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UNIVERSIDADE DO VALE DO ITAJAÍ
CENTRO DE CIÊNCIAS TECNOLÓGICAS, DA TERRA E DO MAR
CURSO DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO
UM TUTORIAL PARA ENSINO DE MODELAGEM DE MODA
BASEADO EM AMBIENTES 3D
Área de Computação Gráfica
Rudiane Sgarbi
Itajaí, (SC), Novembro de 2003
UNIVERSIDADE DO VALE DO ITAJAÍ
CENTRO DE CIÊNCIAS TECNOLÓGICAS, DA TERRA E DO MAR
CURSO DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO
UM TUTORIAL PARA ENSINO DE MODELAGEM DE MODA
BASEADO EM AMBIENTES 3D
Área de Computação Gráfica
Rudiane Sgarbi
Relatório apresentado à Banca
Examinadora do Trabalho de Conclusão do
Curso de Ciência da Computação para análise e
aprovação
Itajaí, (SC), Novembro de 2003
i
EQUIPE TÉCNICA
Acadêmico Rudiane Sgarbi
Orientadora
Anita Maria da Rocha Fernandes, Dra.
Professor Co-orientador
Egéria H. Borges, M.Sc
Coordenadores dos Trabalhos de Conclusão de Curso
César Albenes Zeferino, Dr.
Anita Maria da Rocha Fernandes
Coordenador do Curso
Luíz Carlos Martins, Esp
ii
DEDICATÓRIA
Dedico este trabalho a todos aqueles que me incentivaram ao
longo deste trabalho, em especial aos meus pais que sempre me
apoiaram e me incentivaram estando sempre ao meu lado nos
momentos mais difíceis, pois sem eles eu jamais teria chegado
até aqui.
iii
AGRADECIMENTOS
Agradeço primeiramente a Deus por me iluminar todos os dias.
Aos meus pais por estarem sempre me apoiando e me dando muito amor e carinho.
Aos meus verdadeiros amigos, que de alguma maneira sempre estiveram presentes em minha vida,
e em especial a minha amiga Graciana que sempre esteve ao meu lado.
À todos os professores que me ensinaram com tanta dedicação ao longo dos anos, em especial aos
professor Rogério Silva e Anita pela grande ajuda e incentivo.
Ao meu marido e amigo Marlo pelo companheirismo e carinho.
A todos que fazem parte deste projeto, a banca examinadora, ao curso de Design de Moda, a professora
Egéria pela enorme dedicação, paciência e apoio ao longo do projeto, a todos muito obrigado.
iv
SUMÁRIO
LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS...................................................x
LISTA DE FIGURAS...............................................................................................................xi
LISTA DE TABELAS............................................................................................................xiv
RESUMO.........................................................................................................................................xv
ABSTRACT..................................................................................................................................xvi
INTRODUÇÃO...........................................................................................................................17
1. APRESENTAÇÃO ............................................................................................................................. 15
2. JUSTIFICATIVA................................................................................................................................ 16
3. IMPORTÂNCIA DO TRABALHO.................................................................................................... 16
4. OBJETIVOS........................................................................................................................................ 17
4.1 Objetivo Geral ........................................................................................................ 17
4.2 Objetivos Específicos.............................................................................................. 17
5. METODOLOGIA ............................................................................................................................... 18
II - REVISÃO BIBLIOGRÁFICA……………………………………………………….1
1. VISÃO GERAL .................................................................................................................................... 1
2. HIPERMÍDIA OU HIPERTEXTOS..................................................................................................... 1
3. COMPUTAÇÃO GRÁFICA ................................................................................................................ 3
4. REALIDADE VIRTUAL ..................................................................................................................... 5
4.1. O Ambiente Virtual................................................................................................. 6
4.2. Dispositivos de RV para Exibição de Imagens...................................................... 7
4.2.1. HMD (Head Mounted Displays)………………………………………………….……………….8
v
4.2.2. Óculos Estereoscópico (Shutter Glasses)………………………………………………………….8
4.2.3. Luvas Eletrônicas.............................................................................................................................9
4.2.4. Mesa Virtual.....................................................................................................................................9
4.2.5. CAVE (Cave Automatic Virtual Environment).............................................................................10
4.3. Aplicações da Realidade Virtual .......................................................................... 11
4.4. Realidade Virtual na Educação............................................................................ 12
4.4.1. Porque Utilizar RV no Ensino?………………………………………………………………..…13
4.4.2. Realidade Virtual e a Educação à Distância..................................................................................15
5. MODELAGEM GEOMÉTRICA..........................................................................................16
5.1. Modelagem Poligonal ............................................................................................ 17
5.2. Modelagem de Sólidos........................................................................................... 18
5.3. Modelagem Hierárquica ....................................................................................... 21
6. RENDERIZAÇÃO.............................................................................................................................. 22
7. VRML (Virtual Reality Modeling Language) .................................................................................... 23
7.1 Descrevendo uma Cena.......................................................................................... 26
7.2 Descrevendo uma Cena Graficamente.................................................................. 28
7.3 Aplicações do VRML ............................................................................................. 31
8. OOHDM (Object Oriented Hypermidia Design Model)..................................................................... 32
8.1. Modelagem Conceitual.......................................................................................... 33
8.2. Modelagem Navegacional ..................................................................................... 34
8.3. Interface Abstrata ................................................................................................. 36
8.4. Implementação ...................................................................................................... 37
vi
9. A DISCIPLINA DE MODELAGEM ................................................................................................. 38
10. HISTÓRICO BREVE SOBRE A MODELAGEM........................................................................... 39
11. A MODELAGEM............................................................................................................................. 40
12. TIPOS DE MEDIDAS ..................................................................................................................... 40
12.1. Como Obter as Medidas do Corpo Humano..................................................... 41
13. MODELAGEM, GRADUAÇÃO E ENCAIXE .............................................................................. 42
14. RÉGUAS UTILIZADAS NA MODELAGEM ................................................................................ 44
15. SOFTWARES UTILIZADOS PARA CRIAÇÃO DE MOLDES.................................................... 45
15.1. Softwares de Modelagem .................................................................................... 46
15.1.1. Audaces Moldes……………………………………………………………………..…………46
15.1.2. CAD/CAM (Computer Aided/Computer Aided Manufecturing)………………………………48
III - DESENVOLVIMENTO DA APLICAÇÃO...................................................50
1. MÓDULO TUTORIAL....................................................................................................51
1.1. Modelagem Conceitual…..…………………………...............................…………….55
1.2. Modelagem Navegacional .................................................................................... .57
1.2.1. O Esquema de Classes Navegacional............................................................................................57
1.2.2. Esquema de Contexto Navegacional.............................................................................................61
1.3. Projeto Abstrato de Interface............................................................................... 61
1.4 Implementação ....................................................................................................... 62
2. MÓDULO AMBIENTE 3D…………………………………………………………........….64
2.1. Diagrama de Classes dos Objetos 3D .............................................................................................. 66
2.2. O Arquivo “Molde_2D_costas.wrl” ..................................................................... 68
2.3. O Arquivo “Malha_Poligonal.wrl” .................................................................... 710
vii
2.3.1. Diagrama de Classes do Arquivo Malha_Poligonal......................................................................71
2.4. O Arquivo “Faces.wrl” ......................................................................................... 75
IV - CONCLUSÃO……………….......................................................................…………….80
BIBLIOGRAFIA........................................................................................................................83
ANEXOS..........................................................................................................................................91
viii
LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS
ADO
ADV
B-rep
CG
EAD
GL
HMD
HTML
OOHDM
RV
SBC
SRV
VRML
3D
2D
Abstract Date Object
Abstract Data View
Boundary Representation
Computação Gráfica
Educação à Distância
Grafhic Library
Head Mounted Display
HyperText Markup Language - Linguagem de Formatação de Hipertexto
Object-Oriented Hypermedia Design Methodology
Realidade Virtual
Simpósio Brasileiro de Computação
Sistema de Realidade Virtual
Virtual Reality Modeling Language
Tridimensional
Bidimensional
ix
LISTA DE FIGURAS
Figura 1 - Representação das três áreas da CG ..............................................................................4
Figura 2 - Exemplos de HMD ........................................................................................................8
Figura 3 - Shutter Glasses .....................................................................................….......…......…9
Figura 4 - Luva Eletrônica ..............................................................................................................9
Figura 5 - Mesa Virtual..............................................................……...........................................10
Figura 6 - Exemplo de uma CAVE ......................................................……................................10
Figura 7 - Projeto Ser Humano Visível ...............................................…….................................12
Figura 8 - Modelo genérico de um ambiente virtual educacional ...........…….............................13
Figura 9 - Exemplo de suavização de malha.....................................……....................................17
Figura 10 - Exemplo de operações booleanas .....................................……...................................18
Figura 11 - Um cubo composto de 12 linhas retas .............……....................................................19
Figura 12 - Representação por instanciamento de primitivas ......................……..........................19
Figura 13 - Representação de sólido por varredura rotacional ...................……............................20
Figura 14 - Representação de modelagem por Decomposição Octante ........…….........................20
Figura 15 - Representação de geometria sólida construtiva ..................….…................................20
Figura 16 - Representação de geometria por fronteira .....................……......................................21
Figura 17 - Modelagem de uma forma complexa ..............................……....................................21
Figura 18 - Exemplo do processo de renderização ................................…….................................22
Figura 19 - Exemplo de cor e luz .................................................……..........................................23
Figura 20 - Exemplo de uma página VRML exibida no Explorer 6.........……..............................25
Figura 21 - Exemplo de Primitiva Box ..............................................................……....................28
Figura 22 - Grafo do tipo árvore.....................................................................……........................29
Figura 23 - Símbolos de nodes para a construção de organogramas ....………..............................30
Figura 24 - Organograma de um cilindro .................................................…..................................30
Figura 25 - Representação de uma classe ...........................................……....................................33
Figura 26 - Formas de representação de generalização/especialização .……................................34
Figura 27 - Representação de agregação (a) e de composição (b) ..............……...........................34
x
Figura 28 - Exemplo de Elo binário (a) e Elo unitário (b)............……......................................... 35
Figura 29 - Exemplo de cartão de Elo......................................…….............................................. 36
Figura 30 - ADV Pessoa .....................................……....................................................................37
Figura 31 - Moldes de uma calça ..........................……................................................................38
Figura 32 - Exemplo de como obter medidas ...........................………..........................................42
Figura 33 - Molde Base de uma calça com Graduações ........……................................................44
Figura 34 - Modelo de régua francesa .........................……...........................................................45
Figura 35 - Modelo de régua de Alfaiate.........................................……...................................... 45
Figura 36 - Exemplo de um molde no Audaces Moldes...................................……......................47
Figura 37 - Desenho criado no AutoCAD ....................................................……..........................49
Figura 38 - Módulo Tutorial .....................................................................……..............................51
Figura 39 - Módulo Ambiente 3D ............................................................……..............................51
Figura 40 - Desenho da tela da interface principal.................................……................................ 51
Figura 41 - Lista de links.........................................................................…………………………52
Figura 42 - Mapa de Navegação (Teia) ................................……..................................................53
Figura 43 - Subdivisão do Tutorial .......................................................……..................................54
Figura 44 A - Diagrama Conceitual Módulo Tutorial ..............……..................................................55
Figura 44 B - Diagrama Conceitual Módulo Tutorial ........................................................................56
Figura 45 A - Esquema Navegacional ................................................................................................58
Figura 45 B - Esquema Navegacional................................................................................................ 59
Figura 46 - Cartão Elo Abertura ......................................................................................................60
Figura 47 - Nó da classe Abertura ..................................................................................................60
Figura 48 - Nó da classe Página .....................................................................................................60
Figura 49 - Contexto Navegacional ................................................................................................61
Figura 50 - ADV Página ................................................................................................................ 61
Figura 51 - Diagrama de Configuração ADV página .....................................................................62
Figura 52 - Interface da Aplicação .................................................................................................63
Figura 53 - ADV x Página ..............................................................................................................64
Figura 54 - Desenho da Tela Ambiente 3D ....................................................................................65
Figura 55 - Página Calça 3D Wireframe ........................................................................................66
xi
Figura 56 - Diagrama De Classes Geral VRML ............................................................................67
Figura 57 - Tela 2D_costas ............................................................................................................68
Figura 58 - Grafo da Cena molde_2D_costas ................................................................................69
Figura 59 - Código fonte do nodo coordinate ................................................................................69
Figura 60 - Diagrama de classes Molde_2D_calça.wrl ..................................................................70
Figura 61 - Malha Poligonal Calça .................................................................................................71
Figura 62 - Nodo Inline.................................................................................................................. 71
Figura 63 - Parte do código fonte Malha_Poligonal ..................................................................... 72
Figura 64 - União de arquivos ........................................................................................................73
Figura 65 - Scene Graphs para Malha_poligonal.wrl......................................................................73
Figura 66 - Diagrama de classes do arquivo malha_poligonal.wrl .................................................74
Figura 67 - Faces ............................................................................................................................76
Figura 68 - Medidas de calça feminina ..........................................................................................76
Figura 69 - Grafo do arquivo faces.wrl ..........................................................................................77
xii
LISTAS DE TABELAS
Tabela 1 - Tipo de nodos........................................................................................................................24
Tabela 2 - Cores RGB para VRML........................................................................................................27
Tabela 3 - Esquema de modelagem OOHDM.......................................................................................32
Tabela 4 - Medidas de calça masculina em cm......................................................................................43
Tabela 5 - Grupo de nodos utilizados na aplicação................................................................................68
Tabela 6 - Quanto ao conteúdo..............................................................................................................78
Tabela 7 - Quanto a ergonomia..............................................................................................................78
Tabela 8 - Quanto a funcionalidade.......................................................................................................78
xiii
RESUMO
Este trabalho tem como objetivo apresentar o desenvolvimento de uma aplicação baseada
em ambiente 3D (tridimensional) na web para auxiliar os alunos do Curso de Design da Moda na
disciplina de Modelagem, através de um tutorial que permita visualização e navegação dentro de um
modelo 3D, apresentando os moldes das peças de vestuário. Diante da dificuldade em obter-se livros e
conteúdos que abordem a disciplina de modelagem da moda, fez-se a necessidade de desenvolver um
tutorial de ensino, contendo um conjunto amplo de informações e ilustrações voltada à mesma. Para o
desenvolvimento deste tutorial foi escolhido a linguagem padrão para a web, o HTML e para o
desenvolvimento do ambiente 3D foi necessário a utilização de linguagens de programação VRML. Assim, espera-se que o tutorial e o ambiente 3D venha ser de grande auxílio ao aprendizado da
disciplina de Modelagem.
xiv
ABSTRACT
The goal of this work is to development of an application, based on 3D environment on the
web to aid the students of Fashion Design Course in the discipline of modeling, trough a tutorial that
allows visualization and sailing inside of 3D model, presenting the models of the clothes pieces. Due to
the difficulty in obtaining books and contents that approach the discipline of modeling of the fashion.
The student needs a teaching tutorial, contends a wide group of information and illustrations returns of
the same. For the development of this tutorial it was chosen the pattern language for the web, HTML
and for the development of 3D environment it was necessary the use of programming language VRML.
After the students of Fashion evaluation of the tutorial, there were a grate acceptance and environment
based on the suggestions for the content and for the 3D environment. Thus it is waited the tutorial and
the 3D environment comes to be of great aid to the learning of the modeling discipline.
I. INTRODUÇÃO
1. APRESENTAÇÃO
O Curso de Design da Moda tem seu foco principal na gestão da moda e todos os aspectos
ligados ao desenvolvimento de produtos para este mercado. Desta forma, os alunos do curso aprendem
mais do que estilismo, mas a ciência da moda e todos os seus aspectos gerenciais.
Segundo Duarte & Saggese (1998), uma das disciplinas acadêmicas, fundamental para a
criação e desenvolvimento de uma peça de vestuário, é a Modelagem, que aborda os conhecimentos
matemáticos necessários aos alunos para modelarem as dimensões das peças. Um molde de vestuário
necessita de valores matemáticos simetricamente corretos, onde um erro despercebido implica em uma
modelagem sem encaixe, sendo que o fator mais importante para o desenvolvimento de uma
modelagem é a exatidão das medidas, pois dão perfeição ao molde e economizam tempo.
Segundo Chataignier (1996), o molde é a alma, a definição de uma peça, a identidade total de
uma roupa. O modelista é o profissional mais valorizado dentro da moda. Qualquer erro de modelagem
pode chegar a comprometer o nome de uma empresa e toda sua coleção. Variam as medidas do corpo
humano, que obedecem não só os padrões anatômicos de cada época, como também a caracteres
raciais.
Para Souza (1987), na modelagem de vestuário, existem dois tipos de medidas, as medidas
fundamentais e as medidas complementares. As medidas fundamentais são aquelas necessárias para
traçados de molde-base, ou seja, moldes que passam a funcionar como gabaritos para a elaboração de
maior complexidade. São consideradas fundamentais, pois são medidas anatômicas, medidas exatas do
corpo. Já as medidas complementares são aquelas necessárias para transformar as bases da modelagem
no molde desejado, referindo-se aos detalhes do modelo, como por exemplo: folgas, largura de golas,
moldes de punhos, variação de comprimento, entre outras.
As duas medidas requerem valores matemáticos que serão aplicados num modelo 3D, em um
ambiente de Realidade Virtual. Para a criação deste objeto 3D, há a necessidade de se utilizar um
software de computação gráfica.
16
2. JUSTIFICATIVA
Atualmente, a disciplina de Modelagem do Curso de Design da Moda da UNIVALI, oferece
aos alunos aulas práticas através da utilização de dois softwares de criação de moldes, que são Audaces
Moldes e Auto/CAD 2000, ambos com finalidade de desenvolver moldes. Estes softwares não são
direcionados exclusivamente ao ensino, e sim para indústria de confecções.
De acordo com depoimentos feitos por alunos e professores do curso, há uma grande
dificuldade para os alunos em visualizar os moldes de roupas, criados em sala de aula, já montados e
encaixados formando o produto final. Este tutorial possibilitará aos alunos aprender modelagem de
vestuário e sua importância no mundo da confecção, ao mesmo tempo, oferecendo ao aluno um melhor
entedimento dos moldes através de ambientes de visualização 3D permitindo a livre navegação de um
molde montado e encaixado atavés de vários ângulos de visão.
3. IMPORTÂNCIA DO TRABALHO
Detectando-se a dificuldade dos alunos do Curso de Design da Moda em visualizem os
moldes de roupas, criados em sala de aula, já costurados formando o produto final, vislumbrou-se a
necessidade de criar um tutorial de ensino da Modelagem da Moda, com o auxílio de ambiente 3D.
Uma aplicação utilizando ambiente tridimensional direcionado ao ensino, é vista como um
recurso didático e é apontado como um instrumento que traz as mais versáteis possibilidades ao
processo de ensino e aprendizagem. Essa nova modalidade de ensino/aprendizagem apresenta alguns
benefícios, tais como maior interatividade, novas formas de visualização de informações,
envolvimento, etc. Estes fatores tendem a levar o aluno a uma maior motivação na disciplina,
possibilitando uma melhor compreensão do objeto em estudo.
Conforme a teoria cognitiva, o ambiente tridimensional pode ajudar o processo de
informação das pessoas, fazendo com que estas aprendam, tornando os conceitos abstratos mais
concretos.
17
4. OBJETIVOS
4.1 Objetivo Geral
Desenvolver uma aplicação baseada em Realidade Virtual para auxiliar os alunos do Curso de
Design da Moda na disciplina de Modelagem, através de um tutorial que permita visualização e
navegação dentro de um modelo 3D, apresentando os moldes criados, de acordo com as medidas
padrão.
4.2 Objetivos Específicos
São objetivos específicos deste projeto:
• Investigar os conteúdos abordados na disciplina de Modelagem da Moda e quais as
maiores dificuldades encontradas no processo de ensino/aprendizagem desta
disciplina;
• Analisar os softwares atualmente utilizados no ensino de Modelagem da Moda;
• Estudar técnicas de Realidade Virtual para a visualização de moldes de roupas;
• Investigar sobre a linguagem VRML;
• Definir uma estratégia de aplicação da Realidade Virtual no ensino de modelagem
de moda;
• Elaborar o protótipo do tutorial de ensino;
• Propor aos acadêmicos e professores do Curso de Moda, a análise do protótipo do
tutorial de ensino desenvolvido.
18
5. METODOLOGIA
A metodologia utilizada para a realização deste trabalho seguiu os seguintes aspectos:
• Levantamento bibliográfico em livros, revistas, sites especializados, buscando
compreender os métodos de ensino da disciplina Modelagem do curso de Design de
Moda;
• Realização de um estudo sobre os softwares utilizados pelo curso de Design de Moda na
UNIVALI para o aprendizado e criação de moldes de vestuário;
• Estudo sobre hipermídia e hipertexto;
• Estudo de técnicas de Realidade Virtual para a visualização de objetos 3D;
• Realização de um estudo sobre Modelagem de superfície 3D e computação gráfica que
auxiliará na criação de objetos 3D;
• Análise de modelagem das peças de vestuário, através do software de modelagem 3D;
• Definição de uma estratégia de aplicação da Realidade Virtual no ensino de modelagem
de moda;
• Propor aos acadêmicos e professores do Curso de Moda, uma análise do protótipo do
tutorial de ensino desenvolvido, avaliando-o através de formulários (ver Anexo I)
entregues no ato da avaliação.
II - REVISÃO BIBLIOGRÁFICA
1. VISÃO GERAL
Apesar de todos os avanços na área computacional, a interface com o usuário ainda tem
muito a evoluir. Em várias aplicações, as pessoas precisam muito mais do que uma tela bidimensional
(2D), um teclado e um mouse. Nestes casos é necessário a aplicação da computação gráfica e as
técnicas de interação com o ambiente 3D (tridimensional).
