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UNIVERSIDADE FEDERAL DO SUL E SUDESTE DO PARÁ INSTITUTO DE GEOCIÊNCIAS E ENGENHARIA FACULDADE DE COMPUTAÇÃO E ENGENHARIA ELÉTRICA BACHARELADO EM SISTEMAS DE INFORMAÇÃO Suêdes Nascimento dos Santos AVALIAÇÃO DE PROGRAMAS EDUCACIONAIS VOLTADOS PARA AUXILAR O ENSINO DA LÍNGUA PORTUGUESA: ESTUDO DE CASO EM UMA ESCOLA PÚBLICA NO MUNICÍPIO DE PALESTINA DO PARÁ - PA Marabá PA 2015

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UNIVERSIDADE FEDERAL DO SUL E SUDESTE DO PARÁ

INSTITUTO DE GEOCIÊNCIAS E ENGENHARIA

FACULDADE DE COMPUTAÇÃO E ENGENHARIA ELÉTRICA

BACHARELADO EM SISTEMAS DE INFORMAÇÃO

Suêdes Nascimento dos Santos

AVALIAÇÃO DE PROGRAMAS EDUCACIONAIS VOLTADOS PARA AUXILAR O

ENSINO DA LÍNGUA PORTUGUESA: ESTUDO DE CASO EM UMA ESCOLA

PÚBLICA NO MUNICÍPIO DE PALESTINA DO PARÁ - PA

Marabá – PA

2015

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UNIVERSIDADE FEDERAL DO SUL E SUDESTE DO PARÁ

INSTITUTO DE GEOCIÊNCIAS E ENGENHARIA

FACULDADE DE COMPUTAÇÃO E ENGENHARIA ELÉTRICA

BACHARELADO EM SISTEMAS DE INFORMAÇÃO

Suêdes Nascimento Dos Santos

AVALIAÇÃO DE PROGRAMAS EDUCACIONAIS VOLTADOS PARA AUXILAR O

ENSINO DA LÍNGUA PORTUGUESA: ESTUDO DE CASO EM UMA ESCOLA

PÚBLICA NO MUNICÍPIO DE PALESTINA DO PARÁ - PA

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado

para obtenção de título de Bacharel pelo curso

de Sistemas de Informação da Universidade

Federal do Sul e Sudeste do Pará.

Orientadora: Prof.ª Dr.ª Danielle Costa Carrara

Couto

Marabá – PA

2015

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UNIVERSIDADE FEDERAL DO SUL E SUDESTE DO PARÁ

INSTITUTO DE GEOCIÊNCIAS E ENGENHARIA

FACULDADE DE COMPUTAÇÃO E ENGENHARIA ELÉTRICA

BACHARELADO EM SISTEMAS DE INFORMAÇÃO

Suêdes Nascimento Dos Santos

AVALIAÇÃO DE PROGRAMAS EDUCACIONAIS VOLTADOS PARA AUXILAR O

ENSINO DA LÍNGUA PORTUGUESA: ESTUDO DE CASO EM UMA ESCOLA

PÚBLICA NO MUNICÍPIO DE PALESTINA DO PARÁ – PA

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado para obtenção do grau de Bacharelado

em Sistemas de Informação.

Data da defesa: 15 de Outubro de 2015

Conceito:

Banca Examinadora:

___________________________________

Prof. Drª. Danielle Costa Carrara Couto

Orientadora

__________________________________

Prof. José Santos

Membro/UNIFESSPA

___________________________________

Téc. Maria Eliane Sobrinho

Membro/UNIFESSPA

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“A Educação é a arma mais poderosa que

você pode usar para mudar o mundo”.

Nelson Mandela

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AGRADECIMENTOS

Gostaria primeiramente de agradecer a Deus por ter me dado forças para chegar ao fim

dessa graduação e por ter me iluminado durante o desenvolvimento deste projeto.

Agradeço também a professora Drª Danielle Costa Carrara Couto, por ter me orientado

nesse projeto, agradeço pelas broncas, puxões de orelhas e ensinamento que foram cruciais

para que esse projeto pudesse ter sido concluído.

A coordenadora pedagógica Eliene Cunha por ter aceitado que minha ideia fosse

aplicada com as turmas do 5ª ano da escola 21 de abril. Aos professores João Ferreira e Maria

Ferreira por terem tido a paciência de levar suas turmas para realizar as pesquisas que

fundamentaram esse trabalho.

A responsável pela ADSUSPP Frankslane Oliveira por ter me cedido o espaço com os

computadores para realizar os testes com as crianças da escola 21 de abril.

Agradeço também aos meus colegas de turma e orientação, pelos momentos de

descontração e também pela ajuda prestada.

A todos os professores pelo conhecimento repassado, cada um a sua maneira, que de

certa contribui para minha formação acadêmica.

E por fim um agradecimento muito especial a minha mãe Francinete Nascimento dos

Santos que sempre me incentivou a não desistir do curso, por suportar meu mau humor

durante a construção do TCC, por sempre vir correndo pra Marabá quando eu chamava e por

está comigo em todos os momentos.

V

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1

SUMÁRIO

LISTA DE FIGURAS..................................................................................................VII

LISTA DE TABELAS...................................................................................................IX

LISTA DE ABREVIATURAS ......................................................................................X

RESUMO ......................................................................................................................XI

1 INTRODUÇÃO ...........................................................................................................8

1.1 OBJETIVOS .............................................................................................................. 9

1.2 MOTIVAÇÃO ......................................................................................................... 10

1.3 ORGANIZAÇÃO DO TEXTO ............................................................................... 10

2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ...........................................................................11

2.1 INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO ....................................................................... 11

2.2 SOFTWARES EDUCACIONAIS .......................................................................... 13

3 TRABALHOS COORELATOS ..............................................................................17

3.1 AVALIAÇÃO DO SOFTWARE HAGÁQUÊ, AUXILIANDO NO PROCESSO

ENSINO – APRENDIZAGEM DA LÍNGUA PORTUGUESA. .................................. 17

3.2 JOGOS DIGITAIS EDUCACIONAIS COMO INSTRUMENTO DIDÁTICO NO

PROCESSO DE ENSINO – APRENDIZAGEM DAS OPERAÇÕES BÁSICAS DE

MATEMÁTICA ............................................................................................................. 19

3.3 DIGITA – UM JOGO EDUCATIVO DE APOIO AO PROCESSO DE

ALFABETIZAÇÃO INFANTIL .................................................................................... 21

4 METODOS E MATERIAIS ....................................................................................25

4.1 METODOLOGIA DA PESQUISA ......................................................................... 25

4.2 A ESCOLA 21 DE ABRIL ..................................................................................... 26

4.3 SOFTWARES SELECIONADOS .......................................................................... 30

4.3.1 GCompris .............................................................................................................. 30

4.3.2 Hagàquê................................................................................................................. 33

4.3.3 Sebran .................................................................................................................... 36

5 RESULTADOS .........................................................................................................41

5.1 APLICAÇÃO DOS SOFTWARES ........................................................................ 51

5.2 RESULTADO DAS APLICAÇÕES DOS SOFTWARES ..................................... 54

6 CONSIDERAÇÕES FINAIS ...................................................................................61

7 REFERÊNCIAS ........................................................................................................63

VI

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2

LISTA DE FIGURAS

Figura 1 - Interface do Software Hagáquê...................................................................... 18

Figura 2 - Tela Inicial do Jogo Matemática Monstro ..................................................... 20

Figura 3 - Exemplo do Par de Cartas de "Subtrair" ........................................................ 20

Figura 4 - a) A Tela Inicial de login do Jogo Digita, b) Tela de Menu, onde o aluno pode

escolher a fase e nível que deseja (Fácil ou Avançado). ................................................ 22

Figura 5 - a) A tela mostra o problema a ser resolvido, b) A Tela apresenta os objetos

que estão dentro da mochila. .......................................................................................... 23

Figura 6 - a) Tela em que a criança ordena o objeto desejado, b) Tela com a estrela

representando que o aluno conseguiu resolver o desafio. .............................................. 23

Figura 7 - Escola Municipal de Ensino Fundamental 21 de Abril ................................. 27

Figura 8 - Laboratório de informática da ADSUSPP ..................................................... 29

Figura 9 - Tela Inicial do Gcompris ............................................................................... 31

Figura 10 - Atividades de Leitura ................................................................................... 31

Figura 11 - Exemplo da atividade "Prática de Leitura" .................................................. 32

Figura 12 – a) Representa que foi feita a escolha da palavra errada, b) A palavra correta

foi selecionada. ............................................................................................................... 32

Figura 13 - Exemplo da atividade “A Letra Desaparecida” ........................................... 33

Figura 14 - a) Escolha da letra Errada, b) A letra correta foi selecionada...................... 33

Figura 15 - Interface do Software Hagàquê.................................................................... 34

Figura 16 - Banco de figuras com os elementos que podem ser utilizados no Hàgaquê.34

Figura 17 - Elementos que caracterizam e pertencem á histórias em quadrinhos. ......... 36

Figura 18 - Interface do Software Sebran. ...................................................................... 36

Figura 19 - a) Exemplo da atividade "Aponte a Figura". b) Escolha errada (rosto triste) e

escolha correta (rosto feliz). ........................................................................................... 37

Figura 20 - a) Exemplo da atividade "Primeira Letra". b) Escolha errada (rosto triste) e

escolha correta (rosto feliz). ........................................................................................... 38

Figura 21 - Exemplo da Atividade "Memória da palavra" ............................................. 38

Figura 22 - a) Par de cartas errado. b) Par de cartas correto........................................... 39

Figura 23 - Gráfico representando o sexo da Turma A e B ............................................ 43

Figura 24 - Faixa etária dos alunos da Turma A e B ...................................................... 44

Figura 25 - Gráfico para saber se os alunos já utilizaram computador para estudar. ..... 44

VII

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3

Figura 26 - Gráfico para saber se já utilizaram programas educativos no computador. 45

Figura 27 - Gráfico para saber se já utilizaram programas educativos no celular. ......... 45

Figura 28 - Gráfico para saber se já utilizaram programas educativos no tablet. .......... 46

Figura 29 - Gráfico para saber se os alunos já utilizaram laboratório de informática na

escola. ............................................................................................................................. 46

Figura 30 - Gráfico informando se os alunos conhecem programas educativos. ........... 47

Figura 31 - Gráfico para avaliar o se os alunos gostariam de ter atividades com

programas de computador na escola. .............................................................................. 47

Figura 32 - Gráfico para saber se o aluno usa computador em sua residência. .............. 48

Figura 33 - Gráfico para saber se os alunos usam celular em sua casa. ......................... 48

Figura 34 - Gráfico para saber se os alunos utilizam tablet em suas casas. ................... 49

Figura 35 - Gráfico para saber se os alunos possuem acesso a internet na escola. ........ 49

Figura 36 - Gráfico para saber se possuem acesso a internet em suas residências. ........ 50

Figura 37 - Gráfico para saber se as crianças gostam de usar o computador. ................ 50

Figura 38 - Laboratório de informática da ADSUSPP no dia da aplicação dos softwares

........................................................................................................................................ 51

Figura 39 - Gráfico mostrando qual programa de computador os alunos mais gostaram

........................................................................................................................................ 55

Figura 40 - Gráfico expondo qual atividade do GCompris as crianças acham mais fácil

........................................................................................................................................ 55

Figura 41 - Gráfico expondo qual atividade do programa Sebran os alunos acharam

mais fácil. ....................................................................................................................... 56

Figura 42 - Gráfico representando se os alunos gostariam de ter aulas iguais as dos

encontros realizados. ...................................................................................................... 57

Figura 43 - Gráfico apresentando se os alunos acharam fácil brincar com os programas

........................................................................................................................................ 57

Figura 44 - Gráfico expondo se os alunos usariam novamente os programas GCompris,

Hagàquê e Sebran ........................................................................................................... 58

Figura 45 - Gráfico representando se as crianças acham que os softwares podem ajudá-

las a ler e escrever melhor. ............................................................................................. 58

Figura 46 - Gráfico demostrando se os alunos sentiram dificuldades ao mexer no

computador usando os softwares. .................................................................................. 59

VIII

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4

LISTA DE TABELAS

Tabela 1 - Descrição dos Computadores ........................................................................ 29

Tabela 2 - Descrição dos Softwares Selecionados ......................................................... 39

Tabela 3 - Perguntas e respostas do questionário aplicado aos professores da Escola 21

de Abril ........................................................................................................................... 41

Tabela 4 - - Perguntas e respostas do questionário aplicado aos professores da Escola 21

de Abril ........................................................................................................................... 42

Tabela 5 - Percepção dos professores com relação às práticas utilizadas com os

programas. ...................................................................................................................... 60

IX

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5

LISTA DE ABREVIATURAS

ADSUSPP – Associação do Desenvolvimento Sustentável de Palestina do Pará

EDUCOM – Educação com Computadores

HQ – História em Quadrinho

PPC – Projeto Político Pedagógico

PIB – Produto Interno Bruto

PROINFO – Programa Nacional de Informática na Educação

PRONINFE – Programa Nacional de Informática na Educação

Prodepa – Empresa de Tecnologia da Informação e Comunicação do Pará

Sectet – Secretaria de Ciência, Tecnologia e Educação Técnica e Tecnológica.

TIC’s – Tecnologias da Informação e Comunicação

TI – Tecnologia da Informação

UFPE – Universidade Federal de Pernambuco

UFRJ – Universidade Federal do Rio de Janeiro

UFRGS – Universidade Federal do Rio Grande do Sul

UFMG – Universidade Federal de Minas Gerais

UNICAMP – Universidade Estadual de Campinas

X

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6

RESUMO

Este trabalho teve como objetivo central desenvolver testes de softwares educativos que

pudessem auxiliar os professores da disciplina de Língua Portuguesa a ministrar os

conteúdos pedagógicos e melhorar o aprendizado dos alunos. O trabalho teve como

objetivos específicos realizar um estudo teórico sobre softwares educacionais que

possam auxiliar de forma clara e divertida o ensino aprendizagem dos alunos,

aplicando técnicas de questionários com perguntas abertas e fechadas, conversas

informais e encontros que serviram para os testes dos softwares, embasando o

desenvolvimento em técnicas pedagógicas discutidas com os professores que

participaram da pesquisa para montagem de planos de aulas e tutoriais. A caminhada

metodológica teve como principal base de análise a metodologia qualitativa onde

coletamos dados através de questionários que permitiu construir gráficos que expressam

o resultado da pesquisa, e envolveu, além de pesquisas documentais e bibliográficas, a

pesquisa de campo na Escola Municipal de Ensino Fundamental 21 de Abril, onde

foram realizados testes com duas turmas de 5º ano, sendo aplicados questionários antes

e após a utilização dos softwares selecionados GCompris, Sebran e Hagaquê. Os

resultados da pesquisa indicam uma boa aceitação por parte dos professores e também

dos alunos, apontando ainda que os alunos e professores anseiam pela utilização do

laboratório de informática onde possam executar práticas educativas que envolvam a

utilização de TI no apoio ao ensino da Língua Portuguesa.

Palavras-Chave: Softwares Educacionais, Língua Portuguesa, Laboratório de

Informática.

XI

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7

ABSTRACT

This work had as main objective to develop educational software tests that could assist

teachers of the discipline of Portuguese Language to teach the educational content and

improve student learning. The study had the following objectives conduct a theoretical

study of educational software that can assist in a clear and entertaining way the teaching

and learning of students, applying techniques of questionnaires with open and closed

questions, informal conversations and meetings that served for the software tests, basing

the developing pedagogical techniques discussed with the teachers who participated in

the survey for mounting lesson plans and tutorials. The methodological hike was mainly

analysis based on qualitative methodology where we collect data through questionnaires

that allowed to build graphics that express the search result, and involved, as well as

documentary and bibliographic research, field research at Municipal Elementary School

21 April, where tests on two classes of 5th grade were made, questionnaires being

applied before and after the use of selected software GCompris, Sebran and HagáQuê.

