UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA CATARINA PROGRAMA DE … · APRENDIZAGEM FLEXIVEIS Tese apresentada...

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UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA CATARINA PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM ENGENHARIA DE PRODUÇÃO ANTONIO SIEMSEN MUNHOZ UM MODELO PARA CRIAÇÃO, USO E ARMAZENAMENTO DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM FLEXÍVEIS Tese de Doutorado Florianópolis 2007

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UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA CATARINA

PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM ENGENHARIA

DE PRODUÇÃO

ANTONIO SIEMSEN MUNHOZ

UM MODELO PARA CRIAÇÃO, USO E ARMAZENAMENTO DE OBJETOS DE

APRENDIZAGEM FLEXÍVEIS

Tese de Doutorado

Florianópolis

2007

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ANTONIO SIEMSEN MUNHOZ

UM MODELO PARA CRIAÇÃO, USO E ARMAZENAMENTO DE OBJETOS DE

APRENDIZAGEM FLEXIVEIS

Tese apresentada ao Programa de Pós-Graduação em

Engenharia de Produção da Universidade Federal de

Santa Catarina como requisito parcial para obtenção do

grau de Doutor em Engenharia de produção.

Orientadora: Profª Alice Theresinha Cybis Pereira, PhD.

Florianópolis, SC

2007

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Antonio Siemsen Munhoz

Um modelo para criação, uso e armazenamento de objetos de aprendizagem

flexíveis

Esta tese foi julgada e aprovada para obtenção do Título de Doutor em Engenharia de produção e aprovada em sua forma final pelo Programa de Pós-

Graduação em Engenharia de produção.

Florianópolis, 12 de Julho de 2007

_______________________________

Professor Antonio Sérgio Coelho, Dr.

Coordenador do Curso de Pós-Graduação em Engenharia de Produção

Banca Examinadora:

____________________________________________________

Alice Theresinha Cybis Pereira, PhD. Orientadora

____________________________________________________

Professor Tarcisio Vanzin, Doutor. Universidade Federal de Santa Catarina

____________________________________________________

Professor Ricardo Triska, Doutor. Universidade Federal de Santa Catarina

____________________________________________________

Professor Marília Matos Gonçalves, Doutor. Universidade Federal de Santa Catarina

_____________________________________________________

Professor Francisco A. Pereira Fialho, Doutor. Universidade Federal de Santa Catarina

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DEDICATÓRIA

Dedico este trabalho ao profissional docente que se vê colocado sob o imperativo da formação continuada e permanente. Um processo de qualificação no qual, a aquisição do conhecimento se processa como a comprovação da capacidade de auto-aprendizagem do ser humano.

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AGRADECIMENTOS

Registro o meu agradecimento pessoal a muitas pessoas que colaboraram para o bom

termo deste trabalho de pesquisa. A compreensão de minha orientadora com os impedimentos

de saúde foi um dos fatores determinantes para sua conclusão. O apoio dos familiares foi

decisivo. As conversas acadêmicas permeadas pela amizade e desprendimento de muitos

outros professores completaram um quadro de superação.

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SUMÁRIO

LISTA DE FIGURAS .............................................................................................................. 12

LISTA DE TABELAS ............................................................................................................. 14

LISTA DE SIGLAS ................................................................................................................. 16

RESUMO ................................................................................................................................. 18

1 CAPÍTULO 1 – INTRODUÇÃO ...................................................................................... 20

1.1 Motivação para o estudo e Tema da Pesquisa ................................................ 20

1.2 Questões da pesquisa ...................................................................................... 21

1.3 Objetivos ......................................................................................................... 22

1.4 Procedimentos Metodológicos ........................................................................ 22

1.5 Delimitação da pesquisa ................................................................................. 23

1.6 Justificativa, Relevância e Ineditismo ............................................................. 24

1.7 Estrutura do trabalho ....................................................................................... 26

2 CAPÍTULO 2 – FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ......................................................... 27

2.1 Definição dos objetos de aprendizagem ......................................................... 27

2.2 Os grupos de estudo ........................................................................................ 28

2.3 O estado da arte ............................................................................................... 29

2.4 Fundamentos dos objetos de aprendizagem .................................................... 30

2.5 Tecnologia subjacente aos objetos de aprendizagem...................................... 32

2.6 Metadados ....................................................................................................... 34

2.7 Repositórios de objetos de aprendizagem (ROA) ........................................... 35

2.8 Interoperabilidade ........................................................................................... 36

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2.9 Projeto de objetos de aprendizagem ............................................................... 36

2.10 Procura e recuperação de objetos de aprendizagem .................................... 41

2.11 Reutilização de objetos de aprendizagem ................................................... 46

2.12 Granularidade .............................................................................................. 47

2.13 Uso dos objetos de aprendizagem ............................................................... 48

2.14 Benefícios no uso dos objetos de aprendizagem ......................................... 50

2.15 Tipos de objetos de aprendizagem .............................................................. 51

2.16 Perspectivas futuras ..................................................................................... 53

2.17 Síntese do capítulo ...................................................................................... 55

3 CAPÍTULO 3 – O FERRAMENTAL UTILIZADO ........................................................ 56

3.1 Banco de dados como meio de armazenamento ............................................. 56

3.2 O uso da plataforma de software livre ............................................................ 57

3.3 O desenvolvimento de um SGDB ................................................................... 59

3.4 A indicação do SGDB ..................................................................................... 60

3.5 Escopo da aplicação ........................................................................................ 62

3.6 O projeto lógico ou esquema conceitual ......................................................... 64

3.7 O projeto físico ............................................................................................... 66

3.8 Questões de interface ...................................................................................... 67

3.9 Usabilidade ..................................................................................................... 68

3.10 Síntese do capítulo ...................................................................................... 71

4 CAPÍTULO 4 – O MODELO PROPOSTO ...................................................................... 72

4.1 O esquema conceitual do repositório de objetos de aprendizagem ................ 72

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4.2 Formas de uso ................................................................................................. 77

4.3 Pesquisas ......................................................................................................... 77

4.4 A tecnologia wiki ............................................................................................ 77

4.5 Rotas de aprendizagem nos sistemas LCMS .................................................. 78

4.6 Exemplo das modificações ............................................................................. 79

4.7 O esquema conceitual da base de dados ......................................................... 81

4.8 Diagramas MER e DER .................................................................................. 82

4.9 Relacionamentos ............................................................................................. 83

4.10 Chaves primárias ......................................................................................... 88

4.11 Chaves secundárias únicas .......................................................................... 89

4.12 Chaves secundárias com múltiplos valores ................................................. 89

4.13 Atributos das entidades de dados do sistema .............................................. 90

4.13.1 Atributos da entidade Instituição ............................................................ 91

4.13.2 Atributos da entidade Usuários ............................................................... 92

4.13.3 Atributos da entidade Repositório .......................................................... 93

4.13.4 Atributos da entidade áreas do conhecimento ........................................ 94

4.13.5 Atributos da entidade subáreas do conhecimento ................................... 95

4.13.6 Atributos da tabela de atividades ............................................................ 96

4.13.7 Atributo da tabela de mídias ................................................................... 96

4.13.8 Atributos da tabela de propriedades ....................................................... 97

4.13.9 Atributos da entidade objetos ................................................................. 98

4.13.10 Atributos da entidade instâncias ......................................................... 100

4.13.11 Atributos da entidade rota da aprendizagem ...................................... 101

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4.14 Os Atributos da entidade metadados do sistema ....................................... 102

4.15 Rotinas de manutenção ............................................................................. 104

4.16 Detalhamento das rotinas de manutenção ................................................. 104

4.16.1 Rotinas de manutenção ......................................................................... 105

4.16.2 Tabela modelo para atividades de manutenção .................................... 106

4.16.3 Modalidade transação e integridade referencial ................................... 106

4.17 Manutenção de dados da instituição.......................................................... 107

4.18 Manutenção de usuários ............................................................................ 108

4.19 Manutenção de repositório ........................................................................ 110

4.20 Manutenção de areas do conhecimento ..................................................... 112

4.21 Manutenção de subárea do conhecimento ................................................. 113

4.22 Manutenção de atividades ......................................................................... 114

4.23 Manutenção de midias ............................................................................... 115

4.24 Manutenção de propriedades ..................................................................... 116

4.25 Manutenção de objetos .............................................................................. 117

4.26 Inclusão de novos objetos ......................................................................... 118

4.26.1 Procedimentos de inclusão ................................................................... 119

4.26.2 Procedimentos pós-inclusão do objeto ................................................. 120

4.27 Exclusão de objetos ................................................................................... 123

4.28 Alteracao ou derivação (inclusão) de objetos ........................................... 123

4.29 Atualização dos dados lom-i3e ................................................................. 125

4.30 Consultas ................................................................................................... 126

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4.30.1 Tipos de consulta .................................................................................. 126

4.30.2 Consulta a entidades particulares ......................................................... 127

4.30.3 Consulta aos dados LOM-I3E .............................................................. 128

4.31 Consulta expandida ................................................................................... 131

4.32 Síntese do Capitulo ................................................................................... 133

5 CAPITULO 5 - APLICACOES DO MODELO ............................................................. 134

5.1 Introdução ..................................................................................................... 134

5.2 Programa de qualificação / ava ..................................................................... 134

5.2.1 A proposta ............................................................................................... 134

5.2.2 O plano de qualificação docente ............................................................. 136

5.2.3 O detalhamento do módulo TRE001 ...................................................... 139

5.2.4 O detalhamento do módulo TRE002 ...................................................... 139

5.2.5 O detalhamento do módulo tre003 .......................................................... 140

5.2.6 Detalhamento do módulo tre004 - projeto instrucional .......................... 141

5.2.7 Apresentação da estrutura do primeiro módulo ...................................... 145

5.2.8 Apresentação da estrutura do segundo módulo ...................................... 150

5.2.9 Perspectivas futuras ................................................................................ 153 

5.3  Portal comunitário para acesso ao repositório .............................................. 156 

5.3.1 Entrada de usuários associados ............................................................... 158

5.3.2 Pesquisas para não associados ................................................................ 158

5.4  Ampliação da aplicacão hiperlivro ............................................................... 159 

5.5  Conclusões do capítulo ................................................................................. 161 

6  CAPÍTULO 6 – CONCLUSÕES .................................................................................... 162 

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6.1  Considerações Finais .................................................................................... 162 

6.2  Trabalhos futuros .......................................................................................... 169 

7  REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ............................................................................ 171 

ANEXO 01 – PADRÃO LOM – LEARNING OBJECT METADATA ............................... 178 

ANEXO 02 – PADRÃO SCORM - SHARABLE CONTENT OBJECT REFERENCE

MODEL .................................................................................................................................. 184 

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LISTA DE FIGURAS

Figura 1 – Mapa conceitual Metodologia, Formatação, citação. .................................. 38

Figura 2 - Site do projeto RIVED ................................................................................. 42

Figura 3 - Resultado de pesquisa no projeto RIVED ................................................... 43

Figura 4 - Tela de entrada do projeto LABVIRT ......................................................... 44

Figura 5 - Extrato tela entrada site EDUSOURCE ....................................................... 44

Figura 6 - Tela de entrada do projeto LEARNING NETWORKS ............................... 45

Figura 7 - Repositório com objetos de aprendizagem .................................................. 73

Figura 8 - Expansão de um objeto individual ............................................................... 74

Figura 9 – O objeto, suas características e instâncias ................................................... 75

Figura 10 – conteúdo de uma propriedade particular ................................................... 76

Figura 11 – Versão original do objeto .......................................................................... 79

Figura 12 – Visão de uma instância particular ............................................................. 80

Figura 13 – Visão de uma instância particular com uma nova propriedade ................. 81

Figura 14 - Modelo E-R ................................................................................................ 86

Figura 15 - Representação de atributos (notação em círculos) ..................................... 87

Figura 16 - Representação de atributos (diagrama retangular) ..................................... 88

Figura 17 - Atributos entidade instituição .................................................................... 91

Figura 18 – Atributos da entidade usuários .................................................................. 92

Figura 19 - Atributos da entidade repositório ............................................................... 93

Figura 20 - Atributos da entidade áreas do conhecimento ........................................... 94

Figura 21 - Atributos da entidade subáreas do conhecimento ...................................... 95

Figura 22 - Atributos da entidade atividades ................................................................ 96

Figura 23 - Atributos da entidade Mídias ..................................................................... 97

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Figura 24 - Atributos da entidade propriedades ........................................................... 98

Figura 25 - Atributos da entidade objetos de aprendizagem ........................................ 99

Figura 26 - Atributos entidade instâncias ................................................................... 100

Figura 27 - Atributos da entidade rota de aprendizagem ............................................ 102

Figura 28 - modelo para atividades de manutenção de entidades .............................. 106

Figura 29 - Criação dos diretórios de propriedades de um objeto .............................. 120

Figura 30 - Chamado aos professores ......................................................................... 143

Figura 31 - Área de cursos .......................................................................................... 146

Figura 32 - TRE001 .................................................................................................... 146

Figura 33 - Rota de aprendizagem .............................................................................. 147

Figura 34 - Entrada no TRE001 .................................................................................. 148

Figura 35 - Navegação TRE001 ................................................................................. 149

Figura 36 - Interface básica TRE001 .......................................................................... 149

Figura 37 - Objetos de aprendizagem do TRE001 ..................................................... 150

Figura 38 - Entrada TRE002 ....................................................................................... 151

Figura 39 - Rotas de Aprendizagem TRE002 ............................................................. 151

Figura 40 - Rota de aprendizagem TRE002 ............................................................... 152

Figura 41 - Metodologia da pesquisa .......................................................................... 154

Figura 42 - Aula 4 – Metodologia .............................................................................. 155

Figura 43 - Aula 04 - Metodologia - Material de leitura ............................................ 156

Figura 44 - Exemplo de uso de um repositório ........................................................... 157

Figura 45 - Resultado da consulta ao portal ............................................................... 159

Figura 46 - conteúdo de curso TRE002 ...................................................................... 167 

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LISTA DE TABELAS

Tabela 1 - Benefícios dos objetos de aprendizagem ..................................................... 50

Tabela 2 - Tipos de Objetos de Aprendizagem ............................................................ 52

Tabela 3 - Entidades - Relacionamentos ...................................................................... 85

Tabela 4 - Chaves primárias dos arquivos .................................................................... 89

Tabela 5 - Chaves secundárias com valores únicos ...................................................... 89

Tabela 6 - Chaves secundárias com valores múltiplos ................................................. 90

Tabela 7 - Manutenção de Instituição ......................................................................... 107

Tabela 8 – Manutenção de usuários ............................................................................ 109

Tabela 9 - Manutenção de instituição ......................................................................... 111

Tabela 10 - Manutenção de áreas ............................................................................... 113

Tabela 11 - Manutenção de subáreas .......................................................................... 113

Tabela 12 – Manutenção de atividades ....................................................................... 114

Tabela 13 – Manutenção de atividades ....................................................................... 115

Tabela 14 - Manutenção de propriedades ................................................................... 116

Tabela 15- Criação de objetos .................................................................................... 119

Tabela 16- Envio dos arquivos das propriedades do objeto ....................................... 121

Tabela 17 – Inclusão das instâncias ............................................................................ 122

Tabela 18 - Derivação de novos objetos ..................................................................... 125

Tabela 19 - Tabela de consulta a entidades ................................................................ 127

Tabela 20 - Tabela de consulta aos dados LOM-I3E ................................................. 129

Tabela 21 - Apresentação dos objetos consultados .................................................... 130

Tabela 22 - Tabela para consulta expandida ............................................................... 131

Tabela 23 - Consulta expandida (propriedade) ........................................................... 132

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Tabela 24 - Visão do objeto pesquisado ..................................................................... 132

Tabela 25 - Detalhamento módulo TRE002 ............................................................... 140

Tabela 26 - Detalhamento módulo TRE003 ............................................................... 141

Tabela 27 - Conteúdos módulo TRE004 .................................................................... 142 

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LISTA DE SIGLAS

ADL - Advanced Distributed Learning.

ALF – Australian Learning Federation

API – Application programming interface

ASTD – American Society for Training & Development

AVA – Ambientes Virtuais de Aprendizagem

CMS – Content Management System

COP - Curriculum Online Project

FSF – Free Software Foundation

FSFLA – Free Software Foundation of Latin America

GNU – Projeto iniciado por Richard Stallman em 1984 com a intenção de criar um sistema

operacional totalmente livre.

GPL – General Public License

I3E (IEEE) - Institute of Electrical and Electronics Engineers

IMS – Information Management System

IMS Global. IMS – Global Learning Consortium Inc

JOT – Journal of Object Technology

LCMS – Learning and Content Management System

LMS – Learning management system

LOR – Learning objects repository

LOM – Learning objects Metadata

ROA – Repositório de objetos de aprendizagem

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SCORM – Sharable Content Object Reference Model

SGDB – Sistemas de Gerenciamento de Bases de Dados

TNF – Terceira Forma Normal

URL – Uniform Resource Locator,

VLDB – Very Large Database

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RESUMO

A pesquisa investiga os objetos de aprendizagem considerados como uma nova tecnologia educacional capaz de proporcionar a produção de materiais didáticos de qualidade, em múltiplos meios, para uso nos Ambientes Virtuais de Aprendizagem. O estudo do estado da arte destes elementos identifica uma lacuna na sua criação e uso de maneira flexível. Este fato direciona o estudo no sentido de criar um modelo facilitador para atendimento desta necessidade. O compartilhamento de materiais produzidos e constantemente melhorados de forma colaborativa traz a promessa de superar a dificuldade que os docentes têm para produção destes materiais com características diferenciadas que permitam superar a ausência de encontros presenciais. A perspectiva de reutilização destes materiais transformados em objetos de aprendizagem vai diminuir os custos de produção. Nos dias atuais, eles representam grande percentual no montante das despesas totais dos cursos oferecidos no ambiente virtual. O baixo grau de reutilização é creditado à sua contextualização a situações particulares. A individualidade na produção dos materiais coloca dúvidas quanto sua qualidade. A falta de flexibilidade dificulta o seu uso de forma extensiva, como prevê a indústria. A combinação de ferramentas tecnológicas e adequação pedagógica podem permitir que estes problemas sejam superados. A decomposição de idéias complexas em pequenos blocos de informação que sejam reprogramáveis, com apoio de uma metodologia educacional apropriada, é uma das principais propostas desta nova tecnologia. Suas propriedades são a facilidade de acesso, uso on-line e on-demand, reutilização em contextos diferenciados, flexibilidade para adaptação a contextos individuais e uso polimorfo em situações diferenciadas. O trabalho desenvolvido apresenta um modelo de infra-estrutura para criação e uso flexível desta nova tecnologia que utiliza o produto final de alguma ferramenta pedagógica (por exemplo, os mapas conceituais) para identificar candidatos a objetos de aprendizagem e aplica a orientação a objetos, com a finalidade de lhe conferir as propriedades esperadas e que caracterizam os objetos de aprendizagem. Com os mapas conceituais é possível atingir graus de granularidade variados e independentes de contexto. Com aplicação da orientação a objetos, já aplicada com sucesso nas atividades de programação, a esta nova tecnologia educacional é possível obter graus diversos de flexibilidade. De forma complementar o estudo engloba a investigação sobre questões de padronização (LOM e SCORM) que buscam facilitar a localização e recuperação destes elementos e de forma conseqüente seu uso e disseminação. Um elemento complementar, o projetista instrucional, não apresentado na proposta inicial, se destacou como uma possibilidade de melhoria de qualidade dos materiais produzidos. Verificou-se a importância de sua atuação como elemento de ligação entre os docentes, seus principais usuários, e adequação entre necessidades pedagógicas e possibilidades tecnológicas. Ele identifica atividades e define as formas mais indicadas de apresentação dos conteúdos, respeitando a linguagem dos múltiplos meios de apresentação disponíveis na sociedade da informação e da comunicação. O modelo foi confrontado com proposições de pesquisas diversas e verificada a sua validade confirmando as expectativas previstas A infra-estrutura proposta neste trabalho passa a ser sugerida para a criação de repositórios de objetos de aprendizagem (ROA) em instituições de pesquisa e ensino.

PALAVRAS-CHAVE: Objetos de Aprendizagem; Repositórios de dados; Ambientes Virtuais de Aprendizagem.

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ABSTRACT

The research goes into the learning objects reputed as a new educational technology able to provide the production of didactics materials of quality, in multiples resources, to use in Virtual Learning Environments. The study of the state of art of these elements identifies a lack of flexibility in its creation and use. This fact conducts this study in the meaning to create a facilitator pattern to attend to this necessity. The sharing of materials produced and constantly improved in a collaboration way brings the promise of overcoming the difficulty that teaching staff has in relation to the production of these materials with differentiated characteristics that allow to overcome the lack of presence meetings. The perspective of reusability of these transformed materials in learning objects is going to reduce the costs of production. Nowadays, they represent great percentage in the amount of total expenses of the courses offered in virtual environments. The low degree of reusability is credited to its contextualization to private situations. The individuality in the production of the materials puts doubts to its quality. The lack of flexibility makes difficult its use in an extensive way, as the industry has anticipated. The combination of technological tools and pedagogical adequacy can allow these problems to be overcome. The decomposition of complexes ideas in small blocks of information that is reprogrammable, with support of an appropriate educational methodology, is one of the main proposals of this new technology. Their properties are the facility of accessing, the use on-line and on-demand, to be reusable in differentiated contexts, flexibility to adaptation to individual contexts and polymorph use in differentiated situations. The work developed presents an infra-structure model to creation and flexible use of this new technology that uses the final product of any pedagogical tool ( for example, the conceptual maps) to identify candidates to learning objects and apply object orientation programming technique, with the purpose to give desired properties that characterizes the learning objects. With the conceptual maps is possible to reach varied degrees of granularity and context independent. With application of objects orientation, applied already with success in the programming activities, to this new educational technology is possible to get several degrees of flexibility. In a complementary way the study embodies the investigation about standardization questions (LOM and SCORM) that tries to facilitate the localization and recuperation of these elements and, consequently, its use and dissemination. A complementary element, the instructional designer, not presented in the initial proposal, is pointed out as a possibility of quality improvement in the production of didactic materials. It was verified the importance of its performance as a connection element among the teachers, their main users, and the adequacy between pedagogical needs and technological possibilities. The instructional designer identifies activities and defines the most indicated forms of contents presentation, respecting the language of the multiples ways of presentation available in the information and communication society. The model was confronted with propositions of several researches and verified its validity confirming the anticipated expectations. An infra-structure proposal in this work passes to be suggested to the creation of learning objects repositories in research and teaching institutions.

KEY-WORDS: Learning Objects; Data Repositories; Virtual Learning Environments.

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20

1 CAPÍTULO 1 – INTRODUÇÃO

1.1 Motivação para o estudo e Tema da Pesquisa

O reconhecimento da Educação a Distância (EAD) no Brasil e a multiplicação

da oferta de cursos nesta modalidade tornam freqüente o uso dos ambientes virtuais de

aprendizagem (AVA). Estes ambientes são controlados por sistemas de gerenciamento

de conteúdo e aprendizagem (LCMS - Learning and Content Management System). Eles

combinam os sistemas de gerenciamento de conteúdo (CMS – Content Management

System), os sistemas de gerenciamento de aprendizagem (LMS – Learning Management

System) e tendem a serem transformados em sistemas de gerenciamento de informação

(IMS – Information Management System). Eles simulam a metáfora de um “campus

virtual” para atender as necessidades acadêmicas dos alunos.

Apesar do fator resistência característico ao novo, o uso da tecnologia da

informação na mediação da comunicação entre alunos e professores tornou-se

inevitável. O relacionamento entre atores separados pelo tempo e espaço exige material

didático diferenciado e recursos digitais para o ensino e aprendizagem no AVA –

Ambiente Virtual de Aprendizagem.

Diversos pesquisadores (FLEMING E COELHO, 2007. WILEY, 2006.

SCHAUN, 2002 e outros) consideram que os materiais didáticos produzidos para EAD

ainda não apresentam condições de incentivar uma maior participação e colaboração do

aluno posta como uma das condições fundamentais para o sucesso das atividades de

ensino e aprendizagem nos ambientes virtuais.

No material colocado no ambiente virtual, a insuficiência de metadados dificulta

a compreensão dos conteúdos, das tarefas e dos objetivos propostos, uma exigência no

processo educativo que têm como característica a ausência parcial ou total de encontros

presenciais. Os produtos encontrados no ambiente virtual, de uma forma geral, se

mostram pouco eficientes como formas de alterar a linearidade da ação e incentivar a

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21

interatividade do aluno. Estas constatações revelam deficiência no uso das

possibilidades de comunicação, trazidas pela convergência de múltiplos meios

(multimídia e hipermídia), como auxiliares no processo de ensino e aprendizagem. Um

dos desafios nesta mediação é preencher a lacuna observada no uso e reutilização de

materiais didáticos de forma compartilhada. De uma forma geral eles se mostram pouco

eficientes como formas de alterar a linearidade dos textos e incentivar a interatividade

do aluno. A ausência do uso compartilhado e reutilização deste material adicionam a

todas as iniciativas um grande diferencial de custo. A ausência de facilidade para acesso

e alteração, torna pouco atraente a sua utilização. A convergência destes fatos desperta o

interesse imediato pelo estudo de uma nova tecnologia educacional denominada

“objetos de aprendizagem” (Learning Objects).

Esta pesquisa está centrada na tecnologia educacional denominada “objetos de

aprendizagem”. Segundo BECK (2007) eles representam uma nova maneira de pensar

sobre conteúdos de aprendizagem. Seu uso abre uma nova perspectiva para a produção

de materiais didáticos diferenciados para os ambientes virtuais de aprendizagem (AVA).

1.2 Questões da pesquisa

As seguintes questões de pesquisa orientaram o desenvolvimento desta tese:

• Como projetar uma infra-estrutura para criação, edição e

armazenamento de materiais didáticos que permita superar a

dificuldade observada na reutilização de materiais desenvolvidos e

armazenados em meios digitais?

• Como permitir que, sobre esta estrutura, sejam construídos caminhos

de aprendizagem com uso de múltiplas mídias, adaptadas a contextos

diferenciados, personalizáveis de modo a atender necessidades

pedagógicas ou contextos regionais?

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• Como orientar para a possibilidade de sua configuração, de acordo

com características individuais de aprendizagem dos participantes de

cursos ofertados no Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA)?

1.3 Objetivos

O objetivo geral desta tese consiste em propor um modelo para criação e uso de

objetos de aprendizagem flexíveis que permita aos docentes, produtores ou não de

materiais, e aos estudantes atuantes em cursos ofertados em Ambientes Virtuais de

Aprendizagem, a combinação e edição de produtos resultantes do armazenamento de

conhecimento especialista sistematizado.

Como objetivos específicos têm-se:

• Modelar uma infra-estrutura que permita a construção de caminhos de

aprendizagem diferenciados que visa à adaptação a variados contextos

pedagógicos e regionais.

• Modelar uma infra-estrutura que permita o uso de múltiplas mídias

interligadas.

1.4 Procedimentos Metodológicos

Esta pesquisa é de natureza exploratória e prevê as etapas de:

• Levantamento e análise do estado da arte desta nova área do conhecimento:

objetos de aprendizagem.

• Discussão sobre a importância dos objetos de aprendizagem no sentido dos

benefícios financeiros e pedagógicos que podem advir de sua utilização.

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• Busca sobre a utilidade dos objetos de aprendizagem e como eles podem ser

desenvolvidos, armazenados, recuperados e combinados para criar caminhos

diferenciados de aprendizagem, que reutiliza conhecimento especialista

armazenado sobre diversas formas e com objetivos educacionais específicos.

• Identificação de repositórios de Objetos de aprendizagem existentes para

perceber suas características.

• Analisar contextos de criação, armazenamento e uso de objetos de

aprendizagem, observados pela ótica da reutilização e da flexibilidade.

• Verificar a adequação da aplicação da técnica de programação de orientação

a objetos ao contexto educacional.

Esta pesquisa torna-se de natureza aplicada quando se:

• Seleciona a orientação a objetos como técnica de programação a ser aplicada

no modelo.

• Delineia e detalha um modelo para criação, armazenamento e uso destes

objetos de aprendizagem.

• Analisa e comprova em um sistema real e implantado a sua aplicabilidade

(PQD/AVA).

• Analisa a evolução desta aplicação com a sugestão do uso de um portal

(ROA/UFSC).

• Analisa uma aplicação similar (HIPERLIVRO) cuja funcionalidade

comprova, via indireta, a utilidade do modelo proposto.

1.5 Delimitação da pesquisa

O estudo está delimitado na criação de uma infra-estrutura flexível para

criação e uso dos objetos de aprendizagem, como pequenos pedaços de

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conhecimento, aplicados à disseminação de conteúdos multidisciplinares, em múltiplos

meios (hipermídia) e que podem ser relacionados para montagem de processos mais

complexos.

As questões de granularidade que definem os melhores candidatos para objetos

de aprendizagem, são consideradas como estabelecidas em etapa anterior à fase de

cadastramento e recuperação. Elas estão na dependência direta de um projeto

instrucional e o uso de ferramentais específicos (mapas mentais, mapas conceituais) que

visam transformar idéias complexas em conceitos simplificados, que sejam

independentes do contexto e possam ser reunidas para a criação de situações de

aprendizagem particulares.

A questão de recuperação via metadados padronizados, ainda é objeto de

pesquisas e há nove grupos de trabalho propostos. Neste campo de atuação o trabalho

está delimitado na apresentação do resultado dos estudos do grupo LOM – I3E. No

modelo proposto vai ser deixado na infra-estrutura condições para o armazenamento,

exploração e ampliação do registro de dados, sem que isto exija reconstrução da

estrutura, já que há uma separação entre o objeto e os metadados que os compõe em

termos de espaço de armazenamento. Esta forma de tratamento dos dados característicos

dos objetos pode ensejar que na estrutura sejam inseridos controles mais delineados

durante o ciclo de vida do projeto.

A interoperabilidade representa um campo específico de estudo dentro da

conceituação das características de um objeto de aprendizagem e também é objeto de

pesquisas como uma área nova. Vista desta forma, ela será citada no projeto em seu

estado da arte. O cadastramento dos objetos de aprendizagem na infra-estrutura atende

esta necessidade, de acordo com as orientações da padronização SCORM em constante

evolução e mutação, com intenção de criar de padrões de mercado.

1.6 Justificativa, Relevância e Ineditismo

A oferta de cursos na modalidade da educação a distância está em evolução

constante. É clara a tendência de uso da Internet como base para a disseminação de

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conteúdos. Este fato se deve às possibilidades quase infinitas presentes nas ramificações

da rede e que, segundo CARMO (2007), encontra seu limite apenas na imaginação dos

professores e alunos que queiram tirar proveito dela. MORAN (2006), um dos

especialistas no uso da Internet como ferramenta auxiliar no processo de ensino e

aprendizagem, considera que muitas escolas estão em fase de migração para este

ambiente, a exemplo do que se faz em todo o mundo, o que permite dar continuidade ao

processo educacional fora da limitação das paredes das salas de aula presenciais.

O material didático é considerado por ARÉTIO (1994) como primeiro elemento

utilizado como forma de superar a ausência de encontros presenciais, que procura

inovar as formas de comunicação bidirecional entre docente e aluno. NEDER (2003)

considera que, por prescindir de relações face a face, a oferta de cursos em Ambientes

Virtuais de Aprendizagem (AVA) exige um processo de interlocução permanente, que

considera o material didático como o instrumento sobre o qual esse diálogo deve

ocorrer. É preciso não esquecer que este material deve contar com toda a infra-estrutura

de um curso a distância em termos de tutores e suporte online.

LITWIN (2001) postula que o material assim considerado deve apresentar um

formato diversificado para incentivar o diálogo e a interação. A autora considera que

sua produção consome grande parte dos custos dos cursos ofertados nesta modalidade.

ARÉTIO (1994) considera que o seu desenvolvimento exige qualidade e flexibilidade.

Estes e outros pesquisadores convergem em considerar a impossibilidade de se utilizar o

mesmo material desenvolvido como livro texto para os ambientes presenciais, nos

cursos ofertados no ambiente virtual.

A relevância do estudo dos objetos de aprendizagem é apresentada sob dois

enfoques diferenciados e que são tradicionalmente conflitantes: o capital e o

pedagógico. No que diz respeito ao capital ela se afirma na possibilidade de que uma

comunidade que compartilha e reutiliza conhecimentos armazenados em formatos

diversos, diminua sensivelmente os custos com a produção de materiais. No que diz

respeito ao pedagógico, ela se afirma na possibilidade de que uma comunidade

compartilhe e reutilize conhecimentos armazenados.

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A partir daí, podem ser criadas novas visões e analisar resultados obtidos em

contextos diferenciados. Assim pode-se conseguir dar a um processo de industrialização

da educação, que se configura como inevitável, a qualidade que a soma de

conhecimentos e ações de especialistas unidos sob objetivos comuns possa trazer ao

processo de ensino e aprendizagem no Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA).

Estas considerações destacam o ineditismo deste estudo que investiga e propõe

formas inovadoras de criar e disseminar materiais desenvolvidos com qualidade,

colaboração, flexibilidade e facilmente recuperáveis.

