Formação
Graduação: Pedagogia –
2002
Especialização: Educação
Inclusiva - 2012
Graduação: Pedagogia –
2013
Situação funcional Profª substituto Profª efetivo
Ano de ingresso na Escola 1998 2001
Tempo como Professor (a) de
Língua Portuguesa? 6 anos 2 anos
Você acredita que o uso da
tecnologia da informática poderá
melhorar o aprendizado dos
alunos?
Sim Sim
Você já fez algum curso de
formação na área de informática? Sim Sim
Você já usou o laboratório de
informática? Sim Sim
Você se acha capacitado para
trabalhar com seus alunos no
laboratório de informática?
Não Sim
A escola onde você trabalha,
facilita o uso das ferramentas
tecnológicas dispostas na escola?
Não Não
O que você acha da utilização de
softwares educativos de
computador para auxiliar na
disciplina de Língua Portuguesa?
Ótimo Ótimo
Você tem contato/utiliza
computador em sua residência? Sim Sim
Você tem acesso á internet na
escola? Não Sim
Você conhece algum software
educativo? Se SIM, quais? Sim - Ferramentas Não
42
Tabela 4 - Perguntas e respostas do questionário aplicado aos professores da Escola 21 de Abril
Questionário com Professores Professor A Professor B
Conhecendo os seus alunos, como
que eles reagiriam a uma
atividade envolvendo softwares de
computador com fins educativos
para auxiliar na disciplina de
Língua Portuguesa?
- Iriam gostar, pois se sentiriam
atraídos pelo computador.
- Acha que facilitaria para
aprenderem mais rápido os
conteúdos ministrados.
- Iriam gostar, pois se
sentiriam atraídos pelo
computador.
- Acha que facilitaria
para aprenderem mais
rápido os conteúdos
ministrados.
Que recursos tecnológicos você
utiliza em suas aulas?
Gravador, televisor,
computador, DVD e data show.
Gravador, televisor,
aparelho de CD,
computador, DVD e
data show
Quais recursos tecnológicos você
costuma ter acesso? Computador e celular Computador e celular
Como você avalia o seu
conhecimento em informática? Sem resposta Básico
Que fatores impedem ou
dificultam o uso das tecnologias na
sua prática docente?
- Não tenho conhecimento
necessário para utilizar esses
recursos;
- A escola não incentiva o uso
desses recursos;
- Não há profissionais na escola
para o apoio técnico necessário;
- Os alunos não têm condições
socioeconômicas necessárias.
- Não disponho de
equipamento adequado
em meu local de
trabalho
- A escola não incentiva
o uso desses recursos.
Em sua opinião, que
características são necessárias ao
professor para a utilização das
tecnologias com fins educativos?
- Domínio da tecnologia
- Boa vontade
- Atualização e Interesse
- Curiosidade
- Acesso aos recursos
tecnológicos
- Domínio da
tecnologia
- Boa vontade
- Atualização e
Interesse
Comente o que você gostaria de
ver/ter em um software para
trabalhar com seus alunos na
disciplina de Língua Portuguesa
Software livre
Gostaria de ver/ter um
software de leitura
interativa com histórias
atrativas que desperte
em meus alunos o gosto
pela leitura
Com a aplicação do questionário (Apêndice A) percebeu-se que apesar do
conhecimento básico em informática, e do pouco conhecimento de ferramentas
tecnológicas educacionais que possam ser utilizadas como auxilio no ensino da
disciplina de Língua Portuguesa, os professores anseiam pela utilização de softwares
43
educacionais, pois apostam que com esses recursos seus alunos se sentirão mais atraídos
pela disciplina.
A pesquisa com os professores revelou a necessidade de se iniciar a utilização do
laboratório da escola, para que eles possam agregar práticas que utilizam softwares
educacionais aos seus planos de ensino como meio de aprimorar o ensino da Língua
Portuguesa.
A técnica de questionário também foi utilizada com os alunos (Apêndice B),
para medirmos o interesse e o conhecimento que possuem em informática e softwares
educacionais. As turmas estudadas correspondem aos professores A e B, sendo as
turmas A com 22 alunos e B com 24.
Os alunos que responderam ao questionário somam 41 representando 100%.
Onde 17 se referem a Turma A e 24 a Turma B. Como mostra o gráfico da figura 23, a
Turma A possui 11 alunos do sexo Masculino e 6 do sexo Feminino, enquanto que a
Turma B possui 16 alunos do sexo Masculino e 8 do sexo Feminino.
Figura 23 - Gráfico representando o sexo da Turma A e B
A faixa etária de cada turma A e B é mostrado no gráfico da figura 24 é de 10 a
15 anos, no qual a Turma A possui alunos de 9 a 14 anos, sendo: um aluno com 9 anos,
dez alunos com 10 anos, dois com 12 anos, três com 13 anos e dois com 14 anos. A
Turma B apresenta uma faixa etária de 10 a 15 anos, estando: onze alunos com 10 anos,
quatro com 11 anos, cinco alunos com 12 anos, um com 13 anos, um com 14 anos e
dois com 15 anos. Percebe-se então que existe certa distorção de idade sendo que
crianças com 15 anos deveriam estar cursando o ensino médio.
Masculino Femino Masculino Femino
Turma A Turma B
116
16
8
Sexo
Turma A Masculino Turma A Femino
Turma B Masculino Turma B Femino
44
Figura 24 - Faixa etária dos alunos da Turma A e B
Uma importante pergunta abordada no questionário foi: Você já usou o
computador para estudar? Com essa pergunta pretendeu-se medir a frequência e
finalidade da utilização do computador. Onde de acordo com a figura 25, 56% dos
alunos responderam que SIM, que já estudaram no computador, entretanto 44%
responderam NÃO.
Figura 25 - Gráfico para saber se os alunos já utilizaram computador para estudar.
Já que mais de 50% dos alunos já utilizaram o computador para estudar,
questionou-se então se já utilizavam programas educativos no computador, celular ou
0 2 4 6 8 10 12
9 anos
10 anos
12 anos
13 anos
14 anos
10 anos
11 anos
12 anos
13 anos
14 anos
15 anos
Turm
a A
Turm
a B
Faixa Etária
56%
44%
Você já usou o computador
pra estudar?
Sim
Não
45
tablet. De acordo com o gráfico da figura 26, existem 37% alunos que já utilizaram
algum software educativo e 63% não utilizaram.
Figura 26 - Gráfico para saber se já utilizaram programas educativos no computador.
A figura 27 apresenta a utilização de programas educativos no celular. Onde
44% utilizam softwares educativos no celular, mais da metade dos alunos com 54% não
utilizam o celular como meio educativo e 2% não responderam a pergunta.
Figura 27 - Gráfico para saber se já utilizaram programas educativos no celular.
Para o emprego de softwares educativos no tablet, o gráfico da figura 28,
apresenta que: 17% utilizam programas educativos no tablet, enquanto que a maior
porcentagem (83%) não utiliza.
37%
63%
Você já usou algum
programa educativo no
computador?
Sim
Não
44%54%
2%
Você já usou algum programa
educativo no celular?
Sim
Não
Em branco
46
Figura 28 - Gráfico para saber se já utilizaram programas educativos no tablet.
Embora a Escola 21 de Abril possua um laboratório de informática que é cedido
pela direção do Ensino Médio, no qual o mesmo ainda não está disponível para
utilização. Perguntou-se se em algum momento já utilizaram o laboratório da escola, um
total de 15% responderam que já utilizaram o laboratório de informática enquanto que
85% dos alunos não utilizaram (Figura 29).
Figura 29 - Gráfico para saber se os alunos já utilizaram laboratório de informática na escola.