The survey results indicate a good acceptance by the teachers and also the students,

pointing also to the students and teachers yearn for the use of the computer lab where

they perform educational practices involving the use of IT in supporting the teaching of

Portuguese.

Key-Words: Educational Software, Portuguese Language, Computer laboratory

.

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8

1 INTRODUÇÃO

O Município de Palestina do Pará está localizado na região Sudeste do Estado

do Pará, às margens do rio Araguaia, com uma população de 7.475 (sete mil

quatrocentos e setenta e cinco) habitantes (IBGE, 2012), e está entre os dez municípios

que menos contribuíram para o aumento do Produto Interno Bruto (PIB) estadual no ano

de 2010 (DUTRA, 2010).

Desse total de habitantes, 2.183 são crianças e adolescentes que estão

matriculados em escolas públicas, as quais estão dividas em três níveis: pré-escolar,

fundamental e médio. No primeiro nível, encontram-se 300 alunos matriculados,

enquanto que no segundo e terceiro nível tem-se, respectivamente, 1.519 e 364 alunos.

(IBGE 2012).

A coordenação pedagógica da Escola 21 de Abril necessita de um método que

venha sanar o problema apresentado no segundo nível (fundamental), com a disciplina

de Língua Portuguesa, na qual os alunos estão apresentando dificuldades em seu

aprendizado. Desta forma, com a inserção de softwares educacionais espera-se que o

interesse pela disciplina aumente e com isso as dificuldades de aprendizados diminuam.

Aproveitando o momento no qual a escola se encontra na fase final do processo

de instalação do seu laboratório de informática, professores e alunos anseiam que esse

laboratório seja portador de novas técnicas para auxiliar os processo de ensino-

aprendizagem e que auxilie as disciplinas da sala de aula. E apropriando-se dos avanços

tecnológicos que estão chegando à escola, esse projeto busca apresentar softwares

educacionais que colaborem para o auxilio do ensino na disciplina de Língua

Portuguesa.

Feitosa (2011) diz que o grande avanço tecnológico está cada vez mais visível e

fazendo com que profissionais da educação se posicionem mais rapidamente a respeito

de seu uso, já que inclusão digital tem se colocado como um recurso a serviço do

sistema educacional e, consequentemente, como parte do processo de ensino-

aprendizagem uma vez que faz constante a mediação entre indivíduo e conhecimento.

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9

Os softwares educativos selecionados neste trabalho servirão como um

complemento a ser utilizado pelo professor para o ensino do aluno, permitindo-o obter

novos conhecimentos de forma diferente da atual metodologia aplicada pela escola

(sendo o uso do quadro magnético), e com isso proporcionar ao aluno prazer ao

aprender. Além de sugerir metodologias de ensino que utilizam softwares educacionais,

este trabalho também estará proporcionando ao aluno a integração com o meio

tecnológico, ou seja, inclusão digital.

A “inclusão digital ocorre quando o indivíduo utiliza a informática como um

meio de acesso à educação, ao trabalho, às relações sociais, à comunicação e ao

exercício de sua cidadania” (BORGES, 2008, p 147).

A inserção da informática nas escolas deve beneficiar e melhorar as práticas de

ensino-aprendizagem atualmente aplicadas em sala de aula, de forma a aproveitar os

recursos e benefícios que os computadores proporcionam para o desenvolvimento de

atividades pedagógicas. Pois a inserção do computador na educação possibilita ao

professor e à escola melhorar o processo de ensino-aprendizagem com aulas mais

criativas, mais motivadoras e que despertem, nos alunos, a curiosidade e o desejo de

aprender, conhecer e fazer descobertas (MEC, 2007).

1.1 OBJETIVOS

O objetivo geral desse trabalho é propor uma metodologia de utilização de

softwares educacionais para a Escola 21 de Abril que colaborem para o auxilio do

ensino na disciplina de Língua Portuguesa.

Objetivos Específicos:

Verificar qual é a relação que professores e alunos, das séries iniciais do

primeiro ciclo, da escola 21 de Abril, têm com tecnologias de informação;

Selecionar um conjunto de programas educacionais que possam ser utilizados

por professores - e alunos - no processo de ensino-aprendizagem da Língua

Portuguesa (LP);

Propor uma metodologia que inclua programas educacionais no cotidiano de

professores e alunos na sala de aula gerando tutoriais e/ou planos de aulas;

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10

Fazer uma análise comparativa entre os softwares selecionados e como eles

podem contribuir com o aprendizado do aluno na disciplina de Língua Portuguesa,

realizando testes dos softwares com a turma.

1.2 MOTIVAÇÃO

Segundo Eliene Cunha, coordenadora pedagógica da Escola 21 de Abril

(comunicação pessoal, 2014), alguns alunos do 1º, 2º, 3º, 4º e 5º ano do ensino

fundamental, vem apresentando dificuldades de aprendizado principalmente na

disciplina de Língua Portuguesa. Tomando como base essa questão, e aproveitando o

momento oportuno da escola que se encontra na fase final do processo de instalação do

seu laboratório de informática, esta pesquisa traz como proposta uma nova abordagem

para auxiliar no processo de ensino e aprendizagem da Língua Portuguesa, fazendo uso

de softwares educacionais, proporcionando também, inclusão digital dos alunos e

possivelmente o despertar para o interesse na área de Tecnologia da Informação (TI).

Nesse contexto, esta pesquisa foi motivada levando em conta o fato de que a

inclusão digital pode agregar conhecimento, inclusão e cidadania às crianças, à escola e

consequentemente a todo o município de Palestina do Pará. Pois como diz Gonçalves

(1999) apud Borges (2008, p.2):

Cabe à escola pública propiciar às crianças e jovens a apropriação dessa

tecnologia. É preciso haver investimento por parte das autoridades

governamentais na melhoria da educação pública, que vise à formação de

uma geração capaz de competir no mercado de trabalho e, sobretudo, na

sociedade globalizada.

1.3 ORGANIZAÇÃO DO TEXTO

Além desta introdução composta por objetivos e motivação, as seções deste

trabalho estão distribuídas da seguinte forma: a Seção 2 apresenta a Fundamentação

Teórica, descrevendo as áreas de conhecimento que compõe o presente trabalho:

Informática na Educação e Softwares Educacionais; a Seção 3 trata dos Trabalhos

correlatos presentes na literatura; a Seção 4 apresenta os Materiais e Métodos utilizados

no trabalho expondo a metodologia da pesquisa, a escola, e os softwares selecionados,

na Seção 5 são expostos os resultados da pesquisa feita através de questionários e os

resultados dos testes dos softwares, na Seção 6 relatamos as considerações finais.

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11

2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

Esse capítulo descreve o inicio da informática na educação e a importância de se

utilizá-la na sala de aula, demostrando o computador como uma ferramenta auxiliadora

para os professores. Descreve ainda a finalidade dos softwares educacionais e suas

classificações.

2.1 INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO

O histórico da informática na educação no Brasil se dá a partir dos anos 70,

para Valente e Almeida (2011) apud Mathis (2011) as primeiras aplicações

desenvolvidas nesse aspecto foram realizadas na Universidade Federal de Pernambuco

(UFPE), Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ), Universidade Federal de

Minas Gerais (UFMG), Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS) e

Universidade Estadual de Campinas (UNICAMP). Com o passar dos anos projetos

como: Educação com Computadores (EDUCOM), Programa Nacional de Informática

na Educação (PRONINFE), Programa Nacional de Informática na Educação

(PROINFO), foram surgindo como meio de solidificar e introduzir a presença da

informática na educação.

A inserção computador no meio educacional provocou grandes impactos,

gerando insegurança nos professores, que temeram sua substituição por máquinas e

programas capazes de cumprir o papel que antes cabia a eles. Conforme foram se

adaptando com o uso do computador, pôde-se perceber que ele poderia servir como uma

tecnologia a favor de uma educação mais eficiente e um recurso para auxiliar na

construção do conhecimento em vez de substitui-los.

O computador como uma ferramenta educacional, deve contar com o auxilio e

manuseio do professor, pois somente ele não é adequado para proporcionar melhorias

educacionais. Para tal, os professores que resolverem empregar o uso do computador

como recurso didático, precisa estar capacitado e bem treinado para fazer o uso

adequado de seus recursos tecnológicos de maneira expressiva (MATHIS, 2011).

O uso do computador no ambiente educacional possibilita ao professor e a

escola melhorar o processo de ensino-aprendizagem, assim o computador passa a ter o

papel de ferramenta. Pois através do seu uso o aluno poderá realizar atividades como: se

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12

comunicar, realizar pesquisas, redigir textos, criar desenhos, efetuar cálculos e simular

fenômenos. (NASCIMENTO, 2007). Pois o que se propõe hoje é o computador como

uma forte ferramenta pedagógica.

Segundo Nascimento (2007), antes de incorporar uma tecnologia na escola

alguns aspectos devem ser observados:

Verificar quais são os pontos de vista dos docentes e dos funcionários em

relação aos impactos das tecnologias na educação.

Discutir com os alunos quais são os impactos que as tecnologias provocam

em suas vidas cotidianas e como eles se dão com os diversos instrumentos

tecnológicos.

Integrar os recursos tecnológicos de forma significativa com o cotidiano

educacional.

Envolver as famílias e os demais segmentos da comunidade escolar nos

processos de discussão e implementação das novas tecnologias no cotidiano

escolar. (NASCIMENTO. 2007, p. 39)

“A educação é e sempre foi um processo complexo que utiliza a medida de

algum tipo de meio de comunicação como complemento ou apoio à ação do professor

em sua interação pessoal e direta com os estudantes” (BELLONI, 1999. p.54).

A Informática Educativa nos oferece uma imensidão de recursos que, se bem

aproveitados, dão suporte aos professores para o desenvolvimento de diversas

atividades com os alunos, dando vantagem à utilização do computador como a

ferramenta pedagógica que ajuda no método de construção do conhecimento. Nesse

sentido, o computador torna-se um importante recurso de apoio à aprendizagem, com

inúmeras possibilidades pedagógicas, desde que haja uma reavaliação no currículo, que

se criem novos exemplos metodológicos e didáticos, e principalmente que se reflita

sobre qual o verdadeiro significado da aprendizagem, para que o computador não se

torne apenas mais um meio de entretenimento (ROCHA, 2011).

A utilização das Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC’s) no

ambiente escolar coopera para mudança de padrões, sobretudo, para o aumento da

motivação em aprender, pois as ferramentas de informática tem poder atrativo para os

alunos. Se a tecnologia for utilizada de forma adequada, tem muito a oferecer, a

aprendizagem se tornará mais fácil e prazerosa (ROCHA, 2011).

O professor continua sendo quem planeja e desenvolve os planos de ensino a

partir do conhecimento que possuem e dos processos de aprendizagem, desta vez

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utilizando a ferramenta tecnológica como mais um recurso para ensinar e aprender. Ele

é responsável pelos processos que desenvolvem para promover a construção de

conhecimentos, e nesse sentido é insubstituível (SILVA, 2009).

Cabe ao professor e aluno explorarem ao máximo todos os recursos que a

tecnologia oferece, de forma a contribuir cada vez mais e mais com o alcance do

conhecimento. Vale lembrar ainda que o aprendizado do aluno é o principal objetivo,

para quem se dedica o desenvolvimento das práticas educativas, permitindo-o construir

seu conhecimento, mediante da interatividade com o ambiente de aprendizado.

O computador é usado de diversas maneiras na educação, pois o seu papel

facilitador tornar as coisas mais fáceis para o estudante aprender, para o professor

ensinar ou para organizar a parte administrativa da escola. A sua implantação nas

escolas necessita que a comunidade escolar e o corpo docente tenham um devido

preparo, caso não ocorra, os benefícios que se pretende obter com seu uso não será

possível (VALENTE, 2007).

Embora os benefícios do computador e de suas ferramentas sejam significativos

na sociedade atual, o sistema educacional ainda possui dificuldade em encontrar uma

maneira eficiente e eficaz de se trabalhar com este instrumento na rotina escolar

(SANTOS; SILVA; FINO, 2012).

A tecnologia da informação voltada para a educação é sem dúvida uma melhoria

significativa no avanço da própria educação, mas também proporciona um grande

desafio que surge por não sabermos a forma correta de introduzi-las na maioria das

vezes. Para Feitosa (2011, p.4):

De nada adianta defendermos a inserção e utilização dessas tecnologias se as

mesmas não forem trabalhadas dentro do contexto escolar e por pessoas

preparadas, ou seja, de forma adequada e suficiente para preparar todos os

envolvidos, para continuarem usufruindo de uma sociedade conceituada

tecnologicamente.

2.2 SOFTWARES EDUCACIONAIS

Uma maneira de utilizar o computador como uma ferramenta educacional é

através do uso de softwares educacionais que são de grande importância e auxílio no

método de ensino para alcançar a aprendizagem do aluno, dessa forma o professor

anseia pela utilização do computador como ferramenta de ensino. “O software é tão ou

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mais importante que o equipamento a ser utilizado na área de informática educacional”

(ZANCANARO, 2011, p. 16).

O conceito de software educacional é bem amplo, para Mathis (2011, p 10)

“para definir um software educacional, é preciso desvendar a filosofia educacional por

trás da construção deste programa de computador". E para Zancanaro (2011) o conceito

de software educacional não tem uma definição clara, pois a realidade escolar deve ser

analisada, o que ele deve possuir, quais critérios deve ter para ser classificado como tal.

O questionamento de Rocha & Campos (1993) apud Zancanaro (2011) nos faz pensar,

qual a melhor definição que conceitue o que seja um Software Educacional?

Uma linguagem de programação pode ser um software educacional? Um jogo

pode ser considerado um software educacional? E se for um jogo

pedagógico? Mas quando é que um jogo deixa de ser só jogo e passa a ser

pedagógico? E programas que permitem a construção e a manipulação de

estatísticas educacionais para uso por supervisores e orientadores

pedagógicos? E aqueles voltados para a administração do ensino e da escola. (Rocha & Campos (1993) apud Zancanaro (2011, p. 16)).

A utilização de softwares como método educativo é que determina as

possibilidades de uso dos computadores na educação, pois o seu uso pode auxiliar o

desenvolvimento do pensar e do aprender nos alunos. Um software educativo que tem

por objetivo ser construtor de conhecimento deve proporcionar à criança a chance de

aprender com seus próprios erros, e a concepção de aprender que o professor possui,

que deve direcionar o uso da ferramenta computacional. O simples fato de um software

conter sons e animações não quer dizer que o mesmo seja rotulado como construtivista

(RIO DE JANEIRO 2015).

Para Valente (1993) apud Santos et al. (2012) os softwares educacionais podem

ser classificados na seguintes categorias: tutorial, exercício e prática, simulação,

sistemas hipermídia e jogos educacionais.

Tutorial: Estabelecem uma versão computacional do ensino programado,

ajudando a criança a desenvolver sua autonomia, pois permite ela raciocinar de

maneira a tentar identificar e encontrar o possível erro associando com o que

aconteceu antes e com o que aconteceu depois.

Exercício e Prática: Trata de exercícios propostos referentes a um determinado

assunto já trabalhado, com o objetivo de que as informações sejam absorvidas de

forma sistematizada.

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Simulação: Pode simular através de recursos tecnológicos situações fora da

realidade. São Sistemas de modelagem nas quais os resultados são suficientes de

modo a suprir a necessidade de uma experiência real.

