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UNIVERSIDADE FEDERAL DO CEARÁ INSTITUTO UFC VIRTUAL CURSO DE SISTEMAS E MÍDIAS DIGITAIS DISCIPLINA DE COGNIÇÃO E TECNOLOGIAS DIGITAIS RELATÓRIO DE PROJETO FINAL PARA AVALIAÇÃO INTERDISCIPLINAR ZINETECA: UM APLICATIVO LEITOR DE ZINES GRUPO ART LAB GUSTAVO MORAES LÍVIA RODRIGUES MARTÔNIO JÚNIOR RODRIGO DANTAS TARIK PONCIANO

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UNIVERSIDADE FEDERAL DO CEARÁ

INSTITUTO UFC VIRTUAL

CURSO DE SISTEMAS E MÍDIAS DIGITAIS

DISCIPLINA DE COGNIÇÃO E TECNOLOGIAS DIGITAIS

RELATÓRIO DE PROJETO FINAL PARA AVALIAÇÃO INTERDISCIPLINAR

ZINETECA: UM APLICATIVO LEITOR DE ZINES  

GRUPO ART LAB

GUSTAVO MORAES LÍVIA RODRIGUES

MARTÔNIO JÚNIOR RODRIGO DANTAS TARIK PONCIANO

 

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1. Descrição do recurso.

Fanzines são uma publicação impressa independente, de pequena escala,

geralmente produzida por um só autor, autora ou pequeno grupo de pessoas. Consistem

em meios de comunicação feitos por fãs de determinadas manifestações culturais como

cinema, música e artes em geral, não apenas para fins acadêmicos. Eram antigamente o

ponto de partida para a criação de redes sociais entre pessoas com interesses em

comum, que escreviam opiniões e pensamentos em uma folha, em alguns casos

formando pequenos livros, baseados em suas experiências sobre determinado assunto,

aproximando e aumentando o seu entrosamento.  

O recurso desenvolvido consiste em um aplicativo que traz a leitura de zines para o

ambiente digital, mantendo sua essência fortemente artesanal. Reunirá um acervo de

exemplares da cliente, que serão então agrupados em categorias e poderão ser

acessados para exibição e leitura. As telas consistem basicamente em um menu principal,

que exibe as zines em destaque e dá acesso às categorias; as categorias específicas, as

quais reúnem conteúdos semelhantes; as telas de descrição de cada fanzine e o leitor

propriamente dito.

A cliente, Ana Victória, é a representante de um projeto colaborativo sem fins

lucrativos chamado “Zineteca: O Lar dos Fanzines”, formado por um grupo de pedagogas

envolvidas com o compartilhamento de ideias e informações por meio desta mídia livre

que sao as zines.

A problemática apresentada foi: a divulgação de publicações independentes ainda

é muito restrita a grupos pequenos e eventos específicos, além de que os autores do

gênero que querem divulgar o próprio trabalho encontram-se dispersos em diferentes

plataformas digitais. Por esse motivo, a cliente relata a necessidade de uma plataforma

que sirva para popularização do conceito e para o compartilhamento de zines.

A solução proposta por nossa equipe é o desenvolvimento de um espaço digital

específico para o armazenamento e a visualização de fanzines. Além disso, é um

protótipo para o que poderia vir a ser uma rede social, que permitiria o upload de

“publicações” de usuário para futuramente divulgar a produção de artistas e escritores

independentes. Esta modificação aumentaria ainda mais o fator sociocultural do recurso,

pois permitiria o repasse de conhecimento inter-usuário com mais facilidade e rapidez,

além de aumentar a dinamicidade de inclusão de conteúdo.

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Blog do projeto: https://artlabzine.wordpress.com/

Github do projeto: https://github.com/MartonioJunior/Zineteca

1.2. Telas do recurso

Captura de tela 1 - Menu principal, parte superior

Fonte: Aplicativo Zineteca

Captura de tela 2 - Menu principal, parte inferior

Fonte: Aplicativo Zineteca

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Captura de tela 3 - Exemplo: Pesquisa

Fonte: Aplicativo Zineteca

Captura de tela 4 - Exemplo: descrição da zine

Fonte: Aplicativo Zineteca

 

Captura de tela 5 - Leitor de zine

Fonte: Aplicativo Zineteca

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2. Classificação do recurso. Classificamos o recurso na teoria Sociocultural.

