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Universidade Federal de Pernambuco
Departamento de Design
Programa de Pós-Graduação em Design
Verificação da conformidade das atuais Heurísticas de usabilidade quandoaplicado aos equipamentos médicos de diagnostico por imagem
Walquir da Silva Fernandes
Recife
2015
Walquir da Silva Fernandes
Verificação das conformidades das atuais Heurísticas de usabilidade quandoaplicadas aos equipamentos médicos de diagnostico por imagem
Projeto de Dissertação apresentado ao
Programa de Pós-Graduação em Design
da Universidade Federal de Pernambuco
como requisito à obtenção do título de
Mestre em Design.
Orientador: Prof. Fabio Campos, PH.D.
Recife
2015
Autorizo a reprodução e divulgação total ou parcial deste trabalho, por qualquer meio convencional ou eletrônico,
para fins de estudo e pesquisa, desde que citada à fonte.
Agradecimentos
A minha familia, pelo apoio incentivo e compreensão, e em especial a minha
esposa Cleonice.
Ao Prof. Dr. Fabio Campos, meu orientador, pelos ensinamentos, energia
desprendidas nos acompanhamentos acadêmicos, paciência, contribuindo para meu
crescimento cientifico.
Aos técnicos de Radiologia do Real Hospital Português e Santa Joana
Diagnostico pelo apoio e disposição na realização dos experimentos.
Aos meus colegas de trabalho da Siemens na área de aplicação pelo apoio e
incentivo na condução do experimento.
Ao Prof. Dr. Walter Franklin, pelo apoio incondicional, sem medir esforços nos
ensinamentos e orientações.
Ao Prof. Dr. Severino Aires pelo apoio, incentivo e disponibilidade na
participação da banca examinadora.
A todos da Secretaria de Pós-Graduação de Design da UFPE, pelo apoio e
ajuda.
Aos amigos de mestrado pelo convivio, apoio e incentivo.
Resumo
As avaliações de usabilidade tornaram-se necessárias no desenvolvimento de
artefatos digitais. Esse trabalho visou analisar se o principio tradicional de
usabilidade se apresenta adequado quando confrontado com as novas heurísticas
de usabilidade aplicadas aos equipamentos médicos de diagnóstico por imagem. Foi
realizada uma análise crítica das heurísticas de usabilidade atuais, confrontada com
as Heurísticas de Nielsen.
O resultado foi a elaboração de 10 heurísticas multiplas, resultante da análise
de 4 grupos de heurísticas:
-Principios do Design Interativo (Tognazzini)
-Schneiderman “8 regras de ouro do Design de Interface”.
-Principios de Design, segundo Tufte
-Heurísticas de Nielsen.
Um estudo de caso comparativo foi realizado entre o conjunto de heurísticas
múltiplas e as heurísticas de Nielsen, com intuito de atingir o objetivo da pesquisa.
Palavras chave: usabilidade, heuristicas, avaliação de usabilidade,
equipamentos diagnóstico por imagem.
Abstract
The evaluations of usability have become necessary in the development of
digital artifacts.
This study aimed to examine whether the traditional principle of usability itself
suitable when confronted with new usability heuristics applied to medical diagnostic
imaging equipment.
A critical analysis of current usability heuristics, compared with the heuristics
of Nielsen was performed.
The result was the elaboration of 10 multiple heuristics, resulting from the
analysis of 4 groups of heuristics:
-Principles of Interactive Design (Tognazzini)
-Schneiderman "8 Golden Rules of Interface Design".
-Principles of Design, according to Tufte
-Nielsen heuristics
A comparative case study was conducted among the set of multiple heuristics
and Nielsen heuristics, in order to achieve the research objective.
Key words: Usability, heuristics, usability evaluation, imaging diagnostic
equipment
Lista de figuras
Figura 1 Interface Homem-Máquina no contexto operacional (adaptado Redmill and
Rajan, 1997)...............................................................................................................20
Figura 2 Novos Padrões de economia de combustível. Fonte: New York Times
1978............................................................................................................................39
Figura 3 Grade com 25281 posições distintas. Fonte: Tufte.....................................40
Figura 4 Exemplo de sparklines definidas por Tufte para criar um gráfico de
pequenos múltiplos.....................................................................................................43
Figura 5 Efeito Moiré. Fonte: Tufte............................................................................44
Figura 6. Efeito Moiré em exemplos de publicações científicas e técnicas. Fonte:
Tufte...........................................................................................................................46
Figura 7 Exemplo: O gráfico com grade. Fonte: Tufte...............................................47
Figura 8 Exemplo de gráfico promocional. Fonte: Tufte............................................47
Figura 9 Registro de novo paciente .........................................................................51
Figura 10 Confirmação registro de paciente..............................................................52
Figura 11 Tela seleção exames.................................................................................52
Figura 12 Condução exames: Posicionamento exame crânio..................................53
Figura 13 Condução Exames: Posicionamento exame coluna.................................53
Figura 14 Imagens resultado de variados exames....................................................54
Figura 15 Imagens resultado de variados exames....................................................54
Lista de tabelas
Tabela 1 Relação de heurísticas................................................................................69
Tabela 2 Equivalência entre as heurísticas...............................................................69
Tabela 3 Número de problemas totais e media de severidade por grupo.................70
Tabela 4 Número de problemas e media de severidade separados por grupo de
heurísticas..................................................................................................................71
Tabela 5 Número de problemas e media de severidade separados por grupo de
heurísticas apenas com equivalência com heurísticas de Nielsen............................72
Tabela 6 Número total de problemas e media de severidade separados por grupo de
heurísticas apenas com equivalência com heurísticas de Nielsen............................73
Tabela 7 Número de problemas e média de severidade separados por grupo de
técnicos de radiologia e grupo de applications......................................................... 74
Tabela 8 Número de problemas e média de severidade separados por grupo de
técnicos de radiologia e grupo de applications. Grupo Heurísticas Nielsen..............75
Tabela 9 Número de problemas totais e media de severidade por grupo.................76
Sumário
1 INTRODUÇÃO.....................................................................................121.1 Problema..........................................................................................141.2 Objetivo............................................................................................141.2.1 Objetivo geral.............................................................................. 141.2.2.Objetivos Específicos..................................................................141.3.Justificativa.................................................................................... 142. REFERENCIAL TEÓRICO.................................................................152.1 Usabilidade......................................................................................152.1.1 Definição.......................................................................................152.1.2 Métodos de avaliação de usabilidade........................................172.1.3 Métodos Baseado em Usuários..................................................182.1.3.1 Pensando em Voz Alta (e suas Variantes)..............................172.1.3.2 Método Coaching......................................................................182.1.3.3 Método Co-descoberta.............................................................182.1.3.4. Método de Ensino................................................................... 182.1.3.5. Protocolo de Questionamentos..............................................192.1.3.6. Método Shadowing..................................................................192.1.3.7. Teste Retrospectivo.................................................................192.1.3.8. Teste Remoto...........................................................................192.1.3.9. Testes para Medição de Desempenho...................................202.1.3.10. Métodos Baseados em Especialistas..................................202.2 Dispositivos para usuários, ambientes de uso e interfaces parausuários.................................................................................................202.3 Critérios ergonômicos de Bastien e Scapin.................................263. ESTADO DA ARTE E TRABALHOS RELACIONADOS...................273.1 Primeiros princípios do Design de Interação (Tognazzini)........27
3.2 Shneiderman "8 regras de ouro do Design de Interface"...........373.3 Princípios de Design “segundo Tufte".........................................394.METODOLOGIA..................................................................................504.1 Objetos de estudo...........................................................................504.1.1 Diagnostico por Imagem.............................................................504.2 Principais heurísticas de usabilidade...........................................564.2.1 Heurísticas de Nielsen................................................................564.2.2 Desenvolvimento de Grupo de Heurísticas de AvaliaçãoMultiplas (GHMT)..................................................................................584.3 Desenvolvimento de questionário para avaliação do Grupo deHeurísticas de Avaliação Múltiplas (GHMT).......................................655. ESTUDO DE CASO – AVALIAÇÕES HEURÍSTICAS......................655.1 Avaliação Heurística.......................................................................655.1.1 Procedimentos para avaliação Heurísticas...............................675.2 Estudo de caso – Avaliações Heurísticas....................................695.3 Exerimento .....................................................................................695.4 Resultados.......................................................................................715.5 Conclusões......................................................................................77Referências Bibliograficas...................................................................79ANEXOSAnexo A Método baseado em especialistas – segundo Welie et al(1999)......................................................................................................81Anexo B - Critérios Ergonômicos de Basien e Scapin......................83Anexo C - Questionário do Grupo de Heurísticas de avaliaçãomúltiplas................................................................................................98
12
1. Introdução
Uma preocupação relacionada ao desenvolvimento de sistemas de
diagnóstico por imagens na área de saúde é a qualidade do produto obtido, tanto em
termos funcionais quanto em termos de usabilidade. Um sistema com boa
usabilidade possui maior chance de ser adotado diariamente por profissionais de
saúde.
Para reduzir custos e processos ineficientes e aumentar a qualidade do
cuidado com pacientes, a área da saúde tem feito cada vez mais uso da tecnologia
da informação e a cada dia, o usuário de sistemas médicos se depara com mais
equipamentos médicos dotados de interfaces computacionais mais complexas.
Segundo a definição fornecida pela IEC (International Eletrotechnical
Commision) na norma 60601-1 (2005), um equipamento médico é “qualquer
instrumento, aparelho, implementação, máquina, aplicação, implantação, reagente in
vitro ou calibrador, software, material ou outro similar ou artigo relacionado, que
tenha como uso pretendido pelo fabricante, isoladamente ou em combinação, para
seres humanos um ou mais objetivos específicos de:
- Diagnóstico, prevenção, monitoração, tratamento ou alívio de doenças
- Diagnósticos, monitoração, tratamento, alivio ou compensação de um dano;
- Investigação, reposição, modificação ou suporte da anatomia ou processo
fisiológico;
- Suporte e sustentação da vida;
- Controle de concepção;
- Desinfecção de equipamentos médicos;
- “Provisão de informações para propósitos medicinais por meio de exames de
espécimes derivados do corpo humano”.
13
Equipamentos médicos da geração mais antiga têm, em geral, como interface
de apresentação, informações textuais e como interface de atuação, botões,
seletores e linhas de comando. Na nova geração, as interfaces estão cada vez mais
elaboradas, trazendo gráficos, imagens, telas de navegação, comandos por toques
em tela (touch screen), comandos por voz, mensagens de alerta, informações de
apoio à decisão.
Os equipamentos e sistemas médicos com interfaces computacionais estão
presentes nos ambientes de atuação dos profissionais da saúde. Nas Unidades de
Terapia Intensiva - (UTIs) - podem ser encontrados monitores de sinais vitais,
equipamentos de suporte à vida. Em consultórios, são comumente vistos medidores
de pressão e de oxigenação sanguínea; nos laboratórios e hospitais, as tomografias
computadorizadas, ressonâncias magnéticas, e outros equipamentos de
diagnósticos; nas salas de cirurgia equipamentos sofisticadas de procedimentos
cirúrgicos, softwares de administração de drogas, e muitos outros.
A tecnologia aplicada à medicina tem se tornado cada vez mais importante no
moderno cuidado com os pacientes. Esse aumento do uso de tecnologia aumenta as
possibilidades de diagnostico e tratamento, mas também aumentam a complexidade
do cuidado com a saúde (LILJEGREN, 2006).
Quanto mais se faz uso da computação e da tecnologia da informação, é
possível que os erros associados à interação humano-computador cresçam
proporcionalmente (REASON, 1990).
Uma série de estudos mostra que uma porcentagem considerável dos
problemas ocorridos dentro das unidades de atendimento médico é provocada por
falha humana. De acordo com LEAPE (1994) aproximadamente 69% dos prejuízos à
saúde dos pacientes são provocados por falhas ou erros humanos. Entre 69% e
82% de problemas durante a anestesia são ocasionados por falha humana. Um
projeto deficiente pode provocar tais falhas (HYMAN, 1994).
Para que os equipamentos médicos possam desempenhar sua função
adequadamente, além de sua funcionalidade e aspectos de segurança, como
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contaminações e interferências eletromagnéticas, outro aspecto precisa ser
considerado ao projetar, produzir, comprar e utilizar esses aparelhos: a interação
dos usuários com eles.
A interação do usuário com o equipamento e a carga cognitiva associada ao
uso do aparelho podem ser avaliadas com as técnicas de avaliação da usabilidade.
1.1 Problema
As atuais heurísticas de usabilidade atendem ao contexto e paradigmas de
usabilidade quando aplicado aos equipamentos médicos de diagnóstico por
imagem?
1.2. Objetivos.
1.2.1 Objetivo geral
O presente trabalho visa realizar um levantamento crítico das heurísticas de
usabilidade tradicionais, confrontando com as heurísticas de usabilidade atuais
quando aplicadas aos equipamentos de diagnostico por imagem.
1.2.2.Objetivos Especificos
· Realizar um levantamento crítico das heurísticas de usabilidade atuais.
· Apresentar um resumo de novas heurísticas extraidas da literatura para
usabilidade.
· Realizar um estudo de caso comparativo com aplicação das heurísticas
tradicionais e novas heuíiticas extraídas da literatura em interface de
equipamentos médicos de diagnóstico por imagem. .
1.3 Justificativa
Uma das causas de erro médico é o erro na utilização dos equipamentos. Em
muitos casos os dispositivos médicos possuem interfaces de usuário que são mal
desenhadas e difícil uso, que convidam a uma série de erros humanos. Segundo
Zhang et al. (2003), os dados do Food and Droug Administration - FDA,
coletados entre 1985 e 1989 demonstraram que entre 45% a 50% de todos os
recall de dispositivos tiveram pobre design de produto (incluindo problemas de
software).
15
Adicionalmente, o FDA reconhece que uma interface de uso mal elaborada
pode induzir a erros operacionais e ineficiências, mesmo quando operados por
usuários bem treinados. Segundo Zhang et al. (2003), o FDA revisou os
Regulamentos de boas práticas de fabricação para incluir requisitos específicos para
a usabilidade do produto, também publicou as diretrizes para design de interface e
testes de usabilidade e produziu artigos de educação continuada, que aborda
especificamente as questões de usabilidade. Outra pesquisa sugere que as lesões
resultantes de erros de utilização de dispositivos médicos supera as lesões
decorrentes de falhas de dispositivo.
2. Referencial Teórico
2.1 Usabilidade.
2.1.1 DefiniçãoDe acordo com Tullis e Albert (2008), muitas são as definições encontradas
na literatura para o termo usabilidade - praticamente uma para cada profissional que
trabalha nesta área, segundo os autores. Estes identificam que, independentemente
da definição a ser adotada, sempre se tem: (1) um usuário envolvido; (2) que
desenvolve alguma atividade; (3) utilizando um produto, sistema.
Inicialmente, Krug (2000) afirma, de forma bastante simples e direta, que:
Usabilidade significa tão sómente garantir que algo funcione bem: que uma pessoa
com habilidades e experiências médias (ou mesmo abaixo da média) possam usar a
coisa - seja uma página na web, um caça a jato, ou uma porta giratória - para o seu
propósito, sem ficar irremediavelmente frustrado.
Numa perspectiva mais voltada para o processo de desenvolvimento de
produtos, a Associação de Profissionais em Usabilidade (UPA) declara que:“Usabilidade é uma abordagem para o desenvolvimento de
produtos que incorpora, de forma direta, o feedback do
usuário ao longo do seu ciclo de desenvolvimento de forma
a reduzir custos e a criar produtos e ferramentas que
atendam as necessidades dos usuários.”
16
Por fim, a NBR 9241-11 (p.3), de Agosto de 2002, define usabilidade como: a
medida na qual um produto pode ser usado por usuários específicos para alcançar
objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação em um contexto específico
de uso.
Para o melhor entendimento desta última definição, cabe esclarecer o
significado dos seguintes termos de acordo com Jordan (1998):
• Eficácia: se refere à extensão na qual uma meta é alcançada ou uma tarefa
é realizada.
• Eficiência: se refere à quantidade de esforço requerido para se atingir uma
meta. Quanto menos esforço, maior é a eficiência.
• Satisfação: se refere ao nível de conforto que os usuários sentem quando
utilizam um produto e também ao nível de aceitação do produto pelos
usuários para atingir as suas metas.
A definição da NBR 9241-11 deixa claro que a usabilidade não é uma
propriedade intrínseca do produto isoladamente. Depende do seu “contexto
específico de uso”: quem está utilizando o produto; para que finalidade; em qual
ambiente Para produtos relacionados ao trabalho, como no caso de um torno
mecânico, eficácia e eficiência tendem a ser aspectos mais importantes que
satisfação. O inverso ocorre com produtos relacionados ao lazer: um jogo eletrônico,
por exemplo.
A importância do contexto específico também fica evidenciada quando se
examina, por exemplo, a usabilidade de uma torneira automática com sensor
infravermelho. Bastante encontrada em prédios públicos, demonstra, nestes locais,
boa usabilidade: são fáceis de usar e economizam água. Também se mostram
bastante higiênicas, visto que os usuários não necessitam tocá-las, minimizando a
necessidade de limpeza. A usabilidade desta mesma torneira pode, no entanto, ser
questionada se utilizada no contexto de uma residência familiar.
2.1.2 Métodos de avaliação de usabilidade.
De acordo com Jordan (1998), as métricas utilizadas para a avaliação objetiva
da usabilidade de um produto, relacionam-se com os três aspectos da usabilidade:.
• Métricas de eficácia: completeza a tarefa; qualidade do resultado.
17
• Métricas de eficiência: desvios do caminho crítico (o mais eficiente para
realizar a tarefa); quantidade ou taxa de erros; tempo para a realização da
tarefa; carga mental (medida de diferentes formas).
• Métricas de satisfação: análise qualitativa da satisfação (por meios de
entrevistas e questionários, por exemplo); análise quantitativa da satisfação
(por meio de escala quantitativa, como a de Likert (LIKERT, 1932) ou do
diferencial semântico de Osgood (OSGOOD; SUCI e TANNENBAUM, 1957)
Analisando a usabilidade de um produto (ou sistema) - tomando por base a
experiência prévia do usuário com o produto - Jordan (1998) propõe cinco
componentes nos quais a usabilidade deva ser avaliada.
1. Intuitividade (Guessability): eficácia, eficiência e satisfação com as quais
determinados usuários conseguem realizar determinadas tarefas com um
produto particular quando o utiliza pela primeira vez.
2. Facilidade de aprendizagem (Learnability): eficácia, eficiência e satisfação
com as quais determinados usuários conseguem atingir determinados níveis
de desempenho em determinadas tarefas com um produto, tendo já realizado
estas tarefas anteriormente.
3. Desempenho de um usuário experiente: eficácia, eficiência e satisfação
com as quais determinados usuários experientes conseguem realizar
determinadas tarefas.
4. Potencial do sistema: níveis ótimos de eficácia, eficiência e satisfação com
os quais seria possível realizar determinadas tarefas com um produto.
5. Reusabilidade: eficácia, eficiência e satisfação com as quais determinados
usuários conseguem realizar determinadas tarefas depois de tê-las realizada,
após um longo período de tempo. Componentes da usabilidade. (Jordan,
1998, p.16)
Pode-se dividir os métodos para a avaliação da usabilidade de produtos em
duas classes: as baseadas em observações e medidas realizadas sobre os usuários
e as que se valem do conhecimento de especialistas. Na primeira classe destaca-se
o Pensando em Voz Alta (Think Aloud Protocol), do qual derivam uma série de
outros métodos cujos resultados (métricas) são de natureza essencialmente
qualitativa. De forma complementar, provendo resultados quantitativos têm-se as
18
Avaliações de Desempenho. Já na segunda, destacam-se a Avaliação Heurística e o
Passo a Passo Cognitivo.
2.1.3. Métodos Baseado em UsuáriosNestes métodos, usuários típicos (reais ou potenciais) realizam tarefas
cotidianas com o software, produto ou sistema (ou seus respectivos protótipos) e os
avaliadores utilizam os resultados dos testes para analisar como a interface suporta
estes usuários na realização das suas tarefas. Para Jordan (1998), não há nada que
substitua a possibilidade de ver o usuário tentando utilizar o produto.
2.1.3.1 Pensando em Voz Alta (e suas Variantes)Segundo Nielsen (1993) esse metodo era valioso. Este metodo consiste de 02
estágios, de acordo com Jasper (2009):
1 A coleta das declarações dos usuários de forma sistemática
1 A análise dessas declarações visa obter modêlo de processos cognitivos,
principalmente quando o usuário confronta um problema.
A seguir são apresentadas algumas variantes do Pensamento em Voz Alta :
2.1.3.2 Método CoachingConsiste na interação entre o observador e o usuário durante a realização da
tarefa.
Segundo Nielsen (1993) essa técnica visa descobrir necessidades de informação
aos usuários, e em reprojeto da interface.
2.1.3.3 Aprendizagem por Co-descobertaNeste método segundo Nielsen (1993), dois usuários exploram juntos a interface
na excução da tarefa, sendo observados. Constata-se que a verbalização ocorre de
maneira mais natural que o método pensando em voz alta.
2.1.3.4. Método de EnsinoNeste método, proposto por Vora e Helander (1995), dois usuários
selecionados interagem com sistema e realizam tarefas. Posteriormente cada
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usuário, treina um novo usuário que desconhece o sistema, sendo então capturadas
as verbalizações.
Uma desvantagem é um maior tempo para realização desse método.
2.1.3.5. Protocolo de QuestionamentosO Avaliador permite que o usuário verbalize espontaneamente os seus
pensamentos, e estimula o usuário com perguntas diretas sobre o produto -
enquanto realiza tarefas com o produto ou um protótipo, assim busca compreender
os modêlos mentais do usuário.
2.1.3.6. Método ShadowingNesta variante, um usuário experiente com o sistema explica ao avaliador o
comportamento do usuário que realiza as tarefas. Esta técnica é utilizada quando
não é apropriado ou possível que o usuário fale durante a realização das tarefas. A
confiabilidade das informações levantadas pode ser reduzida, visto que não são
obtidas diretamente do usuário que realiza a tarefa
2.1.3.7. Teste RetrospectivoSegundo Nielsen (1993) esse Teste funciona como uma ferramenta
complementar ao método Pensando em Voz Alta ou às suas variantes, podendo ser
utilizado conjuntamente. Essa técnica propicia realizar uma análise mais profunda
dos acontecimentos sucedidos, possibilitando um maior esclarecimento dos
mesmos.