Sistemas hipermídia: Programas que estão disponíveis na internet e auxiliam o

aluno na busca de informações. Dessa forma, o aluno também dispõe de

recursos que proporcionam a criação e elaboração de mídias, o que o torna autor

no seu processo de aquisição de novos conhecimentos. Estes sistemas podem

ajudar a desenvolver atividades em pesquisa, melhorando a inteligência do

aluno.

Jogos educacionais: São softwares que motivam e desafiam o aluno a aprender

de uma forma divertida. Despertando capacidades específicas como agilidade,

associação de ideias, comparações lógicas, raciocínio dentre outras.

Essas classificações permitem que o professor escolha a que melhor se adeque a

sua necessidade de ensinar, pois é ele que deve avaliar qual poderá ser mais benéfico de

forma que auxilie no processo de ensino-aprendizagem. Assim o professor assume o

papel de intermediador escolhendo as melhores práticas computacionais educacionais

que facilitem e aprimorem o aprendizado dos alunos, acelerando a construção do

conhecimento.

Um software educativo adequado para ser utilizado em sala de aula deve estar

dentro do plano pedagógico da escola que envolva o uso do computador, e a

classificação mencionada acima deve facilitar a escolha para determinar o seu uso.

Rocha & Campos (1993) apud Zancanaro (2011) o software apropriado para o uso

educacional deve oferecer as seguintes condições:

Permite que o usuário complemente e interfira no produto e nas respostas,

permitindo múltiplos caminhos de pesquisa e de soluções dos problemas.

Tem coerência com o princípio de construção coletiva para uma melhor

qualidade de vida.

Facilita a dimensão ética, pedagógica e de universalidade do processo de

aprendizagem.

Possibilita o raciocínio e a reflexão sobre a ação, para a produção de

novas e melhores ações.

Professor e aluno possam registrar e refletir sobre o processo pelo qual

construíram o seu conhecimento.

É instigante, provocando no aluno a busca de novas informações, que lhe

permitam levantar novas hipóteses.

Permite o desafio e a reflexão possibilitando ao educando buscar,

construir e valorizar sua produção.

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Possibilita a descrição dos procedimentos, de forma clara e objetiva para

que o usuário possa construir seu conhecimento revendo sua ação.

Tem o erro trabalhado e que a partir de um feedback o aluno possa

aprender por meio dele.

Desafia o aprendiz na busca da exploração do conhecimento de forma

prazerosa.

Dá condições para que o estudante prossiga, na construção do seu

conhecimento de forma cooperativa. (Rocha & Campos (1993) apud

Zancanaro, 2011, p 18)

Assim, o uso de softwares educacionais, através do uso do computador pode

facilita e cooperar para auxiliar no processo de ensino aprendizagem do aluno.

Para Mathis (2011) a Avaliação de um software requer a análise de alguns

critérios como: qual a compreensão de aprendizagem da escola; qual a percepção do

trabalho realizado e quais são os papeis do professor e dos alunos. Assim torna plausível

a verificação de uma avaliação mais consistente sobre os softwares almejados.

Com a grande oferta na internet de softwares educacionais, esse trabalho

objetiva apresentar os softwares voltados para o ensino da Língua Portuguesa

enfatizando o aprimoramento da leitura. Silva e Silva (2012 p. 9) esperam que os

softwares educacionais destinados ao ensino na Língua Portuguesa “contemple o

trabalho com o texto na perspectiva do gênero, considerando a inserção das novas

configurações textuais advindas com o desenvolvimento tecnológico”. Ou seja, espera-se

que os softwares educacionais com foco na Língua Portuguesa trabalhem os gêneros

textuais de forma a aprimorar as habilidades de leitura e compreensão textual.

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3 TRABALHOS CORRELATOS

Este capítulo tem como objetivo apresentar os trabalhos encontrados na

literatura que envolve o uso de softwares para auxiliar no processo de inclusão digital e

como método de aprendizado. E que serviram de referencia para o desenvolvimento

desse projeto.

3.1 AVALIAÇÃO DO SOFTWARE HAGÁQUÊ, AUXILIANDO NO PROCESSO

ENSINO – APRENDIZAGEM DA LÍNGUA PORTUGUESA.

Zancanaro (2011) desenvolveu um trabalho que trata da avaliação do Software

Hagáquê, um software educacional que trabalha com edição de historias em quadrinhos,

que permite a criança criar suas próprias historinhas, sendo ele uma alternativa para

trabalhar com crianças que estão no processo de alfabetização.

A autora afirma que crianças e jovens sentem-se bastante atraídos por recursos

tecnológicos e que aprendem mais rápido através da informação visual, e que softwares

educacionais bem desenvolvidos são capazes de apresentar tais recursos. O computador

pode e deve ser utilizado como um instrumento didático através da utilização de

softwares educativos.

Um questionamento interessante abordado por Zancanaro (2011) é a respeito da

definição sobre o que seja um software educacional, para ela ninguém pareceu ser capaz

de defini-lo com clareza e precisão, pois para defini-lo é necessário que certos pontos

devam ser levados em consideração, tais como: o que um software educacional deve

possuir? Quais critérios deve ter para ser classificado como tal? Esses pontos devem

ficar bem claros para que profissionais da educação não venham utilizar softwares que

não se enquadram no meio educacional.

“A utilização do computador e dos softwares educacionais no ensino tem por

objetivo atuar como agente de transformação da educação, mas não deve agir só”

(Zancanaro, 2011 p. 17). Dessa forma a autora nos mostra que a utilização dessas

ferramentas, devem ter o seu condutor, sendo ele o professor. Para que o professor seja

o guia, ele deve estar capacitado a dominar o computador e os softwares educacionais.

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Na abordagem feita sobre o papel do software educacional e o ensino da

disciplina de Língua Portuguesa, mostra que o software deve ser uma ferramenta

educativa na qual o aluno possa utilizá-lo para desenvolver algo, dessa forma o

computador se torna a ferramenta capaz de auxiliar na construção do conhecimento do

aluno. Nesse contexto o software Hagáquê (Figura 1) ganha foco, sendo ele um

software editor de historias em quadrinhos, gratuito, que possibilita o aluno a criar suas

próprias historias com personagens, cenários e sons. Esses são recursos que o Hagáquê

disponibiliza. Ele é um programa com interface agradável, que é direcionado ao público

infantil, foi desenvolvido principalmente para estimular a língua escrita. Com base em

histórias em quadrinhos o Hagáquê proporciona a estimulação da imaginação ativando o

desenvolvimento psicológico, que é de suma importância para o crescimento físico e

mental da criança.

Figura 1 - Interface do Software Hagáquê

Fonte: Zancanaro (2011, p. 27)

A pesquisa feita por Zancanaro foi realizada no Município de São José dos

Quatro Marcos - MT, na Escola Estadual Santa Rosa, com 30 alunos de 3º fase do 2º

ciclo, com idades de 10 a 12 anos. Para utilização do Software Hagàquê os alunos

utilizaram o laboratório de informática da escola, onde puderam criar suas próprias

historias em quadrinhos, contando com a ajuda do professor que com um projetor

multimídia demonstrava as figuras de desenhos obtidos da internet, que poderiam ser

utilizadas. Sob a orientação do professor foram escolhidas frases que posteriormente

foram digitadas no computador pelos alunos de acordo com a figura em questão. Após a

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construção das histórias em quadrinhos elas foram impressas e cada aluno pode exibir a

sua construção, feitas no software Hagáquê, para os demais colegas de classe.

Após a utilização do Hagáquê a autora realizou coletas de dados que demonstrou

o seguinte resultado:

Dos 30 alunos, 27 utilizaram o Software Hagáquê;

25 alunos apresentaram melhora na escrita e leitura;

11 alunos tiveram dificuldades de utilizar o computador;

20 alunos sentiram dificuldades ao utilizar o software;

8 alunos tiveram dificuldades em elaborar histórias em quadrinhos.

Apesar de algumas dificuldades apresentadas, o software teve em sua totalidade

boa aceitação, segundo a autora.

Através desse trabalho, podemos observar que o Software Hagáquê foi um

recurso importante, para a escola Santa Rosa, e facilitador no processo de ensino-

aprendizagem para a disciplina de Língua Portuguesa através da construção de histórias

em quadrinhos.

3.2 JOGOS DIGITAIS EDUCACIONAIS COMO INSTRUMENTO DIDÁTICO NO

PROCESSO DE ENSINO – APRENDIZAGEM DAS OPERAÇÕES BÁSICAS

DE MATEMÁTICA

Silva et al. (2014) apresenta em seu trabalho o ensino-aprendizagem da

disciplina de Matemática, ressaltando a dificuldade que alunos encontram ao aprender a

disciplina devido a sua forma tradicional de ser abordada e por ser considerada uma

ciência rigorosa, formal e abstrata que dificulta o desenvolvimento de práticas

pedagógicas que facilite a compreensão por parte dos alunos. Destacando ainda que

crianças e jovens se sentem desmotivados por terem que aprender o que é atribuído pela

escola de forma tão tradicional.

O cenário social no qual nos encontramos é composto por grandes tecnologias, e

essas tecnologias devem ser utilizadas de forma adequada para auxiliar na construção do

conhecimento. Sendo assim o autor buscou mostrar que as tecnologias podem ser

ferramentas capazes de auxiliar no ensino-aprendizagem da Matemática, fazendo com

que a disciplina seja vista com outros olhos. Objetivando desmitificar a complexidade

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da disciplina de Matemática Silva et al. (2014), apresentou o desenvolvimento de um

jogo digital para que alunos na faixa etária de 7 a 9 anos pudessem exercitar cálculos

que envolviam as operações básicas de adição e subtração. O jogo recebeu o nome de

“Matemática Monstro” como mostra a Figura 2.

Figura 2 - Tela Inicial do Jogo Matemática Monstro

Fonte: Silva et al. (2014, p. 684)

Tem como base o tradicional jogo de memória. Diferindo que não se trata de

imagens iguais e sim de operações matemáticas onde uma carta corresponde a uma

operação e o seu par correspondente corresponde ao seu resultado, como demonstra a

Figura 3.

Figura 3 - Exemplo do Par de Cartas de "Subtrair"

Fonte: Silva et al (2014, p. 685)

Como método de avaliação do software, ele foi aplicado em uma turma na

escola Municipal de Botucatu – SP, em uma turma do 4º ano do Ensino Fundamental,

com crianças de 9 anos, contando com a participação de 20 alunos. Ao fim da avaliação

os alunos puderam responder a questionários simples para que a usabilidade do software

pudesse ser medida.

O autor relata que os alunos sentiram-se estimulados a aprender após utilização

jogo, mesmo se tratando de um jogo educativo. O aplicativo teve uma boa

aceitabilidade, tanto que os alunos quando questionados afirmaram ter gostado muito do

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jogo e não sentiram dificuldades em entender o seu funcionamento e que possuía uma

interface agradável.

Para a coleta dos resultados da usabilidade do jogo digital (Matemática

Monstro), Silva et al. (2014) diz em seu trabalho ter utilizado questionários formais e

informais. Nos quais conseguiu obter os seguintes resultados:

100% dos alunos gostaram muito do jogo;

100% afirmaram ter entendido como se jogava;

100% afirmaram ter sido fácil mexer no jogo;

85% responderam que nunca foi feito o uso de jogos de computadores

em sala

100% dos alunos disseram que gostariam de aprender mais sobre

matemática utilizando jogos.

Com esse trabalho percebeu-se que as tecnologias da informação poder ser bem

utilizadas no campo educacional auxiliando o ensino-aprendizagem dos alunos. E que

um jogo simples, como o “Matemática Monstro”, quando bem planejado pode atender a

certas necessidades na educação.

3.3 DIGITA – UM JOGO EDUCATIVO DE APOIO AO PROCESSO DE

ALFABETIZAÇÃO INFANTIL

O trabalho de An et al. (2013) trata da descrição de um jogo educacional

denominado Digita, que tem como objetivo auxiliar no processo de alfabetização das

crianças.

Em seu trabalho os autores ressaltam que a existência de novas tecnologias

favorece o processo de ensino-aprendizagem e dessa forma as tecnologias tornam-se

mais presentes nas escolas através de jogos digitais elaborados para fins educativos.

Entretanto os softwares atuais possuem certa carência quando se trata de alfabetização,

pois a maioria dos softwares não desafiam as crianças, apenas treinam suas habilidades

de forma mecanizada.

Nesse contexto se desenvolveu o jogo digital educativo – Digita, que envolve

alfabetização de forma que a criança se sinta desafiada a apresentar uma solução para

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uma determinada situação, que é descrita através de imagens e diálogos de personagens.

O funcionamento do jogo ocorre da seguinte forma:

É apresentada à criança uma situação ou problema e ela deve selecionar uma

solução entre as muitas possíveis e descrever essa solução, digitando a

palavra ou ordenando suas sílabas, de acordo com o nível de alfabetização

que possui. Para cada problema são possíveis diversas soluções e cada uma

delas cria alterações no cenário, mostrando uma animação diferente. Um

exemplo de problema é uma garota com um gato preso em uma árvore, onde

a criança pode apontar, como resposta, palavras como escada, asas, etc. (An

et al. 2013, p155)

Goldinho (2004) apud An et al. (2013) fala que o jogo é uma forma de motivar a

criança para que faça esforços para garantir um objetivo determinado e, como resultado,

pode ser parte no processo de aprendizagem.

Para os autores os softwares educacionais para serem utilizados no processo de

ensino-aprendizagem, devem obedecer a certos critérios e devem ser avaliados pelos

mesmos, devem ainda apresentar usabilidade, características de qualidades,

compatibilidade e tolerância a erros. É importante que haja um feedback ao usuário, de

forma que promova o aprendizado, fazendo com que a criança pense sobre o seu erro,

para que isso seja possível os jogos educativos precisam possuir atributos pedagógicos.

O jogo Digita foi elaborado com cenários comuns e objetos familiares ao dia-a-

dia infantil, para que possa ser atrativo para a criança. O jogo possui uma interface

amigável. Na primeira tela, de login (Figura 4a), o aluno se depara com uma saudação

de “Bem Vindo”, e logo abaixo da saudação é possível realizar o seu cadastro, esse

cadastro permite que o aluno salve as fases jogadas e os pontos acumulados. A próxima

tela (Figura 4b) apresenta o menu, que permite escolher a fase e o nível desejado, sendo

fácil e avançado.

Figura 4 - a) A Tela Inicial de login do Jogo Digita, b) Tela de Menu, onde o aluno pode

escolher a fase e nível que deseja (Fácil ou Avançado).

Fonte: An et al. (2013, p. 159)

A B

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A tela seguinte (Figura 5a) demonstra umas das situações a ser resolvida pelo

aluno, nessa tela aparece uma mochila em destaque que contem os possíveis objetos

(figura 5b) que a criança pode escolher para solucionar o problema.

Figura 5 - a) A tela mostra o problema a ser resolvido, b) A Tela apresenta os objetos que estão

dentro da mochila.

Fonte: An et al. (2013, p. 159)

O problema representado pelo gato preso na árvore (Figura 5a) permite que a

criança utilize sua imaginação para escolher um dos objetos que estão dentro mochila

(Figura 5b) como forma de tentar resgatar o gato. Segundo An et al. (2013) a criança

deve escolher um objeto e digitar o nome do mesmo (possível apenas no nível fácil com

o auxilio de um áudio), caso o objeto escolhido seja improprio para o resgate do animal,

o jogo exibe uma mensagem informando que a palavra está escrita de forma correta,

porem o objeto selecionado não é adequado para resolver o problema.

A Figura 6a mostra outra tela correspondente ao nível avançado onde a criança

pode ordenar a palavra do objeto selecionado. Quando o aluno ordenar a palavra

corretamente será exibido outra tela (Figura 6b) que indica que o aluno conseguiu

cumprir com o objetivo, conquistando assim uma estrelinha amarela.