Questionou-se aos alunos se eles conheciam algum programa educativo. O
gráfico da figura 30 demonstra que 39% conhecem e que 61% dos alunos não
conhecem. Os que disseram que conhecem softwares educativos não souberam/lembrar
o nome do programa.
17%
83%
Você já usou algum programa
educativo no tablet?
Sim
Não
15%
85%
Você já usou o laboratório de
informática na sua escola?
Sim
Não
47
Figura 30 - Gráfico informando se os alunos conhecem programas educativos.
Para saber o interesse dos alunos em aprender/estudar utilizando softwares
educativos, os indagamos para saber se eles gostariam de ter atividades com programas
de computador na escola. Um total de 98% dos alunos disseram que Sim e apresentaram
bastante animação, porém 2% disseram que não gostariam (Figura 31).
Figura 31 - Gráfico para avaliar o se os alunos gostariam de ter atividades com programas de computador
na escola.
Ao apresentar a proposta aos alunos, de aprender e melhorar o aprendizado da
Língua Portuguesa utilizando o computador como ferramenta que ajudaria o professor,
investigamos se eles já tinham contato com a ferramenta em suas residências, e se
possuíam contato com celular e/ou tablet.
De acordo com o gráfico da figura 32; apenas 37% dos alunos possuem
computador em casa enquanto que a maioria de 63% não possuem.
39%
61%
Você conhece algum
programa educativo de
computador?
Sim
Não
98%
2%
Você gostaria de ter
atividades com programas de
computador na escola?
Sim
Não
48
Figura 32 - Gráfico para saber se o aluno usa computador em sua residência.
Para a utilização do celular na residência o resultado foi bem surpreendente, pois
93% dos alunos utilizam e apenas 7% não utilizam celulares (Figura 33).
Figura 33 - Gráfico para saber se os alunos usam celular em sua casa.
No gráfico da figura 34 um total de 12% das crianças utilizam tablet em suas
casas enquanto que 88% não utilizam.
37%
63%
Você usa o computador na
sua casa?
Sim
Não
93%
7%
Você usa o celular na sua casa?
Sim
Não
49
Figura 34 - Gráfico para saber se os alunos utilizam tablet em suas casas.
A respeito do acesso a internet na escola o resultado está exposto no gráfico da
figura 35. Onde somente 5% afirmaram ter acesso à internet na escola enquanto que
93% dos alunos garantiram que não possuem internet na escola e 2% não responderam a
pergunta.
Figura 35 - Gráfico para saber se os alunos possuem acesso a internet na escola.
Do total de alunos que respondeu a pesquisa 32% disseram que possuem acesso
a internet em suas residências enquanto 68% responderam que não possuir (Figura 36).
12%
88%
Você usa o tablet na sua casa?
Sim
Não
5%
93%
2%
Você tem acesso á internet na
escola?
Sim
Não
Em branco
50
Figura 36 - Gráfico para saber se possuem acesso a internet em suas residências.
Para medir o interesse em utilizar o computador, perguntamos: “Você gosta de
usar o computador?”. Onde obtivemos: 49% dos alunos gostam muito de utilizar o
computador, 24% gostam mais ou menos, 20% não sabem mexer, 5% gostam pouco e
2% preferiram não se manifestarem (Figura 37).
Figura 37 - Gráfico para saber se as crianças gostam de usar o computador.
Por fim constamos com os resultados obtidos través do questionário aplicado,
que apesar da maioria dos alunos já terem noção do que seja um computador, eles
32%
68%
Você tem acesso á internet na
sua casa?
Sim
Não
49%
5%
24%
20%2%
Você gosta de usar o computador?
Gostam Muito
Gostam Pouco
Gostam Mais ou Menos
Não Sabem Mexer
Em branco
51
precisam e devem conhecer o computador como uma ferramenta educacional que sirva
para auxilia-los na disciplina de Língua Portuguesa e nas demais disciplinas.
A pesquisa aponta que os alunos anseiam pela utilização do laboratório de
informática com softwares educativos, pois apostam que ele será um valioso meio para
atrair suas atenções pelos conteúdos ministrados e com isso melhorar o desempenho
acadêmico melhorando suas notas.
5.1 APLICAÇÃO DOS SOFTWARES
As aplicações dos softwares ocorreram em dois dias; 15/06 (Turma B) e 16/06
(Turma A) de 2015. Na ADSUSPP, local escolhido para trabalhar com os alunos por
possuir um laboratório de informática que pudesse ser utilizado (Figura 38).
Figura 38 - Laboratório de informática da ADSUSPP no dia da aplicação dos softwares
Primeiro Encontro:
Foi realizado testes dos softwares escolhidos GCompris e Sebran com a turma
B, no dia 15/06/15 no período da tarde com duração de 1 hora, 30 minutos para cada
software. A turma B é composta por 25 alunos, mas somente 24 participaram dos testes.
Havia apenas 10 computadores aptos para os testes, então com a ajuda do
professor, dividimos a turma em 5 duplas e 4 trios, de forma que houvesse revezamento
e todos puderam participar. As crianças ficaram bastante entusiasmadas apenas por
estarem diante do computador e automaticamente instalou-se na sala um clima de
competição, onde cada dupla ou trio tentava ser mais rápida que a outra.
52
O primeiro programa utilizado foi o Sebran, foram utilizadas apenas três
atividades do software, por serem as que se enquadravam com o conteúdo ministrado na
disciplina de Língua Portuguesa.
A primeira atividade foi “Aponte a figura”, uma atividade onde o aluno deve
identificar e escolher a figura que corresponde à palavra apresentada. A segunda foi
“Primeira Letra” o aluno precisa indicar e selecionar a letra que completa o nome da
figura que estará em destaque. E por ultimo a atividade “Memória da figura” na qual a
criança precisa eleger uma carta, memorizá-la e localizar o par correspondente. Nessa
atividade os pares de cartas são: uma figura e o par igual é o nome da figura.
Todas as atividades foram consideradas fáceis pelos alunos, e na oportunidade
pôde-se notar que o professor aproveitou para explicar como um determina palavra é
escrita. Um dos exemplos observado: a palavra FERRADURA o professor explicou aos
alunos o porquê da palavra ter dois erres (RR).
O segundo programa testado foi o GCompris com as atividades “Prática de
Leitura”; onde o aluno é instigado a identificar a figura exibida e selecionar a palavra
correspondente, e “A Letra Desaparecida”; em que é apresentada uma figura e a
criança deve selecionar dentre as opções de letras, a letra que esta faltando para
completar a palavra correspondente a imagem exibida.
Os alunos expressaram que as atividades do GCompris também foram fáceis.
Apesar de terem se manifestado dessa forma observamos que na atividade “A Letra
Desaparecida” tiveram um pouco de dificuldade para completarem uma palavra quando
tinha acento. Exemplo observado: a palavra MAÇ, eles não conseguiram de imediato
encontrar a letra desaparecida que completava a palavra MAÇÃ, dessa forma o
professor interveio explicando o porquê de a palavra ser acentuada.
Segundo Encontro:
A turma A no dia 16/06/15, no período da manhã com duração de 1 hora (com
media de 30 minutos para cada programa), também participou dos testes dos softwares
GCompris e Sebran. Na turma A contem 22 alunos, mas somente 21 compareceram no
dia dos testes.
53
Por conter apenas 10 computadores no local, adotamos o mesmo método de
divisão do primeiro dia; dividimos em 8 duplas e 2 trios para que todos pudessem
brincar/aprender um pouco.