2.1.3.8. Teste RemotoSegundo Rex Hartson et. al. (1996), esse método consiste na aplicação do
teste de usabilidade onde o observador e o participante estão em diferentes locais
ou tempo. Assim, os participantes não podem ser observados diretamente no
processo. Com a maior velocidade da Internet, e programas de captura de imagem e
áudio em tempo real possibilitam a execução de um teste de usabilidade à distância
com bom retorno.
20
2.1.3.9. Testes para Medição de DesempenhoSegundo Nielsen (1993) e Soken et al. (1993) essa ferramenta é aplicada
durante a realização de uma tarefa, possibilitando a medição do desempenho dos
usuários, coletando os dados quantitativos a partir de parâmetros pré-determinados
como porcentagem de sucesso dos testes completados, frequência e tipo dos erros
cometidos, tempo necessário para a realização da tarefa, frustração dos
participantes, entre outros.
2.1.3.10. Métodos Baseados em EspecialistasNesta categoria de métodos, especialistas analisam aspectos relacionados
com a usabilidade da interface usuário-produto ou sistema. Dois são os principais
métodos de avaliação de usabilidade que se baseiam em especialistas: o Passo a
Passo Cognitivo (Cognitive Walkthrough) e a Avaliação Heurística (Heuristic
Evaluation). Welie et al. (1999), em Anexo A
2.2 Dispositivos para usuários, ambientes de uso e interfaces parausuários.
Segundo observações do FDA (Food and Drug Administration – US),
(Figura1) segundo Redmill e Rajan (1997) abaixo apresenta um modêlo da interface
entre um ser humano e uma máquina, as ações realizadas por cada um, e as
interações entre eles. (No contexto do presente documento, a "máquina" designa um
dispositivo médico). Quando os usuários interagem com um dispositivo, eles
percebem qualquer informação fornecida pelo aparelho, em seguida, interpretam e
processam as informações e tomam decisões. Depois disso, o usuário pode interagir
com o dispositivo para mudar alguns aspectos. O dispositivo, em seguida, recebe a
entrada do usuário, responde à entrada, e fornece feedback para o usuário. O
usuário pode então perceber a novas informações e pode iniciar outro ciclo de
interação.
21
Figura 1 Interface Home-Maquina no contexto operacional (adaptado Redmill and Rajan, 1997).
A interface de usuário inclui todos os componentes de um dispositivo com o
qual o usuário interage, tais como controles e displays (ou seja, as partes do
dispositivo que os usuários vê, toca e ouve).
A interface de usuário inclui também as instruções do dispositivo, o qual inclui
os rótulos das embalagens, qualquer instruções de uso em manuais de usuário,
bulas, instruções sobre o próprio dispositivo, e quaisquer materiais informativos de
acompanhamento.
Para se ter uma compreensão do potencial HFE / UE (Human Factors
Engineering / Usability Engineering (Engenharia de Fatores Humanos/ Engenharia
de Usabilidade) análises que devem ser conduzidas para um dispositivo em
particular, deve-se considerar:
· Os usuários do dispositivo:
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-Identificação dos usuários finais do dispositivo (por exemplo, paciente, membro da
família, médico, enfermeiro, cuidador profissional)
-O nível de treinamento de usuários terá e / ou receber
-Características do usuário (por exemplo, capacidades funcionais, atitudes
comportamentos) que pode ter impacto no uso seguro e eficaz do dispositivo.
-Maneiras em que os usuários podem usar o dispositivo que possa causar danos.
· Ambiente de utilização do dispositivo:
- Hospital, centro cirúrgico, em casa, uso de emergência, uso público, etc
- Ambientes especiais (por exemplo, o transporte de emergência, evento de vítimas
em massa, isolamento estéril, unidade de terapia intensiva do hospital)
- Interoperabilidade com outros dispositivos
· Interface de usuário do dispositivo:
- Por exemplo, funções, capacidades, características, exigências de manutenção
- Uso Indicado.Essas considerações, ajudará a identificar aspectos específicos de
uso de dispositivos que estão associados a potenciais riscos relacionados com a
utilização que devem ser investigados através da análise dos HFE / UE e testes, na
seguinte sequência:
1.Dispositivos para usuários
Indivíduos nas populações de ususarios alvo deveriam ser capazes de usar
de maneira segura, e eficaz os dispositivos médicos,sem involuntariamente cometer
erros que possam comprometer os resultados. Com a aplicação apropriada dos HFE
/ UE, o desenho de um dispositivo pode ser modificado para ser ou menos
dependentes das habilidades do usuário ou mais confortáveis a sua deficiência. Por
exemplo, as pessoas com diabetes têm, frequentemente, um certo grau de
retinopatia (a doença degenerativa da retina), que faz com que a visão prejudicada.
Esses usuários têm dificuldade de leitura de telas, como nos medidores para teste
de glicose no sangue, especialmente quando o texto é pequeno ou o contraste é
baixo.
Dependendo do dispositivo específico e sua aplicação, esses dispositivos
somente poderão ser usados por profissionais, tais como médicos, enfermeiro,
físicos e terapeutas ocupacionais, assistentes sociais e auxiliares de atendimento
domiciliar. Outras populações de usuário podem ser não profissionais, incluindo os
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pacientes que operam em dispositivos próprios para fornecer auto-cuidado e
membros da família ou amigos que servem como cuidadores leigos de pessoas que
recebem assistencia em casa, incluindo os pais que usam ou supervisionam o uso
de dispositivos para as crianças. Populações de usuários de dispositivos também
podem incluir os profissionais que instalam e configuram os dispositivos e os que
mantem, reparam, limpam e reprocessam.
A capacidade de um usuário para operar um dispositivo médico depende de
características pessoais, tais como:
· Tamanho físico, força e resistência,
· Destreza física, flexibilidade e coordenação,
· Habilidades sensoriais (ou seja, visão, audição, sensibilidade tátil),
· Habilidades cognitivas, incluindo a memória,
· Condição médica para a qual o dispositivo será utilizado,
· A presença de co-morbidades (ou seja, várias condições ou doenças),
· Alfabetização e competências linguísticas,
· O estado geral de saúde,
· Estado mental e emocional,
· Nível de educação e alfabetização de saúde em relação ao estado de saúde
envolvidos
· Conhecimento geral de tipos semelhantes de dispositivos,
· Conhecimento e experiência com o dispositivo em particular,
· Capacidade de aprender e de se adaptar a um novo dispositivo, e
· Disposição e motivação para usar um novo dispositivo.
Deve-se avaliar e entender as características essenciais de todos os grupos de
usuários fins e descrevê-los com o propósito da avaliação dos HFE / UE e atividades
de design.
2. Ambientes de uso de dispositivosOs ambientes nos quais os dispositivos médicos são utilizados podem
apresentar uma gama de complexidades. Os dispositivos médicos podem ser
utilizados sob condições variáveis que envolvem atributos ambientais como
iluminação, espaço, níveis de ruído e atividade. Exemplos de riscos ambientais no
ambiente clínico incluem o seguinte:
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Quartos podem ser fisicamente cheios ou confusos, o que torna difícil para as
pessoas a manobra no espaço.
· O nível de iluminação pode ser baixo, o que torna difícil ver exposições de
dispositivos ou controles.
· O nível de ruído pode ser elevado, tornando difícil de ouvir o dispositivo de
medição de operação ou alertas sonoros e alarmes.
· O quarto pode ser ocupado com outras pessoas e atividades, oferecendo
distrações que pode confundir o operador do dispositivo.
Em ambientes não clínicos podem apresentar desafios adicionais. Por
exemplo:
· Alcatifa ou escadas podem tornar difícil para mover dispositivos médicos em
todo o espaço.
· O meio ambiente pode ser sujo.
· As tomadas podem não ser ligadas ao condutor terra, água pode não ser
limpa.
· A temperatura pode ser muito elevada, o que pode fazer com que os
dispositivos ficassem sobreaquecidos (causando as mãos dos usuários suor),
ou a temperatura poderia ser muito baixa, o que pode tornar os dispositivos
inoperantes (e fazer os dedos dos usuários rigidos, reduzindo a
sensibilidade).
· A umidade pode ser muito alta, o que pode causar a formação de
condensação, ou muito baixa, o que pode produzir eletricidade estática.
· Outros indivíduos e atividades nas proximidades podem causar distrações.
· Os usuários não autorizados, como crianças, podem estar presente e podem
se machucar.Por exemplo, jogando uma seringa, poderiamos ter danos ao
dispositivo, ou as mudancas de configuração do dispositivo, que poderia não
ser notado pelo operador antes de usar o dispositivo na próxima vez.
· Animais de estimação ou vermes podem contaminar ou danificar os
dispositivos em casa.
· A interferência eletromagnética de outros equipamentos (por exemplo,
telefones celulares e acessórios de computador) pode afetar o desempenho
de dispositivos médicos.
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Ambientes de uso também pode limitar a eficácia de displays visuais e
sonoros se eles não são projetados de forma adequada. Por exemplo, em
ambientes ruidosos, o usuário pode não ser capaz de perceber os alarmes de um
dispositivo se eles não são suficientemente alto ou distinto. Quando vários alarmes
ocorrem por diferentes dispositivos ou no mesmo dispositivo, ou se o som de
alarmes com muita freqüência, ou seja, "incômodo". O usuário poderia deixar de
notá-los ou ser incapaz de fazer distinções importantes entre eles.
Da mesma forma, movimento e vibração pode afetar o grau em que as pessoas
são capazes de realizar ajustes finos como digitar em um teclado ou a leitura exibida
no monitor.
2 Interfaces de dispositivos para usuáriosA interface do usuário (ver Figura 1, anteriormente mostrada) inclui todos os
componentes de um dispositivo com o qual os usuários interagem durante o uso do
dispositivo, preparando-o para o uso (por exemplo, desempacotar, configurar,
calibrar) ou realizando manutenção (por exemplo, limpeza, substituição de uma
bateria, ou reparo). Incluindo:
· Os componentes de hardware que operam o controle do dispositivo, tais
como interruptores, botões e puxadores, elementos de dispositivos que
fornecem informações para o usuário, tais como luzes indicadoras, alarmes
visuais e sonoros.
· O desenho de sistemas de menu (interface)
· A lógica que orienta a forma como o sistema responde às ações do usuário,
incluindo como, e quando, a informação do formulário (feedback) é fornecida
ao usuário,
· O tamanho e a configuração do dispositivo (em particular para dispositivos
portáteis)
· Dispositivo de rotulagem, embalagem, materiais de treinamento, instruções de
operação, e outros materiais de referência.
Melhoria do design da interface para dispositivo do usuário é uma estategia
eficaz para enfrentar os riscos relacionados com o uso no lançamento do produto.
Na maior extensão possível, a interface de usuário deve transmitir o conceito para a
26
correta operação por meio de sua aparência e funcionamento, de modo que o uso
seguro e eficaz seja intuitivo. A interface de usuário bem projetada vai facilitar as
ações corretas e prevenir ou desencorajar ações que podem resultar em riscos.
Enfrentar os perigos relacionados com o uso, modificando o projeto do dispositivo é
geralmente mais eficaz do que a revisão dos rótulos (indicadores) ou treinamento.
Rótulos podem não ser acessíveis quando necessário, e treinamentos dependem da
memória, que pode não ser completa ou exata.
Um aspecto importante da interface do usuário é a medida em que a lógica de
informação são exibidas e ações de controle são compatíveis com as habilidades
dos usuários, expectativas e prováveis comportamentos. Usuários esperam
dispositivos e componentes de dispositivos para operar de forma que sejam
coerente com a sua experiência com outros dispositivos similares ou elementos de
interface do usuário. Como exemplo, os usuários podem esperar que a taxa de fluxo
de um fluido líquido ou gasoso para aumentar ou para diminuir girando um botão de
controle em uma direção específica com base na sua experiência anterior com
outros dispositivos similares. Perigos resultam quando, por exemplo, um controle do
dispositivo é projetado para operar na direção oposta de controles que foram
anteriormente projetados.
Cada vez mais, interfaces de usuário para novos dispositivos médicos são
baseados em computador. Nestes casos, os controles de interface podem incluir:
teclados, mouses, canetas e telas sensíveis ao toque. Outras características
essenciais da interface do usuário incluem a maneira pela qual os dados são
organizados e apresentado, controle e telas de monitoramento, componentes de
tela, avisos, lógica de navegação, mecanismos de alerta, os requisitos de entrada de
dados e funções de ajuda. O design destes elementos tambem devem tomar as
consideracões dos HFE / UE.
2.3 Critérios ergonômicos de Bastien e Scapin
Definição: “Critérios Ergonômicos” foram desenvolvidos por dois
pesquisadores de língua francesa Scapin e Bastien, ligados ao INRIA (Instituto
27
Nacional de Pesquisa em Automação e Informática da França). Eles propuseram,
em 1993, um conjunto critérios ergonômicos principais que se subdividem em 18
sub-critérios e critérios elementares. O objetivo de tal sistema é o de minimizar a
ambiguidade na identificação e classificação das qualidades e problemas
ergonômicos do software interativo.
Esses autores mostraram que seus critérios proporcionam o aumento da
sistematização dos resultados das avaliações de usabilidade de uma dada interface
(BASTIEN & SCAPIN, 1993). Isto é, quando diferentes especialistas empregam
esses critérios como ferramenta de avaliação, eles obtêm resultados mais parecidos,
diminuindo, assim, um dos inconvenientes das avaliações por especialistas –
especificamente a falta de sistematização nos resultados.
Abaixo lista completa de critérios principais, sub-critérios e critérios
elementares conforme Anexo B.
3. Estado da Arte e Trabalhos Relacionados
3.1 Primeiros princípios do Design de Interação (Tognazzini)Nos Primeiros Princípios do Design de Interação, Tognazzini (2003) projeto
propõe 16 princípios de design. Tognazzini descreve estes princípios como
fundamental para a concepção e implementação de interfaces eficazes. A
abordagem de Tognazzini:
- Reconhece a importância de fornecer padrões.
- O princípio da capacidade de aprendizado reconhece a importância de minimizar a
curva de aprendizagem.
- Em terceiro lugar, contribui com o uso de metáforas em design. Embora este
princípio está em linha com a outras abordagens, descreve que as características de
interface de usuário deve corresponder as expectativas do usuário. Tognazzini
coloca ênfase no uso de metáforas para ajudar os usuários a rapidamente captar
detalhes de design de interface. A contribuição da abordagem de Tognazzini é a
atenção aos temas de design gráfico. E são elas:
TOG1. Antecipação
28
As aplicações devem tentar antecipar as necessidades e desejos do usuário.
Não se espera que os usuários procurem ou coletem informações ou evoquem
ferramentas necessárias. Levar ao usuário todas as informações e as ferramentas
necessárias para cada passo do processo. As aplicações devem tentar antecipar as
necessidades e desejos do usuário. Não se espera que os usuários procurem ou
coletem informações ou evoquem ferramentas necessárias. Levar ao usuário todas
as informações e as ferramentas necessárias para cada passo do processo.
TOG2. AutonomiaO computador, a interface, e o ambiente da tarefa tudo “pertence” ao usuário,
porém a autonomia ao usuário não significa abandonar as regras.
Os usuários aprendem rapidamente e ganham um sentido de domínio quando
colocados no “comando”. Porém paradoxalmente, as pessoas não se sentem livres
na ausência de todos os limites (Yallum, 1980). O usuário não se sente confortável
em ambientes confinados ou infinitos, mas em um ambiente explorável mas não
arriscado.
• Usar mecanismos que forneçam informações sobre o estado do sistema para
manter os usuários cientes e informados.
Autonomia não pode existir na ausência de controle, e o controle não pode
ser exercido na ausência de informações adequadas. Relatar o estado dos
mecanismos é vital para fornecer a informação necessária a uma resposta
adequada por parte dos usuários à alteração de condições.
• Manter a informação sobre o estado do sistema atualizado e facilmente visível
Usuários não devem ter que procurar pela informação sobre o estado do
sistema. Os usuários devem receber estas informações no seu ambiente de trabalho
para formular uma estimativa da carga de trabalho e do estado do sistema
TOG3.DaltonismoCada vez que se usar a cor para transmitir alguma informação na interface,
devem-se também utilizar dados secundários claros de forma a transmitir a
informação a quem não consegue diferenciar cores.
29
• Pistas secundárias podem consistir de qualquer coisa, desde a sutileza de
diferenciação em escala de cinza para ter gráfico diferente ou rótulo de texto
associado a cada cor apresentada.
Aproximadamente 10% dos humanos do sexo masculino, juntamente com
raras do sexo feminino, detêm alguma forma de daltonismo.
TOG4. ConsistênciaOs seguintes princípios, tomados em conjunto, proporcionam ao design de
interação uma enorme liberdade para evolução de um produto sem prejudicar
seriamente as áreas mais importantes para o usuário.
• Níveis de consistência: a importância de manter consistência rígida varia. A
seguinte lista está ordenada pelos elementos de interface que exigem uma maior
fidelidade para aqueles que exigem menor fidelidade na sua consistência.
1 – Interpretação do comportamento do usuário, por exemplo manter o
significado das teclas de atalho
2 - Estruturas invisíveis
3 – Pequenas estruturas visíveis
4 – O aspecto global de uma aplicação ou serviço – splash screens,
elementos de design
5 – Um conjunto de produtos
6 – Consistência interna
7 – Consistência da plataforma
“Estruturas invisíveis”: refere-se a objetos invisíveis como exemplo: a pouco
inteligente moldura (borda) direita do Microsoft Word que tem todos os tipos de
propriedades mágicas, se você descobrir que está lá. Pode ou não aparecer na sua
versão do Word. E se isso não acontecer, você nunca vai saber com certeza que
não está realmente lá, por conta de que é invisível. Que é exatamente o que está
errado com objetos invisíveis e porque a consistência é tão importante. Outros
objetos por exemplo são, visíveis mas não parecem ser os controlaveis pelos
usuários, e que podem nunca descobrir sua manipulabilidade. O segredo, se você
realmente insistir em um, deve ser claro e limpo.
“Pequenas estruturas visíveis”: referem-se a ícones, caixas de seleção, setas
da barra de scroll etc. A aparência destes objetos necessita ser controlada para que
30
as pessoas não desperdicem seu tempo na tentativa de descobrir como fazer scroll
ou imprimir. Localização é apenas um pouco menos importante do que a aparência.
Padronize a localização onde se faça sentido e exigem menor fidelidade na sua
consistência:
• Inconsistência: é só importante ser visualmente inconsistente quando os elementos
agem de uma forma diferente, logo para ser visualmente consistente quando os
elementos agem da mesma forma.
• O mais importante da consistência é a consistência com a expectativa dos usuários
A única forma averiguar as expectativas do usuário é fazendo testes com o usuário.
Nenhuma quantidade de estudos e debate os substitui.
TOG5. Valores que vêm por Default (padrão)Os valores que vêm por default (padrão, pré-definido, norma) poderão ser
alterados facilmente: os campos que os contenham devem vir selecionados, de
forma aos usuários substituírem esses conteúdos de uma forma rápida e fácil.
• O que vem por default (padrão, pré-definido, norma) deve ser “inteligente” e
possuírem ação rápida.
• Não usar a palavra “default” numa aplicação ou serviço. Substituir por “Restaurar
configurações iniciais” ou outros termos mais específicos que descrevem o que irá
efetivamente acontecer.
TOG6. Eficiência do usuárioOlhar para a produtividade do usuário, e não do computador.
As pessoas custam mais que as máquinas, aumentar a produtividade da máquina
deve resultar no aumento da produtividade do usuário. Para julgar a eficiência do
sistema deve-se olhar para alem da eficiência da máquina.
• Manter o usuário ocupado.
Partindo do principio que tipicamente os maiores custos de um negocio são custos
com pessoal. Nos momentos que o usuário tem que aguardar que o sistema
responda para prosseguir com o seu trabalho, é dinheiro que se perde.
• Para maximizar a eficiência de um negócio ou organização deve-se maximizar a
eficiência de todos, não só a eficiência de um grupo único.
31
Grandes organizações tendem a ser compartimentadas, e cada grupo zela
pelos seus próprios interesses, algumas vezes em detrimento da organização como
um todo.
• Os grandes avanços na eficiência de software devem ser encontrados na
arquitetura fundamental do sistema, e não na superfície de sua interface.
Esta simples verdade justifica o porquê de ser tão importante envolver todos no
desenvolvimento de um projeto de software, de forma a apreciar a importância de
fazer a produção do usuário o objetivo principal. E entender a diferença vital ente
construir um sistema eficiente e dar eficiência de uso ao usuário. Esta verdade é
também chave para a necessidade de colaboração e constante comunicação entre
engenheiros e designers de interfaces se é que este objetivo é para ser atingido.
• Escrever mensagens de ajuda clara e que deem resposta ao problema: uma boa
redação da mensagem esclarece, ajuda na compreensão e eficiência
• Os menus e as legendas devem ter as palavras-chave em primeiro lugar.
TOG7. Interfaces exploráveisDar aos usuários pontos de referência e estradas bem assinaladas, e depois
permitir que passem para todo o terreno.
Reproduzir a segurança, suavidade e consistência da paisagem natural. Não
encurralar os usuários num único caminho ao longo de todo o serviço, oferecer
porem uma linha de menor resistência. Isto permitirá ao usuário que simplesmente
quer executar uma tarefa a forma mais rápida possível e sem pensar, enquanto ao
mesmo tempo permitindo aqueles que pretendem explorar e “jogar” com as
possibilidades, ou seja andar à deriva.
• Algumas vezes porem têm que se providenciar raízes profundas.
Quanto mais próximo que se aproxime do fim ingênuo da curva da
experiência, mais se deve controlar os usuários. A aplicação de uso único para a
realização de uma tarefa desconhecida requer uma interface muito mais diretiva do
que uma interface de uso habitual para especialistas.
• Disponibilizar ao usuário dicas perceptivas e estáveis para uma sensação de estar
em casa.
32
Os elementos visuais estáveis não só permitem às pessoas navegarem
rapidamente, eles funcionam como referências confiáveis, dando ao usuário uma
sensação de “estar em casa”.
• Fazer ações reversíveis
As pessoas exploram meios para além da navegação. Algumas vezes elas
querem perceber o que sucederia se executassem uma acção potencialmente
perigosa. Algumas vezes não querem saber mas fazem de qualquer forma por
acidente.
Fazendo com que as ações sejam reversíveis, os usuários podem explorar e ser
“desleixados” com o seu trabalho.
