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UNIVERSIDADE DO VALE DO ITAJAÍ CENTRO DE CIÊNCIAS TECNOLÓGICAS DA TERRA E DO MAR
CURSO DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO
JOGO DE NAVE COMO FERRAMENTA PARA AUXÍLIO À APRENDIZAGEM SOBRE O SISTEMA SOLAR
Área de Informática na Educação
por
Thiago Luiz da Silva
Benjamin Grando Moreira, M.Eng. Orientador
Itajaí (SC), novembro de 2009
ii
UNIVERSIDADE DO VALE DO ITAJAÍ CENTRO DE CIÊNCIAS TECNOLÓGICAS DA TERRA E DO MAR
CURSO DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO
JOGO DE NAVE COMO FERRAMENTA PARA AUXÍLIO À APRENDIZAGEM SOBRE O SISTEMA SOLAR
Área de Informática na Educação
por
Thiago Luiz da Silva Relatório apresentado à Banca Examinadora do Trabalho de Conclusão do Curso de Ciência da Computação para análise e aprovação. Orientador: Benjamin Grando Moreira, M.Eng.
Itajaí (SC), novembro de 2009
iii
SUMÁRIO
LISTA DE ABREVIATURAS...................................................................v LISTA DE FIGURAS................................................................................vi LISTA DE TABELAS ............................................................................. vii RESUMO ................................................................................................. viii ABSTRACT................................................................................................ix 1 INTRODUÇÃO ......................................................................................1 1.1 PROBLEMATIZAÇÃO...................................................................................2 1.1.1 Formulação do Problema...............................................................................2 1.1.2 Solução Proposta ............................................................................................2 1.2 OBJETIVOS .....................................................................................................3 1.2.1 Objetivo Geral ................................................................................................3 1.2.2 Objetivos Específicos......................................................................................3 1.3 METODOLOGIA.............................................................................................4 1.4 ESTRUTURA DO TRABALHO......................................................................6
2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ........................................................7 2.1 JOGOS NA EDUCAÇÃO ................................................................................7 2.2 DESENVOLVIMENTO DE JOGOS...............................................................9 2.3 DISCIPLINA DE GEOGRAFIA ...................................................................10 2.3.1 Informações Abordadas na Disciplina de Geografia na 5ª Série ...............10 2.3.2 Informações não Abordadas na Disciplina de Geografia na 5ª Série ........14 2.4 TRABALHOS SIMILARES ..........................................................................15 2.4.1 Jogos com Informações do Sistema Solar ...................................................15 2.4.2 Jogos com Naves ...........................................................................................19 2.4.3 Comparativos................................................................................................21 2.5 FERRAMENTAS DE DESENVOLVIMENTO............................................23 2.6 MULTIJOGADOR.........................................................................................24
3 DESENVOLVIMENTO ......................................................................26 3.1 ANÁLISE DE REQUISITOS.........................................................................26 3.1.1 Requisitos Funcionais...................................................................................26 3.1.2 Requisitos Não Funcionais ...........................................................................27 3.1.3 Regras de Negócio ........................................................................................28 3.2 ROTEIRO DO JOGO ....................................................................................28 3.2.1 Início..............................................................................................................29 3.2.2 Mensagens.....................................................................................................29 3.2.3 Recompensas.................................................................................................30 3.2.4 Missão 1 ........................................................................................................30 3.2.5 Missão 2 ........................................................................................................31
iv
3.2.6 Missão 3 ........................................................................................................33 3.2.7 Missão 4 ........................................................................................................35 3.2.8 Missão 5 ........................................................................................................36 3.2.9 Missão 6 ........................................................................................................37 3.2.10 Missão 7 ........................................................................................................39 3.2.11 Missão 8 ........................................................................................................40 3.2.12 Missão 9 ........................................................................................................42 3.2.13 Missão 10.......................................................................................................43 3.3 RELACIONAMENTO REQUISITO X MISSÃO........................................44 3.3.1 Ferramentas Utilizadas ................................................................................45 3.4 O JOGO...........................................................................................................46 3.5 MULTIJOGADOR.........................................................................................50 3.6 SERVIDOR.....................................................................................................51
4 TESTE E APLICAÇÃO ......................................................................52 4.1 TESTE.............................................................................................................52 4.2 APLICAÇÃO..................................................................................................52
5 CONCLUSÃO ......................................................................................56 6 TRABALHOS FUTUROS...................................................................58 7 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS...............................................59 A Medalhas ...............................................................................................63 A.1 POR SERVIR A MISSÃO..............................................................................63 A.2 POR TEMPO DE MISSÃO ...........................................................................63
B Questionário para aprovação..............................................................65 B.1 QUESTIONÁRIO DO PROFESSOR............................................................65 B.2 QUESTIONÁRIO DO ALUNO .....................................................................66
v
LISTA DE ABREVIATURAS
DOS Disk Operating System FUNAI Fundação Nacionalo do Índio IHC Interação Homem Computador MEC Ministério da Educação TCC Trabalho de Conclusão de Curso UNIVALI Universidade do Vale do Itajaí XNA XNA’s Not Acronymed
vi
LISTA DE FIGURAS
Figura 1. Tela Gui Jogos ............................................................................................................... 16 Figura 2. Tela Space Tur............................................................................................................... 17 Figura 3. Tela Inicial Sistema Solar .............................................................................................. 18 Figura 4.Tela Sistema Solar ao clicar no planeta Mercúrio. ........................................................... 18 Figura 5. Tela Jogo do Sistema Solar do Cambito ......................................................................... 19 Figura 6. Tela Spacewar................................................................................................................ 20 Figura 7. Tela NetRumble............................................................................................................. 20 Figura 8. Diagrama Inicio do Jogo ................................................................................................ 29 Figura 9. Diagrama Missão 1 ........................................................................................................ 31 Figura 10. Ilustração da Missão 1.................................................................................................. 31 Figura 11. Diagrama Missão 2 ...................................................................................................... 32 Figura 12. Ilustração da Missão 2.................................................................................................. 33 Figura 13. Diagrama Missão 3 ...................................................................................................... 34 Figura 14. Ilustração da Missão 3.................................................................................................. 34 Figura 15. Diagrama Missão 4 ...................................................................................................... 35 Figura 16. Ilustração da Missão 4.................................................................................................. 36 Figura 17. Diagrama Missão 5 ...................................................................................................... 37 Figura 18. Ilustração da Missão 5.................................................................................................. 37 Figura 19. Diagrama Missão 6 ...................................................................................................... 38 Figura 20. Ilustração da Missão 6.................................................................................................. 39 Figura 21. Diagrama Missão 7 ...................................................................................................... 40 Figura 22. Ilustração da Missão 7.................................................................................................. 40 Figura 23. Diagrama Missão 8 ...................................................................................................... 41 Figura 24. Ilustração da Missão 8.................................................................................................. 41 Figura 25. Diagrama Missão 9 ...................................................................................................... 42 Figura 26. Ilustração da Missão 9.................................................................................................. 43 Figura 27. Diagrama Missão 10 .................................................................................................... 44 Figura 28. Ilustração da Missão 10................................................................................................ 44 Figura 29. Inicio de Uma Missão .................................................................................................. 46 Figura 30. Final de Uma Missão ................................................................................................... 47 Figura 31. Radar ........................................................................................................................... 48 Figura 32. Painel de Controle........................................................................................................ 49 Figura 33. Informações ................................................................................................................. 49 Figura 34. Diário de bordo ............................................................................................................ 50 Figura 35. Quadro de medalhas..................................................................................................... 50 Figura 36. Visão geral do servidor ................................................................................................ 51
vii
LISTA DE TABELAS
Tabela 1. Comparativo de Ferramentas ......................................................................................... 22 Tabela 2. Tabela de relacionamento Requisito X Missão............................................................... 45
viii
RESUMO
SILVA, Thiago Luiz. Jogo de Nave como ferramenta para auxílio à aprendizagem sobre o sistema solar. Itajaí, 2009. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Ciência da Computação)–Centro de Ciências Tecnológicas da Terra e do Mar, Universidade do Vale do Itajaí, Itajaí, 2009. Este trabalho consiste no desenvolvimento de um jogo de nave espacial que auxilie na aprendizagem do tema de sistema solar para a disciplina de geografia da 5º série, fornecendo uma ferramenta a mais para os professores do ensino fundamental e gerando subsídios para pesquisas que buscam defender o uso do computador como ferramenta de auxilio a aprendizagem. Levantamentos sobre a importância de jogos na educação e como eles podem ser vinculados a informática foram efetuados para verificar como um jogo de computador pode auxiliar no ensino do tema supracitado. Informações básicas de geografia da 5º série também foram levantadas para cumprir a obrigatoriedade do ensino estipulado pelo MEC. A estas informações básicas, foram inseridas informações mais detalhadas sobre o sistema solar para que o aluno possa aprender um pouco mais sobre a astronomia, já que o jogo propicia um maior contato com as informações em menos tempo. Além destas informações, são descritas as ferramentas de desenvolvimento e bibliotecas de jogos, como XNA, que foram estudadas a fim de subsidiar o desenvolvimento, bem como o levantamento dos requisitos do jogo e suas missões vinculadas a este levantamento. Como resultado final é mostrado o jogo, suas características e funcionamento. Palavras-chave: Jogos na Educação. Astronomia. XNA.
ix
ABSTRACT
This work is a development of spacecraft game to assist in learning the subject of solar system to
the discipline of geography from 5 series, providing an extra tool for teachers elementary and
generating grants for research that seek to defend the use of computers as a tool aid learning.
Surveys on the importance of games in education and how they can be linked to information
technology were carried out to investigate how a computer game can help in teaching the subject.
Basics of geography from 5 series were described to meet the requirement set by the education
MEC. To these basic information are also added detailed information about the solar system for the
student to learn more about astronomy, to taking advantage of that the game provides a greater
contact with the information in less time. Besides this information, are describe the development
tools and libraries of games, such as XNA, which were studied in order to help the development and
the requirements of the game and its missions linked to this survey. The end result is shown the
game, its features and operation.
Keywords: Education Game. Astronomy. XNA.
1 INTRODUÇÃO
O ensino por meio de jogos pode se tornar uma ajuda bem vinda ao ensino devido a
interatividade que o mesmo proporciona. Em alguns casos, o ensino textual torna-se cansativo, e
alguns vídeos de documentários acabam confundindo os alunos pois não são criados
especificamente para a faixa etária do tema (11 anos). Segundo Soares (2001), pode-se oferecer o
ensino por meio de jogos, criando uma situação simulada do mundo real, tornando o aluno mais
questionador e impulsivo a aprendizagem do conteúdo. Deste modo o autor deseja salientar que os
jogos também podem agregar mais do que apenas o tema proposto.
De forma mais específica, Lima (2005) descreve que o uso de jogos eletrônicos como
ferramenta de auxílio no ensino também pode ser de boa utilidade, pois, criar situações interessantes
para ensinar, faz com que o aluno associe o aprendizado ao prazer.