Figura 6 - a) Tela em que a criança ordena o objeto desejado, b) Tela com a estrela representando que o

aluno conseguiu resolver o desafio.

Fonte: An et al. (2013, p. 160)

A B

A B

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Através dos cenários representados com situações cotidianas, os autores

buscaram, dessa forma, explorar a imaginação do aluno. Com isso eles esperam que o

Digita seja uma alternativa que auxilie no processo de alfabetização de forma divertida

e interativa.

Segundo An et al.(2013) o Digita foi submetido a uma avaliação feita pela

especialista na área de educação infantil, a realização dessa avaliação se deu através da

utilização de questionário, abordando requisitos de usabilidade e requisitos

pedagógicos. Como resultado o jogo teve uma boa avaliação em todos os 15 itens

presente no questionário.

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4 MÉTODOS E MATERIAIS

Neste capítulo são expostos os procedimentos metodológicos que foram

empregados para o desenvolvimento deste trabalho, como também as ferramentas

utilizadas durante o processo de desenvolvimento desse projeto.

4.1 METODOLOGIA DA PESQUISA

A abordagem metodológica consistiu, inicialmente, em uma pesquisa

bibliográfica em livros, revistas, dissertações, monografias, com intuito de levantar

informações acerca da informática na educação, de softwares educativos, e como o

governo trata este tema.

Na segunda fase, pesquisou-se softwares educacionais na internet que pudessem

auxiliar os professores no ensino da Língua Portuguesas. Os softwares educacionais

foram escolhidos com a participação dos professores que colaboraram com este projeto.

Na terceira fase, foi realizada uma pesquisa quantitativa e qualitativa através de

questionários na escola 21 de Abril do município de Palestina do Pará, com intuito de

analisar a visão de 46 alunos e 2 professores do 5ª ano do fundamental I, sobre a

informática na educação e o conhecimento destes a respeito dos softwares educacionais.

Procurou-se investigar a relação do professor com essa ferramenta de ensino e também

fornecer um perfil dos entrevistados.

A escola possui 6 professores que trabalham do 6º ao 9º ano com a disciplina de

Língua Portuguesa, e 5 professores que trabalham do 1º ao 5º ano com Língua

Portuguesa e demais disciplinas. A coleta de dados foi feita inicialmente junto aos dois

únicos professores da disciplina de Língua Portuguesa que lecionam no 5ª ano, por meio

de questionários, visando esclarecer sobre a infraestrutura de informática oferecida pela

escola, bem como se conhecem softwares educacionais e se fazem uso destes. Além

disso, buscou-se ao longo do projeto investigar a questão da melhoria no aprendizado

do aluno após o contato com a informática na educação a partir das observações dos

professores em sala de aula.

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De um total de duas turmas de 5º ano que a escola possui, deu-se continuidade a

pesquisa, com a coleta de informações por meio de questionários com os alunos dessas

duas turmas do 5ª ano com 50 alunos respectivamente sendo 22 alunos da turma A e 28

da turma B, porém no dia da aplicação do primeiro questionário a turma A continha

apenas 17 alunos e a turma B 24. Os questionários foram uteis para identificar como os

alunos lidam com a informática e com softwares educacionais.

Foi realizado encontro presencial no dia 08/06/15, com duração em média de 1

hora/aula com os professores para apresentação dos softwares educacionais que

pudessem ser utilizados para auxiliar o ensino da Língua Portuguesa de maneira que

eles participassem da analise comparativa entre os softwares, e elegessem os melhores

softwares para a prática que foi realizada com os alunos.

Foram realizados três encontros presenciais para observação das turmas

utilizando os softwares selecionados, no dia 15/06/15 realizamos o encontro com a

turma B no período da tarde e no dia 16/06/15 o encontro foi realizado com a turma A

no período da manhã e no dia 18/09/15 o último encontro foi efetivado no período da

manhã e tarde com as turmas A e B. A prática utilizada foi baseada em tutoriais gerados

durante esta pesquisa para incluir softwares educacionais no plano pedagógico da

escola.

Por fim, foi definida a organização dos dados coletados e a analise dos

resultados dos testes softwares com os alunos obtidos pela aplicação de questionários,

além de elaborados planos de aulas para que as práticas possam ser multiplicadas por

outros professores dentro da Escola. Diante deste resultado, pode-se então realizar uma

inferência sobre a informática na educação e sua importância para a escola 21 de Abril

do Município de Palestina do Pará.

4.2 A ESCOLA 21 DE ABRIL

Segundo o Projeto Político Pedagógico (2007) (PPC), da escola, a Escola

Municipal de Ensino Fundamental “21 de Abril” (Figura 7), localiza-se no Município de

Palestina do Pará, dentre as Avenidas: 15 e 16 - Bairro: Cidade Nova. O Município de

Palestina do Pará está localizado na região Sudeste do Estado do Pará, às margens do

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rio Araguaia, com uma população de 7.475 (sete mil quatrocentos e setenta e cinco)

habitantes (IBGE, 2012).

Figura 7 - Escola Municipal de Ensino Fundamental 21 de Abril

As atividades educacionais iniciaram-se na Escola em Março de 1976, apenas

com ensino de 1ª a 4ª série, baseando-se nas normas legais vigentes da época, Lei

5692/71 e 7044/82 e Legislação complementar baixada pelo Conselho Estadual de

Educação – CEE. Na época a escola dispunha apenas de 10 salas de aula, 01 secretaria,

01 biblioteca, 01 cantina, 01 auditório fechado, 01 galpão. E somente no ano de 1980

foi incluído o ensino de 1ª a 5ª série, e posteriormente em 1981 de 1ª a 6ª série e mais

tarde em 1985 de 1ª a 8ª série (Projeto Político Pedagógico, 2007).

Ultimamente a Escola 21 de Abril, possui 640 discentes matriculados e 24

docentes, com horários de funcionamento dos turnos: matutino, vespertino e noturno.

A comunidade escolar é composta por trabalhadores do campo, donos de

pequenas e grandes fazendas, funcionários públicos, comerciantes, secretárias do lar e

desempregados. Muitos com baixo nível de escolaridade e analfabetos funcionais.

Todavia muitos reconhecem a importância da escolarização para a inclusão social de

seus filhos, e esforçam-se para que eles permaneçam na escola, contudo a maior parte

dos responsáveis não participa do acompanhamento escolar e nem de eventos

educacionais oferecidos pela escola.

Grande parte dos alunos vem de famílias com baixo poder aquisitivo e baixo

nível escolar, onde muitos apresentam defasagem idade/série decorrente de

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“dificuldades de ordem sócio efetivo, econômica e psico-cognitivo, e portadores de

necessidades especiais” (Projeto Político Pedagógico, 2007, p. 14), fazendo assim com

que abandonem a escola durante o período letivo.

Atualmente a escola desenvolve suas atividades com os seguintes recursos:

jogos, DVDs, materiais didáticos, CDs, aparelhos de som, mimeógrafos, data show,

notebook e etc. Não dispondo ainda de internet, copiadora, kit tecnológico em sala de

aula, laboratório de informática, videoteca e livros diversificados para o ensino de

língua estrangeira.

De acordo com o PPC (2007) a escola apresenta as seguintes competências que

devem ser adquiridas através do ensino da Língua Portuguesa:

A compreensão de que a língua se realiza no uso e práticas sociais;

A compreensão de que a língua possibilitará a resolução de problemas da

vida cotidiana;

O domínio da linguagem verbal como atividade cognitiva, discursiva e

simbólica;

O respeito às diferentes variedades linguísticas do Português falado;

Ter acesso aos bens culturais e alcançar a participação plena no mundo

letrado (PPC, 2017, p. 39).

Atualmente a escola possui um laboratório de informática, que é cedido pela

direção do Ensino Médio, porém ainda não está disponível para ser utilizado, o que

dificulta a pratica de atividades computadorizadas.

Para que esse projeto pudesse ser realizado, foi feita uma parceria com a

Associação do Desenvolvimento Sustentável de Palestina do Pará (ADSUSPP) que

desenvolve o programa do Governo do Estado, NavegaPará, a Associação fica

localizada na Avenida 15 esquina com Rua Sergipe à duas quadras da escola 21 de

Abril.

O NavegaPará é um projeto de inclusão digital do Governo do Estado realizado

em associação entre a Empresa de Tecnologia da Informação e Comunicação do Pará

(Prodepa) e a Secretaria de Ciência, Tecnologia e Educação Técnica e Tecnológica

(Sectet), RNP, Eletronorte, Rede Celpa, Prefeituras Municipais, Órgãos Estaduais e

Federais (NAVEGAPARA, 2015).

O programa dispõe os seguintes produtos: Espaços Públicos de Inclusão Digital

(INFOCENTROS), Pontos de Acesso Livre (HOTZONES), Pontos de Acesso

Comunitário-PACOMs, além de prover o serviço de Comunicação de Dados,

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29

utilizando-se das Infovias, Redes Metropolitanas e Cidades Digitais para a consecução

de seus objetivos.

O NavegaPará é um importante programa de integração e desenvolvimento para

o Estado do Pará, pois além de permitir a adoção de novas tecnologias para melhorar a

comunicação entre municípios, melhora a qualidade dos serviços públicos prestados,

modernizando a gestão e aumentando a eficiência, melhorando a qualidade de vida do

cidadão paraense.

Atualmente o infocentro de Palestina do Pará dispõe de um laboratório (Figura

8) com 10 computadores (descrição das configurações na Tabela 1) que funcionam

corretamente, os quais foram utilizados para testar os softwares educativos.

Figura 8 - Laboratório de informática da ADSUSPP

Tabela 1 - Descrição dos Computadores

Memória

RAM HD CPU

Sistema

Operacional

Desktop 512 Mb 160 Gb Intel® Celeron® CPU 450

@2.20GHz 2.19GHz Windows 7 Ultimate

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30

4.3 SOFTWARES SELECIONADOS

Alguns softwares foram selecionados e apresentados aos professores, para que

pudessem escolher o que melhor se enquadrasse no plano pedagógico escolar.

4.3.1 GCompris

O GCompris é um software livre sob licença General Public License (GPL) que

oferece mais de 100 atividades e está em constante evolução. Grande parte de suas

atividades são de orientação lúdica, mas sem deixar de ser educacional. O nome

Gcompris, segundo Júnior (2009) apud Kosmaliski (2013, p.30) “é um trocadilho

francês em que a linguagem é pronunciada como a frase “eu compreendi”, “J’ai

compris”“.

O software possui versões para Linux, Windows e MacOSX. A versão utilizada

nesse projeto foi para Windows, na qual o programa oferece apenas 78 das 140

atividades disponíveis, e na versão gratuita disponibilizada para download estão livres

para uso apenas 28 atividades, para obter a versão completa com 78 atividades é

necessário a sua compra. Enquanto que para a versão GNU/Linux as atividades estão

todas disponíveis, não havendo essa restrição.

De acordo com Faria (2015) o programa GCompris é composto por um

conjunto de aplicativos interdisciplinares que podem ser empregado nas disciplinas:

Língua Portuguesa, Matemática, Educação Artística, Geografia. O autor ainda ressalta

que ele é aconselhado para a Educação infantil e primeiras séries do ensino

fundamental, o GCompris oferece inúmeras possibilidades, desde jogos de passatempo

até atividades matemáticas. Trabalha ainda a coordenação motora e exercícios de lógica

e raciocínio.

O GCompris (Figura 9) possui uma interface agradável, bem colorida, o que

logo chama a atenção da criança. Os oito itens, na vertical do lado esquerdo da imagem

a baixo, são os ícones das atividades: 1ª “O computador”, onde a criança aprende a

manusear os periféricos da máquina; 2ª “Descobertas”, atividades que envolvem cores,

sons, memória...; 3ª “Experiência”, atividades de ciências; 4ª Diversão, atividades de

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31

descontração; 5ª “Matemática”, atividades de matemática; 6ª “Quebra-cabeça”, 7ª

“Leitura”, atividades para prática de leitura e 8ª “Estratégia”, atividades de estratégia.

Figura 9 - Tela Inicial do Gcompris

Fonte: GCompris 2015

A parte que cabe a esse projeto é a parte da leitura, 7ª item (Figura 10), na qual

poderá ser utilizado às atividades que não estão com um . Sendo elas: “Aprendizado

de Idioma”, “Clique em uma Letra Minúscula”, “Prática de Leitura”, “A Letra

Desaparecida” e “Jogo da Memória com Números por extenso”.

Figura 10 - Atividades de Leitura

Fonte: GCompris 2015

As atividades que serão testadas são “Prática de Leitura” e “A Letra

Desaparecida”.

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32

Na atividade de “Prática da Leitura” a criança será desafiada a identificar e

selecionar a palavra que corresponde à figura exibida, no qual precisará saber um pouco

de leitura. Como exemplo tem a Figura 11:

Figura 11 - Exemplo da atividade "Prática de Leitura"

Fonte: GCompris 2015

Se a criança escolher a palavra errada, que não corresponde à figura apresentada

será exibido o rosto de um palhaço triste (Figura 12a) e se a criança acertar o rosto do

palhaço será de felicidade (Figura 12b).

Figura 12 – a) Representa que foi feita a escolha da palavra errada, b) A palavra correta foi selecionada.

Fonte: GCompris 2015

A mesma didática se aplica para a atividade “A Letra Desaparecida”. A criança

deverá identificar entre as opções a letra que esta faltando para completar a palavra

correspondente a imagem exibida (Figura 13).

A B

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33

Figura 13 - Exemplo da atividade “A Letra Desaparecida”

Fonte: GCompris 2015

Caso a criança escolha a letra incorreta será mostrado uma flor com o rosto triste

(Figura 14a) e se a criança escolher a letra certa o rosto da flor será de felicidade (Figura

14b).

Figura 14 - a) Escolha da letra Errada, b) A letra correta foi selecionada.

Fonte: GCompris 2015

4.3.2 Hagáquê

O Hagáquê é um software livre, está disponível gratuitamente para download na

web e é de fácil instalação, é compatível com as plataformas Linux e Windows. O

software HagàQuê é um editor de histórias em quadrinhos (HQ), que permite ao aluno

inventar sua própria história em quadrinhos, com personagens, cenários e sons que

podem ser gravados pelo usuário.

O Software Hagáquê possui uma linguagem simples, comandos fáceis de ser

identificados, sua interface é simples e agradável (Figura 15), já que é oferecido ao

público infantil, trabalhando e desenvolvendo a criatividade da criança.

A B

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34

Figura 15 - Interface do Software Hagàquê.

Fonte: Adaptado de Hagáquê 2015

De acordo com Zancanaro (2011) o Hagáquê é um software pedagógico que foi

desenvolvido especialmente para instigar o uso da língua escrita. Trabalha de forma a

despertar a criatividade do aluno, e espera-se que dessa forma também desperte o

interesse pela leitura e melhora da escrita.

O programa possui um banco de figuras que permite inserir figuras coloridas e

figuras para serem coloridas, mas também permite que o usuário importe as figuras que

desejar, através do ícone do carrinho, permite ainda a inserção de balões vazios, para

que o aluno escreva o que desejar, e balões com onomatopeias (figura de linguagem

que indica e representa de forma escrita a reprodução de sons ou ruídos naturais.),

representado pelo balão com uma bomba (Figura 16).

Figura 16 - Banco de figuras com os elementos que podem ser utilizados no Hàgaquê.

Fonte: Adaptado de Hagáquê 2015

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35

Segundo Santos (2001) apud Zancanaro (2011) os elementos que caracterizam

uma HQ são: requadro, balão, recordatório, onomatopeias, metáforas visuais e linhas

cinéticas. Esses elementos estarão presentes em todo o desenvolvimento das historia em

quadrinhos.