• Permitir sempre o desfazer (undo)
Um resultado inevitável de não permitir desfazer é que tem que à posteriori
fornecer uma série de perguntas do gênero, “Você tem certeza?”
Na ausência de tais perguntas, as pessoas desaceleram ainda mais. Um
estudo realizado há alguns anos atrás mostrou que pessoas num ambiente perigoso
não faz mais erros do que num ambiente de apoio e mais obvio visualmente, porém
trabalham mais lentamente e com muito maior cuidado para evitar cometer erros.
• Permitir sempre uma saída.
Os usuários nunca se devem sentir presos. Devem ter um claro caminho de saída
• Porem, fazer que seja fácil continuar.
Os primeiros softwares tendiam dificultar a saída. Com o aparecimento da
Internet, observamos o aparecimento de software que dificultava o ficar. Os
browsers (navegadores da Web) ainda são adornados festivamente com objetos e
opções que não têm nada a ver com as nossas aplicações ou serviços em execução
TOG8. Lei de FittsO tempo para acessar a um objeto é uma função da distância ao objeto e o
tamanho do alvo.
Apesar de à primeira vista esta lei poder parecer banalmente obvia, é um dos
princípios do design mais ignorados. A lei de Fitt (“Fitts’s Law”) diz que o menu de
opções horizontal (pull down) no Machintosh, deve ser aproximadamente cinco
vezes mais rápido de utilizar do que o menu do Windows.
33
A lei de Fitt diz que a barra de tarefas do Windows vai constantemente e
desnecessariamente afastar as pessoas. A lei de Fitt indica que os alvos mais
rapidamente acessados em qualquer monitor de computador são os quatro cantos,
devido à sua posição limite, porem durante anos eles parece que foram evitados a
todo o custo pelos designers. Usar objetos grandes para funções importantes
(botões grandes são mais rápidos). Usar as propriedades limite da moldura dos
lados, fundo, topo, e cantos do monitor: Uma barra de tarefas de fila única com
ícones que se “dissolvam” nos limites do monitor será muitas vezes mais rápido do
que uma fila dupla de ícones com uma moldura cuidadosamente aplicada de um
pixel não clicável entre as ferramentas e o limite lateral do monitor.
TOG9. Objetos Homem InterfaceOs objetos Homem Interface não são necessariamente os mesmos objetos
que se podem encontrar nos sistemas orientados por objetos (object-oriented). Os
nossos objetos incluem pastas, documentos e latas do lixo. Eles aparecem no
ambiente do usuário e podem ou não apontar diretamente para um objeto orientado
por objetos (object-oriented). De fato muitos dos iniciais de GUIs - Graphical user
interface - foram construídos inteiramente em ambientes não orientados por objetos.
• Os objetos Homem interface podem ser vistos, ouvidos, tocados, ou percebidos de
outra forma.
• Os objetos Homem interface podem ser vistos, são bastante familiares da interface
gráfica. Objetos que se fazem anunciar noutros sentidos como a audição ou tato são
menos familiares. Um bom trabalho vem sendo desenvolvido com ícones audíveis
(Gaver).
• Os objetos Homem interface têm uma forma de interagir standardizada
(padronizada).
• Os objetos Homem interface têm resultados ao nível do comportamento
standardizados (padronizados).
• Os objetos Homem interface devem ser perceptíveis, auto - consistentes, e
estáveis.
TOG10. Redução da latência
34
Sempre que possível, utilizar vários canais simultaneamente (multi-threading)
empurrando a latência para os bastidores.
Os tempos latentes frequentemente podem ser escondidos dos usuários
através de técnicas multitarefa, deixando-as continuar com o seu trabalho enquanto
a transmissão e cálculos desenrolam-se nos bastidores.
• Reduzir os tempos de espera do usuário.
o Dar uma resposta visual ou auditiva no espaço de tempo de 50 milissegundos.
o Mostrar uma ampulheta por cada ação que demore de ½ a 2 segundos.
o Animar a ampulheta de forma a mostrar que o sistema não morreu.
o Mostrar uma mensagem indicando a potencial demora da espera para todas as
ações que demorem mais de 2 segundos.
o Comunicar o tempo de demora efetiva através de um indicador de progresso.
o Enviar mensagens ricas (cheias) em termos de informação de forma a manter os
usuários entretidos enquanto esperam por um processo longo, como gravações do
servidor, aguardando assim pela sua conclusão.
o Fazer o sistema do cliente dar avisos sonoros e visuais de grande dimensão
quando retorna de uma espera de processos >10 segundos, de forma a que os
usuários saibam quando retornar a usar o sistema.
o Impedir o pressionamento múltiplo do mesmo botão ou objeto. Devido à Internet
ser lenta, as pessoas tendem a carregar no mesmo botão repetidamente,
provocando que as coisas fiquem ainda mais lentas.
• Fazer mais rápido
Eliminar todos os elementos da aplicação que não estejam para ajudar. Ser
implacável.
TOG11. Capacidade de aprendizagemIdealmente produtos não têm curva de aprendizagem: os usuários deveriam
utilizar pela primeira vez e atingirem o seu domínio imediatamente. Na prática, todas
as aplicações e serviços apresentam uma curva de aprendizagem por mais simples
que sejam
• Limitar o trade-offs (compromisso)
Definição de trade-off: É uma situação em que a realização de algo que você
quer envolve a perda de algo que também é desejável.
35
Usabilidade e capacidade de aprendizado não são mutuamente exclusivos.
Em primeiro lugar, decidir o que é o mais importante, em seguida, atacar com
determinação. Facilidade de aprendizagem automática vinda à custa da facilidade
de utilização é um mito.
TOG12. O uso de MetáforasEscolher metáforas corretamente que permitam aos usuários instintivamente
vislumbrem os detalhes mais requintados do modêlo conceitual.
Boas metáforas são estórias, criam retratos visuais na mente.
• Fazer as metáforas ganharem vida apelando à percepção visual, sonora, táctil e
sinestesia assim como ativar a memória das pessoas.
Metáforas habitualmente fazem evocações familiares, mas frequentemente
com distorções. Por exemplo o Windows 95 tem um objeto que se chama “briefcase”
(mala). Como uma mala no mundo real, o seu propósito é o de ajudar a que os
documentos eletrônicos sejam mais portáteis. E realizará efetivamente, contudo não
como mecanismo de transporte, mas como sincronizador: Os documentos no
“desktop” (ambiente de trabalho) e na pasta do suporte portátil são atualizados
automaticamente quando o suporte removível é colocado no computador.
TOG13. Proteger o trabalho do usuárioGarantir que em caso de erro dos usuários, não ocorra perda de seu trabalho,
desde a perda de sinal da ligação à Internet, ou outra razão qualquer que as
inevitáveis situações como perda de energia do computador. (Tornou-se
compulsório que computadores e sistemas operacionais suportem e incentivem
gravações contínuas. Isso, juntamente com uma pequena porção de memória
protegida contra falhas de energia)
TOG14. LegibilidadeO texto que deve ser lido deve ter alto contraste. Favorecer texto preto em
fundos brancos ou amarelo pálido. Evitar fundos cinzentos.
• Utilizar tamanhos de fonte que sejam suficientemente grandes de forma a serem
legíveis nos monitores “standard” (padrão). Favorecer particularmente caracteres
grandes para os dados que se pretende mostrar, em oposto às legendas e
36
instruções. Por exemplo, a legenda, “Último Nome,” pode ser de alguma forma
pequena. Até novos usuários baseados no contexto da forma em que aparece, terão
uma boa ideia que de está escrito “Último Nome.” O nome que efetivamente se
introduz / é mostrado, por sua vez terá que ser claramente legível. Esta situação é
ainda mais importante para os números. As linguagens Humanas são altamente
redundantes, permitindo às pessoas “ratificar” palavras que não são claramente
legíveis. Os números porém, se não seguirem um protocolo rígido, não têm
redundância, logo as pessoas têm necessidade de examinar com cautela todos os
caracteres.
• Prestar uma atenção particular às necessidades das pessoas mais velhas. A
presbiopia, o estado das lentes endurecidas, menos flexíveis, juntamente com a
transmissão de luz reduzida no olho, afeta a maioria das pessoas com mais de 45
anos de idade. Não confie em seus olhos jovens para tomar as decisões de
contraste e de tamanho
TOG15. Monitorar o estadoDevido a muitos dos produtos que funcionam em um navegador (browser)
existirem num ambiente sem estado, temos a responsabilidade de controlar o seu
estado assim seja necessário.
Poderemos precisar saber:
- Se é a primeira vez que um usuário esteve no sistema.
- Se o usuário ainda está no sistema
- Se o usuário está prestes a sair
- Onde o usuário esteve durante a sessão
- Onde o usuário esteve quando saiu na última sessão
E uma série de outros detalhes. A partir da informação de onde estiveram,
nós também podemos fazer bom uso do que fizeram.
• Os estados de informação deve ser guardados num cookie na máquina do cliente
durante a sessão de transações do serviço, depois guardado no servidor quando sai
do sistema.
Os usuários devem poder sair do trabalho, ir para casa, e retomar
precisamente de onde saíram.
37
Um serviço privado para médicos, Fisiologistas On Line, faz um excelente
trabalho com isto. Os médicos podem estar 95% do caminho através de uma
transação complexa, sair, entrar novamente passado seis semanas a partir de outra
parte do mundo, e o serviço vai perguntar se quer retomar do mesmo ponto onde
estavam.
TOG16. Navegação visívelEvitar navegação invisível. A maioria dos usuários não podem e não vão
construir mapas mentais e irão ficar perdidos ou cansados se estivermos à espera
que tal aconteça. A World Wide Web, para todos é composta de bonitos monitores e
botões, é, de fato, um espaço de navegação invisível. É um fato que se consegue
ver sempre a página onde estamos, mas não se consegue ver nada do vasto espaço
entre páginas. Uma vez que os usuários chegam às aplicações, temos que
providenciar a redução da navegação ao mínimo e da navegação que resta torna-la
clara e natural. Apresentar a ilusão de que os usuários estão sempre no mesmo
local, com o trabalho a ser trazido até ele. Isto não só elimina a necessidade de
mapas ou outras ajudas de navegação, como oferece ao usuário um maior sentido
de domínio e autonomia.
Como na aparente ausência de estado da Web (ver / monitorar o estado), o
nosso trabalho não aceita tacitamente o que os arquitetos nos deram, mas sim
adicionar camadas de capacidade e proteção que os usuários querem e necessitam.
O fato da navegação pela Web ser inerentemente invisível é um desafio, não uma
inevitabilidade.
3.2 Shneiderman "8 regras de ouro do Design de Interface"Shneiderman aborda especificamente o uso de diálogos dentro da interface:
S1. Esforce-se para consistênciaSequências consistentes de ações devem ser requeridas em situações
semelhantes. Terminologia idêntica deve ser usada em prompts, menus e telas de
ajuda, comandos consistentes devem ser utilizadas por toda parte.
38
S2. Permitir aos usuários frequentes o uso de atalhos.Com o aumento da frequência de utilização da interface, o usuário deseja
reduzir o número de interações e incrementar o ritmo da interação. Abreviações,
teclas de função, comandos escondidos e instalações de macro são muito úteis para
um usuário experiente.
S3. Ofereça um feedback informativo.Para cada ação do operador, deve haver algum feedback do sistema. Para
ações frequentes e menores, a resposta pode ser modesta, enquanto que para
ações esporádicas e/ou acões mais importantes, a resposta deve ser mais
substancial.
S4. Desenho de diálogo para originar o encerramento.Sequências de ações devem ser organizadas em grupos com início, meio e
fim. O feedback informativo na conclusão de um conjunto de ações dá aos usuários
a satisfação de dever cumprido, uma sensação de alívio, o sinal para soltar os
planos de contingência e opções de suas mentes, e uma indicação de que o
caminho está livre para se preparar para o próximo grupo das ações.
S5. Oferecer simples manipulação de erro.
Tanto quanto possível, projetar o sistema para que o usuário não seja capaz
de executar um erro grave. Se ocorrer um erro, o sistema deve ser capaz de
detectar o erro e oferecer mecanismos simples e compreensíveis para o tratamento
do erro.
S6. Permitir fácil reversão de ações.Este recurso alivia a ansiedade, já que o usuário sabe que os erros podem
ser desfeitos, e assim incentiva a exploração de opções desconhecidas. As
unidades de reversibilidade pode ter uma única ação, uma entrada de dados, ou um
grupo completo de ações.
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S7. Suportar/permitir o controle interno.Operadores experientes desejam a sensação de que eles estão no comando
do sistema e que o sistema responde às suas ações. Projetar o sistema para fazer
os usuários iniciem as ações ao invés de simplesmente responder.
S8. Reduzir a carga de memória de curto prazo.A limitação humana no processamento de informação de memória de curto
prazo requer que a imagem mostrada no monitor seja mantida simples, rolagem das
páginas devem ser consolidadas, a frequência de movimentação das janelas devem
ser reduzidas e o tempo de treinamento ser alocado para os códigos, mnemônicos,
e sequências de ações devem ser sempre os mesmos.
3.3 Princípios de Design “segundo Tufte"
TUF1. Manter a integridade gráficaUm gráfico não pode falsear a representação visual das informações, deve
ser consistente com o número. Para alcançar estes objetivos dispomos de dois
principios que melhoram a integridade grafica:
- A representação visual dos números que deve ser diretamente proporcional a
quantidade numérica representada.
- As anotações devem ser claras, detalhadas e abrangente para evitar ambiguidade
grafica ou distorção. Escreva as explicações sobre os dados no próprio gráfico e
considere os fatos relevantes..
A violação do primeiro principio constitue uma forma de representação
erronêa, medida por:
“Fator de mentira” = tamanho do elemento no gráfico/tamanho do elemento nos
dados.
Se o fator de mentira é igual a um, o gráfico estará representando os dados
de forma adequada. Se o fator é maior que 1,05 ou menor que 0,95 indica uma
distorção substancial pode-se usar o logaritmo do fator de mentira para diferenciar
erros por exagero (log FM > 0) ou por redução (log FM < 0). (FM = Fator de Mentira).
Na prática quase todas as distorções são por exagero e não é raro encontrar fatores
entre dois e cinco.
40
Abaixo na figura 2, um exemplo de caso extremo para cálculo do fator de
mentira.
Temos um caso extremo: o jornal New York Times em 09.08.1978 Caderno
D-2, noticiou que o Congresso Norte americano e o Departamento de Transporte, e
apoud Tufte (2001) haviam estabelecido novos padrões de economia de combustivel
para os fabricantes de automoveis, começando com 18 milhas por galão em 1978 e
progressivamente aumentada para 27,5 em 1985. Um aumento de 53 %.
(27,5 – 18,0) / 18,0 x 100 = 53%
Figura 2 Novos Padrões de economia de combustivel. Fonte: New York Times 1978
A linha que representa 18 milhas por galão em 1978, mede 0,6 polegadas de
comprimento.
A linha que representa 27,5 milhas por galão em 1985, mede 5,3 polegadas
de comprimento.
A magnitude da mudança de 1978 – 1985 é mostrada pelo tamanho nas duas
linhas: (5,3 – 0,6) / 0,6 x 100 = 783%.
A variação numérica de 53% é representada por linhas que vararam 783%, o
que ira gerar: Fator de mentira = 783 / 53 = 14,8, claramente excessivo
O gráfico tem várias peculidaridade em perspectiva:
- Na representação gráfica o futuro deveria estar mais afastado (horizonte) e o
presente mais proximo (base da figura). Aqui se inverte a convenção para exagerar
a severidade das novas normas.
- As datas mantem um tamanho constante na página, mesmo as que estão mais
próximas do horizonte.
41
- Os números do lado direito, como a largura da estrada vão diminuindo devido a
dois efeitos simultâneos: a mudança dos valores e a mudança de perspectiva. Os
leitores não tem como distinguir entre eles.
TUF2. Maximizar a densidade de dadosO olho humano é capaz de perceber um grande número de distinções em
uma área muito pequena. Por uma grade fina pode ser facilmente localizados 625
pontos em uma polegada quadrada ou 100 pontos em um centimetro quadrado.
Observe, abaixo, figura 3, como uma grade divide o espaço de 80 por 80 em uma
polegada quadrada, 30 por 30 em um centímetro quadrado, para formar 25.281
posicões distintas..
Figura 3 Grade com 25281 posicões distintas. Fonte: Tufte
- A densidade de dados na prática grafica: Os números incluídos em um gráfico
podem ser dispostos numa matriz de dados de observação por variável.
Considerando o tamanho do gráfico em relação à quantidade de dados
representados, a densidade de dados é obtida:Densidade de dados = (número de entradas na matriz de dados) / (área do gráfico).
- Os gráficos de dados deveriam basear-se em grandes conjuntos de dados com
densidade muito alta. Quanto mais informação, melhor, especialmente se o custos
marginais de manipulação e interpretação de informações adicionais são baixas,
como é comum na maioria dos gráficos. Conjuntos dados complexos e extensos só
podem se comunicar através de gráficos; no entanto, os gráficos mais simples são
melhor expressos em tabelas e texto. Se a densidade é excessiva (embora vários
milhares de números pode ser representada sem problemas) há uma variedade de
técnicas para reduzir os dados antes de desenhar o diagrama, por exemplo: medias
agrupamento.
42
Exemplo de densidade de dados:
- 110.000 números / polegadas quadada para um gráfico astronômico. Esta é a
densidade máxima conhecida por um gráfico.
- Para a maioria das revistas científicas temos cerca de 50-200
números / sq polegadas
TUF3. Elementos gráficos multifuncionaisA tinta deve servir a vários propósitos. Um único elemento gráfico pode
transmitir dados e ao mesmo tempo para executar tarefas de desenho ou exibir
diferentes tipos de informação. Estes gráficos multifuncionais, cuidadosamente
desenhados com sutileza, são capazes de efetivamente apresentar dados
complexos de múltiplas variáveis. Manchas dos mapa de pontos, por exemplo,
localizam e identificam a forma da unidade geográfica e, simultâneamente, indicam o
nível da variável em questão mediante a cor ou intensidade de sombreamento. Isto é
uma quantidade considerável de informação para uma pequena porção de tinta, que
também consegue evitar a confusão entre as diferentes partes da informação.
Os eixos dos gráficos convencionais, porém, desempenham uma modesta
função de desenho: separando as quadriculas e as unidades de dados dos rótulos, e
ajudar na tabulação. Então, muita tinta, tão pouco utilizada, é um candidato perfeito
para ser mobilizado como um elemento gráfico com dupla função.
Exemplo: diagramas de pontos e linhas.
Todos obedecem ao seguinte princípio: Mobilizar todos os elementos gráficos,
mesmo várias vezes, para apresentar os dados.
Unidades de dados informativas
O elemento gráfico que aloca ou situa os dados é a unidade de dados. Os
gráficos barras, as manchas dos diagramas dispersão, os pontos e traços dos
diagramas de pontos e linhas, e os mapas de pontos são unidades usadas para
representar os dados no gráfico. Eles podem servir, por sua vez, como um veículo
de informação de uma terceira variável, por exemplo, por diversos sombreados.
43
TUF4. Maximizar os dados de tinta informativa.A maior parte da tinta utilizada nos gráficos devem mostrar a informação, e as
suas variações devem coincidir com a variação dos dados. A tinta informativa é o
núcleo do gráfico do qual não se pode prescindir e seus elementos estão
organizados conforme a variação dos números representados.
Maximizar relação tinta Informativa: Quanto maior for a proporção de tinta
informativo, sendo igual a outros aspectos relevantes, melhor o gráfico: Maximizar a
proporção de tinta nformativo, dentro da razão. Cada gota de tinta deve ter sua
razão de ser, que quase sempre será apresentar novas informações. O princípio
fundamental tem muitas implicações para a edição e design gráfico. Na verdade,
cerca de dois terços dos gráficos de estatística poderia se beneficiar de sua
aplicação criteriosa. Para o terço restante, a relação não é bem definida ou não é
adequada.
-Relação de tinta informativa = (tinta de dados) / (total de tinta na trama)
- Evite grades pesadas
- Substitua a caixa por uma grade de x / y
- Podar gráficos
Substituir barras por linhas simples
Apagar a tinta não-dados;
Eliminar as linhas de eixos
- Concentre-se nos dados e não os dados containers
- Forneça sempre informação de escala
TUF5. Uso de pequenos multiplosPequenos múltiplos são conjuntos de gráficos em miniatura de tamanho em
uma única página que representam aspectos de um único fenômeno. eles:
- Descrevem comparação, melhoraram dimensionalidade, movimento e são boas
para telas multivariadas.
- Convidam a comparação, contrastes, e mostram o alcance das alternativas ou
gama de opções
- Devem usar as mesmas medidas e escala.
- São particularmente úteis em computadores porque frequentemente permitem a
sobreposição real de imagens e ciclagem rápida
44
Temos na figura 4, um exemplo de sparklines definidas por Tufte para criar
um gráfico de pequenos múltiplos.
Sparkline segundo Tufte: é um gráfico de linhas muito pequeno, normalmente
desenhado sem eixos ou coordenadas (design simples). Ele apresenta a forma geral
da variação (normalmente ao longo do tempo), em alguma medida, como a
temperatura ou a preço de mercado de ações, de uma forma simples e altamente
condensada. Sparklines são pequenos o suficiente para ser incorporado no texto, ou
várias sparklines pode ser agrupados como elementos de um pequeno múltiplo
Figura 4 Exemplo de sparklines definidas por Tufte para criar um gráfico de pequenos múltiplos
TUF6. Evitar Chartjunk.Chartjunk = elementos decorativos que não fornecem dados / informação e
podem causar confusão.
A decoração interna dos gráficos usa muita tinta que não traz nada de novo
para o leitor. O objetivo da decoração varia: dar ao gráfico de um aspecto mais
científico e preciso, animar a imagem ou fornecer aos designers a oportunidade de
mostrar suas habilidades artística. De qualquer forma, trata-se de elementos não
informativos redundantes, e muitas vezes meramente gráfico sucata. A decoração
45
gráfica, tão abundante em publicações técnicas e comérciais, jornalísticas, exige
menos esforço para produzir números interessantes e evidência sólida.
Diferentes variedades de chart junk florescem. Em seguida, será evidenciada
três variedades generalizadas em obras de investigação científica e técnica: efeitos
ópticos involuntários, a grade, Gráfico promocional
Efeitos ópticos involuntários
A Op-Art (arte óptica) contemporânea é baseada em moiré, onde o design interage
com o tremor fisiológico do olho para produzir a sensação.