Segundo a teoria sociocultural o desenvolvimento cognitivo humano é vinculado à

aprendizagem, que ocorre no ambiente social devido à contínua interação dos indivíduos

uns com os outros e com o meio. Isso significa que a interação entre os indivíduos

possibilita a geração de novas experiências e conhecimento.

O homem é um ser histórico-cultural, produto de um conjunto de interações sociais e

trocas recíprocas de influências. Assim, as mudanças que ocorrem nele estão ligadas às

interações que realiza com a cultura e a história da sociedade da qual participa.

A aprendizagem é uma experiência social, que é mediada pela utilização de signos e

instrumentos simbólicos, como a linguagem falada e a escrita, e pela interação entre a

linguagem e a ação. O desenvolvimento cognitivo é produzido pelo processo de

internalização da interação social com materiais fornecidos pela cultura, sendo que o

processo se constrói de fora para dentro. Para Vygotsky, a atividade do sujeito refere-se

ao domínio das ferramentas de mediação, inclusive sua transformação por uma atividade

mental.

A linguagem é um sistema de signos e símbolos que funciona como ferramenta essencial

na construção do pensamento e da consciência dos indivíduos, pois permite apreender e

materializar significados, tornando possível transmiti-los em sua cultura. Quando capaz de

apropriar-se da linguagem, o homem pode entrar em contato com o mundo real de forma

a representá-lo através de signos culturalmente produzidos, desenvolvendo assim seu

intelecto.

3. Como os processos cognitivos da teoria selecionada se alinham com o recurso

escolhido.

De acordo com os estudos de Vygotsky (2000), os processos de mediação social

utilizando-se de instrumentos são responsáveis pelo curso do desenvolvimento humano

dos mais amplos meios. Enquanto sujeito do conhecimento o homem não tem acesso

direto aos objetos, mas acesso mediado, através de pedaços do real, operados pelas

cadeias simbólicas de que dispõe, portanto, ressalta a construção do conhecimento como

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uma interação mediada por várias relações, ou seja, o conhecimento não está sendo visto

como uma ação do sujeito sobre a realidade, e sim, pela mediação feita por outros

indivíduos. O outro social, pode apresentar-se por meio de objetos, da organização do

ambiente, do mundo cultural que rodeia a pessoa.

No recurso multimidiático produzido é introduzido um conceito muito importante em seu

cerne, o compartilhamento de informações biblioteca-usuário e vice versa por meio das

tecnologias da informação e comunicação (TIC). Estas, quando confeccionadas como

uma modalidade de linguagem simbólica cultural, podem ser instrumentos que, além de

possibilitar, dinamizam a construção compartilhada de conhecimentos e a interatividade

social.

A relação entre o ser humano e o mundo e vice-versa ocorre através da mediação por um

determinado elemento, ou seja, a relação deixa de ser direta e passa a ser mediada por

instrumentos ou signos fornecidos pela cultura.

Neste recurso o principal fator é a linguagem, presente na maioria dos elementos e

classificada em dois fatores: o idioma, utilizado tanto para o fornecimento de conteúdo

pelo aplicativo para sua navegação e usabilidade (presente nos botões, descrições,

pesquisa etc.) quanto na leitura das fanzines, e os ícones do aplicativo, que possuem uma

relação entre signo e significado e são elemento de mediação entre o usuário e o

aplicativo, deixando-o mais intuitivo. Alguns exemplos disso se encontra no botão ler que

descreve a funcionalidade através do verbo "Ler" (idioma) e do ícone do livro ao lado

(signo geralmente relacionado a leitura), repetindo a informação e a barra de pesquisa,

que possui um campo "Buscar" (idioma) e um botão de lupa (signo que representa a

pesquisa).