Os jogos de qualquer estilo despertam nos jogadores emoções reais, treinando estratégia e
raciocino. Da mesma maneira que soldados americanos, pilotos de aviões e pilotos de Fórmula 1
treinam em simuladores tornando-se quase “viventes” da situação apresentada, jogos específicos
para determinado conteúdo criado especialmente para crianças também pode cumprir o mesmo
objetivo. Os alunos podem aprender o conteúdo de sala de aula e extra-classe de uma maneira
interativa graças ao prazer que os jogos lhe proporciona. “Vivendo” um jogo, as decisões se tornam
importantes e possivelmente a concentração é maior, e como menciona Sidarta Ribeiro, Pesquisador
da Duke University Medical Center, “Estar atento é abrir as portas sensoriais, lingüísticas e
cognitivas para o novo conteúdo”. Alem do próprio conteúdo que seria dado em sala de aula, o
aluno pode estimular suas habilidades cognitivas e aprender outras informações interessantes do
universo neste mesmo tempo. Como Greenfield (1988) defende, além de jogos serem
sensorimotores de coordenação viso-motora, que conforme a teoria de Piaget são a base para os
estágios seguintes do desenvolvimento cognitivo, os jogos eletrônicos podem disponibilizar outras
complexidades como fazer o aluno perceber comportamentos através da observação ou desenvolver
o processamento paralelo, sendo este impossível de se alcançar somente através da leitura ou
audição. Por esta razão, um jogo educacional desenvolvido em bases sólidas na complexa junção
entre ensino e computador nas mãos de um instrutor preparado para o seu uso pode transformar o
ato de ensinar em um grande passo para o desenvolvimento de seus alunos.
2
1.1 PROBLEMATIZAÇÃO
1.1.1 Formulação do Problema
Devido a pouca existência de ferramentas bem elaboradas para este tema e para esta faixa
etária (11 anos), é difícil verificar como um jogo destes pode auxiliar o professor no ensino deste
conteúdo. Além disso, com os últimos avanços científicos na área espacial e algumas mudanças no
conteúdo do ensino fundamental, como descoberta de novos planetas, reclassificação dos planetas e
novas tecnologias, a maiorias dos livros de geografia estão desatualizados e as informações
disponíveis sobre o tema são cada vês maiores. Neste caso, um jogo neste tema pode ser bem
aproveitado. Este jogo pode não só ensinar o escopo que as escolas possuem sobre este tema como
pode incorporar informações e situações extra-classe aumentando o conhecimento dos alunos além
do desenvolvimento cognitivo que os jogos já possuem.
1.1.2 Solução Proposta
Este trabalho consiste em oferecer ao aluno um jogo que auxilie no aprendizado do sistema
solar. O jogo de nave foi definido devido a sua integração ao contexto do tema. Segundo opiniões
recolhidas de professores, quatro de escolas públicas e um de escola privada, o projeto deve
oferecer ao aluno conceitos básicos de astronomia, como os planetas de nosso sistema solar com
suas respectivas características (dimensão, ordem de órbita, nome, satélites, atmosfera, entre outras
características básicas), tanto quanto conceitos básicos de ciências trazendo a composição dos gases
dos planetas. Estas características são visualizadas conforme o aluno realiza as missões disponíveis
no jogo.
Para que o jogo tenha mais desafios, um tanque de combustível foi integrado à nave, tendo o
aluno a necessidade de verificar se o combustível existente é suficiente para realizar a missão.
As missões foram criadas para garantir que o aluno visite todos os planetas do sistema e
notifique suas características. Para satisfazer a necessidade básica de um jogo, como desafio,
respeito e socialização, alguns detalhes foram abordados. Um ranking de medalhas está disponível
para o jogador. Conforme o tempo que o aluno realize uma determinada missão, ele recebe uma
medalha diferenciada além de uma medalha padrão da missão. Além das medalhas um ranking de
3
pontuação total está disponível para gerar uma disputa entre os jogadores. Neste ponto um cuidado
deve ser tomado. Um dos problemas dos jogos aplicados a educação é que esta disputa pelos pontos
pode sobrepor-se ao processo de construção do conhecimento sendo que o professor deva estar
atento a estas ocorrências discutindo-as com o aluno após o jogo para que o mesmo possa
compreender o que fez (VALENTE, 1999).
Além das missões o aluno tem a obrigação de preencher um diário de bordo resumindo em
uma tabela com informações pré-existentes as características dos planetas. Isto é necessário para
visualizar o final do jogo. O jogo termina quando todas as missões forem finalizadas e a tabela
estiver completa. Após finalizar o jogo, o aluno ainda pode explorar o universo verificando
novamente algumas informações que ache relevante. O jogo também poderá ser jogado de forma
multijogador, onde o professor possui uma tela de controle de vôo, verificando todo o
posicionamento dos alunos e dos planetas. Os alunos poderão interagir entre si para a conclusão de
seus objetivos ou de um objetivo em comum informado pelo professor.
1.2 OBJETIVOS
1.2.1 Objetivo Geral
Desenvolver um jogo de nave melhor elaborado que auxilie no ensino do conteúdo sobre
Sistema Solar e sirva de subsídio para futuras pesquisas sobre jogos na educação.
1.2.2 Objetivos Específicos
Os objetivos específicos deste trabalho são:
• Conhecer como os jogos auxiliam no ensino a crianças;
• Conhecer o conteúdo de Astronomia que faz parte do ensino de geografia e ciências
na 5º Série.
• Analisar ferramentas de ensino similares já existentes;
• Modelar e especificar a ferramenta proposta;
• Implementar a ferramenta de acordo com a modelagem desenvolvida;
4
• Obter a validação dos requisitos levantados através de testes de desenvolvimento;
• Obter uma avaliação inicial da ferramenta a partir de aplicação em campo; e
• Disponibilizar os relatórios de TCC1 e TCC2.
1.3 Metodologia
A metodologia utilizada para a composição do Capítulo 2 (Fundamentação Teórica) foi
dividida em três partes. Na primeira Etapa foi necessária a leitura de livros sobre Informática na
Educação para verificar como o software poderia ajudar as crianças a aprender o tema. Leituras do
livro de Perúcia, Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos Teoria e Prática e obras do autor Aranha,
Jogos Eletrônicos Como um Conceito Chave para o Desenvolvimento de Aplicações Emissivas e
Interativas para o Aprendizado foram bem vindas. Na primeira leitura podemos compreender a
essência de um jogo e o que leva os jogadores a jogá-lo, e na segunda, verificamos os erros que
profissionais de informática cometem quando criam jogos eletrônicos para auxiliar na
aprendizagem. Fundamental nesta etapa foi a interação com professores da área de geografia que
aceitaram o projeto informando que o mesmo poderia vir a auxiliar no ensino do conteúdo. A
princípio, o projeto foi apresentado a quatro professores do colégio público e a um do particular
mas as interações subseqüentes foram avaliadas inicialmente por um professor da escola pública e
finalizados por outro não pesquisado inicialmente do colégio particular.
A segunda etapa foi à leitura de livros de geografia para quinta série para saber quais os
detalhes do tema seriam de abordagem obrigatória. Um atlas geográfico também foi de fundamental
importância para levantar as características principais de cada planeta. Algumas pesquisas também
foram feitas na internet através dos sites da Wikipédia e Agencia Espacial Brasileira para levantar
com mais precisão as informações exibidas durante o jogo e que ainda não constam nas
bibliografias atuais.
Na terceira etapa, foram estudadas ferramentas similares ao projeto atual verificando os
aspectos positivos e negativos de cada uma.
A metodologia utilizada para a composição do Capítulo 3 (Projeto) foi a classificação das
informações levantadas no capítulo 2 sobre a matéria de geografia para a confecção das missões.
Neste momento foi necessário cruzar as informações levantadas para levantar o número de missões
5
e como estas informações deveriam ser abordadas.Ao final desta etapa, o estudo foi encaminhado
novamente ao professor de geografia para a validação das informações.
Inicialmente o professor analisou o conteúdo levantado. Segundo ele, apenas as informações
básicas deverão ser cobradas em missões, já que o restante do conteúdo constitui em material
complexo sendo utilizado somente no ensino médio.
Foram avaliadas também as missões criadas a fim de explorar o conteúdo básico. Embora
elas sejam simples, o professor informou que as missões deverão se manter assim, pois além de as
crianças não estarem preparadas para uma maior complexidade, todas as missões juntas deverão ser
completadas em tempo de aula, lembrando que para um jogo seja considerado educacional, o
mesmo deve ser jogado em sala de aula (VALENTE, 1999). A partir desta informação, o projeto
sofreu algumas alterações. A principal delas foi efetuada no modo como o jogador procura os
planetas. Para minimizar o tempo de exploração, que seria o de maior custo, o radar que exibe o
posicionamento da nave e dos planetas já descobertos consta também a localização de todos os
outros planetas. Para que o jogo ainda tenha algum segredo, estas posições contem apenas as
sombras dos planetas.
Através destes levantamentos efetuados com o professor da área de geografia pode-se
validar a parte do projeto voltada ao ensino da matéria garantindo que as informações sejam dadas
na medida certa contemplando o conteúdo de Sistema Solar contido na matéria de geografia de 5º
série.
Com a preparação do projeto e a validação de seus dados através do professor, uma nova
etapa foi iniciada, o desenvolvimento. Esta etapa foi dividida em três atividades. Na primeira
atividade, foi implementada a parte funcional do jogo. Neste momento foram necessárias algumas
pesquisas adicionais sobre as ferramentas utilizadas. A segunda atividade contemplou a fase de
testes para a validação dos requisitos levantados e manutenção de eventuais desconformidades
encontradas. Na terceira atividade a ferramenta foi aplicada em campo para testar sua eficiência.
Para esta atividade, os questionários contidos no apêndice B foram utilizados tanto em crianças da
série proposta quanto ao professor que leciona a matéria de geografia na 5º série.
6
1.4 Estrutura do trabalho
Este documento está estruturado em sete capítulos. O Capítulo 1, Introdução, apresentou
uma visão geral do trabalho. No Capítulo 2, Fundamentação Teórica, é apresentada uma revisão
bibliográfica sobre Informática na Educação verificando como a informática pode ajudar no ensino
a crianças, assim como uma análise a respeito da matéria dada sobre o tema em sala de aula. Nesse
capítulo, também é feita uma avaliação de sistemas similares, verificando seus aspectos positivos e
negativos. O Capítulo 3 apresenta o projeto detalhado do sistema desenvolvido, incluindo sua
especificação e a sua modelagem em UML. O capítulo também discute como foi implementado o
sistema proposto, apresentando a metodologia utilizada no desenvolvimento. O Capítulo 4
apresenta os testes e os resultados preliminares da aplicação da ferramenta em campo. No Capítulo
5, apresentam-se as conclusões, onde são abordados os resultados obtidos. No Capítulo 6 observar-
se os trabalhos futuros que podem ser realizados através deste estudo. Concluindo, no Capítulo 7
são apresentadas as fontes que auxiliaram no desenvolvimento deste projeto. O texto ainda inclui
dois apêndices que complementam as informações apresentadas no trabalho.
2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
Este capítulo possui as informações necessárias para a realização do projeto. Foram
discutidos temas como influência da informática na educação, o tema dado em sala de aula em
geografia na 5º série e os detalhes de astronomia que podem ser inserido no contexto trazendo mais
informação ao aluno.
2.1 Jogos na Educação
O jogo como meio de ensino sempre fez parte da sociedade, sendo ele mais um bem comum
entre homens e animais. Sendo assim, jogos são utilizados como objeto de aprendizagem e
treinamento á muitos séculos (HUIZINGA, 2004). Jogar é algo que se faz por vontade, sem
nenhuma obrigação, e é isso que faz com que o jogo seja uma maneira interessante de se utilizar
para a aprendizagem. Embora um jogo educacional seja de obrigação do aluno, ele ainda é uma
opção entre jogar ou receber a informação da maneira tradicional mantendo assim um prazer
mínimo. Nele o objetivo principal é diferente de alguma necessidade real, mas apenas o fato de
jogar já lhe prepara para um uso futuro destas habilidades exercidas. Um exemplo disso são os
jogos indígenas, nas modalidades de arco e flecha e lançamento de lanças, onde um simples jogo
com armas de verdade treina a criança para uma atividade fundamental para sua sobrevivência
quando adulta. (FUNAI, 2009).