Figura 5 Efeito moiré. Fonte:Tufte
O efeito se estende a toda a página, para além dos limites do gráfico,
exemplo figura 5. Em mãos experientes, como Bridget Riley e Victor Vasarely, os
efeitos óticos são muito marcantes. Este moiré vibração, é uma forma de bagunça
gráfica e cria arte gráfica de baixa qualidade. A decoração obstrui o fluxo de
informações, como ilustrado abaixo com exemplos de publicações científicas e
técnicas:
46
Figura 6. Efeito moiré em exemplos de publicações científicas e técnicas. Fonte:Tufte
A grade
A Grade é um dos elementos gráficos sobrio, sua presença deve ser reduzida
ou completamente removida, de modo que a sua presença seja implícita e não gere
concorrência com os dados. Grades são úteis para tracado inicial de dados em casa
ou escritório, mas não indicado para publicação. Os quadrados escuros são lixo
gráficos porque não agregam informações, borram o gráfico e geram atividade
gráfica sem relação com a informação dos dados. Exemplo: O gráfico com grade
abaixo, figura 7, as grade esconde o perfil dos dados da pirâmide da população
francêsa por idade em 1967:
47
Figura 7. Exemplo: O gráfico com grade. Fonte: Tufte
Gráfico PromocionalQuando um gráfico esta dominado por formas decorativas, quando as
unidades de dados das estrutura se convertem em elementos de desenho em lugar
de informação quantitativa.
Exemplo de gráfico promocional, figura 8.
Figura 8. Exemplo de gráfico promocional. Fonte:Tufte
48
TUF7. Usar cores com cautela- Cores podem melhorar significativamente a compreensão dos dados.
- Uso de grades de cores são uma forma de camada que fornece o contexto, mas o
seu uso deve ser discreto.
- Cores puras e brilhantes devem ser reservadas para pequenas áreas de destaque
e quase nunca usado como fundo.
- Use cores como o principal identificador em telas de computador, como
diferentes objetos são muitas vezes considerados o mesmo, quando eles têm
a mesma cor independentemente da sua forma, tamanho ou finalidade.
- As cores podem ser utilizados como marcadores, como medidas, e para imitar
realidade (por exemplo, lagos azuis em mapas).
- Não coloque cores vivas misturadas com branco, uma ao lado da outra.
- Manchas de cor contra um cinza claro são eficazes.
- As cores podem transmitir valores multidimensionais
- As barras de rolagem deve ser de cores pastel sólidos.
- Tons sutis de cor ou escala de cinza são melhores se eles são delimitados por
linhas de contorno.
- Esteja ciente de que 5-10% das pessoas possuem deficiência em visualizar cor
para alguns grau (verde-vermelho é o tipo mais comum, seguido por azul-amarelo,
que normalmente inclui azul-verde)
TUF8. Aumentar a compreensão, fornecendo dados legíveis, etiquetas,anotações, detalhes.
Alta densidade é recomendade: o olho/cérebro humano pode selecionar;
filtrar; editar; destinguir estrutura; destacar; definir foco, mistura, esboço; relacionar;
peneirar; classificar; abstrair; isolar; idealizar; resumir, etc. Dar às pessoas os dados
para que eles possam exercer os seus plenos poderes - não limitá-los.
- Desordem/confusão na apresentação dos dados são falhas de projeto.
- Informações consiste em diferenças que fazem a diferença: assim você pode
“esconder" os dados que não faz uma diferença no que você está tentando retratar.
- Ao mostrar os paralelos, apenas as diferenças relevantes devem aparecer
- Valor e poder de paralelismo: depois de ter visto um todos os outros elementos são
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acessíveis.
- Conceitos importantes em um bom design: separar figura e fundo (por exemplo,
um fundo desfocado muitas vezes traz primeiro plano em foco mais nítido), camadas
e separação, uso de espaço em branco.
- Gráficos devem enfatizar a direção horizontal. Evite abreviações, se possível, e
usar o texto horizontal.
- Fazer marcas ou etiquetas tão pequena quanto possível, mas tão pequeno quanto
possível ainda ser clara.
- Evite gráficos de pizza (baixa densidade de dados, falham na ordem dos valores ao
longo da dimensão visual)
- Usar mapas de pontos (mostram mais detalhes)
- Entrelaçam intimamente texto e gráficos: anexar nomes diretamente às partes
coloque pequenas mensagens junto aos dados, evitar legendas, se possível, e
anotar os dados diretamente no o gráfico.
- Use fontes serif em maiúsculas / minúsculas
- Use escala de transformação se elas efetivamente podem revelar informações que
possam passar despercebidas.
- Use estruturas diferentes para revelar 3D e movimento, tais como o hexágono
explodido
TUF9. Não usar gráficos quando não necessário.
Tabelas de texto podem substituir gráficos para dados simples, pode ser
usada tabelas de texto em 2D, onde linha e coluna resumos são úteis. Conjuntos de
dados não-comparativos pertencem as tabelas, e não gráficos.
Projetos de cartaz são destinadas apenas para capturar a atenção, em
oposição à transmissão de informações - geralmente não são bons projetos para
gráficos.
TUF10. EstéticaExcelência gráfica consiste em simplicidade de design, complexidade e a
verdade de dados. Para alcançar este objetivo:
- Use palavras, números, desenhos coerentes
- Exibir uma complexidade acessível de dados
50
- Deixe os gráficos contar a história, gráficos com design e formato apropriados,
desenhados profissionalmente com atenção aos detalhes tecnicos, refletir equilibrio,
proporção e escala com respeito.
- Evite decoração livre de contexto, evitar chartjunk
- Use linhas de diferentes pesos como uma maneira atrativa e compacta de exibir
dados
- Fazer uso de simetria para acrescentar beleza.
4. MÉTODOLOGIA
4.1 Objetos de estudo
4.1.1 Diagnóstico por Imagem
Definições: Diagnóstico por imagem é uma especialidade médica que se
ocupa do uso das tecnologias de imagem para realização de diagnósticos. No Brasil
o Conselho Federal de Medicina RESOLUÇÃO CFM Nº 1845/2008, (Publicada no
D.O.U. de 15 Jul 2008, Seção I, p. 72) reconhece a especialidade pelo nome de
"Radiologia e Diagnóstico por imagem". O termo Radiologia atualmente é
substituido pelo termo imagenologia, devido aos novos equipamentos que produzem
imagem de diagnostico médico sem o uso da radiação ionizante (raios-x).
O diagnostico por imagem abrangem uma vasta gama de equipamentos.
Entre as tecnologias mais comumente utilizadas tem-se:
· Radiografia
· Mamografia
· Ultrassonografia
· Tomografia computadorizada
· Ressonância magnética
· Radiologia Intervencionista
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· Angiografia
· Densitometria Óssea
· Tomografia por emissão de positron
· Medicina Nuclear
A ressonância magnética é um exame para diagnóstico por imagem que retrata
imagens de alta definição dos órgãos através da utilização de campo magnético. A
ressonância magnética não utiliza radiação.
Listamos algumas aplicações diagnosticas da ressonância magnética como
aspecto ilustrativo de sua aplicação:
• Diagnosticar esclerose múltipla
• Diagnosticar tumores na glândula pituitária e no cérebro
• Diagnosticar infecções no cérebro, medula espinal ou articulações
• Visualizar ligamentos rompidos no pulso, joelho e tornozelo
• Visualizar lesões no ombro
• Diagnosticar tendinite
• Avaliar massas nos tecidos macios do corpo
• Avaliar tumores ósseos, cistos e hérnias de disco na coluna
• Diagnosticar derrames em seus estágios iniciais.
Dentre os métodos de diagnostico por imagem, escolheu-se a Ressonância
Magnética para avaliar as Heurísticas de Usabilidade do software aplicado nessa
modalidade, mais especificamente os equipamentos instalados em 2 dos principais
centros de diagnostico por imagem da cidade de Recife: Real Hospital Português (2
equipamentos modêlo Magnetom Espree 1,5T) e Hospital Santa Joana (2
equipamentos modêlo Magnetom Espree 1,5T).
Segue principais telas da interface de execução de exames do Equipamento de
Ressonância Magnética Magnetom Espree Versão B17.
53
Tela de confirmação de registro de paciente:
Figura 10 Confirmação registro de paciente
Tela seleção exames
Figura 11 Tela seleção exames
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Tela Condução exames: Posicionamento
Figura 12 Condução exames: Posicionamento exame crânio
Figura 13 Condução Exames: Posicionamento exame coluna
55
Imagens resultado de variados exames
Figura 14 Imagens resultado de variados exames
Imagens resultado de variados exames
Figura 15 Imagens resultado de variados exames
56
4.2 Principais heurísticas de usabilidade
Serão listadas as principais heurísticas obtidas da literatura: Grupo de
Heurísticas de Nielsen (GHN), Grupo de Heurísticas de Avaliação Múltiplas (GHMT).
4.2.1 Heurísticas de Nielsen
Segundo Santos (2000), as heurísticas nasceram de um estudo desenvolvido por
Nielsen e Molich, em 1990, para estudar a eficácia de treinar estudantes de ciência
da computação para avaliar usabilidade. Foram então relacionados nove princípios
aos quais os estudantes deveriam buscar violações em uma determinada interface:
1. Usar linguagem simples e natural;
2. Falar a linguagem do usuário;
3. Minimizar carga de memoria do usuário;
4. Ser consistente
5. Prover feedback
6. Prover saidas bem indicadas;
7. Possibilitar uso de atalhos;
8. Apresentar boas mensagnes de erro;
9. Previnir erros.
Posteriormente, apartir da analise de fatores observados em um conjunto de
249 problermas de usabilidade, Nielsen (2004b) definiu um novo conjunto contendo
10 heurísticas de usabilidade que visam abordar uma maior extensão dos principais
problemas de usabilidade de uma interface.
Lista do Grupo Heurísticas Nielsen
GHN1. Visiblidade do status do sistemaO sistema deve sempre manter o usuário informado sobre o que está
acontecendo por meio de feedback apropriado dentro de um tempo razoavel.
57
GHN2. Equivalência entre o sistema e o mundo realO sistema deve falar a linguagem do usuário com palavra, frases e conceitos
que lhe sejam familiares, ao invés de termos orientados ao sistema. Deve-se seguir
convenções do mundo real, fazendo a informação aparecer em uma ordem natural e
lógica.
Esse é um grande desfio, pois lidar com grupos de usuários com diferentes
vivências cria barreiras para a adoção de uma linguagem única que permita um
dialogo transparente
GHN3. Controle do usuário e liberdadeOs usuários podem escolher funções do sistema por engano e precisarão de
uma saída de emergência bem marcada para deixar o estado não desejado sem ter
de passar por um extenso diálogo. Deve-se possibilitar que o usuário possa desfazer
e refazer ações.
GHN4. Consistência e Padrões.Usuários não devem ter de imaginar se palavras, situações, ou ações
diferentes significam a mesma coisa. As convenções da plataforma devem ser
seguidas.
GHN5. Prevenção de erroMuito melhor que boas mensagens de erro é um projeto cuidadoso que, em
primeiro lugar, previna a ocorrência de problemas.
GHN6. Reconhecer ao invés de relembrarDeve-se tornar objetos, ações visíveis. O usuário não deve ter de relembrar
informação de uma parte do diálogo em outra parte dele. Instruções para uso do
sistema devem estar visíveis ou facilmente recuperáveis sempre que necessário.
GHN7. Flexibilidade e eficiência de usoAceleradores da tarefa – não visíveis a usuários novatos ou com pouca
habilidade na utilização do software – podem aumentar a velocidade de interação
58
para o usuário experiente, de forma que o sistema possa atender tanto aos usuários
experientes quanto aos inexperientes.
GHN8 Estética e design minimalistaDiálogos não devem conter informação que seja irrelevante ou raramente
necessária. Toda unidade de informação extra em um diálogo compete com
unidades de informação relevantes e diminui sua visibilidade relativa.
GHN9. Auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e reuperar-se de erro.Mensagens de erro devem ser expressas em linguagem clara (sem códigos),
indicar precisamente o problema, e sugerir construtivamente uma solução.
GHN10. Ajuda e documentaçãoAinda que seja melhor que o sistema possa ser usado sem documentação,
pode ser necessario prover ajuda. Qualquer informação deste tipo deve ser facil de
buscar, ser focada na tarefa do usuário, deve relacionar passos concretos a serem
desenvolvidos, e não deve ser muito longa.
4.2.2 Desenvolvimento de Grupo de Heurísticas de AvaliaçãoMultiplas (GHMT)
A Heurística de Avaliação Multipla é o resultado da abordagem para integrar
as heurísticas existentes, ou seja, identificar as sobreposicões, e as heurísticas
conceitualmente relacionados em um único conjunto de heurísticas chamado de
Heurística de Avaliação Multipla.
Foram utilizadas as seguintes heuriticas para compor a integração:
- Dez heurísticas de usabilidade de Nielsen,
- Oito Regras de Ouro do Design de Interface “ Shneiderman “
- Os Primeiros Princípios de Design de Interação “Tognazzini” , 16 principios.
Dez Princípios de Design “ segundo Tufte ".
Como resultado dessa integração, temos as seguintes heurísticas resultantes:
59
GHMT1- Interação Software–Usuário e Sistema-SoftwareEsta heurística integra sobreposição conceituais identificadas através das
seguintes abordagens, incluindo: Visibilidade do estado do sistema (N1), Ofereça um
feedback informativo (S3) e Diálogos de design para produzir o fechamento (S4) e
Autonomia (TOG4) e Redução da Latência (TOG 10); Permitir aos usuários
frequentes o uso de atalhos (S2). Eficiência do usuário (TOG6). Redução da
Latência (TOG10). Cada uma destas heurísticas descreve as características de
design que afetam a experiência dos usuários baseados na interação desses
usuários com o software. A fim de apoiar essa heurística, desenvolvedores devem
fornecer aos usuários assistência durante o uso do software. Por exemplo, o
software deve informar aos usuários mecanismos de status e exibir o status do
software (por exemplo, exibição dinâmica ou animada para atrasos prolongados,
painéis de mensagens, tarefas confirmação de conclusão) para impedir que as
ações do usuário ocorram sem resposta. Incluindo os símbolos tais como uma
ampulheta animada significa que o usuário não tem que fazer suposições sobre o
tempo que resta até a conclusão da tarefa. Além disso, proporcionando ao usuário
um feedback (por exemplo, mensagens de erro, o tipo de entrada necessário) é
pertinente de modo a que o usuário possa obter confiança na utilização do software.
Por exemplo, uma entrada invalida ou erro deve acionar feedback que fornece ao
usuário informações, por que a entrada estava incorreta e como fazê-la
corretamente (por exemplo, os formatos alternativos para inserir datas, como 18 de
dezembro de 2008 e 12/18/2008).
Várias interações ocorrem entre os programas e os sistemas. Por exemplo,
aplicações múltiplas, muitas vezes são executadas no mesmo sistema. Estas
aplicações, conhecidas como processos do sistema operacional (OS), exigem
memória e utilização da unidade central de processamento (CPU) para funcionar de
forma eficiente. Por conseguinte, o software deve fornecer uma velocidade razoável
de processamento e abster-se da alta utilização da CPU. Além disso, o software
deve ser projetado para suportar múltiplas tarefas simultâneas e não consumir uma
grande quantidade de memória que impediria outras tarefas ou processos do
sistema de ocorrerem.
60
GHMT 2- Capacidade de Aprendizagem.A heurística Capacidade de Aprendizagem, proposto por Tognazzini, fornece
orientação relacionada à aprendizagem rápida e eficiente dos recursos de software.
Exemplos de soluções de design capturados por esta heurística incluem
ferramentas de treinamento e suporte para aprendizagem que incentivem os
usuários a explorar, bem como ferramentas que auxiliem a capacidade dos usuários
para aprender a interface. Tognazzini aborda especificamente a necessidade de
projeto de software para minimizar a curva de aprendizado. A fim de conseguir isso,
a ajuda deve ser clara e concisa; no entanto, os designers devem ter cuidado para
não fornecer suporte/mensagens demasiado breve, longa ou difícil para um novato
entender. Enquanto que limitar a curva de aprendizado é importante, os autores
Tognazzini (2006) e Tufte (2001) reconhecem que as aplicações de software, muitas
vezes requerem treinamento para que os usuários utilizem o software de forma
eficaz. Nestes casos, os desenvolvedores devem procurar incorporar informação no
âmbito da aplicação de software (por exemplo, tutoriais) para eliminar a necessidade
dos usuários procurarem informação complementares (por exemplo, oficinas,
cursos).
GHMT3 Facilitar a Cognição.A heurística Facilitar a Cognição foi derivada ao integrar uma variedade de
heurísticas a partir de todas as quatro abordagens: Nielsen: Reconhecer ao invés de
relembrar (N6) e Estetica e design minimalista (N8); Shneiderman: Reduzir a carga
de memória de curto prazo (S8); Tognazzini: Antecipação (TOG1), Monitorar o
estado (TOG 15) e ”Principios de Design Segundo Tufte incluindo Maximizar a
densidade de dados (TUF2), Aumentar a compressão de dados (TUF 8), Uso de
Pequenos múltiplos (TUF5), Evitar Chartjunk (TUF 6), Não usar gráficos quando não
necessários (TUF 9) e Estética (TUF 10). O tema integrado capturado pela heurística
Facilitar Cognição é que o projeto deve auxiliar/considerar as limitações cognitivas
do usuário. O foco desta heurística destaca a importância do design da GUI nas
aplicações de software. Isto significa que o sistema deverá ser simplista e livres de
desordem, o que impede que os usuários visualizem informações irrelevantes ou
raramente necessárias.
61
Em contraste, fornecendo ao usuário ambígua ou demasiada informação
pode causar confusão ou frustração. Para evitar que isso aconteça, a interface deve
fornecer informação clara e oportuna, bem como gráficos para auxiliar e esclarecer
dados, reduzindo a carga de memória de curto prazo e de longo prazo.
GHMT 4. Controle do usuário e flexibilidade do programaA heurística de Controle do usuário e flexibilidade do software destaca a
importância de concepção de software que responda às ações do usuário e que seja
adaptável. Essa heurística é o resultado da contribuição de sobreposição das
seguintes heurísticas: Nielsen: Flexibilidade e eficiência de uso (N7), de
Shneiderman: Permitir que aos usuários frequentes o uso de atalhos (S2) e Suportar
/ permitir o controle interno (S7), de Tognazzini: Autonomia (TOG2). Esta heurística
sugere que os programas possam ser personalizáveis, melhorando a experiência do
usuário e aumentando a flexibilidade do software. Por exemplo, permitindo que
configurações de GUI possam ser definidas através de preferências do usuário
permitindo que a aplicação mostre-se melhor apresentavel para o usuário e melhore
a experiência geral. Além disso, os aplicativos de software devem fazer o usuário se
sentir responsável e responder de acordo com as suas ações. O usuário não deve
sentir-se limitado na exploração ou ser desencorajados a usar os recursos do
software. Além disso, o software deve permitir que o usuário ajustar ações
freqüentes ou permitir acesso aos recursos de aceleração de tarefas, onde usuários
experientes e novatos poderiam explorar durante a execução do programa.
Exemplos de aceleradores incluem teclas de atalho, comandos escondidos e
ícones da barra de ferramentas especiais que o usuário pode se beneficiar ao
interagir com o software.
GHMT 5 Equivalência entre o sistema e o mundo real.Identificamos sobreposição nas abordagens de Nielsen e de Tognazzini
relacionadas com a necessidade de projetar produtos que correspondam às
expectativas dos usuários com base nos conhecimentos especificos desses
usuários, bem como produtos semelhantes disponíveis. Essa heurística é o
resultado da contribuição de sobreposição das seguintes heurísticas:
62
Correspondencia entre o sistema e o mundo real (N2), Eficiência do usuário (TOG
6),
Objetos homem interface (TOG 9) e O uso de metáforas (TOG12). Esta
heurística auxilia o usuário na familiarização com um aplicativo. Especificamente, a
terminologia deve ajustada ao grupo de usuários. Por exemplo, se ocorrerem erros,
o usuário precisa de informações claras ao invés de jargão técnico ou código. Além
disso, os símbolos são parte integrante do design da interface gráfica e representam
características comuns. Por esta razão, ícones devem ser bem escolhidos em
relação a cada tarefa (por exemplo, ícone do disco para salvar o arquivo). Além
disso, não se deve distinguir as diferenças entre os ícones. Com isso em mente, os
ícones não devem representar itens de tarefas diferentes ou múltiplas. O objetivo
primordial desta heurística é a equivalencia entre os sistemas com o mundo real e
design de software referenciando programas populares para facilitar a familiarização
ao usuário. Abordagens de design exclusivo só deve ser implementado baseado no
feedback da comunidade de usuários ou através de testes de usabilidade que
possam sugerir alterações na interface.
GHMT 6 Projeto GráficoEssa heurística é o resultado da contribuição da correlação das seguintes
heurísticas:
- Manter a integridade gráfica (TUF1), Usar elementos gráficos multifuncionais
(TUF3), Usar cores com cautela (TUF 7), Aumentar a compreensão (TUF 8), -
Daltonismo (TOG3), - Lei de Fitts (TOG8), Legibilidade (TOG 14). A heurística
projeto gráfico fornece orientação relacionada com a utilização de elementos gráfico
para transmitir informações e criar efeitos. Estas características auxiliam o
processamento visual humano de interfaces gráficas de usuário, bem como atender
às necessidades de usuários especiais. Os gráficos podem servir a uma infinidade
de propósitos em uma interface gráfica do usuário. Por exemplo, elementos gráficos
de uma interface como um comentário ou bandeira (flag) apoiam as funções
específicas que o usuário pode executar. Além disso, os gráficos que incluim texto
deve ter fácil leitura, enquanto gráficos sem texto devem fornecer descrições com
uso do mouse. Projeto gráfico também aborda as cores que desempenham papel
vital no design da interface gráfica do usuário. Os desenvolvedores devem ter em
63
conta que o usuário podem ser daltônico. Para compensar, pistas secundárias, tais
como tons de cinza, ilustrações/gráficos diferentes, etiquetas de texto podem ser
considerados para cada cor apresentada na Interface. Finalmente, projeto gráfico
também aborda a adesão à Lei de Fitt (o tempo necessário para a aquisição de uma
função é função da distância ao alvo e do tamanho do alvo). Com isto em mente,
comandos e ícones que se anulam mutuamente ou causa de erro devem ser
separados.