A turma A apresentou praticamente as mesmas dificuldades da turma B;
dificuldade em identificar quando uma palavra necessitava de acento ou quando tem
uma letra dobrada (Ex: RR, SS.). Porém alguns alunos da turma A apresentaram
bastante familiaridade em utilizar o computador, destacando-se ao concluir as
tarefas/brincadeiras primeiro, e quando terminavam iam ajudar os demais colegas.
Observamos ainda que apesar dos alunos saberem a palavra correspondente a figura
muitos não conseguiam pronuncia-la de forma correta.
Em ambas as turmas, notamos que os alunos que tem facilidade em manusear os
periféricos do computador, tiveram a preocupação de ajudar os colegas que não
possuem tanta facilidade.
Estes encontros onde foram aplicados os softwares GCompris e Sebran geraram
os planos de aulas (Anexos 1 e 2) que foram criados juntamente com os professores.
Terceiro Encontro:
O terceiro encontro ocorreu no dia 18/09/15 com as turmas A e B, para
testarmos o software Hagàquê, sendo a turma A no período da manhã e turma B no
período da tarde.
O encontro com a turma A teve duração de 1 hora/aula, pois o software testado
trabalha com histórias em quadrinhos, o que requer mais tempo e atenção. A turma é
composta por 22 alunos, porem somente 17 compareceu no dia do teste. A quantidade
de computadores permaneceu a mesma; 10 computadores funcionando. Como nesse
encontro havia menos alunos formamos 7 dupla e 3 alunos ficaram sozinhos no
computador.
Iniciamos nosso encontro com a apresentação do software mostrando o que cada
ícone faz, explicamos que iriamos construir uma pequena história em quadrinho, para
eles entender como se cria HQ’s no computador.
No decorrer da criação da nossa historinha pude observar a empolgação dos
alunos ao utilizarem o teclado do computador, apensar da dificuldade em encontrar as
54
letras isso não pareceu incomodá-los, logo os alunos que tem um pouco mais de
conhecimento e pratica com o computador ajudaram os outros alunos que não possuíam.
O professor a todo o momento auxiliava as crianças quando solicitado a respeito da
escrita das palavras. A mesma dificuldade apresentada no programa GCompris e Sebran
ocorreu também no Hagàquê; a escrita de palavras com letras dobradas (Ex: RR, SS.),
entretanto podemos notar a dificuldade em diferenciar quando a palavra termina com M
ou N.
O professor responsável pela turma ficou muito contente/satisfeito com o nosso
encontro, pois segundo ele, o nosso encontro estava servindo de introdução a próxima
aula que ele iria trabalhar que seria: Histórias em Quadrinhos.
Com a turma B o encontro, para o teste do software Hagàquê, também teve
duração de 1 hora/aula. A turma contém em sua totalidade 25 alunos, fazendo-se
presente no dia do encontro apenas 23. Antes de iniciar o teste do software dividimos a
turma em 7 duplas e 3 trios, realizamos as mesmas apresentações feitas com a turma A.
As dificuldades observadas na turma B assemelharam-se com as da turma A,
entretanto uma preocupação as crianças da turma B tiveram; não deixar nenhuma
palavra sem acento. O professor também foi bastante solicitado para ajudar na escrita de
palavras.
O professor da turma B achou o software bastante interessante que mencionou a
vontade de utilizá-lo novamente devido os alunos apresentarem um maior interesse em
aprender utilizando o computador.
Este encontro onde foi aplicado o software Hagàquê gerou o plano de aula
(Anexo 3) que foi criado juntamente com os professores que participaram da pesquisa.
5.2 RESULTADO DAS APLICAÇÕES DOS SOFTWARES
Para avaliar o que os alunos acharam dos softwares e de suas atividades
aplicamos um último questionário (Apêndice C), no dia 18/09/15. Os alunos que
responderam ao questionário somam 40 representando 100%. Onde 17 se referem à
Turma A e 23 a Turma B, onde conseguimos os seguintes resultados:
55
Figura 39 - Gráfico mostrando qual programa de computador os alunos mais gostaram
Para saber qual programa eles mais gostaram, utilizamos a seguinte pergunta:
Qual Programa de Computador você mais gostou? Com essa pergunta tivemos o
seguinte resultado (Figura 39); 93 % responderam ter gostado mais do Hagàquê, 5%
gostaram do Sebran e apanas 2% gostaram do GCompris.
Com o programa GCompris utilizamos duas atividades, e para saber qual delas
teve o menor grau de dificuldade, perguntamos qual atividade acharam mais fácil
(Figura 40). Dessa forma 52% acharam a atividade “A Letra Desaparecida” mais fácil,
40% acharam a “Pratica de Leitura” e 8% dos alunos anularam a questão marcando as
duas alternativas.
Figura 40 - Gráfico expondo qual atividade do GCompris as crianças acham mais fácil
2% 5%
93%
Qual programa de computador
você mais gostou?
GCompris
Sebran
Hagàquê
40%
52%
8%
Qual atividade do programa
GCompris você achou mais fácil?
Prática de Leitura
A Letra Desaparecida
Marcou todas asopções
56
Para o programa Sebran utilizamos uma pergunta semelhante “Qual atividade do
programa Sebran você achou mais fácil?”, com este programa foram trabalhadas três
atividades. Onde de acordo com a pergunta exposta na figura 41, coletamos o seguinte
resultado: 48% acharam mais fácil “Memória da Figura”, 35% acharam mais fácil a
atividade “Aponte a Figura”, 12% “Primeira Letra” e 5% invalidaram a pergunta
marcando todas as opções.
Figura 41 - Gráfico expondo qual atividade do programa Sebran os alunos acharam mais fácil.
Ao observar o interesse e entusiasmo das crianças por estarem usando o
computador para estudar, foi considerado interessante perguntar se eles gostariam de ter
aulas semelhantes as dos encontros realizados. O gráfico a seguir da figura 42 expõe o
resultado onde 95% dos alunos responderam Sim, que gostariam e apenas 5% não
gostariam respondendo Não.
35%
12%
48%
5%
Qual atividade do programa Sebran
você achou mais fácil?
Aponte a figura
Primeira Letra
Memória da figura
Marcou todas asopções
57
Figura 42 - Gráfico representando se os alunos gostariam de ter aulas iguais as dos encontros realizados.
Logo que quase 100% dos alunos gostariam de ter aulas iguais as dos encontros
realizados, decidimos aferir o grau de dificuldades que sentiram ao usar os programas
perguntando: “Você achou fácil brincar com os programas?”. Dessa forma 97% das
crianças acharam fácil e responderam Sim e somente 3% dos alunos responderam Não
(Figura 43).
Figura 43 - Gráfico apresentando se os alunos acharam fácil brincar com os programas
Questionamos aos alunos se eles usariam novamente os programas utilizados
(GCompris, Hagàquê e Sebran). O gráfico da figura 44 mostra que 95% responderam
Sim, que usariam novamente e 5% não.
95%
5%
Você gostaria de ter aulas iguais a
essa do nosso encontro?
Sim
Não
97%
3%
Você achou fácil brincar com
os programas?
Sim
Não
58
Figura 44 - Gráfico expondo se os alunos usariam novamente os programas GCompris, Hagàquê e Sebran
A figura 45 apresenta a opinião das crianças a respeito de que elas consideram
que os softwares podem ajudá-las a ler e a escrever melhor. Onde 97% acham que Sim,
que podem ajudar e 3 % acham que Não.
Figura 45 - Gráfico representando se as crianças acham que os softwares podem ajudá-las a ler e escrever
melhor.