1.7 Estrutura do trabalho

O segundo capítulo apresenta a fundamentação teórica na forma de apresentação

do estado da arte dos objetos de aprendizagem na atualidade. O terceiro capítulo

apresenta o ferramental utilizado ou de utilização sugerida para que se defina o grau de

granularidade de um objeto de aprendizagem, considerado estabelecido quando se opta

pela utilização do modelo proposto. No quarto capítulo apresenta o modelo Entidade e

Relacionamento proposto (E-R) e o levantamento de atributos e definição das rotinas

desenvolvidas e sugeridas para desenvolvimento durante o ciclo de vida do sistema

proposto. O quinto capítulo apresenta uma aplicação do modelo desenvolvida para

formação de docentes (PQD/AVA) utilizando objetos de aprendizagem, a sua evolução

para um vortal de acesso (ROA/UFSC) e a análise de uma aplicação similar, para

verificar a aplicabilidade dos conceitos estabelecidos no modelo em uma aplicação

específica (hiperlivro). O sexto capítulo apresenta as conclusões sobre os estudos

desenvolvidos e sugestões que possam ser utilizadas em pesquisas futuras, tendo em

conta que este ramo da ciência é considerado ainda em sua infância.

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2 CAPÍTULO 2 – FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

Este capítulo apresenta conceitos, definições, o estado da arte dos objetos de

aprendizagem na atualidade e as suas principais características. São descritos alguns

repositórios existentes na atualidade, em nível nacional e internacional que ainda estão

em estado embrionário.

2.1 Definição dos objetos de aprendizagem

O grupo de estudos LOM - Learning Object Metadata, estabelecido pelo IEEE –

Institute of Electrical and Electronics Engineers, considera um objeto de aprendizagem

como qualquer entidade digital ou não digital, que pode ser utilizada para

aprendizagem, educação ou treinamento. WYLEY (2000) restringe o conceito e

considera apenas entidades digitais, fato que é levado em conta no trabalho, visto que

ele se aplica aos ambientes virtuais de aprendizagem (AVA).

McGREAL (2004) amplia este conceito e considera os objetos de aprendizagem

como instrumentos tecnológicos que:

1. Permitem e facilitam o uso de conteúdo educacional on-line.

2. Estão sujeitos a especificações internacionais e padrões de operabilidade

e reutilização por diferentes aplicações e em contextos de aprendizagem

diferenciados.

3. São identificados por metadados que facilitam sua busca e acesso nos

repositórios nos quais ficam disponíveis (Repositórios de Objetos de

Aprendizagem (ROA) / Learning Objects Repository - LOR.).

4. Têm um objetivo educacional e um processo de avaliação de seus

resultados.

(Adaptado de McGREAL, 2004).

Para este trabalho, se considera que um objeto de aprendizagem:

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• É qualquer recurso digital com conteúdo educacional reutilizável em

contextos diferenciados.

• É encapsulado em uma lição ou um conjunto de lições.

• É agrupado em unidades, módulos, cursos.

• Inclui um propósito de aprendizagem.

• Inclui um processo de avaliação.

• Pode ser composto por textos, figuras, animações, som, vídeo,

simulações, avaliações, agrupadas sob uma das formas descritas.

2.2 Os grupos de estudo

O estudo dos objetos de aprendizagem como área ainda emergente divide-se em

nove grupos de interesse em sua padronização:

1. “categoria geral” que descrevem as informações gerais dos objetos de

aprendizagem como um todo.

2. “categoria ciclo de vida” que definem a história e o estado da arte da

área do conhecimento.

3. “categoria meta dados” que oferecem dados sobre os dados que

descrevem os objetos de aprendizagem.

4. “categoria técnica” que trabalham sobre os requisitos e características

técnicas dos objetos de aprendizagem.

5. “categoria educacional” que trabalham sobre as características

educacionais e pedagógicas dos objetos de aprendizagem.

6. “categoria de direitos” que trabalham sobre questões de propriedade

intelectual e condições de uso dos objetos de aprendizagem.

7. “categoria de relacionamento” que definem os relacionamentos entre

diferentes objetos de aprendizagem.

8. “categoria anotação” que providenciam comentários sobre o uso

educacional dos objetos de aprendizagem e informações sobre quando e

por quem os comentários foram criados.

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9. “categoria classificação” que descrevem o objeto de aprendizagem em

relação a um sistema particular de classificação.

2.3 O estado da arte

O desapontamento e frustração com os objetos de aprendizagem são grandes,

frente às expectativas criadas de ambos os lados, daqueles que os utilizam e daqueles

que os desenvolvem. No Brasil o crescimento dos repositórios de objetos de

aprendizagem (ROA) ainda é muito pequeno. RODRIGUES (2007) considera que há

um desconhecimento sobre seu conceito e idéias incorretas sobre o que é um objeto de

aprendizagem.

Outro problema destacado por NASH (2006) circunscreve-se no campo da

pesquisa por estes objetos. Proliferam denominações que o autor descreve como:

knowledge objects – objetos de conhecimento; educational objects – objetos

educacionais; knowledge chunks – pedaços de conhecimento; digital objects – objetos

digitais; digital educational computer programs – programas educacionais de

computador e assim por diante. Para evitar este problema foram criados os órgãos

padronizadores. Eles definem regras. Estas regras não interferem neste trabalho, mas

se recomenda atenção à necessidade de seu conhecimento e atendimento.

A partir destes fatos é recomendável seguir a orientação de NASH (2006) que

considera como problemas ainda pendentes na área de criação e uso de objetos de

aprendizagem:

1. Não são reutilizáveis na medida esperada (granularidade elevada e

dependência de contexto).

2. Não são intercambiáveis (problema de interoperabilidade).

3. Não são localizáveis por problemas de classificação (problemas com os

metadados e diversidade de padronizações).

4. Apresentam qualidade altamente variável (criação não compartilhada).

Este trabalho inclui como problema a resolver:

5. Não são utilizados pelo docente de acordo com as expectativas

sugeridas pela indústria de software. Fato que decorre da falta uma infra-

estrutura sobre a qual, via uma interface intuitiva entre o homem e a

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máquina de alta usabilidade, o docente possa criar, armazenar, usar,

alterar, combinar e reutilizar estes elementos. Sua existência torna a

atividade atraente devido sua elevada flexibilidade.

Este último item representa o problema claramente identificável, dentro da

limitação do universo da pesquisa e a inovação proposta, com a aplicação dos

fundamentos da tecnologia de orientação a objetos aos materiais educacionais.

2.4 Fundamentos dos objetos de aprendizagem

A evolução tecnológica coloca novos paradigmas. Um dos principais relaciona-

se com o processo de ensino e aprendizagem e diz respeito à forma de desenvolvimento

de materiais em multimeios e sua disseminação, que tem em mente facilitar a

aprendizagem no ambiente virtual.

Segundo WILEY (2006) a tecnologia que se apresenta como candidata a assumir

o papel de facilitar a produção de materiais altamente flexíveis, denomina-se “objetos

de aprendizagem”. Eles são elementos com alto potencial de reutilização, geração,

adaptabilidade e escalabilidade (GIBBONS, NELSON E RICHARDS, 2006). O autor

pontua esta tecnologia como um novo tipo de instrução baseada em computadores

fundamentada no paradigma da orientação a objeto, que segundo DAHAL e

NYGAARD (2005) consiste na criação de objetos que podem ser reutilizados em

múltiplos contextos.

Ainda hoje, os projetistas instrucionais trabalham na perspectiva da montagem

de materiais lineares ou com baixa interatividade. Eles são fixos e exigem consideráveis

atividades de manutenção ou adaptação ou o uso de materiais complementares, quando

aplicados a diferentes contextos ou utilizados por um docente diferente. Com este novo

aparato os projetistas instrucionais podem desenvolver pequenos “pedaços” de

informação a partir de áreas de conhecimento específicas. Eles podem ser reutilizados

tantas vezes quantas forem consideradas necessárias em diferentes contextos de

aprendizagem, o que facilita a adaptação às características particulares e ritmos de

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aprendizagem individuais. Eles podem ser acessados por qualquer número de pessoas

simultaneamente, sempre em sua última versão.

Ao representar o conceito de “pequenos pedaços de informação”, fica implícita a

sugestão de sua divisão ou agrupamento de vários elementos em um só, segundo

necessidades particulares. Os objetos de aprendizagem apresentam como propriedades:

• Estão disponíveis para acesso just-in-time.

• São adaptáveis às características individuais dos usuários.

• São acessáveis on-demand.

• São desenvolvidos com as características da tecnologia da orientação a

objetos, inicialmente voltada para o desenvolvimento de sistemas e

agora inserida no contexto educacional.

As definições emanadas a partir de um grupo de pesquisadores sobre o assunto

na Universidade de Wisconsin, em seu centro de recursos on-line (Wisc-Online

Resource Center) consideram estes elementos como:

• Uma nova forma de pensar sobre os conteúdos de aprendizagem como

pequenos “pedaços de informação”, menores que cursos, módulos ou

unidades. Objetos interativos que exigem de 2 a 15 minutos para serem

completados.

• Pequenos e independentes “pedaços” de conhecimento para interações

armazenadas em um grande banco de dados (repositórios de dados), que

podem ser apresentados como componentes de aprendizagem ou

referenciados como informações a partir das quais podem ser criados novos

conhecimentos.

• Utilizadores de uma estratégia instrucional clara, que tem a intenção de

ocasionar a aprendizagem por meio de um processo interno ou uma ação de

resposta a um incentivo.

• Elementos auto contidos, ou seja, cada objeto de aprendizagem pode ser

completado de forma independente.

• Elementos interativos. Eles exigem que os estudantes olhem, escutem,

respondam ou interajam com o conteúdo de alguma maneira.

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• Elementos que podem ser utilizados de forma não interativa, no sentido que

podem ser projetados para leitura em salas de aula e discussões lideradas

por um instrutor, usados como referências adicionais e/ou para revisão de

componentes da aprendizagem de conteúdos específicos.

• Reutilizáveis, o que significa que eles podem ser utilizados em contextos

diversificados e com múltiplos propósitos.

• Formado por partes que podem se tornar obsoletas assim que novas

informações ou conhecimento mudem o conteúdo do conhecimento que

representam e serem trocadas e imediatamente colocadas à disposição da

comunidade.

• Partes capazes de serem agregadas. Alguns destes objetos de aprendizagem

podem ser agrupados em volumes maiores, e formam estruturas completas

de cursos tradicionais. Para isto deve-se efetuar balanceamento custo /

benefício em relação ao seu tamanho.

(Fonte: http://www.wisc-online.com/Info/FIPSE%20-

%20What%20is%20a%20Learning%20Object.htm)

2.5 Tecnologia subjacente aos objetos de aprendizagem

As interfaces amigáveis e de alta usabilidade ocultam a complexidade

tecnológica da orientação a objetos. Segundo WILEY (2006) os objetos de

aprendizagem apresentam as seguintes características:

• Eles representam uma entidade educacional. Um pedaço de informação

atômica e auto contida ou composta de partes menores, unidas para formar

um todo significante. São utilizadas variáveis e métodos que proporcionam a

funcionalidade desejada. Ela é identificada de forma clara por seu

comportamento ou responsabilidade e apresenta um estado e identidade

própria.

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• A um grupo de objetos de aprendizagem similares é associado o conceito de

classe, que representa uma determinada instância de um objeto, que contém

um conjunto de variáveis que é o mesmo para todas as suas instâncias.

• Ele é chamado por uma mensagem que invoca um de seus métodos, que

ativa um comportamento descrito por sua classe. Esta mensagem pode

também ser direcionada diretamente a uma classe (através de uma invocação

a um método dinâmico).

• A uma hierarquia de classes aplica-se o conceito de herança, isto é, se todos

os telefones incluem a propriedade discagem, todos os telefones, sejam

móveis, celulares, de mesa, com secretárias eletrônicas, etc. incluem esta

propriedade.

• Os objetos podem utilizar um mecanismo de Associação pelo qual um

objeto utiliza os recursos de outro. Pode tratar-se de uma associação simples

"usa um" ou de um acoplamento "parte de". Por exemplo: Um humano usa

um telefone. A tecla "1" é parte de um telefone.

• Ao optar por uma linguagem de programação que utilize orientação a

objetos, os objetos podem ser criados como entidades autônomas, que

segregam a parte interna do objeto, escondendo-a do mundo externo,

propriedade que se denomina encapsulamento.

• O fato de diferentes objetos responderem de seu modo particular à mesma

mensagem, ou seja, um mesmo objeto poder ser utilizado em contextos

diferentes, denomina-se polimorfismo e esta propriedade será uma das mais

utilizadas no desenvolvimento dos objetos de aprendizagem, juntamente com

a propriedade de herança.

AMBLER (2006) considera o paradigma da orientação a objetos como uma

estratégia baseada no conceito que os sistemas podem ser construídos a partir de uma

coleção de objetos reutilizáveis. Segundo o autor, os termos utilizados como jargão

provém da engenharia de software. Em muitos pontos da pesquisa estes conceitos vão

ser utilizados ou citados. Eles serão utilizados no meio educacional, com a palavra

sistema trocada pelo termo conhecimento. Estas propriedades serão citadas em partes

específicas do texto.

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2.6 Metadados

Os metadados são dados sobre outros dados. Nos ambientes virtuais de

aprendizagem (AVA), onde há uma grande multiplicidade de elementos, informações

que permitam identificá-los unicamente, eles são uma necessidade. Sem informações

sobre os dados armazenados, o recurso pode se tornar irrecuperável, não identificável ou

não utilizável. Os metadados são elementos descritivos. Os consórcios que mantém

dados nos ambientes digitais criam estruturas de metadados para identificar os

elementos armazenados em grandes bancos de dados. No caso dos objetos de

aprendizagem são conhecidos como repositórios de objetos de aprendizagem (ROA).

Estas estruturas são padrões, pois uniformizam por meio de uma série de

elementos, formas de localizar estes dados, em uma base de dados específica ou de

forma genérica em qualquer base de dados que siga aquele padrão. HIGGINS (2006)

considera como exemplo um padrão de metadados que suporte as seguintes funções:

• Metadados descritivos que permitem identificação, localização e

recuperação de recursos de informações por usuários, com inserção do uso

de vocábulos para classificação, indexação e ligação a recursos relacionados.

• Metadados técnicos que descrevem o processo técnico usado para produzir

ou solicitar o uso do objeto.

• Metadados administrativos utilizados para gerenciar aspectos

administrativos do objeto digital, tais como, direitos de propriedade

intelectual. Eles também documentam informações concernentes à criação,

alteração e versão, e assim permitem o controle do metadado a si próprio.

• Metadados de usuários que gerenciam o seu acesso, acompanhamento e

disponibilidade de múltiplas versões.

• Metadados de preservação, que entre outras coisas, documentam ações que

foram tomadas para preservação do recurso digital, tais como

movimentações e cálculo de dígitos de verificação.

Este trabalho referencia, durante o processo de criação, o padrão LOM –

Learning Object Metadada e durante o processo de recuperação e disponibilização o

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padrão SCORM (Sharable Content Object Reference Model), devido ao uso dos

sistemas LCMS – Learning and Content Management System para definição de rotas de

aprendizagem. As características destes padrões são colocadas de modo informativo

(apresentados nos anexos 1 e 2) devido à variação que podem sofrer, na dependência de

quem constrói a infra-estrutura e da indefinição de uma área ainda em processo de

pesquisas extensivas.

2.7 Repositórios de objetos de aprendizagem (ROA)

É necessario armazenar os metadados e os próprios objetos de aprendizagem em

algum local no qual eles estejam sujeitos a algum padrão que permita sua recuperação

por formas diversas, via interfaces de alta usabilidade.

O consórcio COL – Commonwhealth of learning (2007) considera que os

objetos de aprendizagem são colocados em um número de grandes bases de dados

compartilhadas que contém recursos educacionais.

Assim, estes locais são criados como grandes bancos de dados (VLDB – Very

Large Data Bases), com linguagens de pesquisa e recuperação (SQL – Search and

Queries Languages) onde os objetos de aprendizagem são colocados à disposição da

comunidade educacional em vários níveis. Estas grandes bases de dados são conhecidas

como repositórios de objetos de aprendizagem (ROA).

O consórcio COL (2007) congrega diversas instituições que recomendam que os

dados colocados nos repositórios representem não apenas recursos para o docente, mas

recursos para aprendizagem independente, que permitam o desenvolvimento facilitado

da atividade de ensino e aprendizagem nos ambientes virtuais.

Como regra geral são materiais e recursos disponíveis ao docente e ao aluno e

que podem apresentar elevado grau de flexibilidade, obtido via alteração de

propriedades específicas. Todos os repositórios conhecidos até o momento são baseados

na WEB e não exigem nenhuma tecnologia especial para serem desenvolvidos ou

armazenados. Em sua recuperação, se bem que desejável, ele pode não apresentar

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interoperabilidade total e exigir do mecanismo de busca (Browser) algum plugin para

que se torne acessível.

2.8 Interoperabilidade

Na WIKIPÉDIA (2006) encontram-se várias conceituações sobre o termo de

interoperabilidade. É um conceito importante, quando se pretende criar uma estrutura

flexível para os objetos de aprendizagem. Ele se refere à habilidade de um sistema ou

um produto em trabalhar com outros sistemas ou produtos, sem que sejam necessários

esforços especiais por parte do usuário para conseguir desenvolver esta atividade. Por

exemplo, a interoperabilidade pode ser verificada e exigida em um aparelho de televisão

digital, para conectar-se a um VCR, ligado por cabos. Todos os componentes funcionam

de forma conjunta.

Mais especificamente no meio digital, onde existem “plataformas”

diversificadas, esta definição pode ser alterada e afirmar que a interoperabilidade

consiste na capacidade de um produto em rodar em qualquer plataforma de software ou

hardware sem exigir esforços adicionais do usuário.

Este estudo envolve objetos de aprendizagem, logo deve-se poder acessá-los a

partir de qualquer sistema LMS ou LCMS que necessite do recurso que ele oferece, ou a

partir de portais disponiveis na Internet. Pode ser que esta interoperabilidade exija

algum programa que faça a interface entre sistemas diferenciados, Mas, a partir daí, se

perde o objetivo inicial, que é fazer com que os objetos de aprendizagem tenham a

propriedade da interoperabilidade na integralidade do conceito.

2.9 Projeto de objetos de aprendizagem

Para desenvolver o projeto de objetos de aprendizagem podem ser utilizadas

diversas técnicas. Uma destas técnicas - os mapas conceituais - permite a divisão do

conhecimento em conceitos menores, em partes “pequenas” e que, se “apresentadas” ao

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aluno em determinada seqüência, podem facilitar a aquisição do conhecimento em uma

escalada do “mais simples” para o “mais complexo”. Segundo NAVARRO (2005) os

mapas conceituais são uma das ferramentas utilizadas com mais freqüência para o

gerenciamento de aprendizagem e definição dos candidatos a objetos de aprendizagem.

Nesta fase, o principal problema não é pertencente ao domínio tecnológico. É

pedagógico por excelência. Consiste em determinar o que pode ser escolhido como um

elemento atômico em nível de conhecimento e que possa ser reutilizado em contextos

diferenciados. Na criação do modelo objeto deste estudo e em sua utilização sugerida,

parte-se do principio que esta etapa já foi completada. Segundo DUMITRU (2007) o

processo de aprendizagem e a criação do cenário educacional devem estar submetidos a

objetivos pedagógicos que devem ser avaliados e seus resultados apresentados ao final

do desenvolvimento da atividade.

Primeiramente, objetos de aprendizagem são trabalhados como objetos simples,

pequenos e que representam uma idéia, com alta granularidade, o que lhes dá

possibilidades de reutilização. Em uma segunda etapa estes pequenos objetos podem ser

reunidos em uma seqüência determinada e formar uma aula, uma disciplina ou um curso

completo. Neste ponto entram em ação os LCMS – Learning and Content Management

Systems.

Parte-se de um conhecimento unificado em uma determinada área do saber que é

dividido em conceitos considerados como pequenos pedaços de informação ou

pequenas unidades de conhecimento. Neste momento, na dependência da padronização

adotada, deve ser preenchido o formulário que capta os metadados e indica o uso

instrucional que se vai fazer deste objeto.

Em alguns casos estes sistemas exigem o grau no qual o objeto de aprendizagem

se propõe a atuar dentro do sistema educacional, para evitar que usuários utilizem

conceitos que superam o nível cognitivo ou estão abaixo do nível cognitivo de algum

nível educacional específico. Neste momento define-se para quem ele se destina.

O caso em que uma página Web desenvolvida de acordo com padrão de

usabilidade aceitável, que contenha o ensinamento referente sobre como efetuar citações

em um trabalho científico, pode ser citado como exemplo. Este conhecimento é

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utilizado em diversas áreas do conhecimento. Ele representa como unidade atômica,

uma única idéia. A figura 1 apresenta o extrato de um mapa conceitual completo. Ele é

parte de outra unidade de nível superior, que diz respeito à formatação do trabalho

científico e assim sucessivamente em ascensão hierárquica.

Figura 1 – Mapa conceitual Metodologia, Formatação, citação. (Fonte: Antonio Siemsen Munhoz)

Este fragmento indica que, a partir de uma linha temporal, o aprendente chegou

ao ponto que ensina como fazer citação direta. Ele pode ser acessado a partir da

disciplina “metodologia da pesquisa científica” ou a partir de qualquer outra disciplina.

Esta informação está disponível no exato momento (just-in-time) em que um docente

precise explicar como o aluno vai fazer uma citação, ou quando o aluno em atividade de

estudo independente precisar desta informação. O mapa conceitual de partida é

composto por diversos níveis e montado a partir do conhecimento especialista e das

normas que regem a apresentação de um trabalho científico.

A rota de aprendizagem para esta disciplina é composta por diversas atividades

em uma seqüência pré-determinada (que pode estar contida no LCMS) e que apresenta

em uma de suas etapas os tipos de citação. No caso de periódicos, aponta-se para outro

mapa conceitual com tipos de periódicos que podem ser citados, o mesmo acontece com

congressos. Já a citação de livros, aponta para um endereço web com uma figura, um

áudio e um texto dividido em diversas partes, que orienta como fazer citação de livros,

com um autor, dois autores, mais de três autores, e outras formas de citação de livros.

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Ela está no último nível em que o conhecimento base foi dividido que é composto por

objetos simples e pela concatenação entre eles em tempo real ou via criação de novos

objetos.

Os Objetos de Aprendizagem (OA) são utilizados com alguma intenção

instrucional de forma programada e fazem parte de uma seqüência pré-determinada (por

exemplo, em um curso de metodologia da pesquisa cientifica) ou são usados de forma

isolada (quando, por exemplo, um aluno desenvolve um trabalho no qual necessita fazer

uma citação). No primeiro caso esta seqüência pode estar armazenada em algum sistema

LCMS (Learning and Content Management System). No segundo caso, o aluno pode

acessar de forma independente o repositório de dados, que contém a última versão sobre

como uma citação pode ser efetivada.

A atividade de padronização pertence a outro grupo de estudos sobre objetos de

aprendizagem, incluídos na categoria 1 – categoria geral, que registra os dados que

permitem saber como um objeto de aprendizagem vai ser acessado. Como registro, este

objeto de aprendizagem de pequena granularidade é parte de um conceito em nível

superior no mapa conceitual, denominado no sistema com a identificação de

“formatação”, este por sua vez faz parte de outro conceito de maior nível denominado

no sistema com a identificação “metodologia”. O processo é hierárquico. Ele é

desenvolvido na visão top-down. Não há uma regra geral para escolha do que deve ser

colocado como um objeto de aprendizagem.

A partir dos trabalhos desenvolvidos por TEJADA, KNOBLOCK e MINTON

(2001), ALONSO e SICILIA (2007) e LYTRAS e SICILIA (2005) que analisam

aspectos que permitem definir candidatos a objetos de aprendizagem, pode-se montar

uma lista de verificação. Quanto mais respostas positivas forem indicadas, maior é a

possibilidade de o elemento estudado ser utilizado como um objeto de aprendizagem:

1. Verificar se a idéia é reutilizável em grande número de contextos e em

diferentes áreas do conhecimento. (Geralmente associado ao conceito de

granularidade, ou seja, seu tamanho).

2. Verificar se a idéia permite exposição por meios diversos e aproveitar

as vantagens da sua linguagem (texto, vídeo, áudio, etc.).

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3. Verificar se estas formas são intercambiáveis, na dependência de

características particulares de um contexto diverso.

4. Verificar a estabilidade do conhecimento em relação ao custo /

benefício. Levar em conta o tempo de utilização previsto. (Em alguns

casos há elevado custo de desenvolvimento e manutenção da informação

disponível e acessível de forma simultânea. Isto deve ser balanceado,

junto com o custo de transmissão e sua recuperação).

5. Verificar a capacidade de estar em uma cadeia ordenada de forma

lógica e concatenada, que varia do mais simples ao mais complexo.

6. Verificar a possibilidade de interação entre o conteúdo e o usuário que

visa à construção individual do conhecimento contido no objeto. (Evitar

objetos de aprendizagem textuais na forma de conhecimento acabado).

Lembrar a relação entre a interatividade e o papel ativo do aluno.

7. Verificar se o conteúdo do objeto pode ser apropriado, pode ser

utilizado e inserido em outros objetos ou em trabalhos dos usuários.

Neste caso, a aprendizagem torna-se significativa para o aluno. Ele

relaciona este objeto com outros contextos.

8. Verificar o uso de forma isolada, sem dependência a conhecimentos

anteriores ou posteriores no mesmo nível educacional.

(Adaptado dos autores citados).

Respostas positivas a estes aspectos indicam um possível candidato a objeto de

aprendizagem dentro do contexto universal ou particular de algum curso ou disciplina.

Não são colocadas restrições ao uso dos objetos de aprendizagem, nem no

contexto de nível de conhecimento, nem com relação à área do conhecimento.

Recomenda-se apenas que eles não estejam isolados, mas relacionados com alguma

atividade como recomenda NUNES (2005), um dos especialistas que tem desenvolvido

trabalhos na área.

Segundo SINGH (2006), um objeto de aprendizagem deve apresentar

informações adicionais, que são descritas na fase de escolha dos metadados que vão

identificá-lo:

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1. Objetivos: Deixar explicita de forma clara ao usuário o que ele pode

aprender a partir do estudo desse objeto, com lista de pré-requisitos

(conhecimentos anteriores necessários) e uma provável seqüência de

conhecimentos relacionados em áreas correlatas ou não, com a permissão

que outros objetos sejam procurados, na continuidade de algum roteiro

de aprendizagem.

2. Informações: Relacionar nas informações disponíveis sobre o objeto todo

o material didático que ele vai utilizar para atingir os objetivos sugeridos,

com grau de liberdade suficiente para que o usuário possa buscar por si

mesmo, dados complementares.

3. Prática: A partir da própria idéia do uso dos mapas conceituais proposta

por NOVAK (2000) e da teoria subjacente da aprendizagem significativa

de AUSUBEL (1980), o trabalho com objetos de aprendizagem

pressupõe o “aprender fazendo”. O que permite que o usuário possa

avaliar por si próprio o grau de aprendizagem (o processo de auto-

avaliação formativa).

4. Retorno: Durante a etapa de auto-avaliação, o sistema deve prover

preferencialmente de forma automática o retorno ao aluno e sempre de

forma positiva.

Outras características dependem do padrão que vai ser utilizado, cada um com

regras específicas para indexação e busca como foi visto anteriormente.

2.10 Procura e recuperação de objetos de aprendizagem

Uma das principais razões para o elevado volume de estudos e experiências de

padronização, diz respeito à busca de uma forma “universal” para recuperação e

relacionamento entre objetos de aprendizagem. Em nosso país, esta procura e

localização são restritas, devido ao baixo número de repositórios de dados. Podem ser

citados dois projetos de destaque em andamento. O projeto RIVED apresentado na

figura 2 pode ser acessado diretamente em http://rived.proinfo.mec.gov.br/.

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Seu objetivo principal é o desenvolvimento de módulos de ensino e

aprendizagem para a utilização em ambientes escolares, em projeto colaborativo.

Segundo especificações contidas no site indicado ele visa oferecer a alunos e

professores, atividades pedagógicas em multimídia que possibilitem a interatividade

para o desenvolvimento do pensamento científico e raciocínio crítico. As atividades são

fornecidas na modalidade de objetos de aprendizagem e aproveitam a evolução das

tecnologias de comunicação. (RIVED, 2007).

Figura 2 - Site do projeto RIVED

(Fonte: rived.proinfo.mec.gov.br)

A procura e recuperação são efetivadas por meio de um “portal educacional” de

utilização simples. A partir do momento em que se encontra o elemento desejado ele

pode ser acessado. A única restrição é que se recuperam objetos que não podem ser

alterados, e devem ser utilizados como foram originalmente projetados. Há pouca

orientação sobre alguma seqüência educacional o que evidencia o seu caráter ainda

experimental. A atividade de pesquisa pode tornar-se extensa, na medida em que novos

objetos de aprendizagem sejam inseridos. A Figura 3 mostra um resultado de uma

pesquisa neste ambiente.

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Figura 3 - Resultado de pesquisa no projeto RIVED (Fonte: rived.proinfo.mec.gov.br)

Outras iniciativas isoladas de algumas instituições de ensino superior

internacional encontram-se esparsas e se observa a tentativa de atuação conjunta para

produção destes elementos.

Outro projeto nacional em destaque pode ser observado na Figura 4 de entrada

do LABVIRT em http://www.labvirt.futuro.usp.br/ e os exemplos de objetos de

aprendizagem desenvolvidos, que representa ainda uma tentativa isolada. Segundo seus

criadores, ele tem como principal objetivo construir uma infra-estrutura pedagógica e

tecnológica, para facilitar o desenvolvimento de projetos nas escolas, ponto em que

estes objetivos tornam-se confluentes com o propósito da proposta de um modelo para

criação, uso e armazenamento de objetos de aprendizagem flexíveis. Esta convergência

vai ser observada quase em todos os projetos analisados.

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Figura 4 - Tela de entrada do projeto LABVIRT (Fonte: www.labvirt.futuro.usp.br) Na Figura 5 é apresentado o projeto EDUSOURCE desenvolvido no Canadá,

uns dos países que mais tem investido nesta área. Ele é composto por um consórcio de

universidades que desenvolvem trabalhos e avaliações de forma simultânea. Ele é

proposto como um repositório diferenciado de materiais nos padrões encontrados na

WEB, que apresenta informações sobre como ele está estruturado e organizado para

facilitar a localização e uso de materiais para os ambientes virtuais.

Figura 5 - Extrato tela entrada site EDUSOURCE

(Fonte: www.edusource.ca/english/home_eng.html)

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Em nível Europeu está em desenvolvimento o projeto Learning Networks

acessado em http://learningnetworks.org/. Ele representa da mesma forma, o resultado

de atividades colaborativas, voltadas para criação de repositório de objetos de

aprendizagem (ver Figura 6).

Figura 6 - Tela de entrada do projeto LEARNING NETWORKS (Fonte: http://learningnetworks.org/) Algumas escolas inglesas estão envolvidas no projeto “COP - Curriculum

Online Project” ao qual está destinada a soma de 500 milhões de dólares. A ALF –

Australian Learning Federation, tem um projeto similar com custos em torno de 30

milhões. No Canadá, além do projeto Edusource há o projeto Schoolnet e nos Estados

Unidos os projetos HEAL (2003) e Ilumina (2003). (FRIESEN, 2006).

A tendência é o crescimento destas grandes bases de dados, a partir do momento

em que as empresas começarem a investir mais diretamente na criação destes recursos

para as suas universidades corporativas, quando se oferecer maior aporte financeiro.

Estas instituições surgem com a promessa de formação profissional diferenciada, de

acordo com as necessidades do mercado e tendem a apresentar currículos flexíveis e

mais atualizados em seus programas de treinamento, que aqueles encontrados no

ambiente de educação formal.

Para o docente é importante saber que vai recuperar grande quantidade de

objetos de aprendizagem, baseado em interfaces amigáveis e de elevada usabilidade e

escolher aqueles que se mostrem interessantes. Desta forma, ele estará capacitado a

aprender formas de desenvolvimento de um novo aparato tecnológico. Em todos os

casos citados recupera-se apenas o objeto como ele está armazenado. Não há

possibilidade de alterações em suas partes ou recombinação para recriação de um novo

objeto. O direcionamento é de percurso externo.

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2.11 Reutilização de objetos de aprendizagem

O processo de reutilização tem dois aspectos importantes. O primeiro deles é

financeiro. Um determinado conhecimento armazenado, acessível pela comunidade, que

represente a colaboração de múltiplas pessoas, que pode ser alterado para adaptação a

contextos particulares ou formas individuais de aprendizagem e desenvolvidos uma

única vez, certamente trazem economia se utilizados extensivamente. Hoje se vê

disseminado pela rede mundial, o mesmo conhecimento colocado sob diversas formas e

maneiras, algumas conflitantes em sua visão, fato que tende a desaparecer caso esta

tecnologia venha a ter o sucesso esperado.