GHMT 7. Navegação e saídaA heurística navegação e saída define as características que facilitam a
exploração do software e fornecem saídas para encerrar ações. Essa heurística é o
resultado da contribuição da correlação das seguintes heurísticas: Controle de
usuários e liberdade (N3). Permitir fácil reversão de ações (S6). Interfaces
exploráveis (TOG7). Navegação visível (TOG16). Esta heurística suporta a
capacidade do usuário para: 1) encerrar as ações e 2) navegar pela interface do
software. Idealmente, as opções de cancelamento deve fornecer ao usuário
meios para escapar/fugir de uma operação. Além disso, porque comandos/ações
podem ocorrer acidentalmente, é importante fornecer aos usuários a capacidade de
reverter facilmente essas ações/comandos.
A navegação pode ser auxiliada através de pontos de referencias facilmente
identificáveis para o usuário. Por exemplo, se o aplicativo oferece múltiplos níveis de
menu, o nível superior do menu deve permanecer aberto e visível, permitindo ao
usuário controlar opções ou caminho de volta/retorno a um menu anterior para
operações adicionais.
GHMT 8. Consistência e padrõesEssa heurística foi adotada por Nielsen, Tognazzini e Schneiderman,
praticamente com o mesmo nome. (Consistência e padrões – N4; Esforce-se para
consistência – S1; Consistência - TOG4). A heurística de consistência enfatiza a
importância de projetar elementos de uma interface com padrões e confiabilidade na
terminologia, ações e layouts. O uso de uma terminologia consistente, estruturas,
respostas e aparências são essenciais ao design de GUI. Por exemplo, o software
não deve usar várias palavras para se referir ao mesmo objeto ou a opção. Por outro
64
lado, quando as funções atuam de forma diferente, o projeto deve empregar opções
de design especialmente inconsistentes. Consistência também aborda a integração
de todo o sistema. Se múltiplos ou partes de um sistema são necessários para o
funcionamento normal do sistema, o usuário não precisa da informação que esta em
execução em segundo plano (background), no entanto, pode haver casos em que o
usuário precisa acessar sistemas específicos que normalmente são executados em
segundo plano (background), o software deve fornecer meios para acessar estes
sistemas. A heurística Defaults (Padrões), foi abordada por Tognazzini. Essa
heurística mostra a importância de fornecer ao usuário informações padrões, bem
como auxiliar o fácil ajuste das definições iniciais. Defaults são espaços reservados
que indicam onde o usuário pode digitar uma entrada. Estes espaços reservados
devem ser descritivos, fornecendo informações ou exemplos que se relacionam com
o tipo de entrada. Termos como padrão ou digite texto não fornecem qualquer
informação explicativa. Além disso, o default (padrão) deve ser fácil alterar ou
excluir. Por exemplo, quando os diálogos contêm um default, o valor default deve ser
destacado para facilitar a alteração ou supressão
GHMT 09. Gerenciamento de erroEssa heurística é o resultado da contribuição da correlação das seguintes
heurísticas: - Prevenção de erro (N5) - Auxilio ao usuário para reconhecer,
diagnosticar e recuperar-se de erro (N9) – Oferecer simples manipulação de erro
(S5). – Eficiência do usuário (TOG6) - Proteger o trabalho do usuário (TOG 13).
Como os erros são inevitáveis, devido à natureza imprevisível do usuário,
projetando um software que suporta o gerenciamento e backup de dados é
pertinente.
Quando os erros aparecem, notificar o usuário com mensagens que são
sucintas e escrito para ser clara e informativa; mensagens enigmáticas ou pouco
claras podem levar a má compreensão do problema e aumentar ainda mais as
chances de causar um outro ou até mesmo vários erros. Para suportar isto, o
software deve detectar erros causados por bugs de software ou problemas dos
usuários, fornecendo algum tipo de verificação de erros. Adicionalmente, o software
pode ser concebido para evitar erros, não permitindo que o usuário
clique ou abra funções que não estão disponíveis no momento.
65
GHMT 10. Ajuda e documentaçãoA heurística ajuda e documentação foi abordada apenas por Nielsen. Essa
heurística mostra a importância de fornecer aos usuários arquivos de ajuda e
documentação para auxiliar o uso do software. Orientação relacionada a arquivos de
ajuda tratam de uma variedade de opções disponíveis para o sistema de ajuda (por
exemplo, arquivos de ajuda baseados em HTML, e assistentes). Estes sistemas de
ajuda não devem fornecer todos os detalhes sobre o software, mas fornecer
informações orientadas a tarefa. Além disso, mensagens de ajuda devem fornecer
mensagens informativas breves e relevantes para a tarefa. Além disso, esta
heurística fornece orientações relacionadas à documentação (por exemplo, manual
do usuário, guia de referência rápida), que devem ser de fácil pesquisa e
navegação. Por exemplo, as informações devem ser representadas em uma lista
ordenada de medidas concretas em vez de incorporar passos em um parágrafo.
4.3 Desenvolvimento de questionário para verificação do Grupo deHeurísticas de Avaliação Multiplas (GHMT)
Com intuito de auxiliar na verificação do grupo de heurísticas de Avaliação
múltiplas (GHMT), foi realizado um questionário utilizando as próprias Heurísticas de
avaliação múltipla e os Critérios ergonômicos de Bastien e Scapin. Como resultado
temos um questionário para auxiliar a verificação do Grupo de heurísticas de
avaliação múltiplas no experimento.
Questionário em ANEXO C, para auxilio na verificação no questionário do
Grupo de Heurísticas de avaliação múltiplas.
5. Estudo de caso - Avaliações Heurísticas
5.1 Avaliação Heurística
66
A avaliação heurística é descrita por Nielsen (1994) como um método fácil,
rápido e barato para avaliar interfaces. É indicado para busca de grandes e
pequenos problemas de usabilidade, podendo ser ensinado aos avaliadores para
realizar a avaliação.
Uma avaliação heurística, representa um julgamento de valor sobre as
qualidades ergonômicas das interfaces Humano – Computador. Essa avaliação é
realizada por especialistas em ergonômia, baseados em sua experiência e
competência no assunto. Eles examinam o sistema interativo e diagnosticam os
problemas ou as barreiras que os usuários provalvemente encontrarão durante a
interação. (CYBIS, 2003, p. 116).
A facilidade e baixo custo advêm da simplificação dos métodos, envolvendo
pequeno grupo de avaliadores que percorrem a interface, buscando identificar
problemas e confrontá-los com regras pré-definidas que determinam o conceito de
uma boa interface, chamadas de heurísticas (NIELSEN, 1994). De acordo com
Santos (2002), ‘heurística” é um termo que se refere à pesquisa e crítica de
documentos para a descoberta de fatos, tendo sido utilizado por Jackob Nielsen e
Rolf Molich no inicio da decada de 1990, na proposição do método de avaliação
heurística.
O papel do avaliador está em identificar problemas e correlaciona-los às
heurísticas, não sendo de sua responsabilidade propor soluções para as dificuldades
encontradas na interface. O resultado é descrito em um relatório emitido por cada
um dos avaliadores, que será então consolidado pelo responsável pela avaliação.
Pollier (1992) analisou as estratégias de ação de avaliadores durante avaliações
heurísticas em que participaram, concluindo que atuam sob cinco diferentes
abordagens:
1. Abordagem por objetivos dos usuários: o avaliador navega na interface a
partir de um conjunto de tarefas representativas para os principais objetivos
do software.
2. Abordagem pela estrutura de interface: o avaliador percorre a interface como
uma arvore de menus e seus possiveis encadeamentos.
3. Abordagem pelos níveis de abstração: o avaliador examina a interface em
dois sentidos (top-down ou bottom-up).
67
4. Abordagem pelos objetos das interfaces: o avaliador aborda a interface como
um conjunto de objetos.
5. Abordagem pelas qualidades das interfaces: o avaliador navega pela interface
a apartir de um conjunto de heurísticas de usabilidade ou aualidades que ela
deveria apresentar.
Cada avaliador utiliza-se de uma ou mais abordagens no seu processo de
avaliação, o que leva a constatar grandes diferenças nos resultados de avaliações
individuais (CYBIS, 2003), Isso corrobora para a necessidade de se utilizar mais de
um avaliador para o diagnóstico de problemas de usabilidade de uma interface.
5.1.1 Procedimentos para avaliação HeurísticasSerão descritos os procedimentos utilizados para realização do estudo de
usabilidade proposto para aplicação das Heurísticas de usabilidade aplicado aos
equipamentos médicos de diagnostico por imagem.
Este estudo se baseia em uma perspectiva qualitativa, caracterizando-se
como uma pesquisa descritiva. Nesse sentido, o intuito do estudo é descobrir e
observar fenômenos, descrevendo-os classificando-os e interpretando-os, contudo
sem buscar interferir ou modificá-los (GIL, 1996; RUDIO, 1997), já que, como
descrevemos, os testes apenas diagnosticam os problemas de usabilidade, sem
emitir proposições para sua solução.
As questões de uma pesquisa podem ser classificadas pela forma como são
elaboradas. Hedrick, Bickman e Rog (1993) apud. Yin (2005) salientam que deve
ser considerado um esquema envolvendo a série: “quem”, “o que “, onde’, “como”, e
“por que “.
Para Yin (2005), os estudos de casos abrangem pesquisas que tentam
responder questões dos tipos “como” e “porque”, com preferência para eventos
contemporâneos, não sujeitos a manipulação, mas é possivel a sua observação.
Nesse sentido, o presente estudo foi baseado em um estudo de usabilidade
nos equipamentos de Ressonancia Magnetica instalado em 2 principais centros de
Imagem da cidade de Recife, já que sua natureza se encaixa nesta perspectiva ao
buscar responder como a interface de execução de exames se apresenta frente a
aspectos de usabilidade.
68
A experiência do avaliador no campo da usabilidade, conforme consenso da
literatura, tem influência na quantidade dos problemas diagnosticados, tem-se no
Brasil uma escassez de profissionais com esta especialização.
Com essa dificuldade, foi buscado na literatura identificar como a comunidade
acadêmica trata essa questão. Santos (2000) ressalta o problema, mostando ainda a
necessidade do envolvimento de avalaidores com outras competências.
“Uma questão que se coloca com esta pesquisa é a da
Influencia do domínio do conhecimento dos avaliadores
na descoberta de problemas de usabilidade.Cabe, desta
forma, verificar em maior profundidade e com maior
número de sujeitos, de que forma a qualidade dos
problemas descobertos é influenciada pela área de
formação e de atuação dos avaliadores. Além das áreas
de domínio dos avaliadores desta pesquisa – psicologia,
ciencia da informação, desenho industrial, ergonomia –
podem ser incluídos profissionais de informática, de
comunicação, marketing e outras áreas comumente
envolvidas no planejamento e desenvolvimento de
interfaces com usuários. Mais ainda: cabe considerar o
estilo cognitivo dos avaliadores (SANTOS 2000, p. 172-
173).”
Para outros autores, com Karat, Campbell e Fiegel (1992), avaliadores não
precisam ser necessariamente especialistas em usabilidade. Aqueles com boa
experiência em informática e bom conhecimento do contexto de uso do sistema
podem obter relativo sucesso durante a avaliação de interfaces. Levi e Conrad
(1996) identificaram que avaliações de usabilidade podem ser realizadas por
desenvolvedores de sistemas com uma qualidade próxima a realizada por
especialistas em usabilidade.
Somervell e McCrickard (2004), buscaram suprir as deficiências de seus
avaliadores, fornecendo informações adicionais no âmbito da usabilidade,
percebendo ainda que eles não sentiram dificuldade em entender os objetivos das
heurísticas, pelo contrário, demonstraram satisfação por ampliarem a sua visão
sobre o tema.
69
Diante do contexto, levando em conta a dificuldade em selecionar avaliadores
experts, a exemplo de Santos (2000), foi reduzido os prejuizos da insuficiente
experiência com usabilidade, com o uso questionário para avaliação do Grupo de
Heurísticas de Avaliação Multiplas (GHMT) e a lista das Heurísticas de Nielsen como
orientação.
5.2 Estudo de caso – Avaliações HeurísticasCom o objetivo de avaliar a hipótese das heurísticas multiplas compiladas
apresentam melhor compatibilidade quando aplicacada aos equipamentos de
diagnostico por imagem, realizamos um estudo de caso comparando-as com as
heurísticas de Nielsen. Foi realizado estudo de caso, executando testes com
profissionais especializados em aplicação com experiência mínima de 10 anos na
área, e com profissionais técnicos de radiologia com experiência mínima de 10 anos
na área.
Definições:
-Aplicattions: profissionais especializados em aplicação na Área de Ressonância:
Após a ativação dos sistemas de Ressonância a explanação de uso. É realizada por
profissional de aplicação com experiência na condução de exames e domínio na
utilização do equipamento de Ressonância Magentica. O periodo de explanação de
uso (aplicação) é realizadas em 2 semanas, sendo a 1ª semana para parte básica
ou essencial e a 2ª semana após aproximadamente 1 mês de intervalo, para parte
avançada.
Esses profissionais tambem respondem pelas necessidades de suporte
avancado aos ususarios desses equipamentos para toda base instalada de
equipamentos de Ressonancia Magnetica no pais.
- Técnicos de radiologia são profissionais com formação específica na área que
realizam os exames sob supervisão medica.
5.3 ExperimentoVisando validar o conjunto de heurísticas multiplas compiladas, realizamos
estudo comparativo com as heurísticas propostas por Nielsen.
70
As avaliaçãões foram realizadas em Equipamentos de Ressonância
Magnética, modêlo: Espree (1,5T), fabricante: Siemens, instalados nos Hospital
Portugues e Hospital Santa Joana, localizados na cidade de Recife.
O experimento foi dividido em 3 grupos, em cada grupo 5 avaliadores,
composto por 3 técnicos de radiologia com experiência minima de 10 anos, e 2
especialistas na realização de aplicação para os equipamentos de ressonância
magnética com experiencia mínima de 10 anos.
Para realização do experimento cada conjunto de heurísticas (GHM, GHN),
foram apresentadas aos respectivos grupos foi usado, para aplicação no cenário da
condução de exame, com meu acompanhamento para eventuais esclarecimentos.
Cada especialista, em sua avaliação, identificou as falhas de usabilidade,
classificando a heurística violada e atribuindo grau de severidade, que segundo
Rocha e Baranauskas (2003) pode ser derivado de tres fatores: a frequência com
que ocorre, o impacto para sua superação pelo usuário, e a persistência do
problema. Podemos determinar o grau de severidade dos problemas detetados
utilizando uma escala com notas de 0 a 4 (segundo Nielsen, 1994), que serão
aplicadas pelo avaliador para cada um dos ítens da lista que será consolidada pelo
coordenador da avaliação;
0 – Não é necessariamente um problema de usabilidade.
1 – Problema estético ou cosmético. Não necessita ser corrigido, a menos que haja
tempo disponivel.
2 – Problema de usabilidade menor. Baixa prioridade para correção.
3 - Problema maior de usabilidade. Alta prioridade para correção.
4 – Catástrofe de usabilidade. É imperativa a sua correção.
RELAÇÃO DAS HEURÍSTICASGHMT - Grupo Heurísticas Múltiplas GHN- Grupo Heurísticas Nielsen
GHMT1 Interação Software-Usuário e Sistema Software GHN1 Visibilidade do status do sistema
GHMT2 Capacidade de aprendizagem GHN2 Equivalência entre o sistema e o
mundo real
GHMT3 Facilitar Cognição GHN3 Controle do usuário e liberdade
GHMT4 Controle do Usuário e Flexibilidade no programa GHN4 Consistência e padrões
GHMT5 Equivalência entre o Sistema e o Mundo real GHN5 Prevenção de erro
GHMT6 Projeto Gráfico GHN6 Reconhecer ao invés de relembrar
GHMT7 Navegação e saída GHN7 Flexibilidade e eficiência de uso
GHMT8 Consistência e padrões GHN8 Estética e design minimalista
GHMT9 Gerenciamento de erro GHN9 Auxilio ao usuário para reconhecer,
71
Diagnosticar e recuperar-se de erros
GHMT10 Ajuda e documentação GHN10 Ajuda e documentação
Tabela1 Relação de heurísticas
Relação de equivalência de heurísticasGHMC - Grupo Heurísticas Múltiplas GHN- Grupo Heurísticas Nielsen
GHMT1 Interação Software-Usuário e Sistema Software GHN1 Visibilidade do status do sistema
GHMT5
Equivalência entre o Sistema e o
Mundo GHN2 Equivalência entre o sistema e o
real mundo real
GHM7 Navegação e saída GHN3 Controle do usuário e liberdade
GHMT8 Consistência e padrões GHN4 Consistência e padrões
GHMT9 Gerenciamento de erro GHN5 Prevenção de erro
GHN9 Auxilio ao usuário para reconhecer,
Diagnosticar e recuperar-se de erros
GHMT3 Facilitar Cognição GHN6 Reconhecer ao invés de relembrar
GHN8 Estética e design minimalista
GHMT4 Controle do Usuário e Flexibilidade no programa GHN7 Flexibilidade e eficiência de uso
GHMT10 Ajuda e documentação GHN10 Ajuda e documentação
GHMT2 Capacidade de aprendizagem
GHMT6 Projeto Gráfico
Tabela2 Equivalência entre as heurísticas
O número de heurísticas para GHMC - Grupo Heurísticas Múltiplas é mesmo
que o conjunto proposto por Nielsen.
Na tabela de equivalência as heurísticas GHMT2 Capacidade de
aprendizagem, e GMT6 Projeto gráfico, não têm equivalentes as Heurísticas de
Nielsen.
5.4 ResultadosDo total de problemas encontrados pelos 15 avaliadores. Foi observado um
total de 69 problemas.
GHMT GHN GC
Total de
problemas 64 36 15
Media de
severidade 1,89 1,47 1,65
Tabela3 Número de problemas totais e media de severidade por grupo
72
Distribuídos da seguinte forma:
12 problemas comuns aos 3 grupos (17,40%)
19 problemas comuns ao grupo GHMT, GHN (27,53%).
3 problemas comuns ao grupo GHMT e GC (4,34 %)
30 problemas encontrados apenas pelo GHMT (43,47%)
5 problemas encontrados apenas pelo grupo GDN (7,2%)
3 problemas comuns ao grupo GHMT, GC (4,3%)
A tabela 4 abaixo, mostra o número de problemas de usabilidade identificados
por cada grupo de avaliadores, agrupados por heurísticas (GHMT, GHN) e suas
respectivas médias de severidade.
Heurística Número média Heurística Número Média
problema severidade problema severidade
GHMT1 8 2,5 GHN1 5 1
GHMT5 5 2,5 GHN2 3 1
GHM7 6 2,75 GHN3 2 2
GHMT8 4 2,5 GHN4 4 3
GHMT9 17 3,17 GHN5 4 1
GHN9 4 1 GC
GHMT3 9 3,5 GHN6 4 1
GHN8 3 2
GHMT4 8 2,5 GHN7 4 1,25
GHMT10 3 1,29 GHN10 3 1,5
GHMT2 1 1
GHMT6 3 1
total 64 21,71 36 14,75 15
media 1,80916667 1,475 1,65
severidade
Tabela4 Número de problemas e media de severidade separados por grupo de heurísticas.
Realizando uma observação da tabela acima, percebemos que os avaliadores
que utilizaram as heurísticas múltiplas foram capazes de encontrar mais problemas
de usabilidade (64 problemas, media severidade 1,80) tanto em relação ao grupo
que utilizou as heurísticas de Nielsen (36 problemas, media severidade 1,47) quanto
73
ao grupo que de controle (15 problemas, média severidade 1,65), que podiam
analisar os problemas livremente.
O grupo GHMT atribuiu uma media de severidade maior (1,80), quando
comparado com os demais grupos.
Na tabela 5, abaixo, mostra o resultado se levarmos em consideração apenas
as heurísticas múltiplas que tenham relação com as heurísticas de Nielsen.
Heurística Número Média Heurística Número Média
problema severidade problema severidade
GHMT1 8 2,5 GHN1 5 1
GHMT5 5 2,5 GHN2 3 1
GHM7 6 2,75 GHN3 2 2
GHMT8 4 2,5 GHN4 4 3
GHMT9 17 3,17 GHN5 4 1
GHN9 4 1 GC
GHMT3 9 3,5 GHN6 4 1
GHN8 3 2
GHMT4 8 2,5 GHN7 4 1,25
GHMT10 3 1,29 GHN10 3 1,5
total 60 20,71 36 14,75 15
media 1,72583333 1,475 1,65
severidade
Tabela 5 Número de problemas e media de severidade separados por grupo de heurísticas apenas
com equivalência com heurísticas de Nielsen
Com a retirada dos problemas não comuns as heurísticas de Nielsen, temos
um Total de 65 problemas:GHMT GHN GC
Total de
problemas 60 36 15
Media de
severidade 1,75 1,47 1,65
Tabela 6 Número total de problemas e media de severidade separados por grupo de heurísticas
apenas com equivalência com heurísticas de Nielsen
74
12 problemas comuns aos 3 grupos (18,46%)
19 problemas comuns ao grupo GHMT, GHN (29,23%).
3 problemas comuns ao grupo GHMT e GC (4,61 %)
26 problemas encontrados apenas pelo GHMT (40,0%)
5 problemas encontrados apenas pelo grupo GDN (7,69%)
O resultado sugere que o grupo GHMT, que utilizou as heurísticas multiplas
conseguiu identificar um maior número de problemas (60 problemas) e também uma
severidade (1,75) que foi maior quando comparada com os demais grupos GHN (36
problemas, média de severidade 1,47) e GC (Grupo de Controle, com 15 problemas,
média de severidade 1,65),
Realizamos uma extratificação por grupo, analisando a contribuição dos
técnicos de radiologia e aplication de equipamento de ressonâcia magnética,
Para o GHMT, temos:Número
problema Média Média
Número comum Número Problemas Média severidade severidade
Heurística problema técnico e problema totais severidade applications applications
application application técnicos técnicos e técnicos
GHMT1 5 3 1 8 2,7 2,3 2,5
GHMT5 3 1 1 5 2,9 2,1 2,5
GHM7 5 0 1 6 2,35 3,15 2,75
GHMT8 2 1 1 4 2,4 2,6 2,5
GHMT9 5 4 0 9 3,2 3,14 3,17
3 5 0 8 GC
GHMT3 3 0 0 3 3,5 3,5 3,5
5 1 6
GHMT4 7 0 0 8 2,1 2,9 2,5
GHMT10 1 2 0 3 1,1 1,48 1,29
GHMT2 1 0 1 1 1 1
GHMT6 2 1 0 3 1 1 1
total 42 18 4 64 22,25 22,71 15
media 1,854167 1,8925 1,65
severidade
75
Tabela7 Número de problemas e média de severidade separados por grupo de técnicos de radiologia
e grupo de applications.