Aplicadas atualmente em várias áreas, como: engenharia, treinamento, medicina,
entretenimento e educação, estas aplicações vão desde interfaces de software mais amigáveis e
interativas até simuladores que representam situações reais.
Nos últimos anos, vêm crescendo os estudos e projetos de pesquisas voltado à área da
computação gráfica e ambientes tridimensionais. Grandes projetos voltados principalmente à área da
educação e EAD (educação a distância), baseiam-se em hipertextos ou hipermídias que utilizam
ilustrações tridimensionais. No decorrer deste trabalho, são citadas vantagens na utilização de
ferramentas educativas e paralelamente, deseja-se despertar o interesse dos educadores para este tipo de
ferramenta, identificando algumas possíveis linhas de orientação para a sua utilização em contexto
educativo.
2. HIPERMÍDIA OU HIPERTEXTOS
De acordo com Giordan & Meleiros (2000), novos meios de comunicação destinados à
vinculação e construção do conhecimento estão sendo desenvolvidos, tendo como característica a
capacidade de integração de diversos meios em um único. Ao contrário dos livros, os novos meios
articulam representações visuais, representações sonoras e o próprio texto escrito, que também pode
ganhar movimento. Estes novos meios se referem a sistemas hipertextos e hipermídias, sendo que estas
tecnologias vêm despertando interesse de pesquisadores com a finalidade de aplicá-las na área
educacional.
2
De acordo com Chaiben (1999), estes sistemas permitem interação, navegação e
compartilhamento de informações a partir de uma variedade de meios (como texto, gráfico, som, vídeo
e animação), proporcionando o acesso às informações de uma forma muito mais visual e interativa do
que as formas convencionais que utilizam livros como meio de unir informações e imagens estáticas.
Para Meneguel & Franco (2003), um sistema interativo é aquele que o estudante tem total autonomia,
enquanto os sistemas não interativos seriam aqueles que disponibilizam uma gama pré-determinada de
escolhas. Ao contrário dos livros, os sistemas hipertextos ou hipermídia dão ao aluno a possibilidade de
navegar pelas informações textuais e também visualizar imagens pertinentes ao assunto.
Hipertexto é um modo de interagir com textos e não só uma ferramenta como os
processadores de textos. Por sua característica, o usuário interliga informações intuitivamente,
associativamente. Através de saltos que marcam o movimento do hipertexto, o leitor assume um papel
ativo, sendo ao mesmo tempo co-autor. (LEMOS, 1998)
De acordo com Chaiben (1999), subentende-se leitura não linear como o movimento ou
salto de um ponto a outro do hipertexto, baseado tanto nas necessidades dos usuários quanto nos
padrões de relações definidos pelo autor. A informação textual nos meios físicos tradicionais (livros,
manuais, documentos, etc.) é sempre organizada de maneira linear, ou seja, é extremamente seqüencial
e hierárquica. Um documento linear (livro, por exemplo) pode ser lido na ordem em que foi composto.
A vantagem de informação não linear é a capacidade de ler informações de forma não seqüencial, ou
seja, o aprendiz tem a possibilidade de ler as informações que desejar e após isso, escolher para qual
informação deseja ir. Esta forma de aprender, personaliza a educação.
Conceituando hipermídia, Chaiben (1999) diz que se trata de uma tecnologia para o
gerenciamento de informações que une textos, gráficos, sons, imagens 3D e 2D e outros meios, de
maneira associativa, permitindo que os usuários naveguem livremente pelas informações oferecendo
novas possibilidades de acesso a elas. O modelo hipermídia incentiva o autor a criar referências e
modularizar suas idéias.
A hipermídia é constituída a partir de hiperconexões estabelecidas entre diferentes
elementos, e assim constrói um espaço essencialmente relacional, ou seja, definido a partir das relações
entre os objetos que o compõem e cuja própria existência depende, portanto, daqueles mesmos objetos.
(FRAGOSO, 2002)
De acordo com Meneguel & Franco (2003), a tecnologia hipermídia é uma poderosa
ferramenta de ensino levando em consideração a facilidade no processamento de idéias, oferecendo ao
3
aluno um controle completo sobre as atividades de aprendizagem, permitindo a escolha do caminho a
ser seguido através do material educacional tornando-o responsável pelo processo de aprendizagem.
A seguir são descritas técnicas de desenvolvimento de imagens interativas tridimensionais
que podem ser inseridas dentro de um sistema hipermídia.
3. COMPUTAÇÃO GRÁFICA
De acordo com Vianna (2003) e Reis (2003), a computação gráfica ou simplesmente CG, é
a área da Ciência da Computação que trata das técnicas e dos métodos computacionais que convertem
dados para dispositivos gráficos e vice-versa, ou seja, é a criação, armazenamento e a manipulação de
modelos de objetos e suas imagens pelo computador. Busca dominar o conhecimento necessário para
implementar ambientes gráficos, básicos, tanto para o desenvolvimento de aplicações, como para o
estudo e a pesquisa no campo da modelagem geométrica.
Partindo destas definições, Vianna (2003) definiu um modelo (Figura 1) para representar
três grandes áreas da computação gráfica. Estas três áreas definem-se como sendo:
• Na visualização, a imagem é gerada através de um modelo matemático que contém os
elementos gráficos básicos (linhas, áreas, textos, etc.). Como exemplo de atuação tem-se:
geologia, engenharia, cartografia, etc.
• No processamento de imagens busca-se o realismo da imagem digital, tentando torná-la
mais acessível à percepção humana. Este tipo de CG se encontra em: área médica, filmes e
vídeos, etc.
• A visão baseia-se na obtenção da descrição da imagem digital comumente por um conversor
analógico/digital (reconhecimento de padrões). Por exemplo, tem-se a "visão" de um robô
industrial e a "leitura" por computador de caracteres manuscritos.
• Processamento de dados: De modo a mostrar a generalidade da Figura 1, quando se
processa somente os dados e não há geração de imagens tem-se uma outra área dentro da
informática que então é denominada de processamento de dados.
4
Figura 1- Representação das três áreas da CG Fonte: Adaptado de Vianna (2003)
Para Vianna (2003), a CG é altamente interativa: o usuário controla o conteúdo, a estrutura
e a aparência dos objetos e suas imagens visualizadas na tela, usando dispositivos como o teclado e o
mouse.
Segundo Gomes & Velho (1990), existem dois tipos de computação gráfica: a passiva e a
interativa. A CG interativa permite que o usuário modifique os objetos gráficos visualizados, crie e
elimine novos objetos na cena visualizada. Além disso permite alterar a vista da cena, deslocando o
ponto de vista e modificando a direção de visualização. Já na CG passiva, o usuário apenas pode
observar a vista de uma cena (a sua imagem) produzida, não lhe sendo permitido alterar, criar ou
eliminar objetos.
De acordo com Lopes (2002) e Vianna (2003), a CG não é mais uma raridade: é parte
essencial de qualquer interface com o usuário, na qual o usuário busca dominar o conhecimento
necessário para implementar ambientes gráficos, tanto para o desenvolvimento de aplicações como
para o estudo e pesquisa no campo de modelagem geométrica. Também é indispensável para a
visualização de dados em 2D e 3D (realidade virtual) e tem aplicações em áreas como educação,
ciências, engenharia, medicina, publicidade, lazer, militar, etc.
5
4. REALIDADE VIRTUAL
De acordo com Meiguis & Behrens (1999), realidade virtual ou simplesmente RV é uma
técnica avançada de interface onde o usuário pode interagir e navegar em um ambiente tridimensional
utilizando dispositivos não convencionais de entrada e saída que trabalham os sentidos humanos (visão,
audição e tato) como luvas eletrônicas, capacete de visualização, visão eletroscópica, etc, de forma
extremamente natural e equivalente ao que fariam se estivessem interagindo com o mundo real, na qual
nossos receptores sensoriais são estimulados com estímulos artificiais, e nossa mente passa a não
diferenciar o real do virtual.
Já para Sabattini (1993), consiste de uma combinação de software, computadores de alto
desempenho e periféricos especializados, que permitem criar um ambiente gráfico de aparência realista,
no qual o usuário pode se locomover em três dimensões. Nele, objetos imaginários, criados por
software, podem ser sentidos e manipulados. Este é o grande diferencial dentre as interfaces
tradicionais, ou seja, é o fato de poder associar os movimentos e os sentidos humanos, despertando
sensações no usuário, para produzir maior realismo, tudo em ambiente tridimensional e imaginário.
De acordo com Kirner & Pinho (2003) a realidade virtual também pode ser considerada
como a junção de três idéias básicas: imersão, interação e envolvimento, definidas a seguir.
A idéia de imersão está ligada com o sentimento de se estar dentro do ambiente virtual.
Normalmente, um sistema imersivo é obtido com o uso de capacete de visualização, ou baseado em
salas com projeções das visões nas paredes, teto, e piso. Além do fator visual, os dispositivos ligados a
outros sentidos também são importantes para o sentimento de imersão, como som, posicionamento
automático da pessoa e dos movimentos da cabeça, controles reativos, etc. Porém a visualização
tridimensional através de monitor é considerada não imersiva.
A idéia de interação está ligada com a capacidade do computador detectar as entradas do
usuário e modificar instantaneamente o mundo virtual e as ações sobre ele, ou seja, permite que o
usuário faça modificações dentro do mundo virtual, como posição, mude a orientação dos objetos, cor,
luz. As pessoas gostam de ficar cativadas por uma boa simulação e de ver as cenas mudarem em
resposta aos seus comandos. Esta é a característica mais marcante nos videogames. Essas modificações
no ambiente virtual são possíveis através de dispositivos que leiam e interpretem as ações realizadas
pelo usuário, como pegar um objeto em cena.
6
A idéia de envolvimento está ligada com a capacidade de o usuário navegar no ambiente
virtual como um agente passivo ou ativo, ou seja, ele pode ou não ter a disposição a interação com
objetos no ambiente virtual, como modificar posições e objetos de forma direta com o mundo obtendo
o resultado direto destas modificações. Um agente passivo, por exemplo, pode ler um livro ou assistir
televisão, e um agente ativo, que participa de um jogo com algum parceiro. A realidade virtual tem
potencial para os dois tipos de envolvimento, ao permitir a exploração de um ambiente virtual e ao
propiciar a interação do usuário com um mundo virtual dinâmico.
Para que a relação homem-máquina ocorra, é indispensável o uso das interfaces e da
interatividade. Sem estes dois fundamentos, é impossível haver qualquer tipo de relação homem-
máquina dentro da Internet ou mesmo fora dela. A RV tornou todas as relações do homem com o
computador mais fáceis, criando um ambiente virtual para que esta relação homem-máquina ocorra de
forma mais agradável, divertida, funcional e/ou eficiente. (RV, 1998)
4.1. O Ambiente Virtual
Segundo Kirner & Pinho (2003) e Pinho et al. (1999) a modelagem do ambiente virtual é de
fundamental importância num sistema de realidade virtual, atribuindo as características dos objetos
como: a geometria, cor, luz (que dá um maior realismo ao mundo ou objeto), texturas, características
dinâmicas ou estáticas (dependendo da capacidade de movimentação de cada um dos objetos),
restrições físicas e atributos acústicos (som para os objetos).
De acordo com Pinho et al. (1999), o ambiente virtual pode ter várias formas, representando
prédios ou objetos como automóveis. A precisão geométrica, bem como cores, texturas e iluminação
são elementos importantes nesses casos. Em outros casos, o ambiente virtual pode não ter nenhuma
referência física, constituindo um modelo abstrato. Mesmo assim, os atributos de cores, texturas, etc.,
continuam sendo importantes para uma boa visualização. Há situações em que o ambiente virtual é
utilizado para avaliar alguma simulação física, onde a precisão do comportamento físico é mais
importante que a fidelidade visual. É o caso de reações químicas, que podem usar representações
simples das moléculas baseadas em esferas coloridas, por exemplo. No caso, este tipo de visualização é
utilizada principalmente na área da educação que ensina o comportamento de moléculas.
7
Uma outra vantagem da construção de imagens virtuais através da computação gráfica é a
possibilidade de simulação, isto é, de transformação da tela do computador em um "laboratório
experimental". ( GIORDAN & MELEIRO, 2000)
Segundo Pinho et al. (1999), outras questões associadas com o ambiente virtual são as
entradas do usuário e a saída do sistema. Os sinais de entrada do usuário consistem na posição e
orientação de sua cabeça e mãos. Os sinais de saída do sistema de realidade virtual abrangem os
aspectos visuais, sonoros e de reação, atuando em paralelo no mundo virtual. A seguir serão citados
alguns tipos de dispositivos que tornam a navegação no mundo virtual mais realista e emocionante.
4.2. Dispositivos de RV para Exibição de Imagens
Para Kirner (2003), estão surgindo várias tecnologias buscando capturar o movimento
humano, tanto para animação quanto para aplicações de realidade virtual. Enquanto que a animação
visa a obtenção de movimentos realistas de personagens animados, as aplicações de realidade virtual
utilizam a captura de movimentos principalmente para monitorar a posição e orientação da cabeça e
mãos do usuário em tempo real.
De acordo com Pinho (2003), os dispositivos de realidade virtual usados para exibir
imagens buscam, em geral produzir uma imersão visual, com isso, o usuário passa a enxergar o cenário
tridimensional geradas por computador de forma muito mais real. Estes dispositivos buscam aprimorar
as capacidades dos dispositivos convencionais de exibição, agregando a estes características que
possam melhorar a qualidade da imagem exibida ao usuário de forma que este a perceba como sendo
uma imagem tridimensional real.
8
4.2.1. HMD (Head Mounted Displays)
De acordo com Pinho (2003) e Silva (2003), os HMDs (Head Mouted Displays), mais
conhecidos como óculos de realidade virtual, ou capacetes de realidade virtual (Figura 2), são
dispositivos que permitem ao usuário a imersão no mundo virtual exibindo as imagens em duas
pequenas telas (uma para cada olho, chamadas visão estereoscópicas) imagens de uma cena virtual.
Acoplados aos HMDs, em geral existem sistemas de rastreamento da posição da cabeça a fim de
permitir que se atualize as imagens do mundo virtual de acordo com a direção para onde o usuário está
olhando.
Para Kirner (2003), apesar dos avanços tecnológicos, os capacetes ainda apresentam algum
incômodo ergonômico, devido ao peso e necessidade de ajustes, como mostra no exemplo da Figura 2.
De acordo com Pinho (2003) e Silva (2003), a visão estereoscópica permite visualizar o
ambiente virtual em três dimensões. As pessoas enxergam com os dois olhos, porém cada olho capta
uma imagem do objeto rapidamente, com uma pequena deslocação de posição, e o cérebro utiliza estas
informações para calcular a profundidade destes objetos.
Figura 2 - Exemplos de HMD
Fonte: Burgert (2003)
4.2.2. Óculos Estereoscópico (Shutter Glasses)
Para Silva (2003), o óculos estereoscópico ou shutter glasses (Figura 3) faz com que as
imagens (estereoscópicas) exibidas em um monitor comum sejam vistas alternadamente pelos olhos (os
óculos têm a capacidade de bloquear a visão de um olho), o que faz com que o cérebro tenha a ilusão
da profundidade.
9
Figura 3 - Shutter Glasses Fonte: Silva (2003)
4.2.3. Luvas Eletrônicas
Segundo Traina et al (2003), consiste de um conjunto de sensores acoplados a uma luva que
detectam movimento e força dos dedos. Antenas de transmissão e recepção são responsáveis por
fornecer posicionamento das mãos. Com isso, a posição das mãos pode indicar posição de objetos, que
assim são mapeados para tela.
Figura 4 - Luva Eletrônica Fonte: Sabattini (1999)
4.2.4. Mesa Virtual
De acordo com Kirner (2003), a mesa virtual consiste de uma base horizontal ou inclinada
de vidro ou plástico, onde é projetada uma imagem com efeitos estereoscópicos, de forma que o
usuário possa visualizar e manipular objetos a sua frente em três dimensões com o uso de óculos
estereoscópicos (Figura 3). Uma variação da mesa virtual consiste em ter dois planos perpendiculares,
dando maior campo de visão e realismo.(Figura 5)
10
Figura 5 - Mesa virtual Fonte: Pinho (2003)
4.2.5. CAVE (Cave Automatic Virtual Environment)
Para Pinho (2003) e Kirner (2003), o ambiente CAVE (Cave Automatic Virtual
Environment) ou simplesmente Caverna Virtual na Figura 6, dá ao usuário a sensação de imersão,
tamanho real e visualização. O ambiente é baseado em um cômodo, onde as paredes, piso e teto são
telas que recebem a projeção sincronizada das partes de um mundo virtual. A CAVE comporta-se
assim como uma bolha com os usuários dentro, navegando no mundo virtual. Um usuário, encarregado
de controlar a navegação, possui rastreadores e óculos estereoscópicos, enquanto outros dispositivos de
projeção como, por exemplo, a mesa virtual (Figura 5), usa somente óculos estereoscópicos.
Figura 6 - Exemplo de uma CAVE Fonte: Site 3DHome (2002)
11
4.3. Aplicações da Realidade Virtual
De acordo com EN (1999), há um largo conjunto de aplicações em RV, algumas sendo
usadas, outras ainda em fase de projeto ou de teste. O tipo de tecnologia depende da aplicação que será
feita e em qual área, como:
• Na arquitetura e construção, o sistema de Auto-CAD facilita o trabalho dos profissionais da
área e traz benefícios aos proprietários, como alterações na obra antes da construção.
• No caso das deficiências físicas, os deficientes poderão praticar esportes virtuais, e também
treinar mentalmente a realizar tarefas do cotidiano.
• Na engenharia são usados simulações de RV, para criar e testar protótipos, tanto na indústria
automobilística, como na aeroespacial.
• No militarismo, a simulação de vôo, que foi uma das primeiras aplicações, hoje, é usado
também nos navios, tanques de guerra e manobras de infantaria.
• É também bastante empregado na área de entretenimento, com os games em 3D.
Segundo Kirner (2003), em especial, a área da educação tem muito a ganhar com realidade
virtual, tanto no ensino convencional quanto no ensino à distância. Há um largo conjunto de aplicações
em realidade virtual voltados a educação, algumas de fato sendo usadas, outras ainda em fase de
projeto ou de teste. Algumas aplicações incluem: laboratórios virtuais, encontros remotos de alunos e
professores para terem uma aula ou alguma atividade coletiva, participação em eventos virtuais,
consulta a bibliotecas virtuais, educação de excepcionais, etc.
Na medicina, a realidade virtual vem sendo muito útil para o ensino de anatomia. Segundo
Sabattini (1999), existem centenas de aplicações para a área da medicina e biologia, particularmente
para a área de ensino de anatomia, que é uma vocação natural da RV em todo o mundo. A escassez de
cadáveres e de pacientes para apoiar o ensino médico de anatomia, exames imagenológicos e invasivos,
intervenções diagnósticas ou cirúrgicas, têm servido de incentivo para um maior desenvolvimento da
RV na prática médica.
Para NIB (2000) e VH (2000), o Projeto Ser Humano Visível é um espelho do Visible
Human Project desenvolvido pela National Library of Medicine dos EUA. O objetivo do projeto é
disponibilizar a base de imagens digitais obtidas de secções anatômicas transversais de um homem e de
uma mulher completos, para serem empregadas em ensino e pesquisa.
12
Figura 7 - Projeto Ser Humano Visível Fonte: NIB (2000)
4.4. Realidade Virtual na Educação
De acordo com Camacho (2003), educação não é apenas um sinônimo de transmitir
conhecimento, educar abrange uma vasta atuação, que vai desde a simples transmissão do
conhecimento, ao desenvolvimento de capacidades e à aquisição de comportamentos, que auxiliem a
integração do indivíduo na sociedade.
Já para Pinho (1996), educação pode ser pensada como um processo de exploração, de
descoberta, de observação e de construção da nossa visão do conhecimento. Para qualquer pessoa, ao
aprender determinado assunto, está na verdade, representando, experimentando, modificando, enfim,
realizando diversas ações pertinentes ao assunto sendo estudado de maneira a fixar determinado
conhecimento.
Segundo Camacho (2003), a criação de mundos virtuais onde o participante pode
movimentar, ver, ouvir e manipular objetos como no mundo físico, poderá constituir um importante
recurso no ensino já que, nessas realidades simuladas, os alunos poderão descobrir, de uma forma ativa,
os conhecimentos anteriormente transmitidos unicamente pelo professor.
De acordo com Pinho (1996), a RV permite ao estudante, aprender visitando lugares onde
jamais estiveram na vida real, talvez porque o lugar seja muito pequeno para ser visto ou muito grande
para ser examinado como um todo, ou muito caro ou muito distante, permite mover coisas que são
muito pesadas, muito leves ou muito caras e perigosas para mover, permite ainda que seja visitados
lugares em períodos diferentes de tempo e com uma rapidez tão grande que sem ela seria impossível
fazê-lo em uma vida toda. Por exemplo, é ver o mundo hoje e em um instante poder viajar 10 mil anos
no passado e ver como era naquela época. A realidade virtual permite explorar alguns ambientes, ou
13
objetos de estudo, através da manipulação e análise virtual do próprio alvo do estudo permitindo que se
façam experiências com o conhecimento de forma interativa.
Segundo Meiguins & Behrens (1999), muitas vantagens são atribuídas ao uso de ambientes
virtuais em educação:
• Aumenta o interesse do aluno pelo conteúdo em estudo;
• Permite observar um objeto ou o ambiente virtual de pequenas ou grandes distâncias;
• Oferece uma melhor compreensão do objeto de estudo;
• Permite ao aprendiz um estudo de acordo com seu próprio ritmo;
• Não restringe o estudo do conteúdo virtual somente ao período de aula regular;
• Oferece a possibilidade de aprendizado de novas tecnologias;
• Encoraja o aluno a participar ativamente da disciplina estudada;
Para Meiguis & Behrens (1999), uma forma genérica de descrever um ambiente virtual
educacional é visto na Figura 6. Esta simples representação de um SRV (Sistema de Realidade Virtual)
identifica sua natureza cíclica, envolvendo o usuário, periféricos de entrada e saída. Considerando a
perspectiva educacional é importante acrescentar mecanismos de acompanhamento e avaliação do
desempenho do estudante no ambiente virtual e do protótipo virtual.