O segundo aspecto diz respeito à sua produção e validação por muitas pessoas,

em contextos diversificados, o que tende a garantir uma maior confiabilidade à

informação que é obtida, principalmente em algumas áreas do conhecimento, tal como a

área de saúde, onde a existência de informações inverídicas ou desencontradas pode

produzir graves problemas.

Como o desenvolvimento dos objetos de aprendizagem se apóia nos

fundamentos da orientação a objetos, eles podem ter pequenas características alteradas,

copiadas e novamente armazenadas e criar novas instâncias para um determinado objeto

de aprendizagem. A soma das instâncias passa a ser considerada como uma classe. O

conceito considera que o aproveitamento destes recursos vai ser totalmente obtenível

quando a ubiqüidade venha a ser uma de suas principais características, ou seja, que ele

esteja disponível ao mesmo tempo em todos os lugares (a rede), de forma

intercomunicada, o que encapsula toda a tecnologia envolvida em sua criação,

armazenamento e recuperação.

PENALVO e GUSMAN (2006) consideram a existência de uma nova semântica

para a WEB, com a qual se pretende formar uma infra-estrutura comum e de cooperação

que permita compartilhar e reutilizar dados por meio de aplicações, empresas e

comunidades. Esta visão amplia o conceito de interoperabilidade para além de seu

significado atual. Esta é a finalidade da “tecnologia wiki” cujo conceito aplicado aos

objetos de aprendizagem será analisado adiante.

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2.12 Granularidade

O conceito de granularidade tem relação estreita com os conceitos de

reutilização, coesão e acoplamento. Sempre que um objeto de aprendizagem expressa

diversas idéias (é composto), torna-se mais difícil a sua reutilização em contextos

diversificados. Na literatura é extensiva a utilização dos mesmos termos utilizado neste

trabalho “unidades atômicas” e “pequenos pedaços de informação”. Fato que dá

significado à conclusão que, quanto menores e mais granulares (coesos), mais

reutilizáveis eles se tornam. Esta generalização nem sempre é aplicável, mas pode ser

utilizada como ponto de partida. A divisão dos conteúdos com o uso de mapas

conceituais permite atingir um elevado grau de granularidade. Segundo NOVAK

(2000) eles são utilizados para estimular a geração de idéias e o autor converge com o

posicionamento de outros pesquisadores que consideram a ferramenta como um potente

auxiliar no processo de ajuda no desenvolvimento da criatividade.

Um conceito complexo, que compreende uma composição de idéias pode ser

desmembrado até atingir o que pode ser considerado como “unidade atômica” do

conhecimento e então, a partir daí, ser construído o storyboard, que orienta os

projetistas em sua transformação em um objeto de aprendizagem. Segundo o autor e

criador da ferramenta, um dos produtos esperados do uso dos mapas conceituais é a

criação de novos conhecimentos, transformados em um recurso educacional e

disseminados para a comunidade acadêmica.

Outro produto marginal, considerado importante, é a possibilidade de

modelagem de conhecimento de forma colaborativa, com transferência do

conhecimento especialista, entre os participantes do grupo. Isto cabe integralmente

dentro da proposta apresentada ao final das discussões desta tese. Seu uso específico

nos projetos instrucionais, parte da idéia de AUSUBEL (1980) com o conceito de

aprendizagem significativa, e cria um contexto inicial a partir do qual se evolui para a

inclusão de informações subseqüentes e auxílio nas atividades de aprendizagem. Estes

dados partem da experiência de algum especialista e representam atividades do dia-a-dia

da área do conhecimento a qual o objeto se circunscreve. Assim decorre, para o

profissional da área, a significância do conhecimento adquirido.

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O detalhamento estrutural proposto pelos mapas conceituais representa uma

possibilidade de aumentar a compreensão dos conteúdos. Isto ocorre devido à

significância da aprendizagem adquirida e da possibilidade da comunicação de idéias e

argumentos complexos, em divisões menores, detalhadas no interior da estrutura da

idéia.

A metacognição (aprender a aprender e pensar sobre o conhecimento)

corresponde a uma das vantagens a serem citadas na parte didática e pedagógica do uso

dos mapas conceituais na fase de projetos e identificação dos possíveis candidatos a

objetos de aprendizagem. RISCHBIETER (2006) considera o conceito uma das últimas

novidades do jargão da pedagogia, considerando-o muito útil e que pode trazer com o

uso de outras abordagens (aprendizagem baseada em problemas, por exemplo), um

grande auxílio a alunos com “dificuldades” de aprendizagem em algum tópico

específico. É importante observar que o autor considera que “... Nos próximos anos,

esse conceito deverá se tornar cada vez mais importante para aqueles que se preocupam

em desenvolver estratégias não apenas para que seus alunos aprendam, mas também

aprendam a aprender”.

2.13 Uso dos objetos de aprendizagem

O uso dos objetos de aprendizagem pelos alunos em algum programa

educacional, a partir do aumento significativo do uso de LCMS (Learning and Content

Management Systems) tende a ser orientado e seqüenciado dentro deste ambiente. Eles

estão diretamente integrados com ferramentas de busca e estão apoiados na propriedade

da interoperabilidade que um objeto de aprendizagem deve ter, para ser reconhecido

como tal. Mesmo que na instituição não haja um sistema de gerenciamento de

conteúdos e aprendizagem (LCMS) estes objetos podem ser pesquisados com uso de

algum dos sistemas de padronização existentes.

Um destes consórcios, IMS – Global Learning Consortium Inc.

(www.imsglobal.org) desenvolve serviços intensivos no sentido de padronizar o

armazenamento e distribuição de objetos de aprendizagem desenvolvidos com o

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conceito de interoperabilidade. Na maior parte das iniciativas os objetos de

aprendizagem são agrupados, para efeito de pesquisa, por área do conhecimento

(história, geografia, matemática, etc.) e na forma de portal. Isto pode tanto ajudar como

tornar complexa a busca de algum objeto específico.

NIELSEN (2005) um dos lançadores do conceito de “usabilidade” coloca que é

muito difícil, ao utilizar algum mecanismo de busca, ir de forma direta a um objeto de

aprendizagem. Mas, sempre existe uma “porta da frente” como colocado por ORRIL

(2006) que direciona o usuário para uma biblioteca de objetos (repositório de dados).

Não há sentido na tentativa impor alguma seqüência. Ela tende a limitar o acesso a estes

objetos a formas específicas. Em geral não se sabe as formas como os usuários

(docentes e alunos) vão chegar até o objeto de aprendizagem desejado. A criação de

vortais (portais desenvolvidos para uma audiência específica) e estudos sobre pesquisas

verticais (ENGE, 2006) voltadas para recuperação facilitada de objetos de

aprendizagem são os estudos mais recentes.

Nos repositórios livres, o usuário tem acesso completo a toda a biblioteca. Há

repositórios parcialmente livres ou acessados via subscrição, o que pode exigir a

participação na criação de novos conhecimentos. É uma área em que, no exterior, se

observam elevados investimentos, muitos deles financiados por iniciativas

governamentais, o que representa um retorno em termos de benefícios sociais inegáveis.

Ao acessar um destes repositórios é normal encontrar um glossário. Ele indica todos os

objetos cadastrados. De acordo com o sistema de padronização adotado, os metadados

são colocados à disposição do usuário em forma variável de clareza e volume.

Procura-se prever pesquisas em níveis simplificados para usuários iniciantes,

mas também liberar a possibilidade de pesquisas mais complexas, para usuários mais

experientes. Como não se pode conhecer de antemão o uso do repositório criado,

existem vários níveis de interação, todos eles sujeitos aos parâmetros de usabilidade

para o usuário final. A previsão de uso do repositório pode ser retirada de uma

seqüência histórica, conferindo ao sistema algum grau de inteligência para que ele possa

trabalhar com esta informação, fazendo com que o sistema “aprenda” com o uso que

dele é feito, apoiando melhorias de funções baseado nas estatísticas baseadas nas formas

de acesso.

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2.14 Benefícios no uso dos objetos de aprendizagem

O crescimento da base instalada de objetos de aprendizagem cria um conceito

convergente na comunidade acadêmica sobre seus benefícios. SHEPERD (2006)

considera que eles podem ser classificados para três segmentos específicos de forma

diferenciada: para os alunos, para os administradores e para os desenvolvedores (os

docentes ou projetistas instrucionais). As pessoas em cada uma destas áreas têm

interesses específicos e diferenciados. Estes interesses podem estar apoiados em

estratégias pessoais ou objetivos determinados pela instituição de ensino, associada a

algum consórcio voltado para sua distribuição. Eles estão resumidos na tabela 1 –

Benefícios dos objetos de aprendizagem.

Tabela 1 - Benefícios dos objetos de aprendizagem (Fonte: SHEPERD, 2006).

O uso mais freqüente dos LCMS – Learning and Content Management Systems

pelas instituições de ensino superior brasileiras é ensejado pela oferta de muitos destes

softwares (DOCEBO, AULANET, TELEDUC, MOODLE, DOKEOS, ILIAS, BAZAR,

etc.) na forma de open source, o que tem ampliado seu uso. O fato de seguirem uma

padronização (SCORM) pode facilitar a formação de uma base instalada de objetos de

aprendizagem nos próximos anos. A partir daí, se ainda existirem barreiras, elas não

serão mais tecnológicas ou financeiras, fatores suficientemente cobertos, mas somente

culturais ou psicológicas, que derivam mais do uso que se faça dos múltiplos materiais e

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tecnologias até os dias atuais, ou seja, de forma linear e sem incentivo à interação com

os conteúdos, que não representa a característica dos objetos de aprendizagem.

2.15 Tipos de objetos de aprendizagem

Os objetos de aprendizagem podem ser compostos por vídeos, tutoriais,

procedimentos, pequenas histórias, testes, simulações, casos de estudo e pequenos

jogos. WYLEY (2006) utiliza uma metáfora que os considera como aqueles pequenos

blocos de um jogo denominado LEGO que são peças com as quais as crianças

“constroem castelos”. Esta é a idéia principal do seu desenvolvimento. Visto desta

forma, parte-se para a construção de recursos de aprendizagem como componentes

reutilizáveis. Este enfoque tende a criar objetos que podem auxiliar as pessoas

interessadas em aprender, a desenvolver suas atividades de aprendizagem de forma

independente, desde que eles estejam em uma seqüência didática e pedagogicamente

estabelecida pelo docente. O seu pequeno tamanho visa não provocar sobrecarga

cognitiva e o encadeamento com outros objetos, na esteira da sugestão de algum

orientador, ou inferido pelo próprio aluno, pode possibilitar a criação de um caminho

consistente de aprendizagem adequado às necessidades do aprendente. A flexibilidade

proposta pode permitir a personalização e levar em consideração a pedagogia

diferenciada e atender a necessidades individuais (tanto docentes quanto discentes).

Estes conteúdos estão armazenados em grandes bases de dados disponíveis em

nível geral ou restrito, devido ao elevado valor do conhecimento que eles possibilitam

em áreas estratégicas. Eles serão rastreados pelos sistemas de gerenciamento de

conteúdo e aprendizagem (LCMS – Learning and content management systems).

SHEPERD (2006) considera que estes objetos podem ser tipificados de acordo com sua

finalidade. Ele propõe uma classificação que será adotada como válida em nosso

trabalho. Esta divisão é quase que intuitiva e já utilizada hoje por muitos dos docentes

que preparam materiais muito aproximados dos atuais objetos de aprendizagem, ainda

que não o entendam como tal. Eles apenas diferem quanto sua finalidade, forma de

armazenamento e propósitos, o que se pode depreender da leitura do texto.

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Tabela 2 - Tipos de Objetos de Aprendizagem (Fonte: SHEPERD, 2006)

A este estudo pode ser agregada a taxonomia proposta por WILLEY (2006) e

que tem sido considerada como um complemento ao trabalho de estabelecer metadados

e enxerga os objetos de aprendizagem como:

• Fundamentais – Por exemplo, uma imagem JPEG de uma mão que toca um

piano.

• Combinado-fechado – Por exemplo, um vídeo de uma mão que toca com

acompanhamento de áudio.

• Combinado-aberto – Por exemplo, uma página WEB que dinamicamente

combine os arquivos JPEG e Quick Time juntos, com a leitura de um material

textual.

• Generativo-apresentação – Por exemplo, um applet Java capaz de graficamente

gerar um conjunto de notas cujo posicionamento possa ser apresentado como um

problema para o estudante.

• Generativo-instrucional – Por exemplo, uma transação com instrução e prática

para qualquer tipo de procedimento a ser desenvolvido com os elementos

anteriormente citados.

Esta forma resumida tem sido utilizada em estudos de composição de objetos

mais simples em que se parte dos objetos de aprendizagem fundamentais para o

esclarecimento de idéias ou procedimentos mais complexos, e acompanha o processo de

evolução no desenvolvimento dos conteúdos e objetivos propostos. O processo de

reconstrução utiliza o caminho contrário bottom-up ao que foi utilizado para a

determinação de quais elementos seriam estabelecidos como objetos de aprendizagem,

em um processo top-down.

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2.16 Perspectivas futuras

Há um extenso referencial teórico que sustenta as iniciativas em

desenvolvimento. DODANI (2007) um dos pesquisadores do JOT – Journal of Object

Technology (http://www.jot.fm), considera que o “estado da arte” dos objetos de

aprendizagem, mostra que ele está, na melhor das hipóteses, em sua infância. Isto exige,

em vários aspectos, um trabalho substancial, para tornar-se uma tecnologia efetiva.

(DODANI, 2007) aponta que a efetividade dos objetos de aprendizagem deve superar os

mitos:

• Construídos uma vez, utilizados em qualquer lugar: Fato que não se

observa na prática e é considerada uma atividade complexa e não

atendida

• Eu faço o meu próprio caminho: Fato que pressupõe conhecimento

sofisticado dos aprendizes e capacidade de articulação de objetos de

aprendizagem de forma significativa, outro aspecto não observado na

prática e que quando transportado para a realidade brasileira, se mostra

inviável pelo menos na atualidade.

• Seu projeto e disponibilidade farão com que sejam utilizados: O autor

considera que nada garante que uma multiplicidade de escolhas venha a

atrair mais aprendentes, que os suportes atuais que apresentam variedade

de escolha.

• Estabelecimento de tamanho: Considera o autor um erro partir do

princípio que um bom caminho para dividir e estabelecer o tamanho de

um objeto de aprendizagem seja por tempo, como se observa colocado

por algumas universidades e adotado como definição (tempos variáveis

entre 2 e 15 minutos). Coloca-se que não importa o tamanho do objeto de

aprendizagem, mas sim seu desenvolvimento de modo que eles sejam

independentes, tenham interfaces bem definidas, possam minimizar o

impacto e custo de mudanças e saber como trabalhar efetivamente com

outros componentes para atingir os objetivos propostos.

(Adaptado de DODANI, 2007).

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Assim, esses mitos devem ser trabalhados com o objetivo de melhorar a

qualidade dos objetos de aprendizagem e a sua aproximação dos modelos teóricos

construídos nas iniciativas inovadoras tomadas até o momento. Os principais desafios

postos para o sucesso da tecnologia “objetos de aprendizagem” estão na recuperação,

combinação e reutilização destes elementos nos grandes ROA – Repositórios de Objetos

de Aprendizagem. Isto ficou demonstrado no levantamento bibliográfico que apontou o

seu estado da arte. Este desafio centra-se nas instituições de ensino, nos aspectos

culturais da educação brasileira e em aspectos técnicos em fase de superação acelerada.

A amarração de alguns materiais a uma teoria de aprendizagem específica, não

os torna independentes do contexto, isto faz com que alguns docentes, aleguem

incompatibilidade de sua ação e prática docente e não cogitem seu uso. O que eles

desconhecem é que, se as teorias de aprendizagem não são utilizadas na criação dos

objetos, a sua utilização está intimamente interligada com uma estratégia educacional

específica, caracterizada geralmente pelo uso de alguma teoria de aprendizagem

específica. O uso da aprendizagem baseada em problemas, por exemplo, tem se

demonstrado como uma abordagem interessante, e capaz de manter o interesse do aluno.

A estratégia para solução do problema pode estar apoiada em um conjunto de objetos de

aprendizagem.

A ausência de interfaces intuitivas para o docente e aluno também causam

problemas para a disseminação e utilização dos objetos de aprendizagem. Mas, um dos

grandes problemas observados, segundo os principais pesquisadores da área (WILLEY,

2006. DAHAL & NYGAARD 2005. DODANI, 2007, HODGINS, 2000) é uma

transposição dos materiais projetados sem levar em consideração a evolução

tecnológica. Eles ainda são lineares e fixos, sem flexibilidade para que os docentes

possam adaptar à sua ação e prática docente a necessidades particulares de um contexto

específico ou às necessidades de grupos ou indivíduos, com formas próprias de

desenvolver suas atividades de aprendizagem. Os grandes desafios técnicos centrados

em espaço para armazenagem e velocidade de recuperação, estão em fase de superação,

quando o valor de cada byte armazenado despenca e os processadores tornam-se cada

vez mais velozes e múltiplos.

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2.17 Síntese do capítulo

Este referencial de estudo dá a sustentação teórica necessária ao modelo que vai

ser apresentado, como resultado deste extensivo trabalho de pesquisa bibliográfica. Ele

está fundamentado no estado da arte dos objetos de aprendizagem. A urgência é

estabelecida no volume de investimentos colocados com a intenção de reduzir de forma

significativa o custo da produção repetida de materiais similares utilizados de forma

pontual, sem que sua reutilização permita atingir este objetivo. A criação das grandes

bases de dados (ROA) para o armazenamento do resultado do estudo desenvolvido e sua

disponibilidade em grande escala para acesso via múltiplos critérios, direciona a escolha

do ferramental a ser utilizado para atingir os objetivos propostos e preencher as lacunas

observadas.

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3 CAPÍTULO 3 – O FERRAMENTAL UTILIZADO

Este capítulo aponta para o uso de bancos de dados como meio de

armazenamento, para o uso de uma plataforma de software livre como ferramenta de

desenvolvimento e, a partir destas escolhas, orienta para a criação de grandes sistemas

de bancos de dados. Inicia-se a construção da estrutura a partir dos requisitos de

armazenamento e recuperação e dos levantamentos efetuados que orientam a construção

do projeto lógico. Criado o modelo E-R (Entidade – Relacionamento), dele se deriva o

projeto físico e as considerações finais sobre as questões de interface e fator usabilidade,

como requisitos para o sucesso do projeto.

3.1 Banco de dados como meio de armazenamento

DATE (2004) apresenta algumas características de aplicações para as quais o

uso de bancos de dados é o caminho mais indicado. O seu uso é recomendado para

aplicações que:

• Necessitam armazenar um grande número de registros de forma eficiente.

• Exijam facilidades e rapidez na localização de informações.

• Exijam facilidades para inserção, alteração e exclusão de novos dados.

• Necessitam utilizar visões diversas sobre um mesmo registro, com

intenção de atender a necessidades diferenciadas dos usuários.

• Exijam classificações e filtros diferenciados para recuperação dos dados.

• Tenham seus dados utilizados em aplicações diversas que necessitam

compartilhamento em tempo real.

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• Permitam que diversas pessoas possam acessar o mesmo banco de dados

ao mesmo tempo, na forma de acessos múltiplos.

• Exijam segurança e confidencialidade dos dados via rotinas de segurança

eficazes.

(Adaptado de DATE, 2004)

Assim o ROA - Repositório de Objetos de Aprendizagem dados vai utilizar um

sistema VLDB – Very Large Data Base, por apresentar todas as características

desejáveis para sua utilização. O modelo proposto prevê local para armazenamento e

recuperação altamente seletiva de informações armazenadas em formato digital, sua

recombinação e novo armazenamento. Seu crescimento é dinâmico e constante. A

segurança e confidencialidade são características mandatórias. Estas exigências são

colocadas como características que dão menor ou maior qualidade a um sistema de

gerenciamento de bases de dados em particular.

3.2 O uso da plataforma de software livre

Quais os aspectos que indicam a preferência pelo uso de uma plataforma de

software livre com relação a uma plataforma de software proprietário? Segundo a

WIKIPÉDIA (2007) um Software proprietário é aquele cuja cópia, redistribuição ou

modificação são em alguma medida proibidos pelo seu criador ou distribuidor. A

expressão foi cunhada em oposição à idéia de software livre. Normalmente, a fim de

que se possa utilizar, copiar, ter acesso ao código-fonte ou redistribuir, deve-se solicitar

permissão ao proprietário, ou pagar para poder fazê-lo: será necessário, portanto,

adquirir uma licença, tradicionalmente onerosa, para cada uma destas ações. A falta de

recursos disponíveis para as IES – Instituições de Ensino Superior, têm orientado de

forma decisiva nesta direção, enquanto não mudar a política das empresas proprietárias

com relação ao sistema educacional. Segundo HEXSEL (2007) e de acordo com o

posicionamento da FSF – Free Software Fundation um software livre pode ser definido

como:

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Software livre é o software disponível com a permissão para qualquer um usá-

lo, copiá-lo, e distribuí-lo, seja na sua forma original ou com modificações, seja

gratuitamente ou com custo. Em especial, a possibilidade de modificações

implica em que o código fonte esteja disponível. Se um programa é livre,

potencialmente ele pode ser incluído em um sistema operacional também livre.

E importante não confundir software livre com software grátis porque a

liberdade associada ao software livre de copiar, modificar e redistribuir

independe de gratuidade. Existem programas que podem ser obtidos

gratuitamente, mas que não podem ser modificados, nem redistribuídos. Por

outro lado, existe a possibilidade de uso não-gratuito em todas as categorias

listadas no que segue. (HEXSEL, 2007)

Os sistemas desenvolvidos sob esta plataforma apresentam características de

interoperabilidade com outras plataformas, pelo menos com relação às mais utilizadas.

A relação custo x benefício é decisiva para esta escolha. Ela leva em consideração o

baixo volume de recursos destinados à inovação tecnológica nas instituições de ensino

de uma forma geral. Outro aspecto que pesa de forma significativa é o fato de haver

uma comunidade atuante no sentido de proporcionar a melhoria constante da

funcionalidade e da possibilidade de participação ativa da instituição junto a este grupo.

Há incentivos e recomendações governamentais para uso do software livre e

uma fundação FSF – Free Software Foundation que visa garantir o uso sem custos de

direitos autorais aos usuários interessados. Como irmãs desta fundação se têm no

continente latino americano a FSFLA – Free Software Foundation of Latin America que

deixa claro seus objetivos de promover e defender a liberdade e os direitos dos usuários

e programadores com relação ao software, especialmente liberdade de desenvolver,

usar, redistribuir e modificar todo o software que usam (FSFLA, 2007). Não é apenas a

gratuidade das licenças que orienta no sentido de utilizar uma plataforma open source.

LEITE (2007) especialista nestas plataformas considera como vantagens

complementares:

• O usuário não fica preso a determinado fornecedor.

• Novas funcionalidades podem ser desenvolvidas por equipes internas.

• Submetido a uma comunidade, a sua evolução é mais rápida.

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• O acesso ao código fonte faz com que estes produtos sejam mais seguros.

• Em geral eles apresentam melhor performance, devido à existência de um

extenso número de colaboradores em P & D – Pesquisa e

Desenvolvimento.

(Adaptado de LEITE, 2007).

Estas considerações justificam o uso de uma plataforma open source nas

instituições de ensino, principalmente devido ao desenvolvimento deste trabalho de

pesquisa estar empenhado em criar uma infra-estrutura que venha a ser utilizada por

outras instituições de ensino. Neste momento ainda não importa definir qual a

plataforma escolhida, para armazenamento da base de dados que vai suportar o ROA –

Repositório de objetos de aprendizagem, com a definição e as características definidas

neste trabalho.

3.3 O desenvolvimento de um SGDB

Para que ele possa ter a funcionalidade desejada, um projeto de banco de dados

exige o desenvolvimento de uma série de etapas. Antes que se inicie a proposta de

análise que defina os seus componentes é necessário se conhecer como o projeto é

desenvolvido. Para chegar ao projeto físico de armazenamento capaz de atender as

especificações levantadas até o momento vai ser adotado o modelo sugerido por

KORTH (1998) para o desenvolvimento de projetos de bancos de dados que adota os

seguintes passos:

• Indicação do SGDB – Sistema de Gerenciamento de Bases de dados que

vai ser utilizado.

• Uma breve descrição do escopo da aplicação onde constam os principais

requisitos de armazenamento e recuperação.

• Projeto lógico.

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• O projeto físico.

• Questões de interface

• O fator usabilidade.

Adaptado de KORTH (1998).

A indicação do SGDB vai apontar qual será a plataforma utilizada. Serão

levadas em consideração as recomendações para uso de softwares livres, anteriormente

questionadas e que foi definida como base para desenvolvimento do projeto. O escopo

da aplicação, neste momento, restringe-se ao atendimento das necessidades de

armazenamento e recuperação seletiva. O projeto lógico representa a visão que os

usuários têm da infra-estrutura que vai ser implantada de uma forma macro. O projeto

físico define as características internas de estrutura e indexação para que sejam

atendidas as necessidades dos usuários e deixa transparente a complexidade tecnológica

envolvida, para se obter os resultados esperados. As questões de interface e usabilidade

definem as facilidades de acesso.

3.4 A indicação do SGDB

Até o momento foram colocadas as justificativas para o uso de sistemas de

gerenciamento de bases de dados e, além disso, a recomendação para o uso de

plataformas de software livre, por diversas razões que não são apenas econômicas.

A consideração de ser um software ofertado para a comunidade na forma de

software livre (Open Source) e da compatibilidade com outras aplicações que utilizam a

mesma plataforma sugere o uso da plataforma LAMP (Linux, Apache, MySQL e PHP).

Assim, a base de dados escolhida para definir o modelo de armazenamento será a base

de dados MySQL. Esta opção não atua como restrição ao uso de outras plataformas, já

que esta é uma indicação na forma de sugestão devido a características particulares da

instituição.

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Segundo SUDRÉ (2007), esta plataforma oferece alta qualidade para aplicações

WEB (característica principal dos objetos de aprendizagem). Segundo o autor, apesar de

não terem sido ferramentas projetadas para trabalhar em conjunto, a ação da

comunidade proporcionou elevada integração entre os aplicativos que a compõe (Linux,

Apache, MySQL e PHP). Ela é flexível, segura, ativa e farta em documentação.

Desta forma, para o modelo de infra-estrutura a ser criado será utilizada esta

plataforma, ou seja, o sistema gerenciador de bases de dados MySQL.

Segundo o seu manual de utilização na versão 4.1 (MANUAL DE

UTILIZAÇÃO DO MYSQL 4.1, 2006) são apontadas como vantagens internas e que

são de interesse a um repositório que vai conter objetos de aprendizagem:

• Elevado grau de portabilidade.

• Testado com ampla faixa de compiladores diversos.

• Funciona em diversas plataformas.

• Utiliza o GNU/GPL.

• Apresenta diversas APIs disponíveis que desenvolvem interfaces

específicas com plataformas diferenciadas.

• Uso compartilhado sem limites.

• Suporte a multiprocessamento.

• Recuperação extremamente rápida.

• Acoplamentos rápidos para desenvolvimento de pesquisas ótimas.

• Ampla biblioteca de classes voltada para dotar o sistema de elevado

desempenho.

• Elevado grau de segurança via sistema de privilégios e senhas flexível,

seguro e que permite verificação baseada em diversas estações. As

senhas são criptografadas o que aumenta a segurança e

confidencialidade.

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• É uma estrutura de elevada escalabilidade, que cria bases de dados de

grande tamanho.

• Apresenta elevado grau de conectividade.

• Apresenta rotinas para localização facilitada.

• Tem suporte a ferramentas SQL que verificam, aperfeiçoam e reparam

tabelas.

Estas caracteristicas justificam o uso da plataforma como base de apoio para o

desenvolvimento da infra-estrutura que vai suportar os objetos de aprendizagem de

acordo com as propostas adotadas para este trabalho. A estrutura proposta é altamente

flexível e tem facilidades de uso que podem ser comprovadas pelo elevado e crescente

número de usuários que utilizam esta plataforma como base para desenvolvimento de

suas aplicações. O aumento paulatino desta comunidade assegura a continuidade

desejada para o projeto. Ele apresenta como amplitude o registro de conhecimento

especialista contínuo e crescente no tratamento do processo de ensino e aprendizagem.

As caracteristicas apresentadas garantem a permanência no tempo e um grau de

escalabilidade que assegura o seu crescimento.

3.5 Escopo da aplicação

O modelo de Repositório de Objetos de Aprendizagem (ROA) descrito no

capítulo 4 é considerado uma aplicação cujo uso mais indicado é a criação de uma base

de dados, que deve apresentar grande capacidade de armazenamento e recuperação. Ela

deve apresentar uso de filtros diversos, para permitir visões diferenciadas do conteúdo

armazenado, que são objetos de aprendizagem com as características definidas até o

momento.

Seu escopo deve conter:

• Metadados sobre objetos de aprendizagem.

• Conteúdo multimídia.

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• Conteúdo instrucional.

• Objetivos de aprendizagem.

• Rotas de aprendizagem.

• Envolvimento de pessoas, organizações e eventos.

• Interações pedagógicas.

• Estrutura de comunicação multidirecional.

Seus propósitos serão:

• Permitir que docentes, discentes e outras pessoas interessadas (usuários

gerais) pesquisem, avaliem, adquiram e utilizem objetos de

aprendizagem.

• Armazenar, compartilhar e desenvolver alterações com criação de novos

objetos de aprendizagem.

• Decomposição de objetos para criação derivações menores.

• Compartilhamento de objetos para criação de derivações maiores.

• Alteração de características individuais, o que permite criar “instâncias”

dos objetos, considerados como “classes.

• Composição de lições e avaliações personalizadas.

• Incentivo à padronização dos objetos de aprendizagem.

• Acompanhar a evolução na produção de materiais em múltiplos meios.

• Recuperar materiais por diversas classificações.

• Identificar o uso de mídias particulares (vídeo, animações, textos, etc.)

• Dar suporte às intenções de economia de recursos na produção de

materiais diferenciados para uso nos AVA – Ambientes Virtuais de

Aprendizagem.

• Simplificar os processos de consulta e aquisição de materiais didáticos

para uso em aplicações diversas, o que leva em conta reutilização de

conhecimentos já testados em contextos semelhantes.

• Apresentar extensibilidade (suportar grandes objetos combinados).

• Apresentar escalabilidade (permitir crescimento da base instalada).

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A aplicação “ROA – Repositório de Objetos de Aprendizagem” assim

estabelecida vai permitir:

• A descrição de conteúdos de cursos.

• A organização de lições de um curso.

• A divisão dos cursos em pequenas unidades.

• A comunicação como facilitadora do processo de integração.

• Troca de conteúdos entre instituições de ensino diversificadas, o que

permite a criação de conteúdos enriquecidos com visões acadêmicas

especialistas diferenciadas.

• Personalização de conteúdos para atender a questões específicas das

teorias de aprendizagem modernas, que colocam o aluno como centro do

processo de ensino e aprendizagem e visam dar ao mesmo atendimento

personalizado e diferenciado de acordo com seu grau de educabilidade

cognitiva.

3.6 O projeto lógico ou esquema conceitual

O projeto lógico parte do levantamento de dados, que vai ser proposto na forma

gráfica para facilitar a visualização da estrutura, é desenhado de forma independente do

sistema de gerenciamento de banco de dados a ser utilizado (apesar de o mesmo já estar

definido devido a características particulares da instalação). Esta primeira visão

identifica os componentes básicos do esquema, que são determinados na seqüência

imediata ao modelo conceitual. São levantados:

• O número de entidades envolvidas no processo. Este levantamento parte

da situação pretendida. Elas vão ser definidas a partir de um texto que

apresenta as necessidades do processo.

• O conjunto dos relacionamentos entre estas entidades. Diversos

relacionamentos possíveis não serão utilizados, devido não apresentarem

interesse nas atividades de recuperação propostas. No entanto, a estrutura

será criada de forma flexível de modo a permitir o estabelecimento

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posterior destes relacionamentos, sem que haja a necessidade de

reestruturação.

• A cardinalidade do relacionamento entre as entidades, vai buscar o

estabelecimento de relacionamentos 1:1 e 1:N e levar todas as entidades

à sua TFN – Terceira Forma Normal que, segundo a WIKIPÉDIA (2007)

é o resultado de uma série de passos que se segue no projeto de um banco

de dados e que permite um armazenamento consistente e um eficiente

acesso aos dados em um banco de dados relacional. Esses passos

reduzem a redundância de dados e as chances dos dados se tornarem

inconsistentes.

• A apresentação dos atributos das entidades, para levantar campos

necessários para identificação inequívoca de cada elemento no interior da

base de dados será efetuado de forma gráfica, para facilitar a

compreensão do conteúdo do layout proposto para cada entidade, em

termos de tabelas planas a serem criadas.

Adaptado de KORTH (1998).