Requadro: são as linhas que formam uma moldura onde serão colocados os

objetos e ações espaçando as vinhetas;

Balão: é uma linha envolta das palavras e dos símbolos pertencentes ou

relacionados a uma figura, apontando que o personagem mostrado está

executando uma ação, conforme sua forma, a fala e o pensamento dos

personagens (cochicho, sussurro, grito, xingamento, suspiro...);

Recordatório: são murais dentro dos quadros, empregados pelo “narrador” para

ajudar o leitor na compreensão da história. Eles abordam o acontecido, sugerem

momento/lugar, episódio paralelo, elucidando o que não ficou claro no desenho

e nem foi falado pelos personagens;

Onomatopeias: são termos que simulam os sons e são empregados como efeitos

visuais nos quadrinhos produzindo mais impacto às cenas. Ex: BUM!, CRACK!,

PAFIT!, TCHIBUM!, PUFT!, GLUP!...;

Metáforas visuais: são figuras apresentadas nas histórias que têm outra

denotação e que, por conseguinte já nos leva a o mesmo. Ex: uma lâmpada acesa

sobre a cabeça indica ter uma ideia, falar cobras e lagartos lembra xingamento,

ficar irritado e ente outros;

Linhas cinéticas: são linhas que lembram o movimento dos personagens ou de

objetos no momento da ação evidenciando dramaticidade dentro da história. Ex:

avião em movimento, rastro de balas e etc.

A figura 17 a seguir apresenta os ícones dos botões do Software Hagàquê, que

correspondem á elementos que pertencem e caracterizam HQs, os demais elementos

(recardatório, metáforas visuais e linhas cinéticas) que não foram apresentados podem

ser importados para o programa.

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36

Figura 17 - Elementos que caracterizam e pertencem á histórias em quadrinhos.

Fonte: Adaptado de Hagáquê 2015

4.3.3 Sebran

O Sebran é um software educativo de distribuição gratuita, disponível para

plataformas Linux e Windows nos idiomas Português, Inglês, Francês, Espanhol e

Alemão. O software possui doze atividades que trabalham as disciplinas de língua

portuguesa e matemática. Possui uma interface (Figura 18) bem alegre, o que logo

chamará a atenção da criança, é de fácil interação com ícones de fácil acesso e ainda

conta com um som bem atrativo.

Figura 18 - Interface do Software Sebran.

Fonte: Adaptado de Sebran 2015

As atividades “Aponte a Figura”, “Primeira Letra” e “Memória da Palavra” são

atividades voltada para o ensino e aprimoramento da disciplina de Língua Portuguesa e

Requadro

Balão

Onomatopeia

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37

que darão embasamento para este trabalho. São atividades lúdicas onde a criança

aprende de maneira divertida, desenvolvendo a leitura, a logica e auxiliando a escrita.

“Aponte a figura” (Figura 19 a) é uma atividade onde a criança precisa

identificar e selecionar a figura que corresponde à palavra apresentada. Caso a criança

escolha a palavra errada, que não corresponde à figura, será exibido uma rosto triste, a

atividade permite ainda que a criança continue tentando encontrar a palavra correta, no

momento da escolha certa um rosto feliz será exibido (Figura 19 b).

Figura 19 - a) Exemplo da atividade "Aponte a Figura". b) Escolha errada (rosto triste) e escolha correta

(rosto feliz).

Fonte: Adaptado de Sebran 2015

A atividade “Primeira letra” (Figura 20 a) assemelha-se com a atividade “Aponte

a figura”, diferindo apenas que o aluno precisa escolher e selecionar a letra que

completa o nome da figura que estará em evidência. No momento em que o aluno

escolher a letra errada, que não completa o nome da figura, será exibido uma rosto

triste, a atividade também permite ainda que a criança continue jogando até encontrar a

letra correta, no momento da escolha certa um rosto feliz será exibido (Figura 20 b).

A B

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38

Figura 20 - a) Exemplo da atividade "Primeira Letra". b) Escolha errada (rosto triste) e escolha correta

(rosto feliz).

Fonte: Adaptado de Sebran 2015

A terceira atividade utilizada do Sebran foi a “Memória da palavra” (Figura 21),

essa atividade é bem semelhante com o tradicional “jogo da memória”, onde a criança

precisa escolher uma carta, memorizá-la e encontrar o par correspondente. Nessa

atividade os pares de cartas são: uma figura e o seu par similar é o nome da figura.

O jogo possui três modalidades: a primeira com doze cartas, a segunda com

dezoito cartas e a terceira com vinte e oito cartas.

Figura 21 - Exemplo da Atividade "Memória da palavra"

Fonte: Adaptado de Sebran 2015

Quando o aluno escolher o par de cartas errado (Figura 22a) o par retornará a

posição inicial. Assim que o par correto for encontrado (Figura 22b) ele ficará exposto

até o jogo ser completado.

A B

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39

Figura 22 - a) Par de cartas errado. b) Par de cartas correto.

Fonte: Adaptado de Sebran 2015

Os softwares mostrados nessa pesquisa estão listados na tabela 2, com uma

descrição geral das características de cada software. Optou-se por programas desktop

devido o ambiente utilizado, atualmente, não dispor de internet. Dessa forma os

programas foram baixados da internet, em uma máquina que possuía acesso, salvos em

uma unidade externa removível (pen drive) e repassados para os computadores do

laboratório.

Tabela 2 - Descrição dos Softwares Selecionados

Os professores da Escola 21 de Abril que trabalham com as turmas do 5ª ano em

Língua Portuguesa são apenas dois, sendo uma turma pela manhã e a outra pela tarde, as

turmas mencionadas serão identificadas como Turma A e Turma B. Optou-se também

Nome do

Software Indicação

Tipo de

Software

Disponibilidade

de Acesso

Disponível para

download em:

GCompris

Aprendizado

de leitura e

auxílio na

escrita

Gratuito Desktop http://gcompris.net/index-

pt_BR.html

Hagáquê

Aprendizado

de leitura e

prática da

escrita

Gratuito Desktop

http://www.cp2.g12.br/blo

g/labre2/programas-e-

tutoriais/hagaque/

Sebran

Aprendizado

de leitura e

auxílio na

escrita

Gratuito Desktop http://online.seterra.net/pt/

p/sebran

A B

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40

por não identificar os professores, dessa forma serão mencionados como Professor A e

Professor B. Ambos são formados em Pedagogia, mas apenas um possui especialização

em Educação Inclusiva. No início deste projeto foi aplicado um questionário (Tabela 3 e

4) a fim de identificar a relação dos professores com as novas tecnologias.

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41

5 RESULTADOS

Os professores da Escola 21 de Abril que trabalham com as turmas do 5ª ano em

Língua Portuguesa são apenas dois, sendo uma turma pela manhã e a outra pela tarde, as

turmas mencionadas serão identificadas como Turma A e Turma B. Optou-se também

por não identificar os professores, desta forma serão mencionados como Professor A e

Professor B. Ambos são formados em Pedagogia, mas apenas um possui especialização

em Educação Inclusiva. No início deste projeto foi aplicado um questionário (Tabela 3 e

4) a fim de identificar a relação dos professores com as novas tecnologias.

Tabela 3 - Perguntas e respostas do questionário aplicado aos professores da Escola 21 de Abril

Questionário com Professores Professor A Professor B

Sexo Feminino Masculino

Idade 42 anos 36 anos

Disciplina que ministra Língua Portuguesa Língua Portuguesa

Formação

Graduação: Pedagogia –

2002

Especialização: Educação

Inclusiva - 2012

Graduação: Pedagogia –

2013

Situação funcional Profª substituto Profª efetivo

Ano de ingresso na Escola 1998 2001

Tempo como Professor (a) de

Língua Portuguesa? 6 anos 2 anos

Você acredita que o uso da

tecnologia da informática poderá

melhorar o aprendizado dos

alunos?

Sim Sim

Você já fez algum curso de

formação na área de informática? Sim Sim

Você já usou o laboratório de

informática? Sim Sim

Você se acha capacitado para

trabalhar com seus alunos no

laboratório de informática?

Não Sim

A escola onde você trabalha,

facilita o uso das ferramentas

tecnológicas dispostas na escola?

Não Não

O que você acha da utilização de

softwares educativos de

computador para auxiliar na

disciplina de Língua Portuguesa?

Ótimo Ótimo

Você tem contato/utiliza

computador em sua residência? Sim Sim

Você tem acesso á internet na

escola? Não Sim

Você conhece algum software

educativo? Se SIM, quais? Sim - Ferramentas Não

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42

Tabela 4 - Perguntas e respostas do questionário aplicado aos professores da Escola 21 de Abril

Questionário com Professores Professor A Professor B

Conhecendo os seus alunos, como

que eles reagiriam a uma

atividade envolvendo softwares de

computador com fins educativos

para auxiliar na disciplina de

Língua Portuguesa?

- Iriam gostar, pois se sentiriam

atraídos pelo computador.

- Acha que facilitaria para

aprenderem mais rápido os

conteúdos ministrados.

- Iriam gostar, pois se

sentiriam atraídos pelo

computador.

- Acha que facilitaria

para aprenderem mais

rápido os conteúdos

ministrados.

Que recursos tecnológicos você

utiliza em suas aulas?

Gravador, televisor,

computador, DVD e data show.

Gravador, televisor,

aparelho de CD,

computador, DVD e

data show

Quais recursos tecnológicos você

costuma ter acesso? Computador e celular Computador e celular

Como você avalia o seu

conhecimento em informática? Sem resposta Básico

Que fatores impedem ou

dificultam o uso das tecnologias na

sua prática docente?

- Não tenho conhecimento

necessário para utilizar esses

recursos;

- A escola não incentiva o uso

desses recursos;

- Não há profissionais na escola

para o apoio técnico necessário;

- Os alunos não têm condições

socioeconômicas necessárias.

- Não disponho de

equipamento adequado

em meu local de

trabalho

- A escola não incentiva

o uso desses recursos.

Em sua opinião, que

características são necessárias ao

professor para a utilização das

tecnologias com fins educativos?

- Domínio da tecnologia

- Boa vontade

- Atualização e Interesse

- Curiosidade

- Acesso aos recursos

tecnológicos

- Domínio da

tecnologia

- Boa vontade

- Atualização e

Interesse

Comente o que você gostaria de

ver/ter em um software para

trabalhar com seus alunos na

disciplina de Língua Portuguesa

Software livre

Gostaria de ver/ter um

software de leitura

interativa com histórias

atrativas que desperte

em meus alunos o gosto

pela leitura

Com a aplicação do questionário (Apêndice A) percebeu-se que apesar do

conhecimento básico em informática, e do pouco conhecimento de ferramentas

tecnológicas educacionais que possam ser utilizadas como auxilio no ensino da

disciplina de Língua Portuguesa, os professores anseiam pela utilização de softwares

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43

educacionais, pois apostam que com esses recursos seus alunos se sentirão mais atraídos

pela disciplina.

A pesquisa com os professores revelou a necessidade de se iniciar a utilização do

laboratório da escola, para que eles possam agregar práticas que utilizam softwares

educacionais aos seus planos de ensino como meio de aprimorar o ensino da Língua

Portuguesa.

A técnica de questionário também foi utilizada com os alunos (Apêndice B),

para medirmos o interesse e o conhecimento que possuem em informática e softwares

educacionais. As turmas estudadas correspondem aos professores A e B, sendo as

turmas A com 22 alunos e B com 24.

Os alunos que responderam ao questionário somam 41 representando 100%.

Onde 17 se referem a Turma A e 24 a Turma B. Como mostra o gráfico da figura 23, a

Turma A possui 11 alunos do sexo Masculino e 6 do sexo Feminino, enquanto que a

Turma B possui 16 alunos do sexo Masculino e 8 do sexo Feminino.

Figura 23 - Gráfico representando o sexo da Turma A e B

A faixa etária de cada turma A e B é mostrado no gráfico da figura 24 é de 10 a

15 anos, no qual a Turma A possui alunos de 9 a 14 anos, sendo: um aluno com 9 anos,

dez alunos com 10 anos, dois com 12 anos, três com 13 anos e dois com 14 anos. A

Turma B apresenta uma faixa etária de 10 a 15 anos, estando: onze alunos com 10 anos,

quatro com 11 anos, cinco alunos com 12 anos, um com 13 anos, um com 14 anos e

dois com 15 anos. Percebe-se então que existe certa distorção de idade sendo que

crianças com 15 anos deveriam estar cursando o ensino médio.

Masculino Femino Masculino Femino

Turma A Turma B

116

16

8

Sexo

Turma A Masculino Turma A Femino

Turma B Masculino Turma B Femino

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44

Figura 24 - Faixa etária dos alunos da Turma A e B

Uma importante pergunta abordada no questionário foi: Você já usou o

computador para estudar? Com essa pergunta pretendeu-se medir a frequência e

finalidade da utilização do computador. Onde de acordo com a figura 25, 56% dos

alunos responderam que SIM, que já estudaram no computador, entretanto 44%

responderam NÃO.

Figura 25 - Gráfico para saber se os alunos já utilizaram computador para estudar.

Já que mais de 50% dos alunos já utilizaram o computador para estudar,

questionou-se então se já utilizavam programas educativos no computador, celular ou

0 2 4 6 8 10 12

9 anos

10 anos

12 anos

13 anos

14 anos

10 anos

11 anos

12 anos

13 anos

14 anos

15 anos

Turm

a A

Turm

a B

Faixa Etária

56%

44%

Você já usou o computador

pra estudar?

Sim

Não

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45

tablet. De acordo com o gráfico da figura 26, existem 37% alunos que já utilizaram

algum software educativo e 63% não utilizaram.

Figura 26 - Gráfico para saber se já utilizaram programas educativos no computador.

A figura 27 apresenta a utilização de programas educativos no celular. Onde

44% utilizam softwares educativos no celular, mais da metade dos alunos com 54% não

utilizam o celular como meio educativo e 2% não responderam a pergunta.

Figura 27 - Gráfico para saber se já utilizaram programas educativos no celular.

Para o emprego de softwares educativos no tablet, o gráfico da figura 28,

apresenta que: 17% utilizam programas educativos no tablet, enquanto que a maior

porcentagem (83%) não utiliza.

37%

63%

Você já usou algum

programa educativo no

computador?

Sim

Não

44%54%

2%

Você já usou algum programa

educativo no celular?

Sim

Não

Em branco

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46

Figura 28 - Gráfico para saber se já utilizaram programas educativos no tablet.

Embora a Escola 21 de Abril possua um laboratório de informática que é cedido

pela direção do Ensino Médio, no qual o mesmo ainda não está disponível para

utilização. Perguntou-se se em algum momento já utilizaram o laboratório da escola, um

total de 15% responderam que já utilizaram o laboratório de informática enquanto que

85% dos alunos não utilizaram (Figura 29).

Figura 29 - Gráfico para saber se os alunos já utilizaram laboratório de informática na escola.

Questionou-se aos alunos se eles conheciam algum programa educativo. O

gráfico da figura 30 demonstra que 39% conhecem e que 61% dos alunos não

conhecem. Os que disseram que conhecem softwares educativos não souberam/lembrar

o nome do programa.

17%

83%

Você já usou algum programa

educativo no tablet?

Sim

Não

15%

85%

Você já usou o laboratório de

informática na sua escola?

Sim

Não

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47

Figura 30 - Gráfico informando se os alunos conhecem programas educativos.

Para saber o interesse dos alunos em aprender/estudar utilizando softwares

educativos, os indagamos para saber se eles gostariam de ter atividades com programas

de computador na escola. Um total de 98% dos alunos disseram que Sim e apresentaram

bastante animação, porém 2% disseram que não gostariam (Figura 31).

Figura 31 - Gráfico para avaliar o se os alunos gostariam de ter atividades com programas de computador

na escola.