Figura 8 - Modelo genérico de um ambiente virtual educacional Fonte: Meiguis & Behrens (1999)
4.4.1. Porque Utilizar RV no Ensino?
De acordo com Camacho (2003) e Pinho (1996), o mundo virtual permite ao aluno
experimentação de novas e diferentes realidades, mais ou menos próximas do mundo real, cujas
Representação
Ambiente Virtual
Saída
Entrada
UsuárioModelo
14
características e regras serão delineadas de acordo com os objetivos pretendidos pelo seu aluno. O
mundo virtual é constituído de um local de pesquisa e investigação, verdadeiro laboratório de estudo,
no qual professores transmitem conhecimentos de uma forma mais viva e dinâmica, disponibilizando
para o aluno uma nova ferramenta de ensino com variada informação através da experimentação,
análise e investigação que o auxiliarão a compreender e conhecer o comportamento do objeto em
estudo se tivesse agindo no mundo real, realizada com a cooperação do professor, que assume agora
um novo papel. Deste modo a aprendizagem, realizada através da vivência pessoal do aluno, da sua
experiência em primeira mão, torna-se mais viva, rica e variada e ao mesmo tempo mais duradoura já
que, constituindo uma experiência pessoal, dificilmente será esquecida.
Segundo Pinho (1996), os recursos disponíveis para a transmissão do conhecimento
induzem a curiosidade e a vontade de investigar o tema abordado de maneira mais profunda, fazendo
com isso, que o aprendizado se torne mais divertido, atrativo e eficiente. Há diversas razões para usar a
realidade virtual na educação, entre elas destacam-se:
• Maior motivação dos usuários;
• O poder de ilustração da RV para alguns objetos é muito maior do que outras mídias;
• Permite uma análise de muito perto;
• Permite uma análise de muito longe;
• Permite que pessoas deficientes realizem tarefas que de outra forma não são possíveis;
• Dá oportunidade para experiências;
• Permite que o aprendiz desenvolva o trabalho no seu próprio ritmo;
• Não restringe o prosseguimento de experiências ao período da aula regular;
• Permite a que haja interação, e desta forma estimula a participação ativa do estudante;
Para Camacho (2003), entrar num mundo virtual é, sobretudo para aqueles que o
experimentam pela primeira vez, não apenas uma nova experiência mas, sobretudo, o início de uma
aventura que reúne todos os ingredientes necessários à emoção: o receio do desconhecido, a
curiosidade e a atração pela novidade, o desafio para os sentidos e a inteligência. Este entusiasmo por
um mundo novo, onde tudo é diferente mas simultaneamente igual constitui o primeiro e determinante
passo para despertar a atenção dos alunos/usuários, para os motivar para algo que eles não sabem bem
o que será mas que desafia a sua curiosidade e receios.
15
O congresso nacional da SBC (Sociedade Brasileira de Computação), realizado em julho de
2002, na cidade de Florianópolis-SC, discutiu no WIE –Workshop de Informática na Escola, possíveis
aplicações da RV no ensino-avaliação-aprendizagem, mostrando como o assunto está sendo
amplamente discutido e pesquisado pela comunidade acadêmica, em nível nacional e até mesmo
internacional. Atualmente a EAD e a utilização de computadores auxiliando no ensino, vêm sendo
abordados em vários congressos, workshops e seminários, despertando interesses em profissionais de
diversas áreas para avaliar novas metodologias que possam contribuir na educação de modo geral.
(MEIGUIS & BEHRENS, 1999)
O ensino à distância, segundo Ferraz et al. (1999), aparece como uma forte tendência atual
de se transmitir e trocar conhecimento.
4.4.2 Realidade Virtual e a Educação a Distância
De acordo com Meiguis & Behrens (1999), a EAD é uma forma de ensino na qual professor
e aluno estão separados pelo espaço e tempo, localizados em pontos geograficamente distintos. Por
isso, o controle de aprendizado é realizado principalmente pelo aluno ao invés do professor, que se
utiliza de algum tipo de tecnologia para transmitir os conteúdos educativos, sejam eles enviados por e-
mail ou salas de bate-papo (Chat), possibilitando ao aluno uma autonomia e independência, pois o
mesmo deve impor o seu ritmo, adequando-se as suas disponibilidades de tempo. Esta liberdade de
construção do conhecimento contribui para a motivação e personaliza o ensino.
Segundo Camacho (2003), a Realidade Virtual possui um grande potencial educativo e,
desde que corretamente utilizada, poderá vir a tornar-se num instrumento de ensino / aprendizagem
versátil e de grande eficácia que, certamente, encontrará o seu lugar nas ferramentas educativas para o
ensino do futuro. Como em muitos outros domínios, inovação não significa, necessariamente,
substituição do antigo pelo novo e a Realidade Virtual, como nova forma de Comunicação, não irá
substituir as tecnologias já existentes mas complementá-las.
Para Ferraz et al. (1999), a aplicação para Internet, em especial a web, para fins de EAD é
um dos campos de maior pesquisa atualmente por parte dos educadores na qual vários fatores
contribuem para este entusiasmo, como a rápida expansão da rede, inerente distribuição dos
16
documentos, etc. Algumas são as vantagens que contribuem para a Internet como meio para a EAD,
são elas:
• Facilidade de acesso;
• Diminuição de custos com educação;
• Possibilidade de customização do processo de aprendizagem;
• Aumento da capacidade de interação entre instrutor e aluno;
• Tecnologia adequada;
Segundo Kawamura (1990), o ensino à distância associado a Internet é um importante
aliado no ensino proporcionando um ambiente favorável de ensino-aprendizagem e o acesso à
informação para muitos alunos distantes geograficamente dos grandes centros urbanos tornando-se uma
grande conquista. A organização de redes de aprendizagem para o enriquecimento educacional, social e
cultural de diversas pessoas que desenvolvem trabalhos para educar a distância se tornou a melhor
forma de veículo para a informação.
5. MODELAGEM GEOMÉTRICA
De acordo com Reis (2003), modelagem refere-se a área da Ciência da Computação que
utiliza de técnicas de computação gráfica, matemática aplicada e computacional como ferramentas para
criar representações abstratas (virtuais) de sistemas físicos, objetos ou processos.
A modelagem geométrica, segundo Nunes (2003), consiste em um conjunto de métodos que
visam descrever a forma e as características geométricas de um objeto.
Para Cassal (2003), este método abrange a descrição de formas dos objetos virtuais através
de polígonos, triângulos ou vértices, e sua aparência, usando texturas, reflexão da superfície, cores, etc.
Uma vez criado o modelo 3D, a cena pode ser visualizada a partir de diversos pontos de observação
pelo processo de rendering (é uma imagem 2D obtida a partir de uma observação de um modelo 3D)
variando-se a posição de uma câmera virtual (ponto de visualização ou ângulo de visualização da
pessoa para o objeto).
Segundo Nunes (2003), cria-se um modelo geométrico porque ele é mais conveniente e
econômico que o objeto ou o processo real. Através deste modelo pode-se analisá-lo e testá-lo, como
por exemplo, a aerodinâmica de automóveis e aviões. A forma poligonal dos objetos pode ser criada,
17
usando-se bibliotecas gráficas, como a biblioteca GL (Graphic Library), ou usando-se modelos prontos
de bancos de dados comerciais ou digitalizadores tridimensionais. Em geral, os objetos são descritos
por modelos matemáticos que descrevem superfícies e/ou sólidos. A descrição de superfície utiliza-se
com frequência os elementos primitivos de construção denominados primitivas geométricas.
5.1. Modelagem Poligonal
Para Tanaka (1996), polígono é uma figura fechada, separando uma área interna de uma
externa, formada por pelo menos três linhas - um triângulo, por exemplo. Triângulos (polígonos
simples de três lados) formam a base para objetos criados no ambiente 3D.
Segundo Adams (1994), a modelagem poligonal também chamada de B-rep (Boundary
Representation) ou representação pela fronteira, tem esse nome, devido ao fato de definir o objeto
através de suas bordas ou fronteiras, utilizando polígonos. Os objetos são representados como sendo
um conjunto de faces poligonais planas, quanto maior o número destes polígonos que formam uma
dada superfície curva, mais perfeita e lisa ela parecerá (Figura 9). A isso dá-se o nome de suavização
de malha (termo para um objeto ou cena 3D, assim denominado por possuir a aparência de fios
entrelaçados como em uma rede). Porém o tempo de renderização da imagem aumenta
proporcionalmente.
Figura 9 – Exemplo de suavização de malha Fonte: Reis (2003)
De acordo com Cassal (2003), os sistemas de projeto e produção auxiliados por computador
estão entre os sistemas que mais utilizam as técnicas da computação gráfica. Entre estas técnicas
encontra-se a modelagem sólida.
18
5.2. Modelagem de Sólidos
Segundo Endo (1999), a idéia básica da modelagem de sólidos é construir objetos a partir da
combinação de objetos mais simples (primitivas geométricas), utilizando apenas operações booleanas e
translações ou rotações (Figura 10).
Figura 10 - Exemplo de operações booleanas Fonte: Site Valcar.net (2003)
Para Nunes (2003), o termo modelagem de sólidos envolve um conjunto de teorias, técnicas
e sistemas que enfocam a representação de sólidos, na qual permite (ao menos em princípio) que
qualquer propriedade bem definida de qualquer sólido seja calculada. Já para Cassal (2003),
modelagem de sólidos é um conjunto de técnicas para representar, projetar, visualizar e analisar objetos
por computador, e constitui um elemento importante na área de CAD/CAM (Computer Aided
Design/Computer Aided Manufacturing), robótica, visão computacional e aplicações gráficas 3D.
De acordo com Castelo (2003), a principal importância dos sistemas de modelagem sólida é
a sua capacidade de distinguir entre interior, o exterior e a superfície de um objeto 3D, o que possibilita
calcular propriedades dependente dessa distinção. Para atingir esse objetivo, algumas restrições
precisam ser obedecidas, de forma que os sólidos modelados sejam válidos.
Segundo Castelo (2003), um objeto tridimensional é considerado sólido válido se satisfizer
as seguintes propriedades:
• Rigidez: o objeto deve possuir uma forma invariante sobre transformações rígidas
(independente de localização e orientação no espaço).
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• Finitude: o objeto deve conter uma porção finita no espaço.
• Homogeneidade: o objeto não deve possuir partes ou entidades isoladas ou penduradas na
sua fronteira e deve possuir interior bem definido.
• Determinismo da fronteira: deve ser possível descrever a fronteira, o interior e exterior da
fronteira.
• Finitude de descrição: o objeto deve poder ser descrito através de um número finito de
símbolos.
• Fechamento sobre operações: o resultado de operações geométricas de objetos válidos
devem ser ainda um objeto válido.
A seguir são apresentados os principais métodos de representações geométricas, definidas
segundo Nunes (2003) e Castelo (2003).
Wireframe (arame): o sólido é representado por suas arestas e consiste apenas de pontos e curvas
dando a impressão de solidez. (Figura 11)
Figura 11 - Um cubo composto de 12 linhas retas Fonte: Nunes (2003)
Instanciamento Primitivo: a partir de um conjunto de formatos sólidos primitivos, é possível gerar
uma família de sólidos que variam em relação a alguns parâmetros. (Figura 12)
Figura 12 - Representação por instanciamento de primitivas Fonte: Nunes (2003)
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Varredura: o sólido é representado por uma região (geralmente bidimensional) e por um caminho
diretor, sendo que o sólido é gerado pela varredura desta região pelo caminho diretor. (Figura 13).
Figura 13 - Representação de sólido por varredura rotacional Fonte: Nunes (2003)
Decomposição: o sólido é decomposto em células que são combinadas através de uma operação de colagem. (Figura 14)
Figura 14 - Representação de modelagem por Decomposição Octante Fonte: Castelo (2003)
Geometria sólida construtiva: o sólido é definido por um conjunto de sólidos primitivos simples
combinados por operações booleanas e movimentos rígidos. (Figura 15)
Figura 15 - Representação de geometria sólida construtiva Fonte: Castelo (2003)
21
Fronteira: o sólido é representado por suas superfícies limitantes, consistindo de faces, arestas e
vértices, juntamente com suas equações e relações de adjacência. (Figura 16)
Figura 16 - Representação de geometria por fronteira Fonte: Castelo (2003)
5.3. Modelagem Hierárquica
De acordo com Adams (1994), modelagem hierárquica (exemplo na Figura 17) são
coordenadas XYZ que descrevem uma estrutura primitiva 3D como parte de um grupo de primitivas
formando uma estrutura mais complexa, podendo criar sólidos 3D ligando primitivas umas nas outras,
estes sólidos complexos são chamados estruturas ou hierarquias.
Figura 17 - Modelagem de uma forma complexa Fonte: Arquivo do programa 3DStudio Max 4.0
22
6. RENDERIZAÇÃO
De acordo com Traina & Ferreira (2003), a computação gráfica trata da síntese de
imagens através do computador. Este processo é denominado rendering. Para sintetizar imagens é
necessário partir de uma descrição da cena em termos da definição dos objetos que a compõem
(geometria da cena, informações sobre os materiais de que são feitos os objetos, como cor, a textura,
etc.), das condições de iluminação ambiente e da posição do ponto de observação.
Segundo Adams (1994), pode-se interpretar o processo de rendering como o de converter
dados gráficos em uma imagem como no exemplo da Figura 18, desenvolvido na linguagem VRML.
Figura 18 - Exemplo do processo de renderização Fonte: Jamsa (1999)
Segundo Reis (2003), modelos de cor e iluminação que compõe o processo de renderização,
são fundamentais para um maior realismo nos objetos em modelagem. Na Figura 19 exibe a aplicação
dessas técnicas de renderização com cor e luz.
23
Figura 19 –Exemplo de cor e luz Fonte: Reis (2003)
7. VRML (Virtual Reality Modeling Language)
De acordo com Ipólito (1997), há um tempo atrás surgiu a idéia de levar a Realidade Virtual
para a Internet. Dessa idéia surgiu o VRML, que é a abreviação de Virtual Reality Modeling Language,
ou Linguagem para Modelagem em Realidade Virtual.
Segundo Oliveira (2003), VRML é uma linguagem independente de plataforma que permite
a criação de cenários tridimensionais por onde se pode passear, visualizar objetos por ângulos
diferentes e até interagir com eles. O ambiente VRML é criado a partir de um código escrito em um
editor de texto. Este texto descreve o ambiente e os eventos que podem estar associados a este
ambiente. Não é necessário usar compilador. O browser é encarregado de interpretar o código e gerar o
ambiente descrito por ele. Para projetos mais complexos, no entanto, deve-se usar ferramentas de apoio
como modeladores 3D e editores gráficos.
VRML é uma linguagem orientada a objeto que oferece uma definição de formato de
arquivo para a descrição de objetos num espaço 3D, designados por nodos (em Inglês nodes). Cada
objeto nodo (na Tabela 1 mostra os tipos de nodos) possui propriedades comuns como uma designação
de tipo, valores, capacidade de enviar e receber mensagens (acontecimentos no VRML 2.0) que alteram
valores de campos. Quando se instancia uma classe, podem-se alterar os valores. Um dos benefícios do
VRML é que quando se instancia um nodo, geralmente é obtido um resultado visual tangível. O VRML
possui muitos nodos pré-definidos tais como uma biblioteca de objetos de onde os elementos de uma
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cena criada podem herdar características. Permite igualmente a derivação e utilização de nodos
originais por prototipagem. (GOUVEIA, 1998)
Tabela 1- Tipos de nodos
Tipo do nó Nós
Nós de agrupamento Anchor, Billboard, Collision, Group, Transform Grupos especiais Inline, LOD, Switch Nós comuns AudioClip, DirectionalLight, PointLight, Script, Shape,
Sound, SpotLight, WorldInfo Sensores CylinderSensor, PlaneSensor, ProximitySensor,
SphereSensor, TimeSensor, TouchSensor, VisibilitySensor Geometria Box, Cone, Cylinder, ElevationGrid, Extrusion,
IndexedFaceSet, IndexedLineSet, PointSet, Sphere, Text Propriedades geométricas Color, Coordinate, Normal, TextureCoordinate, Appearance Aparência FontStyle, ImageTexture, Material, MovieTexture,
PixelTexture, TextureTransform Interpoladores ColorInterpolator, CoordinateInterpolator,
NormalInterpolator, OrientationInterpolator, PositionInterpolator, ScalarInterpolator
Nós "mutuamente inibidores" (somente uma instância destes nós pode estar ativa em um certo momento)
Background, Fog, NavigationInfo, Viewpoint
Fonte: Pollo (1997)
Para Jamsa (1999), o funcionamento de um arquivo em VRML se dá a partir de um de um
link. O browser carrega o arquivo texto contendo a descrição do ambiente, monta o ambiente e carrega
as texturas. Deste ponto em diante, o ambiente é do usuário. Para onde o usuário mover o mouse, o
browser move o ambiente. O usuário pode navegar pelo ambiente de forma livre, como se estivesse em
um mundo real, tomando suas próprias decisões, olhando para qualquer lugar. Como o arquivo apenas
descreve o ambiente, o browser fica encarregado de gerar as imagens em tempo real durante a
navegação.
Para Ipólito (1997), a primeira versão da linguagem não possibilita muita iteração do
usuário com o mundo virtual, mas versões recentes acrescentam características como animação,
movimentos de corpos e interação entre usuários. A última versão é a 2.0, chamada Moving Worlds
25
VRML 2.0. A Especificação VRML é a documentação que descreve todas as características da
linguagem.
Segundo o Pinho (1996) "A Realidade Virtual é a forma de interface mais natural entre o
computador e o ser humano". Por isso, o número de aplicações é muito grande, em diversas áreas do
conhecimento.
A Figura 20 mostra a imagem de um exemplo exibido através do Silicon Graphics’
CosmoPlayer, um plug-in VRML que permite exibir o mundo VRML dentro da janela do navegador,
no caso, o Explorer 6.0. Devido ao fato de que os navegadores HTML e VRML são, normalmente,
adquiridos separadamente, deve-se configurar o navegador HTML de maneira que ele automaticamente
inicie o navegador VRML quando um arquivo VRML for carregado.
Figura 20 – Exemplo de uma página VRML exibida no Explorer 6.0 Fonte: Manssour (2000)
Segundo Ipólito (1997), por ser uma linguagem padrão para desenvolvimento de aplicação
de Realidade Virtual multi-usuário na Internet, o objetivo da linguagem VRML é levar a Realidade
Virtual para o usuário comum, através da Internet. Como os computadores pessoais estão mais
poderosos e velozes, a Realidade Virtual deixa de ser objeto de estudo de grandes centros de pesquisa e
passa a ser utilizado por usuários comuns.
26
7.1 Descrevendo uma Cena
Segundo Manssour (2000), um arquivo VRML, que consiste em uma descrição do "mundo"
VRML, contém textos que podem ser criados em qualquer editor ou processador. Este arquivo, que é
um arquivo ASCII, também pode ser criado através da utilização de aplicações que permitem a edição
em três dimensões ou de utilitários que traduzem outros formatos de arquivos gráficos para VRML. O
arquivo VRML, identificado pela extensão ".wrl", descreve como construir shapes = figuras ou
formas), onde colocá-las, que cores terão, e assim por diante. A expressão "mundo" VRML é usada
para referenciar arquivos VRML, pois quando o navegador lê um arquivo VRML, ele constrói o
"mundo" descrito no arquivo (exemplo na Figura 21). Conforme o usuário move-se ao longo do
"mundo", o navegador desenha, ou exibe, este "mundo".
Para Jamsa (1999), o VRML possui algumas figuras pré-definidas, que são o cubo, o cone,
o cilindro e a esfera, para construção do "mundo" VRML. Estas figuras são chamadas de figuras ou
formas primitivas, ou simplesmente primitivas. Alterando estas figuras, isto é, trocando o valor de suas
coordenadas (como, por exemplo, para "esticá-la" ou "achatá-la"), rotacionando-as ou agrupando-as,
pode-se criar uma série de objetos.
Segundo Oliveira (2003), o VRML não permite a definição de unidades de medida.
Assume-se que todas as distâncias lineares são expressas em metros e todos os ângulos em radianos. As
unidades de tempo são especificadas em segundos. As cores em VRML são definidas pelo sistema
RGB – Red (vermelho) Green (verde) Blue (azul). Utiliza-se um valor numérico associado a cada uma
dessas cores para se obter uma gama maior delas, a partir de sua mistura. Na Tabela 2, traz o possíveis
cores considerando a utilização de zeros e uns para definir a presença (1) ou ausência (0) da cor na
mistura.
27
Tabela 2 – Cores RGB para VRML N ( vermelho) G (verde) B (azul) Cor resultante
0 0 0 Preto
0 0 1 Azul
0 1 0 Verde
0 1 1 Ciano
1 0 0 Vermelho
1 0 1 Roxo
1 1 0 Amarelo
1 1 1 Branco
Fonte: Oliveira (2003)
A linguagem VRML é descrita da seguinte forma, como mostra o exemplo da Figura 21:
para fins de identificação, todo arquivo VRML, na versão 2.0 tem que ter o cabeçalho “ #VRML v2.0
utf8 (linha 1). Na linha 2, o caracter # significa comentário, logo, toda linha que começa com # será
ignorada pelo browser. Na linha 6 mostra um exemplo de geometria Box já pré definida pela
linguagem VRML. Quando se tem um Geometry (linha 6) e Appearance (linha 4) já se tem o suficiente
para definir um objeto VRML, isso é feito com o node "Shape" (linha 3). Com o node appearance,
pode-se dar mais realismo as formas, acrescentando luz textura, sombra entre outros. O node Material
(linha 5) contém características da cor do objeto (ciano) representado pelos valores RGB 1 0 1. O node
Material também pode acrescentar mais características para o objeto como transparência, intensidade,
entre outros.