Vai ser projetada em separado uma estrutura particular que define metadados de

acordo com a padronização LOM-I3E. A separação destes dados decorre de dois fatores

significantes: o volume dos dados envolvidos que serão separados da estrutura dos

objetos, ainda que intrinsecamente a eles interligados e o estado ainda embrionário em

termos de padronização. Os usos de padrões, anteriormente sujeitos a grande capacidade

de armazenamento exigida e processo demorado, mudam de foco devido ao

barateamento destes elementos. Na atualidade as questões de recuperação estão

relacionadas ao conceito de WEB Semântica, que trata da forma como os computadores

e os seres humanos vão trabalhar juntos. Neste momento adquirem destaque as questões

de estruturas padronizadas. Elas vão estar voltadas para interligação de significados e

palavras que tem como objetivo atribuir um significado aos conteúdos publicados na

internet de modo que seja perceptível tanto pelo humano quanto pelo computador, fato

que cria expectativas e define uma nova área de pesquisa, principalmente dos efeitos de

sua adoção, e das formas como ela vai ser implantada. Sabe-se apenas que ela

representa uma idéia complexa, ainda não bem compreendida (WIKIPÉDIA, 2007).

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3.7 O projeto físico

O projeto físico de um sistema de gerenciamento de bases de dados (SGDB) é o

processo de escolha de estruturas e formas de armazenamento e acesso para seus

arquivos, de modo a se obter o melhor desempenho para as aplicações que sejam

projetadas para recuperação dos dados armazenados.

Segundo DATE (2004) algumas características determinam a escolha do projeto

físico:

• O tempo de resposta desejado leva em consideração o tempo de acesso

como parâmetro de usabilidade que deve ser prioritário com relação ao

espaço de armazenamento.

• A alocação de espaço, no caso dos objetos de aprendizagem não vai ser

colocada como fator determinante, ele é preterido com intenção de dotar

a estrutura do melhor tempo de resposta possível.

• A estrutura também é afetada pelo número médio de transações que

podem ser processadas por unidade de tempo. Para o caso específico dos

objetos de aprendizagem, a alocação de servidor especial e largura de

banda variável de acordo com a demanda tornam este fator não crítico,

mas que deve ser mensurado durante o ciclo de vida do sistema.

• As consultas e atualizações na base de dados, o privilégio de escolha é

dado ao atendimento rápido das consultas, com um volume de

atualizações considerado baixo, quando comparado com as consultas

efetuadas na base de dados.

• Não vai ser estabelecida delimitação de tempo para o atendimento de

consultas.

• Vai ser dada preferência a criação de índices e combinação deles, para

tornar o acesso da base de dados mais rápido, ignorando o “overhead”

que esta opção vai ocasionar nas atividades de inclusão, alteração e

exclusão.

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Ao levar em consideração os parâmetros estabelecidos na lista acima, o projeto

físico estuda as estrutura de armazenamento para privilegiar a recuperação seletiva e

rápida das informações, para definir os caminhos de acesso e tipos de indexação e

ordenação que privilegiam rápido tempo de resposta, grande espaço para

armazenamento e suporte a elevado volume de transações. Neste momento vão ser

definidas as chaves primárias, as chaves secundárias e chaves estrangeiras que permitem

um relacionamento expandido no sistema. Na parte em que são definidos os metadados,

estrutura de maior volume no sistema, o trabalho está apoiado na construção de visões

usuárias sobre um grande volume de dados, com a intenção principal de diminuir tempo

de pesquisa.

3.8 Questões de interface

No desenho da base de dados não é suficiente providenciar que o projeto físico

seja desenvolvido de modo a permitir as melhores condições de acesso. Existe uma

preocupação posterior, na etapa de implantação do projeto físico que diz respeito ao

relacionamento do homem com a máquina, aspecto relacionado com a interface

escolhida para a aplicação. Segundo BORGES (2000) para que o relacionamento do

homem com a máquina ocorra é indispensável o uso das interfaces e da interatividade,

sem o que é impossível que este relacionamento venha a acontecer na forma desejada.

NIELSEN (2000) afirma que a ação do usuário na frente da máquina deve ocorrer de

forma agradável e divertida, sem provocar situações de estresse devido à demora e

paradas, o que força o usuário a abandonar o seu intento, e faz com que todo o

investimento no projeto físico, para dar melhores condições de acesso, tenha sido gasto

em vão. JOHNSON (2001) considera a interface com o usuário fundamental para a

comunicação. O autor considera que as interfaces acessíveis são novas tecnologias que

se disseminam rapidamente em todo o mundo. O autor considera que elas são as

responsáveis para que as pessoas possam aproveitar todo o poder dos computadores.

Seu desenvolvimento depende de fatores psicológicos e devem ser sensíveis às

capacidades e necessidades humanas.

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O desenvolvimento do repositório de dados leva em consideração estes aspectos,

já que a proposta envolve a criação de um portal, cujos indexadores principais serão a

área do conhecimento e a subárea do conhecimento, conforme preconizadas pelo CNPq

e que vão orientar a estratificação dos objetos de aprendizagem. Sobre este portal serão

aplicados os conceitos sobre o desenvolvimento de interfaces amigáveis com o usuário.

A importância deste parâmetro leva a outro conceito, objeto de discussão no parágrafo

seguinte: o nível de usabilidade da interface. Ele é um parâmetro importante, apesar de

somente poder ser levantado de forma heurística durante o ciclo de vida do sistema.

Porém, devem-se levar em consideração as recomendações emanadas do conhecimento

especialista e de pesquisas desenvolvidas na área.

O desenvolvimento de um portal que esteja estratificado como previsto por área

e subárea do conhecimento tende a diminuir em percentuais elevados o tempo que o

usuário levaria para desenvolver as consultas sobre a base de dados. Ele normalmente já

sabe a área e a subárea do conhecimento onde se localiza o objeto desejado. Assim, se

esta divisão for implantada, podem ser obtidos melhores resultados em termos de

satisfação do usuário com o sistema de suporte. Este portal vai ser desenvolvido de

forma livre, sem restrições para acesso. Já a liberação de inserções, alterações,

recombinação de objetos e a manutenção do ambiente vão estar sujeitas a uma rotina de

segurança efetivada por meio de um login e senha de autorização.

O projeto proposto leva em consideração que o acesso preferencial vai ser

desenvolvido pelo meio acadêmico, independente de ser utilizado por professores ou

alunos, o que direciona a linguagem utilizada no portal, sujeita a termos do jargão

científico das áreas acessadas.

3.9 Usabilidade

NIELSEN (2007) considera que, nos dias atuais, o conceito de usabilidade é o

mais utilizado, como mensuração da qualidade de uma interface gráfica entre o homem

e a máquina. Segundo o autor, ele se torna ainda mais importante quando se trata de

acesso a portais corporativos ou acadêmicos como é o caso do portal que orienta a

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pesquisa dos objetos de aprendizagem. Isto parte do fato que o conteúdo disponível para

os usuários aumenta exponencialmente e o tempo disponível para consultas diminui ou

no mínimo permanece como uma constante na equação que permite a obtenção de

elevada usabilidade no ambiente. NIELSEN (2007) considera que a usabilidade pode

ser vista e sentida como a medida da qualidade das experiências dos usuários da

interface no momento em que interagem com algum produto ou sistema (neste caso com

objetos de aprendizagem), para influenciar o grau de satisfação. Outros pesquisadores e

estudiosos da usabilidade dentre os quais se destaca TERRA (2007) consideram que um

dos aspectos mais importantes é a integração perfeita entre conteúdo, design, serviços e

interatividade na busca da satisfação do usuário final. A linguagem é considerada

importante e deve estar apta a atender diferentes públicos, apesar de o destaque ser dado

ao jargão específico de cada área do conhecimento e subárea do conhecimento inserida

no ambiente. Outro aspecto que define a qualidade e usabilidade de uma interface diz

respeito à estruturação da navegação pelo conteúdo deixado disponível para o usuário

final. TERRA (207) considera que para ter uma boa usabilidade, um projeto deve

obedecer a algumas características básicas:

• Ter uma clara definição de design para atender a diferentes públicos alvo,

na busca da segmentação.

• A navegação deve ser lógica e intuitiva, com o projeto estruturado de

forma a atender diferentes demandas de públicos diferenciados, o que

pode ser considerado um dos principais desafios para o projetista.

• A busca deve ser eficiente, ou seja, trazer o resultado desejado pelo

usuário de forma consistente e rápida.

• A manutenção deve ser adequada para obter relevância e confiabilidade

ao conteúdo, trazendo-o sempre atualizado.

• Os textos devem ser adequados para o ambiente da rede (WEB), curtos e

objetivos e apresentados de forma clara para o usuário. O

aprofundamento desejado pode ser obtido de forma mais completa com

ampliação da consulta e navegação por outros espaços onde esta

informação esteja detalhada.

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• O portal deve apresentar mapas que identifiquem como o usuário pode

explorar o seu conteúdo. Eles devem ser de fácil acesso e rapidamente

localizáveis, a partir de qualquer ponto onde o usuário se encontre.

• O tempo de carregamento das páginas é um fator crítico a ser analisado e

mensurado constantemente, com intenção que ele seja o mais rápido

possível. É convergente a conclusão que o usuário não espera por uma

pagina que não consegue visualizar em um tempo rápido.

Ao propor a criação de um repositório de dados, os estudos desenvolvidos sobre

o uso de sistema de banco de dados, o consideram como a ferramenta ideal para os

objetivos da aplicação. A partir desta consideração, a existência no mercado de produtos

proprietários e de produtos ofertados na modalidade de software livre, leva ao estudo de

qual das opções é de interesse para o usuário, ao levar em consideração não apenas

fatores e aspectos econômicos, mas a verificação sobre a aplicabilidade da plataforma a

ser escolhida. Em paralelo, com a consideração do uso de um sistema de gerenciamento

de bases de dados de grande porte, interessa levar em conta no levantamento do

ferramental, as recomendações de especialistas e que consideram que um projeto

completo deve ser composto de etapas. Neste estudo foram levados em consideração o

projeto físico e o projeto lógico da aplicação, desenvolvidos em função da obtenção de

rapidez e eficiência na recuperação. Além de apresentar elevado grau de flexibilidade,

deve permitir a inclusão, alteração, exclusão, divisão, soma e reaproveitamento de

objetos nas formas desejadas pelo usuário. A definição do modelo como uma infra-

estrutura eficiente para o usuário final não permite prescindir de considerações sobre o

aspecto lúdico e de eficiência na pesquisa apresentada pela interface.

A opção foi escolher um portal como forma de aperfeiçoar o acesso e aplicar

conceitos de usabilidade que tem em mente tornar o projeto o mais eficaz possível.

Estes fatores são considerados internos ao aspecto tecnológico da aplicação que vai ser

desenvolvida com o objetivo de criação de um ROA – Repositório de Objetos de

Aprendizagem. Eles apresentam um seqüenciamento lógico no qual as fases são

subseqüentes e o inicio do desenvolvimento de cada fase, depende de forma direta do

término da fase anterior.

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3.10 Síntese do capítulo

Sobre o ferramental escolhido vai ser implantado o modelo proposto. Este

ferramental vai ser completado com o estudo detalhado do modelo E-R (entidade e

relacionamento). Cada entidade envolvida será apresentada de forma gráfica

(levantamento de atributos de interesse ao sistema e tela de entrada dos dados). As

rotinas que representam a troca de mensagens entre os objetos são especificadas junto

com este detalhamento gráfico.

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4 CAPÍTULO 4 – O MODELO PROPOSTO

Este capítulo apresenta o esquema conceitual do ROA pretendido do qual deriva

o modelo E-R (Entidade – Relacionamento) escolhido para a aplicação. A partir da

estrutura vão ser apresentados os esquemas (visões do usuário) de cada entidade e as

atividades que sobre elas podem ser desenvolvidas. Essas atividades determinam a

flexibilidade como direcionador do processo de criação, uso, combinação e reutilização

dos objetos de aprendizagem, conforme o modelo sugerido.

4.1 O esquema conceitual do repositório de objetos de aprendizagem

A figura 7 é o esquema conceitual do Repositório de Objetos de Aprendizagem,

denominado aleatoriamente de ROA – UFSC. Ele representa o servidor que vai conter

os arquivos (cuja localização é providenciada por links para os diretórios) e a base de

dados que armazena os objetos e as visões usuárias do conteúdo. Ele vai conter a

estrutura de diretórios e subdiretórios onde vão ser armazenados os arquivos em

formato multimídia, que representam as características consideradas necessárias para

que o aluno aprenda um conteúdo programado.

Esta estrutura é hierárquica e flexível. Ela permite exclusões lógicas (marcadas

por indicadores) e inclusões físicas de novas propriedades ou de instancias

diversificadas de objetos de aprendizagem e as alterações de atributos que forem

necessárias.

Ela foi projetada e desenvolvida com a idéia de tornarem possível a definição de

um esquema conceitual integrado, com dados relevantes, sem duplicidades de registros

(redundância) e com elevado nível de segurança. Sua apresentação gráfica permite uma

primeira visão (macro) sobre seu conteúdo e o relacionamento dos objetos com

diretórios que vão conter as suas propriedades, conforme se pode observar na figura 7.

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Figura 7 - Repositório com objetos de aprendizagem (Fonte: Antonio Siemsen Munhoz).

O esquema apresentado representa um servidor individual que centraliza a base

de dados, o sistema de gerenciamento da aprendizagem (LCMS – Learning and Content

Management System) que vai apresentar as rotas desenhadas com a inclusão dos objetos

de aprendizagem subdivididos, isolados ou combinados e os diretórios para

armazenamento das diversas características (formas de apresentação dos conteúdos

previstos). Nesta estrutura de diretórios na possibilidade de modificar, incluir, excluir

logicamente as propriedades, reside o fator flexibilidade, que torna a proposta

inovadora, em relação ao que pode ser observado instalado no mercado atual. Esta

estrutura está fisicamente limitada apenas à capacidade de hardware em termos de

armazenamento físico. Este fator não é crítico para a aplicação, devido o barateamento

de cada byte de informação armazenado e o aumento constante da capacidade de

armazenamento dos dispositivos (hard disk) e a possibilidade de sua combinação. Na

figura 8 é apresentada a expansão das características armazenadas. A estrutura de

diretórios é criada para cada objeto incluído no ambiente, e para cada visão usuária,

novos arquivos são adicionados aos subdiretórios. O caminho de pesquisa que leva até

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ele é armazenado como instância do objeto original. De forma isolada dos dados e das

propriedades, são armazenados os metadados que permitem a localização dos objetos.

Figura 8 - Expansão de um objeto individual

(Fonte: Antonio Siemsen Munhoz)

Este é o “espaço de dados” que vai conter os identificadores (LOM - Learning

object metadata), a base de dados dos objetos de aprendizagem e as visões usuárias

sobre o conteúdo. Ele é mantido no mesmo servidor e orienta a composição de rotas de

aprendizagem é anexado o sistema de gerenciamento de conteúdo e aprendizagem

(LCMS – Learning and Content Management System). A comunicação deste sistema

com as outras entidades seque a padronização SCORM. As propriedades dos objetos de

aprendizagem que representam textos, mídias, animações, testes, etc. vão ser

armazenados em um VLDB – Very Large Database com as características definidas no

capítulo 3.4. O esquema conceitual de cada objeto é representado como na figura 9

abaixo.

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Figura 9 – O objeto, suas características e instâncias

(Fonte: Antonio Siemsen Munhoz) Este esquema conceitual é representado pelos diretórios criados e pela base de

dados que permite a navegação entre estes diretórios para proporcionar a recuperação

das propriedades dos objetos, que são arquivos que estão nestes diretórios. A inserção

de um novo arquivo representa uma nova instância criada. Cada propriedade representa

um apontamento interno (arquivo de conteúdo no mesmo servidor) ou um apontamento

externo, ambos na forma de links no formato URL – Uniform Resource Locator

(utilizado para identificar endereços na WEB). Ele indica onde está armazenado

determinado arquivo de conteúdo. Os apontamentos indicam “arquivos de conteúdo”

desenvolvidos por um especialista na área do conhecimento e que buscam descrever de

“forma completa” no meio escolhido o objeto em estudo. Os arquivos de conteúdo

podem representar:

1. Um texto.

2. Uma imagem.

3. Uma animação.

4. Uma apresentação PowerPoint.

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5. Uma planilha Excel (completa ou para completar).

6. Uma simulação.

7. Um áudio.

8. Um vídeo (de conferência ou situação).

9. Uma atividade a ser desenvolvida (interação).

10. Uma auto-avaliação (geralmente um teste interativo ou não).

11. Uma avaliação (geralmente um processo final, que libera a continuidade

em outro processo).

12. Qualquer combinação possível das anteriores.

Com a flexibilidade proposta para o sistema, outros elementos podem vir a

compor o objeto tais como uma apresentação 3D, uma apresentação de imersão em

realidade virtual, etc.. A escalabilidade se obtém por meio da inclusão de uma nova

propriedade. O objeto pode ser novamente armazenado ou ter uma nova versão que

“herda” todas as propriedades do original. Uma propriedade pode ser um tipo qualquer

de arquivo (ver Figura 10), e conta com a restrição da interoperabilidade, imposta como

condição.

Propriedade n... Outros

Figura 10 – conteúdo de uma propriedade particular (Fonte: Antonio Siemsen Munhoz)

A atividade de coleta ou montagem dos arquivos, áudios, vídeos, etc., se inicia

após a tomada da decisão de criar o repositório e é independente do desenvolvimento do

banco de dados que vai indexar os caminhos de localização desses elementos, como

característicos de uma determinada instância do objeto. O elemento que vai ser inserido

na base de dados é um caminho de pesquisa para que o recurso (mídia) que representa

uma propriedade possa ser acessado e recuperado na hora em que for necessário.

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4.2 Formas de uso

A utilização desta estrutura conceitual apresenta como atividades:

1. O uso do repositório para cadastramento de novos objetos ou

alteração de outros já existentes de forma transiente ou definitiva.

2. O uso de algum objeto na forma como ele está no interior do

repositório.

3. O uso do objeto com alteração de suas propriedades de forma

transiente ou salvo como novo objeto.

4. A combinação de objetos na forma como eles estão, com uso de

um caminho especificado, por exemplo, no interior de um sistema

LCMS – Learning and Content Management System de forma

transiente ou salvo como novo objeto.

4.3 Pesquisas

Para que as atividades de consulta desenvolvidas com os objetos de

aprendizagem tenham sucesso, deve-se partir da busca de algum ponto de entrada, que

apresente ao usuário as áreas de conhecimento que o mantenedor do repositório

pretende englobar (NIELSEN, 2005). Neste ponto, a estrutura segue o caminho adotado

pelo projeto MERLOT (Multimedia Educational Resource for Learning and Online

Teaching). Ele utiliza um vortal com a função única e exclusiva de oferecer para a

comunidade, de forma livre ou proprietária, um caminho de acesso ao Repositório de

Objetos de Aprendizagem.

4.4 A tecnologia wiki

O sistema, de acordo com a estrutura conceitual, permite alterar ou agregar

novas visões a conteúdos previamente estabelecidos, também utilizados de forma

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transitória ou tornados permanentes. O sistema pode ser utilizado sob a perspectiva da

“tecnologia wiki”. Segundo WAGNER, CHEUNG, RACHAEL e BOTTCHER (2007)

esta tecnologia representa o resultado de um conjunto de páginas Web criadas através

de um desenvolvimento incremental por um grupo de usuários colaboradores. Esta

tecnologia representa um processo de gestão do conhecimento (KM – Knowledge

Management) que enfrenta o desafio de registrar milhares de informações divulgadas e

acessíveis através de diversos meios (WIKIPÉDIA, 2007). O repositório modelado

pode incorporar esta tecnologia, nos casos em que ela venha a ser estabelecida de forma

livre. Os autores consideram de acordo com as pesquisas na área, que esta tecnologia

apresenta como características:

1. Permite a autoração coletiva de documentos web.

2. Utiliza um esquema “markup” simples (uma HTLM simplificada).

3. Ter o conteúdo não publicado instantaneamente, mas somente quando o

autor o submete a um mecanismo wiki.

4. Permite a criação de novas páginas quando os usuários criam um

“hiperlink”.

A flexibilidade proposta neste trabalho permite a diretiva de criar e acessar

alternativas de acordo com visões usuárias diferenciadas, em função das diversas formas

de acesso possíveis e da reconstrução de objetos com características diferenciadas, já

existentes no repositório.

4.5 Rotas de aprendizagem nos sistemas LCMS

No esquema conceitual, apresentado na figura 8 foi inserido um sistema LCMS.

Ele será o principal responsável por direcionar o uso dos objetos de aprendizagem

conforme necessidades particulares. Este processo é desenvolvido com o uso de rotas de

aprendizagem. Uma rota criada por um especialista representa um conhecimento

armazenado e permite a gestão do conhecimento criado para o proprietário do

repositório de aprendizagem. O uso de um sistema de gerenciamento da aprendizagem

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(LCMS) dentro do modelo conceitual criado para o repositório de dados permite a

interoperabilidade via uso do padrão SCORM (anexo 02 – padrão SCORM).

4.6 Exemplo das modificações

O sistema apresenta flexibilidade que permite a alteração dos objetos, suas

propriedades ou instâncias. A seqüência de figuras 11 e 12 mostram como estas

mudanças se refletem no esquema conceitual.

Figura 11 – Versão original do objeto (Fonte: Antonio Siemsen Munhoz)

Ao localizar o objeto de aprendizagem o usuário pode na dependência de seu

nível de autorização:

1. Visualizar e utilizar a versão conforme ela está implantada.

2. Excluir a visão transitória de determinada propriedade, com a limitação

de deixar no mínimo uma delas visível.

3. Alterar o conteúdo da visão transitória com a criação de um novo arquivo

que vai ficar armazenado no diretório de propriedade daquele objeto

específico.

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4. Incluir uma nova propriedade, que vai ser validada e poderá ser

incorporada de forma definitiva ao objeto.

A figura 12 reflete a inclusão de um novo arquivo de texto para o objeto,

alterando a propriedade 5 e criando uma nova instância do objeto na base de dados.

Qualquer outra propriedade pode ser objeto da mesma ação.

Figura 12 – Visão de uma instância particular (Fonte: Antonio Siemsen Munhoz)

O objeto original permanece o mesmo em sua visão inicial, mas contém um

segundo texto que pode ser acessado e escolhido por diferentes usuários. As diversas

Visões diferenciadas podem ser compostas a partir de arquivos diferentes dos originais

para cada propriedade.

Este fato incrementa de forma significativa a flexibilidade da estrutura e tende a

proporcionar um crescimento de visões de uma determinada base de conhecimento.

Além das alterações de propriedades originais, é possível a criação de novas

propriedades. Este processo ocorre com a inclusão de um novo diretório ligado ao

objeto principal.

Neste diretório é armazenado o arquivo que representa a nova propriedade

criada. O objeto original tem o seu número de propriedades alterado. Todas as

utilizações anteriores do objeto passam a enxergar esta nova condição. A mudança é

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dinâmica. Da mesma forma, os novos objetos assim criados podem ser transitórios ou

tornados definitivos.

A figura mostra a inserção de uma nova propriedade (seis), ao objeto em estudo.

Conforme foi ressaltado anteriormente, ele tem o campo número de propriedades

alterado, um novo diretório criado e nele colocada a mídia correspondente. Por

exemplo, ela pode ser a amostra do conteúdo em realidade virtual imersiva, isto visa

tornar mais clara a aplicação do conceito contido em outras propriedades.

Figura 13 – Visão de uma instância particular com uma nova propriedade

(Fonte: Antonio Siemsen Munhoz)

4.7 O esquema conceitual da base de dados

Para definir as entidades a serem armazenadas e controladas no interior da base

de dados a ser criada, parte-se da descrição de uma situação desejada. Uma instituição

fictícia qualquer, citada para exemplificar o processo, deseja criar um repositório de

dados para armazenar objetos de aprendizagem. Eles vão ser usados para atender a

usuários em suas necessidades de obter materiais didáticos. Esses objetos de

aprendizagem apresentam propriedades que são identificadas como mídias e sobre elas

serão desenvolvidas as atividades previstas em uma rota de aprendizagem manipulada

por um sistema de gerenciamento de aprendizagem (LCMS). Uma rota de aprendizagem

propõe ao estudante um caminho que orienta o desenvolvimento das atividades

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necessárias para aprendizagem de determinado conteúdo. Esses objetos podem ser

utilizados de forma nativa ou alterados, seja de forma transiente (novo objeto

temporário) ou definitivo (novo objeto permanente). Os objetos de aprendizagem são

categorizados pela área do conhecimento e a subárea do conhecimento na qual estão

inseridos, de acordo com a classificação proposta pelo CNPQ. A diversidade de

enfoques (visões do usuário) para um objeto define as instâncias a serem armazenadas.

Esses objetos podem ser pesquisados por meio de uma padronização internacional

denominada metadados (LOM – Learning Objects Metadata, estabelecida pelo

consórcio I3E). Os usuários são categorizados por um nível de acesso ao sistema. Desta

forma, vão ser definidos e armazenados atributos de interesse para atingir o resultado

proposto, que é fazer com que estes objetos de aprendizagem possam ser criados e

utilizados de forma flexível, e utilizar a orientação a objetos e o uso de linguagens de

pesquisa de última geração (SQL). A partir desta definição ficam estabelecidas as

entidades que têm relevância no processo que estabelece um modelo para criação e uso

de objetos de aprendizagem flexíveis.

1. Instituição.

2. Repositório.

3. Objetos de aprendizagem.

4. Usuários.

5. Propriedades.

6. Mídias.

7. Atividades.

8. Rotas de aprendizagem.

9. Área do conhecimento.

10. Subárea do conhecimento.

11. Instâncias.

12. Metadados.

4.8 Diagramas MER e DER

A apresentação do modelo proposto utiliza os modelos e diagramas de entidade

e relacionamento (MER e DER). A notação utilizada é uma simplificação da “Notação

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Chen” proposta Peter Chen (CHEN in HEUSER. 2001). Ela é considerada um

formalismo para o desenho de esquemas de bases de dados. Esta notação permite

verificar a forma como os dados serão organizados e armazenados em uma base de

dados. Não existe uma padronização para sua utilização, mas uma forma geral que sofre

algumas variações. Após terem sido identificadas as entidades de interesse, a partir da

situação do mundo real que se deseja informatizar, se analisam os relacionamentos entre

estas entidades, apoiado na tabela 3. Ela contém as entidades e os relacionamentos de

interesse para o sistema, com uso da notação proposta apresentamos as entidades e seus

relacionamentos. As figuras de número 14, 15 e 16 apresentam de forma gráfica como

vão ser identificadas, as entidades, os relacionamentos entre elas e os atributos de cada

uma das entidades relacionadas. Na figura 15, a identificação de atributos é apresentada

na forma de diagramas de círculos. Na figura 16 ela é apresentada a forma em caixa de

texto. Em ambos os casos são relacionados os nomes das entidades e os atributos que

interessam ao sistema. Estas duas figuras apresentam uma forma geral que vai ser

aplicada a todas as entidades identificadas. A chave primária, a chave secundária com

valores únicos, e as secundárias multivaloradas estão relacionadas nas tabelas de

número 4, 5, e 6.

4.9 Relacionamentos

As entidades estão relacionadas de acordo com a tabela 3. Os relacionamentos

de interesse estão assinalados de forma nominal. Existem outros relacionamentos

possíveis, mas que não tem relevância para que sejam atingidos os objetivos propostos.

Na visão gráfica desta situação será estabelecida a cardinalidade entre as entidades

relacionadas. A cardinalidade representa a forma como as entidades relacionam-se no

mundo real e podem ser estabelecidas como 1:1 (um para um), 1: N (um para muitos),

N: 1 (muitos para um) e N: M (muitos para muitos). A partir dos relacionamentos

efetivos para a aplicação pretendida, pode-se apresentar como o sistema enxerga o

mundo real de forma gráfica, com o uso de um modelo E- R (Entidade –

Relacionamento).

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Este modelo é conceituado por DATE (2004) como baseado na “(...) percepção

de um universo constituído por um grupo básico de objetos chamados entidades e por

relacionamentos entre estes objetos.”. A visão gráfica tem como objetivo facilitar a

compreensão da estrutura lógica definida. A apresentação gráfica é uma das formas

preferidas para apresentar o resultado da modelagem de dados desenvolvida a partir da

situação do mundo real que se deseja representar e armazenar em um sistema de

gerenciamento de banco de dados (SGDB). Ela apresenta a qualquer pessoa interessada,

de forma clara e limpa, os relacionamentos e sua cardinalidade e possibilita uma visão

do todo que pode permitir enxergar como o sistema vai se comportar, quando

desenvolvido e implantado.

Na figura 14 é apresentado o modelo entidade e relacionamento. Ele é

considerado a visão conceitual da base de dados que vai ser criada. Ele apresenta todas

as entidades do mundo real, que tem interesse para o sistema que vai ser desenvolvido.

A partir deste modelo, o projeto físico tem início com a escolha dos atributos destas

entidades que, da mesma forma, tem representatividade para atender aos objetivos

estabelecidos. Na seqüência, para cada entidade representada no modelo, são definidos

os procedimentos aos quais elas estão sujeitas dentro do sistema. Os próximos capítulos

apresentam, com uso da mesma justificativa, os modelos dos atributos da entidade e

como elas são manuseadas no sistema em uma forma gráfica que simplifica a

compreensão do modelo proposto.

A tabela três apresenta apenas os relacionamentos de interesse ao sistema.

Existem outros relacionamentos entre estas atividades, existentes no mundo real, e que

dependem da aplicação que se deseja desenvolver. Estes relacionamentos não serão

tratados no modelo apresentado.

Na seqüência da tabela 3 é montado o diagrama DER (Diagrama Entidade –

Relacionamento) apresentado na figura 14 que permite uma visão abrangente mais clara

do que aquela apresentada na forma tabular. Existem diversas outras formas gráficas de

apresentação dos relacionamentos entre entidades no mundo real, com a simplicidade

dando preferência para uso do MER.

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Tabela 3 - Entidades - Relacionamentos (Fonte: Antonio Siemsen Munhoz)

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Da tabela anterior e uso das convenções assinaladas nas quais uma caixa com

um nome em seu interior representa uma entidade, apresentada na tabela anterior. A

convenção de uma seta com um corte em uma das extremidades e com abertura na outra

extremidade significa um relacionamento um para muitos. A convenção de uma seta

com um corte em cada extremidade ou uma seta representa um relacionamento um para

um. Assim, o gráfico representativo DER – Diagrama Entidade – Relacionamento

apresenta as características da figura 14.

Figura 14 - Modelo E-R (Fonte: Antonio Siemsen Munhoz)

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Os diagramas conforme apresentados são modelos em rede que descrevem a

diagramação dos dados armazenados de um sistema em um nível de abstração

considerado alto.

Eles são utilizados devido a complexidade que apresenta a estrutura de dados de

um sistema em banco de dados, normalmente registrados em um dicionário, que

apresenta metadados sobre todas as entidades e seus atributos. Em nível de apresentação

para as gerências ou chefias intermediárias sem conhecimento do trato informático, eles

são considerados as ferramentas ideais. Apesar de seu alto nível de abstração,

normalmente eles são bem compreendidos.

Assim, o diagrama de entidade – relacionamento (DER) é considerado uma

ferramenta de modelagem dos dados envolvidos em sistemas desenvolvidos como

grades bases de dados ou SGDB – Sistema de Gerenciamento de Base de dados. O DER

dá ênfase especial aos dados e aos seus relacionamentos, deixando as funções e os

fluxos que as direcionam para outro tipo de diagrama denominado DFD – Diagrama de

Fluxo de Dados, do qual não nos ocuparemos no momento. Outro elemento auxiliar que

vamos utilizar é o diagrama de representação ou notação em círculos, que é utilizado

para apresentar os atributos (características de uma entidade) sendo sua representação

similar aquela apresentada na figura 15. Cada entidade terá um diagrama com os

atributos que interessam ao sistema.

Figura 15 - Representação de atributos (notação em círculos)

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(Fonte: CHEN in HEUSER, 2001).

Para cada entidade será apresentado também um diagrama retangular

visando facilitar a compreensão do layout da tabela.

Figura 16 - Representação de atributos (diagrama retangular)

(Fonte: CHEN in HEUSER, 2001) 4.10 Chaves primárias

A chave primária identifica unicamente uma determinada instância da entidade e

permite sua recuperação, baseada no valor do conteúdo do campo. Quando este campo

não existe utiliza-se um elemento denominado auto-incremental interno, que é um

número seqüencial com valor único, incrementado a cada vez que uma nova instância

da entidade é armazenada na base de dados. As entidades relacionadas na figura 14 têm

como chaves primárias de identificação os campos relacionados na tabela 4.

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Tabela 4 - Chaves primárias dos arquivos

(Fonte: Antonio Siemsen Munhoz) 4.11 Chaves secundárias únicas

Caso uma entidade tenha mais de um campo que a identifique unicamente, este

fato pode ser ignorado ou criado um qualificador que o identifica como chave

secundária, mas que apresenta valores únicos. Para o modelo proposto, as entidades

relacionadas que têm chaves secundárias com valores únicos estão apresentadas na

tabela 5.