Mesmo os alunos tendo demostrado que gostaram dos programas e que acharam
eles fáceis de brincar, consideramos importante indagá-los a respeito de terem sentindo
alguma dificuldade ao manusear os componentes do computador. De acordo com o
gráfico da figura 46 os alunos que responderam que Não, que não sentiram dificuldades
corresponde a 83% e os que sentiram dificuldades, e responderam Sim, são apenas 17%.
95%
5%
Você usaria novamente os programas GCompris, Hagàquê e
Sebran?
Sim
Não
97%
3%
Você acha que os programas
GCompris, Hagàquê e Sebran podem
ajudar você a ler e escrever melhor?
Sim
Não
59
Figura 46 - Gráfico demostrando se os alunos sentiram dificuldades ao mexer no computador usando os
softwares.
O resultado do último questionário demonstra que os softwares foram bem
aceito pelas crianças, e que as mesmas não sentiram dificuldade ao utilizar o
computador pra brincar, e o mais importante, consideraram que os softwares podem
auxiliá-los a ler e escrever melhor e que os usariam novamente.
O resultado para a primeira pergunta “Qual programa de computador você mais
gostou?” foi um tanto surpreende, pois o programa que teve maior porcentagem foi o
Hagàquê, visto que ele trabalha histórias em quadrinho e utiliza o teclado, permitindo
assim que os alunos digitem/escrevam expondo sua criatividade e imaginação.
Bem diferente do que os professores aguardavam, já que no momento da seleção
dos softwares, eles acreditavam que o software mais fácil para utilização dos alunos
seria o Sebran.
Por fim, ainda questionamos os dois professores responsáveis pela disciplina de
Língua Portuguesa das turmas envolvidas na pesquisa, qual percepção tiveram em
relação às práticas utilizadas com os programas GCompris, Hagàquê e Sebran, a
resposta está descrita na tabela 5.
17%
83%
Você teve dificuldade em mexer no
computador usando os programas
GCompris, Hagàquê e Sebran ?
Sim
Não
60
Tabela 5 - Percepção dos professores com relação às práticas utilizadas com os programas.
Qual foi sua percepção com relação as praticas utilizando os programas
GCompris, Hagàquê e Sebran? Relate livremente sobe o assunto da pesquisa:
Professor A Professor B
Como professor da turma, a minha
percepção sobre os programas utilizados
foram ótimas, porque alguns assuntos
aplicados como histórias em quadrinhos já
estavam sendo trabalhados em sala, e a
maioria dos alunos foram bem, com
sucesso.
Muito boa. Observei o quanto os alunos
ficaram empolgados na utilização dos
programas. Gostei muito que vou repetir
novamente.
De acordo com a percepção de cada professor percebemos que os softwares
mesmo tendo sido utilizados em pouco tempo, já auxiliaram nos conteúdos que estavam
sendo ministrados e que assim como os alunos, os professores também gostariam de
utilizá-los novamente.
Durante os encontros foram desenvolvidos tutorias para cada software
selecionado (Apêndices D, E e F) e juntamente com os professores envolvidos na
pesquisa foram desenvolvidos também Planos de Aulas para cada software (Anexos 1, 2
e 3) para que sirvam futuramente como modelo para outras práticas em laboratório de
computação ou até mesmo para que os professores possam trabalhar os programas
utilizados em outras turmas. Pois os Planos de Aula esclarecem qual a melhor forma de
se trabalhar com os softwares e o que se esperar com suas utilizações e os tutoriais
ilustram e explicam o passo a passo de como utilizar os programas selecionados durante
esta pesquisa.
61
6 CONSIDERAÇÕES FINAIS
Para desenvolver este TCC, encontramos algumas dificuldades, a principal delas
foi que a escola 21 de Abril ainda não dispõe de um laboratório apto para ser utilizado, e
com isso foi necessário providenciar um novo local, foi então que encontramos a
ADSUSPP, um local que desenvolve o projeto NavegaPará, em parceria com o governo
e dispõe de computadores, os quais foram utilizados para testar os softwares com os
alunos.
Nesta pesquisa conseguimos mostrar a importância da utilização de softwares
educacionais para o ensino aprendizagem da disciplina de Língua Portuguesa na Escola
21 de Abril no município de Palestina do Pará - PA. Conseguimos ainda observar o
entusiasmo e a curiosidades dos alunos ao estar diante de um computador para aprender,
dessa forma desmitificando o seu uso apenas como meio de acesso para redes sociais e
mostrando que é uma ferramenta que pode ser usada no ambiente educacional para
educar as crianças e auxiliar os professores em suas disciplinas.
Observamos que ao levar a proposta de utilizar o computador como meio de
auxilio para o ensino da disciplina de Língua Portuguesa, os alunos demonstraram mais
interesse pela aula, e durante os encontros os professores e alunos puderam interagir de
maneira que o professor continuava exercendo seu papel de educador esclarecendo
dúvidas a respeito da disciplina.
Não foi possível observar se o uso dos programas contribuiu para o progresso
acadêmico das turmas, pois este trabalho foi desenvolvido em um curto período de 06
meses, o que não é suficiente para avaliar a melhoria das notas das turmas selecionadas
na Escola 21 de Abril.
Esperamos que esse trabalho sirva de incentivo para que os professores incluam
a utilização de softwares educacionais em seus planos de aula, e que a escola possa
providenciar a utilização do laboratório para que essa prática seja adotada.
Este trabalho prova que os alunos tem grande interesse em novas praticas
pedagógicas principalmente as que utilizam computadores. E que os professores
anseiam por novas tecnologias que sirvam de auxilio para suas aulas, para dessa forma
realizarem aulas mais descontraídas e atrativas sem deixar de seguir o plano de ensino
62
da escola. Esperamos ainda que esse trabalho seja algo inspirador para outras
disciplinas, pois o mercado digital está cheio de ótimos softwares educativos.
Trabalhos Futuros:
Sugere-se que seja realizado um levantamento das principais dificuldades que os
professores possuem em utilizar o computador e as demais ferramentas tecnológicas, e
que de acordo com o resultado a escola programe em conjunto com seus professores
uma capacitação dos mesmos, para que assim possam fazer uso das tecnologias sempre
que precisarem ministrar uma aula mais prazerosa que trará benefícios tanto para eles
quanto para os alunos.
Chamou atenção também nesta pesquisa que 93% dos alunos já utilizam o
celular, e que 44% já utilizavam softwares educativos para celular, desta forma, o
celular pode ser uma alternativa tecnológica para desenvolvimento de práticas
pedagógicas também no auxílio do ensino da Língua Portuguesa.
Desta forma, realizar pesquisas sobre Learning Mobile e também pesquisas
sobre softwares educativos para ensino da Língua Portuguesa disponíveis gratuitamente
em plataforma móvel.
63
7 REFERÊNCIAS
AN, Ding Yih et al. DIGITA - UM JOGO EDUCATIVO DE APOIO AO PROCESSO
DE ALFABETIZAÇÃO INFANTIL. 2013. Disponível em: <http://www.br-
ie.org/pub/index.php/sbie/article/view/2493>. Acesso em: 30 abr. 2015.
BELLONI, Maria Luiza. EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA. 5º ed. Campinas - SP: Autores
Associados, 2008. 115 p. Disponível em:
<https://books.google.com.br/books?id=BciuHdHIHPwC&printsec=frontcover&hl=pt-
br#v=onepage&q&f;=false>. Acesso em: 25 nov. 2015.
BORGES, Márcia de Freitas Vieira. INSERÇÃO DA INFORMÁTICA NO
AMBIENTE ESCOLAR: inclusão digital e laboratórios de informática numa rede
municipal de ensino. In: Anais do Workshop de Informática na Escola. 2008.