28
1. #VRML V2.0 utf8
2. #Exemplo – Box (comentário)
3. Shape (node) cor roxo
4. { appearance Appearance {
5. material Material { diffuseColor 1 0 1 } }
6. geometry Box { size 2 2 3 }
7. }
tam da box no eixo x y z
Figura 21 – Exemplo de Primitiva Box
7.2 Descrevendo uma Cena Graficamente
Segundo Carey (1997), os nós são organizados em estruturas hierárquicas chamadas grafos
de cena (scene graphs). Grafo é uma estrutura de dados genéricas, estudada pela Teoria dos Grafos.
Consiste de um conjunto de itens pontuais conectados através de edges (linhas). Cada item é chamado
vertex (vértice) ou node (nó). Formalmente, um Grafo é um conjunto de vértices e suas relações com os
demais vértices adjacentes. Os grafos de cena não são apenas uma coleção de nós, mas também, e mais
importante, definem uma ordem para estes nós. Um exemplo de grafo de uma cena 3D do tipo
organograma (representação de símbolos) pode ser visto na Figura 24, na qual representa um Scene
Graph com dois nodes pai ( Shape e Transform) e dois nodes filho (Shapes) e um grafo do tipo árvore
está representado na Figura 22.
29
Figura 22 – Grafo do tipo árvore Fonte: Reis (2002)
Para Castier (1997), nós (nodes) são os blocos básicos de construção do mundo VRML. O
nome ou tipo do nó indica o objeto que ele descreve (shapes, lights, sounds, groups, sensors, etc.). Para Nascimento (2000), a relação entre os nodes é chamada de "Hierarquia de Cena", ela é
o conceito mais importante em VRML. Cada círculo no diagrama representa um "node" (ou nó). Na
linguagem VRML existem mais de 60 tipos de nodes. Os nodes estão juntos conforme a sua hierarquia,
alguns nodes tem mais nodes abaixo dele, esses são os "nodes de grupo". O node inicial é chamado
"node pai", e os abaixo "node filho". Os nodes com um triangulo abaixo dele são os "nodes de forma",
eles são a real "geometria" do mundo, são o Box, Sphere, Cone, etc. Na Figura 23, é representado os
símbolos mais utilizados para estas representações de mundos em VRML.
30
Figura 23 – Símbolos de nodes para a construção de organogramas Fonte: Nascimento (2003)
#VRML V2.0 utf8 #Uma cena com tres shapes Shape { appearance Appearance { material Material {} }geometry Sphere { } } Transform {translation 2 0 0 children [ Shape {appearance Appearance { material Material {} } geometry Box { } }, Shape {appearance Appearance { material Material {} } geometry Cylinder { radius 0.7 height 2.8} } ]} Figura renderizada
Organograma
Figura 24. Organograma de um cilindro Fonte: Adaptado de Pollo (1997)
31
7.3 Aplicações do VRML
Segundo Oliveira (2003), o VRML tem obtido crescente aceitação como tecnologia padrão
web para exibição de conteúdo gráfico 3D. O VRML tem se tornado um meio de expressão de idéias na
web , pois o mundo VRML é interativo e pode conter animação, som e filmes. A linguagem é resultado
de um processo de discussão e cooperação aberto, sintetizando o conhecimento e experiência de
milhares de pessoas de modo simples e acessível. O VRML é o primeiro passo a caminho da web 3D,
imersiva e interativa.
Segundo Castier (1997), apesar do VRML ser uma tecnologia relativamente nova, apresenta
um enorme potencial em áreas como:
• Ciência (Medicina, Geociência, Engenharia, Arquitetura);
• Entreterimento (jogos, animação);
• Negócios (publicidade, manuais de produtos);
• Artes;
• Ensino;
Para Oliveira (2003), o principal problema atual para aplicações na Internet é a largura de
banda. Quanto mais usuários tiverem acesso às tecnologias de banda larga, mais aplicações VRML
serão utilizadas.
32
8. OOHDM (OBJECT ORIENTED HYPERMIDIA DESIGN MODEL)
A escolha da modelagem OOHDM se justifica devido ao fato de ser uma metodologia
(processo+linguagem) orientada ao paradigma dos objetos, estudada para a construção de aplicações
hipermídia.
Segundo Schwabe & Vilain (1999), em OOHDM, o processo de desenvolvimento de aplicação de
hipermídia está organizado em quatro atividades: modelagem conceitual, modelagem navegacional,
projeto da interface abstrata e implementação. As três primeiras atividades são desenvolvidas
interativamente, enquanto a atividade de implementação geralmente é desenvolvida após o término
dessas. A Tabela 3 mostra o esboço desta metodologia.
Tabela 3 - Esquema de modelagem OOHDM.
Modelagem
Conceitual
Classes, sub-sistemas, relacionamentos, perspectivas de
atributos.
Classificação, Composição,
Generalização e Especialização.
Modelagem da Semântica do domínio da aplicação.
Projeto Navegacional
Nós, elos, estruturas de acesso, contextos
de navegação e transformações navegacionais.
Mapeamento entre objetos conceituais e
de navegação, padrões de navegação
para a descrição da estrutura geral do
aplicativo.
Leva em conta o perfil do usuário e a
tarefa, ênfase em aspectos cognitivos
e arquiteturais.
Interface Abstrata
Objetos de interface abstrata, reações a eventos externos, transformações de
interface.
Mapeamento entre objetos de navegação e objetos de interface.
Modelagem de objetos perceptíveis, implementação de
metáforas escolhidas, descrição da interface para os
objetos navegacionais.
Implementação Aplicativo em execução.
Aqueles fornecidos pelo ambiente alvo.
Desempenho e completude.
Fonte: Guell & Crespo (1997)
33
8.1. Modelagem Conceitual
O objetivo da modelagem conceitual, segundo Meiguis (1999) é analisar o domínio da
aplicação que será desenvolvida, mesmo que somente parte deste domínio faça parte da aplicação, ou
seja, que tipo de entidades existem?, como se relacionam?, a que sistemas dizem respeito?
De acordo com Guell & Crespo (1997), em OOHDM o esquema conceitual é constituído
sobre classes, relações e subsistema. As classes são descritas de acordo com os padrões da modelagem
orientada a objetos, porém seus atributos podem ser multiplicados, representando diferentes
perspectivas da mesma realidade. A agregação e generalização/especialização são utilizados para
aumentar o poder de abstração do sistema.
Segundo Schwabe & Vilain (1999), as classes apresentam um conjunto de entidades que
apresentam as mesmas características (atributos, relacionamentos e métodos). Sendo representada por
um retângulo divididos em 3 partes, como mostra na Figura 25. A primeira parte contém o nome da
classe e outras propriedades gerais da classe. A segunda contém listas dos atributos definidos para as
instâncias da classe. A terceira parte contém a lista das operações definidas para a instância da classe.
Figura 25 – Representação de uma classe Fonte: Schwabe & Vilain (1999)
Além das classes, a generalização/especialização também utilizado na definição do esquema
conceitual, onde é utilizada para detonar em que classes especializadas herdam todas as características
(atributos, métodos e relacionamentos) de classes generalizadas, podendo conter novas características.
(SCHWABE & VILAIN, 1999). Como exemplo de generalização/especialização na Figura 26, é citado
o relacionamento entre pessoa(classe generalizada) e professor (classe especializada).
Nome Classe
Lista atributos
Lista operações
34
Figura 26 – Formas de representação de generalização/especialização Fonte: Schwabe & Vilain (1999)
Também fazem parte os conceitos de agregação e composição. Para Schwabe & Rossi
(2001), a agregação serve para indicar que um objeto é composto por outro objeto. Os objetos
componentes existem independentemente da existência do objeto compostos. Entretanto os objetos
componentes podem ser parte somente de um objeto composto. Um exemplo de agregação está na
Figura 27, a qual representa um laboratório que possui vários equipamentos. A agregação é
representada por um relacionamento com um losango vazio no lado da classe que agrega as outras.
Quando os objetos agregados dependem fortemente do objeto agregador, a agregação é do tipo
composição.
Laboratório Equipamento1..*1
Disciplina Material Complementar1..*1
Figura 27 – Representação de agregação (a) e de composição (b) Fonte: Schwabe & Rossi (2001)
8.2. Modelagem Navegacional
Os aplicativos de hipermídia são projetados para realizar navegação através de um espaço
de informação. Por isso, o projeto da estrutura de navegação de tais aplicativos é uma etapa crucial no
empreendimento do desenvolvimento. Dentro do projeto navegacional, estabelecem-se as estratégias de
Pessoa
Professor Estudante Técnico
(a)
(b)
35
navegação bem como as visões que um determinado usuário terá ao navegar pela aplicação. (GUELL
& CRESPO, 1997)
Na modelagem navegacional são especificados quais objetos navegacionais (nós, elos,
classes em contexto, estrutura de classes, etc.) serão vistos pelo usuário e quais os contextos
navegacionais. Um nó representa um conjunto de instâncias que apresentam as mesmas características
(atributos, elos e métodos) e são organizados em hierarquia de generalização/especificação. Os elos
também chamados de relacionamentos navegacionais, fazem a conexão entre os objetos navegacionais
(nós e estruturas de acesso) e são, geralmente, oriundos dos relacionamentos presentes no esquema
conceitual. Como mostra na Figura 28, um elo pode conectar duas instâncias de nós diferentes (elo
binário) ou de um mesmo nó (elo unário). (SCHWABE & VILAIN, 1999)
Professor ensina Disciplina
Disciplina
requer
Figura 28 – Exemplo de Elo binário (a) e Elo unitário (b) Fonte: Schwabe & Vilain (1999)
Todo elo deve também ser especificado por um cartão de elo (Figura 29). O cartão de elo
contém o nome do elo, o destino de elo, a semântica de navegação, comentários pertinentes ao elo, os
objetos dos quais o elo depende e os objetos que o elo influencia. O destino do elo pode ser dinâmico
ou estático. Dinâmico significa que o conteúdo do elo destino é definido durante a execução da
aplicação. Estático significa que o conteúdo do elo destino é predefinido e nunca é alterado. A
semântica de navegação pode ser origem persistente ou origem não persistente. No caso da origem
persistente, o nó origem é mantido aberto, enquanto no caso da origem não persistente, o nó origem é
fechado. (SCHWABE & ROSSI, 2001)
(a)
(b)
36
Elo: orienta
Destino do Elo: estático
Semântica de Navegação: origem persistente
Comentários:
Depende de: relacionamento conceitual orienta Influência:
Figura 29 – Exemplo de cartão de Elo Fonte: Schwabe & Rossi (2001)
8.3. Interface Abstrata
Esta etapa tem como objetivo definir como serão os objetos de interface (objetos
navegacionais, barras de menus, objetos de controle, etc.), as suas propriedades e especificando o
comportamento dinâmico da aplicação.
De acordo com Guell & Crespo (1997), a construção de uma interface hipermídia é um
aspecto crítico da criação de um programa aplicativo hipermídia. Quando as decisões de projeto de
interface são documentadas, podem ser usadas tanto como um campo de testes para validar a
implementação, quanto como uma referência durante a manutenção.
OOHDM utiliza o modelo de Visão de Dados Abstratos (Abstract Data View - ADV) para
especificar o modelo de interface abstrata. Quando outros objetos que modelam a interface não
suportam eventos externos, somente interagem com as estruturas de dados e de controle da aplicação,
estes então são chamados de Objetos de Dados Abstratos (Abstract Data Objects - ADO) (SCHWABE
& ROSSI, 2001)
Os ADVs ( representado no exemplo na Figura 30), são usados para representar os objetos
de interface através da identificação abstrata de um conjunto de atributos que define o conjunto de
eventos com os quais o objeto de interface pode lidar, como os eventos gerados pelo usuário. Quando
algumas características dos objetos não puderem ser especificadas através da representação dos ADVs,
devem ser especificadas informalmente. Os objetos navegacionais (nós, elos, classes em contexto e
estruturas de dados) agirão como ADOs e estarão associados a ADVs. Assim, para cada objeto
navegacional é necessário definir um ADV. Os ADVs relacionados com os nós devem conter outros
37
ADVs representando os seus atributos. Também são definidos ADVs para os contextos de navegação e
para as classes em contexto. (SCHWABE & VILAIN, 1999)
Figura 30 - ADV Pessoa Fonte: Schwabe & ROSSI (2001)
8.4. Implementação
A etapa de implementação é a última etapa do OOHDM, e é responsável pela tradução do
projeto navegacional e do projeto interface para um ambiente de implementação. Nesta etapa deve ser
definido o ambiente de implementação que será utilizado e como é feito o mapeamento dos objetos
navegacionais e de interface para esse ambiente. (SCHWABE & VILAIN, 1999)
Nome: String
Grau: String
Descrição: Imagem
Bio: Texto
ADV Pessoa
Email: âncora (self Email)
38
9. A DISCIPLINA DE MODELAGEM
Modelagem é o desenvolvimento do modelo de roupa sobre a base (bases são traçadas
seguindo a anatomia do corpo humano, a partir de medidas padronizadas), com seus detalhes e efeitos,
que se transformam em molde. No Curso de Design da Moda, a disciplina de Modelagem é dividida em
Modelagem I e Modelagem II.
O objetivo na disciplina de Modelagem I é fazer com que o aluno se ambientalise com o
mundo da modelagem estudando a importância da mesma na indústria da moda. Primeiramente os
alunos relembram noções de matemática básica, geometria, procedimentos no uso da modelagem como
ângulos, perpendiculares, proporções e utilização de fita métrica, escalímetro, etc. É necessário
relembrar todos estes itens nas primeiras aulas, para depois começar com a modelagem propriamente
dita. Assim os alunos irão aprender a criar moldes em papel, com réguas: régua normal com cm e mm
(de 30 cm), régua em escala 1:5 e 1:2, régua curva, curva de alfaiate. A Figura 31 mostra um exemplo
de molde de calça.
Figura 31 - Moldes de uma calça
A disciplina de Modelagem II tem como objetivo principal ensinar aos acadêmicos a
desenvolver moldes para vestuário utilizando softwares Auto CAD e Audaces Vestuário.
Inicialmente, os alunos rebuscam informações sobre plano cartesiano, pois as coordenadas
cartesianas x e y são imprescindíveis para o manuseio dos softwares acima mencionados.
Praticamente a mesma modelagem exercitada de forma manual no primeiro semestre, é repetida
no segundo através do computador, para que eles não se afastem do objetivo e consigam fazer a relação
entre as duas disciplinas.
39
No primeiro bimestre ensina-se o software AutoCad 2000 e no segundo bimestre o sistema
Audaces Vestuário, o qual se subdivide em Audaces Moldes e Audaces Encaixe.
10. HISTÓRICO BREVE SOBRE A MODELAGEM
Segundo Kholer (2001), os pioneiros na arte de modelar foram os alfaiates e pode-se
afirmar que esta arte somente foi possível com a descoberta da geometria, pois desde os tempos mais
remotos até hoje, é necessário utilizar-se de réguas, escalas, esquadros e compassos para se chegar a
perfeição de um molde. Esta arte de modelar um traje na forma do corpo e adaptá-la de tal maneira a
não dificultar os movimentos, seguindo a linha do corpo e ajustando-se a ele, não foi tarefa fácil nos
primeiros tempos da modelagem. Porém estudos aprofundados da anatomia do corpo humano e
incansáveis horas de aperfeiçoamento matemático/geométrico levaram ao alcance deste objetivo.
Segundo Chataignier (1996), os primeiros moldes foram feitos de madeira fina pelos
franceses e eram manuseados somente pelos homens, pois as mulheres eram proibidas de cortar
vestimentas. A partir de então a moda impõe modelos e trajes elaborados, resultando em modelagens
complexas, exigindo o aprimoramento da arte, surgindo assim o corte masculino e feminino.
Segundo Silva (1996), mesmo com a evolução da geometria na elaboração dos moldes,
eram usadas apenas as medidas principais do corpo. As roupas eram quase todas cortadas e armadas
sobre o corpo da pessoa a quem destinava-se a peça. A sociedade dos mestres costureiros de Paris,
durante quase cem anos, barrou a introdução e uso de moldes pelas mulheres, que até então não
passavam de modestas ajustantes de costuras. Mais tarde com a evolução constante da moda e o uso de
tecidos mais delicados, a mulher foi impondo-se, conseguindo o ofício de modista, executando os
moldes e modelando-os como desejava. Mas para que isto acontecesse, foi necessário um decreto
dando autorização e legalizando o ofício desta arte, também às mulheres. Desde então o setor evoluiu
muito, chegando à invenção dos primeiros teares mecânicos no século XV e XVI. Até nossos dias
prossegue a dedicação tanto de homens como de mulheres na Arte do Vestuário.
40
11. A MODELAGEM
Segundo Borges (2001), é importante definir alguns conceitos do mundo da moda.
1. Modelagem é o desenvolvimento do modelo sobre a base, com seus detalhes e efeitos
desejados, que se transformam em moldes;
2. Moldes são peças que representam as partes do modelo da roupa, retirados da modelagem que
foi desenvolvida sobre as bases. Devem ser retirados em papel mais grosso, pois servem de base
para o corte do tecido;
3. Diagramas são representações gráficas da morfologia do corpo humano, delineando sobre um
plano com medidas determinadas. A partir destes, temos as bases;
4. Bases são traçadas seguindo a anatomia do corpo humano, a partir das medidas da tabela
adotada pelo profissional. Sobre as bases serão desenvolvidos e retirados os moldes;
5. Tipos de moldes: podem ser simétricos ( é aquele que pode ser dobrado ao meio e uma parte
será espelhada na outra) ou assimétrico (é aquele que não pode ser espelhado, pois possui lados
diferentes);
Segundo Araújo (1996), moldes e tecidos são bidimensionais, constituídos apenas de
comprimento e largura. A peça de vestuário, resultante da montagem das várias partes, possui também
uma terceira dimensão: a profundidade. Esta é incorporada no molde através de pences e seus
equivalentes. São concebidas para controlar o volume ao longo do contorno de uma parte da peça,
permitindo que a peça de vestuário acomode saliências do corpo e/ou pontos de articulação. Os moldes
que determinam as formas das peças em que o tecido é cortado, podem ser obtidos, de várias maneiras.
Contudo o método mais viável consiste na obtenção dos moldes a partir de moldes base, bem testados.
12. TIPOS DE MEDIDAS
Segundo Souza (1997) existem dois tipos de medidas, que são: medidas fundamentais e
medidas complementares.
41
• Medidas fundamentais: são aquelas necessárias para traçados de molde-base, ou seja,
moldes que passam a funcionar como gabaritos para a elaboração de maior complexidade.
São consideradas fundamentais, pois são medidas anatômicas, medidas exatas do corpo.
• Medidas complementares: são aquelas necessárias para transformar as bases da modelagem
no molde desejado, referindo-se aos detalhes do modelo, como por exemplo: folgas, largura
de golas, moldes de punhos, variação de comprimento, entre outras. São medidas que devem
ser selecionadas com cuidado e bom-senso para que quaisquer detalhes da roupa fiquem
equilibrados entre si. A falta de harmonia na escolha destas pode desequilibrar o conjunto.
12.1. Como Obter as Medidas do Corpo Humano
Conforme Duarte & Saggese (1998), o fator mais importante para o desenvolvimento de
uma modelagem de roupa é a exatidão das medidas, pois dá perfeição ao molde e economiza tempo.
Para Dória (2003), as medidas são padronizadas, porém podem-se ser tiradas através de uma fita
métrica, tomadas justas no corpo, sobre a roupa íntima (Figura 32).
Segundo SENAI (1987), existem tabelas de medidas que são conjuntos de medidas
necessárias para a construção das bases de modelagem (ver Anexo III). Estas tabelas de medidas são
baseadas em medidas calculadas a partir de medidas tiradas em um determinado número de pessoas.
Com isso percebeu-se que é praticamente impossível encontrar uma só pessoa que possua exatamente
todas as medidas da tabela. Porém, em escala industrial não teria-se outra maneira de se trabalhar, a não
ser padronizando as medidas.
De país para país essas tabelas podem variar de acordo com o tipo físico da população. No
caso do Brasil, pode-se também obter várias tabelas, de acordo com cada região.
42
Figura 32 – Exemplo de como obter medidas Fonte: Dórias (2003)
13. MODELAGEM, GRADUAÇÃO E ENCAIXE
Segundo Borges (2001), o desenvolvimento da modelagem segue o procedimento da técnica
que o modelista está habituado a usar, ou de acordo com a especificação do estilista. Seguidamente são
aplicados os pontos de graduação às áreas de crescimento e redução do molde padrão criado. A
graduação consiste em criar os moldes para os vários tamanhos, utilizando regras de graduação obtidas
da tabela de medidas adotada. Estas regras são instruções que definem o afastamento vertical e
horizontal dos pontos de graduação para cada tamanho.
43
Uma vez produzidos os moldes para todos os tamanhos, torna-se necessário planejar o risco
de acordo com a composição e volume da encomenda. O objetivo consiste em combinar as peças dos
vários tamanhos a fim de se obter um melhor aproveitamento do tecido a ser cortado, este trabalho é
chamado de encaixe dos moldes.
De acordo com Ferreira (1996), graduação é o conjunto de todos os tamanhos de menor para
maior, gradativamente, ou vice-versa em um mesmo plano (Figura 33). O molde tamanho-mestre,
depois de pronto e aprovado, é ampliado para tamanhos maiores e reduzindo para menores. A
graduação é diretamente proporcional ao molde-base. A diferença entre um tamanho e outro em cada
lado do molde, deve ser igual à diferença dada na tabela (Tabela 4) entre um tamanho e outro, dividida
pelo número de vezes que essa medida foi reduzida.