Tabela 5 - Chaves secundárias com valores únicos

(Fonte: Antonio Siemsen Munhoz)

4.12 Chaves secundárias com múltiplos valores

Para recuperação seletiva de um conjunto de instâncias de uma entidade que

apresentam características semelhantes, são utilizadas as chaves secundárias. Ao se

desenvolver uma pesquisa sobre um universo de dados, dos quais se deseja recuperar

todos aqueles que tenham determinado valor ou determinada faixa de valores, o atributo

da entidade que é utilizado é considerado uma chave secundária com valores múltiplos.

Se precisar recuperar todos os registros de uma área, ela é considerada e colocada com

esta condição de chave secundária de valores múltiplos, isto indica que vários registros

podem pertencer à mesma área do conhecimento. As entidades relacionadas têm como

chaves secundárias com valores múltiplos os campos relacionados na tabela 6.

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Tabela 6 - Chaves secundárias com valores múltiplos (Fonte: Antonio Siemsen Munhoz)

4.13 Atributos das entidades de dados do sistema

Segundo DATE (2004) os atributos de uma entidade são os dados elementares

que permitem descrever a entidade, de acordo com as necessidades do sistema em

desenvolvimento. Os valores de um atributo estão contidos em um domínio que pode

ser mono ou multivalorado. Existem múltiplos identificadores, mas nem todos eles

interessam a todos os sistemas desenvolvidos e que envolvem esta entidade. Desta

forma, o analista de sistemas, responsável pelo projeto de uma aplicação de banco de

dados identifica quais os dados elementares de uma entidade que vão ser trabalhados

pelo sistema, os apresenta em um modelo gráfico que depende da linha de

desenvolvimento utilizada e determina a forma como eles serão coletados, armazenados

e manipulados pelo sistema. Este ciclo é constante e leva em consideração a dinâmica a

que os sistemas estão sujeitos. Ao adotar esta linha de raciocínio, com aplicação do

conceito ao desenvolvimento do modelo em questão, para cada entidade será

apresentada de forma gráfica a relação de dados elementares necessários para que o

sistema atenda o objetivo para de seu desenvolvimento, ou seja, criar uma estrutura para

criação, uso e armazenamento de objetos de aprendizagem flexíveis.

DATE (2004) considera esta abordagem como a mais indicada quando se trata

de criar uma estrutura que vai apresentar uma elevada escalabilidade e estar sujeita a

alterações dinâmicas no projeto de sua estrutura base. Cada diagrama apresentado

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representa uma visão do usuário do ponto de vista do sistema. As entidades são criadas

de acordo com esta visão, ou ela é recuperada de arquivos já existentes e capta apenas

os campos que compõe esta visão.

4.13.1 Atributos da entidade Instituição

A entidade instituição representa a mantenedora do repositório dos objetos de

aprendizagem. Ela identifica unicamente espaço de dados que vai conter todos os

demais elementos intervenientes nos processos a serem desenvolvidos. Ela é

identificada unicamente por um código incremental. Os dados complementares são: o

seu nome, a data da criação do repositório, o endereço do site da instituição no ambiente

virtual e o seu endereço eletrônico. Esta entidade relaciona-se de forma direta ou

indireta com todas as demais entidades do sistema. Adotando para esta entidade e para

todas as demais os diagramas apresentados nas figuras 15 e 16, a representação de

atributos para a entidade instituição tem o aspecto da figura 17.

Figura 17 - Atributos entidade instituição (Fonte: Antonio Siemsen Munhoz)

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4.13.2 Atributos da entidade Usuários

A entidade usuários representa as pessoas ou instituições autorizadas a

navegarem pela estrutura do repositório na busca, recuperação, alteração ou criação de

objetos de aprendizagem. É para estes elementos que o repositório foi criado. Um

usuário pode ser um docente, um aluno ou uma instituição. Cada usuário é identificado

por um código incremental que o identifica unicamente no modelo proposto. Estes

dados serão transferidos para o sistema de gerenciamento de aprendizagem (LCMS)

com uso do padrão SCORM referenciado neste trabalho. São armazenados como dados

complementares de interesse o endereço onde se localiza a foto deste usuário (na forma

de apontamento a um endereço onde ela está localizada, no padrão URL), seu primeiro

nome, último nome, o usuário (login) tanto no repositório, como no sistema de

gerenciamento de suporte, seu e-mail para contato. O campo nível complementa os

dados e ele é diferenciado no sentido que identificam quais atividades este usuário pode

desenvolver sobre o repositório (consultar, utilizar ou manipular os dados

armazenados). Com relação ao nível ele é dependente do grau de associação do usuário

com a instituição responsável pelo repositório de objetos de aprendizagem.

Dependendo do interesse da instituição podem ser estabelecidos de forma dinâmica,

diversos níveis de associação e que permitem atividades menos ou mais complexas na

base de dados que está instalada.

Figura 18 – Atributos da entidade usuários (Fonte: Antonio Siemsen Munhoz)

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4.13.3 Atributos da entidade Repositório

A entidade repositório permite o registro de metadados (dados sobre dados)

informativos sobre o próprio repositório em fase de criação. Ela contém as informações

sobre todas as entidades envolvidas no processo e dados históricos e de segurança dos

arquivos. A existência de mais de um repositório no mesmo servidor exige um código

de identificação único. Os dados complementares de interesse são a sua data de criação

para efeito de controle histórico, o nome fantasia do repositório sob o qual ele está

cadastrado para efeito de apresentação em relatórios. A sua identificação de acordo com

padrões internacionais é o nome da base de dados que vai conter o repositório (por

exemplo: ROA/UFSC, como utilizado neste trabalho). O sistema registra a linguagem

de programação utilizada no desenvolvimento dos procedimentos de manutenção do

repositório. O endereço de entrada no portal criado para atender os usuários do

repositório é registrado de acordo com as normas impostas pelos órgãos reguladores

(FAPESP). Para efeito de identificar o estado atual da base de dados e questões de

identificação de cópias de segurança o sistema registra o número de objetos cadastrados

no momento em que se desenvolve qualquer atividade sobre o repositório. Com a

mesma finalidade o sistema registra a data e hora do último acesso. Estes dados são

apenas informativos. A divulgação do repositório ocorre a partir destes dados, enviando

informações externas para os mecanismos de busca mais acessados.

Figura 19 - Atributos da entidade repositório (Fonte: Antonio Siemsen Munhoz)

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4.13.4 Atributos da entidade áreas do conhecimento

A entidade áreas do conhecimento tem sua inserção no sistema com o objetivo

principal de permitir a montagem do portal de acesso que vai diminuir de forma

considerável o volume de navegação no interior da estrutura. Ela tem origem externa e é

colocada no sistema de forma redundante e está sujeita a modificações sempre que o

CNPq efetuar alguma manutenção em sua taxonomia de áreas e subáreas do

conhecimento. Cada área do conhecimento é identificada unicamente no interior do

repositório por um código interno. Ele difere do código CNPq por ser um auto-

incremental interno. Para completar os dados necessários é registrado no repositório o

código oficial, como definido no padrão CNPq e a sua descrição, da mesma forma,

retirada dos arquivos da base de dados externa. A divisão principal do portal de acesso,

que é parte integrante do modelo e apresentado como sua aplicação primeira, se dá pela

área do conhecimento, que identifica os conteúdos. Além disso, todos os objetos

cadastrados estão necessariamente ligados a uma área do conhecimento específica, com

intenção de minimizar o volume de acessos por parte das pessoas interessadas em

visualizar, utilizar, criar visões de objetos já existentes ou novos objetos no repositório.

Figura 20 - Atributos da entidade áreas do conhecimento (Fonte: Antonio Siemsen Munhoz)

Observação: Estas áreas estão de acordo com as sugestões do CNPq para estratificação

de cursos por área do conhecimento.

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4.13.5 Atributos da entidade subáreas do conhecimento

A entidade subáreas do conhecimento tem sua inserção no sistema com o

objetivo principal de permitir a montagem do portal de acesso que vai diminuir de

forma considerável o volume de navegação no interior da estrutura. Ela tem origem

externa e é colocada no sistema de forma redundante e está sujeita a modificações

sempre que o CNPq efetuar alguma manutenção em sua taxonomia de áreas e subáreas

do conhecimento. Cada subárea do conhecimento é identificada unicamente no interior

do repositório por um código interno. Ele difere do código CNPq por ser um auto-

incremental interno. Para completar os dados necessários é registrado no repositório o

código oficial, como definido no padrão CNPq e a sua descrição, da mesma forma,

retirada dos arquivos da base de dados externa. A divisão principal do portal de acesso,

que é parte integrante do modelo e apresentado como sua aplicação primeira, se dá em

seu segundo nível pela subárea do conhecimento. Além disso, todos os objetos

cadastrados estão necessariamente ligados a uma área do conhecimento específica, com

intenção de minimizar o volume de acessos por parte das pessoas interessadas em

visualizar, utilizar, criar visões de objetos já existentes ou novos objetos no repositório.

Figura 21 - Atributos da entidade subáreas do conhecimento (Fonte: Antonio Siemsen Munhoz)

Observação: Estas subáreas estão de acordo com as sugestões do CNPq para

estratificação de cursos por subárea do conhecimento.

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96

4.13.6 Atributos da tabela de atividades

No interior do modelo, esta entidade destina-se a identificar as atividades que

podem ser executadas pelos usuários sobre as características (mídias) de cada objeto.

Elas podem ser criadas de forma dinâmica, sem limitação. A sua utilização destina-se

especificamente a uma das principais aplicações do modelo, ou seja, na montagem de

rotas de aprendizagem nos sistemas de gerenciamento de conteúdo e aprendizagem

(LCMS). Por exemplo, podem estar cadastradas atividades de leitura, participação (em

fórum), discussão (em chat), etc. Elas representam atividades a serem desenvolvidas

sobre a mídia de suporte (áudio, vídeo, fórum, chat, etc.). Um código interno identifica

unicamente a atividade no interior do repositório com armazenagem de seu nome, do

endereço do local onde está o ícone que identifica esta atividade (com propósito gráfico)

e comentários livres que atuam como metadados individuais para a atividade.

Figura 22 - Atributos da entidade atividades (Fonte: Antonio Siemsen Munhoz)

4.13.7 Atributo da tabela de mídias

No interior do modelo esta entidade destina-se a identificar as mídias que

servem como suporte, em uma visão particular do sistema, onde podem ser

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considerados como mídias, termos que não são tradicionalmente utilizados como tal.

Vídeo, rádio, áudio, tutoria, fórum, chat, avaliação, etc. são considerados no sistema

como mídias que estão armazenadas como características de um objeto de

aprendizagem. Elas tornam-se visíveis quando são repassadas via padrão SCORM para

algum sistema de gerenciamento de conteúdo e aprendizagem (LCMS). Um código

interno identifica unicamente a mídia no interior do repositório. São armazenados seu

nome, endereço do local onde está o ícone que identifica esta atividade (com propósito

gráfico) e comentários livres. Ela é uma entidade complementar e de apoio para o

desenvolvimento de uma interface mais agradável do usuário com o modelo proposto.

Figura 23 - Atributos da entidade Mídias (Fonte: Antonio Siemsen Munhoz)

4.13.8 Atributos da tabela de propriedades

Cada objeto de aprendizagem cadastrado no sistema é composto por n

propriedades. Cada uma traz embutida informação importante para a execução em

tempo real do seu conteúdo (texto, áudio, vídeo, etc.). Ela é cadastrada no sistema por

meio de um número auto-incremental interno. A ele são associados os dados de

interesse ao sistema. Um nome para esta propriedade (Word, Flash, Director, etc.) que a

relaciona com softwares livres ou proprietários. Sua descrição de forma livre permite a

inclusão de metadados sobre cada propriedade particular. O controle activeX, programa

ou player que executa a propriedade para permitir sua visualização pelo usuário é uma

informação interna importante. Para finalizar os dados necessários, a representação

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gráfica que vai ser utilizada para inserção em rotas de aprendizagem e apresentação no

portal é registrada no atributo ícone, que traz o endereço onde está localizado este

elemento. O atributo tipo pode ter os valores A = Arquivo, L = Link. Os arquivos são

carregados. Os links são chamados na linha de comando e carregam um executável em

formatos variáveis que já tem o player embutido. Outros tipos podem ser criados no

desenvolvimento do sistema. A colocação dos comentários descritivos permite ao

usuário compreender como a propriedade vai ser apresentada diretamente no repositório

ou no ambiente criado pelo sistema de gerenciamento de conteúdo e aprendizagem

(LCMS).

Figura 24 - Atributos da entidade propriedades (Fonte: Antonio Siemsen Munhoz)

4.13.9 Atributos da entidade objetos

Esta é a entidade central do processo. A construção do modelo e a proposta

inovadora estão na possibilidade de associar a tecnologia da orientação a objetos a

elementos que representam atividades educacionais, colocadas disponíveis e que podem

ser alteradas de modo flexível, com a criação de instâncias de uma classe principal, que

herdam todas as características da instância pai. Sua identificação única no sistema parte

de uma chave composta pelos atributos área, subárea e código. Quando ela é cadastrada

já é estabelecida a primeira derivação no arquivo de instâncias. A partir daí um número

seqüencial é adicionado para cada nova instância a ser criada. Os atributos

complementares colocados são a descrição de forma livre de suas funções para as

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pessoas que vão fazer uso do objeto. Para que sejam criados todos os diretórios que vão

armazenar as mídias sobre as quais o sistema vai desenvolver as atividades previstas nas

rotas de aprendizagem, o sistema registra como variável o campo número de

propriedades. Assim podem-se prever casos especiais onde este número não possa ser

alterado é inserido um atributo lógico (verdadeiro ou falso) que indica se o campo

número de propriedades pode ou não ser alterado. Para garantir a integridade e

segurança dos objetos cadastrados, o sistema coloca um nível de permissão. Ele

bloqueia qualitativamente as atividades de manutenção o que pode, inclusive, manter o

objeto (no maior nível) inalterável. Assim, se define uma situação que pode ser

estabelecida em casos especiais, haja vista que o sistema tem a flexibilidade como sua

principal proposta e argumento de inovação. A entidade objetos de aprendizagem é o

ponto central das consultas ao sistema. Todas as demais atividades atuam como suporte

ou integração do repositório de dados com os sistemas de gerenciamento de conteúdo e

aprendizagem (LCMS). Projetado desta maneira, o repositório de aprendizagem pode

fazer parte de uma superestrutura que pode ser utilizada para outras finalidades com a

mesma estrutura. Os portais de acesso representam outro tipo de aplicação que pode ser

criada a partir do repositório. Uma utilização futura é o controle de sistemas de

bibliotecas virtuais.

Figura 25 - Atributos da entidade objetos de aprendizagem

(Fonte: Antonio Siemsen Munhoz)

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100

4.13.10 Atributos da entidade instâncias

A entidade instâncias está diretamente relacionada com a entidade objetos.

Sempre que algum objeto tiver alguma propriedade alterada (poderá ser mais de uma

em uma sessão) é armazenada de forma transiente ou de forma definitiva uma instância

do objeto, que carrega consigo todas as propriedades que não foram alteradas (herança)

na sessão. A integridade referencial é garantida pela estrutura da linguagem utilizada no

desenvolvimento do modelo, ou seja, a exclusão de registros superiores (pais) na

hierarquia está na dependência direta da exclusão de todos os registros inferiores

(filhos). Ao código do objeto é adicionado o código da propriedade e um seqüencial que

representa o número de vezes que uma das propriedades foi alterada para criar uma

nova instância do objeto. Complementam os atributos a data de criação da instância, a

sua temporalidade (definitiva ou parcial), o link que aponta para a localidade onde está

o arquivo, que é um vetor variável com o endereço de todas as propriedades alteradas

em uma sessão (que pode ser mais de uma). Para garantir os direitos autorais, é

agregada ao modelo uma identificação do usuário proprietário, desde que o mesmo faça

parte da tabela que apresenta os usuários do sistema (entidade usuários). Os metadados

não são detalhados neste trabalho, mas para que eles possam ser alterados de acordo

com rotinas suplementares, há um atributo que indica se eles já foram ou não

atualizados.

Figura 26 - Atributos entidade instâncias (Fonte: Antonio Siemsen Munhoz)

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4.13.11 Atributos da entidade rota da aprendizagem

A entidade rota de aprendizagem é inserida no sistema para proporcionar a

integração com os sistemas de gerenciamento de conteúdo e aprendizagem (LCMS)

com uso da padronização SCORM. O sistema pode trabalhar de 3 formas diferentes na

construção da rota:

1. Com o uso de um objeto isolado e considerando as suas propriedades

como a própria rota de aprendizagem.

2. Com o uso das atividades e mídias, independente de em que objeto esteja

para montar as rotas de acordo com o caminho desejado.

3. Com a construção de uma rota que usa diversos objetos de aprendizagem

componentes.

O ponto de integração entre o sistema de construção do repositório e o sistema

de gerenciamento de conteúdos e aprendizagem (LCMS) para a construção de rotas,

ocorre a qualquer momento, desde que o usuário saiba quais objetos vai utilizar e se eles

estão disponíveis no sistema. Uma rota é identificada por uma chave estrangeira,

proveniente do sistema de gerenciamento de conteúdo e aprendizagem (LCMS)

denominada identificação do curso. Para diferenciar de outras rotas existe um campo,

também externo utilizado para identificar unicamente uma rota no ambiente. A

conjugação destes campos forma a chave principal da tabela que vai conter os dados das

rotas e a forma de integração. O campo tipo nos indica se é uma rota composta por um

único objeto e que apropria as características do objeto como rota ou se é composta de

mais de um objeto, ou propriedades específicas de objetos. O campo seqüencial atua

como um diferenciador entre diferentes rotas no interior do repositório de objetos de

aprendizagem. Quando a rota busca um objeto é utilizado o código de identificação do

objeto no ambiente (a chave primaria da tabela de objetos de aprendizagem). Caso se

indique as características de mais de um objeto, o campo representa um vetor que é

incrementado a cada nova propriedade (mídia) ser utilizada como parte integrante de

uma rota de aprendizagem.As rotas de aprendizagem não fazem necessariamente parte

integrante do repositório, pois como foi dito, a comunicação do sistema de

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gerenciamento de conteúdo e aprendizagem (LCMS) pode ocorrer via padronização

SCORM, com os objetos repassados a este sistema sem intervenção de nenhuma tabela

interna. Apesar deste fato, são apresentados os diagramas que indicam quais os atributos

são de interesse do sistema, caso se deseje que ele se integre com o gerenciador de

forma direta, sem utilizar a padronização SCORM. Esta é uma opção que faz parte

integrante da flexibilidade do sistema. A situação mais comum será a integração direta

via o padrão SCORM. Ao projetar algum curso com uso do sistema de gerenciamento

de conteúdos e aprendizagem (LCMS), é efetuada a transferência dos objetos a partir do

sistema gerenciador.

Figura 27 - Atributos da entidade rota de aprendizagem (Fonte: Antonio Siemsen Munhoz)

4.14 Os Atributos da entidade metadados do sistema

Os metadados são armazenados em visões diversas de acordo com os nove

grupos de pesquisa sobre objetos de aprendizagem sugeridos pelo LOM – I3E. A

descrição dos campos segue as orientações apresentadas no documento IEEE 1484.12.1-

2002. A atividade de atualização ocorre a partir do cadastramento do objeto de

aprendizagem e de suas instâncias. Quando um objeto e uma instância são cadastrados,

os registros de entidade são marcados como não atualizados com relação aos

metadados. Isto significa que a atividade não é desenvolvida em tempo real, mas sim

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em de forma assíncrona com as atividades de manutenção periódicas. A atualização dos

metadados não é objeto de estudo no modelo. Ela é uma atividade que faz parte de

outros estudos que podem ser desenvolvidos. Leva-se em conta o interesse que existe

em que a recuperação seja seletiva e apoiada em uma ou mais palavras chave, que

partem de conteúdos armazenados como metadados.

Os nove grupos que trabalham com metadados são:

1. Sobre os objetos de categoria geral.

2. Sobre os objetos de categoria de vida.

3. Sobre os objetos de categoria metadados (metadados sobre os

metadados).

4. Sobre os objetos de categoria técnica.

5. Sobre objetos de categoria educacional.

6. Sobre objetos de categoria de direitos.

7. Sobre objetos da categoria relacionamento (entre objetos diversos).

8. Sobre objetos da categoria anotação.

9. Sobre objetos do grupo de classificação.

Esta ainda é uma área que exige trabalhos de pesquisa devido a não haver uma

uniformidade WILEY (2006) considera que será necessário um trabalho mais extensivo

sobre este campo e destaca a importância pelo fato de que eles são quem vai determinar

uma maior facilidade de recuperação. No sistema RIVED, apresentado nas figuras 2 e 3,

se observa que os metadados que identificam os objetos de aprendizagem são poucos e

não abrangem todos os campos possíveis de estudo. Porém, foi deixada uma porta

aberta a partir das tabelas de objetos e instâncias, para que seja integrado ao modelo

proposto um complemento para atender a esta necessidade. Nos demais sistemas,

apresentados no capítulo 2, se podem observar as mesmas características, existem

metadados ou palavras chave para recuperação dos dados, mas elas são poucas e estão

longe de atender as especificações dos nove grupos de pesquisa existentes sobre o

assunto.

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4.15 ROTINAS DE MANUTENÇÃO

No repositório de objetos de aprendizagem proposto, vão ser inseridos, alterados

ou excluídos os dados (atributos) que dão significado às instâncias de entidade. Para

cada uma das entidades o sistema prevê uma rotina chamada pelo usuário e a atividade

de inclusão, alteração e exclusão de atributos ou entidade completa, representa o ciclo

de vida do sistema. Estas atividades são chamadas atividades de manutenção. Cada uma

das entidades colocadas no sistema tem a sua atividade de manutenção particular. As

rotinas de manutenção podem ser chamadas externamente, pelos usuários responsáveis

ou acontecer de forma automática, quando um novo objeto é criado ou derivado de

outro. O conjunto das rotinas de manutenção das entidades são as responsáveis pela

flexibilidade do modelo, identificada como necessidade para a expansão dos

repositórios de aprendizagem existentes e compartilhamento e disseminação de

conhecimento especialista. A descrição de como cada uma das atividades de

manutenção vai ser desenvolvida é responsabilidade do analista ou projetista do

modelo, neste caso o responsável pelo desenvolvimento da pesquisa em foco. Quando o

sistema é entregue para desenvolvimento estas definições estão colocadas de forma

clara e após a fase de testes, o sistema é liberado para produção, ocasião em que estas

atividades de manutenção tornam-se rotineiras no sistema.

4.16 DETALHAMENTO DAS ROTINAS DE MANUTENÇÃO

OS dados das entidades são dinâmicos. Sobre cada uma das entidades

envolvidas no sistema são desenvolvidas atividades de manutenção. Elas compreendem

a inclusão de novos registros, alteração de dados de registros já cadastrados, exclusão de

registros cadastrados, consulta e emissão de relatórios. O seu detalhamento é

apresentado nos capítulos seguintes, contendo descrições de procedimentos de

consistência para cada campo e recomendações sobre a manutenção da integridade

referencial e da garantia do processamento de transações. Estes cuidados visam garantir

a integridade e a segurança dos dados das entidades cadastradas no repositório.

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4.16.1 Rotinas de manutenção

O sistema apresenta como rotinas de manutenção:

1. Manutenção de dados da instituição. 2. Manutenção de dados dos usuários do repositório. 3. Manutenção dos dados que identificam o repositório. 4. Manutenção de áreas e subáreas se sofrerem alterações a partir do CNPq. 5. Manutenção de atividades. 6. Manutenção de mídias. 7. Manutenção de Objetos. 8. Manutenção de Propriedades. 9. Manutenção de Instâncias. 10. Manutenção de Rotas de aprendizagem. 11. Atualização de metadados (LOM/I3E).

As atividades previstas nos itens 1 a 6 são as responsáveis pela inclusão,

alteração e exclusão de entidades de suporte ao sistema e são desenvolvidas por

usuários que tenham nível de acesso que permita estas atividades. A atividade 10 será

descrita para uso nos casos em que não seja utilizado o padrão SCORM para integrar o

repositório com o sistema de gerenciamento de conteúdo e aprendizagem (LCMS).

Caso seja previsto o uso deste padrão de integração, ela não precisa ser executada, fato

que não interfere no modelo, mas que deve ser destacado. A atividade 11 é apenas

citada e o sistema fica preparado para esta atividade, quando uma estrutura

complementar for agregado ao modelo atualmente em estudo. O coração do sistema,

onde predomina a maior taxa de utilização do sistema e a forma como foi desenvolvida

tem como objetivo a criação, uso e armazenamento de objetos de aprendizagem

flexíveis, se desenvolvem nas rotinas 7 a 9. Cada uma destas atividades vai ser descrita

em detalhes para permitir uma melhor compreensão do modelo e dos objetivos que

foram colocados e que justificam um trabalho extensivo, devido à flexibilidade proposta

para o conseqüente uso extensivo desta nova tecnologia. Convém deixar claro o

posicionamento do modelo com relação à questão de metadados. Ela não está sendo

trata com detalhes devido a ser uma área ainda sob diversos questionamentos e

definições de procedimentos, fato que nos leva a não trazer esta incerteza para o interior

do modelo.

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4.16.2 Tabela modelo para atividades de manutenção

O desenvolvimento das atividades de manutenção será efetuado com uso de uma

tabela conforme a apresentada na figura 28. Ela apresenta ao programador (na fase de

desenvolvimento) o nome da entidade, uma breve descrição da mesma, a apresentação

de seus atributos e uma barra de navegação que representa as atividades de manutenção

que somente podem ser desenvolvidas, caso o nível do usuário permita. A barra de

navegação consiste em botões (ícones) que chamam a ação correspondente. Como

complemento é colocado abaixo do layout de cada tabela, uma grelha com exemplos do

conteúdo de cada um dos atributos da entidade.

Figura 28 - modelo para atividades de manutenção de entidades (Fonte: Antonio Siemsen Munhoz)

4.16.3 Modalidade transação e integridade referencial

A importância dos dados armazenados, seu volume e o número de acessos

elevado que se prevê, recomenda cuidados especiais durante as rotinas de manutenção.

Elas devem ser desenvolvidas na modalidade de “transação”, que trata todos os dados

de uma ou mais entidades envolvidas na memória, com efetivação do registro da

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operação somente após o desenvolvimento de todo o processo. Este caso é mais sensível

para as atividades de manutenção 7 a 9, consideradas as principais do sistema e onde se

encontram envolvidas mais de uma entidade. Outro cuidado que se deve tomar diz

respeito à integridade referencial. Somente se devem permitir exclusões de instâncias de

entidades, caso não haja nenhum registro nas entidades de menor nível. Estas alterações

devem ser refletidas em todas as outras que são dependentes, as alterações que mudem

os valores de chave estrangeira (campos em um arquivo e que são chaves primarias em

outros arquivos e servem como ligação) e que atendem a algum critério de pesquisa.

4.17 MANUTENÇÃO DE DADOS DA INSTITUIÇÃO

Os dados da instituição podem provir de uma visão usuária de um arquivo de uma

base de dados já instalada ou a partir de um novo arquivo criado especificamente para

esta aplicação. A ressalva da redundância de dados recomenda adotar uma base de

dados já existente. A visão usuária a ser utilizada utiliza a tela de entrada apresentada na

tabela 7. Uma visão usuária é como o usuário enxerga uma determinada tabela e extrai

dela apenas os campos que necessita. É uma visão lógica e independe do formato como

os atributos foram arranjados.

Tabela 7 - Manutenção de Instituição (Fonte: Antonio Siemsen Munhoz)

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Ao solicitar a inclusão de um novo registro, o sistema insere um novo código e

solicita os atributos para a entidade. O campo nome não pode admitir duplicidade de

valores. O campo data_criação deve ser solicitado no formato dia/mês/ano e representar

uma data válida. O campo url_site deve ser validado, e verificado a existência do

endereço informado o mesmo acontece com o campo e_mail_contato. Os registros cujos

atributos passarem por todas as condições de consistência são adicionados na tabela. Na

atividade de alteração o sistema solicita o código, que não pode ser alterado e caso ele

exista o registro é apresentado na tela. Para os campos alterados, devem ser atendidas as

mesmas condições de consistência colocadas para a inclusão de registros. O registro

alterado é regravado com os novos valores no arquivo. A exclusão de registros desta

tabela somente pode ocorrer com validação da integridade referencial, isto é, caso não

haja nenhum registro subordinado a esta instituição em toda a base de dados. A

linguagem de programação utilizada já proporciona esta verificação. O acesso via

usuário não administrador permite apenas navegação.

4.18 MANUTENÇÃO DE USUÁRIOS

O modelo considera como usuários toda e qualquer pessoa que tenha interesse

em acessar o repositório de dados. No primeiro acesso o sistema solicita que o usuário

se cadastre no ambiente. O primeiro cadastramento solicita o que ele deseja fazer no

sistema. Caso ele venha a utilizar o repositório para montar rotas de aprendizagem ou

derivar novos objetos de objetos já existentes, deve ter outro nível de associação a ser

negociado com os administradores do sistema. A situação da tabela de usuários é

similar a tabela de instituições. Os dados de usuário podem provir de uma visão usuária

de um arquivo de uma base de dados já instalada ou a partir de um novo arquivo criado

especificamente para esta aplicação. A ressalva da redundância de dados recomenda

adotar uma base de dados já existente. Independente deste aspecto, a visão usuária a ser

utilizada para todas as atividades que envolvem inclusão, alteração, exclusão e consulta,

utiliza a tela de entrada apresentada na tabela 8. É importante destacar um campo

devido a sua importância e necessidade de compreensão mais completa de seu

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conteúdo. O elemento referenciado é o campo nível. No sistema o campo nível pode

assumir valores entre 1 e 9. O significado de cada número é apresentado na lista abaixo:

1 – Somente consulta.

2 – Consulta e utilização.

3 – Consulta e cópia de objeto.

4 – Criação e derivação de novos objetos.

5 a 7 – Reservado para uso futuro.

9 – Funções de administração do ambiente.

A visão usuária a ser utilizada para todas as atividades que envolvem inclusão,

alteração, exclusão, consulta e impressão, utiliza a tela de entrada apresentada na tabela

8.

Tabela 8 – Manutenção de usuários (Fonte: Antonio Siemsen Munhoz)

Na adição de um novo usuário o sistema fornece um número automático que

garante a unicidade do registro na tabela. A partir daí, o usuário deve informar de forma

consecutiva os campos colocados na tabela, cada um com seu significado. O campo foto

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deve ser validado para representar um endereço existente. Caso não exista o sistema

pode permitir o cadastramento e envio da foto para determinado local de forma

automática. Deve-se utilizar a recomendação de processamento de transação

anteriormente apresentado. Os campos primeiro_nome e ultimo_nome são de

preenchimento livre não há possibilidade de consistência, a menos que eles venham de

algum arquivo já criado. O campo usuário determina a palavra chave que é utilizada

como login ou entrada no ambiente e não pode estar duplicada na tabela de usuários. A

mesma observação é válida para o campo senha. O campo e-mail deve ser consistido e

representar um endereço válido. O campo nível devido suas características especiais foi

discutido a parte no início da descrição da atividade de manutenção de usuário. Para o

caso de alteração dos campos, os mesmos critérios são validos, o único campo que não

pode ter valores alterados é o código do usuário que é interno ao sistema. No caso de

exclusão deve ser verificada a integridade referencial. Somente podem ser excluídos

usuários que não tenham registro em nenhum outro local do sistema. No ambiente

somente podem navegar usuários cadastrados, ainda que com o menor nível, o que

exige apenas a atividade de solicitar o cadastramento na tela de entrada (o sistema

solicita os dados da manutenção de usuários, reservando-se apenas o direito de proteger

o campo senha).

4.19 MANUTENÇÃO DE REPOSITÓRIO

A entidade repositório contém os metadados sobre a base de dados destinados a

apresentar seu histórico, seu registro nos órgãos reguladores internacionais utilizados

para identificar a base de dados no Ambiente Virtual de Aprendizagem. Tem-se como

base a fundamentação e estado da arte dos objetos de aprendizagem, os repositórios

podem ser utilizados com diversas finalidades. Um exemplo de uma utilização surgida

durante o transcorrer do trabalho, não prevista na proposta inicial é a criação de uma

biblioteca virtual em hipermídia, com os livros componentes considerados objetos de

aprendizagem e as características mídias alteráveis de forma flexível. Ainda que não

seja a situação mais normal, pode existir mais de um repositório no ambiente. A

situação prevista é que cada base de dados criada represente um único repositório de

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dados. Apesar deste fato o sistema permite esta atividade. Esta entidade apresenta

metadados a serem utilizados em relatórios e registro nos órgãos reguladores e nos

mecanismos internacionais de busca de acordo com padrão específico. Isto significa que

antes de criar o repositório, a instituição mantenedora deve procurar meios de registro

como um catálogo que pode ser acessado como um dos seus principais identificadores.

O modelo utilizado para atividades de manutenção na tabela de repositório é o

apresentado na tabela 9.