Disponível em: <http://www.br-ie.org/pub/index.php/wie/article/view/972>. Acesso
em: 12 dez. 2014.
BONILLA, Maria Helena Silveira. INCLUSÃO DIGITAL NAS
ESCOLAS. EDUCAÇÃO, DIREITOS HUMANOS E INCLUSÃO SOCIAL:
HISTÓRIAS, MEMÓRIAS E POLÍTICAS EDUCACIONAIS. João Pessoa: Editora
universitária da UFPB, v. 1, p. 183-200, 2009. Disponível em:
http://www.moodle.ufba.br/file.php/10061/GEAC_ID/artigo_bonilla_mesa_inclusao_di
gital.pdf. Acesso em: 13 dez. 2014.
DUTRA, Gabriela. INVESTIMENTOS E EXPORTAÇÃO PODEM MUDAR OS
RUMOS DO ESTADO QUE BUSCA SE INDUSTRIALIZAR PARA PROCESSAR
PRODUTOS DO EXTRATIVISMO. 2010. Disponível em:
<http://desafios.ipea.gov.br/index.php?option=com_content&view=article&id=1280:rep
ortagens-materias&Itemid=39>. Acesso em: 17 dez. 2014.
FARIA, Alessandro de Oliveira. KDE-EDU E GCOMPRIS: SOFTWARE LIVRE A
SERVIÇO DA EDUCAÇÃO. 2015. Disponível em:
<http://www.linhadecodigo.com.br/artigo/1301/kde-edu-e-gcompris-software-livre-a-
servico-da-educacao.aspx>. Acesso em: 07 set. 2015.
FEITOSA, Íris do Céu Alves. INCLUSÃO E USO DE TECNOLOGIAS DIGITAIS
NAS SÉRIES INICIAIS DO ENSINO FUNDAMENTAL. 2011. 29 f. Monografia
(Especialização) - Curso de Gestão Pública Municipal, Economia, Universidade Federal
da Paraíba, Paraíba, 2011. Disponível em: <http://portal.virtual.ufpb.br/biblioteca-
virtual/publicacoes/view/185>. Acesso em: 12 dez. 2014.
GCOMPRIS. 2015. Disponível em: <http://gcompris.net/index-pt_BR.html>. Acesso
em: 03 set. 2015.
HAGÀQUê. 2015. Elaborado pelo site: Informática Educativa - Campus Realengo II.
Disponível em: <http://www.cp2.g12.br/blog/labre2/programas-e-tutoriais/hagaque/>.
Acesso em: 03 set. 2015.
64
INSTITUTO BRASILEIRO DE GEOGRAFIA E ESTATÍSTICA (IBGE). IBGE:
cidades@: Palestina do Pará: PA. Pará, 2012. Disponível em:
http://www.cidades.ibge.gov.br/painel/historico.php?lang=&codmun=150549&search=
para|palestina-do-para|infograficos:-historico. Acesso em: 10 dez. 2014.
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cidades@: Palestina do Pará: PA. Pará, 2012. Disponível em:
http:http://www.cidades.ibge.gov.br/painel/educacao.php?lang=&codmun=150549&sea
rch=para|palestina-do-para|infogr%E1ficos:-escolas-docentes-e-matr%EDculas-por-
n%EDvel. Acesso em: 17 dez. 2014.
MATHIS, Sônia da Penha Barbosa. ESTUDO DE CASO DO USO DOS SOFTWARES
EDUCACIONAIS NA ESCOLA MUNICIPAL EÇA DE QUEIRÓS - LUCAS DO RIO
VERDE - MT. 2011. 58 f. Monografia (Especialização) - Curso de Especialização em
Informática na Educação, Instituto de Computação, Universidade Federal de Mato
Grosso, Cuiabá, 2011.
MOUSQUER, Tatiana; ROLIM, Carlos Oberdan. A UTILIZAÇÃO DE
DISPOSITIVOSMÓVEIS COMO FERRAMENTA PEDAGÓGICA
COLABORATIVA NA EDUCAÇÃO INFANTIL. 2011. Disponível em:
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NASCIMENTO, João Kerginaldo Firmino do. INFORMÁTICA APLICADA À
EDUCAÇÃO. 2007. Disponível em:
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NAVEGAPARÁ. (Org.). O QUE É O NAVEGAPARÁ. Disponível em:
<http://www.navegapara.pa.gov.br/?q=content/o-que-é-o-navegapará>. Acesso em: 24
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PUPPO, Pedro. TUTORIAL DO HAGÀQUÊ. 2013. Disponível em:
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RIO DE JANEIRO. FÁBIA MAGALI SANTOS. AVALIAÇÃO DE SOFTWARE
EDUCATIVO: REFLEXÕES PARA UMA ANÁLISE CRITERIOSA. REVISTA
EDUCAÇÃO PÚBLICA: REFLEXÃO E INTERAÇÃO DE EDUCADORES.
Disponível em:
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ROCHA, Sinara Socorro Duarte. O USO DO COMPUTADOR NA EDUCAÇÃO: A
INFORMÁTICA EDUCATIVA. 2011. Disponível em:
<http://centrodeinformaticaemfol.webnode.pt/news/a importância da informatica na
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SANTOS, Bruna Martins Ribeiro dos et al. SOFTWARE EDUCATIVO: UMA
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INFANTIL. Revista Científica Eletrônica de Pedagogia, Garça - Sp, v. 20, n. , p.222-22,
65
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<http://faef.revista.inf.br/imagens_arquivos/arquivos_destaque/lqClnX2oK9l7Aam_201
3-7-10-16-26-49.pdf>. Acesso em: 01 maio 2015.
SANTOS, Dilce de Melo; SILVA, Ailton Filgueiras da; FINO, Carlos N.. O
SOFTWARE E SUA APLICABILIDADE COMO RECURSO PEDAGÓGICO NA
ESCOLA. Rios Eletrônica: Revista Científica da Faculdade Sete de Setembro, Paulo
Afonso - Ba, v. 6, n. 6, p.56-68, dez. 2012. Disponível em:
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SEBRAN’S ABC. 2015. Disponível em: <http://online.seterra.net/pt/p/sebran>. Acesso
em: 03 set. 2015.
SILVA, Bruna Camargo da et al. JOGOS DIGITAIS EDUCACIONAIS COMO
INSTRUMENTO DIDÁTICO NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM DAS
OPERAÇÕES BÁSICAS DE MATEMÁTICA. 2014. Disponível em: <http://www.br-
ie.org/pub/index.php/sbie/article/view/2999>. Acesso em: 30 abr. 2015.
SILVA, Maiara Barbosa Monteiro da. INFORMÁTICA NO AMBIENTE
ESCOLAR. 2009. Disponível em:
<http://www.planetaeducacao.com.br/portal/artigo.asp?artigo=1539>. Acesso em: 02
maio 2015.
SILVA, Waldir Cosmo da; SILVA, Ana Cristina Barbosa da. SOFTWARES
EDUCATIVOS DE LÍNGUA PORTUGUESA: NOVAS POSSIBILIDADES PARA A
APRENDIZAGEM DE LÍNGUA MATERNA. 2012. Disponível em:
<http://www.nehte.com.br/simposio/anais/Anais-Hipertexto-
2012/WaldirCosmo&AnaSilva;-softwareseducativos.pdf>. Acesso em: 02 maio 2015.
VALENTE, José Armando. O COMPUTADOR NA SOCIEDADE DO
CONHECIMENTO. Campinas: Nied, 2007.
VENANCIO, José; SILVA, Andréia Batista da. PLANO DE AULA: UTILIZANDO O
SOFTWARE HAGÀQUÊ. 2012. Disponível em:
<http://venaciorenseduc.blogspot.com.br/2012/07/atividade-com-software-hq.html>.