Tabela 4 - Medidas de calça masculina em centímetros
Tamanhos 38 40 44 44 45 48 50
Cintura 76 80 88 88 92 96 100
Quadril 94 98 106 106 110 114 118
Altura do Quadril 20,3 21 22,4 22,4 23,1 23,8 24,5
Comp. do entrepernas 20 80 80 80 80 80 80
Joelho 23,2 24 24,6 25,2 25,8 26,4 27
Boca da perna 23,6 24 24,4 24,8 25,2 25,6 26
Fonte: Finardi & Borges (2003)
44
Figura 33 - Molde Base de uma calça com Graduações Fonte: Finardi & Borges (2003)
14. RÉGUAS UTILIZADAS NA MODELAGEM
Conforme Souza (1997), existem 3 tipos de réguas utilizadas para traçar moldes. São elas:
régua com cm e mm (normal de 30 cm); régua em escala 1:5 e 1:2 ; curva Francesa e régua de Alfaiate.
A curva francesa (Figura 34) é usada para traçar linhas curvas como decotes, cavas, cabeça
de manga, etc.
45
Figura 34 - Modelo de régua francesa Fonte: SENAI (1987)
A Régua de Alfaiate (Figura 35) é usada para traçar linhas curvas pouco acentuadas e com
traçado longo, como por exemplo, para o traçado de entrepernas, curvaturas de quadril, traçados de
cintura, barras, etc.
Figura 35 - Modelo de régua de Alfaiate Fonte: SENAI (1987)
15. SOFTWARES UTILIZADOS PARA CRIAÇÃO DE MOLDES
Segundo Borges (2001), os sistemas mais usados pelas indústrias de confecção são os mais
baratos. Antes quando não havia outros softwars nacionais bons no mercado, as empresas compravam
os importados, cujos preços são elevadíssimos, mas que continham todos os recursos que necessitavam.
Para Finardi & Borges (2003), existe no mercado muitos outros softwares nacionais para
modelagem da moda, tais como Audaces Moldes, Moda-01, AutoCAD, entre outros. Entre os
softwares importados, de acordo com pesquisas feitas entre professores do Curso de Design da Moda
na Univali de Balneário Camboriú, foram selecionados alguns dos mais utilizados no mundo da moda:
Sistema Léctra (Francês), Investronica ( espanhol) e Gerber (americano). Estas grandes empresas
internacionais oferecem excelentes softwares, enquanto outras empresas nacionais oferecem recursos
simplificados que podem da mesma forma otimizar a tarefa do modelista.
A disciplina de modelagem II tem como objetivo principal, ensinar aos acadêmicos os
processos de desenvolvimento de um molde para vestuário sobre bases industriais, utilizando o
46
software auto CAD e Audaces Vestuário. Ambos não são direcionados a área da educação e sim para o
desenvolvimento de moldes tanto para indústrias quanto para pequenas confecções.
15.1. Softwares de Modelagem
Segundo Finardi & Borges (2003), a utilização de um softwars específico na área de
modelagem, tal como o AutoCAD e Audaces Vestuário, traz aos profissionais agilidade nos processos
de graduação, encaixe, risco e corte. Através da automatização destes processos, a confecção aumenta a
lucratividade e reduz tempo.
Estes softwares são sistemas fáceis de serem utilizados. O modelista cria os moldes
diretamente na tela do computador, sem o uso da mesa digitalizadora, de uma forma muito mais rápida
e eficiente, usando as inúmeras funções de modelagem disponíveis. Além disso, proporciona a criação
de moldes-base dentro do padrão técnico da indústria, ou seja, com tabelas de medida, áreas de costura
adequadas ao equipamento de produção, estudos de encolhimentos, etc.
Segundo pesquisas realizadas com professores da área de modelagem, apesar da rapidez e
eficiência que estes softwares oferecem ao profissional, muitas empresas ainda preferem o uso de mesa
digitalizadora.
15.1.1. Audaces Moldes
Segundo Finardi & Borges (2003), o Audaces Moldes (Figura 36) vem sendo um dos mais
completos softwares de modelagem existente no mercado nacional, suprindo todas as necessidades de
criação de moldes para a indústria de confecção.
47
Figura 36 - Exemplo de um molde no Audaces Moldes 4.7
Algumas características do Audaces Moldes, segundo Finardi & Borges (2003) são:
• Aplicação Windows 32-bits, com interface e funcionalidade padronizada, fácil de aprender
e usar.
• Sistema aberto: compatível com qualquer periférico (plotter, impressora, mesa
digitalizadora, mesa automática de corte) disponível no mercado.
• Multitarefa: permite trabalhar simultaneamente com software, plotter e mesa digitalizadora.
• Tutorial multimídia on-line, com guia completo de treinamento do produto.
• Possibilidade de trabalho em várias estações de modelagem e encaixe em um ambiente de
rede de computadores.
• Criação de qualquer molde diretamente na tela do computador de maneira rápida e fácil,
sem o uso de mesa digitalizadora, através de funções de modelagem.
48
15.1.2. CAD/CAM ( Computer Aided/Computer Aided Manufacturing)
Segundo Moda-01 (2003), a expressão CAD/CAM (Computer Aided/Computer Aided
Manufacturing) é oriunda da área de engenharia e significa Projeto ou Desenho Assistido por
Computador/Manufatura Assistida por computador.
Para Segenreich (2001), CAD/CAM é utilizado em vários setores para desenvolvimento de
projetos de empresas, como engenharia, mecânica, arquitetura, inclusive em confecções, na qual
permite a criação de moldes, encaixes e graduações. O Sistema CAD, além de servir como uma
ferramenta eficiente, pode integrar as diversas etapas de trabalho da confecção, aumentando as
possibilidades para diversificar a coleção e diminuir tempo e custo. A Figura 37, mostra um exemplo
de um desenho criado no AutoCAD.
Segundo Segenreich (2001), o sistema CAD trabalha com três setores interligados através
de uma rede operacional permitindo resultados altamente eficientes. São eles:
1. Criação, o sistema CAD agiliza e torna mais eficiente a elaboração do design, do estudo da
aplicação de estampas e texturas, bem como da elaboração de fichas técnicas que não só
terão função organizacional, mas que servirão também como futuras referências para outras
coleções, o que facilita muito o processo da modelagem, uma vez que se trabalha com
alterações em bases já prontas e aprovadas.
2. Modelagem e Graduação: além de garantir o desenvolvimento da modelagem, bem como
sua graduação (Pequeno, Médio, Grande) com qualidade e agilidade, o sistema CAD,
através de recursos do programa, fornece as medidas para cálculo de consumo de
aviamentos, tais como elásticos, viés, linha, etc., com precisão para toda graduação do
modelo.
3. Modelagem e Encaixe, o entrosamento entre estes dois setores pode levar a uma grande
economia de tecido, tempo, funcionários e matéria-prima para a confecção.
49
Figura 37 – Desenho criado no AutoCAD
III – DESENVOLVIMENTO DA APLICAÇÃO
O uso de VRML na educação é basicamente um processo de exploração, de descoberta, de
observação e de construção de uma visão do conhecimento a partir destas ações. O VRML juntamente
com a Realidade Virtual encontram-se em um crescimento contínuo e exponencial, o qual faz refletir
que a linguagem está apenas no início de sua longa caminhada na educação. Pelas pesquisas realizadas
nota-se que esta linguagem é um potencial ainda a ser explorado, pois, pode ser aplicado nas mais
diversas áreas da educação (Literatura, Medicina, Física, Química, Matemática, Arquitetura, etc.),
devido a sua grande flexibilidade de se adaptar aos diversos estilos de aprendizagem.
No desenvolvimento da modelagem deste protótipo, utilizou-se da metodologia OOHDM
(Object-Oriented Hypermedia Design Method) por ser um método voltado para o desenvolvimento de
aplicações hipermídia. Esta metodologia é composta de 4 atividades denominadas modelagem
conceitual, modelagem navegacional, projeto abstrato de interface e implementação. Uma descrição
detalhada das etapas foi apresentada na Revisão Bibliográfica.
A proposta do método é a construção da aplicação desenvolvendo uma mistura de
desenvolvimento incremental, iterativo e baseado em prototipação. Durante cada atividade, exceto na
implementação, um conjunto de modelos orientado a objetos, descrevendo particulares questões dos
dois módulos, são enriquecidos a partir das iterações anteriores.
O sistema está dividido em dois grandes módulos: Módulo Tutorial e Módulo ambiente 3D.
Para o desenvolvimento do ambiente 3D foi necessário interagir com especialistas na área de VRML
(Elisamara de Oliveira) além disso houve a necessidade de desenvolver o objeto do estudo, em papel
para capturar suas exatas coordenadas x,y. (Maiores detalhes no Anexo I e V).
A Figura 38 apresenta a tela de entrada do Tutorial, e na Figura 39 apresenta a tela do ambiente
3D.
51
Figura 38 – Módulo Tutorial
Figura 39 – Módulo Ambiente 3D
1. MÓDULO TUTORIAL O primeiro Módulo do sistema é o Tutorial, onde o aluno pode conhecer os principais
conceitos dados em sala de aula pelos professores, sobre modelagem de vestuário e visualizar as
técnicas teóricas de montagem das peças de vestuário navegando em todos os ângulos, em moldes 3D.
A Figura 40 representa a tela de entrada do sistema que dá acesso a todos os itens do menu,
onde permite ao aluno ter acesso às informações pelo método não-linear tendo livre acesso às
informações.
Figura 40 – Desenho da tela da interface principal
Estudar Conceitos
Estudar molde em 3D
52
A escolha deste método não linear, ou também chamado de teia, tem como objetivo imitar o
pensamento associativo e livre fluxo de idéias onde os alunos possam seguir seus interesses num
padrão heurístico, sem igual a cada aluno que acessar o tutorial. Este padrão organizacional (teia) se
desenvolve em hipertextos com muitos links reunidos.
Teias funcionam para hiperdocumentos dominados por listas de links, apontados para
usuários escolarizados ou experientes que procuram por mais educação ou enriquecimento cultural, não
por uma compreensão básica do assunto.
A Figura 42 representa a hierarquia em teia do tutorial referenciadas por números que
correspondem aos links de acesso listados na Figura 41. 1- História da Modelagem 2- Importância do Modelista 3- Técnicas de Modelagem
4- Modelagem Plana 5- Blocos de Bases 6- Moulage
7- Fio do Tecido 8- Risco, Encaixe, Enfesto
9- Risco 10- Graduação 11- Encaixe 12- Enfesto
13- Piques 14- Identificações do molde 15- Padrões de Medidas 16- Divisão Aurea 17- Ficha Técnica
18- Exemplo de Ficha 19- Tipo de Medidas
20- Como obter as medidas 21- Tabela de medidas
22- Tabela Feminina 23- Tabela Masculina 24- Tabela Infantil
25- Moldes Femininos 26- Saia
27- Variações 28- Comprimentos 29- Tipo de Saias
30- Evasê 31- Gosê
32- Blusa 33- Variações de Gola
34- Plana 35- Colegial 36- Xale Plana
37- Variações de Decotes 38- Decotes em “V” 39- Decotes “Canoa” 40- Decotes em “U”
41- Vestido 42- Tipos de manga
43- Transferência de Pences 44- Calça
45- Variações 46- Molde 3D
47- Graduação 48- Tabela
49- Molde Costas 50- Molde 3D
51- Molde frente 52- Molde 3D
53- Molde calça 3D 54- Moldes Masculinos
55- Camisa Social 56- Calça 57- Bermuda
58- Moldes Infantis 59- Vestidos
60- Malhas 61- Legging 62- Blusinha 63- Camiseta 64- Regata
65- Agasalho Figura 41 – Lista de links
53
Figura 42 – Mapa de Navegação (Teia)
Na Figura 43, mostra as opções de escolha que permite o aluno ter um livre acesso ás
informações no módulo tutorial.
54
Aluno
Figura 43 – Subdivisão do Tutorial
História da Modelagem
Importância do Modelista
Fio do Tecido
Risco, encaixe, enfesto
Piques
Identificação do Molde
Padrões de Medidas
Divisão àurea
Ficha Técnica
Tipos de medidas
Molde Masculino
Molde Feminino
Molde Infantil
55
1.1. Modelagem Conceitual
O modelo conceitual do módulo tutorial tem como objetivo, dar uma idéia de como é a base
da navegação, logo, o diagrama representa as classes e objetos que compõe o tutorial objetos e classes
unidos entre si por relacionamentos; como os objetos são instâncias de classes, um relacionamento
entre as classes faz com que o relacionamento entre os objetos seja abstraído é demonstrado na Figura
44 o esquema conceitual do tutorial.
Figura 44 A – Diagrama Conceitual do Módulo Tutorial
Abertura História da Modelagem Importância do Modelista Técnicas de Modelagem Fio do Tecido Risco, Encaixe, Enfesto Piques Identificações do molde Padrões de Medidas Divisão Áurea Ficha Técnica Tipos de Medidas Moldes Femininos Moldes Masculinos Moldes Infantis Malhas
Moldes femininos
Saia Blusa Vestido Calça
Técnicas de modelagem Plana Base Moulage
Ficha Técnica
Exemplo de Ficha
Malhas Legging Blusinha Camiseta Regata Agasalho
Moldes Infantis Vestido
Moldes Masculinos
Camisa Social Calça Bermuda
Tipos de medidas Como obter medidas Tabela de medidas
Risco, encaixe, enfesto Risco Graduação Encaixe Enfesto
possui possui
possui possui
possui
possui possui
possui
56
Figura 44 B – Diagrama Conceitual Módulo Tutorial
Comprimento
Saia
Variações
Moldes femininos
Saia Blusa Vestido Calça
Blusa
Variação de Gola Variação de Decote
Vestido
Tipo de Manga Transferência de Pence
contém
contém
Evasê
Tipo de Saia
Evasê Godê
Godê
Variações de Gola Plana Colegial Xale Plana
Variações de Decote Decote “V” Decote “U” Decote Canoa
contém
contém
Calça
Variações Graduação Molde Costas Molde Frente Molde Calça 3D
Molde Frente
Molde 3D
Variações
Molde 3D
Graduação
Tabela
Molde Costas
Molde 3D
contém
Molde Calça 3D
2D Costas 2D frente 3D costas 3D frente Calça 3D Calça Color Instala Plug Help
contém
compõe
57
1.2. Modelagem Navegacional
Os aplicativos de hipermídia são projetados para efetuar navegação através de um espaço de
informações. Os contextos navegacionais são conjuntos de nós, elos e outros contextos que ajudam a
organizar os objetos navegacionais, fornecendo espaços de navegação consistentes, diminuindo as
chances do usuário perder-se durante a navegação.
1.2.1. O Esquema de Classe Navegacional
O esquema navegacional definida na Figura 45 A e Figura 45 B, são especificados um
conjunto de classes básicas que definem a semântica dos objetos navegacionais. O esquema
navegacional é derivado do esquema conceitual através de um conjunto de mecanismos de definição de
visões. No entanto, muitos aplicativos podem exibir um esquema navegacional muito similar ao
esquema conceitual, devido, por exemplo, à simplicidade do domínio ou às semelhanças entre as
tarefas desempenhadas por diferentes tipos de usuários. Em tais casos, ambos os esquemas podem
fundir-se em um único esquema navegacional (e logo eventualmente evoluir para dois esquemas
diferentes).
58
Figura 45 A – Esquema Navegacional
possui
acessa
Moldes femininos
Saia Blusa Vestido Calça
Técnicas de modelagem
Plana Base Moulage
Risco, encaixe, enfesto Risco Graduação Encaixe Enfesto
possui
possui
Abertura História da Modelagem Importância do Modelista Técnicas de Modelagem Fio do Tecido Risco, Encaixe, Enfesto Piques Identificações do molde Padrões de Medidas Divisão Áurea Ficha Técnica Tipos de Medidas Moldes Femininos Moldes Masculinos Moldes Infantis Malhas
Ficha Técnica
Exemplo de Ficha
Malhas Legging Blusinha Camiseta Regata Agasalho
Moldes Infantis Vestido possui possui
possui
acessa
acessa
acessa
acessa
acessa
acessa
possui possui
acessaTipos de medidas Como obter medidas Tabela de medidas
Moldes Masculinos
Camisa Social Calça Bermuda
acessa
59
Figura 45 B – Esquema navegacional
Comprimento
Saia
Variações
Moldes femininos
Saia Blusa Vestido Calça
Blusa
Variação de Gola Variação de Decote
Vestido
Tipo de Manga Transferência de Pence
contém
contém
Evasê
Tipo de Saia
Evasê Godê
Godê
Variações de Gola Plana Colegial Xale Plana
Variações de Decote Decote “V” Decote “U” Decote Canoa
contém
contém
Calça
Variações Graduação Molde Costas Molde Frente Molde Calça 3D
Molde Frente
Molde 3D
Variações
Molde 3D
Graduação
Tabela
Molde Costas
Molde 3D
contém
Molde Calça 3D
2D Costas 2D frente 3D costas 3D frente Calça 3D Calça Color Instala Plug Hel
contém
acessa
acessa
acessa
acessa acessa
60
Os elos também são definidos como relacionamento navegacional, fazendo a ligação entre
os objetos. Os elos são documentos em cartões de elo, que possuem campos como: nome do elo,
destino do elo, semântica de navegação, comentários pertinentes ao elo, objetos dos quais depende e os
objetivos que influenciam. Na Figura 46, apresenta o cartão do elo abertura.
Elo: Acessa Destino do Elo: Estático Semântica de Navegação: origem persistente Comentários: acesso o texto referente ao link Depende de: Selecionar âncora Acessa Influência:
Figura 46 – Cartão Elo Abertura
Os demais cartões de Elo utilizados na Modelagem Navegacional pode ser visto com
maiores detalhes no Anexo V.
Os nós contêm as informações básicas nas aplicações hipermídia. Em OOHDM define-se
uma classe de nós como uma janela lógica em uma ou mais classes no esquema conceitual. Os nós são
descritos por um grupo de atributos e um conjunto de métodos que implementam comportamentos. Os
atributos podem ser de diferentes tipos: aqueles que contêm (ou se referem a) informações que serão
apresentadas no aplicativo e as âncoras, sendo Âncora uma outra classe básica em OOHDM.
Os nós aparecem no esquema navegacional como pequenas caixas com estilo visual
semelhante ao das classes conceituais, como demonstrada na Figura 47 e Figura 48.
Figura 47 – Nó da classe Abertura
Figura 48 – Nó da classe Página
Abertura Imagem-bi: Image
Descrição-Txt: Txt Links: âncora (acessa Texto)Descrição Img: Image
Página Imagem-bi: Image
Descrição-Txt: Txt Links: âncora (acessa Texto) Descrição_Img: Image
61
1.2.2. Esquema de Contexto Navegacional
O conceito de contexto navegacional é apresentado sob a premissa de que os elementos de
informações em um hiperdocumento (como os nós, por exemplo) são mais facilmente entendidos
quando são apresentados em um contexto.
Um contexto navegacional é constituído por um conjunto de nós, elos e outros contextos
navegacionais: Inclui, também, um caminho pré-definido entre seus elementos.
A Figura 49 representa o esquema do Contexto de Navegação da Aplicação.
Figura 49 – Contexto Navegacional
1.3. Projeto Abstrato de Interface
Nesta fase é construído o modelo de interface. Nesse modelo são especificados quais
objetos de interface podem ser vistos pelos usuários, a forma que tomam os objetos navegacionais,
quais objetos de interface ativam a navegação, como os objetos multimídia são sincronizados e quais
informações ocorrem na interface. O ADV (Abstract Data Views), são objetos da interface usados para
definir a aparência e a interface dos objetos da aplicação como visto na Figura 50.
Figura 50 – ADV Página
Menu Principal
Índices do Menu Conceitos
Ambiente 3D
Links
Linkspor links
ADV Página Conteúdo: (Texto + Imagem)
Voltar
subLink: âncora (Acessa Página) Menu: Lista de links
Avança
62
No Diagrama de Configuração ADV representa os objetos da interface e seus
relacionamentos estruturais entre os demais objetos navegacionais da aplicação, conforme representa
na Figura 51.
F Figura 51 – Diagrama de Configuração ADV página
1.4 Implementação
Nesta fase uniu-se os modelos navegacionais e de interface ao ambiente onde a aplicação foi
implementada, produzindo-se o sistema de hipermídia desejado.
A Figura 52 mostra a interface do Tutorial, onde se encontra a lista de links e sub-links na
qual o usuário irá navegar livremente em ordem não linear.
Mouse Clicado
Âncora Selecionada (acessa) Âncora Selecionada (acessa) Âncora Selecionada (acessa)
ADV Pagina
Imagem: Image Descrição: Texto
Menu
Volta Avança
subLinks
Nó Página
Nó Abertura
Conteúdo: (Texto + Imagem)
63
Figura 52 – Interface da Aplicação
O Tutorial oferece também a possibilidade de o aluno navegar pelas informações de forma
linear ou seqüencial, clicando nas flechinhas localizada no canto direito da Figura 53.
64
Figura 53 – ADV x Página
2. MÓDULO AMBIENTE 3D
Depois do aluno ter estudado todos os conceitos e técnicas de montagem de moldes de
vestuário, visto no Módulo Tutorial, o aluno entra no Módulo Ambiente 3D. Este Módulo possibilita ao
aluno, após o estudo dos conceitos, a análise e navegação do objeto de estudo em um ambiente
tridimensional.
A Figura 54 representa a interface da Tela Ambiente 3D, onde na parte superior da tela
existem seis links com seis modelos 3D diferentes que o aluno escolhe livremente.
