Universidade do Vale do Paraíba Colégio Técnico Antônio Teixeira Fernandes Disciplina...
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Universidade do Vale do ParaíbaColégio Técnico Antônio Teixeira Fernandes
Disciplina Programação Orientada a objetos I.Curso Técnico em informática Industrial
Material I-Bimestre
- Introdução a Linguagem C
e suas Estruturas Básicase-mail : http://www1.univap.br/~wagner
Prof. Responsáveis
Wagner Santos C. de Jesus
Introdução a Linguagem C.
C é uma linguagem de programação estruturada de uso genérico. Suas instruções consistem de termos semelhantes a expressões algébricas. Foi criada para ser uma linguagem altamente portável.
História da Linguagem C.
A linguagem C teve surgimento na década de 70 escrita por Ken Thompson & Dennis Ritchie. A linguagem C é uma ramificação de duas outras linguagens chamadas APL, BPL e CPL finalmente C , que também foram desenvolvidas por "D&R C".
Na década de 80 profissionais impressionados com seus inúmeros recursos, começaram a incentivar o uso da linguagem. No meio acadêmico principalmente. Hoje esta linguagem possui vários tipos de implementação inclusive o Borland Builder C++.
Os criadores da linguagem
Ken Thompson e Dennis Ritchie (da esquerda pra direita)
Linguagem usada no desenvolvimento das mais diversas ferramentas
• Microcontroladores;
• Sistemas Operacionais(Linux, Windows, OS/2 e Unix);
• Programas como Word, Excel, Microstation
• Ambientes de redes de computadores;
• Aplicações de Computação gráfica;
• Programas de Aplicações médicas;
• Programas para controle de máquinas e equipamentos
• Construção de linguagens de programação como Java, PHP, ActionScript e outras.
Características de um programa C.
Integridade Clareza Simplicidade Eficiência Modularidade
Estrutura de uma linguagem de programação.
Uma linguagem de programação, possui a tarefa de ser uma ferramenta para o desenvolvimento de software e para isso deve respeitar três características básicas, que são:
1) Atribuição
2) Condição
3) Repetição
Tipos de dados da linguagem C.
A linguagem C tem como característica ser fortemente tipada ou seja os tipos de dados para uma variável de memória devem ser rigorosamente respeitados.
Tabela de tipos de dados
Obs : Os tipos de dados que estão seguidos por (*) são os principais tipo e mais usaddo.
Operadores Aritméticos
+ - Soma
- - Subtração
* - Multiplicação
/ - Divisão
% - Resto da Divisão
Operadores Relacionais
>- Maior que
< - Menor que
= = - Igual a
!= - Diferente de
>= - Maior ou Igual
<= - Menor ou Igual
Operadores Lógicos
&& - And (E)
| | - Or (Ou)
! - Not (Não)
? - Ternário
Estruturas de Controle
Atribuição : Vem a ser procedimento de armazenar um valor em uma variável.
Sintaxe :
<tipo> <Varm> = <valor>;
Exemplo :
int a = 1; ou int a;
AnsiString b = "Abacaxi"; ou AnsiString b;
Exemplo de Operações de Atribuição.
a++; => a = a + 1;
a--; => a = a - 1;
a+ = 2; => a = a + 2;
a* = 2; => a = a * 2;
Incrementando e Atribuindo valores as Variáveis.
Exemplo :
int a = 3;
int b = a++;
Nesse caso a variável seria incrementada depois de atribuir o valor a variável b, portanto o valor de a = 4 e de b = 3.
Exemplo - 2:
int a = 3;
int b = ++a;
Nesse caso a variável (a) seria incrementada antes de atribuir o valor para variável b, portanto o valor de a = 4 e de b = 4.
Condição : Vem a ser o procedimento de tomar decisões em programa mediante uma dada condição.