Ao apresentar a proposta aos alunos, de aprender e melhorar o aprendizado da

Língua Portuguesa utilizando o computador como ferramenta que ajudaria o professor,

investigamos se eles já tinham contato com a ferramenta em suas residências, e se

possuíam contato com celular e/ou tablet.

De acordo com o gráfico da figura 32; apenas 37% dos alunos possuem

computador em casa enquanto que a maioria de 63% não possuem.

39%

61%

Você conhece algum

programa educativo de

computador?

Sim

Não

98%

2%

Você gostaria de ter

atividades com programas de

computador na escola?

Sim

Não

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Figura 32 - Gráfico para saber se o aluno usa computador em sua residência.

Para a utilização do celular na residência o resultado foi bem surpreendente, pois

93% dos alunos utilizam e apenas 7% não utilizam celulares (Figura 33).

Figura 33 - Gráfico para saber se os alunos usam celular em sua casa.

No gráfico da figura 34 um total de 12% das crianças utilizam tablet em suas

casas enquanto que 88% não utilizam.

37%

63%

Você usa o computador na

sua casa?

Sim

Não

93%

7%

Você usa o celular na sua casa?

Sim

Não

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Figura 34 - Gráfico para saber se os alunos utilizam tablet em suas casas.

A respeito do acesso a internet na escola o resultado está exposto no gráfico da

figura 35. Onde somente 5% afirmaram ter acesso à internet na escola enquanto que

93% dos alunos garantiram que não possuem internet na escola e 2% não responderam a

pergunta.

Figura 35 - Gráfico para saber se os alunos possuem acesso a internet na escola.

Do total de alunos que respondeu a pesquisa 32% disseram que possuem acesso

a internet em suas residências enquanto 68% responderam que não possuir (Figura 36).

12%

88%

Você usa o tablet na sua casa?

Sim

Não

5%

93%

2%

Você tem acesso á internet na

escola?

Sim

Não

Em branco

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Figura 36 - Gráfico para saber se possuem acesso a internet em suas residências.

Para medir o interesse em utilizar o computador, perguntamos: “Você gosta de

usar o computador?”. Onde obtivemos: 49% dos alunos gostam muito de utilizar o

computador, 24% gostam mais ou menos, 20% não sabem mexer, 5% gostam pouco e

2% preferiram não se manifestarem (Figura 37).

Figura 37 - Gráfico para saber se as crianças gostam de usar o computador.

Por fim constamos com os resultados obtidos través do questionário aplicado,

que apesar da maioria dos alunos já terem noção do que seja um computador, eles

32%

68%

Você tem acesso á internet na

sua casa?

Sim

Não

49%

5%

24%

20%2%

Você gosta de usar o computador?

Gostam Muito

Gostam Pouco

Gostam Mais ou Menos

Não Sabem Mexer

Em branco

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precisam e devem conhecer o computador como uma ferramenta educacional que sirva

para auxilia-los na disciplina de Língua Portuguesa e nas demais disciplinas.

A pesquisa aponta que os alunos anseiam pela utilização do laboratório de

informática com softwares educativos, pois apostam que ele será um valioso meio para

atrair suas atenções pelos conteúdos ministrados e com isso melhorar o desempenho

acadêmico melhorando suas notas.

5.1 APLICAÇÃO DOS SOFTWARES

As aplicações dos softwares ocorreram em dois dias; 15/06 (Turma B) e 16/06

(Turma A) de 2015. Na ADSUSPP, local escolhido para trabalhar com os alunos por

possuir um laboratório de informática que pudesse ser utilizado (Figura 38).

Figura 38 - Laboratório de informática da ADSUSPP no dia da aplicação dos softwares

Primeiro Encontro:

Foi realizado testes dos softwares escolhidos GCompris e Sebran com a turma

B, no dia 15/06/15 no período da tarde com duração de 1 hora, 30 minutos para cada

software. A turma B é composta por 25 alunos, mas somente 24 participaram dos testes.

Havia apenas 10 computadores aptos para os testes, então com a ajuda do

professor, dividimos a turma em 5 duplas e 4 trios, de forma que houvesse revezamento

e todos puderam participar. As crianças ficaram bastante entusiasmadas apenas por

estarem diante do computador e automaticamente instalou-se na sala um clima de

competição, onde cada dupla ou trio tentava ser mais rápida que a outra.

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O primeiro programa utilizado foi o Sebran, foram utilizadas apenas três

atividades do software, por serem as que se enquadravam com o conteúdo ministrado na

disciplina de Língua Portuguesa.

A primeira atividade foi “Aponte a figura”, uma atividade onde o aluno deve

identificar e escolher a figura que corresponde à palavra apresentada. A segunda foi

“Primeira Letra” o aluno precisa indicar e selecionar a letra que completa o nome da

figura que estará em destaque. E por ultimo a atividade “Memória da figura” na qual a

criança precisa eleger uma carta, memorizá-la e localizar o par correspondente. Nessa

atividade os pares de cartas são: uma figura e o par igual é o nome da figura.

Todas as atividades foram consideradas fáceis pelos alunos, e na oportunidade

pôde-se notar que o professor aproveitou para explicar como um determina palavra é

escrita. Um dos exemplos observado: a palavra FERRADURA o professor explicou aos

alunos o porquê da palavra ter dois erres (RR).

O segundo programa testado foi o GCompris com as atividades “Prática de

Leitura”; onde o aluno é instigado a identificar a figura exibida e selecionar a palavra

correspondente, e “A Letra Desaparecida”; em que é apresentada uma figura e a

criança deve selecionar dentre as opções de letras, a letra que esta faltando para

completar a palavra correspondente a imagem exibida.

Os alunos expressaram que as atividades do GCompris também foram fáceis.

Apesar de terem se manifestado dessa forma observamos que na atividade “A Letra

Desaparecida” tiveram um pouco de dificuldade para completarem uma palavra quando

tinha acento. Exemplo observado: a palavra MAÇ, eles não conseguiram de imediato

encontrar a letra desaparecida que completava a palavra MAÇÃ, dessa forma o

professor interveio explicando o porquê de a palavra ser acentuada.

Segundo Encontro:

A turma A no dia 16/06/15, no período da manhã com duração de 1 hora (com

media de 30 minutos para cada programa), também participou dos testes dos softwares

GCompris e Sebran. Na turma A contem 22 alunos, mas somente 21 compareceram no

dia dos testes.

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Por conter apenas 10 computadores no local, adotamos o mesmo método de

divisão do primeiro dia; dividimos em 8 duplas e 2 trios para que todos pudessem

brincar/aprender um pouco.

A turma A apresentou praticamente as mesmas dificuldades da turma B;

dificuldade em identificar quando uma palavra necessitava de acento ou quando tem

uma letra dobrada (Ex: RR, SS.). Porém alguns alunos da turma A apresentaram

bastante familiaridade em utilizar o computador, destacando-se ao concluir as

tarefas/brincadeiras primeiro, e quando terminavam iam ajudar os demais colegas.

Observamos ainda que apesar dos alunos saberem a palavra correspondente a figura

muitos não conseguiam pronuncia-la de forma correta.

Em ambas as turmas, notamos que os alunos que tem facilidade em manusear os

periféricos do computador, tiveram a preocupação de ajudar os colegas que não

possuem tanta facilidade.

Estes encontros onde foram aplicados os softwares GCompris e Sebran geraram

os planos de aulas (Anexos 1 e 2) que foram criados juntamente com os professores.

Terceiro Encontro:

O terceiro encontro ocorreu no dia 18/09/15 com as turmas A e B, para

testarmos o software Hagàquê, sendo a turma A no período da manhã e turma B no

período da tarde.

O encontro com a turma A teve duração de 1 hora/aula, pois o software testado

trabalha com histórias em quadrinhos, o que requer mais tempo e atenção. A turma é

composta por 22 alunos, porem somente 17 compareceu no dia do teste. A quantidade

de computadores permaneceu a mesma; 10 computadores funcionando. Como nesse

encontro havia menos alunos formamos 7 dupla e 3 alunos ficaram sozinhos no

computador.

Iniciamos nosso encontro com a apresentação do software mostrando o que cada

ícone faz, explicamos que iriamos construir uma pequena história em quadrinho, para

eles entender como se cria HQ’s no computador.

No decorrer da criação da nossa historinha pude observar a empolgação dos

alunos ao utilizarem o teclado do computador, apensar da dificuldade em encontrar as

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letras isso não pareceu incomodá-los, logo os alunos que tem um pouco mais de

conhecimento e pratica com o computador ajudaram os outros alunos que não possuíam.

O professor a todo o momento auxiliava as crianças quando solicitado a respeito da

escrita das palavras. A mesma dificuldade apresentada no programa GCompris e Sebran

ocorreu também no Hagàquê; a escrita de palavras com letras dobradas (Ex: RR, SS.),

entretanto podemos notar a dificuldade em diferenciar quando a palavra termina com M

ou N.

O professor responsável pela turma ficou muito contente/satisfeito com o nosso

encontro, pois segundo ele, o nosso encontro estava servindo de introdução a próxima

aula que ele iria trabalhar que seria: Histórias em Quadrinhos.

Com a turma B o encontro, para o teste do software Hagàquê, também teve

duração de 1 hora/aula. A turma contém em sua totalidade 25 alunos, fazendo-se

presente no dia do encontro apenas 23. Antes de iniciar o teste do software dividimos a

turma em 7 duplas e 3 trios, realizamos as mesmas apresentações feitas com a turma A.

As dificuldades observadas na turma B assemelharam-se com as da turma A,

entretanto uma preocupação as crianças da turma B tiveram; não deixar nenhuma

palavra sem acento. O professor também foi bastante solicitado para ajudar na escrita de

palavras.

O professor da turma B achou o software bastante interessante que mencionou a

vontade de utilizá-lo novamente devido os alunos apresentarem um maior interesse em

aprender utilizando o computador.

Este encontro onde foi aplicado o software Hagàquê gerou o plano de aula

(Anexo 3) que foi criado juntamente com os professores que participaram da pesquisa.

5.2 RESULTADO DAS APLICAÇÕES DOS SOFTWARES

Para avaliar o que os alunos acharam dos softwares e de suas atividades

aplicamos um último questionário (Apêndice C), no dia 18/09/15. Os alunos que

responderam ao questionário somam 40 representando 100%. Onde 17 se referem à

Turma A e 23 a Turma B, onde conseguimos os seguintes resultados:

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Figura 39 - Gráfico mostrando qual programa de computador os alunos mais gostaram

Para saber qual programa eles mais gostaram, utilizamos a seguinte pergunta:

Qual Programa de Computador você mais gostou? Com essa pergunta tivemos o

seguinte resultado (Figura 39); 93 % responderam ter gostado mais do Hagàquê, 5%

gostaram do Sebran e apanas 2% gostaram do GCompris.

Com o programa GCompris utilizamos duas atividades, e para saber qual delas

teve o menor grau de dificuldade, perguntamos qual atividade acharam mais fácil

(Figura 40). Dessa forma 52% acharam a atividade “A Letra Desaparecida” mais fácil,

40% acharam a “Pratica de Leitura” e 8% dos alunos anularam a questão marcando as

duas alternativas.

Figura 40 - Gráfico expondo qual atividade do GCompris as crianças acham mais fácil

2% 5%

93%

Qual programa de computador

você mais gostou?

GCompris

Sebran

Hagàquê

40%

52%

8%

Qual atividade do programa

GCompris você achou mais fácil?

Prática de Leitura

A Letra Desaparecida

Marcou todas asopções

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Para o programa Sebran utilizamos uma pergunta semelhante “Qual atividade do

programa Sebran você achou mais fácil?”, com este programa foram trabalhadas três

atividades. Onde de acordo com a pergunta exposta na figura 41, coletamos o seguinte

resultado: 48% acharam mais fácil “Memória da Figura”, 35% acharam mais fácil a

atividade “Aponte a Figura”, 12% “Primeira Letra” e 5% invalidaram a pergunta

marcando todas as opções.

Figura 41 - Gráfico expondo qual atividade do programa Sebran os alunos acharam mais fácil.

Ao observar o interesse e entusiasmo das crianças por estarem usando o

computador para estudar, foi considerado interessante perguntar se eles gostariam de ter

aulas semelhantes as dos encontros realizados. O gráfico a seguir da figura 42 expõe o

resultado onde 95% dos alunos responderam Sim, que gostariam e apenas 5% não

gostariam respondendo Não.

35%

12%

48%

5%

Qual atividade do programa Sebran

você achou mais fácil?

Aponte a figura

Primeira Letra

Memória da figura

Marcou todas asopções

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Figura 42 - Gráfico representando se os alunos gostariam de ter aulas iguais as dos encontros realizados.

Logo que quase 100% dos alunos gostariam de ter aulas iguais as dos encontros

realizados, decidimos aferir o grau de dificuldades que sentiram ao usar os programas

perguntando: “Você achou fácil brincar com os programas?”. Dessa forma 97% das

crianças acharam fácil e responderam Sim e somente 3% dos alunos responderam Não

(Figura 43).

Figura 43 - Gráfico apresentando se os alunos acharam fácil brincar com os programas

Questionamos aos alunos se eles usariam novamente os programas utilizados

(GCompris, Hagàquê e Sebran). O gráfico da figura 44 mostra que 95% responderam

Sim, que usariam novamente e 5% não.

95%

5%

Você gostaria de ter aulas iguais a

essa do nosso encontro?

Sim

Não

97%

3%

Você achou fácil brincar com

os programas?

Sim

Não

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Figura 44 - Gráfico expondo se os alunos usariam novamente os programas GCompris, Hagàquê e Sebran

A figura 45 apresenta a opinião das crianças a respeito de que elas consideram

que os softwares podem ajudá-las a ler e a escrever melhor. Onde 97% acham que Sim,

que podem ajudar e 3 % acham que Não.

Figura 45 - Gráfico representando se as crianças acham que os softwares podem ajudá-las a ler e escrever

melhor.

Mesmo os alunos tendo demostrado que gostaram dos programas e que acharam

eles fáceis de brincar, consideramos importante indagá-los a respeito de terem sentindo

alguma dificuldade ao manusear os componentes do computador. De acordo com o

gráfico da figura 46 os alunos que responderam que Não, que não sentiram dificuldades

corresponde a 83% e os que sentiram dificuldades, e responderam Sim, são apenas 17%.

95%

5%

Você usaria novamente os programas GCompris, Hagàquê e

Sebran?

Sim

Não

97%

3%

Você acha que os programas

GCompris, Hagàquê e Sebran podem

ajudar você a ler e escrever melhor?

Sim

Não

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Figura 46 - Gráfico demostrando se os alunos sentiram dificuldades ao mexer no computador usando os

softwares.

O resultado do último questionário demonstra que os softwares foram bem

aceito pelas crianças, e que as mesmas não sentiram dificuldade ao utilizar o

computador pra brincar, e o mais importante, consideraram que os softwares podem

auxiliá-los a ler e escrever melhor e que os usariam novamente.

O resultado para a primeira pergunta “Qual programa de computador você mais

gostou?” foi um tanto surpreende, pois o programa que teve maior porcentagem foi o

Hagàquê, visto que ele trabalha histórias em quadrinho e utiliza o teclado, permitindo

assim que os alunos digitem/escrevam expondo sua criatividade e imaginação.

Bem diferente do que os professores aguardavam, já que no momento da seleção

dos softwares, eles acreditavam que o software mais fácil para utilização dos alunos

seria o Sebran.

Por fim, ainda questionamos os dois professores responsáveis pela disciplina de

Língua Portuguesa das turmas envolvidas na pesquisa, qual percepção tiveram em

relação às práticas utilizadas com os programas GCompris, Hagàquê e Sebran, a

resposta está descrita na tabela 5.