Tabela 9 - Manutenção de instituição (Fonte: Antonio Siemsen Munhoz)

Na atividade de inclusão de um novo registro de repositório o sistema

automaticamente cria um novo código que pode ser único ou não, na dependência das

características de cada instituição mantenedora. A data de criação deve ser validade e

informada no formato dia/mês/ano. O nome e a linguagem de programação utilizada são

de preenchimento livre. O campo portal deve ser validado para representar um endereço

existente no ambiente virtual. O campo catálogo apesar de não poder ser validado deve

representar um organismo que exista e tenha poder regulador sobre o repositório criado.

Os campos objetos_cadastrados e último_acesso são adicionados com seus valores em

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branco, com atualização de forma automática pelo sistema. Na atividade de alteração

devem-se adotar os mesmos procedimentos ressaltando-se que os campos

objetos_cadastrados e ultimo_acesso não podem ser alterados, sua manutenção é

automática no interior do sistema. A exclusão somente é possível se ao repositório não

estiver associado nenhum registro filho na estrutura hierárquica proposta. As

recomendações de segurança são as mesmas adotadas para as demais entidades, o

mesmo acontece com relação ao processamento de transação para garantia de

integridade.

Obs. A existência de mais de um repositório na estrutura da base de dados leva a

duplicação de toda a estrutura em um mesmo espaço de dados. Este fato aumenta a

flexibilidade no ambiente, mas em contraposição, adiciona um grau de complexidade

nas atividades de armazenamento e manutenção de estruturas paralelas. Assim,

recomenda-se que este fato seja evitado, fato adotado no modelo proposto.

4.20 MANUTENÇÃO DE AREAS DO CONHECIMENTO

O CNPq utiliza as áreas e subáreas do conhecimento na busca de instrumento de

apoio a sistematização de dados de C&T, fato que o sistema vai utilizar. Para o sistema

as áreas e subáreas do conhecimento têm a finalidade de uma padronização que reduz de

forma significativa o volume de pesquisas a ser desenvolvido. A entidade de áreas do

conhecimento, junto com a entidade subáreas do conhecimento direciona a criação de

um vortal de pesquisa. Este vortal de pesquisa atua como a porta de entrada para as

pesquisas a serem desenvolvidas no sistema, para busca, utilização, reutilização e

criação de novos objetos nativos ou derivados de outros objetos já existentes. A cada

nova área cadastrada o sistema automaticamente gera uma numeração automática que

evita duplicidade dos registros na base de dados. Os campos subseqüentes derivam da

tabela do CNPq e estão sujeitos a uma consistência visual, em todas as atividades de

manutenção. O sistema deve usar as mesmas recomendações feitas para as demais

entidades, quanto à integridade e ao processamento de transações. As atividades de

manutenção da tabela de áreas do conhecimento são providenciadas de acordo com a

visão apresentada na tabela 10.

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Tabela 10 - Manutenção de áreas (Fonte: Antonio Siemsen Munhoz)

4.21 MANUTENÇÃO DE SUBÁREA DO CONHECIMENTO

Para subárea do conhecimento são válidas todas as observações colocadas na

descrição da atividade de manutenção de áreas do conhecimento. Os seus campos

derivam da tabela do CNPq e estão sujeitos a uma consistência visual, em todas as

atividades de manutenção. O sistema deve usar as mesmas recomendações feitas para as

demais entidades, quanto à integridade e ao processamento de transações. As atividades

de manutenção são providenciadas de acordo com a visão apresentada na tabela 11.

Tabela 11 - Manutenção de subáreas (Fonte: Antonio Siemsen Munhoz)

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4.22 MANUTENÇÃO DE ATIVIDADES

A entidade atividades foi inserida para atender a montagem das rotas de

aprendizagem, na fase de integração do repositório de dados com o sistema de

gerenciamento de aprendizagem (LCMS – Learning and Content Management System).

O uso de palavras que orientem o aluno pode facilitar a integração do aluno com a

mediação tecnológica, a qual muitos não estão acostumados. As atividades de

manutenção são desenvolvidas de acordo com a tabela 12.

Tabela 12 – Manutenção de atividades (Fonte: Antonio Siemsen Munhoz)

Na inclusão de registros na tabela de atividades, o sistema fornece um código

automático que identifica unicamente o registro na tabela. Os campos descrição e

comentários são de preenchimento livre em todas as atividades. Quanto ao campo ícone,

ele deve remeter a um endereço válido dentro da estrutura e que tenha algum arquivo

associado. Caso este endereço não exista ele pode ser criado e solicitado o envio do

arquivo correspondente ao ícone de forma automática. O sistema deve usar as mesmas

recomendações feitas para as demais entidades, quanto à integridade e ao

processamento de transações.

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115

4.23 MANUTENÇÃO DE MIDIAS

O termo mídia é utilizado em um sentido amplo e pode representar um suporte

não tradicional como uma avaliação, mas é considerada no projeto como tal. É sobre as

mídias que as atividades vão ser executadas. A combinação de palavras e de ícones deve

ser escolhida de modo a atender padrões de semiótica, a ciência que estuda os signos,

para evitar a polissemia, compreensão do mesmo símbolo ou conceito de forma

diferenciada por diferentes pessoas. Isto vai contra o objetivo principal, tanto da

entidade atividades quanto da entidade mídias. Este destaque é necessário, ainda que

este estudo não faça parte do estudo do modelo para criação, uso e armazenamento de

objetos de aprendizagem flexíveis. Na inclusão de registros na tabela de mídias, o

sistema fornece um código automático que identifica unicamente o registro na tabela.

Os campos descrição e comentários são de preenchimento livre em todas as atividades.

Quanto ao campo ícone, ele deve remeter a um endereço válido dentro da estrutura e

que tenha algum arquivo associado. Caso este endereço não exista ele pode ser criado

em tempo real e solicitado o envio do arquivo correspondente ao ícone de forma

automática. O sistema deve usar as mesmas recomendações feitas para as demais

entidades, quanto à integridade e ao processamento de transações. As atividades de

manutenção da tabela de mídias utilizam a tabela 13.

Tabela 13 – Manutenção de atividades (Fonte: Antonio Siemsen Munhoz)

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116

4.24 MANUTENÇÃO DE PROPRIEDADES

O conceito de propriedade é fundamental importância para compreensão dos

objetos de aprendizagem como colocados neste trabalho de pesquisa e um dos

principais responsáveis pela flexibilidade que vai permear o ambiente. Propriedades são

componentes dos objetos de aprendizagem. As propriedades são cadastradas no sistema

na medida em que são utilizadas. Quando se define o objeto com determinado número

de propriedades pode-se definir uma rota de aprendizagem que privilegia estilos

particulares de aprendizagem, ou simplesmente se associa a um determinado conteúdo

diversas mídias para torná-lo mais claro. A propriedade carrega consigo a mídia que é

utilizada e agrega uma característica para esta mídia. O significado é diferenciado com

relação às entidades de atividade e mídia, que são isoladas e não agregam o significado

que as propriedades dão a um objeto particular. As atividades de manutenção da tabela

de propriedades utilizam a tabela 14.

Tabela 14 - Manutenção de propriedades (Fonte: Antonio Siemsen Munhoz)

Na atividade de inclusão o sistema fornece um código automático, que identifica

unicamente a entidade na tabela na base de dados. Os campos nome, descrição e

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117

comentários são campos livres. O campo player deve apontar para um endereço válido e

sua existência e do arquivo devem ser verificados. Se nada existir no diretório, o

sistema pode permitir sua inclusão em tempo real. A mesma observação é válida para o

caso da indicação do caminho de acesso ao ícone que representa esta atividade e que

tem apenas finalidade de tornar mais clara a compreensão da característica como uma

atividade, que exige uma resposta do usuário. As mesmas considerações de consistência

de campos são válidas para o caso de alteração. A exclusão deve atender requisitos de

integridade referencial, caso em que somente podem ser excluídos registros que não

tenham sido utilizados em outras entidades como chaves estrangeiras. O sistema deve

usar as mesmas recomendações feitas para as demais entidades, quanto à integridade e

ao processamento de transações. As atividades de manutenção desta entidade fazem

parte das três principais atividades previstas no sistema, junto com as atividades de

manutenção de objetos e instâncias, o que leva a adotar cuidados especiais em seu

desenvolvimento.

4.25 MANUTENÇÃO DE OBJETOS

A criação, uso e armazenamento de objetos de aprendizagem flexíveis é o

objetivo principal deste trabalho, o que a torna a entidade principal do sistema. As suas

atividades de manutenção de propriedades, objetos e instâncias são corpo do sistema,

em torno da qual giram todas as demais atividades de modo esporádico. Ela torna-se

efetiva após o cadastramento inicial de uma base de suporte, com dados das demais

entidades. Esta rotina representa o centro nervoso do sistema. Um objeto é cadastrado

na sua forma macro sem levar em consideração as instâncias possíveis. Ao cadastrar o

objeto de aprendizagem e armazenadas as suas características, o sistema cria

automaticamente a primeira instância do objeto, que pode ser única. As demais

instâncias são criadas quando suas propriedades são substituídas, excluídas logicamente

ou novas propriedades são incluídas. Por exemplo, se temos um objeto de aprendizagem

cadastrado com três propriedades (um texto, um vídeo e uma avaliação) o sistema

cadastra o objeto e ao encerrar o cadastramento é criada a instância 001. Se o objeto foi

marcado como fixo (campo no interior do arquivo) ele não pode ser alterado e criado

uma nova instância. Caso contrário, ele pode ser alterado por outro usuário. No exemplo

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apresentado o usuário deseja alterar o arquivo de texto, devido a sua linguagem não

adaptar-se ao contexto regional, mas o vídeo e a animação são mantidos. O sistema

mantém a instância 001 do objeto (a original) e utiliza a propriedade da herança para

manter o apontamento (link) para estes arquivos e altera o apontamento para um novo

arquivo de texto. Assim é criada a instância 002. Ela tem um texto diferente, e são

mantidos o mesmo vídeo e o mesmo processo de avaliação. O processo é iterativo e a

derivação é sempre efetuada a partir da primeira instância, o que permite a criação de

objetos com a adaptação a condições particulares. O processo pode ser iterado e criar

uma hierarquia descendente e este fato está indicado como sugestão para uma versão

subseqüente deste modelo. Na versão atual a derivação vai sempre ser efetuada a partir

do objeto base. Não está prevista a derivação de instâncias a partir de outras instâncias,

fato que adiciona complexidade ao processo, o que não representa o objetivo do modelo

atual. Neste caso, a nova instância herda do objeto principal as propriedades que não

foram alteradas.

4.26 INCLUSÃO DE NOVOS OBJETOS

Devido as suas características diferenciadas, a descrição da inclusão de objetos é

desenvolvida de forma mais detalhada e diferenciada em relação a todas as demais

atividades. Ela se divide em etapas diferenciadas e que operam com as duas principais

tabelas presentes no ambiente (objetos e instâncias). A única forma de criar novas

instâncias é na rotina de inclusão ou derivação de objetos. Nesta atividade é essencial a

garantia de que o processamento é efetuado na modalidade de transação completa, já

que as alterações na base de dados são significativas e devem manter a integridade

referencial. A descrição do processo de inclusão é feita em duas etapas, o da inclusão do

objeto propriamente dito e na seqüência, antes de confirmar a operação, o sistema inicia

a criação das instâncias do objeto. Neste momento é colocado um novo diálogo entre o

sistema e o usuário para que seja providenciada a adição dos diretórios, montagem dos

links e cópia dos arquivos que representam as suas características da máquina do

usuário para a estrutura do servidor, no qual o modelo proposto está implantado como

repositório de dados.

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4.26.1 Procedimentos de inclusão

Esta rotina aplica-se apenas à inclusão de novos objetos, inexistentes na base de

dados. A entrada é bloqueada para objetos já existentes, situação na qual o sistema

desvia automaticamente para a rotina de inclusão de objetos derivados. Esta situação é

identificada automaticamente, deve-se verificar se existem instâncias armazenadas.

Assim, sempre que se der entrada com um código já existente, o sistema deve informar

esta situação e obter do usuário a informação se deseja informar novo código ou entrar

na rotina de inclusão de objetos derivados. As atividades de manutenção da tabela de

objetos utilizam a tabela 15.

Tabela 15- Criação de objetos (Fonte: Antonio Siemsen Munhoz)

Os campos área e subárea são informados e devem estar cadastrados nas tabelas

do ambiente. O campo código é um seqüencial que vai identificar o objeto via uma

chave múltipla. O campo número de propriedades é um número válido e diferente de

zero. O campo fixar é um campo lógico que indica se este objeto pode ou não ser

alterado e sofrer derivações. O campo permissão é um campo lógico que quando

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colocado no status de falso permite que apenas administradores do sistema trabalhem

com este objeto. O campo nível somente é utilizado se objeto pode ser trabalhado. Neste

caso, este campo tem um nível que indica que somente usuários com nível de permissão

igual ou superior podem alterar o campo. A rotina de exclusão de um objeto somente

pode ser efetuada se ele não é utilizado em nenhum processo dentro da base de dados.

Caso um objeto seja excluído, devem sê-lo todas as suas instâncias, pois estas estão

associadas diretamente a um objeto. A alteração obedece às mesmas consistências

descritas para o processo de exclusão. Quando se cadastrar um objeto, todas as

propriedades a ele associadas devem estar preparadas (mídias, textos, animações,

vídeos, etc.). A inclusão destes elementos é desenvolvida em tempo real, o que faz com

que a rotina deva tomar cuidados especiais com relação ao processo de integridade

referencial.

4.26.2 Procedimentos pós-inclusão do objeto

Após a inclusão do objeto conforme descrito, o sistema investiga o número de

propriedades deste objeto e cria tantos diretórios quantos forem estas propriedades. Um

exemplo identifica mais claramente esta atividade. A partir do objeto com as

características apresentadas na grelha da figura 15 o sistema cria um diretório principal

com o nome ROA000010000100000125. Este diretório vai conter os arquivos e

respectivos links. Subordinado a este diretório são criados subdiretórios no mesmo

número das propriedades assinaladas para o objeto como estabelecido na figura 29.

Figura 29 - Criação dos diretórios de propriedades de um objeto (Fonte: Antonio Siemsen Munhoz)

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A conexão da base de dados com os diretórios é efetivada com a utilização de

links para paths que apontam para arquivos específicos dentro da estrutura de diretórios.

Após a criação dos subdiretórios o sistema solicita a informação das fontes das

propriedades para que possa armazenar no subdiretório correspondente. Por suposição,

o objeto “resolução de equações de segundo grau” de acordo com a visão didática

pedagógica do especialista que está insere este conhecimento no repositório, foi

definido com 4 propriedades:

1. Um texto. Propriedade = Arquivo Word.

2. Uma animação. Propriedade = Arquivo Flash com a resolução de uma

equação.

3. Um áudio. Propriedade = Áudio a ser apresentado ao aluno.

4. Uma avaliação. Propriedade = Avaliação a ser desenvolvida pelo aluno.

A partir daí o sistema criou quatro subdiretórios que estão vazios.

Diretório criado

ROA000010000100000125

Subdiretórios criados

ROA000010000100000125/PRO00001

ROA000010000100000125/PRO00002

ROA000010000100000125/PRO00003

ROA000010000100000125/PRO00004

Após a criação destes diretórios, o sistema solicita os arquivos que representam

estas propriedades sejam enviados para o provedor que vai conter os objetos de

aprendizagem e as suas instâncias, conforme pode ser observado na tabela 16.

Tabela 16- Envio dos arquivos das propriedades do objeto (Fonte: Antonio Siemsen Munhoz)

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Este processo é iterado até o envio dos arquivos de todas as propriedades. Agora

em cada subdiretório correspondente ao objeto de aprendizagem, existe um primeiro

arquivo para cada uma delas. O passo seguinte é informar ao sistema este fato e permitir

que estes arquivos sejam recuperados e mostrados ao usuário de acordo com a forma de

acesso acionada. Em cada diretório há um arquivo com a característica informada. Neste

ponto o sistema atualiza o arquivo de log do sistema e vai criar o arquivo de instâncias.

Ele deriva diretamente do arquivo de objetos. Este processo representa a criação da

primeira instância de um objeto no arquivo. Sempre que o objeto for alterado, devido à

flexibilidade permitida pelo modelo, uma nova instância do objeto será criada. Este

processo é automático, desenvolvido em tempo real e deve estar sujeito ao controle de

um processo de transação. Na tabela 17 podemos observar como o processo é efetivado,

sujeito apenas à confirmação do usuário que inclui o novo objeto.

Tabela 17 – Inclusão das instâncias (Fonte: Antonio Siemsen Munhoz)

Obs1.: O código do usuário proprietário é cadastrado de acordo com seu login no

sistema de forma automática. Os outros registros apresentam links similares:

C:\ROA000010000100000125\PRO00002\equacao_segundo_grau.swf

C:\ROA000010000100000125\PRO00003\equacao_segundo_grau.mp3

C:\ROA000010000100000125\PRO00004\arquivo_avalia.htm

Obs2: Os arquivos são transferidos de acordo com a velocidade de interligação da

máquina do usuário com o servidor da aplicação.

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4.27 EXCLUSÃO DE OBJETOS

O sistema somente permite a exclusão de objetos sem filhos derivados

(instâncias) na base de dados. A exclusão de uma cadeia exige o envio de avisos a todos

aqueles que submeteram derivações, com comunicação do fato. Se o usuário deseja

manter a sua visão na base de dados, o objeto deve ser recriado como

(automaticamente) como um novo objeto pai. A partir deste momento podem ser

derivadas novas instâncias. Apesar da possibilidade da efetivação desta atividade, a

previsão de sua ocorrência é mínima. Somente o administrador pode, sob condições

especiais, apagar toda a cadeia hierárquica que parte de um determinado objeto. Neste

caso, a estrutura excluída será replicada em um arquivo histórico, para que, caso haja

necessidade de recuperar esta cadeia, ela pode ser reposta para utilização contínua. A

partir deste arquivo histórico, o processo pode ser totalmente replicado com a recriação

da estrutura como ela estava no momento em que sua exclusão do sistema foi solicitada

e houve concordância de exclusão ou recriação de todas as instâncias. Se uma cadeia

retornar, não afeta aquelas instâncias que foram transformadas em novos objetos. A

exclusão está baseada na tabela 15. Quando o usuário optar pela exclusão, o sistema

verifica a existência de registros filho, neste caso ele comunica-se na área de mensagem,

na última linha, após verificar o status do usuário e caso seja administrador, permitir a

atividade ou negar em caso contrário.

4.28 ALTERACAO OU DERIVAÇÃO (INCLUSÃO) DE OBJETOS

Após seu cadastramento, o objeto atende aos requisitos de granularidade e de

reutilização colocados como objetivo durante o trabalho de pesquisa. A flexibilidade

está no fato de que as propriedades podem ser alteradas parcialmente e criadas novas

instâncias que herdam todas as características inalteradas do objeto.

A alteração de um objeto pode ser ocorrer:

a. Na parte fixa (nos campos: fixo, permissão e nível de acesso). Neste caso

todas as visões (instâncias) ficam automaticamente alteradas.

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b. Na parte variável (com mudança nos campos: número de propriedades,

alteração de um arquivo particular que representa uma propriedade, etc.).

Esta atividade somente pode ser desenvolvida por usuários com

autorização especial. Neste caso a atividade deve ser repassada a todos os

objetos que dele derivaram e estão cadastrados na base de dados. A

alteração é comunicada ao usuário proprietário do objeto. Sua

concordância altera o objeto de modo que no próximo acesso ele já vai

ter a visão das propriedades alteradas. Caso o usuário não concorde com

a alteração ele solicita o cadastramento da visão antiga de seu objeto

como um novo objeto, que mantém a composição anterior.

A alteração de um objeto está baseada na tabela 15. O campo número de

propriedades pode ser alterado e a partir daí criado um novo diretório ou eliminado um

diretório existente. A atividade de exclusão consiste na eliminação na cópia que está na

memória (processamento em transação) de um registro no arquivo de instância para a

nova derivação. A inclusão de uma nova propriedade utiliza o mesmo processo

automático de criação de instâncias utilizado na rotina de criação de objetos. Após a

execução destas atividades, o sistema pode verificar se o usuário deseja alterar algum

arquivo. Caso o número de propriedades não seja alterado, o sistema permite que um ou

mais arquivos (inferior ao número total), sejam trocados no diretório. As atividades

podem ser combinadas, ou seja, pode-se acrescentar ou eliminar propriedades e em

etapa posterior alterar as que ficaram com a restrição em número inferior ao objeto

original (neste caso é totalmente alterado e neste caso, é mais correta a criação de um

novo objeto). As propriedades podem ser incluídas, suprimidas (exclusão lógica) ou

alteradas, quando se escolhe a opção de troca do arquivo que está no diretório, por uma

versão particular do usuário. Em todos os casos, o sistema mantém o objeto original

inalterado. As alterações ocorrem sempre em nível de instância que foi incluída,

excluída ou alterada. As propriedades excluídas logicamente não serão apresentadas

para a instância atual, mas podem ser apresentada para as próximas instâncias. Quando

se insere um novo arquivo, o antigo é mantido e um novo registro inserido. Como se

optou por manter a estrutura original do objeto, um novo objeto vai ser gravado como

nova instância do objeto original. Este fato acontece por derivação. A nova instância

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herda todas as demais propriedades do objeto do qual foi derivado e incorpora as

mudanças efetuadas. O processo não tem outra limitação que não seja a capacidade

física do equipamento onde está o sistema está instalado. Para alterações simples, em

características com mudança do arquivo, o sistema apresenta para o usuário o

subdiretório e o link anterior, para que ele possa ser alterado para um novo link para

cujo local vai ser enviado um novo arquivo. Esta atividade é desenvolvida de acordo

com o apresentado na tabela 18.

Tabela 18 - Derivação de novos objetos (Fonte: Antonio Siemsen Munhoz)

O sistema registra todas as trocas que o usuário deseja fazer e a propriedade trocada recebe um novo código. 4.29 ATUALIZAÇÃO DOS DADOS LOM-I3E

Os arquivos de objetos de aprendizagem e de instâncias dos objetos de

aprendizagem têm um campo específico. Sempre que um objeto ou instancia é incluído

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ou alterado, ele é zerado o que indica que esta atividade deve refletir-se na atualização

dos dados LOM-I3E, em todos os seus nove grupos, nos arquivos que sejam indicados

na estrutura complementar a este modelo. Algumas atividades alteram apenas algumas

destas visões de um arquivo extenso e que contem grande volume de metadados sobre

os objetos de aprendizagem. Esta atividade é sempre desenvolvida em processo batch,

offline, com periodicidade determinada de acordo com as necessidades e condições de

instalação da base de dados. Ela é uma atividade extensiva e por este motivo ela não é

desenvolvida de forma on-line.

4.30 CONSULTAS

As consultas sobre o repositório de dados representam grande parte do volume

de atividades sobre o sistema. A reutilização de objetos de aprendizagem na forma

como foi definida para o sistema (Just-in-time, on-demand, etc.) é desenvolvida neste

ponto.

4.30.1 Tipos de consulta

A atividade de consulta pode ser efetuada sob duas visões. A primeira sobre as

entidades cadastradas no sistema e a segunda de acordo com as especificações LOM-

I3E, com intenção de localizar e identificar objetos.

No primeiro caso podem ser efetuadas as pesquisas para:

1. Análise de atributos de entidades individuais

2. Consultas estatísticas para montagem de relatórios gerenciais

3. Consultas para recuperação de relação (em vídeo ou papel) das

propriedades de objetos cadastradas e sua utilização de modo a

permitir ao usuário assinalar quais elementos vão ser utilizados na

remontagem de novos objetos de aprendizagem.

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No segundo caso pode-se efetuar as pesquisas para:

1. Identificar objetos existentes.

2. Suas regras de utilização.

3. A forma de catalogação.

4. Como se processa a interoperabilidade.

5. Dados sobre complexidade dos objetos e nível de aplicação.

6. Dados sobre direitos autorais.

7. Dados sobre direitos de propriedade.

A rotina de consultas é deixada aberta e parametrizada, de modo que o usuário

possa criar as suas próprias consultas.

4.30.2 Consulta a entidades particulares

No caso das entidades particulares, o conteúdo do arquivo é apresentado na

forma de grelha. Ao posicionar o cursor sobre um elemento da grelha todos os dados do

elemento correspondente são apresentados em uma tela complementar, conforme

apresentado na tabela 19.

Tabela 19 - Tabela de consulta a entidades (Fonte: Antonio Siemsen Munhoz)

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Quando na procura de uma propriedade específica, ao localizar a propriedade

desejada o botão de expansão permite que sejam listados todos os objetos onde esta

mídia é utilizada. O arquivo pode ser visualizado ou emitido relatório no formato

desejado pelo usuário, com seus elementos sem trazer os conteúdos dos arquivos aos

quais as instâncias se referenciam. Tanto a consulta como a listagem replicam de forma

tabular os campos da entidade escolhida.

4.30.3 Consulta aos dados LOM-I3E

As consultas isoladas são utilizadas para acessar os arquivos LOM-I3E visam

recuperar os objetos baseados nos critérios de acesso estabelecidos pelo consórcio, com

intenção de facilitar a localização de objetos e sua posterior reutilização. A existência de

nove grupos de pesquisa e de uma multiplicidade de dados chave armazenados, pode

tornar a atividade intensiva e complexa. Assim, é necessário optar por um modelo de

consulta simplificado e que durante o ciclo de vida do sistema pode ser otimizado e

incluir novas formas de desenvolvimento.

Para o modelo foram escolhidos como elementos de consulta:

• Estado corrente

• Data criação

• Contribuição

• Tipo

• Duração

• Tipo de interatividade

• Tipo de recurso educacional

• Nível de interatividade

• Uso pretendido

• Contexto

• Faixa etária atingida

• Nível de dificuldade

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• Tempo gasto na aprendizagem

Para desenvolver esta consulta o sistema solicita que o usuário informe o campo

a ser utilizado como base para pesquisa, de acordo com a tabela acima, os valores na

forma de campo individual ou faixa. Para diminuir o volume de acesso, o usuário pode

restringir a pesquisa e colocar como filtro a área do conhecimento e subárea do

conhecimento. O modelo para esta consulta é apresentado na tabela 20.

Tabela 20 - Tabela de consulta aos dados LOM-I3E (Fonte: Antonio Siemsen Munhoz)

A apresentação de resultados neste ponto tem o objetivo de mostrar ao usuário as

condições sob as quais o objeto está cadastrado. São repassadas ao usuário informações

sobre os objetivos do objeto de aprendizagem no repositório, a área e subárea do

conhecimento ao qual está relacionado e permitido acesso às suas propriedades. É

permitido ao usuário efetuar uma cópia da estrutura do objeto, que contém apenas as

informações básicas e não os conteúdos. A utilização do objeto de aprendizagem ocorre

a partir dos sistemas de gerenciamento de conteúdo e aprendizagem (LCMS) ou

qualquer outra forma interna prevista pelo usuário que acessa o repositório. É

importante lembrar que qualquer programa que seja compatível com o padrão SCORM

pode acessar estes objetos de aprendizagem, o que depende apenas de sua colocação em

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uma base de dados pública ou exigirem para isto associação com o vortal que permite o

acesso.

O modelo proposto prevê a criação, uso e armazenamento de objetos de

aprendizagem flexíveis. A sua utilização e reutilização de acordo com as condições

apresentadas em sua própria definição, está relacionada com os sistemas de

gerenciamento de conteúdo e aprendizagem (LCMS) ou outro programa qualquer

desenvolvido para atender esta necessidade. O acesso e uso, além da associação à

mantenedora, estão na dependência do uso do padrão SCORM, para que o repositório

tenha interoperabilidade. A forma de acesso a esta consulta é apresentada na tabela 21.

Tabela 21 - Apresentação dos objetos consultados (Fonte: Antonio Siemsen Munhoz)

A integração do sistema com um vortal, com um sistema de gerenciamento de

conteúdo e aprendizagem (LCMS) e o uso dos pressupostos do modelo em uma

aplicação particular (hiperlivro), será apresentada na seqüência dos trabalhos, como

aplicações possíveis para a utilização do repositório de dados criado. Esta integração é

importante após a criação do modelo devido ao fato que ela organiza a atividade de

pesquisa e como conseqüência minimiza o tempo de acesso para que um usuário

localize um objeto específico na base de dados. Como ela configura uma aplicação

particular a parte, ela não foi incluída no modelo, que apresenta apenas a infra-estrutura

para seu desenvolvimento, com descrição das entidades do mundo real que têm

interesse para o sistema.

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4.31 CONSULTA EXPANDIDA

A consulta expandida tem como objetivo a montagem de novos objetos. Ela vai

localizar as propriedades cadastradas (quais os vídeos, textos, etc.) na base de dados e

validar a sua utilização para a criação de novos objetos de aprendizagem. A montagem

de novos objetos a partir desta atividade é a mesma efetuada no processo já descrito nos

tópicos anteriores. Para a consulta expandida o usuário será solicitado a informar

valores ou faixas de valores para campos específicos e a partir deles ter acesso ao

processo de criação de um novo objeto, ou simplesmente desenvolver a navegação pelo

repositório de aprendizagem. Esta modalidade de consulta é extensiva e normalmente

utilizada pelos mantenedores da base de dados, pois permitem critérios de consulta mais

detalhados e que varrem todo o conteúdo da base de dados. Ela é desenvolvida de

acordo com o proposto na tabela 22.

Tabela 22 - Tabela para consulta expandida (Fonte: Antonio Siemsen Munhoz)

A consulta apresentada é extensiva e varre todo o conteúdo da base de dado. Sua

complexidade e o volume da base de dados fazem com que esta atividade possa

apresentar um tempo de demora considerável, fato para o qual o usuário deve ser

alertado. O resultado da pesquisa de propriedades é apresentado na tabela 23.

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Tabela 23 - Consulta expandida (propriedade) (Fonte: Antonio Siemsen Munhoz)

Na consulta de objetos, o sistema apresenta os dados para o usuário, de acordo

com o modelo apresentado na tabela 24.

Tabela 24 - Visão do objeto pesquisado

(Fonte: Antonio Siemsen Munhoz)

Todas as rotinas apresentadas têm aspecto dinâmico, ou seja, elas são adaptáveis

às necessidades ou desenvolvidas para correção de falhas observadas durante o ciclo de

vida do sistema. Para o modelo implantado no grupo Uninter foi contratado um servidor

externo, que cuida das questões de cópias de segurança, integridade e proteção contra

acessos não autorizados.

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4.32 Síntese do Capitulo

Os procedimentos de manutenção de entidades e consultas simples e expandidas

apresentadas permitem a manutenção interna de uma base de dados que pode ser

utilizada com múltiplas intenções. O modelo proposto poderá ser utilizado como

repositório de dados, o que é seu propósito original ou em outros trabalhos com

bibliotecas ou a geração de projetos colaborativos que utilizem a tecnologia Wiki. No

capítulo 5 serão analisadas aplicações que podem utilizar o repositório criado de acordo

com o modelo estudado e proposto. Será apresentada uma aplicação específica

(PQD/AVA) em desenvolvimento, analisada a primeira necessidade levantada (o portal)

e as potencialidades do sistema vão ser comparadas com um sistema desenvolvido

(hiperlivro) questionando a aplicação do modelo e de seus pressupostos como

complemento a sua utilização.

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5 CAPITULO 5 - APLICACOES DO MODELO

5.1 INTRODUÇÃO

Este capítulo trata da descrição de aplicações imediatas que foram desenvolvidas

para validar o modelo (Programa de Qualificação Docente para o Ambiente Virtual de

Aprendizagem), utilizaram de modo independente e em paralelo os seus pressupostos

(HIPERLIVRO) ou que podem ser desenvolvidas com a utilização do modelo para

criação de um portal de busca como sugerido no projeto (ROA/UFSC). Os resultados e

expectativas confirmam que o modelo proposto á adaptável a quaisquer tipos de

aplicações onde seja necessária a criação, armazenamento e uso de entidades diversas

da visão apresentada nesta pesquisa. A base de sustentação é a reutilização flexível dos

conteúdos armazenados como sistemas de informação, disponibilizados para uso

compartilhado e recriação constante destes conteúdos para aplicação em contextos

diferenciados.

5.2 PROGRAMA DE QUALIFICAÇÃO / AVA

5.2.1 A proposta

O modelo proposto neste trabalho foi utilizado, durante seu desenvolvimento,

em uma aplicação voltada para criação de rotas de aprendizagem em sistemas de

gerenciamento de conteúdo e aprendizagem (LCMS) denominado CLAROLINE. Ele

foi estabelecido como uma logística a ser aplicada para a criação do repositório de

objetos de aprendizagem do grupo Uninter com privilégio dado ao processo de

formação permanente e continuada do docente. O projeto utilizou o modelo apresentado

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135

para criação do repositório inicial e sua utilização interna para, em uma segunda etapa, a

ser desenvolvida a partir de segundo semestre de 2008 e ofertada ao mercado como

unidade de negócio denominado SEU – Sistema Educacional Uninter com a

configuração de um vortal de pesquisa, especificado no capítulo 5.2.