Os jogos também despertam emoções, fazendo o cérebro ficar mais ágil e a atenção
aumentar, fazendo com que a aprendizagem se torne mais fácil (GENTILE,2005). Além disso,
jogos na categoria de simuladores podem até substituir muito tempo de treinos práticos, como na
aeronáutica, onde pilotos podem adquirir licença com parte de horas de vôos em simuladores
(ANAC, 2006).
Com a popularização do computador, um grande conjunto de áreas sofreu mudanças para se
adaptar ao seu uso. Com a evolução de métodos de ensino houve a mudança do pensamento em que
o professor deixa de ser um simples repetidor e passa a ser um facilitador do saber. Com estas
mudanças, ao perceber que o processo de recepção de conhecimento está vinculado ao processo de
formação do indivíduo como ser social, pensante e crítico, a necessidade de novos métodos de
ensino foi percebida (SOARES, 2001).
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Desse modo, um jogo educacional não pode ser reduzido a um simples questionário, ou
alguns textos com interações básicas que limitam a atuação do aluno como um ser pensante. Como
menciona ARANHA (2006), há uma grande ausência de conhecimento sobre o papel do
computador no ensino por parte dos profissionais oriundos da área de informática. Neste caso pode-
se citar as sábias palavras de ARANHA ao comentar que “é necessário utilizar os jogos eletrônicos
não como banco de dados (análise errônea de uma mentalidade habituada com a lógica impressa),
mas como ferramenta de motivação”.
Com estas palavras, pode-se grifar a importância da motivação. A criação de jogos
eletrônicos como ferramenta de ensino é complicado e deve-se pensar em detalhes que os jogos
normais não necessitam. O jogo não pode ser altamente divertido, cheio de recursos se estes
dispensarem a atenção do aluno ao conteúdo em que o jogo foi programado para passar. Em contra
partida, não se pode fazer um jogo em que não há desafios, frustrando o jogador e com isso, já que
o jogo não foi aceito pelo público alvo, frustrando também a equipe que trabalhou no projeto. Os
recursos do jogo devem ser calibrados para que a motivação do jogador seja garantida e que o
conteúdo ensinado seja absorvido quase de maneira imperceptível. Princípios como imersão e
interatividade são os pontos chaves para motivar os alunos a jogarem um jogo educacional.
Para que o jogo atinja esta forma de ensino, o jogador deve ser cativado por uma história em
que cada missão seja necessária para levá-lo a um objetivo final. Para realizar estas missões, deve
ser cobrado do aluno uma informação ou uma ação que exija dele um conhecimento sobre aquele
determinado problema, fazendo com que o aluno procure pela informação dentro do jogo e a
absorva para a resolução da missão.
Os jogos na educação possuem duas abordagens pedagógicas principais. A primeira delas é
o instrucionismo que busca basicamente digitalizar o conteúdo, exemplo desta abordagem são os
softwares tutoriais e os de exercício-prática onde o aluno possui um conteúdo fragmentado em
módulos e o mesmo deve ler e responder a perguntas para verificar o conteúdo assimilado. Estes
softwares não costumam ser de grande utilidade em ambientes normais e são mais interessantes
para ensino a distância. A outra abordagem seria o construtivismo onde visa buscar a construção do
conhecimento levando o aluno ao próprio questionamento incentivando-o a explorar, investigar e
descobrir (VALENTE, 1999; FRANCO, 2004).
Partindo destas informações, buscou-se desenvolver o jogo em uma abordagem mista.
Através das movimentações e realizações das missões o aluno pode se envolver no jogo realizando
9
missões práticas, onde ele conhece um pouco sobre os planetas e a nave, a questão sobre o
combustível e que decisão tomar em determinado momento, este último sendo claro quando o aluno
se encontra com pouco combustível. Ele pode escolher entre finalizar a missão atual sem
reabastecer concluindo-a mais rapidamente mas condenando a próxima, ou reabastecer primeiro
para tentar fazer a missão atual a tempo garantindo a execução da próxima dentro do tempo
aceitável para pontuação. Em outras missões, mais teóricas, o aluno necessita ler os textos
informados para responder corretamente algumas dúvidas da base terrestre.
2.2 Desenvolvimento de Jogos
Para desenvolver jogos, não basta só saber programar em determinada linguagem e conhecer
algumas bibliotecas, mas sim conhecer a sua idéia, fixar bem seu publico alvo e conhecê-lo de todas
as maneiras. Desenvolver jogos é uma arte, que busca imergir o jogador em sua história fazendo-o
vibrar com cada conquista adquirida. Segundo Perucia (2007) um jogador procura desafios,
socialização, experiências, respeito e fantasia. O desenvolvimento de jogos está dividido em
algumas áreas principais como projeto, roteiro, gráfico, som, entradas e física.
Para que um jogo tenha sucesso, é necessário atender aos desejos e expectativas dos
jogadores atribuindo ao jogo diversão e desafio na medida certa. Antigamente, qualquer pessoa com
conhecimentos em programação poderia projetar e desenvolver jogos sem o auxílio de outras
pessoas. Atualmente, este trabalho vem ficando cada vez mais complexo. Devido ao advento da
tecnologia 3D e da melhora do áudio digital, diversos profissionais são necessários para concluir
um jogo em tempo satisfatório e com boa qualidade (FLAUSINO,2008). Estes profissionais
preenchem as especializações de cada área. Para uma equipe básica, são necessários modeladores,
sonoplastas, programadores e o Game Designer. A seguir um detalhamento de cada área:
• Modelador: Responsáveis pela arte 2D e 3D, modelagem do cenário, personagens,
objetos, entre outras soluções gráficas;
• Sonoplasta: Responsável pelo áudio do jogo, sua função é criar ou selecionar os
efeitos sonoros e a trilha sonora;
• Programador: Responsável por integrar as funcionalidades do jogo às criações do
modelador e do sonoplasta; e
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• Game Designer: Responsável pela roteirização do jogo, é ele que informa as outras
funções o que deve ser produzido. È responsável pelo cenário, personagens, maneira
de pontuação. Pode-se fazer uma analogia a área cinematográfica comparando-o
com o Diretor do Filme.
2.3 Disciplina de Geografia
2.3.1 Informações Abordadas na Disciplina de Geografia na 5ª Série
Segundo alguns livros de geografia da 5º série, momento em que as crianças começam a
aprender sobre o sistema solar, como Luci (1996) e Valle (2005), pode-se levantar algumas
informações relevantes e de obrigatoriedade sobre o tema. Faz-se necessário à explicação dos
conceitos básicos de astronomia, como Big Bang, corpos celestes, órbita, estrelas, galáxias,
universo, planetas, satélites naturais, asteróides e meteoritos e medida de anos-luz. A seguir serão
listadas as características básicas de cada item levantado anteriormente:
• Corpo Celeste: São todos os objetos encontrados no espaço, como estrelas, planetas,
cometas;
• Big Bang: Foi o nome dado ao fato da expansão do universo quando ele era muito denso
e quente;
• Órbitas: A órbita é a trajetória que um corpo percorre ao redor de outro sob a influência
de alguma força normalmente gravitacional. Os planetas, asteróides, cometas e outros
objetos de menor tamanho percorrem órbitas elípticas ao redor do Sol, enquanto que as
luas e outros satélites rodeiam os planetas. Seja qual for a órbita seguida pelo objeto, o
corpo ao redor de que descreve sua trajetória se encontra situado no foco da cônica
descrita, de modo que sempre podem definir-se dois pontos singulares, como o de maior
afastamento ou apoastro, e o de maior aproximação ou periastro;
• Estrelas: É necessário que o jogo provoque ao aluno possíveis respostas a algumas
questões como porque são vistas tantas estrelas a noite e só uma de dia. O jogo deve
informar ao aluno que as estrelas são enormes bolas de gás em elevadíssima
temperatura, que possuem brilho e luminosidade que variam de acordo com a distância
da terra. Sua cor muda dependendo da temperatura. As menos quentes são vermelhas e
as mais quentes são azuis. O sol é amarelo;
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• Anos-luz: É importante que o jogo vincule o sol a sua distância da terra, e como esta
distância é medida. A luz do sol leva 8 minutos para chegar a terra enquanto a estrela
mais próxima depois do sol leva quatro anos. Isso pode mostrar porque o sol parece a
maior estrela do céu;
• Sistema Solar, Planetas e satélites naturais: O jogo deve mostrar ao jogador que as
estrelas possuem luz própria, já os planetas e satélites não. Deve informar também o que
é um sistema solar, exemplificando o nosso. Ele possui 8 planetas, e um deles é a terra.
O planeta em que vivemos. Nós vemos brilhos nos planetas e nos satélites, como a lua,
porque eles refletem a luz do sol, como um espelho;
• Asteróides e meteoritos: Além dos planetas e satélites, existem outros corpos
iluminados, os asteróides e meteoritos. Os asteróides são corpos muito pequenos em
relação aos planetas podendo chegar no máximo a 1000 quilômetros de diâmetro. Os
meteoritos são ainda menores e quando penetram na atmosfera terrestre em grande
velocidade, os meteoritos se aquecem devido ao atrito com o ar podendo incendiar-se e
se dividir em pedaços. Neste fenômeno, parece que as estrelas estão “caindo do céu”,
assim sendo conhecido como estrelas cadentes;
• Cometas: são conhecidos também como estrelas com cauda que surgem com pouca
freqüência no céu. O cometa possui 3 partes, Núcleo, Coma e cauda. A cauda nem
sempre é visível mas torna-se evidente quando o cometa se aproxima do sol;
• Telescópio: É preciso informar ao jogador, como é possível as pessoas conhecerem
tanto do universo se ele só consegue ver alguns pontos brilhantes no céu.Deve informar
que é com o telescópio que podemos olhar com mais precisão o céu. Com suas lentes,
ele pode aproximar estrelas e planetas muito distantes ajudando os cientistas nas
pesquisas astronômicas. Um dos mais importantes telescópios espaciais é o Hubble,
nomeado para homenagear um astrônomo norte-americano, Edwin P. Hunble;
• Galáxia: Em todo o universo existem uma infinidade de galáxias. As galáxias são
constituídas por mais ou menos cem bilhões de estrelas que se encontram em uma faixa
estreita do céu. Estas estrelas fazem parte de diversos sistemas solares. Nós vivemos na
galáxia chamada Via Láctea. Nosso sistema solar está localizado em umas das bordas
desta galáxia. O planeta terra, em que vivemos, está em um certo local deste sistema
solar. Para se ter uma idéia da dimensão de nosso universo, saiba que a luz precisa de 55
12
mil anos para percorrer a distância de um lado de nossa galáxia a outra. Assim, a luz que
foi emitida na época do antigo Egito cobriu até hoje apenas a quinta parte da distância.