ADV Introdução Menu: âncora (acessa Texto)
subLinks: âncora (Acessa Texto)
Volta Avança Conteúdo: (Texto + Imagem)
65
Estes links estão representando os seguintes moldes: (Molde 2D parte costas, Molde 2D
parte frente, Molde da parte da frente 3D encaixados, Molde da parte de trás 3D encaixados, Molde
calça 3D, Molde calça 3D com textura)
Figura 54 – Desenho da Tela Ambiente 3D
Na fase do desenvolvimento do objeto 3D em VRML, uma das grandes dificuldades foi a
escolha do método que melhor se adequaria. Um dos primeiros métodos testados foi o nodo Extrusion.
Este nodo define um polígono (crossSection) e depois percorre um caminho (spine) no espaço, porém
este método não foi adequado para a construção do molde de calça, pois não permite a construção de
objetos complexos. O segundo nodo testado foi IndexedLineSet. Este nodo especifica um conjunto de
poli-linhas no sistema de coordenadas X, Y, Z. Através das linhas, pode-se criar contornos de qualquer
polígono ou contorno de diferentes objetos assim, foi possível construir uma malha poligonal complexa
como pode ser visto na Figura 55.
66
Figura 55 – Página Calça 3D Wireframe
2.1. Diagrama de Classes dos Objetos 3D
Os objetos no módulo Ambiente 3D basicamente foram construídos através do nodo
IndexedLineSet . Esta geometria contém cinco campos:
• coord: especifica coordenadas dos pontos que serão conectados para formar as linhas e
polígonos;
• coordIndex: indica como os pontos serão ligados formando as poli-linhas;
• color: indica as cores das linhas;
• colorIindex: indica uma cor para cada um dos pontos definidos em coord;
• colorPervertex: FALSE indica que as cores serão aplicadas nas poli-linhas;
A estrutura geral dos arquivos VRML basicamente contém os nodos relacionados no
diagrama de classes da Figura 56.
67
Figura 56 – Diagrama De Classes Geral VRML
Na aplicação 3D, foram utilizados os seguintes nodos, subdivididos em seus respectivos
grupos, como mostra na Tabela 6.
contém
contém
contém
contém
Text fontStyle maxExtent string
Anchor URL Descrição children
Transform Children Translation Scale rotation
Shape Appearance Geometry
Inline URL
Color color
Coordinate point
IndexedFaceSetCoordinate coordIndex Color ColorPerVertex ColorIndex Solid Ccw Convex CreaseAgle
IndexedLineSet Coordinate coordIndex Color ColorPerVertex ColorIndex
Material diffuseColor ambientIntensity transparency specularcolor shiness
Viewpointdescriptionposition
Nodes IndexedLineSet Inline Text Coordinate Color Group Appearance Background FontStyle PointLight ImageTextura Viewpoint Material IndexedFaceSet Anchor Transform Shape
PointLightlocation radius
ImageTexturaURL Group
children anchor Transform
Appearance Material IndexedLineSet IndexedFaceSet ImageTexture
FontStyle Size Family Syle Language leftToRight
BackgroundskyColor skyAngle groundColorgroundAngle
contém contém contém
contém
contém
contém
contém
contém
contém
contém contém contém
68
Tabela 5– Grupos de Nodos utilizados na aplicação 3D
Nós de Agrupamento Transform, Anchor, Group Nós Comuns Shape, PointLight,
Grupos Especiais Inline Geometria IndexedFaceSet, IndexedLineSet, Text
Propriedade Geométrica Color, Coordinate, Appearance Aparência Material, FontStyle, ImageTexture,
Nós Mutantes Background, Viewpoint
2.2. O Arquivo “Molde_2D_costas.wrl”
Na Tela do Módulo Ambiente 3D, um dos seis links de acesso aos moldes 3D é o arquivo
molde_2D_costas.wrl. Para desenvolver este objeto foi utilizado o nodo IndexedLineSet utilizando
somente os eixos x,y. Através destas linhas, permitiu-se criar o contorno dos polígonos formando o
molde da frente da calça como pode ser visto na Figura 57.
Figura 57 – Tela 2D_costas
De acordo com o que foi mencionado durante o trabalho, um arquivo VRML é representado
por um grafo da cena. No arquivo molde_2d_costas a cena é representada pelo seguinte grafo, na
69
Figura 58. Esta cena representada graficamente resume o código fonte visto com maiores detalhes no
Anexo IV.
Figura 58 – Grafo da Cena molde_2D_costas
Para capturar as exatas coordenadas para formar o desenho através do nodo IndexedLineSet,
foi necessário desenhar o molde em papel (maiores detalhes ver Anexo IV, 1.2). Através destas
coordenadas foi possível passar para o VRML os pontos x e y através do nodo Coordinate (Figura 59).
geometry IndexedLineSet { coord Coordinate { point [1.0 1.0 0.1, # ponto 0 0.8 9.0 0.0, # ponto 1 0.5 15 0.1, # ponto 2 0.5 17 0.1, # ponto 3 0.8 18 0.0, # ponto 4 1.0 18.5 0.0, # ponto 5 1.5 19 0.0, # ponto 6 6.0 19.5 0.1, # ponto 7 6.2 16 0.1, # ponto 8 6.4 15.5 0.0, # ponto 9 6.6 15.1 0.0, # ponto 10 6.8 14.8 0.0, # ponto 11 7.5 14.5 0.0, # ponto 12 7.0 13.5 0.0, # ponto 13 6.8 12.7 0.0, # ponto 14 6.3 9.0 0.0, # ponto 15 5.5 1.0 0.1 ] # ponto 16 } color Color {color [1 0 1]}
coordIndex [0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 0, -1 ]
colorIndex [ 0 ] colorPerVertex }
Figura 59 – Código fonte do nodo coordinate
70
2.2.1. Diagrama de Classes O diagrama de classes tem a finalidade de especificar o esqueleto da aplicação 3D orientado
a objetos. Uma classe é uma descrição de um conjunto de objetos que partilham os mesmos atributos,
operações, relações e semântica. A partir do código fonte, foi possível chegar na representação de
classes (Figura 60).
chama Câmera Virtual
Figura 60 – Diagrama de classes Molde_2D_calça.wrl
Possui
Possui
compõe
Color
colorCoordinate
point
Shape Appearance Geometry
AppearanceMaterial IndexedLineSet
IndexedLineSetCoordinate coordIndex Color ColorPerVertex ColorIndex
Material
Inline URL “reta_costas.wrl”
Viewpoint description position
1..*
1
1
1
1
1 1
1..* 1
1
71
2.3. O Arquivo “Malha_Poligonal.wrl”
Outra opção que o usuário poderá selecionar, é o molde de calça 3D. A tela do arquivo
malha_poligonal na Figura 61, ilustra para o aluno exatamente o objeto calça em forma de wireframe
(arame) ou malha poligonal) de forma que o aluno possa visualizar, não só internamente mas
externamente o objeto calça permitindo a navegação de forma que ele possa entender como o encaixe
dos moldes de uma calça são costurados.
Figura 61 – Malha Poligonal Calça
Para construção do desenho da calça, foram criados dois arquivos separadamente, um
representa o molde da frente da calça, e o outro o molde das costas, assim tornando o código fonte
menos extensos, ambos utilizando a técnica de construção por polígonos (Maiores detalhes ver Anexo
IV). Após isso, foi criado o arquivo malha_poligonal unindo os arquivos em um só chamando eles
através do nodo Inline, como ilustra a Figura 62.
Figura 62 – Nodo Inline
1- #VRML V2.0 utf8 2- # Malha_Poligonal.wrl 3- Viewpoint { description "Câmera virtual" position 3 5 3- 15 } 4- Inline {url "malha_poligonal_costas.wrl"} 5- Inline {url "malha_poligonal_frente.wrl"} 6- ... 7- ... 8- ... 9- }
Inline
72
Para a construção da malha poligonal costas e frente, também foi necessário elaborar um
desenho no papel, para capturar as coordenadas x, y, z (Maior detalhes ver Anexo II, 1.1). O nodo
utilizado para a construção da malha poligonal costas e frente foi o nodo IndexedLineSet (Figura 63,
linha 3). Após capturados os pontos através do desenho no papel, foram inserido as coordenadas dos
pontos no código VRML (Figura 63, linha 7 a 11) e ligadas através de linhas (Figura 63, linha 18 a 22).
Figura 63 – Parte do código fonte malha_poligonal A representação da soma dos arquivos malha_poligonal_frente e malha_poligonal_costas
para um só arquivo Malha_Poligonal pode ser visto na Figura 64.
1- Shape 2- { appearance Appearance { } 3- geometry IndexedLineSet 4- { coord Coordinate 5- {point 6- [ # Malha poligonal 7- 3.25 8.00 0.00, # ponto 0 8- 3.00 5.00 0.00, # ponto 1 9- 2.50 0.50 0.00, # ponto 2 10- 1.50 0.50 -0.80, # ponto 3 11- 0.50 0.50 0.00, # ponto 4 12- .... 13- .... 14- .... 15- 0.40 8.8 0.00 # ponto 82 16- ] 17- } color Color { color [0 1 0 ] } 18- coordIndex 19- [ 0, 1, 2, 32, 3, 27, 4, 5, 6, 79, 80, 81, 82, 7, 8, 31, 9, 36, 10,20- 11, 46, 12, 13, 78, 77, 76, 75, 14, 15, 16, 42, 17, 18, 19, 0 21- 5, 28, 25, 33, 1, -1, 22- 6, 29, 24, 34, 0, 39, 21, 44, 14, -1, 23- ... 24- ... 25- ...
pontos
Ligação dos pontos
Nodo
73
Figura 64 – União de arquivos A Figura 65 mostra a representação gráfica do código fonte VRML do arquivo
Malha_Poligonal.wrl .
Figura 65 – Scene Graphs para Malha_poligonal.wrl
A seguir, a representação do código fonte através de diagrama de classes.
74
2.3.1. Diagrama de Classes do Arquivo Malha_Poligonal.wrl
Figura 66 - Diagrama de classes do arquivo malha_poligonal.wrl
Inline URL “ malha_poligonal_costas.wrl”
URL “ malha_poligonal_frente.wrl” chama Viewpoint
description position
Câmera virtual
Transform Children Translation Scale
Shape Appearance Geometry Text
Appearance Material
Material diffuseColor ambientIntensity transparency specularcolor shiness
Text fontStyle string
FontStyle Size Family Syle Language leftToRight
possui
possui
possui possui
possui
compõe
chama
acessa Anchor
URL Descrição
Inline URL “ ancora.wrl”
chama
75
2.4. O Arquivo “Faces.wrl”
Após a etapa de construção do objeto poligonal, foram criadas faces para cada polígono
dando cor e textura ao modelo de calça através do nodo IndexFaceSet. Este nodo inclui os seguintes
campos:
• coord: especifica coordenadas dos pontos que serão conectados para formar as linhas e
polígonos;
• coordIndex: indica como os pontos serão ligados formando as poli-linhas;
• color: indica as cores das linhas;
• colorIndex: indica uma cor para cada um dos pontos definidos em coord;
• colorPervertex: FALSE indica que as cores serão aplicadas nas poli-linhas;
• Ccw: TRUE que define se os pontos que delimitam as faces serão apresentados em sentido
anti-horário.
• solid: FALSE que determina se o browser deve desenhar ambos os lados das faces.
• convex: TRUE que indica que as faces são convexas.
• creaseAngle: especifica o limiar do ângulo (em radianos) suave.
A imagem, quando aberta pelo usuário, passa pelo processo de renderização tendo como
características:
a) O objeto possui sua superfícies contendo cor e textura;
b) Uma fontes de luz, para iluminar o objeto;
c) Uma câmera que indica onde está posicionado o observador, e para onde o observador
está olhando.
d) Um fundo com cores degradê.
A Figura 67 ilustra a renderização da imagem calça e parte do código fonte VRML
responsável pela textura, cor e demais requisitos citados acima.
76
Background{ # fundo azul skyColor [ 1 0 0, 0 0 1 ] skyAngle [ 1.7 ] groundColor [ 0 1 .5, 0 0 1 ] groundAngle [ 0.5 ] } # grupo de polígonos ( node pai ) Group { children [ PointLight { location 0.0 0.0 -5.0 radius 10.0 } #-------------------------------Início das coordenadas---------------------------- Shape { appearance Appearance {texture ImageTexture {url "tecido.gif"} material Material { diffuseColor 1 0 0 ambientIntensity 0.2 transparency 0.15 specularColor 1 0 0 shininess 0.1 } } geometry IndexedFaceSet { coord Coordinate {point [ # Malha poligonal 3.25 8.00 0.00, # ponto 0 3.00 5.00 0.00, # ponto 1 2.50 0.50 0.00, # ponto 2
1.50 0.50 0.65, # ponto 3 Figura 67 - Faces
Para obter as coordenadas do objeto calça, foram necessários vários desenhos feitos no
papel (mais detalhes no Anexo II, 1.1 ). A Figura 68 ilustra a forma que a Tabela de medidas foi
utilizada como valores de referência para as dimensões do desenho em 3D.
Figura 68 – Medidas de calça feminina.
ponto inicial do foco de luz
Plano de Fundo
Textura, cor e luminosidade de cada polígono
77
O código fonte do arquivo faces.wrl pode ser melhor definido através do grafo na Figura 69
que descreve quais nodos foram utilizados e como está estruturada sua hierarquia.
Figura 69 – Grafo do arquivo faces.wrl
No dia 07 de novembro de 2003, foi realizada no laboratório de informática, a validação do
sistema, na qual alunos do 4º e 6º período do curso de Design de Moda da Univali de Balneário
Camboriú avaliaram o Tutorial e o ambiente 3D e responderam a questionários referente ao conteúdo, a
funcionalidade e a ergonomia do tutorial.
Foram obtidos os seguintes resultados:
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Tabela 6 - Quanto ao Conteúdo:
Sim Não 1- A clareza do conteúdo é de boa qualidade e facilita a leitura? 100% 0% 2- A ordem dos assuntos estão de acordo com o conteúdo da disciplina
dada em sala de aula? 100% 0%
3- O nível de detalhamento do conteúdo atingiu seus objetivos ao expor os tópicos escolhido, não deixando de mencionar informações significantes ou é necessário aprimorá-lo?
80% 20%
4- Houve uma melhor compreensão no desenvolvimento e encaixe de um molde de calça, através do ambiente 3D
100% 0%
5- Seria necessário que demais moldes de vestuários fossem apresentados em ambiente 3D
100% 0%
6- Ao utilizar o tutorial com ambiente 3D, você se sentiu mais motivado a estudar a disciplina, do que em simples apostila e livros?
100% 0%
Tabela 7 - Quanto a Ergonomia
Sim Não 1- O Tutorial tem um desenho harmônico e causa uma boa impressão à
primeira vista?
90%
10% 2- As cores estão em harmonia ?
100%
0%
3- Está explícita a organização do conteúdo no Tutorial? 90%
10%
6- O uso de imagens contribui para facilitar a leitura e o entendimento do conteúdo?
100%
0%
Tabela 8 - Funcionalidade
Sim Não 1- Os aspectos relativos à navegação pelo site são bem objetivos, tais
como o design do menu e a legibilidade da tela (textos e imagens), facilitando a navegação?
90%
10%
2- Há links nas páginas para os principais conteúdos (menus) do site, facilitando o retorno à(s) outras páginas principais?
80% 20%
Grande parte dos alunos acharam que realmente o tutorial é necessário para o aprendizado
de modelagem, melhorando a compreensão e motivando-o, pois através do ambiente 3D, permite-se ter
uma noção exata do molde executado.
Quanto as sugestões feitas, a grande maioria acha necessário que sejam feitas mudanças nas
imagens ilustrada melhorando-as, desenvolvendo-as no Audaces Moldes e capturando estas imagens,
passando para o tutorial.
79
Outra sugestão foi oferecer ao aluno um ambiente em que ele possa criar o molde 2D e
convertê-lo em 3D, pois de acordo com eles, a modelagem da moda busca sempre inovar.
IV - CONCLUSÃO
O crescimento do número de usuários dos serviços da Internet vem crescendo de forma
surpreendente nos últimos 5 anos. A construção e disponibilização de sofisticados sites englobando
um largo espectro de informações, a confecção de sites institucionais e a navegação nos documentos
hipermídia disponíveis estão se tornando acessíveis a uma gama cada vez maior de usuários.
A necessidade de disponibilizar e acessar informações atualizadas em diferentes áreas, no
formato hipermídia através da Internet, remete à procura de soluções de autoria de sites e de
mecanismos para apoio ao usuário durante a navegação. Dependendo do tamanho e/ou complexidade
destes sites, um modelo abstrato, como OOHDM, torna-se necessário para apoio à autoria. Como,
também, torna-se necessário o desenvolvimento interfaces/navegação adaptativas.
O processo de desenvolvimento da modelagem de hipermídia do tutorial de ensino a
modelagem de moda foi organizado em quatro atividades: a primeira etapa foi a modelagem conceitual,
que serviu para analisar o domínio da aplicação, a segunda etapa foi a modelagem navegacional, que
definiu as informações a serem apresentadas e a possível navegação entre elas gerando o esquema
conceitual, a terceira etapa foi o projeto da interface abstrata que definiu os objetos da interface, suas
propriedades e transformações. A quarta e última etapa foi a implementação que foi responsável pela
tradução do projeto navegacional e do projeto para um ambiente de implementação. As três primeiras
atividades foram desenvolvidas interativamente, enquanto a atividade de implementação geralmente foi
desenvolvida após o término dessas.
O projeto se divide em dois grupos: conceitual e ambiente 3D. A disponibilidade do tutorial
na Internet facilitou aos alunos o estudo em qualquer hora, dia e local que possua acesso a grande rede
mundial de computadores.
A utilização da linguagem VRML para desenvolver o ambiente 3D contribuiu de forma
significativa para este tutorial, pois a facilidade de visualização 3D oferecida é uma grande vantagem
no sentido de desenvolver objetos em uma determinada área de estudo. Além disso levou-se em conta a
facilidade com que foi possível visualizar VRML na Web.
Constatou-se também, que o VRML ofereceu recursos satisfatórios para a construção de
ambientes virtuais, e, apesar de sua utilização ainda ser pequena na Internet, possibilitou que um maior
número de pessoas tenham contato com a realidade virtual não-imersiva, pois a VRML descreve seus
81
mundos de forma textual, permite a inserção de links, que é uma das características da Web e
principalmente, não dependendo de nenhum ambiente operacional, somente de um Browser que possua
um plug-in VRML instalado.
O objeto calça construído em 3D foi desenvolvido com o mínimo de polígonos possíveis,
tomando cuidado para não perder a qualidade de imagem, com isso o arquivo não ficou grande e
demorado para carregar na Internet.
A parte conceitual do tutorial foi desenvolvido totalmente em HTML pois é a linguagem
padrão web.
Os objetivos traçados no início do projeto foram alcançados sendo que o principal deles foi
a implementação. A validação do projeto foi realizada com sucesso e ocorreu em sala de aula para
alunos do 4º e 6º período de Design da Moda, na Univali em Balneário Camboriú.
Os alunos analisaram o tutorial e responderam a questionários onde puderam avaliá-lo,
sugerindo possibilidades de aprimoramento. Como os alunos do curso de Design da Moda não possuem
o hábito de manusear computadores com freqüência e familiarizar-se com os inúmeros recursos que ele
oferece, sentiu-se uma certa dificuldade inicial em instalar o plugin Cortona, e compreender o motivo
pela qual deviam instalá-lo. Como o plug-in Cortona é em inglês, os comandos para navegação não
foram claros, e para quem nunca utilizou-o, realmente ficou um pouco dificultoso de navegar.
Utilizou-se do plug-in Cortona pois o mais utilizado, CosmosPlayer, não se adequava para
muitas máquinas além de os objetos feitos em 3D ficarem distorcidos, aparecendo interpolações de
pontos indevidos, e o Cortona não teve este problema podendo ser instalado em qualquer máquina.
Como não houve tempo de desenvolver um tutorial mais completo, pois deve-se levar em
consideração que, para modelar um molde em VRML, leva-se um tempo significativo, futuramente
sugere-se que este Tutorial sofra modificações, como acrescentar maiores informações e ilustrações e
que disponibilize em 3D, todos os moldes dados em sala de aula.
O envolvimento interdisciplinar ocorreu através da participação da professora Egéria
Borges, da UNIVALI da disciplina de Modelagem da Moda I e II, em Balneário Camboriú na qual
acompanhou constantemente o desenvolver do projeto.
Através da realidade virtual, buscou-se conhecer o amplo mundo de pesquisa que gira em
torno da educação á distância e informática. Assuntos referentes ao ensino de melhor qualidade unindo
informática e realidade virtual possibilitando um novo conhecimento além do que é dado em sala de
82
aula, mundos tridimensionais simulando fenômenos da natureza ou ilustrando fatos históricos são
realidades que antes ficava somente em um futuro distante. Esses fatores e muitos outros aumentaram o
interesse de estudar esta grande área que é a realidade virtual para a educação.
A construção do ambiente virtual neste projeto favoreceu a implantação de um novo paradigma
educativo, que encara a Educação como um processo dinâmico e criativo e os alunos como seres
autônomos, capazes de construírem o seu próprio saber. Cabe, aos educadores da área da Informática,
refletir sobre a disseminação da RV já que os sistemas tornam-se cada vez mais acessíveis. São criados
a cada dia novos ambientes e o uso desta nova ferramenta crescerá não apenas no ensino presencial
mas poderá contribuir para configurar as bases do que será o aprendizado a distância nos próximos
anos.
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ANEXOS
Anexo I – Questionário de Avaliação do Tutorial de Ensino de Modelagem
1- Qual período está cursando?
2 - Já repetiu a disciplina de Modelagem I ? ( ) sim ( ) não Se sim, quantas vezes? ( ) Qual a parte da disciplina que sentiu mais dificuldade em
aprender?
3- Já repetiu a disciplina de Modelagem II ? ( ) sim ( ) não Se sim, quantas vezes? ( ) Qual a parte da disciplina que sentiu mais dificuldade em aprender?