E é representado pela instrução. if( )
Sintaxe :
if( <condição ) { if(<condição>)
<Bloco de Instruções-1 >; <Instrução-1>;
} [ else ]
[else]{ <Instrução-2>;
<Bloco de Instruções-2 >;
}
Exemplo :
int a = 1;
if(a == 3)
ShowMessage("O número esta Correto !!!");
else
ShowMessage("O número não esta Correto !!!");
Exemplo : e (&&)
int nota = 6;
int freq = 80;
if ( nota >= 6 && freq >= 75)
ShowMessage(“Aluno Aprovado..”);
else
ShowMessage(“Aluno Reprovado”);
Exemplo : ou ( || )
boolean rg = true;
boolean cpf = false;
if( rg = = true || cpf = = true)
ShowMessage(“Abra conta na locadora”);
else
ShowMessage(“Não pode Abrir conta”);
Exemplo : Não ( ! )
int idade = 18;
if( !(idade = = 18) )
ShowMessage(“Não pode dirigir.”);
else
ShowMessage(“Pode tirar carta. “);
?: Operador ternário.
Sintaxe :
<Varm> = <Condição> ? <Verdadeiro> : <Falso>;
Exemplo de ? (Ternário)
int a = 5;
int b = 2;
AnsiString x = a > b ? “A maior”:”B Maior”;
Repetição : Vem a ser o procedimento de criar ciclos para solução de problemas.
Estrutura de repetição condicional. While()
Exemplo :
int a = 1;
while(a <= 5 ) {
a++;
}
..................
Exemplo - 2 :
do {
a++;
} while(a <= 5);
Obs : Neste caso em particular o comando while() deverá usar ;
Estrutura de repetição sequêncial. for()
Sintaxe :
for(<Inicialização>;<Condição>;<Incremento>) {
<Bloco de Instruções>
}
Exemplo :
for(int i=1;i<=5;i++)
ShowMessage("As poderosas !!! ");
Obs : Sobre as { } só devemos usar chaves nas estruturas de controle de condição e repetição quando houver em seu interior mais de uma instrução a ser processada.
Entrada e Saída de dados.
InputBox() - Uma entrada de dados pode ser feito com uma função ou caixa de texto, Nesse caso o InputBox() Irá retornar uma String contendo a informação digitada na caixa de texto da mesma.
Sinatxe :
AnsiString Itemdigitado = InputBox(<String1>,<String2>,<String3>);
Obs :
<String1> - Título da barra de título.
<String2> - Título da caixa de texto.
<String3> - Informação de dentro da caixa de texto.
AnsiString Itemdigitado = InputBox("Progarama teste","Digite Algo","Nenhum");
Saída :
Criando uma entrada de dados com o objeto caixa de texto (Edit).
Para criar uma caixa de texto em uma aplicação use a palheta de objetos (Standard), em seguida você poderá usar as propriedade da
caixa de texto.
Usando uma caixa de texto para capturar um valor dado pelo usuário.
Exemplo :
AnsiString dado;
dado = Edit1->Text;
Obs : Em C++ o objeto é separado da propriedade com o
símbolo de - > .
Criando uma saída de dados usando o objeto Label. Que serve para mandar mensagens em formulário.
Exemplo :
Label1->Caption = "Mensagem Para Usuário !!! ";
Saída :
ShowMessage() - Exibe uma mensagem do String no video.
Sintaxe :
ShowMessage(<String>);
Exemplo :
ShowMessage("Dados Incorretos, Tente Novamente !!!");
Saída :
Para cria um objeto Botão de comandos, use a palheta :
O nome do objeto criado será Button que permite disparar um evento do tipo clique ao ser selecionado com o mouse.
Exemplo :
Button1->Caption= "Ok";
break, continue - São instruções que auxiliam no controle de uma repetição.
break - Abandona uma repetição antes que o
laço possa terminar.
Exemplo :
int a = 1;
while(a <= 5) {
if(a == 3)
break;
a++;
}
ShowMessage("O valor é "+IntToStr(a));
continue - Volta a linha da repetição não executando as instruções que estão abaixo.
Exemplo :
int a = 1;
while(a <= 5) {
if(a == 3) {
ShowMessage("ahahah !!!, Nunca mais vou parar !!");
continue;
}
a++;
}
Estrutura de um Programa em Builder C++.
void __fastcall TForm1::ObjetoEvento(TObject *Sender)
{
// Um comentário pode ser feito com as barras ou
/* Comentário de trecho de programa */
<Bloco de Instruções>
}