Esta luz só vai chegar na terra quando outra civilização aqui existir. Agora pense que
existem diversas galáxias espalhadas pelo universo. Existem três tipos de galáxias,
esféricas, elípticas e espirais. A via Láctea é espiral;
• Nave espacial: Antigamente, não existia nave espacial. Nem voar era possível. Para
alcançar o espaço, era necessário antes alcançar o céu. Graças a Santos Dumont, um
inventor brasileiro, o avião passou a ser realidade. Daí em diante, várias melhorias foram
feitas até alcançar os aviões atuais. O primeiro homem a voar em órbita foi o russo Yuri
Alekseyevich Gagarin em 1961. E em 1969, os norte-americanos Neil Armstrong,
Edwin E. Aldrin JR e Michael Collins pisaram na lua;
• Sonda Espacial: Atualmente o sonho é ir a um planeta, mas os planetas são muito
distantes para uma expedição tripulada. Então o homem inventou a sonda espacial. A
sonda é um equipamento controlado por computador que pousa e examina planetas,
enviando os dados para a terra. Sondas já pousaram em Vênus e em Marte. Sonda Vênus
III em 1965 pousou em Vênus. Pathfinder em 1997 pousou em Marte levando o robô
Sojouner a bordo;
• Naves Recuperáveis: Antigamente, as naves eram menores e a maior parte delas se
perdia durante a decolagem ou retorno para a terra. A partir de 1980, começaram os
lançamentos de naves que depois de sair e reentrar no planeta, pousavam na base
espacial como um avião comum; e
• Estação espacial: Como as viagens ao espaço são muito demoradas e custam muito
caro, a ciência desenvolveu um projeto de estação espacial. Os primeiro a colocar uma
estação espacial em órbita foram os russos. Posteriormente em 20 de fevereiro de 1984,
a Rússia colocou a estação Mir em órbita. Esta permaneceu durante 15 anos no espaço.
Devido a problemas de funcionamento e falta de dinheiro, a mesma foi destruída
completamente. Atualmente existe um grande projeto em desenvolvimento, a Freedom,
uma estação espacial internacional bolada pelos Estados Unidos, Rússia, Canadá, Japão,
Inglaterra, França, Itália, Alemanha, Espanha e Brasil. Este projeto mostrou que é
possível montar um hotel espacial. Com grandes painéis solares para a captação de
energia solar, pode atender a demanda de energia necessária.
13
Em relação aos planetas, cada um teve suas características levantadas para complementar as
informações oferecidas pelo conteúdo padrão de astronomia oferecido na disciplina de geografia da
5º série:
• Mercúrio: É o planeta mais próximo do sol. Gira em torno de si mesmo a cada 58,7 dias
e sua órbita em torno do sol leva 88 dias. Mercúrio tem 4878 KM de diâmetro não
possui atmosfera e sua temperatura na superfície varia entre -180º C a noite e até 430º C
de dia em seu equador. Está a 57,9 milhões de quilômetros do Sol;
• Vênus: Possui uma atmosfera densa formada principalmente por monóxido de carbono
cuja pressão é 90 vezes maior que a terra. Sua temperatura média na superfície é de 480º
C. Vênus tem um diâmetro de 12104 KM e seu dia é equivalente a 243 dias terrestres e
completa uma órbita em torno do sol a cada 225 dias. Está a 108,9 milhões de
quilômetros do Sol;
• Terra: Tem um diâmetro de 12756 quilômetros. Gira em torno do seu eixo em 23 Horas
e 56 Minutos e sua órbita em torno do sol leva 365 dias e 6 horas. Seu eixo de rotação é
inclinado em relação ao sol de 23 a 26º, e esta inclinação é responsável pelas estações do
ano. Mais de 70% da superfície da terra é coberta de água, e a existência de água em
estado líquido foi um dos fatores que possibilitou o aparecimento da vida em nosso
planeta. Possui uma atmosfera composta por Nitrogênio (78%), Oxigênio (21%) e outros
gases (1%). Está a 149 milhões de quilômetros do Sol. Possui um satélite, a Lua;
• Marte: Localiza-se a 227,9 milhões de quilômetros do sol, Possui uma atmosfera tênue
composta principalmente por dióxido de carbono. A temperatura em sua superfície varia
de – 120ºC a -20º C. Recentemente foram descobertos indícios de que possa existir água
no planeta. Marte possui dois pequenos satélites, Fobos e Deimos. Seu diâmetro é de
6794 quilômetros. Seu dia é equivalente a 24,6 horas terrestres e completa uma órbita
em torno do sol em 687 dias. Existe grande quantidade de óxido de ferro em sua
superfície o que lhe dá um aspecto avermelhado;
• Júpiter: è o maior planeta do sistema solar. Possui um diâmetro de 142984 Quilômetros
e é formado basicamente por gases. São conhecidos 63 satélites naturais do planeta.A
descoberta dos 4 maiores satélites de júpiter (lo, Europa, Ganimedes e Calisto) por
14
Galileu em 1609 foi um dos fatores que comprovou que a terra girava em torno do sol.
Está a 778 milhões de quilômetros do sol. Seu dia equivale a 9 horas e 50 minutos
terrestres. Completa uma órbita em torno do som em 4332 dias terrestres;
• Saturno: tem um diâmetro de 120536 quilômetros , quase tão grande quanto júpiter.
Composto basicamente de hidrogênio e Hélio, é o planeta menos denso do sistema solar.
Uma característica peculiar de saturno é a existência de anéis ao seu redor. Acredita-se
que são formados principalmente por partículas de gelo. Está um bilhão e 429 milhões
de quilômetros distante do sol. Seu dia equivale a 10 horas e 13 minutos terrestres e seu
ano dura 10760 dias terrestres. Possui 31 satélites conhecidos, com destaque para Titã,
que possui atmosfera. É o último planeta do sistema solar visível a olho nu. A missão
Cassini-Huygens detectaria a presença de água em Titã;
• Urano: Foi descoberto em 1781 pelo astrônomo William Herchel. É inclinado em
relação ao sol em 97º, característica peculiar. Seu dia dura 17 horas e 45 minutos
terrestres e o planeta gira em sentido contrário aos demais. O diâmetro de urano é de
50800 quilômetros e está a dois bilhões e 871 milhões de quilômetros do sol. Possui
anéis em sua volta, porém não tão espetaculares como de saturno, descoberto em 1986
pela sonda Voyager. Possui 27 satélites conhecidos; e
• Netuno: é o último dos planetas gigantes. Foi descoberto em 1846 pelos astrônomos
Johann Galle e Heinrich D’Arrest. Netuno emite 2,7 vezes mais energia do que recebe
do sol e sua atmosfera é composta basicamente por hidrogênio. A sonda Voyager II
revelou a existência de anéis em torno de netuno, que possui 8 satélites conhecidos, com
destaque para Tritão e Nereida. Seu diâmetro é de 49528 quilômetros e está a quatro
bilhões e 504 milhões de quilômetros do sol.
2.3.2 Informações não Abordadas na Disciplina de Geografia na 5ª Série
As informações deste item serão oferecidas como uma base adicional abordando a
astronomia mais profundamente. Os dados a seguir foram retirados principalmente do Atlas
Geográfico Novo milênio (CAMARGO,2005) e serão abordados de maneira natural durante o jogo:
• As galáxias: São conjuntos de estrelas, poeira e gases que giram em torno de um núcleo.
Há vários tipos de galáxias, sendo as principais as espirais e elípticas. Supões-se que a
Via Láctea, galáxia onde se encontra nosso sistema solar seja do tipo espiral;
15
• Estrelas: São corpos luminosos e quentes que possuem luz e calor próprios resultantes
de fusão nuclear;
• Planetas: São corpos celestes que giram ao redor das estrelas. Eles não emitem luz
própria sendo iluminados pelas estrelas;
• Satélites: São corpos celestes que giram em torno dos planetas e também não emitem
luz própria;
• Cometas: São formados basicamente por gelo e poeira.O cometa mais famoso que passa
próximo da terra é o Cometa Halley que se aproxima da terra a cada 76 anos.
• Nebulosas: São corpos celestes com extensão de luz indistintas. Existem dois tipos, as
difusas e remanescentes de supernovas. As difusas podem ser brilhantes ou escuras, já as
remanescentes de supernovas são constituídas de matéria ejetada por explosões de
supernovas; e
• Buracos Negros: São corpos celestes que possuem enorme força gravitacional atraindo
até mesmo a luz. Provavelmente são o resultado da desintegração de uma estrela.
2.4 Trabalhos Similares
Este módulo possibilita encontrar o estudo das ferramentas similares ao software proposto.
Este estudo está divido em duas partes. A primeira será o estudo de softwares que ensinam o
conteúdo de sistema solar. Na segunda parte, será abordado um estudo de jogos de naves a fim de
levantar características de gráficos, sons e jogabilidade não encontradas nos jogos da primeira parte.
2.4.1 Jogos com Informações do Sistema Solar
Sobre o ensino de sistema solar, foram encontrados alguns jogos simples em flash. Um deles
foi no site GUI Jogos que referenciava um jogo que se diz 3D e está em inglês. Ele faz um
movimento de Zoom que dá um efeito 3D. Ele exibe uma foto do planeta e quando se passa o
mouse sobre o planeta, informações básicas como Diâmetro e período de dias são exibidas. O jogo é
bem simples e não se controla nave alguma (Figura 1).
16
Figura 1. Tela Gui Jogos
Fonte: GUI JOGOS (2008)
Já o jogo de sistema solar encontrado no site do TERRA é o Space Tur. Ele está em
português e é bem mais interativo. O jogo exibe uma tela simples com a disposição dos planetas em
suas órbitas. Nele, um simpático alienígena conta algumas histórias e pede auxílio ao jogador para
encontrar determinado planeta. Quando o jogador seleciona um planeta errado, nada acontece.
Quando se clica no planeta correto, ele exibe uma mensagem simples e pede que encontre outro
planeta. O jogador pode clicar em dicas. O alienígena então conta alguns conhecimentos que tem
sobre o planeta. Um exemplo para achar saturno: 1º Sei que saturno tem uma grande diferença dos
outros planetas. 2º Ele fica pertinho de Júpiter. E assim vai até encontrar o planeta terra. Quando ele
encontra o planeta terra, o jogo acaba desejando um feliz natal ao jogador (Figura 2).
17
Figura 2. Tela Space Tur
Fonte: TERRA (2009).
O Jogo do site Klick Educação é um dos mais completos. O jogo é simples. Você apenas
clica nos planetas e ele exibe informações dos planetas. Para cada planeta clicado ele exibe posição,
distância média do sol, Massa, com uma foto comparando o planeta com a terra, Rotação,
Translação, Temperatura média na superfície, Gravidade, Pressão atmosférica, Atmosfera,
superfície, satélites e primeira expedição ao planeta. O ponto forte deste jogo são as informações
bem completas. Uma grande falha é que devemos apenas passar o mouse sobre as setas das
informações, fazendo com que elas passem muito rápidas (Figuras 3 e 4).
18
Figura 3. Tela Inicial Sistema Solar
Fonte: Klick Educação (2006)
Figura 4.Tela Sistema Solar ao clicar no planeta Mercúrio.
Fonte: Klick Educação (2006)
19
O jogo de Sistema Solar encontrado no site do MEC (Ministério da Educação) também tem
suas diferenças. Nele, o objetivo é arrastar cada planeta para sua órbita. Quando o jogador consegue
acertar a órbita correta, ganha um ponto. Se errar, perde um ponto. Ao acertar, algumas informações
bem simples são informadas quando se clica no nome do planeta (Figura 5).
Figura 5. Tela Jogo do Sistema Solar do Cambito
Fonte: MEC (2004)
2.4.2 Jogos com Naves
Diversos jogos de naves foram encontrados, mas a maioria são jogos de guerra com naves
que atiram ou jogos de estratégia por turno para dominar planetas.
Dois jogos importantes encontrados com código fonte foram Spacewar e NetRumble,
disponíveis no site XNA Creators Club. Ambos os jogos são muito avançados e com muita física.
Misturam Texturas 3D com um jogo 2D. Pôde-se perceber que este tipo de mistura torna o jogo
fácil de controlar, mas com um efeito muito bom de profundidade (Figuras 5 e 6).
20
Figura 6. Tela Spacewar.