O grupo dos aplicattions encontrou separamente 42 problemas dos 64
observados (65,62%), o grupo dos Tecnicos de Radilogia encontrou separadamente
4 problemas dos 64 observados (6,25 %). O número de problemas comuns
encontrados pelos dois grupos applications e tecnicos de radiologia foi de 18 dos 64
observados (28,12%).
Os applications pela natureza do trabalho de promover a transferência de
conhecimento para os técnicos de radiologia enfrentam com maior frequência
questionamentos dos clientes, estando mais sensiveis as deficiências da plataforma.
Para o Grupo de heurísticas de Nielsen:Número
problema
Número comum Número Número Média Média
Heurística problema técnico e problema problema severidade severidade Media
application application técnicos totais técnicos application severidade
GHN1 3 1 1 5 1 1 1
GHN2 1 1 1 3 1 1 1
GHN3 2 0 0 2 1,5 2,5 2
GHN4 1 2 1 4 3,5 2,5 3
GHN5 2 1 1 4 1 1 1
GHN6 2 2 0 4 1 1 1 GCGHN7 2 1 1 4 1 1 1
GHN8 2 0 1 3 1,5 2,5 2
GHN9 2 1 1 4 1 1,5 1,25
GHN10 1 1 1 3 1 2 1,5
18 10 8 36 13,5 16 1,475 15
1,475 1,35 1,6 1,65
Tabela 8.Número de problemas e média de severidade separados por grupo de técnicos de
radiologia e grupo de applications. Grupo Heurísticas Nielsen
76
O grupo dos aplicattions encontrou separamente 18 problemas dos 36
observados (50%), o grupo dos Tecnicos de Radilogia encontrou separadamente 8
problemas dos 36 observados (22,22%). O número de problemas comuns
encontrados pelos dois grupos applications e técnicos de radiologia foi de 10 dos 36
observados (27,78%).
A média de severidade encontrada pelo grupo dos applications (1,6) foi
próxima do grupo de controle (1,65). Uma constatação é que os applications
contribuiram com um número maior de problemas, evidenciado nos 2 grupos de
heurísticas (GHMT – Grupo de heurísticas multiplas e Grupo de heurísticas de
Nielsen).
Em relação ao experimento realizado com profissionais de aplicação
(applications) em ressonância magnética e tecnicos em radiologia, podemos concluir
que:
-1. O uso de heurísticas comtemporâneas, melhor adaptadas ao contexto de
interfaces de software para equipamentos médicos de diagnóstico por imagem, no
nosso caso aplicado nos equipamentos de ressonância magnética, obteve um
melhor desempenho no que diz respeito ao número de problemas encontrados e
grau de severidade atribuidos.
2. Sendo considerado apenas as heurísticas com equivalência direta com as
propostas por Nielsen, o resultado também permanece coerente.
3- O uso de heurísticas de Nielsen nas avaliações apresentou resultado significativo
quando comparado com grupo que não utilizou nenhum criterio de usabilidade. Vale
salientar que o grupo de controle não possuia conhecimento de usabilidade, e
apenas leventou os problemas mais graves da plataforma, os problemas de menor
magnitide foram ignorados.
Em relação a extratificação da participação dos applications X técnicos de
radiologia, dentro do mesmo grupo:
1- Foi observado uma contribuição expressiva dos applications quando
comparados com os técnicos de radiologia. Os applications vivenciam
diferentes cenários de uso da interface, pois a cada semana estão em novo
cliente para realizar a demonstração/uso do equipamento, essa vivência de
experimentar novas situacões, principalmente na transfêrencia do
77
conhecimento, mostrou uma sensibilidade em relação aos problemas de
usabilidade, evidenciado pelo número de contribuicões em número de erros .
2- A falta de conhecimento dos técnicos em radiologia em usabilidade,
demonstrou uma contribuição menor no número de erros reportados.
5.5 ConclusõesO estudo visou analisar se o principio tradicional de usabilidade se apresenta
adequado quando confrontado com as novas heurísticas. Portanto foi realizada uma
analise critica das heurísticas de usabilidade atuais, confrontada com as Heurísticas
de Nielsen.
O resultado foi a elaboração de 10 heurísticas multiplas, resultante da análise
de 4 grupos de heurísticas contemporâneas:
- Principios do Design Interativo (Tognazzini)
- Schneiderman “8 regras de ouro do Design de Interface”.
- Principios de Design, segundo Tufte
- Heurísticas de Nielsen.
O resultado preliminar foi a elaboração de um conjunto de 10 heurísticas
multiplas resultante da avaliação dos 4 grupos de heurísticas mencionado acima,
através da análise de literatura e de guidelines para compor um guia de verificação
durante a análise dos problemas de usabilidade da interface analisada. Dessa forma
realizamos estudos comparativos entre o conjunto de heurísticas multiplas e as
heurísticas de Nielsen, com intuito de atingir o objetivo da nossa pesquisa. Após a
aplicação do experimento, observamos que as heurísticas de Nielsen, confrontadas
com o conjunto de heurísticas multiplas (com contribuições mais recentes dos
requisitos de desempenhos das interfaces), apresentou um número menor de
problemas de usabilidade, conforme resumo do experimento.
Do total de problemas encontrados pelos 15 avaliadores. Foi observado um
total de 69 problemas.GHMT GHN GC
Total de
problemas 64 36 15
Média de
severidade 1,89 1,47 1,65
Tabela 9. Número de problemas totais e média de severidade por grupo
78
Distribuídos da seguinte forma:
12 problemas comuns aos 3 grupos (17,40%)
19 problemas comuns ao grupo GHMT, GHN (27,53%).
3 problemas comuns ao grupo GHMT e GC (4,34 %)
30 problemas encontrados apenas pelo GHMT (43,47%)
5 problemas encontrados apenas pelo grupo GDN (7,2%)
O conjunto de heurísticas múltiplas compiladas apresentou uma adequação
mais ajustada aos requisitos da avaliação de interface, vide o número de
contribuicões de violação das heurísticas.
A utilização de avaliadores sem experiência em usabilidae não comprometeu
o resultado, mas também ficou evidenciado na extratificação nas contribuições em
número de erros, que quanto mais conhecimento com a usabilidade, maior será
essa contribuição para o experimento, não eliminando a importâncîa de avaliadores
especialistas na condução de inspeção de usabilidade.
Os obejtivos alcancados nessa pesquisa reforçam a necesidade de
atualização das heurísticas tradicioanais, incorporando novas contribuições e
desejos dos usuários dos equipamentos de diagnsótico por imagem.
Como sugestão para trabalhos futuros, evidenciamos a importância de novos
estudos direcionados avaliação de usabilidade em outros equipamentos de
diagnóstico por imagem, e exploração de aspectos relacionados a disciplinas
vinculadas;
79
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81
ANEXOS
Anexo A – Método baseado em especialistas – segundo Welie et al (1999)
1. Passo a Passo Cognitivo (e suas Derivações)
Nesse método, um avaliador ou grupo de avaliadores especialistas em usabilidade,
ergonomia, design, engenharia, marketing, entre outros realizam testes de avaliação
referente facilidade, entendimento e aprendizagem, visando identificar falhas de
projeto. Esse método, segundo Nielsen (1993) é mais indicado nas fases iniciais do
projeto .Essa ferramenta podera´ser utilizada para analise de produto concorrente
em benchmark competitivo.
2. Avaliação Heurística
Avaliação Heurística é um principio que orienta uma decisão ou revisão de projeto.
Para Nielsen (1993) esse tipo de avaliação procura verificar os possíveis problemas
de usabilidade. Um conjunto de avaliadores , ergonomistas ou especialistas em
usabilidade, que tenham pouco ou nenhum envolvimento com o projeto, avaliam o
sistema. Esse método não necessita da presença de usuários do sistema em
questão.
Para a execução dessa técnica é necessária a presença minima de cinco
avaliadores, que individualmente, irao executar a avaliação e ao final discutir e
compilar os resultados. Nielsen (1993) e Jordan (1998) sugerem a utilização de
procedimentos heurísticos para auxiliar a avaliação, tais como:
• Simplicidade e naturalidade de diálogo: As informações devem ser apresentadas
de forma lógica, clara, natural e objetiva.
• Correspondência entre a linguagem do sistema e a do usuário: As informações
contidas no sistema devem apresentar um diálogo claro e familiar, não contendo
jargões técnicos do sistema;
• Minimizar a carga de memória do usuário: A interface deve ser coerente e
apresentar linguagem unificada fazendo com que a carga da memória do usuário
seja minimizada;
82
• Consistência: Deve existir uma consistência e padronagem dos dados, prevenindo
errônea interpretação. Para facilitar o reconhecimento pelo usuário do sistema as
opções disponíveis devem apresentar a mesma formatação.
• Feedback: É necessário que o sistema apresente um feedback imediato das ações
realizadas, mantendo o usuário informado a cerca do status do sistema;
• Saídas claramente identificadas: O sistema deve fornecer diversas formas de
saídas para qualquer possível problema que possa vir acontecer, ou seja, devem ser
oferecidas as opções de desfazer ou refazer determinada ação;
• Atalhos: Os atalhos do sistema servem para otimizar e acelerar o processo de
utilização do mesmo. Usuários experientes ao usarem essa ferramenta, aumentam a
velocidade de interação com o sistema.
• Mensagem de erro: As mensagens de erros devem ser expressas de forma clara e
objetiva, indicando precisamente qual é o problema e fornecer uma solução
construtiva para o mesmo.
• Prevenção de erros: Ao projetar o sistema deve-se atentar a prevenção de
possíveis erros que possam vir a acontecer durante a realização de determinadas
tarefas.
• Ajuda e documentação: O sistema deve fornecer ajuda ao usuário quando
necessário, com informações claras e precisas, focando nas tarefas do usuário em
questão.
3.Inspeção de Características e Funcionalidades.
Essa técnica analisa as características e aspectos utilizados para a realização de
uma determinada tarefa. Cada característica é avaliada em termos de requisitos de
usabilidade .Essa forma de inspeção consiste na identificação de todos os aspectos
utilizados na execução de uma ação e de como cada um desses desempenha um
papel de importância para a realização da tarefa.
4. Inspeção baseada em perspectiva
Face a dificuldade para detectar todos os problemas referentes à usabilidade de um
sistema, este método fraciona entre os inspetores os aspectos de usabilidade em
sub-conjuntos e cada um organiza sessões a fim de detectar um maior número de
problemas no sistema. Assim, cada sessão possui uma perspectiva diferente,
83
coletando assim um maior número de informações necessárias para a otimização do
sistema. Pesquisas mostram que a inspeção baseada em perspectiva detecta cerca
de 30% mais de problemas referentes à usabilidade.
5. Passo a Passo Pluralista
O passo a passo pluralista é usado nos estágios iniciais de avaliação do projeto
onde um conjunto de usuários, projetistas e engenheiros reúnem-se a fim de discutir
e avaliar a usabilidade em um sistema, analisando o cenário e como cada elemento
influencia na execução da tarefa (BIAS,1994).
A grande vantagem desta ferramenta é a de fornecer diversas perspectivas para a
avaliação de usabilidade do sistema. Sugere-se a formação de uma equipe com
muitos participantes que apresentem diferentes repertórios e conhecimentos, a fim
de que diversos problemas relativos à usabilidade do sistema possam ser
identificados.
ANEXO B Critérios Ergonomicos de Basien e Scapin
1.PrestezaProjete um sistema que informe e conduza o usuário na interação.
1 Os títulos de telas, janelas e caixas de diálogo devem estar no alto, ou
centrados ou alinhados e à esquerda.
2 Todo mostrador de dados deve ser identificado por meio de um rótulo único
de identificação.
3 Um rótulo descritivo deveria ser empregado caso o dado a ser digitado pelo
usuário possua um formato particular.
4 Um rótulo descritivo deve ser empregado, caso o valor a ser apresentado ou
digitado esteja associado a uma unidade financeira ou métrica.
5 Defina um símbolo padrão para o convite à interação e reserve esse símbolo
apenas para esse uso.
6 Os rótulos descritivos deveriam cobrir um pequeno número de valores
possíveis.
7 Se uma lista se estende além do que pode ser mostrado na tela, uma
indicação clara de que ela não está completa deve aparecer ao usuário.
84
8 Rotule as fileiras e colunas das tabelas seguindo as recomendações
propostas para rotular os campos e mostradores de dados.
9 Os eixos de gráficos devem ser sempre rotulados.
10 Caso o botão de comando acione o aparecimento de uma nova caixa de
diálogo, ou de uma caixa de diálogo aumentada, o seu rótulo deve estar
imediatamente seguido de reticências.
11 Cada página de menu deve possuir um cabeçalho, título ou um convite à
interação que expresse uma resposta às dúvidas do usuário face ao conjunto de
opções do menu.
12 Defina a apresentação de menus hierárquicos, de forma que as opções que
realizam entradas de comandos sejam diferenciadas das opções que meramente
chamam outro painel de menu.
13 O sistema deve exibir todas as informações necessárias para a realização de
uma determinada tarefa pelo usuário.
14 Em toda caixa de mensagem de erro, o botão de comando “AJUDA” deve ser
obrigatório.
15 A resposta para uma solicitação de ajuda deve ser estruturada no contexto da
tarefa e da transação corrente.
16 O sistema deve fornecer uma lista geral de comandos básicos.
17 Na sequência da apresentação de uma mensagem de erro, o usuário deve
poder solicitar uma explicação detalhada do erro.
2.Agrupamento por localizaçãoCertifique-se de que a distribuição espacial dos itens nas telas conduz os
usuários na interação.
1 O espaço de apresentação deve ser esquadrejado em pequenas zonas
funcionais.
2 A disposição dos objetos de interação de uma caixa de dialogo deve seguir
uma ordem lógica.
3 Se os usuários devem analisar conjuntos de dados para discernir
similaridades, diferenças e relações, formate a estrutura da apresentação, de tal
forma que os dados sejam consistentemente agrupados.
85
4 Se teclas de aceleração ou de atalho para opções de menu estão previstas,
suas indicações devem estar s ituadas à direita do nome da opção.
5 As listas deveriam ser organizadas segundo uma ordem lógica ou natural.
6 É conveniente que os painéis de menus reflitam a expectativa do usuário,
permitindo a ele encontrar e selecionar facilmente as opções de menu
correspondentes à tarefa que efetua e auxiliem a progressão de seu trabalho.
7 Convém que as opções sejam agrupadas dentro de um menu para refletir as
expectativas do usuário e facilitar a pesquisa das opções.
8 As opções devem ser classificadas dentro de um grupo de opções, de forma a
facilitar a busca de opções e a execução das tarefas.
9 A opção selecionada por default deve estar evidente para os usuários e ser
objeto de uma escolha baseada em critérios lógicos.
10 Todo grupo de botões de comando relativo a um mesmo conjunto lógico de
dados deve estar disposto, seja na linha abaixo do objeto no qual eles são
compreendidos, seja na coluna situada à direita do objeto, se a solução anterior não
proceder.
11 A posição do botão de comando por default deve ser a mais alta, se os botões
estão dispostos verticalmente, ou a mais à esquerda, se os botões estão dispostos
horizontalmente.
3.Agrupamento por FormatoUse os formatos dos itens como meio de transmitir associações e diferenças.
1 Fazer uma distinção visual clara de áreas que têm diferentes funções (área de
comandos, área de mensagens, etc.)
2 Em aplicações nas quais o usuário deve distinguir rapidamente entre
diferentes categorias de dadosapresentados, codifique esses dados visualmente,
particularmente quando eles são distribuídos de forma irregular na apresentação.
3 Torne os diferentes tipos de elementos de uma apresentação distintos uns
dos outros.
4 O formato e a posição dos rótulos devem ser suficientemente distinguíveis
para ajudar o usuário a diferenciá-los dos dados e de outros elementos da
apresentação.
86
5 Certifique-se de que os cabeçalhos das linhas e colunas sejam distinguíveis
dos dados apresentados dentro de tabelas, através do emprego de cores, fontes e
estilos diferenciados.
6 Use cores saturadas e/ou mais brilhantes, quando for necessário, para atrair a
atenção do usuário para dados críticos.
7 Sinais sonoros podem ser úteis para alertar os usuários com relação a uma
apresentação visual.
8 Os recursos de estilo, como itálico, negrito, sublinhado ou diferentes fontes
devem ser empregados para salientar palavras ou noções importantes na
apresentação de um texto.
9 Itens selecionados para alteração, atualização ou acionamento devem ser
destacados.
10 Considerar o atributo de intermitência visual no caso de apresentação de itens
com necessidade urgente de atenção.
11 Na apresentação de formulários, distingua clara e consistentemente em
campos de entradas obrigatórias das opcionais.
12 Nas caixas de mensagens, a situação por default de todo botão de comando
deve ser suficientemente distinta no que se refere a sua apresentação.
13 Em situações que requeiram uma atenção particular, as mensagens de alerta
e de aviso devem ser codificadas de maneira suficientemente distinta.
14 A forma do cursor deve ser bem diferente de qualquer outro item
apresentado.
15 Se múltiplos cursores forem usados, torná-los visualmente distintos entre si.
16 Para mostrar um grupo de dados relacionados, utilize uma caixa de
agrupamento.
17 Os itens ativos de menu devem ser apresentados de uma maneira mais
evidente que os itens inativos.
4.FeedbackForneça feedback imediato e de qualidade às ações do usuário.
1 O sistema deve acusar de modo imediato o recebimento de toda ação
introduzida pelo usuário, que deve poder reconhecê-la como uma reação aparente
do sistema.
87
2 Se a introdução de ações deve ser suspensa durante o tempo de um
processamento do sistema, então o usuário deve ser avisado desse tempo.
3 O sistema deve fornecer informações sobre o estado das impressões.
4 Destaque os itens de uma lista ou opções de um menu selecionadas pelo
usário.
5 Defina a imagem do cursor como diferenciador da manipulação e indicador da
disponibilidade da manipulação.
6 O sistema deve informar sobre o tempo de realização de uma ação complexa
através de indicadores de progressão.
7 O sistema deve informar ao usuário sobre o sucesso ou fracasso de uma
ação.
8 Forneça feedback imediato e contínuo para manipulações diretas.
9 Defina o foco das ações para os objetos recém criados ou recém abertos.
10 Forneça feedback sobre as mudanças de atributos dos objetos.
11 Toda mudança representativa da situação dos objetos ligados à tarefa e
manipulados pelo sistema deve-se traduzir por uma mudança de situação visível do
objeto.
12 O histórico de todo o grupo de comandos entrados deveria ser apresentável.
5.LegibilidadeGaranta a legibilidade das informações apresentadas nas telas do sistema.
1 Use espaços brancos para estruturar uma tela, caixa ou janela.
2 Sempre que possível, os grupos de objetos de controles e apresentações que
compõem as caixas de diálogo e outros objetos compostos devem estar alinhados
vertical e/ou horizontalmente, à esquerda e à direta.
3 Os rótulos identificativos de campos vizinhos e que tenham larguras muito
diferentes devem ser justificados à direita.
4 Apresente textos contínuos em colunas largas, contendo no mínimo 50
caracteres por linha.
5 A apresentação de textos em campos rolantes deve prever, ao menos, quatro
linhas por vez.
6 Os parágrafos de texto devem ser separados por, pelo menos, uma linha em
branco.
88
7 Os textos devem ser apresentados utilizando mistura de caixa alta e caixa
baixa, em vez de somente em caixa alta.
8 Modere o uso do negrito.
9 Utilize o sublinhado com parcimônia.
10 Use linhas em branco para separar grupos nas tabelas.
11 Listas de dados alfabéticos devem ser justificadas à esquerda.
12 Listas contendo decimais devem ter alinhamento decimal.
13 As técnicas de segmentação (separadores, delimitadores etc.) dos menus
devem ser simples.
14 Se molduras ou linhas são utilizadas para melhorar a percepção e o destaque
dos menus (ou de grupos de opções), elas devem ser simples e estar
suficientemente separadas das opções, para não atrapalhar a leitura da opção.
15 As denominações das opções de um menu devem ser o menos possível
abreviadas.
16 Somente a letra inicial das opções de menu podem ser escritas em
maiúsculas, o restante deve ser escrito em minúsculas.
17 Se uma indicação numérica é utilizada para as opções de menu, então os
números de seleção devem ser justificados pela direita.
18 Se a seleção alfabética é utilizada, então as letras para a seleção devem
estar justificadas pela esquerda.
19 Se as opções são posicionadas horizontalmente, elas devem estar
suficientemente separadas, para serem visualmente distintas umas das outras.
20 Para facilitar a leitura, os rótulos dos campos devem sempre iniciar com letra
maiúscula. O restante do rótulo pode conter somente letras minúsculas.
21 Um ítem de dado longo deverá ser dividido em grupos de símbolos menores
para facilitar tanto sua entrada como sua apresentação.
22 Quando um código consiste em letras e dígitos, cada tipo de caracteres deve
ser agrupado e não espalhado.
23 Empregue ícones que representem seus significados claramente.
24 Se existe a possibilidade de ambiguidade para os ícones, é conveniente
associar um rótulo textual a cada ícone.
25 Assegure a legibilidade do vídeo reverso.
89
26 O uso do contraste não deve ser abusivo, mas restrito, salvo para fins de
realimentação ou de seleção.
27 Em situações de emergência, quando o usuário deve ler um item importante,
em vez de apresentá-lo piscando, considere a possibilidade de adicionar um símbolo
extra, assim como um asterisco para marcar esse item e então torne esse marcador
piscante.
6.ConcisãoDimensione adequadamente os códigos e termos apresentados e
introduzidos no sistema.
1 Quando prováveis valores default podem ser definidos para a entrada de
dados em uma tarefa particular, ofereça tais valores default para acelera r a entrada
de dados.
2 Escolha identificadores de telas, janelas e caixas que sejam pequenos e
significativos o suficiente para serem aprendidos e relembrados facilmente.
3 É conveniente que as opções sejam formuladas de maneira coerente e
expressas de forma concisa.
4 Símbolos devem ser projetados tatilde;o economicamente quanto possível no
que se refere ao uso do espaço das telas e à complexidade da imagem.
5 As denominações das opções de comando devem ser tão concisas quanto
possível.