Acesso em: 20 set. 2015.
ZANCANARO, Edicarla Venturolli. AVALIAÇÃO DO SOFTWARE HAGÁQUÊ,
AUXILIANDO NO PROCESSO ENSINO-APRENDIZAGEM DA LÍNGUA
PORTUGUESA.2011. 59 f. Monografia (Especialização) - Curso de Informática na
Educação, Universidade Federal de Mato Grosso, Cuiabá, 2011. Cap. 59. Disponível
em:
<http://www.ic.ufmt.br:8080/c/document_library/get_file?p_l_id=58070&folderId=604
83&name=DLFE-2329.pdf>. Acesso em: 12 dez. 2015.
66
APÊNDICES
67
APÊNDICE A
UNIVERSIDADE FEDERAL DO SUL E SUDESTE DO PARÁ
INSTITUTO DE GEOCIÊNCIAS E ENGENHARIA
FACULDADE DE COMPUTAÇÃO E ENGENHARIA ELÉTRICA
BACHARELADO EM SISTEMAS DE INFORMAÇÃO
INSTRUMENTO DE PESQUISA TCCII
Prezado(a) Professor(a):
Estou desenvolvendo um projeto de TCC, para analisar um conjunto de softwares
(programas de computador) que auxiliem os professores no processo de ensino-
aprendizagem da disciplina de Língua Portuguesa, trabalhando a dificuldade de Leitura
das crianças/jovens, tendo por base dados coletados na Escola Municipal de Ensino
Fundamental 21 de Abril sobre o uso das tecnologias da informação e da comunicação
na educação. Nesse sentido, contamos com a sua colaboração quanto ao fornecimento
dos dados solicitados a seguir:
Sexo: Feminino ( ) Masculino ( )
Idade:_______________________
1. Disciplina que ministra:_____________________________________________
2. Formação:
Magistério em: _____________________________Ano de conclusão:________
Graduação em: _____________________________Ano de conclusão:________
Especialização em: __________________________Ano de conclusão:________
Mestrado em: ______________________________Ano de conclusão:________
Doutorado em: ______________________________Ano de conclusão:_______
3. Situação funcional: Professor(a) Efetivo(a) ( ) ( )Professor(a) Substituto(a)
4. Ano de ingresso na Escola: ________________________________________
5. Tempo como Professor(a) de Língua Portuguesa: _______________________
68
6. Você acredita que o uso da tecnologia da informática poderá melhorar o aprendizado
dos alunos?
SIM ( ) NÃO ( )
7. Você já fez algum curso de formação na área de informática?
SIM ( ) NÃO ( )
8. Você já usou o laboratório de informática?
SIM ( ) NÃO ( )
9. Você se acha capacitado para trabalhar com seus alunos no laboratório de
informática?
SIM ( ) NÃO ( )
10. A escola onde você trabalha, facilita o uso das ferramentas tecnológicas
dispostas na escola?
SIM ( ) NÃO ( )
11. O que você acha da utilização de softwares educativos de computador para
auxiliar na disciplina de Língua Portuguesa?
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
12. Conhecendo os seus alunos, como que eles reagiriam a uma atividade
envolvendo softwares de computador com fins educativos para auxiliar na disciplina
de Língua Portuguesa?
( ) Não iriam gostar, pois ficariam com medo de mexer no computador
( ) Iriam gostar, pois se sentiriam atraídos pelo computador
( ) Acha que eles não conseguiriam responder atividades no computador
( ) Acha que facilitaria para aprenderem mais rápido os conteúdos ministrados
13. Que recursos tecnológicos você utiliza em suas aulas:
( ) Gravador ( ) Filmadora ( ) Videocassete
( ) Televisor ( ) Rádio ( ) DVD
69
( ) Aparelho para CD ( ) Computador ( ) Data show
( ) Retroprojetor Outros:________________________________
14. Você tem contato/utiliza computador em sua residência:
SIM ( ) NÃO ( )
15. Você tem acesso á internet na escola:
SIM ( ) NÃO ( )
16. Qual desses recursos tecnológicos você costuma ter acesso:
( ) Computador ( ) MP3 ( ) Walkman
( ) Celular ( ) Tablet ( ) Ipad
Outros:___________________________________________
17. Como você avalia o seu conhecimento em informática?
( ) Básico ( ) Médio
( ) Avançado ( ) Eu não sei mexer em computador
Outros:____________________________________________
18. Que fatores impedem ou dificultam o uso das tecnologias na sua prática
docente?
( ) Não disponho de equipamento adequado em minha residência
( ) Não disponho de equipamento adequado em meu local de trabalho
( ) Não tenho o conhecimento necessário para utilizar esses recursos
( ) Não vejo necessidade de utilizar esses recursos na minha disciplina
( ) A escola não incentiva o uso desses recursos
( ) Não há profissionais na escola para o apoio técnico necessário
( ) Os alunos não têm as condições socioeconômicas necessárias
( ) O ambiente virtual é incompatível com as características do ambiente escolar
( ) Não conheço bons materiais educativos construídos com recursos multimídia
( ) Outros:________________________________________________________
________________________________________________________________
19. Em sua opinião, que características são necessárias ao professor para a utilização
70
das tecnologias com fins educativos:
( ) Curiosidade ( ) Domínio da tecnologia ( ) Boa vontade
( ) Acesso aos recursos tecnológicos ( ) Atualização e Interesse
( ) Gostar das tecnologias e saber usá-las ( ) Facilidade em aceitar desafios
( ) Outros:___________________________________________________________
____________________________________________________________________
20. Comente o que você gostaria de ver/ter em um software para trabalhar com seus
alunos na disciplina de Língua Portuguesa.
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
21. Você conhece algum software educativo?
SIM ( ) NÃO ( )
22. Se sim para a questão 21. Qual(is)?
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
Agradeço pela gentileza, paciência e principalmente pela sua
contribuição.
Muito obrigada!!!
71
APÊNDICE B
UNIVERSIDADE FEDERAL DO SUL E SUDESTE DO PARÁ
INSTITUTO DE GEOCIÊNCIAS E ENGENHARIA
FACULDADE DE COMPUTAÇÃO E ENGENHARIA ELÉTRICA
BACHARELADO EM SISTEMAS DE INFORMAÇÃO
INSTRUMENTO DE PESQUISA TCCII
Sexo: Feminino ( ) Masculino ( )
Idade:_______________________
23. Você já usou o computador pra estudar?
SIM ( ) NÃO ( )
24. Você já usou algum programa educativo no computador?
SIM ( ) NÃO ( )
25. Você já usou algum programa educativo no celular?
SIM ( ) NÃO ( )
26. Você já usou algum programa educativo no tablet?
SIM ( ) NÃO ( )
27. Você já usou o laboratório de informática na sua escola?
SIM ( ) NÃO ( )
28. Você conhece algum programa educativo de computador?
SIM ( ) NÃO ( )
Se resposta for SIM, quais?
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
29. Você gostaria de ter atividades com programas de computador na escola?
SIM ( ) NÃO ( )
72
30. Você usa o computador na sua casa:
SIM ( ) NÃO ( )
31. Você usa o celular na sua casa:
SIM ( ) NÃO ( )
32. Você usa o tablet na sua casa:
SIM ( ) NÃO ( )
33. Você tem acesso á internet na escola:
SIM ( ) NÃO ( )
34. Você tem acesso á internet na sua casa:
SIM ( ) NÃO ( )
35. Você gosta de usar o computador?
( ) Pouco ( ) Mais ou menos
( ) Muito ( ) Eu não sei mexer em computador
Agradeço pela gentileza, paciência e principalmente pela sua
contribuição.