Fonte: XNA Creators Club (2008)
Figura 7. Tela NetRumble.
Fonte: XNA Creators Club (2007)
21
2.4.3 Comparativos
Para comparar as ferramentas, uma pontuação de 0 a 5 foi criada. A pontuação 0 significa
ausência do item e a pontuação 5 significa máximo desempenho no item. A pontuação exibida a
seguir foi levantada seguindo a opinião de oito pesquisados incluindo o autor desta obra. Neste
momento estas informações não são comparadas com o jogo proposto pois servem apenas como
uma referência de melhora.
• Informações Básicas do Sistema Solar: Esta característica busca informar se o jogo
contempla as informações básicas de astronomia ensinados na 5º série, como sol, planetas,
nomes e ordem de órbitas;
• Informações Avançadas do Sistema Solar: Esta característica busca informar se o jogo
contempla informações avançadas de astronomia como dimensão, dias de translação e
rotação, atmosfera, entre outros;
• Interatividade: Sendo esta uma característica complicada de se avaliar, neste momento
pode-se entender pelas quantidades de movimentos que o jogo disponibiliza, qual o grau de
desafio ele proporciona e qual o tamanho do ambiente;
• Gráfico: Visa observar as texturas utilizadas no jogo e os efeitos de tela para cada
movimento efetuado;
• Som: Visa observar se o jogo possui recurso de áudio juntamente com sua quantidade;
• Diversão: Para pontuar nesta característica, foram levantados a interação com o jogo, os
movimentos que se pode fazer, o grau de desafio e a sensação de se jogar aquele jogo. Na
realidade, diversão normalmente é o conjunto das características levantadas neste tópico; e
• Socialização: Esta característica mostra se o jogo pode ser utilizado como multiusuário.
22
Tabela 1. Comparativo de Ferramentas
Características Jogo1 Jogo2 Jogo3 Jogo4 Jogo5 Jogo6 Informações Básicas do Sistema Solar 5 5 5 5 0 0 Informações Avançadas do Sistema Solar 4 0 5 0 0 0 Interatividade 1.6 2.6 1.3 3.5 3.9 3.9 Gráfico 2 2,3 2,3 3 4,6 4 Som 0 2,6 0 2,4 4,3 3,6 Diversão 1,3 2,3 1,3 3,4 4,4 3,6 Socialização 0 0 0 0 0 5
Legenda:
1. GUI Jogos;
2.Space Tur;
3. Klick Educação – Sistema Solar;
4. Jogo do Sistema Solar do Cambito;
5. Spacewar; e
6. NetRumble.
A tabela 1 demonstra a pontuação de cada jogo nas características apresentas e os valores
intermediários pontuam o meio termo entre os dois extremos. Analisando a tabela 1 pode-se
perceber que os jogos educacionais envolvidos, embora tenham usado som e interatividade, não
possuem boa pontuação nas características de um bom jogo cumprindo bem apenas a exibição do
conteúdo. Já os jogos criados para a diversão suprem esta carência dos jogos educacionais e apenas
um jogo possui alguma conexão para multiusuários. Desta forma, unindo as funcionalidades dos
jogos não educacionais com as informações dos educacionais pode-se produzir um jogo mais
elaborado sobre o tema. Sabendo que um bom jogo necessita de uma equipe interdisciplinar e o
projeto atual possui apenas um desenvolvedor, o projeto em questão tende a buscar a pontuação 5
para as duas características educacionais, 4 para interatividade, 3 para som, gráfico e diversão e 5
para socialização.
23
2.5 Ferramentas de Desenvolvimento
Como o projeto original foi desenvolvido na disciplina de Informática na Educação, o jogo
foi produzido em Delphi utilizando o componente TBitmap e sua propriedade Canvas. No início do
projeto atual, outros testes foram efetuados além da experiência com o componente nativo do
Delphi. Estas experiências envolveram GLScene e Delphi X. Devido a algumas limitações, como
baixa qualidade de desenvolvimento e baixo desempenho, a ferramenta XNA foi sugerida pelos
avaliadores do projeto. Seguindo esta sugestão, percebeu-se que o uso da ferramenta traria um
resultado mais profissional e um desenvolvimento facilitado por ser uma ferramenta própria para
jogos. Concequentemente esta mudança atingiu um melhor desempenho que pode ser avaliado
visivelmente rodando os dois jogos.
Muitas pessoas entram para a área da informática pelo desenvolvimento de jogos. Desde a
época do DOS (sigla para Disk Operating System ou sistema operacional em disco) as pessoas já
desenvolviam jogos. Naquele tempo o desenvolvimento de jogos era muito complexo. Os
desenvolvedores precisavam fazer programações de baixo nível para se conectar com placas de som
e outros. Depois que o Windows foi lançado, os desenvolvedores ficaram frustrados, pois o
Windows protegia determinadas áreas da memória proibindo o acesso direto. Para suprir esta
necessidade, foi criado o DirectX. Uma ferramenta para controle gráfico e de áudio para facilitar o
desenvolvimento de jogos. Muito tempo se passou e pela primeira vez em todos estes anos uma
pessoa com poucos conhecimentos em desenvolvimento pode criar jogos para consoles. Este é o
principal diferencial da Ferramenta XNA (GETTMAN, 2007).
A ferramenta XNA é tida com uma evolução do DirectX. Embora ela não faça chamadas
diretas ao DirectX, ela necessita de sua existência. Com o XNA pode-se facilmente controlar áudio,
imagens 2D e 3D, guardar informações como ranking e até mesmo os jogos salvos (GETTMAN,
2007).
Resumindo, a ferramenta XNA Game Studio é uma Framework criada pela Microsoft para
apoiar desenvolvedores que programam por diversão e acadêmicos a desenvolver jogos com mais
qualidade e facilidade para microcomputadores com sistema operacional Windows, para o aparelho
Zunes e para o videogame Xbox 360. A versão atual da ferramenta XNA está na 3.0 e está integrada
com o Microsoft Visual Studio C#. Com ela, o desenvolvedor pode cruzar facilmente as
características de seu jogo para rodar nas três plataformas disponíveis anteriormente. A nova versão
também abre o acesso à conexão da Xbox Live, um ambiente de rede que interliga os jogadores de
24
Xbox 360 em todo o mundo. Com esta conexão, o jogador pode disponibilizar seu jogo para estas
pessoas, alem de possibilitar o desenvolvimento de jogos multi-usuários. A ferramenta possui um
site próprio nomeado de XNA Creator Club. Neste site é possível encontrar diversos tutoriais em
vídeos, ajuda em texto, fórum e códigos fontes de exemplos para a demonstração da maioria dos
recursos básicos que a ferramenta oferece (MICROSOFTa, 2009).
2.6 Multijogador
A possibilidade de jogar jogos em equipe ou contra pessoas de diversos lugares do mundo
ao mesmo tempo revolucionou a história dos jogos para quem tem acesso a esta tecnologia. Desta
forma, um contato social mínimo é exigido. Para que sua equipe tenha sucesso, os jogadores devem
interagir entre si, se organizando em hierarquias e as seguindo. Desta maneira, o jogador pode
desenvolver habilidades sociais como liderança e cooperação entre diversas outras habilidades para
que sua equipe tenha sucesso durante o jogo.
Jogos de apenas um jogador tendem a ser previsíveis devido a limitação da inteligência
artificial em relação ao ser humano. Neste caso, a aprendizagem do jogador fica limitada a prática
do jogo. Assim, mesmo um jogo multijogador não sendo em equipe, oferece uma interação
diferenciada, pois oferece ações mais criativas, em que seu oponente pode o surpreender com
improvisos alterando a forma de aprendizagem, levando-o a raciocinar constantemente para
alcançar a vitória (CHELARU, 2007).
O objetivo de envolver esta funcionalidade no projeto é de incentivar as crianças nesta idade
a cooperarem entre si mostrando que o trabalho em equipe é muito útil para a realização de uma
determinada tarefa. Um exemplo de seu uso seria um exercício passado pelo professor onde o
mesmo pede aos alunos que a turma encontre todos os planetas até o final da aula. Assim os alunos
podem se encontrar durante o jogo e conversar avisando que de onde ele veio possui um
determinado planeta, cooperando entre si para finalizar a tarefa a tempo. Desse modo, algumas
características principais que devem ser encontradas em jogos multiplayer não se fazem necessárias
neste jogo. A principal delas é estudar o projeto para eliminar uma estratégia dominante. Para um
jogo multiplayer onde os jogadores devem combater entre si, se nem todas as possibilidades forem
úteis, os jogadores vão explorar a estratégia dominante e o jogo vai deixar de ser sobre tomada de
decisões e improvisação e vai virar apenas uma sequência de passos que devem ser seguidos com
perfeição. Quando os jogadores descobrem que o jogo possui esta falha, o jogador acaba perdendo o
25
interesse no jogo diminuindo sua vida útil (CHELARU, 2007). Como este jogo é educacional e a
única competição envolvida é a tabela de pontuação e a tabela de medalhas, o mesmo cuidado não é
necessário pois o jogo foi feito realmente para seguir passos claros.
3 DESENVOLVIMENTO
Nesse capítulo está descrita a análise dos requisitos e regras de negócio, tal como o
levantamento completo das missões juntamente com seus diagramas estabelecendo o roteiro do
jogo. Além do projeto do jogo, informações sobre as ferramentas e bibliotecas utilizadas serão
discutidas.
3.1 Análise de Requisitos
3.1.1 Requisitos Funcionais
Os requisitos funcionais deste projeto são:
RF 1. O software deve disponibilizar o controle de uma nave;
RF 2. O Software deve disponibilizar uma animação interativa sobre o Big Bang;
RF 3. O software deve esclarecer sobre Corpos Celestes;
RF 4. O software deve esclarecer sobre Órbitas;
RF 5. O software deve fornecer características das Estrelas;
RF 6. O software deve esclarecer a medida Anos Luz;
RF 7. O software deve fornecer características dos Asteróides e meteoritos;
RF 8. O software deve fornecer características de Cometas;
RF 9. O software deve fornecer características do Sistema Solar;
RF 10. O software deve fornecer características dos Planetas;
RF 11. O software deve fornecer características dos Satélites Naturais;
RF 12. O software deve fornecer características das Naves Espaciais;
RF 13. O software deve fornecer características dos Telescópios;
RF 14. O software deve fornecer características das Galáxias;
RF 15. O software deve fornecer características das Naves Recuperáveis;
RF 16. O software deve fornecer características da Estação Espacial;
RF 17. O software deve fornecer características do planeta Mercúrio;
27
RF 18. O software deve fornecer características do planeta Vênus;
RF 19. O software deve fornecer características do planeta Terra;
RF 20. O software deve fornecer características do planeta Marte;
RF 21. O software deve fornecer características do planeta Júpiter;
RF 22. O software deve fornecer características do planeta Saturno;
RF 23. O software deve fornecer características do planeta Urano;
RF 24. O software deve fornecer características do planeta Netuno;
RF 25. O software deve fornecer características do planeta anão Plutão;
RF 26. O software deve ter uma tela com a exibição dos planetas e seus nomes;
RF 27. O software deve indicar alguma mensagem na tela para que o usuário possa acessar
as características do planeta quando estiver próximo dele;
RF 28. O software deve disponibilizar um diário de bordo para que o usuário possa
catalogar os planetas encontrados informando Nome, Posição em relação ao sol, classificação
de órbita, Numero de Luas, Diâmetro e Dias terrestres no Ano;
RF 29. O sistema deve exibir uma “Rosa dos Ventos espacial” onde o sol indicará o ângulo
que sua nave se encontra;
RF 30. O sistema deve exibir uma tela onde o aluno possa se localizar no espaço;
RF 31. Ao pressionar as teclas direcionais laterais, a nave devera girar no sentido
pressionado;
RF 32. Ao pressionar a tecla direcional Cima, a nave devera seguir em direção ao ângulo
apontado por ela;
RF 33. Ao pressionar a tecla Espaço, uma garra deverá ser controlada para pegar objetos; e
RF 34. O jogo deve disponibilizar meios de salvar e carregar uma jogada.