6 Use abreviações somente se forem significativamente menores.
7 Os códigos arbitrários que o usuário deve memorizar devem ser os mais
curtos possíveis, não ultrapassando 4 ou 5 caracteres.
8 Os rótulos descritivos devem ser breves.
9 Para dados codificados, números, etc, mantenha as entradas de dados
curtas, de modo que o comprimento de um item individual não exceda os 7
caracteres.
10 Para a entrada de dados alfanuméricos, considere letras em caixa alta e baixa
como equivalentes.
11 Considere a entrada ou omissão de um ponto decimal pelo usuário como
alternativas equivalentes no final do preenchimento de um número inteiro.
90
12 Para dados numéricos, a entrada de zeros à esquerda não deve ser
necessária.
13 Escolha identificadores de telas, janelas e caixas que sejam pequenos e
significativos o suficiente para serem aprendidos e relembrados facilmente.
14 Quando prováveis valores default podem ser definidos para a entrada de
dados em uma tarefa particular, ofereça tais valores default para acelerar a entrada
de dados.
7.Ações MínimasDimensione adequadamente os diálogos propostos para a realização dos
objetivos do usuário.
1 Quando um formulário de entrada de dados é apresentado, o sistema deve
colocar o cursor automaticamente no começo do primeiro campo de entrada.
2 A ordenação dos objetos interativos de ação deve minimizar o tempo de
deslocamento do cursor em direção das ações fundamentais.
3 Se o cursor deve ser posicionado seqüencialmente através de áreas pré-
definidas, como campos de entrada de dados, assegure-se de que isso possa ser
realizado através de ações simples.
4 Todo o grupo de botões de comando deve ter uma botão por default.
5 Minimize o número de passos necessários para fazer uma seleção em menu.
8.Densidade InformacionalGaranta uma adequada densidade informacional das telas apresentadas pelo
sistema.
1 A densidade de apresentação de uma tela, de uma caixa de diálogo e de uma
janela, não devem ultrapassar 40%.
2 Adaptar as apresentações de dados e informações às necessidades dos
usuários, oferecendo em qualquer situação, somente dados necessários e
imediatamente úteis; não sobrecarregue apresentações com dados impertinentes.
3 Quando o usuário deve disparar uma ação em um diálogo através de um
código, os códigos associados devem estar apr esentados de uma maneira coerente
e distinguível.
91
4 Não faça com que os usuários precisem lembrar de dados exatos de uma tela
para outra.
5 A organização dos objetos principais em uma tela deve minimizar os
movimentos de olhar do usuário.
6 Uma janela não deve ser dividida em muitas janelas menores.
7 Apresente os dados diretamente aos usuários na forma usual e não faça com
que o usuário tenha que converter dados apresentados.
8 Numa lista de seleção ou de combinação, a quantidade máxima de itens
apresentados não pode ser superior ao interva lo de cinco a nove.
9 Nenhum item independente da tarefa do usuário pode ser apresentado no
menu.
9.Ações ExplícitasCertifique-se que é o usuário quem comanda explicitamente as ações do
sistema.
1 Permita aos usuários controlar a sequência das transações através de ações
explícitas; adie o processamento até que uma ação explícita do usuário seja
comandada.
2 Se a seleção do menu é feita através de dispositivo de apontamento, faça a
ativação em dois passos, onde a primeira ação (posicionar o cursor) designa a
opção selecionada e uma s egunda ação distinta faz uma entrada de controle
explícita.
3 Exija sempre do usuário uma ação de “ENTER” explícita para iniciar o
processamento de um dado; não inicie o processamento como um efeito colateral de
alguma outra ação.
4 Solicite aos usuários que explicitamente acionem uma tecla (por exemplo o
"TAB") para mover o cursor de um campo de entrada de dados para o seguinte. O
computador não fornecerá tal controle automaticamente.
10.Controle do UsuárioForneça possibilidades do usuário controlar o encadeamento e a realização
das ações.
92
1 Se apropriado para o controle da sequência, forneça uma opção de
"FINALIZAR" a qual irá ter o efeito de concluir uma transação seqüencial repetitiva.
2 Se apropriado para a sequência de controle, forneça opções de
"INTERROMPER" e "RETOMAR", que terão efeito de interromper e mais tarde
retomar a sequência de transação sem qualquer mudança para os dados entrados
ou para a lógica dos controles da transação interrompida.
3 Se apropriado para o controle da sequência, forneça uma opção de
"REINICIAR" que terá o efeito de cancelar qualquer entrada que tenha sido feita em
uma determinada sequência de ações retornando ao início da transação.
4 Durante os períodos de bloqueio dos dispositivos de entrada, um meio auxiliar
deve ser fornecido ao usuário, tal como uma tecla de função especial, para
interromper o processo que causou o bloqueio.
11.FlexibilidadePermita que o usuário possa personalizar as apresentações e os diálogos.
1 Quando telas de dados padronizadas são usadas para propósitos especiais,
permita aos usuários suprimir, temporariamente, a apresentação dos dados não
necessários para a tarefa corrente.
2 O usuário deve ter a possibilidade de personalizar o sistema, em função de
crescente compreensão que tem dele.
3 Quando os valores por default não são previamente conhecidos, o sistema
deve permitir que o usuário defina, mude ou suprima valores.
12.Experiência do UsuárioProjete para usuários com diferentes níveis de experiência.
1 Se a população de usuários-alvo é vasta e variada, o diálogo pode ser
concebido em diversos níveis com referência às apresentações, às mensagens de
erro e à linguagem de comando.
2 Assegure-se de que os meios para o controle da seqüência são compatíveis
com as habilidades do usuário, permitindo ações passo-a-passo para iniciantes e a
entrada de comandos mais complexos por usuários experimentados.
93
3 Em menus com estruturas profundas (mais de três níveis), é conveniente que
o usuário possa passar de um parte (nó) da est rutura a uma outra, sem retornar ao
nó comum inicial.
4 Faça a previsão de atalhos de forma a permitir que usuários experientes
contornem uma série de seleções por menu através da especific ação de comandos
ou e atalhos de teclado.
5 Caso os usuários sejam novatos ou ocasionais o sistema deve reconhecer
uma gama de sinônimos para cada palavra definida na linguagem de comando.
6 Permita a digitação de vários comandos antes de uma confirmação do usuário
experiente.
13.Proteção contra errosOfereça as oportunidades para o usuário prevenir eventuais erros.
1 Se a seleção do menu se realiza através de um dispositivo de apontamento, a
zona de seleção dos itens de menu deve ser consistente e suficientemente grande
de modo a reduzir a ativação involuntária de opções não desejadas.
2 Em toda ação destrutiva, o botão default não deve agir sobre a própria ação
destrutiva, mas sobre sua anulação.
3 Quando um item de dado longo deve ser inserido ou apresentado, ele deve
ser dividido em pequenos grupos simbólicos e pontuados com espaços, vírgulas,
hífens ou barras.
4 Quando o usuário termina uma seção e existe o risco de perda dos dados,
deve haver uma mensagem lhe avisando deste fato e pedindo por confirmação do
final da seção.
5 Durante a edição/entrada de dados, apresente um sinal sonoro quando for
necessário chamar a atenção do usuário par a a tela.
6 As teclas de funções perigosas devem estar agrupadas e/ou separadas das
outras no teclado.
7 O sistema deve solicitar confirmação (dupla) de ações comandadas que
podem gerar perdas de dados e/ou resultados catastróficos.
94
14.Mensagens de erroGaranta a qualidade das mensagens de erro enviadas aos usuários em
dificuldades.
1 As mensagens de erro devem ajudar a resolver o problema do usuário, sendo
instrutivas e informativas, fornecendo com precisão o local e a causa do erro de
forma tão específica quanto o possível.
2 As mensagens de erro devem ser neutras, polidas e educadas, devem evitar
qualquer terminologia hostil ou agressiva ao usuário, não devem julgá-lo, embaraçá-
lo ou insultá-lo e não devem ser autoritárias ou humorísticas.
3 As mensagens de erro devem explicar os erros utilizando a linguagem do
usuário, evitando o uso de terminologia vaga, com frases curtas construídas a partir
de palavras curtas, significativas e de uso comum.
4 Os termos das mensagens de erro não devem ser abreviados ou codificados
devendo ser diretamente compreensíveis
5 O usuário deve poder escolher o nível de detalhe das mensagens de erro em
função de seu nível de conhecimento.
6 A informação principal de uma mensagem de erro deve se encontrar no início
da mensagem.
7 A informação que necessite permanecer na memória do usuário para poder
ser relembrada imediatamente deve se encontrar no final da mensagem de erro.
8 Salvo em situações especiais, as mensagens de erro devem ser escritas em
tipos mistos (maiúsculas e minúsculas) e não somente em maiúsculas.
9 Quando múltiplos erros forem detectados numa entrada combinada e não for
possível apresentar ao mesmo tempo todas as mensagens completas para todos os
erros detectados, notifique o usuário sobre a existência dos demais erros.
15.Correção de errosOferecidas facilidades para que o usuário possa corregir os erros cometidos.
1 A regressão do diálogo (opção "DESFAZER") deve ser prevista sempre em
local apropriado.
2 A regressão do diálogo deve também ter a possibilidade de ser anulada.
3 Os comandos para a regressão ("DESFAZER") e para a reprogressão
("REFAZER") do diálogo devem ser diferenciados.
95
4 Caso o conjunto de comandos de uma linguagem seja bem definido, o
sistema deve reconhecer e executar, a partir da confirmação do usuário, os
comandos mais freqüentes com erros de ortografia em vez de obrigar o usuário a
redigitá-lo.
5 Os comandos, cuja redação não seja reconhecida pelo sistema, não devem
ser totalmente rejeitados, devendo poder ser revisáveis pelo usuário.
16.ConsistênciaGaranta a coerência do projeto de códigos, telas e diálogos com o usuário.
1 Em sistemas nos quais as transações se desenvolvem em janelas/telas
específicas, atribua para cada janela/tela um identificador único.
2 Adote uma organização consistente para a localização das várias
características das janelas de uma tela para outra.
3 Quando existir uma posição incial pré-definida para o cursor, que é o caso
mais comum, defina essa posição consistentemente em todas as telas.
4 As opções devem ser selecionadas e executadas consistemente pela mesma
tecla de função.
5 Os símbolos e outros códigos devem possuir significados consistentes de
uma apresentação/tela para outra.
6 Mantenha consistente a localização de dados.
7 Defina arranjos de telas consistentes para apresentar dados similares em
diferentes telas.
8 Estabeleça e mantenha uma relação constante entre rótulos e seus campos
de dados associados.
9 Escolha um símbolo padrão para convite à entrada de dados, reservando
esse símbolo somente para esse uso.
10 Áreas de entrada de comandos devem estar localizadas de forma consistente
em todas telas.
11 Ao utilizar código de cores assegure-se de que cada cor represente uma
única categoria de dados.
17.Significados
96
Certifique-se que os códigos e denominações são claros e significativos para
os usuários do sistema.
1 O título deve ser único, pequeno mas suficientemente significativo para ser
facilmente relembrado.
2 Os títulos de menu devem ser explicativos, refletindo a natureza da escolha a
ser feita.
3 Os títulos de menus devem ser distintos e descritivos - curtos e
representativos da opção (utilizando palavras-chave, por exemplo).
4 Os títulos de menus devem ser combináveis, ou seja, devem poder se
associar a outros termos, para formar títulos contendo diversas palavras
(Animais/Pássaros, por exemplo), a fim de representar a estrutura do menu.
5 A terminologia utilizada nos nomes das opções deve ser familiar aos usuários.
6 Ao definir as palavras a serem utilizadas nos rótulos, prompts, mensagens
para o usuário, adote uma terminologia familiar aos usuários.
7 Adote palavras orientadas à tarefa para rótulos, prompts e mensagens de
orientação ao usuário, incorporando termos especiais e jargão técnico que sejam
usualmente empregados nas tarefas dos usuários.
8 Nos rótulos dos campos de dados empregue linguagem descritiva ou
padronizada com termos, códigos e/ou abreviações pré-definidos; evite códigos
arbitrários.
9 Adote códigos significativos ou familiares, em vez de códigos arbitrários.
10 Evite abreviações obscuras.
11 Ao definir abreviaturas, siga regras simples, aumentando a probabilidade dos
usuários compreendê-las.
12 Faça uso da intermitência visual com moderação, em situações especiais
bem definidas, tais como alarmes.
18.CompatibilidadeGaranta a compatibilidade do sistema com as expectativas e necessidades do
usuário em sua tarefa.
1 As caixas de diálogo para abertura, gravação e fechamento de arquivos além
das para impressão devem ser mais próximas possíveis das padronizadas por CUA,
MS Windows, Macintosh, etc.
97
2 Projete telas que correspondam a forma dos documentos em papel.
3 Selecione uma caixa de diálogo modal, se a aplicação deve ter todos os
dados disponíveis antes de prosseguir.
4 As caixas de diálogo do sistema devem apresentar um botão de validação
(Ok), um botão de anulação (Cancela) e, se possível, um botão de ajuda.
5 Defina a codificação baseando-se nas associações convencionais de
determinadas cores.
6 Minimize a codificação por cores, usando poucas cores para designar
categorias críticas de dados apresentados.
7 Estruture a codificação de cores de forma redundante com outras
características de apresentação tais como simbologia; não codifique apenas pela
cor.
8 Quando a codificação por intermitência for usada, selecione uma taxa de 2 a
5 Hz, com um intervalo mínimo de iluminação de 50 por cento.
9 Não faça apresentações sonoras detalhadas em ambientes com ruído
elevado.
10 Use frases afirmativas e na voz ativa.
11 Se uma frase descreve uma seqüência de eventos, a ordem das palavras na
frase deve corresponder à seqüência temporal dos eventos.
12 Ilustrações e animações devem ser usadas para completar as explicações do
texto.
13 Siga as convenções do usuário para formatos de dados padronizados.
14 As unidades de medida devem ser as que são normalmente utilizadas.
15 Uma exibição analógica é mais conveniente para mostrar um dado numérico
que se altera rapidamente, do que uma exibição digital.
16 Lembre-se de que a apresentação digital é adequada para transmitir,
particularmente, a precisão numérica da informação.
17 Se itens identificadores arbitrários forem usados para enumerar uma lista, os
números inteiros (começando com 1 (um) para o primeiro item da lista) são
preferíveis, em vez de letras (ordem alfabética).
98
18 Se indicadores numéricos são utilizados para a seleção de opções de menu,
convém adotar uma numeração seqüencial começando por "1" e não por "0".
19 Organize os eixos de um gráfico de maneira compatível com as convenções e
expectativas dos usuários; escalas numéricas iniciando em zero, com intervalos
padronizados, crescendo da esquerda para a direita e de cima para baixo.
20 Use botões de rádio para escolhas mutuamente exclusivas.
21 Use botões de rádio para atribuir valores binários.
ANEXO CQuestionário do Grupo de Heurísticas de avaliação múltiplas.
GHMT1- Interação Software–Usuário e Sistema-Software
1.1 Todas as entradas do usuário devem ser apresentadas na tela
-2 -1 0 1 2
Não atende
totalmente
Não atende
parcialmente
Não
aplicável
Atende
parcialmente
Atende
totalmente
0 1 2 3 4
Sem gravidade Extremamente
Grave
1.2 As entradas de dados de seguranca devem ter algum tipo de feedbackcomo negrito para cada tecla pressionada.
-2 -1 0 1 2
Não atende
totalmente
Não atende
parcialmente
Não
aplicável
Atende
parcialmente
Atende
totalmente
0 1 2 3 4
Sem gravidade Extremamente
Grave
99
1.3 Para processamentos longos, prover informação a respeito de sua
evolução.
-2 -1 0 1 2
Não atende
totalmente
Não atende
parcialmente
Não
aplicável
Atende
parcialmente
Atende
totalmente
0 1 2 3 4
Sem gravidade Extremamente
Grave
1.4 Usar cor para indicar status do sistema.
-2 -1 0 1 2
Não atende
totalmente
Não atende
parcialmente
Não
aplicável
Atende
parcialmente
Atende
totalmente
0 1 2 3 4
Sem gravidade Extremamente
Grave
1.5 Tornar visiveis as fontes de variabilidade de tempo de resposta
-2 -1 0 1 2
Não atende
totalmente
Não atende
parcialmente
Não
aplicável
Atende
parcialmente
Atende
totalmente
0 1 2 3 4
Sem gravidade Extremamente
Grave
.
100
1.6 Gerenciar as expectativas do usuário atraves de feedback.
-2 -1 0 1 2
Não atende
totalmente
Não atende
parcialmente
Não
aplicável
Atende
parcialmente
Atende
totalmente
0 1 2 3 4
Sem gravidade Extremamente
Grave
1.7 Tempo de resposta deve ser consistente com a expectativa do usuário.
-2 -1 0 1 2
Não atende
totalmente
Não atende
parcialmente
Não
aplicável
Atende
parcialmente
Atende
totalmente
0 1 2 3 4
Sem gravidade Extremamente
Grave
1.8 Prover o tipo apropriado de resposta para cada contexto.
-2 -1 0 1 2
Não atende
totalmente
Não atende
parcialmente
Não
aplicável
Atende
parcialmente
Atende
totalmente
0 1 2 3 4
Sem gravidade Extremamente
Grave
1.9 Prover feedback para seleção em menu.
101
-2 -1 0 1 2
Não atende
totalmente
Não atende
parcialmente
Não
aplicável
Atende
parcialmente
Atende
totalmente
0 1 2 3 4
Sem gravidade Extremamente
Grave
GHMT 2 - Capacidade de Aprendizagem.
2.1 Projetar o nível de detalhe de acordo com o conhecimento e a experiênciado usuário.
-2 -1 0 1 2
Não atende
totalmente
Não atende
parcialmente
Não
aplicável
Atende
parcialmente
Atende
totalmente
0 1 2 3 4
Sem gravidade Extremamente
Grave
2.2 Permitir que o usuário regule suas entradas de dados, ao invés de seremreguladas pelo computador ou por eventos externos.
-2 -1 0 1 2
Não atende
totalmente
Não atende
parcialmente
Não
aplicável
Atende
parcialmente
Atende
totalmente
0 1 2 3 4
Sem gravidade Extremamente
Grave
102
2.3 Mensagens devem ser breves.
-2 -1 0 1 2
Não atende
totalmente
Não atende
parcialmente
Não
aplicável
Atende
parcialmente
Atende
totalmente
0 1 2 3 4
Sem gravidade Extremamente
Grave
2.4 Tornar o texto simples e claro.
-2 -1 0 1 2
Não atende
totalmente
Não atende
parcialmente
Não
aplicável
Atende
parcialmente
Atende
totalmente
0 1 2 3 4
Sem gravidade Extremamente
Grave
2.5 Minimizar a hierarquia de menus em detrimento da amplitude.
-2 -1 0 1 2
Não atende
totalmente
Não atende
parcialmente
Não
aplicável
Atende
parcialmente
Atende
totalmente
0 1 2 3 4
Sem gravidade Extremamente
Grave
103
2.6 Prover um nivel progressivo de detalhes entre as páginas
-2 -1 0 1 2
Não atende
totalmente
Não atende
parcialmente
Não
aplicável
Atende
parcialmente
Atende
totalmente
0 1 2 3 4
Sem gravidade Extremamente
GraveUuu uu u
GHMT3 Facilitar a Cognição.
3.1 Para a entrada de dados, apresentar os valores padrões em seus campos.Dados não devem requerer transformação de unidades.
-2 -1 0 1 2
Não atende
totalmente
Não atende
parcialmente
Não
aplicável
Atende
parcialmente
Atende
totalmente
0 1 2 3 4
Sem gravidade Extremamente
Grave
3.2 Não fazer com que o usuário tenha de relembrar dados, precisamente entre
uma tela e outra.
-2 -1 0 1 2
Não atende
totalmente
Não atende
parcialmente
Não
aplicável
Atende
parcialmente
Atende
totalmente
0 1 2 3 4
Sem gravidade Extremamente
104
Grave
3.3 Possibilitar que o usuário se localize sem precisar lembrar do caminho
percorrido.
-2 -1 0 1 2
Não atende
totalmente
Não atende
parcialmente
Não
aplicável
Atende
parcialmente
Atende
totalmente
0 1 2 3 4
Sem gravidade Extremamente
Grave
3.4 Estética e design minimalista
-2 -1 0 1 2
Não atende
totalmente
Não atende
parcialmente
Não
aplicável
Atende
parcialmente
Atende
totalmente
0 1 2 3 4
Sem gravidade Extremamente
Grave
3.5 Prover somente dados necessários e que sejam imediatamente uteis paraqualquer operação.
-2 -1 0 1 2
Não atende
totalmente
Não atende
parcialmente
Não
aplicável
Atende
parcialmente
Atende
totalmente
0 1 2 3 4
105
Sem gravidade Extremamente
Grave
3.6 Não encher a tela com dados estranhos à tarefa.
-2 -1 0 1 2
Não atende
totalmente
Não atende
parcialmente
Não
aplicável
Atende
parcialmente
Atende
totalmente
0 1 2 3 4
Sem gravidade Extremamente
Grave
3.7 Incluir somente informação essencial para a tomada de decisão.
-2 -1 0 1 2
Não atende
totalmente
Não atende
parcialmente
Não
aplicável
Atende
parcialmente
Atende
totalmente
0 1 2 3 4
Sem gravidade Extremamente
Grave
3.8 Incluir toda a informação essencial para a tomada de decisão.
-2 -1 0 1 2
Não atende
totalmente
Não atende
parcialmente
Não
aplicável
Atende
parcialmente
Atende
totalmente
0 1 2 3 4
Sem gravidade Extremamente
Grave
106
3.9 Colocar avisos (prompts), onde e quando forem necessários.
-2 -1 0 1 2
Não atende
totalmente
Não atende
parcialmente
Não
aplicável
Atende
parcialmente
Atende
totalmente
0 1 2 3 4
Sem gravidade Extremamente
Grave
3.10 Para números, evitar o uso de zeros onde sejam desnessarios ou fora de
padrão.