No início do ano de 2007 foi instalado o sistema de gerenciamento de conteúdo

e aprendizagem CLAROLINE no Grupo Uninter (www.grupouninter.com.br), deixado

disponível para consulta no endereço (http://tead.grupouninter.com.br/claroline176/). A

implantação deste sistema partiu de estudos desenvolvidos que apontavam para uma

perda de recursos de materiais em multimeios que circulavam na instituição e eram

constantemente desenvolvidos e refeitos, devido à inexistência de um processo de

gestão do conhecimento (KM – Knowledge Management) para atuar no sentido do

registro, divulgação e melhoria constante de conteúdos a partir de sua comunidade de

docentes.

O caminho escolhido e que motivou esse estudo, foi analisar e estudar formas de

transformação dos conhecimentos circulantes no ambiente da instituição com o uso de

uma tecnologia educacional emergente denominada “objetos de aprendizagem”. Assim,

arquivos com apresentações, videoconferências de aulas, animações em flash

começaram a ser armazenados em uma grande base de dados. Um dos problemas

encontrados foi uma falta de flexibilidade na recuperação e no relacionamento de mídias

isoladas para que elas sejam agrupadas de forma a tornarem-se de uso geral e

independente do contexto, sendo reutilizadas em diversas iniciativas de uso da mediação

tecnológica.

Desta forma, iniciou-se a implantação de um modelo para permitir a criação, uso

e armazenamento de objetos de aprendizagem flexíveis e o estudo e implantação de um

sistema de gerenciamento de conteúdo e aprendizagem. Após um benchmark para

escolha do sistema de gerenciamento, optou-se pelo uso do sistema CLAROLINE,

anteriormente referenciado e que pode ser consultado no endereço citado. Para as

consultas referentes a este trabalho foi criado com validade até o final de 2007 um login

e senha com os valores “teste/teste”. A segunda medida foi prosseguir os estudos em

andamento e concluir uma proposta de um modelo para criação, uso e armazenamento

de objetos de aprendizagem flexíveis.

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136

A implantação do sistema foi iniciada no primeiro semestre de 2007 com

liberação pelos alunos de algumas disciplinas nas instituições de ensino mantidas pelo

grupo. As primeiras constatações confirmaram alguns pressupostos adotados na

construção do modelo: o perfil resistência dos docentes em sua utilização e a

necessidade de flexibilidade para alteração e disponibilidade dos materiais didáticos.

Foi observado um grau de confusão para os alunos, apesar da profusão de metadados

colocados como suporte para esclarecer o uso dos conteúdos.

De acordo com as recomendações do modelo que estava em estudo, a FATEC –

Faculdade Tecnológica, integrante do grupo Uninter, resolveu adotar a proposição desta

nova tecnologia e desenvolver cada uma de suas aulas, de acordo com a metodologia

proposta. Como teste da estrutura foi decidido utilizar a portaria 4.059 do MEC. Ela

permite que 20% da carga horária dos cursos presenciais sejam ofertadas com o uso da

mediação tecnológica e de forma não presencial. O objetivo final era o estudo da

implantação de uma nova forma de oferecer cursos na modalidade EAD, o e-learning,

que visa preparar os seus alunos para o uso da mediação tecnológica no

desenvolvimento de um processo de formação permanente e continuada. As disciplinas

foram escolhidas e o teste inicial foi propor um PQD – Plano de Qualificação docente,

com o propósito de criar uma massa crítica interna de educadores.

5.2.2 O plano de qualificação docente

O programa foi desenvolvido com objetivo de preparar os docentes do grupo

UNINTER para o uso extensivo das tecnologias no processo de ensino e aprendizagem,

para cursos ofertados com suporte do AVA – Ambiente Virtual de Aprendizagem nos

seguintes casos:

BACHARELADOS, LICENCIATURAS E TECNÓLOGOS

1. Enriquecimento de ambientes presenciais tradicionais com uso da

Internet em sala de aula tradicional e no processo de comunicação com o

aluno (Blended Education).

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137

2. Uso em educação corporativa, extensão universitária, disciplinas em

período especial (dependências), portaria 4059. (E-learning).

3. Enriquecimento do ambiente “Presença conectada” com efetivação dos

2/3 não presenciais com atividades desenvolvidas em grupo, de forma

colaborativa, com a criação de comunidades de aprendizagem e uso de

metodologias, teorias de aprendizagem e abordagens diferenciadas no

processo de ensino e aprendizagem.

4. Oferta de cursos na modalidade de “imersão total no ambiente virtual”

(e-learning), com uso de tecnologias avançadas: Streaming de Vídeo,

IPTV e TV digital, com uso da rádio WEB para acompanhamento dos

chats síncronos.

PÓS-GRADUAÇÃO

1. Enriquecimento de ambientes presenciais tradicionais com uso de

internet em sala de aula tradicional, na cessão de materiais e no processo

de comunicação com o aluno.

2. Enriquecimento dos cursos de pós-graduação na modalidade da

“presença conectada”, com efetivação dos 2/3 não presenciais com

atividades desenvolvidas em grupo, de forma colaborativa com a criação

de comunidades de aprendizagem e uso de metodologias, teorias de

aprendizagem e abordagens diferenciadas no processo de ensino e

aprendizagem.

3. Oferta de cursos de pós-graduação totalmente na modalidade de “imersão

total no ambiente virtual” (e-learning), com uso de tecnologias

avançadas: Streaming de Vídeo, IPTV e TV digital.

Para seu desenvolvimento o programa foi projetado em quatro módulos, três a

serem desenvolvidos durante o ano de 2007 e o quarto (formação do projetista

instrucional) a ser desenvolvido no primeiro semestre de 2008, completando a logística

proposta para implantação do modelo para criação, uso e armazenamento de objetos de

aprendizagem flexíveis. Os três primeiros propostos como validação e alterações a

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138

serem propostas no modelo e o quarto visando preparar materiais para popular de forma

massiva o repositório de objetos de aprendizagem do grupo Uninter.

• Módulo TRE001 – O uso do CLAROLINE pelo docente. Curso na

modalidade WBT com orientações para entrada e inserção de disciplinas

no ambiente virtual de aprendizagem. Módulo único. Carga horária total

= 20 horas.

• Módulo TRE002 – Ação e prática docente no AVA – Ambiente Virtual

de Aprendizagem. Curso na modalidade de imersão total no ambiente

virtual com criação de comunidade de aprendizagem colaborativa e

suporte tutorial. Curso com 8 módulos. Carga horária total de 80 horas.

• Módulo TRE003 – Criação e uso de objetos de aprendizagem flexíveis.

Curso na modalidade de imersão total o ambiente virtual com criação de

comunidade de aprendizagem colaborativa e suporte tutorial. Curso com

8 módulos. Carga horária total de 80 horas.

• Módulo TRE004 – Projeto Instrucional. Curso na modalidade blended

learning com 50% presencial e 50% na modalidade de imersão total no

ambiente virtual. Curso com 6 módulos. Carga horária total 180 horas.

Certificações propostas:

• Percurso 01 – Os módulos TRE001 / TRE002 / TRE003 –

Aperfeiçoamento

• Percurso 02 – Os módulos TRE001 / TRE002 / TRE003 / TRE004 –

Especialização em Metodologias em projetos instrucionais e e-learning.

• Percurso individual por módulo – Extensão universitária.

O programa será oferecido de forma circular, sempre que houver necessidade de

formação de mais docentes capacitados para desenvolver atividades no ambiente virtual

de aprendizagem. A primeira turma foi destinada aos professores que vão atuar no

ambiente a partir de Janeiro de 2008.

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139

5.2.3 O detalhamento do módulo TRE001

O módulo TRE001 foi desenvolvido na forma de um WBT para que os

participantes do processo adquirissem conhecimentos sobre como desenvolver

atividades no ambiente virtual proposto, com uso do sistema de gerenciamento de

conteúdo e de aprendizagem utilizado (CLAROLINE). Ele foi definido como modulo

introdutório do curso e obrigatório para todos os participantes do ambiente, incluindo o

pessoal administrativo e os tutores nos pólos presenciais distribuídos em cadeia

nacional. Ele apresenta para os participantes todas as atividades liberadas para que seja

possível a inserção de cursos no ambiente virtual e o acompanhamento dos alunos.

5.2.4 O detalhamento do módulo TRE002

O módulo TRE002 foi desenvolvido de acordo com os conteúdos apresentados

na tabela 25.

Aula Tema Fórum Atividade

1 A mediação tecnológica

Discussões do tema tratado em aula na comunidade virtual de aprendizagem.

Fórum da semana. Atividades independentes propostas no material. Avaliação formativa.

2 Os ambientes virtuais de aprendizagem

Discussões do tema tratado em aula na comunidade virtual de aprendizagem.

Fórum da semana Atividades independentes propostas no material. Avaliação formativa

3 Os portais de apoio educacional

Discussões do tema tratado em aula na comunidade virtual de aprendizagem.

Fórum da semana Atividades independentes propostas no material. Avaliação formativa

4 Os sistemas de gerenciamento de conteúdo e aprendizagem on-line

Discussões do tema tratado em aula na comunidade virtual de aprendizagem.

Fórum da semana Atividades independentes propostas no material. Avaliação formativa

5 Ambientes de aprendizagem colaborativa

Discussões do tema tratado em aula na comunidade virtual de aprendizagem.

Fórum da semana Atividades independentes propostas no material. Avaliação formativa

6 Aprendizagem baseada em problemas

Discussões do tema tratado em aula na comunidade virtual de aprendizagem.

Fórum da semana Atividades independentes propostas no material. Avaliação formativa

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140

Aula Tema Fórum Atividade

7 Uma nova prática docente

Discussões do tema tratado em aula na comunidade virtual de aprendizagem.

Fórum da semana Atividades independentes propostas no material. Avaliação formativa

8 Uma nova prática discente

Discussões do tema tratado em aula na comunidade virtual de aprendizagem.

Fórum da semana Atividades independentes propostas no material. Avaliação formativa

Tabela 25 - Detalhamento módulo TRE002

(Fonte: Antonio Siemsen Munhoz)

Após o desenvolvimento do módulo 001 de forma independente pelos

professores, este módulo preparou os docentes para a compreensão de novos

paradigmas colocados para o profissional docente no mercado de trabalho

contemporâneo e também para o aluno. Ele prevê um profundo envolvimento do

docente no que se convencionou denominar no jargão utilizado pelo grupo Uninter

como CAV – Comunidades de Aprendizagem Virtual. O trabalho em grupo foi

incentivado como forma de unir os professores em torno de um objetivo comum e o

curso teve o envolvimento das lideranças intermediárias (coordenação de curso) e das

lideranças superiores (coordenação acadêmica e direção geral).

5.2.5 O detalhamento do módulo tre003

O módulo TRE003 foi desenvolvido de acordo com os conteúdos apresentados

na tabela 26.

Aula Tema Fórum Atividade

1 Definição e grupos de estudo.

Discussões do tema tratado em aula na comunidade virtual de aprendizagem.

Fórum da semana. Atividades independentes propostas no material. Avaliação formativa.

2 Estado da arte e fundamentos.

Discussões do tema tratado em aula na comunidade virtual de aprendizagem.

Fórum da semana Atividades independentes propostas no material. Avaliação formativa

3 Tecnologia subjacente e metadados para identificação.

Discussões do tema tratado em aula na comunidade virtual de aprendizagem.

Fórum da semana Atividades independentes propostas no material. Avaliação formativa

4 ROA – Repositórios de objetos de aprendizagem e A interoperabilidade.

Discussões do tema tratado em aula na comunidade virtual de aprendizagem.

Fórum da semana Atividades independentes propostas no material. Avaliação formativa

Projeto de um ROA, Discussões do tema Fórum da semana

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Aula Tema Fórum Atividade 5 recuperação e

reutilização. tratado em aula na comunidade virtual de aprendizagem.

Atividades independentes propostas no material. Avaliação formativa

6 Granularidade e uso dos objetos de aprendizagem.

Discussões do tema tratado em aula na comunidade virtual de aprendizagem.

Fórum da semana Atividades independentes propostas no material. Avaliação formativa

7 Adaptação e benefícios do uso dos objetos de aprendizagem.

Discussões do tema tratado em aula na comunidade virtual de aprendizagem.

Fórum da semana Atividades independentes propostas no material. Avaliação formativa

8 Tipos de objetos e perspectivas futuras em seu desenvolvimento.

Discussões do tema tratado em aula na comunidade virtual de aprendizagem.

Fórum da semana Atividades independentes propostas no material. Avaliação formativa

Tabela 26 - Detalhamento módulo TRE003

(Fonte: Antonio Siemsen Munhoz)

Neste módulo os docentes iniciaram a aprendizagem dos fundamentos dos

objetos de aprendizagem exatamente como foram colocados no modelo proposto e os

trabalhos em grupo foram intensificados. Em seu inicio pode-se destacar o elevado fator

resistência, observado principalmente na área educacional, com os professores dos

cursos de pedagogia e das licenciaturas (história, matemática e outras). As outras áreas,

principalmente as que envolvem os cursos de administração e ciências exatas

demonstram uma maior maleabilidade para aceitação dos novos paradigmas impostos

pela adoção da tecnologia educacional que envolve a criação, uso e armazenamento de

objetos de aprendizagem flexíveis, conforme proposta deste trabalho.

5.2.6 Detalhamento do módulo tre004 - projeto instrucional

Este módulo está com os seus conteúdos em desenvolvimento e vai aplicar na

prática o conhecimento adquirido pelos participantes e seu conteúdo

Módulo Tema Fórum Atividade 01 30 h

Fundamentos sobre projetos instrucionais para os Ambientes virtuais de aprendizagem

Discussões do tema tratado em aula na comunidade virtual de aprendizagem.

Fórum da semana. Atividades independentes propostas no material. Avaliação formativa.

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Módulo Tema Fórum Atividade 02 30h

Fundamentos dos Mapas conceituais e mapas mentais

Discussões do tema tratado em aula na comunidade virtual de aprendizagem.

Fórum da semana Atividades independentes propostas no material. Avaliação formativa

03 30h

Determinação dos objetos de aprendizagem e rotas de aprendizagem.

Discussões do tema tratado em aula na comunidade virtual de aprendizagem.

Fórum da semana Atividades independentes propostas no material. Avaliação formativa

04 30h

Oficina 01 – Determinação dos objetos de aprendizagem.

Discussões do tema tratado em aula na comunidade virtual de aprendizagem.

Fórum da semana Atividades independentes propostas no material. Avaliação formativa

05 30h

Oficina 02 – Determinação das rotas de aprendizagem

Discussões do tema tratado em aula na comunidade virtual de aprendizagem.

Fórum da semana Atividades independentes propostas no material. Avaliação formativa

06 30h

Oficina 03- A produção do material

Discussões do tema tratado em aula na comunidade virtual de aprendizagem.

Fórum da semana Atividades independentes propostas no material. Avaliação formativa

Tabela 27 - Conteúdos módulo TRE004

(Fonte: Antonio Siemsen Munhoz)

Os materiais para este módulo estão em fase final de desenvolvimento. As

oficinas estão sendo preparadas por uma equipe multidisciplinar. Seu início está

previsto a partir de janeiro de 2008. Ele vai estender-se até as férias de meio de ano,

com a aplicação dos conteúdos sendo efetivada já a partir do segundo semestre. Ele é o

módulo que complementa os conhecimentos teóricos básicos, tratados nos módulos

TRE002 e TRE003, e que tem a finalidade que o docente incorpore estes conceitos em

sua prática diária, tendo atuado primeiro como participante no ambiente virtual criado e

na CAV – Comunidade de Aprendizagem Virtual, criada em torno do programa de

qualificação. Ele leva em consideração a importância da figura do projetista instrucional

dentro do ambiente de qualquer curso que vai ser ofertado na modalidade não presencial

ou semipresencial, onde não há lugar para a improvisação característica dos cursos

ofertados no ambiente presencial, onde os encontros face-a-face possibilitam a correção

imediata de qualquer desvio de rumo. O que não é possível no ambiente virtual, onde os

encontros sem rosto devem estar programados de forma prévia e esclarecidos com o uso

de metadados que esclarecem todas as atividades a serem desenvolvidas pelo aluno.

Neste módulo, outra atividade tem destaque repassar ao docente os fundamentos dos

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mapas conceituais e dos mapas mentais. Os professores foram chamados a participar de

acordo com o folder eletrônico apresentado na figura 30.

Figura 30 - Chamado aos professores (Fonte: Antonio Siemsen Munhoz)

Para o desenvolvimento da proposta foi estabelecido que cada aula fosse tratada

como um objeto de aprendizagem em especial com a seguinte configuração:

• Uma videoconferência a ser oferecida de forma assíncrona.

• Um texto de estudo com as atividades a serem desenvolvidas

pelos alunos de forma independente.

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• Animação em flash para substituir o uso de PowerPoint, na

tentativa de tornar as aulas mais agradáveis.

• O uso de um fórum semanal.

• O uso de um Chat quinzenal (a cada dois módulos).

• Um processo de avaliação formativa desenvolvida de forma

independente pelo aluno.

Houve necessidade de minimizar os custos com a primeira versão em

desenvolvimento. Para permitir a formação dos professores no desenvolvimento

conjunto com roteiristas com experiência em montagem de storyboards com intenção

de estabelecer um roteiro de mais interesse para as aulas, com inclusão de avatares,

considerados como seres simulados que representam os indivíduos no mundo virtual

(VENTURELLI & FRAGA, 2007), o uso de videoconferências foi postergado para a

próxima efetivação do curso. Assim, foi aberto o caminho para a criação dos objetos de

aprendizagem conforme foi proposto para o modelo. O sistema de gerenciamento foi

implantado no endereço anteriormente referenciado e foi iniciada a produção de

materiais didáticos para cobertura dos quatro módulos e a qualificação de um grupo de

docentes multiplicadores.

A integração do repositório inicial com o LCMS (CLAROLINE) foi

providenciada via a criação de “rotas de aprendizagem” que importam os objetos de

aprendizagem que estão cadastrados no ROA/UNINTER. Este acesso tem as seguintes

abordagens:

• Desenvolver programas multimídia, com uso de software que permite a

geração de programas executáveis, páginas web, CDs ou DVDs e utiliza

a tecnologia SCORM. Com esta finalidade foi adquirido o programa

LECTORA 2007, responsável pela criação do primeiro módulo para

formação dos professores multiplicadores (TRE001) voltado para ensinar

os docentes sobre como utilizar o sistema CLAROLINE, desenvolvido

na modalidade WBT – Web Based Training com o principal objetivo de

proporcionar ao docente um processo de imersão total no ambiente

virtual de aprendizagem.

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145

• Utilizar as mídias cadastradas no sistema como uma rota de

aprendizagem.

• Utilizar diversos objetos para compor uma rota de aprendizagem.

• Utilizar a própria rota criada como objeto de aprendizagem e que pode

ser modificado tal como descrito no desenvolvimento deste trabalho.

Esta abordagem permite efetivar um dos desafios para a instituição de

ensino superior, a gestão do conhecimento (knowledge management)

sobre formas de ensino e aprendizagem, com visões diferenciadas sobre

como desenvolver a efetivação da teoria na prática.

Esta estrutura que representa uma aplicação completa do modelo criado é

apresentada com uso dos três módulos iniciais do curso, em andamento, e indicações

sobre o quarto módulo, que inclui a aprendizagem, pelos docentes envolvidos no

processo, dos fundamentos propostos neste trabalho.

5.2.7 Apresentação da estrutura do primeiro módulo

Foi detectada como primeira necessidade, orientar os docentes para o uso do

sistema CLAROLINE, fato que em uma segunda etapa seria repassado para todos os

participantes do ambiente, com inclusão dos administradores e tutores. Para os alunos

foi previsto na segunda etapa do processo, desenvolver um programa similar. O

processo escolhido foi desenvolver um sistema WBT – Web Based Training com uso de

um produto proprietário adquirido pela instituição, para gerar de uma única vez o

formato impresso, formato multimídia (CD ou DVD), formato hipermídia (Páginas

Web) e, principalmente, apresentar uma interface gráfica simplificada, que exige pouco

ou nenhum conhecimento de atividades de programação. O resultado foi o módulo

TRE001 apresentado na figura da área de cursos que estavam em fase de implantação

para testes da nova tecnologia de objetos de aprendizagem. A figura 31 apresenta a

visão geral dos programas desenvolvidos com uso da tecnologia de objetos de

aprendizagem.

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Figura 31 - Área de cursos (Fonte: Antonio Siemsen Munhoz)

Para o TRE001 foi desenvolvido o material apresentado na figura 32 ofertado

primeiramente para os docentes multiplicadores e em segunda etapa para os demais

professores, administradores e tutores, sempre na forma de imersão total, na modalidade

e-learning com acompanhamento tutorial.

Figura 32 - TRE001 (Fonte: Antonio Siemsen Munhoz)

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Essa é a interface inicial adotada cuja modificação está em estudo a cargo de

designers com experiência na área de interfaces gráficas entre o homem e a máquina.

Em nosso caso interessa a rota de aprendizagem, cuja construção vai ser detalhada

adiante. A partir da rota de aprendizagem foi estabelecida a única atividade deste

primeiro módulo, conforme se pode observar na figura 33.

Figura 33 - Rota de aprendizagem (Fonte: Antonio Siemsen Munhoz) Essa rota foi incluída no LCMS CLAROLINE via padronização SCORM criada

diretamente a partir do produto LECTORA 2007 e a sua apresentação ao aluno foi

efetuada em diversas mídias. Em CD com programa executável com carga automática

que instala o programa no equipamento do participante, em material impresso com as

mesmas páginas apresentadas nas demais mídias e em uma terceira forma entregue no

formato de páginas WEB, implantadas no servidor ou copiadas para o equipamento do

participante para navegação offline. O curso é composto por 17 objetos de

aprendizagem que se juntam para compor um programa multimídia a ser desenvolvido

pelo docente. Cada módulo é independente do contexto e pode ser chamado a qualquer

momento, sempre que o docente, o tutor ou o administrador deseja saber como

manusear informações no interior do ambiente virtual oferecido pelo sistema de

gerenciamento de conteúdo e aprendizagem. Para as animações das atividades foi

utilizado o programa CAMTASIA em sua versão 4. O mesmo conteúdo apresentado via

animada pode ser acessado via paginas estáticas, para aqueles que desejam maior tempo

para desenvolver de forma conjunta o cadastramento de seu curso. O programa pode ser

visto em parte de sua estrutura na seqüência das figuras 34 a 36.

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Figura 34 - Entrada no TRE001 (Fonte: Antonio Siemsen Munhoz)

Este programa desenvolvido na modalidade WBT permite que o participante

navegue por todo o conteúdo do curso de forma linear ou de forma randômica,

incrementando o seu grau de usabilidade. Ele pode ser desenvolvido em paralelo com o

sistema de gerenciamento de aprendizagem e ser chamado de dentro dele em cada

momento que o participante tem alguma dúvida. A finalidade é que o participante

acompanhe cada atividade atuando na forma de estimulo – resposta. Ele vê o conteúdo

no multimídia e ao mesmo tempo alterna a atividade com uma versão do sistema aberto

na unidade temática que ele está aprendendo a cadastrar. Foram projetadas oficinas

presenciais complementares na sede central, duas vezes por semana, até que o curso seja

completado, mas observa-se que esta providência, apesar de necessária, tem se

demonstrado desnecessária. O grau de atividade independente e autônoma no sistema

tem atingido elevado grau.

A figura seguinte apresenta ao aluno um sistema de navegação por todas as

páginas do curso, a partir de qualquer lugar onde ele se encontre. O que evita que ele

fique preso na estrutura de navegação, sem possibilidade de retorno a alguma página

válida. O aluno pode tanto seguir na seqüência, como mostrar qualquer ponto em uma

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janela sobreposta. O número de janelas sobrepostas que o aluno pode manter abertas,

depende da quantidade de memória livre em seu computador.

Figura 35 - Navegação TRE001 (Fonte: Antonio Siemsen Munhoz)

Figura 36 - Interface básica TRE001 (Fonte: Antonio Siemsen Munhoz)

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O curso está desenvolvido como 17 objetos de aprendizagem que foram

reconstruídos dentro do sistema de gerenciamento de conteúdo e aprendizagem

(LCMS). O aluno pode acessar cada um destes objetos de três formas diferentes. Por

meio de uma seqüência de telas que orienta como fazer ou por meio de um programa

multimídia, definido como uma propriedade deste objeto de aprendizagem, representado

por uma animação desenvolvida com uso do software CAMTASIA versão 4.0, que

orienta o aluno da mesma forma que na seqüência de telas, que é estática. Além disso, o

aluno pode visualizar um exemplo cadastrado ou testar por si mesmo a atividade, desde

que informe seu login e senha. O programa prossegue até que seja completado o acesso

aos 17 objetos de aprendizagem definidos e que são aqueles apresentados na figura 37.

Figura 37 - Objetos de aprendizagem do TRE001

(Fonte: Antonio Siemsen Munhoz)

Ao terminar o primeiro módulo, os participantes foram avaliados por seus

coordenadores, por meio de um processo onde cada um tinha que incluir a sua disciplina

no ambiente virtual, conforme foi orientado durante o curso. Este programa pode ser

visualizado no endereço apresentado na figura 33 ou acessado com o login e senha que

foram informados anteriormente.

5.2.8 Apresentação da estrutura do segundo módulo

Terminado o primeiro módulo, cada participante iniciou o segundo módulo. Ele

foi dividido em oito objetos de aprendizagem, também de acordo com o modelo que foi

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desenvolvido. Estes módulos podem ser desenvolvidos de forma independente e

chamados de qualquer unidade que necessite dos conhecimentos que ele trata. Para isto

é suficiente solicitar a sua inclusão na rota do curso que deseja tê-lo como participante

de seus conteúdos. A entrada pode ser vista na figura 38.

Figura 38 - Entrada TRE002 (Fonte: Antonio Siemsen Munhoz)

Além dos quadros de aviso, a porta de entrada única do sistema para os

participantes é a etapa das rotas de aprendizagem. Veja como elas estão divididas na

figura 39.

Figura 39 - Rotas de Aprendizagem TRE002

(Fonte: Antonio Siemsen Munhoz)

O participante enxerga apenas as rotas que foram previstas e ao acessar a rota

em si mesmo, que foi montada a partir dos objetos que estão no repositório, ele vai

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enxergar quais as atividades que estão previstas. Estas rotas são objetos de

aprendizagem compostos que utilizam texto de leitura, fórum, Chat e um processo de

avaliação formativa independente, como proposto no modelo analisado. Elas utilizam as

atividades, as mídias e os respectivos ícones, recuperando nos links laterais os

elementos assinalados. Veja uma das rotas na figura 40.

Figura 40 - Rota de aprendizagem TRE002

(Fonte: Antonio Siemsen Munhoz)

Observe que os ícones e atividades são apresentados para os participantes e tem

seu significado explicado com profusão de detalhes em metadados colocados no interior

do sistema de gerenciamento de aprendizagem. Eles estão cadastrados no repositório de

objetos de aprendizagem na forma que foi definida no modelo.

Para este objeto de aprendizagem específico foram escolhidas como

características:

• Um texto para leitura.

• Um fórum para discussão livre.

• Um chat para discussão síncrona.

• Três atividades independentes (Duas reflexões e uma pesquisa).

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Para este curso em especial a avaliação foi deixada para o final do módulo, por

ter sido exigida a presença dos docentes, pelo menos dos multiplicadores. Nas próximas

edições estão previstas duas novas características para estes objetos, as

videoconferências e as avaliações formativas ao final de cada aula (objeto) tratado.

Os demais módulos do curso TRE003 – Objetos de Aprendizagem e TRE004 –

Projetos instrucionais para o Ambiente Virtual de Aprendizagem, serão desenvolvidos a

partir do primeiro semestre de 2008.

Desde a conclusão dos estudos do modelo estão em proposição novos projetos.

Principalmente aqueles voltados para a criação de universidades corporativas no

ambiente virtual, onde sua aplicação em cursos curtos, como esses desenvolvidos para

formação docente e que serviram para validação do modelo parece ser total e uma forma

de efetivar um processo de formação permanente e continuada desenvolvida em

processos de imersão total no ambiente virtual.

O curso pode ser acessado em sua íntegra até a data de entrega e aceitação deste

trabalho, período após o qual, por razões de resguardo de propriedade intelectual, estes

endereços voltarão a ser internos com a perda da validade deste login e senha.

5.2.9 Perspectivas futuras

Para o primeiro semestre de 2008 está prevista a implantação de 8 novos cursos

a serem ofertados na modalidade não presencial com uso da portaria 4059 (Metodologia

da pesquisa, sociologia, filosofia, psicologia organizacional, empreendedorismo e

negócios, sistemas de informação gerencial e introdução a informática, ainda sujeitas a

alterações e trocas). A tendência é usar toda a potencialidade demonstrada pelos objetos

de aprendizagem, aumentar a qualidade dos recursos tecnológicos disponíveis para

atingir não somente o ambiente interno, mas visando oferecer o SEU – Sistema

Educacional Uninter, com o uso extensivo de tecnologias a todo o mercado acadêmico e

corporativo, que tenha interesse na montagem de cursos ofertados no ambiente virtual

de aprendizagem. Um destes cursos que utiliza o modelo pode ser visto na seqüência

das figuras 41 a 43. Ele trata da metodologia da pesquisa científica, que foi dividida em

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18 objetos de aprendizagem principais, que chamam 123 objetos menores (projeto ainda

em andamento). Os dezoito objetos principais são as aulas e os objetos menores temas

que podem ser chamados de forma independente do contexto a partir de qualquer outra

unidade. Um exemplo foi apresentado durante o desenvolvimento do modelo na figura

1.

Figura 41 - Metodologia da pesquisa (Fonte: Antonio Siemsen Munhoz)

Nesse curso oferecido de forma geral, as atividades que particularizam a

metodologia a uma área do conhecimento são oferecidas pela divisão dos participantes

em grupos, com leituras e trabalhos diferenciados para cada área do conhecimento

específico. Porém, o corpo da disciplina continua intacto, com os 18 objetos de

aprendizagem principais e subdivididos até o momento em 123 objetos menores.

Para efeito de iniciação científica foi escolhido um grupo de professores para

atuação em conjunto, como responsáveis não somente pelo desenvolvimento do

material, bem como atendimento ao aluno. Para este curso estão previstas 12 aulas em

videoconferências assíncronas e um processo de avaliação formativa desenvolvido ao

final de cada aula e a avaliação somativa final, desenvolvida com a defesa de um

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trabalho com uso da WEBTV. As atividades de Chat vão utilizar a rádio WEB como

complemento e serem atendidas por um grupo de professores.

Alguns docentes ainda relutam e alguns alunos das cadeiras experimentais

resistem no início do desenvolvimento dos trabalhos, mas a perspectiva é que se

confirmem as expectativas apresentadas durante o desenvolvimento do modelo proposto

para criação de um repositório de objetos de aprendizagem.

Figura 42 - Aula 4 – Metodologia

(Fonte: Antonio Siemsen Munhoz)

Para a quarta aula da disciplina está prevista a leitura do material (ver

figura 42) e a partir daí, seis atividades complementares a serem desenvolvidas, duas

delas são objetos de aprendizagem. As demais atividades presentes no material e no

ambiente do sistema de gerenciamento de aprendizagem são complementares. Para as

disciplinas a serem criadas para o segundo semestre de 2008, está prevista a inclusão de

simulações em realidade virtual a serem desenvolvidas nas licenciaturas de química e de

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biologia, que aguardam as visitas de especialistas para serem autorizadas. Estas duas

licenciaturas serão totalmente desenvolvidas na modalidade e-learning e convênios com

instituições de ensino de primeiro e segundo grau. Estas licenciaturas e outros cursos

fazem parte integrante de um processo de formação permanente e continuada do

docente, a ser desenvolvido pelo grupo Uninter em conjunto com as Secretarias

Municipais.

Figura 43 - Aula 04 - Metodologia - Material de leitura (Fonte: Antonio Siemsen Munhoz)

5.3 PORTAL COMUNITÁRIO PARA ACESSO AO REPOSITÓRIO

A primeira evolução prevista, de acordo com necessidades detectadas em

conversas com docentes que vão fazer parte da segunda parte deste processo de

formação é a criação de um vortal para localização dos objetos, conforme estabelecido

no modelo.

Um dos principais objetivos dos repositórios de aprendizagem é disseminar

conhecimento para uma comunidade de usuários, o que representa uma aplicação direta

conseqüente da implantação de um ROA – Repositório de Objetos de Aprendizagem.

Esta forma de apresentação parte da recomendação de um dos principais pesquisadores

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do conceito de usabilidade, apresentado durante a fase de pesquisa, NIELSEN (2007)

que considera que sem a partida de um portal, torna-se dificultada a atividade de

localização dos objetos de aprendizagem pretendidos. O uso do portal deve prever

pesquisas online e a cópia entre repositórios com uso dos fundamentos da padronização

SCORM que visa prover a interoperabilidade entre plataformas de LCMS diferenciadas.

As demais atividades são desenvolvidas a partir do portal educacional da instituição, e

não envolvem o portal de repositórios, no qual não são feitas manutenções, mas tão

somente visualizações e transferência de arquivos dele para outros repositórios, caso o

usuário tenha nível de autorização para desenvolver a atividade.