3.1.2 Requisitos Não Funcionais
Os requisitos não funcionais deste projeto são:
RFN 1. A linguagem deve ser clara e compatível com a idade de crianças de 11 anos de
idade;
28
RFN 2. O menu deve ser intuitivo e todo o comando via teclado e mouse deve possuir um
botão correspondente no painel de controle e vice-versa;
RFN 3. O jogo deve ser concluído em no máximo duas aulas (90 minutos); e
RFN 4. O Radar deve informar com sombras a localização dos planetas.
3.1.3 Regras de Negócio
As regras de negócio deste projeto são:
RN 1. A nave deverá seguir no mínimo em 8 direções; e
RN 2. Na tela de localização deve exibir a posição real dos planetas encontrados pelo
usuário.
3.2 Roteiro do Jogo
O jogo possui uma animação introdutória contemplando os requisitos funcionais que
possuem pouca ou nenhuma forma de interação e 10 missões contemplando o restante dos
requisitos.
3.2.1 Início..............................................................................................................29 3.2.4 Missão 1 ........................................................................................................30 3.2.5 Missão 2 ........................................................................................................31 3.2.6 Missão 3 ........................................................................................................33 3.2.7 Missão 4 ........................................................................................................35 3.2.8 Missão 5 ........................................................................................................36 3.2.9 Missão 6 ........................................................................................................37 3.2.10 Missão 7 ........................................................................................................39 3.2.11 Missão 8 ........................................................................................................40 3.2.12 Missão 9 ........................................................................................................42 3.2.13 Missão 10.......................................................................................................43
29
3.2.1 Início
Ao iniciar o jogo o aluno preenche um campo com seu nome e visualiza um breve tutorial.
Assim que o aluno avança, uma animação será exibida trazendo textos sobre o big bang e as
galáxias. Depois de cada texto, uma animação sobre seu contudo é exibida. O texto inicial explica
sobre o big bang, após o texto a animação que se segue é um ponto brilhante no centro da tela que
se expande. Após a animação, um novo texto sobre galáxias é exibido. Após o texto, uma galáxia é
aproximada em zoom. Após esta animação, um texto sobre o sistema solar é exibido, sendo este o
último texto da introdução a ser exibido. Após o texto, uma animação do sistema solar em zoom é
exibida. Após um tempo ela é reduzida dentro de um monitor na cabine do ônibus espacial. Neste
mesmo monitor, uma contagem regressiva é iniciada. Quando a contagem chega em cinco, o painel
começa a tremer e pode-se ouvir o barulho da nave em ignição. No final da contagem é possível ver
as nuvens se aproximando da janela. Em certo momento, a câmera sai do interior da nave exibindo-
a por fora. Depois de um momento, a câmera se afasta e é possível ver os propulsores auxiliares
sendo desconectados da nave. Após este momento a câmera se aproxima novamente até exibir o
interior da nave. Neste momento pode ser ver o céu escurecendo na janela. Logo após o barulho da
nave é desligado num pequeno momento de silencio e o jogo é carregado.
Figura 8. Diagrama Inicio do Jogo
3.2.2 Mensagens
As mensagens serão exibidas por meio de Popup de duas maneiras: Nas mensagens de
missões, a mensagem traz do lado esquerdo uma foto do objetivo, abaixo as medalhas existentes
Apresentação
Menu Principal
Jogo Salvo
Carrega Dados
Aguardar 5 Segundos
Seleciona Sair
Animação Big Bang
Jogo Offline
Carrega Jogo
Novo Jogo
Jogo Online
Jogo Online
Pressiona ESC
Pressiona ESC
Menu Secundário
30
nesta missão e no centro o texto informativo. Nas mensagens comuns é apresentado apenas o texto
informativo. Para realizar as missões de pegar objetos, o aluno necessita acessar o comunicador
para que os itens ou os locais dos objetivos sejam revelados, já nas missões de pergunta e resposta,
o aluno deve acessar o comunicador para ter acesso as respostas corretas. O comunicador é uma
mensagem especial do sistema. Ele sempre toca quando a aluno passa sobre um corpo celeste ou um
item do ensino. Acessando o comunicador o aluno tem acesso aos textos e é nesse momento que ele
tem maior acesso ao conteúdo educacional do jogo.
3.2.3 Recompensas
Todas as missões oferecem recompensas ao jogador. Existem duas classificações de
condecorações: As medalhas principais que serão oferecidas a todos os jogadores por realizarem a
missão e uma medalha de bronze prata ou ouro dependendo do tempo em que o aluno realizar cada
missão. Além disso, o jogo também conterá pontos corridos, onde cada missão terá 15 pontos mais
a diferença entre seu tempo e o tempo da medalha de bronze da missão. Se o valor for negativo, é
contabilizado apenas os 15 pontos.
3.2.4 Missão 1
O objetivo desta missão é recolher três satélites e encaminhá-los a estação espacial. Este
objetivo deve proporcionar a conscientização dos alunos sobre o lixo espacial e a reciclagem além
de alimentar seu conhecimento sobre a estação espacial internacional. Nesta missão o jogador deve
remover três satélites inutilizados para a estação espacial, um a um, para que sejam reciclados.
Quando a seleção de abertura da nave é ativada, o jogador pode controlar uma garra que pode ser
girada para pegar o satélite. Ao se aproximar da estação espacial pela primeira vez, uma mensagem
será exibida dando detalhes e trazendo as informações sobre a estação espacial internacional. O
jogador deve soltar o satélite dentro da linha pontilhada próxima a estação espacial. Sua
recompensa será uma medalha por servir na missão espacial e uma condecoração especial
classificada em Bronze, Prata ou Ouro mais a pontuação básica. A Figura 9 mostra o diagrama de
estados da missão 1, enquanto a figura 10 mostra uma tela dessa missão onde podem ser observados
os três satélites e a nave, já aberta com a garra, próximos a Terra e a estação espacial.
31
Figura 9. Diagrama Missão 1
Figura 10. Ilustração da Missão 1
3.2.5 Missão 2
O objetivo desta missão é verificar se o planeta Marte possui gelo. Este objetivo deve
proporcionar ao aluno conhecimentos sobre o planeta Marte. Nesta missão o jogador deve viajar até
marte para verificar o detalhamento de seu solo e sua atmosfera. Na mensagem exibida é informado
para o usuário qual é o combustível utilizado no foguete e quais as características necessárias que
Apresentação da missão
Menu Secundário
Tela de Salva Jogo
Achou satélite
Sair
Jogo
Procurando Satélite
Pega Satélite
Acha Estação Espacial
Pressiona ESC
Pressiona Tecla
Continuar
Salvar
Entrega Satélite
Entregou os três?
Contabiliza Medalhas, Pontos e passa a fase.
Não
Sim Menu da Missão
32
um planeta deve ter para que seja possível montar um centro de reabastecimento. Assim que o
jogador confirmar a existência de gelo em marte através do menu de comunicação, sua missão
estará completa. Sua recompensa será uma medalha por servir em Marte e uma condecoração
especial classificada em Bronze, Prata ou Ouro mais a pontuação básica. A Figura 11 mostra o
diagrama de estados da missão 2, enquanto a figura 12 mostra uma tela dessa missão onde pode ser
observado o planeta Marte, a nave do jogador e, ao lado direito, o comunicador ativado indicando a
existência de uma mensagem.
Figura 11. Diagrama Missão 2
Apresentação da missão
Menu Secundário
Tela de Salva Jogo
Achou Marte
Sair
Jogo
Procurando Marte
Exibe informações
Pressiona ESC
Continuar
Salvar
Exibir que a informação não procede com a descoberta da sonda e passa a fase sem pontos. Só a medalha por servir em Marte
Confirmou Gelo?
Contabiliza Medalhas, Pontos e passa a fase.
Não
Sim
Menu da Missão
Confirmou Gelo?
Exibir que a informação está divergente com algumas pesquisas e pede para verificar novamente.
Sim
Não
33
Figura 12. Ilustração da Missão 2
3.2.6 Missão 3
O objetivo desta missão é recuperar e devolver uma peça que se soltou de uma nave. Este
objetivo deve proporcionar ao aluno conhecimentos sobre o planeta Vênus. Nesta missão uma
mensagem será exibida ao aluno informando que uma situação crítica ocorreu e que uma nave ficou
sem combustível próximo a um planeta aparentemente próximo do sol. A nave foi pega por uma
chuva de meteoros e a peça responsável por carregar a bateria pela luz solar ficou perdida próxima
ao planeta. Com isso, seu localizador está desligado sem saber ao certo onde estão. A partir desta
mensagem, o jogador deve viajar até Vênus para verificar seus detalhes. Após a mensagem, a peça
vai se tornar visível. O jogador deve selecionar a abertura da nave é próximo a peça e controlar a
garra para pegá-la. Ao se aproximar da nave o jogador deve soltar a peça próximo a ela. Sua
recompensa será uma medalha por bravura e uma condecoração especial classificada em Bronze,
Prata ou Ouro mais a pontuação básica. A Figura 13 mostra o diagrama de estados da missão 3,
enquanto a figura 14 mostra uma tela dessa missão onde pode ser observado o planeta Vênus, a
peça, a nave danificada e a nave do jogador.
34
Figura 13. Diagrama Missão 3
Figura 14. Ilustração da Missão 3
Apresentação da missão
Menu Secundário
Tela de Salva Jogo
Achou Planeta
Sair
Jogo
Procurando Planeta
Procura Peça
Pressiona ESC
Continuar
Salvar
Achou só a nave
Contabiliza Pontos, Medalhas e passa a fase.
Não
Menu da Missão
Pressiona Tecla
Procurando Nave
Achou Nave
Pressiona Tecla
Achou Peça
Pega Peça
Sim
35
3.2.7 Missão 4
O objetivo desta missão é rebocar um centro de reabastecimento até Marte. Nesta missão
uma mensagem será exibida ao aluno informando que devido a descoberta de gelo em Marte, o
centro de reabastecimento que está pronto na estação espacial pode ser rebocado para este planeta.
Ativando a abertura da nave e controlando a garra, o jogador pode pegar o centro de
reabastecimento. Ele deverá ir com a nave aberta até marte e depositar o centro de reabastecimento
dentro do tracejado vermelho. Sua recompensa será uma medalha por Extensão Espacial e uma
condecoração especial classificada em Bronze, Prata ou Ouro mais a pontuação básica. A Figura 15
mostra o diagrama de estados da missão 4, enquanto a figura 16 mostra uma tela dessa missão onde
pode ser observado o planeta Terra, a estação espacial, a nave do jogador e o centro de
reabastecimento.
Figura 15. Diagrama Missão 4
Apresentação da missão
Menu Secundário
Tela de Salva Jogo
Achou Estação
Sair
Jogo
Procurando Estação
Pega Reabastecimento
Pressiona ESC
Continuar
Salvar Está com o Centro de
Reabastecimento?
Contabiliza Pontos, Medalhas e passa a fase.