A essência das fanzines reflete muitas vezes o universo de pensamentos de um indivíduo

e seu contexto em sociedade. De acordo com a teoria sociocultural, ao apropriar-se da

linguagem da cultura que está inserido, o homem altera qualitativamente seu modo de

pensar, perceber o mundo, memorizá-lo. A liberdade do meio, tanto virtual quanto das

zines, é um dos fatores mais estimulantes ao compartilhamento de informações. qualquer

assunto ou problemática referente a qualquer esfera da sociedade pode ser retratada sem

tabus e/ou opressão.

Mas, para um uso pleno e compreensível do aplicativo e das zines, é preciso que o leitor

tenha um certo nível de conhecimento do idioma utilizado (no caso, o português) e dos

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signos, que podem possuir significados diferentes de acordo com a cultura (a lupa

significando a pesquisa e o livro representando a leitura).

A aplicação em si, mesmo tentando simular a leitura de fanzines, tem aspectos que se

diferem fortemente pelo meio na qual se exprime.

Outro aspecto importante é a questão de organizar a forma como as informações são

mostradas ao usuário para que ele tenha recursos suficientes para definir seu “caminho”

pelo aplicativo, sem sobrecarregá-lo. Na tela principal, não é importante para o usuário

saber qual é o resumo (descrição) de cada zine destacada, quais são as que pertencem a

uma categoria específica ou visualizar as páginas, pois o menu tem como objetivo

destacar o conteúdo disponível na aplicação e para realizar essas outras funções existem

outras telas, cada uma delas com sua respectiva função:

- A tela de descrição serve para dar mais informações sobre as zines para que o

usuário seja capaz de decidir se a que foi selecionada é algo que ele gostaria de

ler. Logo, informações como descrição, título, autor e categorias são mais

importantes neste momento para informar e convencer o usuário a ler.

- A barra de pesquisa serve para facilitar a busca do usuário por um tipo de leitura

específico, buscando por zines e categorias que possuam o nome procurado.

- A tela de leitura permite ao usuário ler a zine escolhida: como o usuário já fez sua

escolha, não são necessárias informações além do título da zine acima do leitor,

para que possa se situar na aplicação.

- A tela relacionada a uma categoria específica permite refinar a busca por zines

relacionadas ao tema, facilitando a navegação do usuário até o conteúdo desejado

para leitura.

- A barra lateral de categorias, o cabeçalho e rodapé, presentes em todas as telas,

servem para que o usuário possa, a qualquer momento da navegação e de

qualquer menu que esteja: voltar ao menu inicial, encontrar zines pertencentes a

uma categoria, buscar por zines e categorias específicos e mostrar a autoria da

aplicação.

Todos esses elementos funcionam em conjunto para que as informações sejam passadas

ao usuário de forma intuitiva e clara, destacando as que são consideradas mais

importantes e mostrando as menos importantes com menor frequência, ou apenas

quando necessário para compreensão do usuário.

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4. Referências.

 

CASTORINA, J. A. et al (2003). Piaget-Vygotsky: Novas contribuições para o debate. São Paulo: Ática, 6ª ed.

PALANGANE, I. C. (2001). Desenvolvimento e Aprendizagem em Piaget e Vygotsky: a relevância do social. São Paulo: Summus, 4ªed

FRAWLEY, W. (2000). Vygotsky e a Ciência Cognitiva: Linguagem e integração das mentes social e computacional. Porto Alegre: Artmed.

REGIS, Fátima. Práticas de comunicação e desenvolvimento cognitivo na cibercultura. In: XIX ENCONTRO DA COMPÓS, 19., 2010, Rio de Janeiro. Anais… Rio de janeiro: Compós, 2010.

VYGOTSKY, L. S. A formação social da mente. 7ª. ed. São Paulo: Martins Fontes, 2007[1984].

BRITO, M. A. C. e ZANATTA, B. A. Mediação didática e tecnologias da comunicação e informação. Disponível em:

<http://www.fe.ufg.br/nedesc/cmv/controle/DocumentoControle.php?oper=downloa

d&cod=1381> Acesso: 12/11/2017.