Avaliação do tutorial
1- A clareza do conteúdo é de boa qualidade e facilita a leitura? ( )sim ( )não Se não, justifique:
2- A ordem dos assuntos estão de acordo com o conteúdo da disciplina dada em sala de aula? ( )sim ( )não Se não, justifique:
3- O nível de detalhamento do conteúdo atingiu seus objetivos ao expor os tópicos escolhido, não deixando de mencionar informações significantes ou é necessário aprimorá-lo? ( )sim ( )não Se não, justifique:
4- Houve uma melhor compreensão no desenvolvimento e encaixe de um molde de calça, através do ambiente 3D? ( )sim ( )não Se não, justifique:
5- Seria necessário que demais moldes de vestuários fossem apresentados em ambiente 3D? ( )sim ( )não Se não, justifique:
6- Ao utilizar o tutorial com ambiente 3D, você se sentiu mais motivado a estudar a disciplina, do que em simples apostila e livros? ( )sim ( )não Se não, justifique:
Quanto a ergonomia
1- O Tutorial tem um desenho harmônico e causa uma boa impressão à primeira vista? ( )sim ( )não Se não, justifique:
2- As cores estão em harmonia ? ( )sim ( )não Se não, justifique:
3- Está explícita a organização do conteúdo no Tutorial? ( )sim ( )não Se não, justifique:
6- O uso de imagens contribui para facilitar a leitura e o entendimento do conteúdo? ( )sim ( )não Se não, justifique:
Quanto a funcionalidade
1- Os aspectos relativos à navegação pelo site são bem objetivos, tais como o design do menu e a legibilidade da tela (textos e imagens), facilitando a navegação? ( )sim ( )não Se não, justifique:
2- Há links nas páginas para os principais conteúdos (menus) do site, facilitando o retorno
à(s) outras páginas principais? ( )sim ( )não Se não, justifique:
ANEXO II Aqui estão os desenhos de molde de calça desenvolvidos em papel, para calcular as coordenadas
nos eixos x, y, z.
1.1 Molde de calça 3D
1.2. MOLDE DE CALÇA 2D COSTAS
1.3. Molde de calça 2D Frente.
1.4 Molde Geral de uma Calça Feminina
ANEXO III
Tabela de medidas feminina, infantil e masculina, utilizadas como fonte de referência para
as dimensões do molde de calça 3d.
1.1. Tabela de Medidas Infantil (cm)
REFERÊNCIAS TAMANHOS 2 4 6 8 10 12 14
LARGURA DE COSTAS 31 32 33 34 35 36 37OMBRO 8 9 10 11 12 13 14CIRCUNFERÊNCIA DO PEITO 74 76 78 80 82 84 88CIRCUNFERÊNCIA DA CINTURA 68 70 72 74 78 82 86CIRCUNFERÊNCIA DO QUADRIL 74 76 78 80 84 88 88ALTURA DE CORPO 26 27 28 29 30 31 50ALTURA DE QUADRIL 12 12,5 13 13,5 14 14,5 15COMPRIMENTO DE CALÇA 61 66 76 83 91 99 104BOCA DA CALÇA 29 30 31 32 33 34 35ENTREPERNAS 33 38 48 56 64 72 77CONTORNO DE GANCHO 48 49 50 51 52 53 54ALTURA DE GANCHO 25,5 26 26,5 27,5 28,5 29 29,5COMPRIMENTO DE MANGA 40 41 42 43 45 47 49CABEÇA DE MANGA 10,5 11 11,5 12 12,5 13 13,5COMPRIMENTO DE PUNHO 3,5 4 4,5 5 5,5 6 6,5LARGURA DE PUNHO 16 16,5 17 17,5 18 18,5 19ALTURA DE CAVA 11,5 12 12,5 13 13,5 14 14,5COMPRIMENTO DE CAMISA 38 40 42 44 46 48 50COLARINHO 13 14 15 16 17 18 19
1.2. Tabela de Medidas Masculina (cm)
REFERÊNCIAS TAMANHOS 36 38 40 42 44 46 48
LARGURA DE COSTAS 44 45 46 47 48 49 50 OMBRO 15 15,5 16 16,5 17 17.5 18 CIRCUNFERÊNCIA DO PEITO 92 96 100 104 108 112 116 CIRCUNFERÊNCIA DA CINTURA 76 80 84 86 90 94 98 CIRCUNFERÊNCIA DO QUADRIL 92 96 100 104 108 112 116 ALTURA DE CORPO 52 53 54 55 56 56.5 57 ALTURA DE QUADRIL 18 19 20 21 22 22.5 23 COMPRIMENTO DE CALÇA 106 108 110 112 114 115 116 BOCA DA CALÇA 50 52 54 56 57 58 59 ENTREPERNAS 80 82 84 86 88 89 90 CONTORNO DE GANCHO 62 63 65 67 69 70 71 ALTURA DE GANCHO 28.5 29 30 31 32 32.5 33 COMPRIMENTO DE MANGA 60 61 62 63 64 65 66 LARGURA DE PUNHO 22 22,5 24 25,5 27 27.5 28 ALTURA DE CAVA 21,5 22 22,5 23 23,5 24 24.5 COMPRIMENTO DE CAMISA 66 68 70 72 74 75 76
1.3. TABELA DE MEDIDAS FEMININA (cm) REFERÊNCIAS TAMANHOS
36 38 40 42 44 46 48 LARGURA DE COSTAS 38 39 40 41 42 42.5 43 OMBRO 13 13,5 14 14,5 15 15.5 16 PONTO O 18 19 20 21 22 22.5 23 CIRCUNFERÊNCIA DO BUSTO 84 88 92 96 100 104 108 CIRCUNFERÊNCIA DA CINTURA 60 64 68 72 76 80 84 CIRCUNFERÊNCIA DO QUADRIL 88 92 96 100 104 108 112 ALTURA DE FRENTE 43 44 45 45.5 46 46.5 47 ALTURA DE QUADRIL 18 19 20 21 22 23 24 COMPRIMENTO DE SAIA 56 58 60 62 64 65 66 COMPRIMENTO DE CALÇA 101 103 105 107 109 110 111 BOCA DA CALÇA 34 35 36 37 38 39 40 ENTREPERNAS 78 79 80 81 82 83 84 CONTORNO DE GANCHO 57 58 60 62 63 64 65 ALTURA DE GANCHO 26.5 27 28 29 29.5 30 30.5 COMPRIMENTO DE MANGA LONGA 58.5 59 60 61 61.5 62 62.5 CABEÇA DE MANGA 13 13,5 14 14,5 15 15.5 16 COMPRIMENTO DE PUNHO 6 6 6,5 7 7 7 7 LARGURA DE PUNHO 19 20,5 22 23,5 25 26 27 ALTURA DE CAVA 18,5 19 19,5 20 20,5 21 21.5 COMPRIMENTO DE CAMISA 56 58 60 62 64 65 66 COLARINHO 36 38 40 42 44 46 48 JOELHO 38 39 40 41 42 43 44 DEGOLO 6,6 6,8 7 7,2 7,4 7,6 7,8 BOCA DA MANGA LONGA 24 24.5 25 25.5 26 26.5 27 BOCA DA MANGA CURTA 28 28.5 29 29.5 30 30.5 31 COMPRIMENTO DE MANGA CURTA 25 25.5 26 26.5 27 27.5 28
Anexo IV – Código Fonte VRML e Scene Graphs
Aqui se encontram os Scene Graphs e os códigos fonte dos arquivos VRML.
1.1. Molde de calça 2D Frente
#VRML V2.0 utf8 # Rudiane Sgarbi 2003 # Desenho de um molde de calça parte costas em 2D Viewpoint { description "Câmera virtual" position 5 10 30 } #----------------Desenho do Molde---------------- Inline { url "retas_costas.wrl" } Shape { appearance Appearance { material Material { } } geometry IndexedLineSet { coord Coordinate { point [1.0 1.0 0.1, # ponto 0 0.8 9.0 0.0, # ponto 1 0.5 15 0.1, # ponto 2 0.5 17 0.1, # ponto 3 0.8 18 0.0, # ponto 4 1.0 18.5 0.0, # ponto 5 1.5 19 0.0, # ponto 6 6.0 19.5 0.1, # ponto 7 6.2 16 0.1, # ponto 8 6.4 15.5 0.0, # ponto 9 6.6 15.1 0.0, # ponto 10 6.8 14.8 0.0, # ponto 11 7.5 14.5 0.0, # ponto 12 7.0 13.5 0.0, # ponto 13 6.8 12.7 0.0, # ponto 14 6.3 9.0 0.0, # ponto 15 5.5 1.0 0.1 ] # ponto 16 } color Color {color [1 0 1]}
coordIndex [0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 0, -1 ]
colorIndex [ 0 ] colorPerVertex FALSE } }
1.2. Molde de Calça 2D Costas
#VRML V2.0 utf8 # Rudiane Sgarbi 2003 # Desenho de um molde de calça parte frente em 2D Viewpoint { description "Câmera virtual" position 5 10 30 } #----------------Desenho do Molde---------------- Inline { url "retas_frente.wrl" } Shape { appearance Appearance { material Material { } } geometry IndexedLineSet { coord Coordinate { point [1.0 1.0 0.1, # ponto 0 0.8 9.0 0.0, # ponto 1 0.5 15 0.1, # ponto 2 0.5 17 0.1, # ponto 3 0.8 18 0.0, # ponto 4 1.0 18.5 0.0, # ponto 5 1.5 19 0.0, # ponto 6 6.0 18.6 0.1, # ponto 7 6.2 16 0.1, # ponto 8 6.4 15.5 0.0, # ponto 9 6.6 15.3 0.0, # ponto 10 7.0 15 0.0, # ponto 11 6.7 14.5 0.0, # ponto 12 6.5 14 0.0, # ponto 13 6.3 13 0.0, # ponto 14 5.8 9.0 0.0, # ponto 15 5.5 1.0 0.1 ] # ponto 16 } color Color {color [1 0 1]} coordIndex [0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 0, -1 ] colorIndex [ 0 ] colorPerVertex FALSE } }
1.3. Molde de Calça 3D Frente
#VRML V2.0 utf8 Viewpoint { description "Câmera virtual" position 3 5 15 } #------------------------Parte frente--------------------- Shape { appearance Appearance { } geometry IndexedLineSet { coord Coordinate {point [ # Malha poligonal 3.25 8.00 0.00, # ponto 0 3.00 5.00 0.00, # ponto 1 2.50 0.50 0.00, # ponto 2 1.50 0.50 0.65, # ponto 3 0.50 0.50 0.00, # ponto 4 0.30 5.00 0.00, # ponto 5 0.25 8.00 0.00, # ponto 6 0.50 9.50 0.00, # ponto 7 1.00 11.0 0.00, # ponto 8 2.00 10.6 0.70, # ponto 9 3.25 10.3 0.70, # ponto 10 4.50 10.6 0.70, # ponto 11 5.50 11.0 0.00, # ponto 12 6.00 9.50 0.00, # ponto 13 6.25 8.00 0.00, # ponto 14 6.20 5.00 0.00, # ponto 15 6.00 0.50 0.00, # ponto 16 5.00 0.50 0.65, # ponto 17 4.00 0.50 0.00, # ponto 18 3.60 5.00 0.00, # ponto 19 5.00 5.00 0.65, # ponto 20 5.00 8.00 0.75, # ponto 21 4.80 9.50 0.80, # ponto 22 1.70 9.50 0.80, # ponto 23 1.50 8.00 0.75, # ponto 24 1.50 5.00 0.65, # ponto 25 3.25 9.50 0.60 # ponto 26 1.00 0.50 0.60, # ponto 27 0.80 5.00 0.60, # ponto 28 0.80 8.00 0.65, # ponto 29 1.00 9.50 0.60, # ponto 30 1.50 10.80 0.60, # ponto 31 2.00 0.50 0.60, # ponto 32 2.30 5.00 0.60, # ponto 33 2.30 8.00 0.60, # ponto 34 2.30 9.50 0.60, # ponto 35 2.50 10.50 0.65, # ponto 36 4.50 0.50 0.60, # ponto 37
4.20 5.00 0.60, # ponto 38 4.00 8.00 0.60, # ponto 39 4.00 9.50 0.60, # ponto 40 3.80 10.50 0.65, # ponto 41 5.50 0.50 0.60, # ponto 42 5.70 5.00 0.60, # ponto 43 5.70 8.00 0.60, # ponto 44 5.50 9.50 0.60, # ponto 45 5.00 10.80 0.60 # ponto 46 ] } color Color { color [0 1 0 ] } coordIndex [ 0, 1, 2, 32, 3, 27, 4, 5, 6, 7, 8, 31, 9, 36, 10, 41, 11, 46, 12, 13, 14, 15, 16, 42, 17, 37, 18, 19, 0, -1, 5, 28, 25, 33, 1, -1, 6, 29, 24, 34, 0, 39, 21, 44, 14, -1, 7, 30, 23, 35, 26, 40, 22, 45, 13, -1, 19, 38, 20, 43, 15, -1, 27, 28, 29, 30, 31, -1, 3, 25, 24, 23, 9, -1, 32, 33, 34, 35, 36, -1, 0, 26, 10, -1, 37, 38, 39, 40, 41, -1, 17, 20, 21, 22, 11, -1, 42, 43, 44, 45, 46, -1 ] colorIndex [ 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 ] colorPerVertex FALSE } }
1.4. Molde de Calça Malha Poligonal parte Frente
#VRML V2.0 utf8 Viewpoint { description "Câmera virtual" position 3 5 15 } #-------------------------------Parte frente------------------------------ Shape { appearance Appearance { } geometry IndexedLineSet { coord Coordinate {point [# Malha poligonal 3.25 8.00 0.00, # ponto 0 3.00 5.00 0.00, # ponto 1 2.50 0.50 0.00, # ponto 2 1.50 0.50 0.65, # ponto 3 0.50 0.50 0.00, # ponto 4 0.30 5.00 0.00, # ponto 5 0.25 8.00 0.00, # ponto 6
0.50 9.50 0.00, # ponto 7 1.00 11.0 0.00, # ponto 8 2.00 10.6 0.70, # ponto 9 3.25 10.3 0.70, # ponto 10 4.50 10.6 0.70, # ponto 11 5.50 11.0 0.00, # ponto 12 6.00 9.50 0.00, # ponto 13 6.25 8.00 0.00, # ponto 14 6.20 5.00 0.00, # ponto 15 6.00 0.50 0.00, # ponto 16 5.00 0.50 0.65, # ponto 17 4.00 0.50 0.00, # ponto 18 3.60 5.00 0.00, # ponto 19 5.00 5.00 0.65, # ponto 20 5.00 8.00 0.75, # ponto 21 4.80 9.50 0.80, # ponto 22 1.70 9.50 0.80, # ponto 23 1.50 8.00 0.75, # ponto 24 1.50 5.00 0.65, # ponto 25 3.25 9.50 0.60 # ponto 26 1.00 0.50 0.60, # ponto 27 0.80 5.00 0.60, # ponto 28 0.80 8.00 0.65, # ponto 29 1.00 9.50 0.60, # ponto 30 1.50 10.80 0.60, # ponto 31 2.00 0.50 0.60, # ponto 32 2.30 5.00 0.60, # ponto 33 2.30 8.00 0.60, # ponto 34 2.30 9.50 0.60, # ponto 35 2.50 10.50 0.65, # ponto 36 4.50 0.50 0.60, # ponto 37 4.20 5.00 0.60, # ponto 38 4.00 8.00 0.60, # ponto 39 4.00 9.50 0.60, # ponto 40 3.80 10.50 0.65, # ponto 41 5.50 0.50 0.60, # ponto 42 5.70 5.00 0.60, # ponto 43 5.70 8.00 0.60, # ponto 44 5.50 9.50 0.60, # ponto 45 5.00 10.80 0.60 # ponto 46 ] } color Color { color [0 1 0 ] } coordIndex [ 0, 1, 2, 32, 3, 27, 4, 5, 6, 7, 8, 31, 9, 36, 10, 41, 11, 46, 12, 13, 14, 15, 16, 42, 17, 37, 18, 19, 0, -1, 5, 28, 25, 33, 1, -1, 6, 29, 24, 34, 0, 39, 21, 44, 14, -1, 7, 30, 23, 35, 26, 40, 22, 45, 13, -1, 19, 38, 20, 43, 15, -1, 27, 28, 29, 30, 31, -1, 3, 25, 24, 23, 9, -1, 32, 33, 34, 35, 36, -1, 0, 26, 10, -1, 37, 38, 39, 40, 41, -1, 17, 20, 21, 22, 11, -1, 42, 43, 44, 45, 46, -1
] colorIndex [ 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 ] colorPerVertex FALSE } }
1.5 Molde de Calça Malha Poligonal parte Costas
#VRML V2.0 utf8 Viewpoint { description "Câmera virtual" position 3 5 15 } #--------------Parte Costas----------------- Shape { appearance Appearance { } geometry IndexedLineSet { coord Coordinate {point [ # Malha poligonal 3.25 8.00 0.00, # ponto 0 3.00 5.00 0.00, # ponto 1 2.50 0.50 0.00, # ponto 2 1.50 0.50 -0.80, # ponto 3 0.50 0.50 0.00, # ponto 4 0.30 5.00 0.00, # ponto 5 0.25 8.00 0.00, # ponto 6 0.50 9.50 0.00, # ponto 7 1.00 11.0 0.00, # ponto 8 2.00 11.5 -1.00, # ponto 9 3.25 11.5 -1.00, # ponto 10 4.50 11.5 -1.06, # ponto 11 5.50 11.0 0.00, # ponto 12 6.00 9.50 0.00, # ponto 13 6.25 8.00 0.00, # ponto 14 6.20 5.00 0.00, # ponto 15 6.00 0.50 0.00, # ponto 16 5.00 0.50 -0.80, # ponto 17 4.00 0.50 0.00, # ponto 18 3.60 5.00 0.00, # ponto 19 5.00 5.00 -0.80, # ponto 20 5.00 8.00 -1.20, # ponto 21 4.80 9.50 -1.45, # ponto 22 1.70 9.50 -1.45, # ponto 23 1.50 8.00 -1.20, # ponto 24 1.50 5.00 -0.80, # ponto 25 3.25 9.50 -1.30, # ponto 26 1.00 0.50 -0.80, # ponto 27 0.80 5.00 -0.80, # ponto 28 0.80 8.00 -1.20, # ponto 29 1.00 9.50 -1.45, # ponto 30
1.50 11.5 -1.00, # ponto 31 2.00 0.50 -0.80, # ponto 32 2.30 5.00 -0.80, # ponto 33 2.30 8.00 -1.10, # ponto 34 2.30 9.50 -1.35, # ponto 35 2.50 11.5 -1.00, # ponto 36 4.50 0.50 -0.80, # ponto 37 4.20 5.00 -0.80, # ponto 38 4.00 8.00 -1.20, # ponto 39 4.00 9.50 -1.45, # ponto 40 3.80 11.5 -1.08, # ponto 41 5.50 0.50 -0.80, # ponto 42 5.70 5.00 -0.80, # ponto 43 5.70 8.00 -1.20, # ponto 44 5.50 9.50 -1.45, # ponto 45 5.00 11.5 -1.00, # ponto 46 0.80 8.2 -1.25, # ponto 47 0.81 8.4 -1.30, # ponto 48 0.82 8.6 -1.35, # ponto 49 0.83 8.8 -1.40, # ponto 50 1.50 8.2 -1.25, # ponto 51 1.51 8.4 -1.30, # ponto 52 1.52 8.6 -1.35, # ponto 53 1.53 8.8 -1.40, # ponto 54 2.30 8.2 -1.15, # ponto 55 2.31 8.4 -1.20, # ponto 56 2.32 8.6 -1.25, # ponto 57 2.33 8.8 -1.30, # ponto 58 3.25 8.2 -0.50, # ponto 59 3.25 8.4 -0.80, # ponto 60 3.25 8.6 -1.00, # ponto 61 3.25 8.8 -1.20, # ponto 62 4.00 8.2 -1.25, # ponto 63 4.10 8.4 -1.30, # ponto 64 4.11 8.6 -1.35, # ponto 65 4.12 8.8 -1.40, # ponto 66 5.00 8.2 -1.25, # ponto 67 5.01 8.4 -1.30, # ponto 68 5.02 8.6 -1.35, # ponto 69 5.03 8.8 -1.40, # ponto 70 5.70 8.2 -1.25, # ponto 71 5.71 8.4 -1.30, # ponto 72 5.72 8.6 -1.35, # ponto 73 5.73 8.8 -1.40, # ponto 74 6.20 8.2 0.00, # ponto 75 6.18 8.4 0.00, # ponto 76 6.15 8.6 0.00, # ponto 77 6.10 8.8 0.00, # ponto 78 0.25 8.2 0.00, # ponto 79 0.30 8.4 0.00, # ponto 80 0.35 8.6 0.00, # ponto 81 0.40 8.8 0.00 # ponto 82 ] } color Color { color [0 1 0 ] } coordIndex
[ 0, 1, 2, 32, 3, 27, 4, 5, 6, 79, 80, 81, 82, 7, 8, 31, 9, 36, 10, 41, 11, 46, 12, 13, 78, 77, 76, 75, 14, 15, 16, 42, 17, 37, 18, 19, 0, -1, 5, 28, 25, 33, 1, -1, 6, 29, 24, 34, 0, 39, 21, 44, 14, -1, 7, 30, 23, 35, 26, 40, 22, 45, 13, -1, 19, 38, 20, 43, 15, -1, 27, 28, 29, 47, 48, 49, 50, 30, 31, -1, 3, 25, 24, 51, 52, 53, 54, 23, 9, -1, 32, 33, 34, 55, 56, 57, 58, 35, 36, -1, 0, 59, 60, 61, 62, 26, 10, -1, 37, 38, 39, 63, 64, 65, 66, 40, 41, -1, 17, 20, 21, 67, 68, 69, 70, 22, 11, -1, 42, 43, 44, 71, 72, 73, 74, 45, 46, -1, 79, 47, 51, 55, 59, 63, 67, 71, 75, -1, 80, 48, 52 56, 60, 64, 68, 72, 76, -1, 81, 49, 53, 57, 61, 65, 69, 73, 77, -1, 82, 50, 54, 58, 62, 66, 70, 74, 78, -1 ] colorIndex [ 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 ] colorPerVertex FALSE } }
1.6 Molde da calça Malha Poligonal
#VRML V2.0 utf8 Viewpoint { description "Câmera virtual" position 3 5 15 } Inline {url "malha_poligonal_costas.wrl"} Inline {url "malha_poligonal_frente.wrl"} # __________ Link Ordem de execução_______________________ Transform