Sim
Menu da Missão
Procura Marte
Pressiona Tecla
Não
Achou Marte
36
Figura 16. Ilustração da Missão 4
3.2.8 Missão 5
O objetivo desta missão é verificar a temperatura solar. Este objetivo deve proporcionar ao
aluno conhecimentos sobre o sol e outras estrelas. Nesta missão uma mensagem será exibida ao
aluno informando que para a continuidade de uma pesquisa, é necessário medir a temperatura solar
com mais precisão. Para isso, o jogador deverá se dirigir ao sol. Ao chegar lá, o jogo deve informar
ao usuário informações básicas sobre as estrelas. Porque ele vê pontinhos brilhantes no céu e porque
isso só acontece a noite. Deve também informar a temperatura média do sol na superfície para que o
aluno possa finalizar sua missão. Para finalizar esta tarefa, o aluno devera enviar um sinal de rádio
informando qual é a temperatura do sol. Sua recompensa será uma medalha por servir na missão
solar e uma condecoração especial classificada em Bronze, Prata ou Ouro mais a pontuação básica.
A Figura 17 mostra o diagrama de estados da missão 5, enquanto a figura 18 mostra uma tela dessa
missão onde pode ser observado parcialmente o sol e ao seu lado a nave do jogador.
37
Figura 17. Diagrama Missão 5
Figura 18. Ilustração da Missão 5
3.2.9 Missão 6
O objetivo desta missão é recolher amostras de um cometa. Este objetivo deve proporcionar
ao aluno conhecimentos sobre o planeta Mercúrio e sobre os cometas e meteoros. Nesta missão uma
mensagem será exibida ao aluno informando que ele deve recolher amostras de um cometa próximo
Apresentação da missão
Menu Secundário
Tela de Salva Jogo
Achou Sol
Sair
Jogo
Procurando Sol
Pressiona ESC
Continuar
Salvar
Contabiliza Medalhas, Pontos e passa a fase. Menu da
Missão
Visualiza Informações
Qual temperatura?
Qual temperatura?
Certa
Errada Certa
Errada
38
a um planeta pequeno, próximo ao sol. Para isso, o aluno deverá se dirigir ao planeta mercúrio para
encontrar o cometa. Encontrando o planeta, o aluno receberá uma mensagem informando que este
planeta é Mercúrio e que sua posição em relação ao sol é a primeira. Assim que esta informação for
visível, o cometa será visível na tela com uma pequena movimentação. Ao ficar próximo ao cometa,
o jogador deve ativar o comando de abertura da nave para controlar a garra em direção ao cometa.
Após a coleta, o jogador deve se dirigir à estação espacial para depositar as amostras no tracejado
vermelho. Sua recompensa será uma medalha por servir em Mercúrio e uma condecoração especial
classificada em Bronze, Prata ou Ouro mais a pontuação básica. A Figura 19 mostra o diagrama de
estados da missão 6, enquanto a figura 20 mostra uma tela dessa missão onde pode ser observado o
planeta Mercúrio, o cometa e a nave aberta com sua garra sendo exibida.
Figura 19. Diagrama Missão 6
Apresentação da missão
Menu Secundário
Tela de Salva Jogo
Achou Planeta
Sair
Jogo
Procurando Planeta
Pressiona ESC
Continuar
Salvar
Contabiliza Medalhas, Pontos e passa a fase. Menu da
Missão
Visualiza Informações
Visualiza Cometa
Pega Amostra
Pressiona Tecla
Procurando Estação
Está com Amostra?
Achou Estação
Sim
Não
39
Figura 20. Ilustração da Missão 6
3.2.10 Missão 7
O objetivo desta missão é verificar o tamanho do maior planeta de nosso sistema solar. Este
objetivo deve proporcionar ao aluno conhecimentos sobre o planeta Júpiter. Nesta missão uma
mensagem será exibida ao aluno informando que ele deve confirmar o tamanho do primeiro planeta
após o cinturão de meteoros. Ao chegar em júpiter, uma mensagem será exibida informando os
detalhes do planeta. Sua recompensa será uma medalha por servir em Júpiter e uma condecoração
especial classificada em Bronze, Prata ou Ouro mais a pontuação básica. A Figura 21 mostra o
diagrama de estados da missão 7, enquanto a figura 22 mostra uma tela dessa missão onde pode ser
observado o planeta Júpiter e a nave do jogador ao seu lado.
40
Figura 21. Diagrama Missão 7
Figura 22. Ilustração da Missão 7
3.2.11 Missão 8
O objetivo desta missão é tirar fotos de Saturno. Este objetivo deve proporcionar ao aluno
conhecimentos sobre o planeta Saturno. Nesta missão uma mensagem será exibida ao aluno
informando que ele deve tirar três fotos de um planeta com um grande anel em volta para que os
cientistas possam analisá-lo melhor. Sua recompensa será uma medalha por servir em Saturno e
uma condecoração especial classificada em Bronze, Prata ou Ouro mais a pontuação básica. A
Figura 23 mostra o diagrama de estados da missão 8, enquanto a figura 24 mostra uma tela dessa
Apresentação da missão
Menu Secundário
Tela de Salva Jogo
Achou Planeta
Sair
Jogo
Procurando Planeta
Pressiona ESC
Continuar
Salvar
Contabiliza Medalhas, Pontos e passa a fase. Menu da
Missão
Visualiza Informações
Qual Tamanho? Qual
Tamanho?
Certo
Certo
Errado Errado
41
missão onde pode ser observado o planeta Saturno, a nave do jogador e o tracejado vermelho
indicando o local correto da foto.
Figura 23. Diagrama Missão 8
Figura 24. Ilustração da Missão 8
Apresentação da missão
Menu Secundário
Tela de Salva Jogo
Achou Planeta
Sair
Jogo
Procurando Planeta
Pressiona ESC
Continuar
Salvar
Contabiliza Medalhas, Pontos e passa a fase. Menu da
Missão
Tira Foto
Pressiona Tecla
Tirou três Fotos?
Não
Sim
Posiciona-se no local correto
42
3.2.12 Missão 9
O objetivo desta missão é verificar qual é a característica peculiar do penúltimo planeta do
sistema solar. Este objetivo deve proporcionar ao aluno conhecimentos sobre o planeta Urano.
Nesta missão uma mensagem será exibida ao aluno informando que ele deve verificar as
características do planeta Urano, pois alguma característica sua é completamente diferente dos
outros planetas. Sua recompensa será uma medalha por servir em Urano e uma condecoração
especial classificada em Bronze, Prata ou Ouro mais a pontuação básica. A Figura 25 mostra o
diagrama de estados da missão 9, enquanto a figura 26 mostra uma tela dessa missão onde pode ser
observado o planeta Urano e a nave do jogador ao seu lado.
Figura 25. Diagrama Missão 9
Apresentação da missão
Menu Secundário
Tela de Salva Jogo
Achou Planeta
Sair
Jogo
Procurando Planeta
Pressiona ESC
Continuar
Salvar
Contabiliza Medalhas, Pontos e passa a fase.
Menu da Missão
Visualiza Informações
Qual característica?
Qual característica?
Certa
Errada Certa
Errada
43
Figura 26. Ilustração da Missão 9
3.2.13 Missão 10
O objetivo desta missão é colocar um satélite na órbita do planeta Netuno. Este objetivo
deve proporcionar ao aluno conhecimentos sobre o planeta Netuno. Nesta missão uma mensagem
será exibida ao aluno informando que ele deve colocar um satélite na órbita do último planeta do
sistema solar para que os cientistas possam analisá-lo melhor. O jogador deve pegar o satélite
próximo da estação espacial e soltá-lo na órbita de Netuno dentro do tracejado vermelho. Sua
recompensa será uma medalha por servir em Netuno e uma condecoração especial classificada em
Bronze, Prata ou Ouro mais a pontuação básica. A Figura 27 mostra o diagrama de estados da
missão 10, enquanto a figura 28 mostra uma tela dessa missão onde pode ser observado o planeta
Netuno, a nave do jogador, o satélite depositado no local incorreto e o tracejado vermelho indicando
o local do objetivo.
44
Figura 27. Diagrama Missão 10
Figura 28. Ilustração da Missão 10
3.3 Relacionamento Requisito X Missão
Apresentação da missão
Menu Secundário
Tela de Salva Jogo
Achou Estação
Sair
Jogo
Procurando Estação
Pressiona ESC
Continuar
Salvar
Contabiliza Medalhas, Pontos e passa a fase.
Menu da Missão
Pega Satélite
Pressiona Tecla
Procurando Planeta
Achou Planeta
Não Está com Satélite?
Sim
45
Para maior controle dos requisitos, a seguinte tabela com cruzamento entre Requisitos
Funcionais e Missões foi criada. Para melhor visualização, os requisitos foram resumidos apenas
para sua principal função de ensino.
Tabela 2. Tabela de relacionamento Requisito X Missão
Requisitos\Missões Inicio 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 RF 2. Big Bang; X RF 3. Corpos Celestes X RF 4. Órbitas; X RF 5. Estrelas; X RF 6. Anos Luz; X RF 7. Asteróides e meteoritos
X
RF 8. Cometas X RF 9. Sistema Solar X RF 10. Planetas X RF 11. Satélites Naturais X RF 12. Naves Espaciais X RF 13. Telescópios X RF 14. Galáxias X RF 15. Naves Recuperáveis
X
RF 16. Estação Espacial X RF 17. Mercúrio X RF 18. Vênus X RF 19. Terra X RF 20. Marte X RF 21. Júpiter X RF 22. Saturno X RF 23. Urano X RF 24. Netuno X
3.3.1 Ferramentas Utilizadas
As ferramentas utilizadas necessitaram de algumas classes externas para facilitar no
desenvolvimento do jogo. Para o controle de telas, foi utilizado um conjunto pré-existente do
próprio site da XNA Creator Club, chamado Game State Management, fornecido para facilitar o
gerenciamento de estados do jogos. Uma última classe, utilizada para facilitar o desenvolvimento
multiusuário, foi a classe CSockets que nada mais é que uma simplificadora do uso de sockets do
c#.
46
3.4 O Jogo
O jogo foi desenvolvido seguindo o padrão da classe Game State Management
disponibilizado pelo próprio site XNA Creators Clube. Diversas alterações foram efetuadas mas a
classe base permaneceu. Antes de iniciar o jogo, um cálculo é efetuado através da data do
computador seguindo uma fórmula de órbita circular aproximada fazendo com que a disposição dos
planetas mantenha a ordem em relação ao sol mas modificando suas posições.
Ao abrir o aplicativo, o aluno pode selecionar uma das opções exibidas e iniciar o jogo. Uma
janela pedindo o seu nome vai aparecer. Após a conclusão uma tela com um pequeno tutorial será
exibida para familiarizar o jogador com a ferramenta. Após a animação de introdução, o jogo é
iniciado já com a tela da missão atual (Figura 29) informando alguns dados básicos de sua missão.
Sempre que o jogador finalizar a missão, uma tela de final de missão é apresentada (Figura 30).
Nesta janela o aluno pode perceber que concluiu a missão e no canto inferior esquerdo pode
visualizar as medalhas que recebeu. Sempre que uma nova missão é iniciada, a tela de inicio de
missão é apresentada após a tela de fim de missão.