O repositório contém objetos para acesso e cópia livre e objetos bloqueados que

só podem ser acessados de acordo com o grau de associação do usuário ao sistema. O

usuário deve consultar a situação de direitos autorais às quais o objeto está sujeito antes

de utilizar ou copiar algum objeto do sistema. Ao escolher o objeto desejado o sistema

apresenta estas informações em sua tela de apresentação para a comunidade. A visão

proposta como aplicação direta do repositório criado recebe, a título de exemplo, o

nome de ROA – UFSC (Repositório de Objetos de Aprendizagem – Universidade

Federal de Santa Catarina). Este portal tem a sua estruturação desenvolvida por meio da

codificação de área e subárea do conhecimento como proposto pelo CNPq.

Figura 44 - Exemplo de uso de um repositório (Fonte: Antonio Siemsen Munhoz)

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5.3.1 Entrada de usuários associados

A entrada dos usuários associados difere em muito da entrada dos usuários

comuns. Os usuários associados são aqueles que vão efetivar a manutenção e utilização

do sistema. Esta entrada é proporcionada com todos os privilégios que o nível de acesso

do usuário permite. A interface é a mesma para todos os níveis, alguns controles estão

bloqueados na dependência do grau. O sistema prevê três níveis de usuários associados.

O primeiro nível equivale ao administrador, o segundo ao docente e o terceiro aos

usuários alunos. O nível de administrador ou gerente de curso tem autonomia total sobre

o sistema. As únicas atividades que lhe são bloqueadas são aquelas que se executadas

criam links órfãos dentro do sistema. O nível de docente tem as mesmas atividades

liberadas ao administrador, mas ele não pode passar por cima das restrições internas. O

nível de aluno permite apenas o registro dos objetos transitórios, sujeitos à limpeza

periódica desenvolvida no sistema. A interface apresentada aos usuários associados na

figura está detalhada na próxima pagina. Os usuários associados ao sistema são

enviados para a interface do sistema de criação e uso de objetos de aprendizagem

flexíveis.

5.3.2 Pesquisas para não associados

Qualquer pessoa que acesse o endereço do portal de entrada navega de forma

livre pelos objetos de aprendizagem. Ela pode visualizar e copiar objetos que sejam

livres. Sobre os objetos exclusivos ele pode apenas visualizar sua tela inicial, sem

condição de acesso às suas propriedades. A integração com os diferentes sistemas de

gerenciamento de conteúdo e aprendizagem on-line (LCMS) é de responsabilidade do

usuário que utiliza o objeto. Em versões subseqüentes do sistema esta atividade pode

incrementada para aumentar a interoperabilidade do sistema. A pesquisa para não

associados é desenvolvida na forma de navegação extensiva pelos links principais e

subordinados apresentados na tela inicial. Ao clicar sobre o link o objeto é apresentado

de acordo com o modelo mostrado na figura 45.

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Figura 45 - Resultado da consulta ao portal (Fonte: Antonio Siemsen Munhoz)

O usuário tem acesso ao objeto. A partir daí ele pode:

1. Aprender como usar o objeto

2. Visualizar as suas propriedades

3. Copiar o objeto e suas propriedades (os de domínio público)

4. Ver seus metadados para conhecer mais a fundo o objeto (acesso liberado

aos nove grupos de estudo).

5. Dar seu retorno na forma de comentários (opcional, mas desejável)

5.4 AMPLIAÇÃO DA APLICACÃO HIPERLIVRO

A aplicação hiperlivro está em fase de ampliação de suas potencialidades

visando englobar diversas áreas do conhecimento e processos. Ele foi criado como

modelo para validação de proposta de dissertação de mestrado do programa de pós-

graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento defendida por BRITO (2007),

denominada “Desenvolvimento de cenários digitais interoperáveis para aprendizagem

baseada em problemas”. O sistema tem como objetivo comum a produção de materiais

didáticos e desta forma podem fazer parte integrante de uma plataforma integrada e

aplicável aos Ambientes Virtuais de Aprendizagem. A forma de chamada e

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providenciada por uma biblioteca comum de rotinas e o uso da padronização SCORM

para tornar os conteúdos produzidos nas duas plataformas interoperáveis, para facilitar o

trabalho dos docentes. A interface entre os sistemas está na busca, por parte do

hiperlivro, de capítulos desenvolvidos em mídias diversificadas e a sua utilização na

plataforma, sem que haja necessidade de replicação. O sistema de criação e uso de

objetos de aprendizagem flexíveis passa para o sistema de hiperlivro os endereços das

propriedades que interessam para que o ele possa ser montado, na forma de links

acessáveis de forma direta. Estas propriedades podem ser acessadas de forma isolada

ou como participantes de um objeto ou diversos objetos em particular para compor em

parte ou integralmente um hiperlivro. O sistema pode fazer a integração na fase de

criação do curso com uso do hiperlivro. Este sistema busca na estrutura pelas mídias e

atividades e na dependência do grau de similaridade, pode utilizar as rotas de

aprendizagem criadas e lançadas diretamente no LMS MOODLE.

Segundo artigo apresentado por BRITO E PEREIRA (2007), os ambientes

virtuais exigem técnicas e métodos especiais para dar suporte ao processo de ensino e

aprendizagem em cenários diferentes daqueles em que a atividade de ensino e

aprendizagem ocorre face-a-face. A organização dos materiais em uma estrutura

hipermídia com desenvolvimento online e flexível, como o modelo de criação, uso e

armazenamento de objetos de aprendizagem foi proposto. A proposta considera como

uma das principais abordagens o uso da teoria de flexibilidade cognitiva (CFT –

Cognitive Flexibility Theory) que afirma que o conteúdo de aprendizagem é assimilado

de forma mais eficiente quando o acesso ocorre através de múltiplos caminhos de

navegação e adaptados a contextos particulares, como foi proposto no modelo

desenvolvido. O sistema prevê o desenvolvimento de objetos de aprendizagem de

acordo com o modelo de referencia SCORM e a aplicação do modelo proposto a

estrutura criada é total e pode trazer os benefícios da flexibilidade e adaptação a níveis

de educabilidade cognitiva individuais. Estas colocações que dão sustentação ao projeto

Hiperlivro estão em consonância com o modelo proposto que pode, caso venha a ser

utilizado na expansão do projeto, adquirir maior flexibilidade e abrangência.

O projeto desenvolvido na formação de professores no Grupo Uninter com a

utilização do padrão SCORM pode ser integralmente (interoperabilidade) transposto do

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ambiente CLAROLINE para o ambiente MOODLE e os seus conteúdos considerados

como um hiperlivro voltado para formação de profissionais para o desenvolvimento de

projetos instrucionais para o ambiente virtual de aprendizagem. O hiperlivro pode ser

tratado como um conjunto de rotas de aprendizagem (conteúdo de cada capítulo) e ser

visto (visões usuárias) de formas diferenciadas com a captação do conhecimento de

diversos especialistas na área e subárea do conhecimento a que se destinam. Esta

aplicação é mais uma que pode aproveitar as facilidades criadas para o trabalho com um

modelo como o que foi proposto para criação, uso e armazenamento de objetos de

aprendizagem flexíveis.

5.5 Conclusões do capítulo

Neste capítulo foram apresentadas três aplicações diferenciadas, com intenção

de validação dos pressupostos utilizados para desenvolvimento de um modelo para

criação, uso e armazenamento de objetos de aprendizagem flexíveis. O primeiro projeto

foi a sua validação propriamente dita e que confirmou as expectativas. O segundo

projeto foi uma evolução possível e necessária, com a criação de um vortal, com a

intenção de deixar esclarecida a forma como estes objetos vão ser acessados. O terceiro

e último projeto, analisa a aplicação do modelo a um projeto que apresenta total

similaridade com a proposta apresentada, considerando esta atividade como uma

possível melhoria do modelo em utilização atualmente.

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6 CAPÍTULO 6 – CONCLUSÕES

Este capítulo sintetiza o trabalho desenvolvido, apresenta considerações sobre o

modelo proposto e faz recomendações para que pesquisas posteriores ampliem a

abrangência do modelo por meio de visões diferenciadas daquela utilizada nesta

pesquisa.

6.1 Considerações Finais

O problema delineado nesta tese e a identificação de lacunas a serem

preenchidas partiram da observação de ambientes criados para a oferta de cursos em

AVA – Ambiente Virtual de Aprendizagem e da forma de uso de materiais ofertados no

formato digital. Como pressuposto no referencial teórico subjacente a esta área do

conhecimento, este material deve ser apresentado de forma interativa, com o uso de

múltiplas mídias, refletindo a convergência colaborativa do trabalho de diversos

especialistas para enriquecer sua qualidade.

Ele tem a intenção de encorajar uma compreensão dos conteúdos, ao invés de

apresentar apenas conhecimentos acabados e liberar a participação na adaptação das

atividades e eventualmente até dos seus conteúdos, o que corresponde a adicionar ao

ambiente elevado nível de flexibilidade.

Centralizado em grandes repositórios de dados, este material é acessado de

forma seletiva e facilitada e traz a disponibilidade de elevado volume de recursos para

os docentes não produtores de material e para alunos em processo de aprendizagem

independente, para que eles possam desenvolver de forma facilitada as suas tarefas

específicas neste ambiente.

Para facilitar a compreensão do significado do material, seu relacionamento

interdisciplinar, sua relação com atividades práticas e com a solução de problemas da

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vida real, o uso deste material será deixado claro por meio de um alto volume de

metadados (dados sobre os dados).

Orientar o aluno com o uso do conhecimento especialista de uma comunidade

acadêmica, interligar estes materiais via rotas de aprendizagem é o complemento que

permite criar condições de que, a partir de um elevado volume de informações,

dispostas em nível de dificuldade crescente, os participantes dos cursos (docentes,

tutores e alunos) criem novas formas de ensinar e aprender no ambiente virtual de

aprendizagem.

Não foi este o panorama encontrado na pesquisa preliminar. A busca do estado

da arte da produção de materiais para os Ambientes Virtuais de Aprendizagem

apresentou a predominância da replicação do modelo aplicado à produção de materiais

para os ambientes presenciais tradicionais no Ambiente Virtual de Aprendizagem. O

resultado negativo que este enfoque ocasiona pode ser constatado no referencial teórico

de sustentação, utilizado durante a fase de pesquisa bibliográfica e no desenvolvimento

do programa de qualificação docente, que foi desenvolvido em conjunto com os

professores do Grupo Uninter.

O material didático desenvolvido sem um projeto instrucional que leve em

consideração a ausência de encontros presenciais, o ferramental tecnológico disponível,

e a divisão da complexidade em conceitos simples, independentes do contexto,

produzem um resultado final que torna o material um produto acabado e inflexível, sem

o uso dos avanços das tecnologias da informação e da comunicação.

De forma geral, os materiais encontrados, independente de sua qualidade, estão

amarrados a contextos particulares, sem flexibilidade para adaptação e adição de novas

visões, ou inclusão de novas mídias para enriquecer seu conteúdo. Não se consegue o

registro da colaboração de especialistas apontando para formas alternativas de

apresentar o mesmo conteúdo, o que ficou evidenciado durante o desenvolvimento da

proposta do PQD – Programa de Qualificação Docente apresentado no desenvolvimento

do capítulo 5 e desenvolvido através dos programas que estão disponíveis para consulta

com seus resultados finais apresentados nesta argumentação.

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164

Estes fatos direcionaram para a busca de uma logística, primeiramente

desenvolvida com o uso de programas de formação permanente e continuada que visa

incentivar o docente na produção de conhecimento e não apenas no uso e reprodução de

conhecimentos de terceiros. Ela deve ser capaz de prover as necessidades de produção

de materiais didáticos com as características desejadas e indicadas no referencial de

apoio, ou seja, centralizados em locais de fácil acesso, flexíveis e com a visão

convergente de uma comunidade acadêmica. Em um segundo momento esta logística

prevê que o desenvolvimento pelos participantes, das disciplinas com as quais vão

trabalhar, utilizando o modelo aqui proposto. A ação subseqüente à participação do

docente no programa de qualificação desenvolvido demonstrou que isto é possível e que

o uso de objetos de aprendizagem criados, utilizados e armazenados para utilização

flexível, pode colaborar de forma decisiva com este objetivo e com esta necessidade.

Seu programa foi apresentado no capítulo 5.

Este enfoque possibilitou aos docentes que eles sentissem diretamente as

dificuldades tanto próprias para produção de materiais, quanto dos alunos participantes

dos cursos desenvolvidos no AVA, papel que foi por eles desempenhado durante o

programa de formação proposto. Ficou evidenciado o desconhecimento que era

apresentado dos conceitos de objetos de aprendizagem e da prática e ação docente no

AVA.

Os projetos analisados e apresentados no capítulo 2 (RIVED e LABVIRT)

apenas confirmam que esta prática e aquisição dos conhecimentos sobre objetos de

aprendizagem e ação e prática docente colaborativa no ambiente virtual ainda representa

uma lacuna a ser preenchida. O mesmo ocorre com a criação, uso e armazenamento de

objetos de aprendizagem flexíveis, que possam ser compartilhados por uma comunidade

de docentes e alunos em busca de informações.

Segundo o referencial consultado os objetos de aprendizagem devem representar

uma combinação de texto, gráfico, animação, áudio e exercícios para criar uma

experiência educacional rica e interativa para seus usuários. Eles devem incentivar uma

interação contínua entre os tutores e a comunidade, com o uso de todas as ferramentas

disponíveis (fórum, chat, email, listas, etc.) com a intenção de tornar o produto final

colaborativo e flexível.

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A logística utilizada com a colocação de um programa de qualificação para os

docentes se apoiou na proposição do programa de qualificação, apresentado no capítulo

5, que orientou os docentes para a produção de materiais didáticos com uso da

orientação a objetos, característica da programação de aplicações para computadores de

acordo com o modelo sugerido neste trabalho. Isto decorre do fato que a aplicação desta

tecnologia ao processo de criação de objetos de aprendizagem, permite com o uso de

suas características (herança, polimorfismo, etc.) a padronização, customização e

portabilidade, tornando assim os objetos de aprendizagem criados com sua utilização,

elementos flexíveis e sujeitos a mudanças que não descaracterizam a sua proposta

inicial. Este fato está confirmado nas rotas de aprendizagem criadas com auxílio do

sistema de gerenciamento de conteúdo e aprendizagem que foi utilizado como elemento

de ligação entre o modelo proposto e seu uso pelos docentes.

A mobilidade das propriedades de classes e os apontamentos para arquivos que

podem ser trocados, com o uso de “visões usuárias” que apontam para arquivos

diversificados, já criados ou a serem criados por meio de derivação, durante a atuação

do docente no ambiente, podem ser apontados como um dos critérios para validar a

proposição da flexibilidade no manuseio destes elementos. Os materiais de suporte do

programa de qualificação e o uso das rotas de aprendizagem foram os elementos que

permitiram esta colocação.

Os materiais didáticos utilizados no curso e em fase posterior, produzidos pelos

docentes, como resultado de sua participação no curso, foram divididos em pequenas

unidades de conhecimento, que em uma primeira visão foram definidas como resultado

da divisão do curso em um determinado número de aulas, sendo cada uma delas

considerada como um objeto de aprendizagem. Este foi um ponto de partida que pode

ser alterado, fazendo com que uma aula seja composta por diversos objetos de

aprendizagem. As técnicas utilizadas foram: construção de mapas conceituais por

alguns docentes e de mapas mentais por outros, mais afeitos a esta tecnologia. Os

objetos assim montados (conforme pode ser observado no material apresentado no

capítulo 5 e que descreve e apresenta o programa e a forma de desenvolvimento dos

materiais) foram projetados com um objetivo pedagógico específico. Foram utilizadas

diversas mídias, tendo sido ressaltada a ausência das videoconferências por questões

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econômicas. Na seqüência em um curso proposto para os Dekasseguis (brasileiros

descendentes de japoneses que viajam ao país de seus antepassados, para conhecimento

da cultura ou captação de recursos financeiros) a eliminação deste aspecto, ensejou o

uso de avatares e de videoconferências assíncronas desenvolvidas com roteiro prévio.

As mídias e o sistema de gerenciamento de conteúdo e de aprendizagem foram

utilizados como forma de enriquecer o ambiente de estudo, e criar neste ambiente

melhores condições para que a atividade de ensino e aprendizagem ocorra de forma

mais facilitada e lúdica no AVA, sem que se perca a qualidade pedagógica. As

atividades de avaliação foram propostas e desenvolvidas pelos docentes como forma de

averiguar o aproveitamento no desenvolvimento dos conteúdos.

Esta experimentação utilizou os professores como alunos e permitiu a

observação de sua reação, tanto ao atuar como participante de atividades, quanto a atuar

como produtor de materiais e criador destas atividades, o que permitiu as conclusões

que estão sendo apresentadas, como conseqüentes da aplicação do modelo proposto.

Os elementos foram produzidos conforme a metodologia proposta e de acordo

com o modelo, conforme se pode observar nas figuras apresentadas no capítulo 5 e que

estão disponíveis para consulta nos endereços fornecidos. O grupo Uninter trabalha com

educação a distância desde 2002. O trabalho desenvolvido e observado durante este

tempo, foi comparado com a produção dos materiais de acordo com esta metodologia.

Isto permitiu concluir que a forma de desenvolvimento é mais flexível e esta

flexibilidade permite que os materiais sejam recuperados de forma seletiva, tenham suas

características adaptáveis e possam ser adaptados a contextos específicos (via troca de

propriedades entre objetos reutilizados em outro contexto cultura, conforme exemplo

apresentado durante o desenvolvimento do modelo nas figuras 11 a 13).

A logística utilizada se completa com o uso do sistema de gerenciamento de

conteúdo e aprendizagem (CLAROLINE) e no uso de suas rotas de aprendizagem

conforme apresentado durante a exposição do programa de qualificação docente,

desenvolvido como forma de validação do modelo proposto. O curso de administração

que vai ser oferecido na modalidade e-learning, a partir de 2009. Ele teve seu

desenvolvimento iniciado a partir deste programa de qualificação e apresenta muitos

objetos comuns entre diferentes unidades temáticas, que serão compartilhados em rotas

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de aprendizagem com fonte no repositório de dados. Os materiais produzidos para o

curso TRE002 ao discutirem temas relacionados à pedagogia vão ser utilizados neste

curso, como uma forma adicional de melhoria dos conteúdos e um referendo mais

amplo ao modelo proposto. O programa do curso está disponível no ambiente virtual e

seu programa pode ser observado na figura 46.

Figura 46 - conteúdo de curso TRE002 (Fonte: Antonio Siemsen Munhoz)

Os objetos de aprendizagem que foram assim produzidos ainda estão disponíveis

internamente para docentes do grupo Uninter. Na medida em que a qualidade dos

materiais e o próprio modelo estiverem aprimorados, a conseqüência natural será a

criação do portal, como apresentado como modelo na figura 43 e sua divulgação em

nível nacional.

As considerações efetuadas até o momento formam um mosaico compreensível

composto pelas seguintes recomendações:

1. Prever uma fase intermediária entre a conclusão do projeto político e pedagógico

criadora de atividades desenvolvidas para que os objetivos de aprendizagem

sejam atingidos, com o uso de forma efetiva de uma das etapas geralmente

esquecidas no processo: o uso do projeto instrucional como interface entre os

docentes e a tecnologia. Como foi desenvolvido no programa de qualificação

docente que foi apresentado.

2. Utilizar alguma ferramenta que permita a divisão de conteúdos e idéias

complexas, quando se sugere, mas não com exclusividade, o uso de mapas

conceituais, com objetivo de atingir um nível de granularidade que permita a

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combinação e reutilização, independente do contexto. Estas duas primeiras

atividades antecedem a criação do sistema e se prevê que elas estejam

desenvolvidas como um requisito para seu sucesso.

3. Estabelecer um esquema de metadados como o padrão LOM – Learning

Objects Metadata (anexo 01 – Padrão LOM). Neste sentido ele vai integrar uma

coleção de recursos educacionais disponíveis no formato hipermídia, de acordo

com os cânones especificados para os objetos de aprendizagem, conforme se

observou no estabelecimento do estado da arte no qual eles se encontram.

4. Utilizar a padronização SCORM – Sharable Content Object Reference Model,

com o propósito de determinar percursos de aprendizagem compostos por

diversos objetos de aprendizagem, para facilitar a sua utilização por sistemas

LCMS – Learning and Content Management Systems.

5. Projetar um ambiente para ser o repositório destes elementos, apoiado na

tecnologia dos grandes sistemas de gerenciamento de bancos de dados (SGDB)

com recuperação seletiva e facilitada (Query Languages), desenvolvidas com o

uso de uma plataforma de software livre que conta com a colaboração de uma

vasta comunidade de desenvolvedores.

6. Aplicar a tecnologia de orientação a objetos que permite criar uma infra-

estrutura composta de apontadores (pointers) para arquivos que podem ser

trocadas em “visões usuárias” diferenciadas a partir do mesmo objeto,

mantendo, porém, a proposta inicial.

7. Dotar o sistema de elevado grau de flexibilidade, aproximando-o dos

conceitos e fundamentos da “tecnologia wiki”, para possibilitar alterações nos

conteúdos originais, com composição de novas “visões usuárias” dos elementos,

que representam o resultado da colaboração colaborativa de uma comunidade

docente, voltada para interesses comuns. Desta forma, cria-se e integra-se uma

comunidade de instituições de ensino para facilitar a socialização de

conhecimentos e democratização do acesso aos mesmos.

8. Incluir no projeto físico a criação dos arquivos baseado em uma estrutura que

divide as áreas e subáreas do conhecimento de acordo com o previsto pelo

CNPq, visando facilitar a atividade de pesquisa ao catálogo de objetos

disponíveis para a comunidade acadêmica.

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9. Possibilitar o acesso por meio de um Vortal Educacional, que tem o objetivo de

centralizar e facilitar a atividade de pesquisa ao catálogo de objetos disponíveis

para a comunidade acadêmica.

10. Proporcionar a integração com outros sistemas que representem repositórios para

buscar meios de proporcionar a interoperabilidade entre diferentes plataformas.

A integração com outros sistemas que buscam materiais didáticos para criar

caminhos de aprendizagem (para uso nos LCMS) ou montagem de materiais didáticos

diferenciados em seus objetivos (Hiperlivro) e o estabelecimento de portais de acesso

(ROA/UFSC) são aplicações que podem utilizar os conceitos e a base de objetos de

aprendizagem instalada. Eles são a proposta de validação conceitual em conjunto com a

validação laboratorial obtida com a proposta desenvolvida com o programa de

qualificação docente, que dá a sustentação necessária ao trabalho desenvolvido.

6.2 TRABALHOS FUTUROS

O vasto campo de pesquisa, em razão de ser uma tecnologia emergente,

contraposta à necessidade da delimitação da abrangência do estudo, deixa muitas portas

abertas para que a partir do “estado da arte” apresentado pela pesquisa, diversos outros

aspectos exijam estudos complementares, podendo-se citar como possibilidades:

1. Ampliar os estudos de uma taxonomia aceita universalmente, como

proposta desenvolvida de forma introdutória por WILLEY (2006).

2. Aprofundar o estudo de metadados, que permitam a pesquisa mediante

critérios diversos.

3. Questionar e ampliar o conceito de interoperabilidade e verificar em

quais níveis ele ainda apresenta deficiência.

4. Como representam conhecimento especialista, verificar a possibilidade e

estabelecer as formas de incluir graus de “inteligência artificial”

variáveis, que permitam orientar o trabalho e criar “rotas de

aprendizagem” a serem utilizadas nos sistemas de gerenciamento de

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conteúdo e aprendizagem (LCMS) utilizados nos AVA – Ambientes

Virtuais de Aprendizagem.

5. Aprofundar as questões referentes aos “processos de avaliação” em seus

processos “formativos” e de avaliação final, para mensurar o real grau de

aprendizagem obtido pelo aluno de forma independente.

6. Discutir questões pedagógicas sobre a utilização dos objetos de

aprendizagem.

7. Discutir aspectos éticos sobre formas de acesso e utilização de objetos de

aprendizagem.

8. Questionar questões de “direitos autorais” ou liberdade autoral dos

objetos de aprendizagem criados de forma comunitária.

O estudo destes e de outros temas que vão surgir na esteira da utilização desta

tecnologia, devem fortalecer o que hoje é uma tendência, o uso de objetos de

aprendizagem como elementos de viabilização econômica para produção de materiais

didáticos.. Espera-se um aumento de sua qualidade e um elevado grau de flexibilidade,

tornado possível com a criação de “visões do usuário” diferenciadas sobre o mesmo

conteúdo, adaptando-o a situações particulares.

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ANEXO 01 – PADRÃO LOM – LEARNING OBJECT METADATA

Os objetos de aprendizagem criados de acordo com a metodologia proposta

neste trabalho atendem às especificações propostas pelo projeto LOM – Learning

Objects Metadata estabelecido pelo IEE, para torná-los mais claros e identificáveis pela

comunidade.

Eles vão fazer parte das chaves secundárias por meio das quais vão ser

identificados objetos de aprendizagem com as características desejadas.

Pode-se observar que os estudos e padrões dividem-se pelos nove grupos nos

quais o estudo foi dividido:

1. Os de “categoria geral” descrevem as informações gerais dos objetos de

aprendizagem como um todo.

2. Os da “categoria ciclo de vida” definem a história e o estado da arte da

área do conhecimento.

3. Os da “categoria meta dados” oferecem dados sobre os dados que

descrevem os objetos de aprendizagem.

4. Os da “categoria técnica” trabalham sobre os requisitos e características

técnicas dos objetos de aprendizagem.

5. Os da “categoria educacional” trabalham sobre as características

educacionais e pedagógicas dos objetos de aprendizagem.

6. Os da “categoria de direitos” trabalham sobre questões de propriedade

intelectual e condições de uso dos objetos de aprendizagem.

7. Os da “categoria de relacionamento” definem os relacionamentos entre

diferentes objetos de aprendizagem.

8. Os da “categoria anotação” providenciam comentários sobre o uso

educacional dos objetos de aprendizagem e informações sobre quando e

por quem os comentários foram criados.

9. Os da “categoria classificação” descrevem o objeto de aprendizagem em

relação a um sistema particular de classificação.

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Cada um deles apresenta um número de campos que deve ser preenchido e que

são apresentados nas tabelas em sua versão original. A partir delas vai ser composto o

detalhamento do registro básico que vai ser utilizado para a identificação e pesquisa dos

objetos, para então se acessar o arquivo de apontamentos que permite recuperar os

conteúdos.

No contexto dos ROA – Repositórios de Aprendizagem, a aplicabilidade de

padrões de metadados é quem vai permitir um processo de catalogação que visa facilitar

a recuperação dos dados armazenados, com a garantia da interoperabilidade não

somente entre plataformas e aplicações, mas da mesma forma entre repositórios

distribuídos e mantidos entre diferentes instituições.

O LOM – Learning Object Metadata é um padrão aceito universalmente e por

este motivo a proposta de sua utilização na infra-estrutura proposta.

Os elementos contidos em uma especificação LOM variam no interior de cada

um dos grupos de classificação e apresentam dados que são considerados como

propriedades do objeto. Assim, algumas das características que identificam um objeto

podem ser assinaladas:

• O título

• A data de criação

• O autor

• A finalidade

• O nível educacional

• Outros

Estes elementos identificam classes de objetos e as suas instâncias, representam

objetos reutilizados, com visões diferenciadas montadas de forma on-line, transitória ou

definitiva com a criação do novo objeto.

Assim, para cada um dos grupos são definidos “esquemas” que facilitam a

busca, avaliação e aquisição do objeto de aprendizagem procurado dentro do universo

dos disponíveis para a comunidade.

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As tabelas seguintes, construídas em tradução livre dos elementos que são

levados em consideração para cada um dos grupos, e permitir avaliar a extensão e

definir sobre os mesmos novas propostas de registro de informações sobre os dados

(metadados).

Este trabalho está apoiado no resultado final do grupo LOM/IEEE (2000) e

deve-se destacar que os dados são opcionais, isto é, podem ou não serem utilizados, de

acordo com o criador da infra-estrutura que se apóia nesta padronização.

Com relação à “categoria geral” podem ser armazenados:

• Identificação

• Título

• Entrada de catálogo

• Catálogo

• Linguagem

• Descrição

• Palavras chave

• A estrutura

• Cobertura (nível atingido)

• Estrutura

• Nível de agregação

Com relação à “categoria ciclo de vida” podem ser armazenados

• Versão

• Estado corrente

• Contribuição

• Regras

• Entidade

• Data de criação

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Com relação ao grupo da “categoria metadados” sobre os metadados podem ser

armazenados:

• Identificador

• Catalogo

• Entrada

• Contribuição

• Regras

• Data

• Esquema de metadados

• Linguagem

Com relação ao grupo da “categoria técnica” podem ser armazenados:

• Formato

• Tamanho

• Localização

• Requisitos

• Tipo

• Nome

• Versão mínima

• Versão máxima

• Apontamentos de instalação

• Outros requisitos da plataforma

• Duração

Com relação ao “grupo educacional” podem ser armazenados:

• Tipo de interatividade

• Tipo de recurso educacional

• Nível de interatividade

• Densidade semântica

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• Uso pretendido

• Contexto

• Faixa etária atingida

• Nível de dificuldade

• Tempo gasto na aprendizagem

• Descrição

• Linguagem

Com relação ao “grupo de direitos” podem ser armazenados:

• Custo

• Direitos autorais

• Outras restrições

• Descrição

Com relação ao “grupo de relacionamentos” podem ser armazenados:

• Tipo

• Recurso

• Identificador

• Descrição

• Entrada de catálogo

Com relação ao “grupo de Anotação” podem ser armazenados:

• Dados pessoais do criador

• Descrição

• Data

Com relação ao “grupo de classificação” podem ser armazenados:

• Propósito

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• Caminho de classificação

• Fonte

• Identificação

• Entrada

• Descrição

• Palavras chave

Estes dados são armazenados em uma estrutura normalizada com os elementos

registrados armazenados como registro “pai” em uma estrutura 1:n, o que leva alguns

dados a serem cadastrados no registro “filho”, com redundâncias no interior da

estrutura.

A ausência de um desenho definitivo para o layout físico prende-se à

possibilidade de variação e possibilidade de aplicação dos dados citados até este

momento.

Existem outros padrões propostos, mas a tendência é centralizar em torno de um

único padrão. Na atualidade há a proposição do uso de padrões híbridos que diminuam

o número de parâmetros de um padrão particular. É a confirmação de que esta área de

estudo se encontra no estágio de tecnologia emergente.

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ANEXO 02 – PADRÃO SCORM - SHARABLE CONTENT OBJECT

REFERENCE MODEL

O uso de sistemas de gerenciamento de conteúdos e aprendizagem (LCMS)

apresenta-se em evolução crescente. Este fato orienta que no armazenamento e

apresentação dos conteúdos definidos como objetos de aprendizagem, estes sigam a

padronização sugerida pelo ADL (Advanced Distributed Learning).

Eles visam atender requisitos impostos para os objetos de aprendizagem no

tocante à interoperabilidade, acessibilidade e reutilização dos conteúdos e seu acesso

pelos sistemas de gerenciamento de conteúdo e aprendizagem (LCMS) visa permitir a

criação de rotas de aprendizagem, conforme as apresentadas durante o desenvolvimento

da pesquisa.

Com ele se ganha a vantagem de uma padronização que irá ser utilizada na

maioria dos sistemas de gerenciamento de conteúdo e da aprendizagem (LCMS) da

aprendizagem on-line e que em um futuro próximo, deve orientar todos eles, tornando

mais fácil obter a interoperabilidade dos conteúdos.

Ele oferece é a agregação de dados com a possibilidade de distribuição de

implantação dos cursos nestes sistemas.

O processo de utilização parte do desenvolvimento dos sistemas LMS ou LCMS

de uma API composta de oito funções, apresentadas por RUSTICCI (2007):

• LMSInitialize()

• LMSFinish()

• LMSGetValue()

• LMSSetValue()

• LMSCommit()

• LMSGetLastError()

• LMSGetErrorString()

• LMSGetDiagnostic()

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Elas desenvolvem funções específicas e o adaptador deve implantar estas oito

funções para que sejam possíveis todas as comunicações entre o conteúdo e o LMS.

As funções mínimas são as de inicialização e encerramento, que isoladas não

permitem interações mais próximas daquelas existentes no mundo real. As demais

funções se estiverem presentes, nos permitem reportar resultados de teste,

acompanhamento de tempo, marcação do último conteúdo desenvolvido e outras, como

sugerido pelos criadores do padrão e de acordo com o exposto por RUSTICCI (2007).

O modelo de agregação de conteúdo contém três elementos, o modelo do

conteúdo (desenvolvido como objeto de aprendizagem), os metadados que seguem

como chave para pesquisa do objeto (conforme foi apresentado no layout do registro

denominado LOM, na apresentação da estrutura normalizada) e o pacote de conteúdos,

que vai seguir estas orientações.

O LMS vai ser utilizado então para definir uma rota a partir dos objetos

escolhidos e a interação entre a base de dados de conteúdos (ROA) e sistema de

gerenciamento, segue de acordo com a padronização SCORM.