Muito obrigada!!!
73
APÊNDICE C
UNIVERSIDADE FEDERAL DO SUL E SUDESTE DO PARÁ
INSTITUTO DE GEOCIÊNCIAS E ENGENHARIA
FACULDADE DE COMPUTAÇÃO E ENGENHARIA ELÉTRICA
BACHARELADO EM SISTEMAS DE INFORMAÇÃO
INSTRUMENTO DE PESQUISA TCCII
PARA OS ALUNOS:
1. Qual programa de computador que você mais gostou?
GCompris ( ) Sebran ( ) Hagàquê ( )
2. Qual atividade do programa GCompris você achou mais fácil?
Pratica de Leitura ( )
A Letra desaparecida ( )
3. Qual atividade do programa Sebran você achou mais fácil?
Aponte a figura ( )
Primeira Letra ( )
74
Memória da figura ( )
4. O que você achou de criar histórias em quadrinhos no programa Hagàquê?
Muito Bom( ) Bom ( ) Mais ou Menos ( ) Não Gostei ( )
5. Você gostaria de ter aulas iguais a essa do nosso encontro?
Sim ( ) Não ( )
6. Você achou fácil brincar com os programas?
Sim ( ) Não ( )
7. Você usaria novamente os programas GCompris, Hagàquê e Sebran?
Sim ( ) Não ( )
8. Você acha que os programas GCompris, Hagàquê e Sebran podem ajudar você a
ler e escrever melhor?
Sim ( ) Não ( )
9. Você teve dificuldade em mexer no computador usando os programas
GCompris, Hagàquê e Sebran ?
Sim ( ) Não ( )
75
PARA O PROFESSOR QUE ACOMPANHOU:
10. Qual foi sua percepção com relação as praticas utilizando os programas
GCompris, Hagàquê e Sebran? Relate livremente sobe o assunto da pesquisa:
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
76
APÊNDICE D
TUTORIAL DO HAGÀQUÊ
De acordo com Zancanaro (2011) o
Hagàquê é um software pedagógico que foi
desenvolvido especialmente para instigar o uso da
língua escrita. Trabalha de forma a despertar a
criatividade do aluno, e espera-se que dessa forma
também desperte o interesse pela leitura e melhora
da escrita.
O programa possui um banco de figuras que
permite inserir figuras coloridas e figuras para
serem coloridas, mas também permite que o
usuário importe as figuras que desejar.
Dicas Pedagógicas:
Desenvolve a capacidade de leitura e escrita de forma mais divertida e atrativa;
Utiliza os recursos tecnológicos para melhorar o aprendizado dos alunos;
Promove a interação dos alunos com os meios tecnológicos;
Antes de iniciar a história converse sobre o que gostariam de escrever com os
alunos e planeje-a antecipadamente;
Para facilitar a criação da sua história em quadrinho, crie na seguinte ordem:
cenário, personagens, balões, falas e onomatopeias;
Pesquise sites de histórias em quadrinhos e explore sua imaginação.
Como Criar Novas Histórias:
Clique no menu História em seguida selecione nova história.
77
Menu de Figuras:
O menu de figuras é onde está: cenários, personagens, objetos, balões,
onomatopeias, que podem ser utilizados na construção de história em quadrinho.
Inserindo Cenário: Os dois primeiros ícones se referem aos
ícones dos cenários, onde você pode inserir um cenário colorido e outro em
preto e branco. Ao clicar em qualquer um deles a setinha do mouse se modifica
então você escolhe o local desejado, clica sobre ele e uma janela irá aparecer
para que os cenários disponíveis sejam escolhidos. Use as setas para escolher e
depois clique em OK.
Inserindo Personagens: O terceiro e quarto ícone são
referentes aos personagens colorido e preto e branco. Ao
clicar em qualquer um deles a setinha do mouse se modifica então você escolhe
o local desejado, clica sobre ele e uma janela irá aparecer para que os
personagens disponíveis sejam escolhidos. Use as setas para escolher e depois
clique em OK.
78
Inserindo Objetos: O quinto e sexto ícone são referentes aos objetos coloridos
e preto e branco. Ao clicar em qualquer um deles a setinha do mouse se
modifica então você escolhe o local desejado, clica sobre ele e uma janela irá
aparecer para que os personagens disponíveis sejam escolhidos. Use as setas
para escolher e depois clique em OK.
Inserindo Balão e Onomatopeia: O sétimo ícone é referente ao
balão, através dele você insere os “balões de falas”. O oitavo ícone se
refere às onomatopeias por meio dele você seleciona e inclui na sua historinha a
que desejar.
Importando Figuras: O último ícone representa o “Importar Figura”,
através dele você pode importar figuras que estão no seu
computador para sua história em quadrinhos.
79
Ferramentas de Edição:
As ferramentas de edição ficam disponíveis em uma barra vertical
do lado esquerdo.
Aumentar / Diminuir: Os Dois primeiros ícones da barra de
ferramentas de edição são as mais utilizadas, pois servem para aumentar e
diminuir a imagem mantendo as proporções e o seu aspecto. O dinossauro
aumenta e a formiga diminui.
Inverter Horizontalmente / Verticalmente / Girar: Abaixo estão
as ferramentas Inverter Horizontalmente; que coloca a imagem
de cabeça para baixo. Inverter Verticalmente; que espelha a
imagem mudando de um lado para o outro. E Girar que gira a
figura em 90º
Recortar / Copiar / Colar: Logo em seguida estão as ferramentas
Recortar: que recorta uma imagem de um determinado lugar permitindo
que ela seja colada em outro lugar. Copiar: permite a duplicação de uma
imagem, copiando de um lugar para outro. E Colar que permite que a
imagem recortada ou copiada seja colada no lugar desejado.
Texto: Com a ferramenta de texto, representado pelo
ícone permite seja inserido ou editado um texto. Ao clicar no ícone uma janela é
aberta para que o texto seja digitado, pode ser escolhido ainda se a fonte do
texto será Pequena, Média ou Grande. E através da paleta de cores, a cor do seu
texto pode ser alterada.
80
Pincel: É a próxima depois da ferramenta de texto, pode ser selecionado um
determinado item para ser pintado. Com um clique sobre o Pincel. Vá até a
paleta de cores, selecione a cor desejada, em seguida com o botão do mouse
pressionado pinte a área deseja da figura.
Balde de Tinta: Clique sobre o balde de tinta vá ate a paleta de cores e escolha
a cor desejada clicando com o botão direito do mouse, em seguida clique sobre a
imagem que deseja colorir.
Linha: Para desenhar uma linha basta clicar sobre o ícone da ferramenta de
edição Linha, presente na barra lateral. Com o botão direito do mouse
pressionado arraste a linha para a posição e comprimento que desejar.
Elipse / Retângulo: As ferramentas têm funções idênticas, diferindo apenas a
forma desenhada, desenham a forma selecionada. Igualmente podem ser
esboçados elipses e retângulos com preenchimentos coloridos, basta escolher a
ferramenta Elipse/Retângulo Colorido e selecionar a cor na paleta de cores,
clicando sobre a cor com o botão direito, escolhe a cor da linha, com o botão
esquerdo sobre a cor, escolhe a cor do preenchimento.
Enviar para frente / para trás: Com estas duas ferramentas é
possível enviar o objeto escolhido para frente ou pra trás, em relação aos outros
elementos do desenho.
Lixeira / Borracha: Com a Lixeira exclui o objeto selecionado e com a
Borracha é possível apagar apenas uma parte do desenho ou o que passar ela por
cima.