{ translation 7.5 1.2 0 scale 1 1 1 children [ Shape { appearance Appearance { material Material { diffuseColor 1 1 0 } } geometry Text { string "Ordem de execucao" fontStyle FontStyle { size 0.5 family "SERIF" style "ITALIC" language "zh" leftToRight TRUE } } } ] } # ---------------Ancora Tutorial-------------------- Transform {translation 7 1.5 0 scale 0.7 0.7 0.7 children Anchor { url "http://www.inf.univali.br/~modelagemoda/tutorial/pagina_17_calca_costas.htm" description " Ordem de execucao" children [ Inline {url "ancora.wrl"} ] } }
1.6. Molde da calça com Faces e Textura
#VRML V2.0 utf8 # Calça com faces e textura # ponto de visão do usuário Viewpoint { description "Câmera virtual" position 3 5 18 } Background{ # fundo azul skyColor [ 1 0 0, 0 0 1 ] skyAngle [ 1.7 ] groundColor [ 0 1 .5, 0 0 1 ] groundAngle [ 0.5 ] } # grupo de polígonos ( node pai ) Group { children [ PointLight { location 0.0 0.0 -5.0 # ponto inicial do foco de luz radius 10.0 }, # distância em que irradia a luz #------------------------------------------------------------------------- #-------------------------------Parte frente---------------------------- Shape { appearance Appearance
{texture ImageTexture {url "tecido.gif"} material Material { diffuseColor 1 0 0 ambientIntensity 0.2 transparency 0.15 specularColor 1 0 0 shininess 0.1 } } geometry IndexedFaceSet { coord Coordinate {point [ # Malha poligonal 3.25 8.00 0.00, # ponto 0 3.00 5.00 0.00, # ponto 1 2.50 0.50 0.00, # ponto 2 1.50 0.50 0.65, # ponto 3 0.50 0.50 0.00, # ponto 4 0.30 5.00 0.00, # ponto 5 0.25 8.00 0.00, # ponto 6 0.50 9.50 0.00, # ponto 7 1.00 11.0 0.00, # ponto 8 2.00 10.6 0.70, # ponto 9 3.25 10.3 0.70, # ponto 10 4.50 10.6 0.70, # ponto 11 5.50 11.0 0.00, # ponto 12 6.00 9.50 0.00, # ponto 13 6.25 8.00 0.00, # ponto 14 6.20 5.00 0.00, # ponto 15 6.00 0.50 0.00, # ponto 16 5.00 0.50 0.65, # ponto 17 4.00 0.50 0.00, # ponto 18 3.60 5.00 0.00, # ponto 19 5.00 5.00 0.65, # ponto 20 5.00 8.00 0.75, # ponto 21 4.80 9.50 0.80, # ponto 22 1.70 9.50 0.80, # ponto 23 1.50 8.00 0.75, # ponto 24 1.50 5.00 0.65, # ponto 25 3.25 9.50 0.60 # ponto 26 1.00 0.50 0.60, # ponto 27 0.80 5.00 0.60, # ponto 28 0.80 8.00 0.65, # ponto 29 1.00 9.50 0.60, # ponto 30 1.50 10.80 0.60, # ponto 31 2.00 0.50 0.60, # ponto 32 2.30 5.00 0.60, # ponto 33 2.30 8.00 0.60, # ponto 34 2.30 9.50 0.60, # ponto 35 2.50 10.50 0.65, # ponto 36 4.50 0.50 0.60, # ponto 37 4.20 5.00 0.60, # ponto 38 4.00 8.00 0.60, # ponto 39 4.00 9.50 0.60, # ponto 40 3.80 10.50 0.65, # ponto 41 5.50 0.50 0.60, # ponto 42 5.70 5.00 0.60, # ponto 43
5.70 8.00 0.60, # ponto 44 5.50 9.50 0.60, # ponto 45 5.00 10.80 0.60 # ponto 46 ] } color Color { color [1 0 0 ] } coordIndex [0, 1,2, 32, 3, 27, 4, 5, 6, 7, 8, 31, 9, 36, 10, 41, 11, 46, 12, 13, 14, 15, 16, 42, 17, 37, 18, 19, 0, -1, 15, 43, 42, 16, -1, 42, 43, 20, 17, -1, 17, 20, 38, 37, -1, 37, 38, 19, 18, -1, 15, 14, 44, 43, -1, 43, 44, 21, 20, -1, 20, 21, 39, 38, -1, 38, 39, 0, 19, -1, 1, 2, 32, 33, -1, 32, 33, 25, 3, -1, 3, 25, 28, 27, -1, 27, 28, 5, 4, -1, 1, 0, 34, 33, -1, 33, 34, 24, 25, -1, 25, 24, 29, 28, -1, 28, 29, 6, 5, -1, 6, 7, 30, 29,-1 7, 30, 31, 8, -1, 29, 24, 23, 30,-1, 24, 34, 35, 23, -1, 23, 30, 31, 9, -1, 44, 45, 13, 14, -1, 44, 21, 22, 45, -1, 21, 39, 40, 22, -1, 40, 22, 11, 41, -1, 22, 11, 46, 45, -1, 45, 13, 12, 46, -1 ] colorIndex [ ] colorPerVertex FALSE solid FALSE ccw TRUE convex TRUE creaseAngle 0 } } #-------------------------------Parte costase--------------------------- Shape { appearance Appearance {texture ImageTexture {url "tecido.gif"} material Material { diffuseColor 1 0 0 ambientIntensity 0.1 transparency 0.15 specularColor 1 0 0 shininess 0.1 } } geometry IndexedFaceSet { coord Coordinate {point [ # Malha poligonal 3.25 8.00 0.00, # ponto 0 3.00 5.00 0.00, # ponto 1 2.50 0.50 0.00, # ponto 2 1.50 0.50 -0.80, # ponto 3 0.50 0.50 0.00, # ponto 4 0.30 5.00 0.00, # ponto 5 0.25 8.00 0.00, # ponto 6 0.50 9.50 0.00, # ponto 7
1.00 11.0 0.00, # ponto 8 2.00 11.5 -1.00, # ponto 9 3.25 11.5 -1.00, # ponto 10 4.50 11.5 -1.06, # ponto 11 5.50 11.0 0.00, # ponto 12 6.00 9.50 0.00, # ponto 13 6.25 8.00 0.00, # ponto 14 6.20 5.00 0.00, # ponto 15 6.00 0.50 0.00, # ponto 16 5.00 0.50 -0.80, # ponto 17 4.00 0.50 0.00, # ponto 18 3.60 5.00 0.00, # ponto 19 5.00 5.00 -0.80, # ponto 20 5.00 8.00 -1.20, # ponto 21 4.80 9.50 -1.45, # ponto 22 1.70 9.50 -1.45, # ponto 23 1.50 8.00 -1.20, # ponto 24 1.50 5.00 -0.80, # ponto 25 3.25 9.50 -1.30, # ponto 26 1.00 0.50 -0.80, # ponto 27 0.80 5.00 -0.80, # ponto 28 0.80 8.00 -1.20, # ponto 29 1.00 9.50 -1.45, # ponto 30 1.50 11.5 -1.00, # ponto 31 2.00 0.50 -0.80, # ponto 32 2.30 5.00 -0.80, # ponto 33 2.30 8.00 -1.10, # ponto 34 2.30 9.50 -1.35, # ponto 35 2.50 11.5 -1.00, # ponto 36 4.50 0.50 -0.80, # ponto 37 4.20 5.00 -0.80, # ponto 38 4.00 8.00 -1.20, # ponto 39 4.00 9.50 -1.45, # ponto 40 3.80 11.5 -1.08, # ponto 41 5.50 0.50 -0.80, # ponto 42 5.70 5.00 -0.80, # ponto 43 5.70 8.00 -1.20, # ponto 44 5.50 9.50 -1.45, # ponto 45 5.00 11.5 -1.00, # ponto 46 0.80 8.2 -1.25, # ponto 47 0.81 8.4 -1.30, # ponto 48 0.82 8.6 -1.35, # ponto 49 0.83 8.8 -1.40, # ponto 50 1.50 8.2 -1.25, # ponto 51 1.51 8.4 -1.30, # ponto 52 1.52 8.6 -1.35, # ponto 53 1.53 8.8 -1.40, # ponto 54 2.30 8.2 -1.15, # ponto 55 2.31 8.4 -1.20, # ponto 56 2.32 8.6 -1.25, # ponto 57 2.33 8.8 -1.30, # ponto 58 3.25 8.2 -0.50, # ponto 59 3.25 8.4 -0.80, # ponto 60 3.25 8.6 -1.00, # ponto 61 3.25 8.8 -1.20, # ponto 62
4.00 8.2 -1.25, # ponto 63 4.10 8.4 -1.30, # ponto 64 4.11 8.6 -1.35, # ponto 65 4.12 8.8 -1.40, # ponto 66 5.00 8.2 -1.25, # ponto 67 5.01 8.4 -1.30, # ponto 68 5.02 8.6 -1.35, # ponto 69 5.03 8.8 -1.40, # ponto 70 5.70 8.2 -1.25, # ponto 71 5.71 8.4 -1.30, # ponto 72 5.72 8.6 -1.35, # ponto 73 5.73 8.8 -1.40, # ponto 74 6.20 8.2 0.00, # ponto 75 6.18 8.4 0.00, # ponto 76 6.15 8.6 0.00, # ponto 77 6.10 8.8 0.00, # ponto 78 0.25 8.2 0.00, # ponto 79 0.30 8.4 0.00, # ponto 80 0.35 8.6 0.00, # ponto 81 0.40 8.8 0.00 # ponto 82 ] } color Color { color [1 0 0 ] } coordIndex
[ 0, 1,2, 32, 3, 27, 4, 5, 6, 79, 80, 81, 82, 7, 8, 31, 9, 36, 10, 41, 11, 46, 12, 13, 75, 76, 77, 78, 14, 15, 16, 42, 17, 37, 18, 19, 0, -1,
15, 43, 42, 16, -1, 42, 43, 20, 17, -1, 17, 20, 38, 37, -1, 37, 38, 19, 18, -1, 15, 14, 44, 43, -1, 43, 44, 21, 20, -1, 20, 21, 39, 38, -1, 38, 39, 0, 19, -1, 1, 2, 32, 33, -1, 32, 33, 25, 3, -1, 3, 25, 28, 27, -1, 27, 28, 5, 4, -1, 1, 0, 34, 33, -1, 33, 34, 24, 25, -1, 25, 24, 29, 28, -1, 28, 29, 6, 5, -1, 6, 79, 47, 29, -1, 79, 80, 48, 47, -1, 80, 81, 49, 48, -1, 81, 82, 30, 49, -1, 82, 7, 30, 50, -1, 29, 47, 51, 24, -1, 47, 48, 52, 51, -1, 48, 49, 53, 52, -1 49, 50, 54, 53, -1, 50, 30, 23, 54, -1, 24, 51, 55, 34, -1, 51, 52, 56, 55, -1, 52, 53, 57, 56, -1, 53, 54, 58, 57, -1, 54, 23, 35, 58, -1, 34, 55, 59, 0, -1, 55, 56, 60, 59, -1, 56, 57, 61, 60, -1, 57, 58, 62, 61, -1, 58, 35, 26, 62, -1, 0, 59, 63, 39, -1, 59, 60, 64, 63, -1, 60, 61, 65, 64, -1, 61, 62, 66, 65, -1, 62, 26, 40, 66, -1, 39, 63, 67, 21, -1, 63, 64, 68, 67, -1, 64, 65, 69, 68, -1, 65, 66, 70, 69, -1, 66, 40, 22, 70, -1, 21, 67, 71, 44, -1, 67, 68, 72, 71, -1, 68, 69, 73, 72, -1, 69, 70, 73, 72, -1, 69, 70, 74, 73, -1, 70, 22, 45, 74, -1, 44, 71, 75, 14, -1, 71, 72, 76, 75, -1, 72, 73, 77, 76, -1, 73, 74, 77, 78, -1,
74, 45, 13, 77, -1, 7, 8, 31, 30, -1, 30, 31, 9, 23, -1, 23, 9, 36, 35, -1, 36, 36, 10, 26, -1, 26, 10, 41, 40, -1, 40, 41, 11, 22, -1, 22, 11, 46, 45, -1, 45, 46, 12, 13, -1 ] colorIndex [ ] colorPerVertex TRUE solid FALSE ccw TRUE convex TRUE creaseAngle 0 } } ] # fim do children } # fim do group
1.7. Desenho das retas no molde 2D_frente
#VRML V2.0 utf8 # __________________________Eixo X Y___________________________________ Group { children [ Shape { appearance Appearance { }
geometry IndexedLineSet { coord Coordinate { point [ 0.0 -2.0 0.0, # ponto 0 0.0 20 0.0, # ponto 1 -2.0 0.0 0.0, # ponto 2 7.0 0.0 0.0, # ponto 3 0.5 0.0 0.0, # ponto 4 0.5 19 0.0, # ponto 5 6.0 19.0 0.0, # ponto 6 6.0 0.0 0.0, # ponto 7 3.5 0.0 0.0, # ponto 8 3.5 19.0 0.0, # ponto 9 6.0 1.0 0.0, # ponto 10 0.0 1.0 0.0, # ponto 11 6.0 9.0 0.0, # ponto 12 0.0 9.0 0.0, # ponto 13 0.0 19 0.0, # ponto 14 6.0 19.0 0.0, # ponto 15 0.0 15.0 0.0, # ponto 16 7.0 15.0 0.0 # ponto 17 ] } color Color { color [ 0 0 1 ] } coordIndex [ 0, 1, -1, 2, 3, -1, 4, 5, -1, 6, 7, -1, 8, 9, -1, 16, 17, -1, 10, 11, -1, 12, 13, -1, 14, 15, -1 ] colorIndex [ 0 0 0 0 0 0 0 0 0] colorPerVertex FALSE } } ] } #_____________________________ Textos__________________________________ Transform { translation 6 0.2 0 scale 1 1 1 children[ Shape { geometry Text { string [" X"] length [1 20 1.0] maxExtent 2.0 } } ]
} Transform { translation -1 19.5 0 scale 1 1 1 children[ Shape { geometry Text { string [" Y"] length [1 20 1.0] maxExtent 2.0 } } ] } Transform { translation 1.5 20.0 0 scale 1 1 1 children [ Shape { appearance Appearance { material Material { diffuseColor 1 0 0 } } geometry Text { string "Molde Frente" fontStyle FontStyle { size 1.0 family "SERIF" style "ITALIC" language "zh" leftToRight TRUE } } } ] } # __________ Link Ordem de execução______ Transform { translation 9.2 11.7 0 scale 1 1 1 children [ Shape { appearance Appearance { material Material { diffuseColor 1 1 0 } } geometry Text { string "Ordem de execucao" fontStyle FontStyle { size 1.0 family "SERIF" style "ITALIC" language "zh" leftToRight TRUE } } } ]
} # ---------------Ancora Tutorial-------------------- Transform {translation 8.5 12 0 scale 1 1 1 children Anchor { url "http://www.inf.univali.br/~modelagemoda/tutorial/pagina_17_calca_costas.htm" description " Ordem de execucao" children [ Inline {url "ancora.wrl"} ] } } # _____________ Link Graduação______________ Transform { translation 9.2 10.0 0 scale 1 1 1 children [ Shape { appearance Appearance { material Material { diffuseColor 1 1 0 } } geometry Text { string "Graduacao" fontStyle FontStyle { size 1.0 family "SERIF" style "ITALIC" language "zh" leftToRight TRUE } } } ] } # ---------------Ancora Tutorial-------------------- Transform {translation 8.5 10 0 scale 1 1 1 children Anchor { url "http://www.inf.univali.br/~modelagemoda/tutorial/pagina_17_graduacao_calca.htm" description "Graduacao " children [ Inline {url "ancora.wrl"} ] } }
1.8. Desenho das retas no molde 2D_costas
#VRML V2.0 utf8 # __________________________Eixo X Y___________________________________ Group { children [ Shape { appearance Appearance { } geometry IndexedLineSet { coord Coordinate { point [ 0.0 -2.0 0.0, # ponto 0 0.0 20 0.0, # ponto 1 -2.0 0.0 0.0, # ponto 2 7.0 0.0 0.0, # ponto 3 0.5 0.0 0.0, # ponto 4 0.5 19 0.0, # ponto 5 6.0 19.0 0.0, # ponto 6 6.0 0.0 0.0, # ponto 7 3.5 0.0 0.0, # ponto 8 3.5 19.0 0.0, # ponto 9 6.0 1.0 0.0, # ponto 10 0.0 1.0 0.0, # ponto 11 6.0 9.0 0.0, # ponto 12 0.0 9.0 0.0, # ponto 13 0.0 19 0.0, # ponto 14 6.0 19.0 0.0, # ponto 15 0.0 14.5 0.0, # ponto 16 7.5 14.5 0.0 # ponto 17 ]
} color Color { color [ 0 0 1 ] } coordIndex [ 0, 1, -1, 2, 3, -1, 4, 5, -1, 6, 7, -1, 8, 9, -1, 16, 17, -1, 10, 11, -1, 12, 13, -1, 14, 15, -1 ] colorIndex [ 0 0 0 0 0 0 0 0 0] colorPerVertex FALSE } } #_____________________________ Textos__________________________________ Transform { translation -1 19.5 0 scale 1 1 1 children [ Shape { geometry Text { string ["Y"] length [1 20 1.0] maxExtent 2.0 } } ] } Transform { translation 6 0.2 0 scale 1 1 1 children [ Shape { geometry Text { string ["X"] length [1 20 1.0] maxExtent 2.0 } } ] } Transform { translation 1.5 20.0 0 scale 1 1 1 children [ Shape { appearance Appearance { material Material { diffuseColor 1 0 0 } } geometry Text { string "Molde Costas" fontStyle FontStyle { size 1.0 family "SERIF" style "ITALIC" language "zh"
leftToRight TRUE } } } ] } #__________________________________________ # __________ Link Ordem de execução______ #__________________________________________ Transform { translation 9.2 11.7 0 scale 1 1 1 children [ Shape { appearance Appearance { material Material { diffuseColor 1 1 0 } } geometry Text { string "Ordem de execucao" fontStyle FontStyle { size 1.0 family "SERIF" style "ITALIC" language "zh" leftToRight TRUE } } } ] } # ---------------Ancora Tutorial-------------------- Transform {translation 8.5 12 0 scale 1 1 1 children Anchor { url "http://www.inf.univali.br/~modelagemoda/tutorial/pagina_17_calca_costas.htm" description " Ordem de execucao" children [ Inline {url "ancora.wrl"} ] } } #____________________________________________ # _____________ Link Graduação______________ #____________________________________________ Transform { translation 9.2 10.0 0 scale 1 1 1 children [ Shape { appearance Appearance { material Material { diffuseColor 1 1 0 } } geometry Text { string "Graduacao" fontStyle FontStyle { size 1.0 family "SERIF" style "ITALIC"
language "zh" leftToRight TRUE } } } ] } # ---------------Ancora Tutorial-------------------- Transform {translation 8.5 10 0 scale 1 1 1 children Anchor { url "http://www.inf.univali.br/~modelagemoda/tutorial/pagina_17_graduacao_calca.htm" description "Graduacao " children [ Inline {url "ancora.wrl"} ] } } ] }
ANEXO V – Cartões de Documentação Módulo Tutorial
Aqui estão representados os demais cartõ9es elaborados no desenvolvimento da aplicação.
1.1 Cartões de Elo
1.1.1 Cartão de Elo Acessa Menu
Elo: Acessa
Destino do Elo: Estático
Semântica de Navegação: origem persistente
Comentários: acesso ao conteúdo pertinente ao link.
Depende de: Selecionar âncora Acessa Influência: Nó Abertura
1.1.2 Cartão de Elo Acessa Ambiente 3D
Elo: Acessa Ambiente 3D
Destino do Elo: Estático
Semântica de Navegação: origem persistente
Comentários: acesso ao navegador do ambiente 3D
Depende de: Selecionar âncora Acessa Influência: Nó Página
1.2. Cartões de Contextos
1.2.1 Cartão de Contexto Acessa Menu
Contexto: Acessa link no Menu
Elementos: L: Link
Parâmetros:
Classes em Contextos:
Navegação Interna: link
Restrições de Uso Usuário: Todos Permissão: Leitura
Operações:
Comentários:
1.3. Cartão de Estrutura de Acesso
1.3.1. Cartão de Estrutura de Acesso Menu
Estrutura de Acesso: Menu Tipo: Simples Parâmetros: Elementos: L: link Atributos: L. Link Destino: Link ONDE pertence conteúdo Ordenação: Ordenado por Link, ascendente Restrições de Uso Usuário: Todos Comentários Depende de: Influência
1.3.2. Cartão de Estrutura de Acesso Ambiente 3D
Estrutura de Acesso: Link Tipo: Simples Parâmetros: Elementos: L: link Atributos: L. Link Destino: Link ONDE pertence conteúdo Ordenação: Ordenado por Link, ascendente Restrições de Uso Usuário: Todos Comentários Depende de: Classe Navegacional Molde Calça 3D Influência: Classe Navegacional