17%

83%

Você teve dificuldade em mexer no

computador usando os programas

GCompris, Hagàquê e Sebran ?

Sim

Não

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Tabela 5 - Percepção dos professores com relação às práticas utilizadas com os programas.

Qual foi sua percepção com relação as praticas utilizando os programas

GCompris, Hagàquê e Sebran? Relate livremente sobe o assunto da pesquisa:

Professor A Professor B

Como professor da turma, a minha

percepção sobre os programas utilizados

foram ótimas, porque alguns assuntos

aplicados como histórias em quadrinhos já

estavam sendo trabalhados em sala, e a

maioria dos alunos foram bem, com

sucesso.

Muito boa. Observei o quanto os alunos

ficaram empolgados na utilização dos

programas. Gostei muito que vou repetir

novamente.

De acordo com a percepção de cada professor percebemos que os softwares

mesmo tendo sido utilizados em pouco tempo, já auxiliaram nos conteúdos que estavam

sendo ministrados e que assim como os alunos, os professores também gostariam de

utilizá-los novamente.

Durante os encontros foram desenvolvidos tutorias para cada software

selecionado (Apêndices D, E e F) e juntamente com os professores envolvidos na

pesquisa foram desenvolvidos também Planos de Aulas para cada software (Anexos 1, 2

e 3) para que sirvam futuramente como modelo para outras práticas em laboratório de

computação ou até mesmo para que os professores possam trabalhar os programas

utilizados em outras turmas. Pois os Planos de Aula esclarecem qual a melhor forma de

se trabalhar com os softwares e o que se esperar com suas utilizações e os tutoriais

ilustram e explicam o passo a passo de como utilizar os programas selecionados durante

esta pesquisa.

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6 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Para desenvolver este TCC, encontramos algumas dificuldades, a principal delas

foi que a escola 21 de Abril ainda não dispõe de um laboratório apto para ser utilizado, e

com isso foi necessário providenciar um novo local, foi então que encontramos a

ADSUSPP, um local que desenvolve o projeto NavegaPará, em parceria com o governo

e dispõe de computadores, os quais foram utilizados para testar os softwares com os

alunos.

Nesta pesquisa conseguimos mostrar a importância da utilização de softwares

educacionais para o ensino aprendizagem da disciplina de Língua Portuguesa na Escola

21 de Abril no município de Palestina do Pará - PA. Conseguimos ainda observar o

entusiasmo e a curiosidades dos alunos ao estar diante de um computador para aprender,

dessa forma desmitificando o seu uso apenas como meio de acesso para redes sociais e

mostrando que é uma ferramenta que pode ser usada no ambiente educacional para

educar as crianças e auxiliar os professores em suas disciplinas.

Observamos que ao levar a proposta de utilizar o computador como meio de

auxilio para o ensino da disciplina de Língua Portuguesa, os alunos demonstraram mais

interesse pela aula, e durante os encontros os professores e alunos puderam interagir de

maneira que o professor continuava exercendo seu papel de educador esclarecendo

dúvidas a respeito da disciplina.

Não foi possível observar se o uso dos programas contribuiu para o progresso

acadêmico das turmas, pois este trabalho foi desenvolvido em um curto período de 06

meses, o que não é suficiente para avaliar a melhoria das notas das turmas selecionadas

na Escola 21 de Abril.

Esperamos que esse trabalho sirva de incentivo para que os professores incluam

a utilização de softwares educacionais em seus planos de aula, e que a escola possa

providenciar a utilização do laboratório para que essa prática seja adotada.

Este trabalho prova que os alunos tem grande interesse em novas praticas

pedagógicas principalmente as que utilizam computadores. E que os professores

anseiam por novas tecnologias que sirvam de auxilio para suas aulas, para dessa forma

realizarem aulas mais descontraídas e atrativas sem deixar de seguir o plano de ensino

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da escola. Esperamos ainda que esse trabalho seja algo inspirador para outras

disciplinas, pois o mercado digital está cheio de ótimos softwares educativos.

Trabalhos Futuros:

Sugere-se que seja realizado um levantamento das principais dificuldades que os

professores possuem em utilizar o computador e as demais ferramentas tecnológicas, e

que de acordo com o resultado a escola programe em conjunto com seus professores

uma capacitação dos mesmos, para que assim possam fazer uso das tecnologias sempre

que precisarem ministrar uma aula mais prazerosa que trará benefícios tanto para eles

quanto para os alunos.

Chamou atenção também nesta pesquisa que 93% dos alunos já utilizam o

celular, e que 44% já utilizavam softwares educativos para celular, desta forma, o

celular pode ser uma alternativa tecnológica para desenvolvimento de práticas

pedagógicas também no auxílio do ensino da Língua Portuguesa.

Desta forma, realizar pesquisas sobre Learning Mobile e também pesquisas

sobre softwares educativos para ensino da Língua Portuguesa disponíveis gratuitamente

em plataforma móvel.

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EDUCAÇÃO PÚBLICA: REFLEXÃO E INTERAÇÃO DE EDUCADORES.

Disponível em:

<http://www.educacaopublica.rj.gov.br/biblioteca/tecnologia/0001.html>. Acesso em:

01 maio 2015.

ROCHA, Sinara Socorro Duarte. O USO DO COMPUTADOR NA EDUCAÇÃO: A

INFORMÁTICA EDUCATIVA. 2011. Disponível em:

<http://centrodeinformaticaemfol.webnode.pt/news/a importância da informatica na

escola/>. Acesso em: 02 maio 2015.

SANTOS, Bruna Martins Ribeiro dos et al. SOFTWARE EDUCATIVO: UMA

FERRAMENTA DE APRENDIZAGEM DA MATEMÁTICA NA EDUCAÇÃO

INFANTIL. Revista Científica Eletrônica de Pedagogia, Garça - Sp, v. 20, n. , p.222-22,

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65

jul. 2012. Semestral. Disponível em:

<http://faef.revista.inf.br/imagens_arquivos/arquivos_destaque/lqClnX2oK9l7Aam_201

3-7-10-16-26-49.pdf>. Acesso em: 01 maio 2015.

SANTOS, Dilce de Melo; SILVA, Ailton Filgueiras da; FINO, Carlos N.. O

SOFTWARE E SUA APLICABILIDADE COMO RECURSO PEDAGÓGICO NA

ESCOLA. Rios Eletrônica: Revista Científica da Faculdade Sete de Setembro, Paulo

Afonso - Ba, v. 6, n. 6, p.56-68, dez. 2012. Disponível em:

<http://www.fasete.edu.br/revistarios/media/revistas/2012/o_software_e_sua_aplicabili

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SEBRAN’S ABC. 2015. Disponível em: <http://online.seterra.net/pt/p/sebran>. Acesso

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SILVA, Bruna Camargo da et al. JOGOS DIGITAIS EDUCACIONAIS COMO

INSTRUMENTO DIDÁTICO NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM DAS

OPERAÇÕES BÁSICAS DE MATEMÁTICA. 2014. Disponível em: <http://www.br-

ie.org/pub/index.php/sbie/article/view/2999>. Acesso em: 30 abr. 2015.

SILVA, Maiara Barbosa Monteiro da. INFORMÁTICA NO AMBIENTE

ESCOLAR. 2009. Disponível em:

<http://www.planetaeducacao.com.br/portal/artigo.asp?artigo=1539>. Acesso em: 02

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SILVA, Waldir Cosmo da; SILVA, Ana Cristina Barbosa da. SOFTWARES

EDUCATIVOS DE LÍNGUA PORTUGUESA: NOVAS POSSIBILIDADES PARA A

APRENDIZAGEM DE LÍNGUA MATERNA. 2012. Disponível em:

<http://www.nehte.com.br/simposio/anais/Anais-Hipertexto-

2012/WaldirCosmo&AnaSilva;-softwareseducativos.pdf>. Acesso em: 02 maio 2015.

VALENTE, José Armando. O COMPUTADOR NA SOCIEDADE DO

CONHECIMENTO. Campinas: Nied, 2007.

VENANCIO, José; SILVA, Andréia Batista da. PLANO DE AULA: UTILIZANDO O

SOFTWARE HAGÀQUÊ. 2012. Disponível em:

<http://venaciorenseduc.blogspot.com.br/2012/07/atividade-com-software-hq.html>.

Acesso em: 20 set. 2015.

ZANCANARO, Edicarla Venturolli. AVALIAÇÃO DO SOFTWARE HAGÁQUÊ,

AUXILIANDO NO PROCESSO ENSINO-APRENDIZAGEM DA LÍNGUA

PORTUGUESA.2011. 59 f. Monografia (Especialização) - Curso de Informática na

Educação, Universidade Federal de Mato Grosso, Cuiabá, 2011. Cap. 59. Disponível

em:

<http://www.ic.ufmt.br:8080/c/document_library/get_file?p_l_id=58070&folderId=604

83&name=DLFE-2329.pdf>. Acesso em: 12 dez. 2015.

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66

APÊNDICES

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67

APÊNDICE A

UNIVERSIDADE FEDERAL DO SUL E SUDESTE DO PARÁ

INSTITUTO DE GEOCIÊNCIAS E ENGENHARIA

FACULDADE DE COMPUTAÇÃO E ENGENHARIA ELÉTRICA

BACHARELADO EM SISTEMAS DE INFORMAÇÃO

INSTRUMENTO DE PESQUISA TCCII

Prezado(a) Professor(a):

Estou desenvolvendo um projeto de TCC, para analisar um conjunto de softwares

(programas de computador) que auxiliem os professores no processo de ensino-

aprendizagem da disciplina de Língua Portuguesa, trabalhando a dificuldade de Leitura

das crianças/jovens, tendo por base dados coletados na Escola Municipal de Ensino

Fundamental 21 de Abril sobre o uso das tecnologias da informação e da comunicação

na educação. Nesse sentido, contamos com a sua colaboração quanto ao fornecimento

dos dados solicitados a seguir:

Sexo: Feminino ( ) Masculino ( )

Idade:_______________________

1. Disciplina que ministra:_____________________________________________

2. Formação:

Magistério em: _____________________________Ano de conclusão:________

Graduação em: _____________________________Ano de conclusão:________

Especialização em: __________________________Ano de conclusão:________

Mestrado em: ______________________________Ano de conclusão:________

Doutorado em: ______________________________Ano de conclusão:_______

3. Situação funcional: Professor(a) Efetivo(a) ( ) ( )Professor(a) Substituto(a)

4. Ano de ingresso na Escola: ________________________________________

5. Tempo como Professor(a) de Língua Portuguesa: _______________________

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68

6. Você acredita que o uso da tecnologia da informática poderá melhorar o aprendizado

dos alunos?

SIM ( ) NÃO ( )

7. Você já fez algum curso de formação na área de informática?

SIM ( ) NÃO ( )

8. Você já usou o laboratório de informática?

SIM ( ) NÃO ( )

9. Você se acha capacitado para trabalhar com seus alunos no laboratório de

informática?

SIM ( ) NÃO ( )

10. A escola onde você trabalha, facilita o uso das ferramentas tecnológicas

dispostas na escola?

SIM ( ) NÃO ( )

11. O que você acha da utilização de softwares educativos de computador para

auxiliar na disciplina de Língua Portuguesa?

____________________________________________________________________

____________________________________________________________________

____________________________________________________________________

12. Conhecendo os seus alunos, como que eles reagiriam a uma atividade

envolvendo softwares de computador com fins educativos para auxiliar na disciplina

de Língua Portuguesa?

( ) Não iriam gostar, pois ficariam com medo de mexer no computador

( ) Iriam gostar, pois se sentiriam atraídos pelo computador

( ) Acha que eles não conseguiriam responder atividades no computador

( ) Acha que facilitaria para aprenderem mais rápido os conteúdos ministrados

13. Que recursos tecnológicos você utiliza em suas aulas:

( ) Gravador ( ) Filmadora ( ) Videocassete

( ) Televisor ( ) Rádio ( ) DVD

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69

( ) Aparelho para CD ( ) Computador ( ) Data show

( ) Retroprojetor Outros:________________________________

14. Você tem contato/utiliza computador em sua residência:

SIM ( ) NÃO ( )

15. Você tem acesso á internet na escola:

SIM ( ) NÃO ( )

16. Qual desses recursos tecnológicos você costuma ter acesso:

( ) Computador ( ) MP3 ( ) Walkman

( ) Celular ( ) Tablet ( ) Ipad

Outros:___________________________________________

17. Como você avalia o seu conhecimento em informática?

( ) Básico ( ) Médio

( ) Avançado ( ) Eu não sei mexer em computador

Outros:____________________________________________

18. Que fatores impedem ou dificultam o uso das tecnologias na sua prática

docente?

( ) Não disponho de equipamento adequado em minha residência

( ) Não disponho de equipamento adequado em meu local de trabalho

( ) Não tenho o conhecimento necessário para utilizar esses recursos

( ) Não vejo necessidade de utilizar esses recursos na minha disciplina

( ) A escola não incentiva o uso desses recursos

( ) Não há profissionais na escola para o apoio técnico necessário

( ) Os alunos não têm as condições socioeconômicas necessárias

( ) O ambiente virtual é incompatível com as características do ambiente escolar

( ) Não conheço bons materiais educativos construídos com recursos multimídia

( ) Outros:________________________________________________________

________________________________________________________________

19. Em sua opinião, que características são necessárias ao professor para a utilização

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70

das tecnologias com fins educativos:

( ) Curiosidade ( ) Domínio da tecnologia ( ) Boa vontade

( ) Acesso aos recursos tecnológicos ( ) Atualização e Interesse

( ) Gostar das tecnologias e saber usá-las ( ) Facilidade em aceitar desafios

( ) Outros:___________________________________________________________

____________________________________________________________________

20. Comente o que você gostaria de ver/ter em um software para trabalhar com seus

alunos na disciplina de Língua Portuguesa.

____________________________________________________________________

____________________________________________________________________

____________________________________________________________________

____________________________________________________________________

21. Você conhece algum software educativo?

SIM ( ) NÃO ( )

22. Se sim para a questão 21. Qual(is)?

____________________________________________________________________

____________________________________________________________________

____________________________________________________________________

Agradeço pela gentileza, paciência e principalmente pela sua

contribuição.

Muito obrigada!!!

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71

APÊNDICE B

UNIVERSIDADE FEDERAL DO SUL E SUDESTE DO PARÁ

INSTITUTO DE GEOCIÊNCIAS E ENGENHARIA

FACULDADE DE COMPUTAÇÃO E ENGENHARIA ELÉTRICA

BACHARELADO EM SISTEMAS DE INFORMAÇÃO

INSTRUMENTO DE PESQUISA TCCII

Sexo: Feminino ( ) Masculino ( )

Idade:_______________________

23. Você já usou o computador pra estudar?

SIM ( ) NÃO ( )

24. Você já usou algum programa educativo no computador?

SIM ( ) NÃO ( )

25. Você já usou algum programa educativo no celular?

SIM ( ) NÃO ( )

26. Você já usou algum programa educativo no tablet?

SIM ( ) NÃO ( )

27. Você já usou o laboratório de informática na sua escola?

SIM ( ) NÃO ( )

28. Você conhece algum programa educativo de computador?

SIM ( ) NÃO ( )

Se resposta for SIM, quais?

____________________________________________________________________

____________________________________________________________________

____________________________________________________________________

29. Você gostaria de ter atividades com programas de computador na escola?

SIM ( ) NÃO ( )

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72

30. Você usa o computador na sua casa:

SIM ( ) NÃO ( )

31. Você usa o celular na sua casa:

SIM ( ) NÃO ( )

32. Você usa o tablet na sua casa:

SIM ( ) NÃO ( )

33. Você tem acesso á internet na escola:

SIM ( ) NÃO ( )

34. Você tem acesso á internet na sua casa:

SIM ( ) NÃO ( )

35. Você gosta de usar o computador?

( ) Pouco ( ) Mais ou menos

( ) Muito ( ) Eu não sei mexer em computador

Agradeço pela gentileza, paciência e principalmente pela sua

contribuição.