-2 -1 0 1 2
Não atende
totalmente
Não atende
parcialmente
Não
aplicável
Atende
parcialmente
Atende
totalmente
0 1 2 3 4
Sem gravidade Extremamente
Grave
3.11 Usar técnica de atração de destaque de informação, apropriadamente.
-2 -1 0 1 2
Não atende
totalmente
Não atende
parcialmente
Não
aplicável
Atende
parcialmente
Atende
totalmente
0 1 2 3 4
Sem gravidade Extremamente
Grave
107
3.12 Para menus de textos na tela, apresentar a lista de escolha verticalmente.
-2 -1 0 1 2
Não atende
totalmente
Não atende
parcialmente
Não
aplicável
Atende
parcialmente
Atende
totalmente
0 1 2 3 4
Sem gravidade Extremamente
Grave
GHMT 4. Controle do usuário e flexibilidade do programa
4.1 Flexibilidade e eficiência de uso
-2 -1 0 1 2
Não atende
totalmente
Não atende
parcialmente
Não
aplicável
Atende
parcialmente
Atende
totalmente
0 1 2 3 4
Sem gravidade Extremamente
Grave
4.2 Prover alguma maneira para que os usuários mudem a sequência de
entrada de dados, a fim de respeitar a sua sequência preferida.
-2 -1 0 1 2
Não atende
totalmente
Não atende
parcialmente
Não
aplicável
Atende
parcialmente
Atende
totalmente
0 1 2 3 4
Sem gravidade Extremamente
Grave
108
4.3 Permitir que os usuários experientes não executem uma série de seleçõesde menu através do uso de comando ou teclas de atalho.
-2 -1 0 1 2
Não atende
totalmente
Não atende
parcialmente
Não
aplicável
Atende
parcialmente
Atende
totalmente
0 1 2 3 4
Sem gravidade Extremamente
Grave
4.4 Permitir que os usuários exerientes executem uma série de comandos de
uma vez, e para os novatos, somente um passo de cada vez.
-2 -1 0 1 2
Não atende
totalmente
Não atende
parcialmente
Não
aplicável
Atende
parcialmente
Atende
totalmente
0 1 2 3 4
Sem gravidade Extremamente
Grave
4.5 Tipos diferentes de diálogos devem ser projetados para atender asnecessidades de diferentes usuários.
-2 -1 0 1 2
Não atende
totalmente
Não atende
parcialmente
Não
aplicável
Atende
parcialmente
Atende
totalmente
0 1 2 3 4
Sem gravidade Extremamente
Grave
109
4.6 Prover clara distinção visual entre áreas que tenham funções diferentes.
-2 -1 0 1 2
Não atende
totalmente
Não atende
parcialmente
Não
aplicável
Atende
parcialmente
Atende
totalmente
0 1 2 3 4
Sem gravidade Extremamente
Grave
4.7 Quando não puder prever quais valores – padrão serão uteis, permitir queos usuários definam, mudem ou removem valores-padrão para a entrada dedados.
-2 -1 0 1 2
Não atende
totalmente
Não atende
parcialmente
Não
aplicável
Atende
parcialmente
Atende
totalmente
0 1 2 3 4
Sem gravidade Extremamente
Grave
4.8 Distinguir entre cabecalhos e campos.
-2 -1 0 1 2
Não atende
totalmente
Não atende
parcialmente
Não
aplicável
Atende
parcialmente
Atende
totalmente
0 1 2 3 4
Sem gravidade Extremamente
Grave
110
4.9 Alinhar números inteiros pela direita.
-2 -1 0 1 2
Não atende
totalmente
Não atende
parcialmente
Não
aplicável
Atende
parcialmente
Atende
totalmente
0 1 2 3 4
Sem gravidade Extremamente
Grave
4.10 Alinhar de forma decimal os números reais.
-2 -1 0 1 2
Não atende
totalmente
Não atende
parcialmente
Não
aplicável
Atende
parcialmente
Atende
totalmente
0 1 2 3 4
Sem gravidade Extremamente
Grave
4.11 Tornar as paginas faceis de ser adicionadas a lista de favoritos do
usuário.
-2 -1 0 1 2
Não atende
totalmente
Não atende
parcialmente
Não
aplicável
Atende
parcialmente
Atende
totalmente
0 1 2 3 4
Sem gravidade Extremamente
Grave
111
GHMT 5 Equivalência entre o sistema e o mundo real.
5.1 Utilizar palavras familiares ao usuário.
-2 -1 0 1 2
Não atende
totalmente
Não atende
parcialmente
Não
aplicável
Atende
parcialmente
Atende
totalmente
0 1 2 3 4
Sem gravidade Extremamente
Grave
5.2 Usar cor com o propósito e significados consistentes no sistema.
-2 -1 0 1 2
Não atende
totalmente
Não atende
parcialmente
Não
aplicável
Atende
parcialmente
Atende
totalmente
0 1 2 3 4
Sem gravidade Extremamente
Grave
5.3 Usar jargões do usuário ao invés do computador.
-2 -1 0 1 2
Não atende
totalmente
Não atende
parcialmente
Não
aplicável
Atende
parcialmente
Atende
totalmente
0 1 2 3 4
Sem gravidade Extremamente
Grave
112
GHMT 6 Projeto Gráfico
6.1 Agrupar itens logicamente.
-2 -1 0 1 2
Não atende
totalmente
Não atende
parcialmente
Não
aplicável
Atende
parcialmente
Atende
totalmente
0 1 2 3 4
Sem gravidade Extremamente
Grave
6.2 Para evitar erros cognitivos, maximizar o reconhecimento, darconsistência, prover recursos de auxilio à memoria, minimizar cálculosmentais.
-2 -1 0 1 2
Não atende
totalmente
Não atende
parcialmente
Não
aplicável
Atende
parcialmente
Atende
totalmente
0 1 2 3 4
Sem gravidade Extremamente
Grave
6.3 Não usar cor sem algum outro recurso de auxilio redundante.
-2 -1 0 1 2
Não atende
totalmente
Não atende
parcialmente
Não
aplicável
Atende
parcialmente
Atende
totalmente
0 1 2 3 4
Sem gravidade Extremamente
Grave
113
6.4 Ao se utilizar algum codigo de cores, prover legenda se as opções foremnumerosas ou pouco óbvias em seu significado.
-2 -1 0 1 2
Não atende
totalmente
Não atende
parcialmente
Não
aplicável
Atende
parcialmente
Atende
totalmente
0 1 2 3 4
Sem gravidade Extremamente
Grave
6.5 Organizar itens em listas hierarquicas.
-2 -1 0 1 2
Não atende
totalmente
Não atende
parcialmente
Não
aplicável
Atende
parcialmente
Atende
totalmente
0 1 2 3 4
Sem gravidade Extremamente
Grave
6.6 Usar cor para dirigir a atenção, comunicar a organização e para estabelecerrelações.
-2 -1 0 1 2
Não atende
totalmente
Não atende
parcialmente
Não
aplicável
Atende
parcialmente
Atende
totalmente
0 1 2 3 4
Sem gravidade Extremamente
Grave
114
6.7 Evitar uso pesado de cores saturadas, cores opostas, ou muito distantesno espectro de cores.
-2 -1 0 1 2
Não atende
totalmente
Não atende
parcialmente
Não
aplicável
Atende
parcialmente
Atende
totalmente
0 1 2 3 4
Sem gravidade Extremamente
Grave
6.8 Usar cores brilhantes e saturadas para enfatizar dados; usar cores escurase não-saturadas e mais esmaecidas para dar menos ênfase aos dados
-2 -1 0 1 2
Não atende
totalmente
Não atende
parcialmente
Não
aplicável
Atende
parcialmente
Atende
totalmente
0 1 2 3 4
Sem gravidade Extremamente
Grave
6.9 Usar cores com economia, evitando-as se não estiverem relacionadas àtarefa.
-2 -1 0 1 2
Não atende
totalmente
Não atende
parcialmente
Não
aplicável
Atende
parcialmente
Atende
totalmente
0 1 2 3 4
Sem gravidade Extremamente
Grave
115
GHMT 7. Navegação e saída
7.1 Sempre requer uma ação explicita da parte do usuário para dar inicio ao
processamento.
-2 -1 0 1 2
Não atende
totalmente
Não atende
parcialmente
Não
aplicável
Atende
parcialmente
Atende
totalmente
0 1 2 3 4
Sem gravidade Extremamente
Grave
7.2 Entradas de comando pelo usuário devem ser completadas como ação deconcordância.
-2 -1 0 1 2
Não atende
totalmente
Não atende
parcialmente
Não
aplicável
Atende
parcialmente
Atende
totalmente
0 1 2 3 4
Sem gravidade Extremamente
Grave
7.3 Prover dupla ação de escolha de opção em menu: escolher e selecionarcom o pressionamento do botão do mouse.
-2 -1 0 1 2
Não atende
totalmente
Não atende
parcialmente
Não
aplicável
Atende
parcialmente
Atende
totalmente
0 1 2 3 4
116
Sem gravidade Extremamente
Grave
7.4 O cursor não deve se mover automaticamente sem controle do usuário.
-2 -1 0 1 2
Não atende
totalmente
Não atende
parcialmente
Não
aplicável
Atende
parcialmente
Atende
totalmente
0 1 2 3 4
Sem gravidade Extremamente
Grave
7.5 O usuário deve ter controle sobre as paginas apresentadas.
-2 -1 0 1 2
Não atende
totalmente
Não atende
parcialmente
Não
aplicável
Atende
parcialmente
Atende
totalmente
0 1 2 3 4
Sem gravidade Extremamente
Grave
7.6 Permitir que o usuário interrompa ou cancele processamentos outransacões em andamento.
-2 -1 0 1 2
Não atende
totalmente
Não atende
parcialmente
Não
aplicável
Atende
parcialmente
Atende
totalmente
0 1 2 3 4
Sem gravidade Extremamente
Grave
117
7.7 Prover uma opção para apagar qualquer mudanca feita pelo usuário e
restabelecer a tela para a versão anterior.
-2 -1 0 1 2
Não atende
totalmente
Não atende
parcialmente
Não
aplicável
Atende
parcialmente
Atende
totalmente
0 1 2 3 4
Sem gravidade Extremamente
Grave
7.8 Mensagens devem indicar que o usuário esta no controle.
-2 -1 0 1 2
Não atende
totalmente
Não atende
parcialmente
Não
aplicável
Atende
parcialmente
Atende
totalmente
0 1 2 3 4
Sem gravidade Extremamente
Grave
7.9 Prover mensagens de erro em que o sistema assuma a culpa.
-2 -1 0 1 2
Não atende
totalmente
Não atende
parcialmente
Não
aplicável
Atende
parcialmente
Atende
totalmente
0 1 2 3 4
Sem gravidade Extremamente
Grave
118
GHMT 8. Consistência e padrões8.1 Projetar padrões de formatação e segui-los consistentemente em todas astelas de interface.
-2 -1 0 1 2
Não atende
totalmente
Não atende
parcialmente
Não
aplicável
Atende
parcialmente
Atende
totalmente
0 1 2 3 4
Sem gravidade Extremamente
Grave
8.2 Começar pelo canto superior esquerdo.
-2 -1 0 1 2
Não atende
totalmente
Não atende
parcialmente
Não
aplicável
Atende
parcialmente
Atende
totalmente
0 1 2 3 4
Sem gravidade Extremamente
Grave
8.3 Tornar mensagens consistentes.
-2 -1 0 1 2
Não atende
totalmente
Não atende
parcialmente
Não
aplicável
Atende
parcialmente
Atende
totalmente
0 1 2 3 4
Sem gravidade Extremamente
Grave
119
8.4 Usar estilo gramatical consistente.
-2 -1 0 1 2
Não atende
totalmente
Não atende
parcialmente
Não
aplicável
Atende
parcialmente
Atende
totalmente
0 1 2 3 4
Sem gravidade Extremamente
Grave
8.5 Quando mensagens implicarem ações necessárias, usar palavras quesejam consistentes com a ação.
-2 -1 0 1 2
Não atende
totalmente
Não atende
parcialmente
Não
aplicável
Atende
parcialmente
Atende
totalmente
0 1 2 3 4
Sem gravidade Extremamente
Grave
0 1 2 3 4
Urgência nula Extremamente
Urgente
GHMT 09. Gerenciamento de erro
9.1 Quando os usuários requisitarem uma ação de log-off algumprocessamento não estiver completo, ou dados forem perdidos, apresentaruma mensagem de advertência pedindo a confirmação.
120
-2 -1 0 1 2
Não atende
totalmente
Não atende
parcialmente
Não
aplicável
Atende
parcialmente
Atende
totalmente
0 1 2 3 4
Sem gravidade Extremamente
Grave
9.2 Assegurar que o sistema esta adequado a todas as possibilidades de erros,incluindo-se entradas acidentais.
-2 -1 0 1 2
Não atende
totalmente
Não atende
parcialmente
Não
aplicável
Atende
parcialmente
Atende
totalmente
0 1 2 3 4
Sem gravidade Extremamente
Grave
9.3 Minimizar erros de percepção atraves da apresentação eficiente das
informações.
-2 -1 0 1 2
Não atende
totalmente
Não atende
parcialmente
Não
aplicável
Atende
parcialmente
Atende
totalmente
0 1 2 3 4
Sem gravidade Extremamente
Grave
9.4 Minimizar a necessidade de digitação.
121
-2 -1 0 1 2
Não atende
totalmente
Não atende
parcialmente
Não
aplicável
Atende
parcialmente
Atende
totalmente
0 1 2 3 4
Sem gravidade Extremamente
Grave
9.5 Prover valores e opções padrões sempre que possivel.
-2 -1 0 1 2
Não atende
totalmente
Não atende
parcialmente
Não
aplicável
Atende
parcialmente
Atende
totalmente
0 1 2 3 4
Sem gravidade Extremamente
Grave
9.6 Facilitar a retronavegação.
-2 -1 0 1 2
Não atende
totalmente
Não atende
parcialmente
Não
aplicável
Atende
parcialmente
Atende
totalmente
0 1 2 3 4
Sem gravidade Extremamente
Grave
9.7 Requerer confirmação para comandos com consequências drásticas ou
destrutivas.
-2 -1 0 1 2
Não atende Não atende Não Atende Atende
122
totalmente parcialmente aplicável parcialmente totalmente
0 1 2 3 4
Sem gravidade Extremamente
Grave
9.8 Posicionar instrucões em local consistente nas telas e torna-las
visualmente distintas.
-2 -1 0 1 2
Não atende
totalmente
Não atende
parcialmente
Não
aplicável
Atende
parcialmente
Atende
totalmente
0 1 2 3 4
Sem gravidade Extremamente
Grave
9.9 Tornar áreas protegidas na tela completamente inacessiveis.
-2 -1 0 1 2
Não atende
totalmente
Não atende
parcialmente
Não
aplicável
Atende
parcialmente
Atende
totalmente
0 1 2 3 4
Sem gravidade Extremamente
Grave
9.10 Permitir que o cursor seja posicionado somente em áreas editaveis pelousuário.
-2 -1 0 1 2
123
Não atende
totalmente
Não atende
parcialmente
Não
aplicável
Atende
parcialmente
Atende
totalmente
0 1 2 3 4
Sem gravidade Extremamente
Grave
9.11 Auxilio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erro.
-2 -1 0 1 2
Não atende
totalmente
Não atende
parcialmente
Não
aplicável
Atende
parcialmente
Atende
totalmente
0 1 2 3 4
Sem gravidade Extremamente
Grave
9.12 Expressar mensagens na afirmativa de forma construtiva e não critica.
-2 -1 0 1 2
Não atende
totalmente
Não atende
parcialmente
Não
aplicável
Atende
parcialmente
Atende
totalmente
0 1 2 3 4
Sem gravidade Extremamente
Grave
9.13 Mensagens devem ser especificas e compreensivas.
-2 -1 0 1 2
Não atende
totalmente
Não atende
parcialmente
Não
aplicável
Atende
parcialmente
Atende
totalmente
124
0 1 2 3 4
Sem gravidade Extremamente
Grave
9.14 Prover uma função de desfazer.
-2 -1 0 1 2
Não atende
totalmente
Não atende
parcialmente
Não
aplicável
Atende
parcialmente
Atende
totalmente
0 1 2 3 4
Sem gravidade Extremamente
Grave
9.15 Prover função de cancelamento para opercacões em progresso.
-2 -1 0 1 2
Não atende
totalmente
Não atende
parcialmente
Não
aplicável
Atende
parcialmente
Atende
totalmente
0 1 2 3 4
Sem gravidade Extremamente
Grave
9.16 Conduzir conferência de erro no contexto, sem prejuizo para o fluxo dotrabalho.
-2 -1 0 1 2
Não atende
totalmente
Não atende
parcialmente
Não
aplicável
Atende
parcialmente
Atende
totalmente
0 1 2 3 4
125
Sem gravidade Extremamente
Grave
9.17 Retornar o cursor para o campo incorreto e destacar a parte a a ser
corrigida.
-2 -1 0 1 2
Não atende
totalmente
Não atende
parcialmente
Não
aplicável
Atende
parcialmente
Atende
totalmente
0 1 2 3 4
Sem gravidade Extremamente
Grave
9.18 Possibilitar a edição somente da parte incorreta da entrada.
-2 -1 0 1 2
Não atende
totalmente
Não atende
parcialmente
Não
aplicável
Atende
parcialmente
Atende
totalmente
0 1 2 3 4
Sem gravidade Extremamente
Grave
9.19 Prover conferência e recuperação inteligente de erro.
-2 -1 0 1 2
Não atende
totalmente
Não atende
parcialmente
Não
aplicável
Atende
parcialmente
Atende
totalmente
0 1 2 3 4
Sem gravidade Extremamente
Grave
126
9.20 Prover acesso rápido a ajuda sensível ao contexto.
-2 -1 0 1 2
Não atende
totalmente
Não atende
parcialmente
Não
aplicável
Atende
parcialmente
Atende
totalmente
0 1 2 3 4
Sem gravidade Extremamente
Grave
9.21 Projetar mensagens de erro eficazes, descritivas, concisas, prescritivas,contextualizadas e com estilo gramatical consistente.
-2 -1 0 1 2
Não atende
totalmente
Não atende
parcialmente
Não
aplicável
Atende
parcialmente
Atende
totalmente
0 1 2 3 4
Sem gravidade Extremamente
Grave
GHMT 10. Ajuda e documentação
10.1 Organizar e rotular capitulos e seções de acordo com os objetivos dousuário.
-2 -1 0 1 2
Não atende
totalmente
Não atende
parcialmente
Não
aplicável
Atende
parcialmente
Atende
totalmente
0 1 2 3 4
Sem gravidade Extremamente
Grave
127
10.2 O sumário deve apresentar uma visão geral, não uma lista exaustiva.
-2 -1 0 1 2
Não atende
totalmente
Não atende
parcialmente
Não
aplicável
Atende
parcialmente
Atende
totalmente
0 1 2 3 4
Sem gravidade Extremamente
Grave
10.3 Prover um índice com entradas tanto para os objetivos e tarefas do
usuário, quanto para nomes de operações.
-2 -1 0 1 2
Não atende
totalmente
Não atende
parcialmente
Não
aplicável
Atende
parcialmente
Atende
totalmente
0 1 2 3 4
Sem gravidade Extremamente
Grave
10.4 Separar diferentes tipos de informação e usar um recurso visual
consistente para cada tipo.
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Não atende
totalmente
Não atende
parcialmente
Não
aplicável
Atende
parcialmente
Atende
totalmente
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Sem gravidade Extremamente
Grave
10.5 Tornar a ajuda visivel: chamar a atenção.
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Não atende
totalmente
Não atende
parcialmente
Não
aplicável
Atende
parcialmente
Atende
totalmente
0 1 2 3 4
Sem gravidade Extremamente
Grave
10.6 Torna-la completa e precisa.
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Não atende
totalmente
Não atende
parcialmente
Não
aplicável
Atende
parcialmente
Atende
totalmente
0 1 2 3 4
Sem gravidade Extremamente
Grave
10.7 Prover multiplos métodos de acesso.
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Não atende
totalmente
Não atende
parcialmente
Não
aplicável
Atende
parcialmente
Atende
totalmente
0 1 2 3 4
Sem gravidade Extremamente
Grave
10.8 Organizar a ajuda em torno das tarefas e objetivos do usuário.
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Não atende Não atende Não Atende Atende
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totalmente parcialmente aplicável parcialmente totalmente
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Sem gravidade Extremamente
Grave
10.9 Prover diferentes niveis de detalhe, sob controle do usuário.
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Não atende
totalmente
Não atende
parcialmente
Não
aplicável
Atende
parcialmente
Atende
totalmente
0 1 2 3 4
Sem gravidade Extremamente
Grave
10.10 Prover auxilios de navegação poderosos, porém fáceis de aprender.
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Não atende
totalmente
Não atende
parcialmente
Não
aplicável
Atende
parcialmente
Atende
totalmente
0 1 2 3 4
Sem gravidade Extremamente
Grave
10.11 Prover um layout visual bem projetado.
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Não atende
totalmente
Não atende
parcialmente
Não
aplicável
Atende
parcialmente
Atende
totalmente
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Sem gravidade Extremamente
Grave
10.12 Usar janelas.
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Não atende
totalmente
Não atende
parcialmente
Não
aplicável
Atende
parcialmente
Atende
totalmente
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Sem gravidade Extremamente
Grave
10.13 Tornar fácil e simples o retorno para o contexto do problema.
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Não atende
totalmente
Não atende
parcialmente
Não
aplicável
Atende
parcialmente
Atende
totalmente
0 1 2 3 4
Sem gravidade Extremamente
Grave
10.14 Tornar a ajuda rápida.
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Não atende
totalmente
Não atende
parcialmente
Não
aplicável
Atende
parcialmente
Atende
totalmente
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Sem gravidade Extremamente
Grave
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10.15 Tornar a ajuda modificável pelo usuário.
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Não atende
totalmente
Não atende
parcialmente
Não
aplicável
Atende
parcialmente
Atende
totalmente
0 1 2 3 4
Sem gravidade Extremamente
Grave
10.16 Tornar tutoriais interativos.
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Não atende
totalmente
Não atende
parcialmente
Não
aplicável
Atende
parcialmente
Atende
totalmente
0 1 2 3 4
Sem gravidade Extremamente
Grave
10.17 Tornar a ajuda ativa por meio de sugestões de ação para o usuário.
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Não atende
totalmente
Não atende
parcialmente
Não
aplicável
Atende
parcialmente
Atende
totalmente
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Sem gravidade Extremamente
Grave
10.18 Tornar a ajuda consistente em estilo.
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Não atende
totalmente
Não atende
parcialmente
Não
aplicável
Atende
parcialmente
Atende
totalmente
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Sem gravidade Extremamente
Grave
10.19 Seguir os principios gerais do projeto da interface.
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Não atende
totalmente
Não atende
parcialmente
Não
aplicável
Atende
parcialmente
Atende
totalmente
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Sem gravidade Extremamente
Grave