Seleção / Desfazer: Os dois últimos itens de ferramentas de edição. O Seleção
permite que um objeto seja selecionado. E o Desfazer desfaz a
ultima ação realizada.
81
Salvando Histórias:
Clique em História, presente na barra de Menu, em seguida clique em salvar
como, logo abrirá uma janela onde pode ser colocado o nome do autor, ao clicar no
ícone que possui um rosto, e o titulo da historinha, clicando sobre o ícone que contem
um livro, por último escolha o destino que deseja salvá-la, ícone da pasta amarela, e
clique em OK
Abrindo Histórias:
Para abrir uma história em quadrinhos já criada, basta clicar em História – Abrir
história, será exibida uma janela escolha o nome do autor e clique em Ok.
Autora: Suêdes Nascimento dos Santos
Obrigada pela Atenção!
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APÊNDICE E
TUTORIAL DO GCOMPRIS
De acordo com Faria (2015) O
programa GCompris é composto por um
conjunto de aplicativos interdisciplinares que
podem ser empregado nas disciplinas: Língua
Portuguesa, Matemática, Educação Artística,
Geografia. O GCompris oferece inúmeras
possibilidades, desde jogos de passatempo até
atividades matemáticas.
O programa possui uma interface
agradável, bem colorida, o que logo chama a atenção da
criança.
Dicas Pedagógicas:
Recomendado para educação infantil
Prática de leitura de palavras simples.
Trabalha a coordenação motora da criança
Trabalha o raciocino lógico.
Conhecendo o GCompris:
Os oito itens, na vertical do lado esquerdo da imagem a baixo, são os ícones das
atividades: 1ª “O computador”, onde a criança aprende a manusear os periféricos da
máquina; 2ª “Descobertas”, atividades que envolvem cores, sons, memória...; 3ª
“Experiência”, atividades de ciências; 4ª Diversão, atividades de descontração; 5ª
“Matemática”, atividades de matemática; 6ª “Quebra-cabeça”, 7ª “Leitura”, atividades
para prática de leitura e 8ª “Estratégia”, atividades de estratégia.
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Iniciando uma Atividade:
Cada guia da vertical do lado esquerdo dispõe de uma atividade, de acordo com
sua categoria. Clique sobre a guia desejada, e as atividades irão aparecer.
Então é só clicar na atividade escolhida que ela será iniciada.
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APÊNDICE F
TUTORIAL DO SEBRAN
O software possui doze atividades que
trabalham as disciplinas de língua portuguesa e
matemática. Possui uma interface bem alegre, o
que logo chamará a atenção da criança, é de fácil
interação com ícones de fácil acesso e ainda
conta com um som bem atrativo.
Dicas Pedagógicas:
Recomendado para educação infantil
Prática de leitura de palavras simples.
Trabalha o raciocino lógico.
Conhecendo o Sebran:
O Sebran é um software que não possui menu, então ao abrir o programa logo
será visualizado as atividades que ele oferece.
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Iniciando uma Atividade:
Cada guia dispõe de uma atividade, de acordo com sua categoria. Clique sobre a
guia desejada, e a atividade será iniciada.
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ANEXOS
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ANEXO 1
Plano de Aula do Software GCompris
Disciplina: Língua Portuguesa
Série: 5º ano
Objetivos Gerais:
Incentivar a pratica de leitura dos alunos do 5º ano.
Específicos:
Ler palavras simples.
Praticar a leitura de palavras.
Conhecimento prévio:
A aula será iniciada com os combinados sobre o laboratório de informática.
Todos juntos irão definir o que pode e o que não pode fazer no laboratório.
Ler e comentar as regras do jogo para os alunos.
Tempo estimado:
A aula será ministrada durante 30 minutos.
Recursos:
Será utilizado o Software GCompris e os seguintes jogos:
Pratica de Leitura
A Letra desaparecida
Preparação do ambiente para a aula:
Conversa de forma informal com os alunos. Nós teremos uma aula diferente do
dia a dia. O encontro irá acontecer no laboratório de informática da ADSUSPP.
Desenvolvimento da aula:
Os alunos irão para o laboratório de informática, irão sentar em duplas ou trios,
para começar os jogos. As crianças irão abrir primeiro o jogo Prática De Leitura,
depois, eles irão abrir o próximo jogo que é A Letra Desaparecida.
Observação:
Os alunos serão observados de acordo com o interesse e participação de cada
um, o desenvolvimento de ensino e aprendizagem de cada aluno no computador e o
companheirismo com os colegas que não possuem domínio de utilização dos periféricos
do computador.
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ANEXO 2
Plano de Aula do Software Sebran
Disciplina: Língua Portuguesa
Série: 5º ano
Objetivos Gerais:
Incentivar a pratica de leitura dos alunos do 5º ano.
Específicos:
Ler palavras simples.
Praticar a leitura de palavras.
Conhecimento prévio:
A aula será iniciada com os combinados sobre o laboratório de informática.
Todos juntos irão definir o que pode e o que não pode fazer no laboratório.
Ler e comentar as regras do jogo para os alunos.
Tempo estimado:
A aula será ministrada durante 30 minutos.
Recursos:
Será utilizado o Software Sebran e os seguintes jogos:
Aponte a figura
Primeira Letra
Memória da figura
Preparação do ambiente para a aula:
Conversa de forma informal com os alunos. Nós teremos uma aula diferente do
dia a dia. O encontro irá acontecer no laboratório de informática da ADSUSPP.
Desenvolvimento da aula:
Os alunos irão para o laboratório de informática, irão sentar em duplas ou trios,
para começar os jogos. As crianças irão abrir primeiro o jogo Aponte a Figura, depois,
eles irão abrir o próximo jogo que é Primeira Letra e por ultimo irão abrir Memória da
Palavra.
Observação:
Os alunos serão observados de acordo com o interesse e participação de cada
um, o desenvolvimento de ensino e aprendizagem de cada aluno no computador e o
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companheirismo com os colegas que não possuem domínio de utilização dos periféricos
do computador.
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ANEXO 3
Plano de Aula do Software Hagàquê
Disciplina: Língua Portuguesa
Série: 5º ano
Objetivos Gerais:
Incentivar a pratica de leitura e escrita dos alunos do 5º ano.
Específicos:
Desenvolver a capacidade de leitura e escrita de forma mais divertida e atrativa;
Utilizar os recursos tecnológicos para melhorar o aprendizado dos alunos;
Promover a interação dos alunos com os meios tecnológicos.
Tempo estimado:
O encontro terá duração de 1 hora e 30 minutos.
Recursos:
Será utilizado o Software Hagàquê.
Preparação do ambiente para a aula:
Conversa de forma informal com os alunos. Nós teremos uma aula diferente do
dia a dia. O encontro irá acontecer no laboratório de informática da ADSUSPP.
Desenvolvimento da aula:
No laboratório de informática será mostrado como ensinar a usar o programa
hagàquê, por meio do data-show, o software que será utilizado pelos alunos.
Nesta aula os alunos começarão a produção das histórias em quadrinhos que será
feita em duplas ou grupos de três alunos. Após a produção das histórias pela turma, é
importante imprimir sua produção para que os alunos possam explorar melhor a história
construída por ele.
Observação:
Deve ser observado o interesse dos alunos pela atividade observando que é
necessário motivá-los antes de cada atividade. Assim, estarão movidos para criar uma
história usando seus conhecimentos referentes à HQ.
Os alunos serão avaliados pelo seu desempenho e sua criatividade e
envolvimento com a atividade.
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ANEXO 4
FOTOS DO LABORATÓRIO DE INFORMÁTICA DA ADSUSPP