Muito obrigada!!!

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73

APÊNDICE C

UNIVERSIDADE FEDERAL DO SUL E SUDESTE DO PARÁ

INSTITUTO DE GEOCIÊNCIAS E ENGENHARIA

FACULDADE DE COMPUTAÇÃO E ENGENHARIA ELÉTRICA

BACHARELADO EM SISTEMAS DE INFORMAÇÃO

INSTRUMENTO DE PESQUISA TCCII

PARA OS ALUNOS:

1. Qual programa de computador que você mais gostou?

GCompris ( ) Sebran ( ) Hagàquê ( )

2. Qual atividade do programa GCompris você achou mais fácil?

Pratica de Leitura ( )

A Letra desaparecida ( )

3. Qual atividade do programa Sebran você achou mais fácil?

Aponte a figura ( )

Primeira Letra ( )

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74

Memória da figura ( )

4. O que você achou de criar histórias em quadrinhos no programa Hagàquê?

Muito Bom( ) Bom ( ) Mais ou Menos ( ) Não Gostei ( )

5. Você gostaria de ter aulas iguais a essa do nosso encontro?

Sim ( ) Não ( )

6. Você achou fácil brincar com os programas?

Sim ( ) Não ( )

7. Você usaria novamente os programas GCompris, Hagàquê e Sebran?

Sim ( ) Não ( )

8. Você acha que os programas GCompris, Hagàquê e Sebran podem ajudar você a

ler e escrever melhor?

Sim ( ) Não ( )

9. Você teve dificuldade em mexer no computador usando os programas

GCompris, Hagàquê e Sebran ?

Sim ( ) Não ( )

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75

PARA O PROFESSOR QUE ACOMPANHOU:

10. Qual foi sua percepção com relação as praticas utilizando os programas

GCompris, Hagàquê e Sebran? Relate livremente sobe o assunto da pesquisa:

___________________________________________________________________

___________________________________________________________________

___________________________________________________________________

___________________________________________________________________

___________________________________________________________________

___________________________________________________________________

___________________________________________________________________

Page 81: UNIVERSIDADE FEDERAL DO SUL E SUDESTE DO PARÁ INSTITUTO DE … · 2019. 1. 18. · AVALIAÇÃO DE PROGRAMAS EDUCACIONAIS VOLTADOS PARA AUXILAR O ENSINO DA LÍNGUA PORTUGUESA: ESTUDO

76

APÊNDICE D

TUTORIAL DO HAGÀQUÊ

De acordo com Zancanaro (2011) o

Hagàquê é um software pedagógico que foi

desenvolvido especialmente para instigar o uso da

língua escrita. Trabalha de forma a despertar a

criatividade do aluno, e espera-se que dessa forma

também desperte o interesse pela leitura e melhora

da escrita.

O programa possui um banco de figuras que

permite inserir figuras coloridas e figuras para

serem coloridas, mas também permite que o

usuário importe as figuras que desejar.

Dicas Pedagógicas:

Desenvolve a capacidade de leitura e escrita de forma mais divertida e atrativa;

Utiliza os recursos tecnológicos para melhorar o aprendizado dos alunos;

Promove a interação dos alunos com os meios tecnológicos;

Antes de iniciar a história converse sobre o que gostariam de escrever com os

alunos e planeje-a antecipadamente;

Para facilitar a criação da sua história em quadrinho, crie na seguinte ordem:

cenário, personagens, balões, falas e onomatopeias;

Pesquise sites de histórias em quadrinhos e explore sua imaginação.

Como Criar Novas Histórias:

Clique no menu História em seguida selecione nova história.

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77

Menu de Figuras:

O menu de figuras é onde está: cenários, personagens, objetos, balões,

onomatopeias, que podem ser utilizados na construção de história em quadrinho.

Inserindo Cenário: Os dois primeiros ícones se referem aos

ícones dos cenários, onde você pode inserir um cenário colorido e outro em

preto e branco. Ao clicar em qualquer um deles a setinha do mouse se modifica

então você escolhe o local desejado, clica sobre ele e uma janela irá aparecer

para que os cenários disponíveis sejam escolhidos. Use as setas para escolher e

depois clique em OK.

Inserindo Personagens: O terceiro e quarto ícone são

referentes aos personagens colorido e preto e branco. Ao

clicar em qualquer um deles a setinha do mouse se modifica então você escolhe

o local desejado, clica sobre ele e uma janela irá aparecer para que os

personagens disponíveis sejam escolhidos. Use as setas para escolher e depois

clique em OK.

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Inserindo Objetos: O quinto e sexto ícone são referentes aos objetos coloridos

e preto e branco. Ao clicar em qualquer um deles a setinha do mouse se

modifica então você escolhe o local desejado, clica sobre ele e uma janela irá

aparecer para que os personagens disponíveis sejam escolhidos. Use as setas

para escolher e depois clique em OK.

Inserindo Balão e Onomatopeia: O sétimo ícone é referente ao

balão, através dele você insere os “balões de falas”. O oitavo ícone se

refere às onomatopeias por meio dele você seleciona e inclui na sua historinha a

que desejar.

Importando Figuras: O último ícone representa o “Importar Figura”,

através dele você pode importar figuras que estão no seu

computador para sua história em quadrinhos.

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79

Ferramentas de Edição:

As ferramentas de edição ficam disponíveis em uma barra vertical

do lado esquerdo.

Aumentar / Diminuir: Os Dois primeiros ícones da barra de

ferramentas de edição são as mais utilizadas, pois servem para aumentar e

diminuir a imagem mantendo as proporções e o seu aspecto. O dinossauro

aumenta e a formiga diminui.

Inverter Horizontalmente / Verticalmente / Girar: Abaixo estão

as ferramentas Inverter Horizontalmente; que coloca a imagem

de cabeça para baixo. Inverter Verticalmente; que espelha a

imagem mudando de um lado para o outro. E Girar que gira a

figura em 90º

Recortar / Copiar / Colar: Logo em seguida estão as ferramentas

Recortar: que recorta uma imagem de um determinado lugar permitindo

que ela seja colada em outro lugar. Copiar: permite a duplicação de uma

imagem, copiando de um lugar para outro. E Colar que permite que a

imagem recortada ou copiada seja colada no lugar desejado.

Texto: Com a ferramenta de texto, representado pelo

ícone permite seja inserido ou editado um texto. Ao clicar no ícone uma janela é

aberta para que o texto seja digitado, pode ser escolhido ainda se a fonte do

texto será Pequena, Média ou Grande. E através da paleta de cores, a cor do seu

texto pode ser alterada.

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80

Pincel: É a próxima depois da ferramenta de texto, pode ser selecionado um

determinado item para ser pintado. Com um clique sobre o Pincel. Vá até a

paleta de cores, selecione a cor desejada, em seguida com o botão do mouse

pressionado pinte a área deseja da figura.

Balde de Tinta: Clique sobre o balde de tinta vá ate a paleta de cores e escolha

a cor desejada clicando com o botão direito do mouse, em seguida clique sobre a

imagem que deseja colorir.

Linha: Para desenhar uma linha basta clicar sobre o ícone da ferramenta de

edição Linha, presente na barra lateral. Com o botão direito do mouse

pressionado arraste a linha para a posição e comprimento que desejar.

Elipse / Retângulo: As ferramentas têm funções idênticas, diferindo apenas a

forma desenhada, desenham a forma selecionada. Igualmente podem ser

esboçados elipses e retângulos com preenchimentos coloridos, basta escolher a

ferramenta Elipse/Retângulo Colorido e selecionar a cor na paleta de cores,

clicando sobre a cor com o botão direito, escolhe a cor da linha, com o botão

esquerdo sobre a cor, escolhe a cor do preenchimento.

Enviar para frente / para trás: Com estas duas ferramentas é

possível enviar o objeto escolhido para frente ou pra trás, em relação aos outros

elementos do desenho.

Lixeira / Borracha: Com a Lixeira exclui o objeto selecionado e com a

Borracha é possível apagar apenas uma parte do desenho ou o que passar ela por

cima.

Seleção / Desfazer: Os dois últimos itens de ferramentas de edição. O Seleção

permite que um objeto seja selecionado. E o Desfazer desfaz a

ultima ação realizada.

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81

Salvando Histórias:

Clique em História, presente na barra de Menu, em seguida clique em salvar

como, logo abrirá uma janela onde pode ser colocado o nome do autor, ao clicar no

ícone que possui um rosto, e o titulo da historinha, clicando sobre o ícone que contem

um livro, por último escolha o destino que deseja salvá-la, ícone da pasta amarela, e

clique em OK

Abrindo Histórias:

Para abrir uma história em quadrinhos já criada, basta clicar em História – Abrir

história, será exibida uma janela escolha o nome do autor e clique em Ok.

Autora: Suêdes Nascimento dos Santos

Obrigada pela Atenção!

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82

APÊNDICE E

TUTORIAL DO GCOMPRIS

De acordo com Faria (2015) O

programa GCompris é composto por um

conjunto de aplicativos interdisciplinares que

podem ser empregado nas disciplinas: Língua

Portuguesa, Matemática, Educação Artística,

Geografia. O GCompris oferece inúmeras

possibilidades, desde jogos de passatempo até

atividades matemáticas.

O programa possui uma interface

agradável, bem colorida, o que logo chama a atenção da

criança.

Dicas Pedagógicas:

Recomendado para educação infantil

Prática de leitura de palavras simples.

Trabalha a coordenação motora da criança

Trabalha o raciocino lógico.

Conhecendo o GCompris:

Os oito itens, na vertical do lado esquerdo da imagem a baixo, são os ícones das

atividades: 1ª “O computador”, onde a criança aprende a manusear os periféricos da

máquina; 2ª “Descobertas”, atividades que envolvem cores, sons, memória...; 3ª

“Experiência”, atividades de ciências; 4ª Diversão, atividades de descontração; 5ª

“Matemática”, atividades de matemática; 6ª “Quebra-cabeça”, 7ª “Leitura”, atividades

para prática de leitura e 8ª “Estratégia”, atividades de estratégia.

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83

Iniciando uma Atividade:

Cada guia da vertical do lado esquerdo dispõe de uma atividade, de acordo com

sua categoria. Clique sobre a guia desejada, e as atividades irão aparecer.

Então é só clicar na atividade escolhida que ela será iniciada.

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84

APÊNDICE F

TUTORIAL DO SEBRAN

O software possui doze atividades que

trabalham as disciplinas de língua portuguesa e

matemática. Possui uma interface bem alegre, o

que logo chamará a atenção da criança, é de fácil

interação com ícones de fácil acesso e ainda

conta com um som bem atrativo.

Dicas Pedagógicas:

Recomendado para educação infantil

Prática de leitura de palavras simples.

Trabalha o raciocino lógico.

Conhecendo o Sebran:

O Sebran é um software que não possui menu, então ao abrir o programa logo

será visualizado as atividades que ele oferece.

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Iniciando uma Atividade:

Cada guia dispõe de uma atividade, de acordo com sua categoria. Clique sobre a

guia desejada, e a atividade será iniciada.

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86

ANEXOS

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87

ANEXO 1

Plano de Aula do Software GCompris

Disciplina: Língua Portuguesa

Série: 5º ano

Objetivos Gerais:

Incentivar a pratica de leitura dos alunos do 5º ano.

Específicos:

Ler palavras simples.

Praticar a leitura de palavras.

Conhecimento prévio:

A aula será iniciada com os combinados sobre o laboratório de informática.

Todos juntos irão definir o que pode e o que não pode fazer no laboratório.

Ler e comentar as regras do jogo para os alunos.

Tempo estimado:

A aula será ministrada durante 30 minutos.

Recursos:

Será utilizado o Software GCompris e os seguintes jogos:

Pratica de Leitura

A Letra desaparecida

Preparação do ambiente para a aula:

Conversa de forma informal com os alunos. Nós teremos uma aula diferente do

dia a dia. O encontro irá acontecer no laboratório de informática da ADSUSPP.

Desenvolvimento da aula:

Os alunos irão para o laboratório de informática, irão sentar em duplas ou trios,

para começar os jogos. As crianças irão abrir primeiro o jogo Prática De Leitura,

depois, eles irão abrir o próximo jogo que é A Letra Desaparecida.

Observação:

Os alunos serão observados de acordo com o interesse e participação de cada

um, o desenvolvimento de ensino e aprendizagem de cada aluno no computador e o

companheirismo com os colegas que não possuem domínio de utilização dos periféricos

do computador.

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ANEXO 2

Plano de Aula do Software Sebran

Disciplina: Língua Portuguesa

Série: 5º ano

Objetivos Gerais:

Incentivar a pratica de leitura dos alunos do 5º ano.

Específicos:

Ler palavras simples.

Praticar a leitura de palavras.

Conhecimento prévio:

A aula será iniciada com os combinados sobre o laboratório de informática.

Todos juntos irão definir o que pode e o que não pode fazer no laboratório.

Ler e comentar as regras do jogo para os alunos.

Tempo estimado:

A aula será ministrada durante 30 minutos.

Recursos:

Será utilizado o Software Sebran e os seguintes jogos:

Aponte a figura

Primeira Letra

Memória da figura

Preparação do ambiente para a aula:

Conversa de forma informal com os alunos. Nós teremos uma aula diferente do

dia a dia. O encontro irá acontecer no laboratório de informática da ADSUSPP.

Desenvolvimento da aula:

Os alunos irão para o laboratório de informática, irão sentar em duplas ou trios,

para começar os jogos. As crianças irão abrir primeiro o jogo Aponte a Figura, depois,

eles irão abrir o próximo jogo que é Primeira Letra e por ultimo irão abrir Memória da

Palavra.

Observação:

Os alunos serão observados de acordo com o interesse e participação de cada

um, o desenvolvimento de ensino e aprendizagem de cada aluno no computador e o

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companheirismo com os colegas que não possuem domínio de utilização dos periféricos

do computador.

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ANEXO 3

Plano de Aula do Software Hagàquê

Disciplina: Língua Portuguesa

Série: 5º ano

Objetivos Gerais:

Incentivar a pratica de leitura e escrita dos alunos do 5º ano.

Específicos:

Desenvolver a capacidade de leitura e escrita de forma mais divertida e atrativa;

Utilizar os recursos tecnológicos para melhorar o aprendizado dos alunos;

Promover a interação dos alunos com os meios tecnológicos.

Tempo estimado:

O encontro terá duração de 1 hora e 30 minutos.

Recursos:

Será utilizado o Software Hagàquê.

Preparação do ambiente para a aula:

Conversa de forma informal com os alunos. Nós teremos uma aula diferente do

dia a dia. O encontro irá acontecer no laboratório de informática da ADSUSPP.

Desenvolvimento da aula:

No laboratório de informática será mostrado como ensinar a usar o programa

hagàquê, por meio do data-show, o software que será utilizado pelos alunos.

Nesta aula os alunos começarão a produção das histórias em quadrinhos que será

feita em duplas ou grupos de três alunos. Após a produção das histórias pela turma, é

importante imprimir sua produção para que os alunos possam explorar melhor a história

construída por ele.

Observação:

Deve ser observado o interesse dos alunos pela atividade observando que é

necessário motivá-los antes de cada atividade. Assim, estarão movidos para criar uma

história usando seus conhecimentos referentes à HQ.

Os alunos serão avaliados pelo seu desempenho e sua criatividade e

envolvimento com a atividade.

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ANEXO 4

FOTOS DO LABORATÓRIO DE INFORMÁTICA DA ADSUSPP