Figura 29. Inicio de Uma Missão
47
Figura 30. Final de Uma Missão
• Menu Principal: Quando o jogador abre o aplicativo, O menu principal é apresentado
sendo possível escolher entre quatro opções. Novo Jogo, onde toda a introdução é carregada
e o aluno começa o jogo desde o início, Carregar Jogo, onde o aluno inicia seu jogo a partir
da ultima vez que o jogo foi salvo, Jogo Online, onde o aluno pode jogar com outros alunos
através de um servidor, e Sair, onde o aluno fecha o aplicativo;
• Menu Secundário: Quando o jogador aperta a tecla ESC, o menu secundário é exibido
onde é possível escolher entre seis opções. Voltar ao jogo, onde nada acontece e a tela do
jogo é retornada, Diário de Bordo, onde o aluno deve preencher as características básicas
dos planetas conforme andamento do jogo, Quadro de Medalhas, onde o jogador visualiza as
medalhas adquiridas ao longo das missões, Salvar Jogo, onde o aluno pode salvar o jogo
para carregar no menu principal futuramente, Cor Texto, onde o aluno pode mudar a cor dos
textos exibidos nas mensagens, e Sair do Jogo, onde o aluno é redirecionado novamente ao
menu principal;
48
• Radar: Quando o aluno clique no botão radar do painel de controle ou pressiona a tecla P, a
tela de radar é apresentada. Nesta tela o aluno pode ver o posicionamento dos planetas, em
cinza caso não descoberto ou com textura original caso descoberto, o posicionamento do sol
sempre no centro, o posicionamento de sua nave e, neste caso com a nave sem combustível,
a nave de reabastecimento entre o planeta terra e o sol se dirigindo em direção a nave do
jogador (Figura 31).
Figura 31. Radar
• Painel de Controle: No lado direito da tela sempre será exibido o Painel de Controle
(Figura 32). Nele o jogador tem acesso a todos os comandos da nave e do jogo além de
visualizar a bussola solar, seus pontos, o tempo corrente da missão, o combustível, e, caso
exista alguma mensagem para o aluno, um rádio comunicador que ativa a janela de
informações (Figura 33).
49
Figura 32. Painel de Controle
Figura 33. Informações
• Diário de Bordo: O usuário pode acessar a janela do diário de bordo através do menu
secundário, através da tecla B ou clicando no segundo botão quadrado do topo do painel de
controle . Neste momento o usuário tem a possibilidade de registrar um resumo do que vem
aprendendo. O preenchimento deste diário é obrigatório para a conclusão do jogo (Figura
34).
50
Figura 34. Diário de bordo
• Quadro de Medalhas: O usuário pode acessar o quadro de medalhas através do menu
secundário, através da tecla M ou clicando no primeiro botão quadrado do topo do painel de
controle . Neste momento o usuário tem a possibilidade de visualizar todas as medalhas que
recebeu ao longo das missões (Figura 35).
Figura 35. Quadro de medalhas
3.5 Multijogador
Este jogo possui um módulo de multijogador que possui dois modos. No modo Missão
Compartilhada os alunos se conectam no servidor e compartilham as mesmas missões. Isso significa
que quando um jogador finalizar uma missão, esta será finalizada também no servidor e nos outros
jogadores. Este modo de jogo pode ser utilizado pelo professor para interagir fisicamente com os
51
alunos através de trabalhos posteriores. Um exemplo seria dividir a turma em equipes e cada uma
seria incumbida de realizar uma missão. Depois do jogo finalizado, o professor poderia criar um
workshop onde cada equipe apresentaria um trabalho sobre sua missão.
No modo Missão Independente, cada aluno teria as dez missões para finalizar. Neste modo,
os alunos teriam a interação completamente pela ferramenta. A contribuição deste modo é que cada
aluno pode visualizar a nave de seu colega e saber em que missão ele está. Caso este colega já tenha
passado da missão atual, o aluno poderia pedir uma ajuda de como passar esta missão ou a obter a
localização do planeta desta missão. Neste modo, um ranking de pontuação dos alunos ativos
também é disponibilizado.
3.6 Servidor
Externo ao aplicativo principal, também está disponível o aplicativo servidor cuja
função é disponibilizar o funcionamento do módulo multijogador do aplicativo principal. Este
servidor possui apenas algumas funções básicas, como ativar e desativar o servidor, banir jogadores,
escrever e receber mensagens e visualizar o posicionamento dos planetas e dos jogadores. (figura
36). O sistema servidor consome pouco menos da capacidade do computador do que o jogo
principal.
Figura 36. Visão geral do servidor
52
4 TESTE E APLICAÇÃO
4.1 Teste
Os testes foram efetuados para validar se o jogo contempla corretamente os requisitos
funcionais, não funcionais e regras de negócio e para verificar informalmente o grau de usabilidade
do projeto.
Os testes de requisitos e regras de negócio foram efetuados pelo próprio autor. Estes testes
foram resumidos apenas em jogar o jogo e verificar se todas as informações de ensino levantadas
foram exibidas contemplando os requisitos funcionais e se o funcionamento do jogo não possuía
bugs, contemplando os requisitos não funcionais e as regras de negócio além de erros de lógica e
programação.
Os testes informais de usabilidade foram efetuados pelo orientador do projeto e algumas
pessoas de sua equipe. Nestes testes foi analisado se os jogadores conseguiam utilizar todas as
funcionalidades da nave com facilidade. Além disso o teste também teve a função de identificar se
os jogadores conseguiram entender, realizar e finalizar as missões sem o auxilio de uma pessoa que
tinha o conhecimento prévio do jogo.
Os resultados destes testes foram bem relevantes e apontaram algumas dificuldades no
controle da nave. Não havia um tutorial inicial e os comandos da nave estavam separados do painel
de controle confundindo o jogador. Além disso a apresentação gráfica das janelas era de baixa
qualidade. Alguns bugs com o componente de interface de usuário que foi utilizado ocorriam
perdendo a funcionalidade dos botões em determinas ocasiões.
Através destes resultados, um breve tutorial foi criado no início do jogo para que o aluno
possa se familiarizar com os comandos da nave. O componente de interface com o usuário foi
removido sendo substituído por uma programação própria. Assim o jogo se tornou mais amigável e
a ferramenta ficou preparada para a aplicação em campo.
4.2 Aplicação
Com a ferramenta testada e preparada para o uso, a última etapa do projeto pode ser
iniciada. Para levantar uma avaliação inicial sobre o jogo, a aplicação do projeto foi marcada e
efetuada com 23 crianças da 5º série e 1 professor, que possuía um questionário diferenciado. A
53
faixa etária padrão é de onze anos, mas na amostra existia uma minoria de crianças de treze e dez
anos. Para avaliar o projeto, o jogo foi apresentado às crianças que o jogaram durante a aula e
posteriormente preencheram um questionário com dois padrões de perguntas. Um busca levantar a
opinião delas sobre o jogo, se gostaram e se aprenderam alguma coisa. O outro padrão foi referente
a tabela de pontuação dos jogos similares. Para que as crianças tivessem um ponto de referência
para pontuar o jogo, foi também aplicado o jogo Sistema Solar do Cambito. Neste caso, a pontuação
do jogo cambito já existia no documento e apenas o preenchimento do projeto atual deveria ser
efetuado.
Após a aplicação e o levantamento dos dados, quanto as perguntas de satisfação, a Figura 37
demonstra os resultados obtidos:
Figura 37. Gráfico de satisfação
Avaliando este gráfico pode-se perceber que todas as crianças gostaram de jogar o jogo
durante a aula. Outro resultado relevante do projeto é que o mesmo busca oferecer ao aluno algo a
mais do que é ensinado em sala de aula. Lembrando que o conteúdo do sistema solar é apresentado
no início do primeiro semestre do ano e esta avaliação foi efetuada no final do segundo semestre,
estas crianças já viram este conteúdo. Através dos resultados pode-se perceber que ainda assim,
pouco mais da metade dos alunos aprenderam novas coisas sobre o tema. Na terceira pergunta fica
claro que as missões disponíveis pela ferramenta foram de fácil resolução e que a metade dos alunos
teve algumas dificuldades na realização destas. Conforme leitura das observações das crianças, a
maioria que teve dificuldade com as missões na verdade confundiu dificuldade com a demora em
realizá-la, isso porque algumas missões, no dia da avaliação, obrigaram o aluno a atravessar o
0
5
10
15
20
25
1 – Você gostou
de jogar este jogo
na aula de
Sistema Solar?
2 – Você aprendeu
algo sobre o
Sistema Solar que
você não sabia?
3 – Foi fácil fazer
as missões deste
jogo?
5 – Você teve
alguma dificuldade
ao achar os
comandos da
nave?
QTD
Sim
Não
As Vezes
54
universo do jogo de um lado ao outro. A quarta pergunta, que não está no gráfico aborda apenas se
a criança gostaria de jogar outros jogos de outras disciplinas. Apenas uma criança respondeu que
não, algumas responderam apenas sim e a maioria comentou sobre História, seguida de Ciências e
Matemática. A quinta questão busca confirmar a questão três e levantar a dificuldade em controlar a
nave Novamente mais da metade dos alunos responderam que não tiveram dificuldades. Já nesta
questão, algumas crianças tiveram mais dificuldades do que o padrão. Em algumas observações
desta questão em que a dificuldade foi SIM foi informado pela criança que ela achou difícil mas que
era a primeira vez que ela tinha o contato com o jogo. Os resultados das questões 3 e 5 só foram
satisfatórios graças ao resultado e a manutenção dos testes preliminares em laboratório.
Quanto as perguntas de pontuação, a Figura 38 demonstra os resultados obtidos:
Figura 38. Gráfico de pontuação
Analisando este gráfico, pode-se perceber que a interatividade alcançada foi muito
satisfatória, sendo que mais da metade das crianças informaram pontuação máxima para este item.
O restante dos alunos respondeu o equivalente a muito bom e a meio termo. Já no quesito gráfico
tem-se uma severa redução da pontuação máxima alcançada e o aparecimento das pontuações
mínimas. O quesito som foi o item com pior avaliação tendo uma pontuação considerada ruim
muito alta. Neste item pode-se perceber a discrepância entre dois conjuntos de valores, Péssimo +
Ruim e Bom + Ótimo. Assim sendo, este item basicamente agradou metade dos alunos e não
agradou a outra metade. No quesito diversão a situação foi favorável, sendo que pouco menos da
0
2
4
6
8
10
12
14
16
18
Interatividade Grafico Som Diversão
QTD
1
2
3
4
5
55
maioria dos alunos informaram pontuação máxima para diversão e só alguns responderam péssimo
e ruim.
Quanto a avaliação do professor, todas as respostas foram positivas mantendo o que foi
levantado originalmente por outros professores na fase inicial do projeto.
Esta avaliação foi apenas uma avaliação preliminar para identificar na prática alguns pontos
positivos e negativos do projeto. Portanto, faz-se necessário uma avaliação mais completa e
fundamentada da ferramenta. Uma demonstração de que esta avaliação é apenas preliminar, é que o
questionário não foi fundamentado em técnicas científicas que visam estabelecer uma qualidade
mínima dos resultados. Além disso, a avaliação deve ser feita em uma amostra maior e a forma das
avaliações deve ser alterada. Por exemplo, o correto seria deixar os alunos preencherem os campos
de pontuação dos dois jogos, o do projeto e o do Sistema Solar do Cambito. Assim uma melhor
análise poderia ser feita para levantar a real satisfação dos alunos. Além disso, outros cuidados
devem ser tomados com crianças, como não identificar a elas qual foi o jogo que o autor do projeto
fez. De outra forma, poderia influenciar as crianças a votarem em pontuações melhores porque o
autor está presente.
56
5 CONCLUSÃO
Com este projeto, pôde-se levantar as informações diretamente dos profissionais da área, os
professores de geografia. Desta maneira, pôde-se verificar o entusiasmo e a importância com que os
professores receberam a pesquisa e graças a seus conhecimentos e suas expectativas, ouve uma
melhora na motivação e um incentivo a mais para a finalização deste projeto.
Com o levantamento das ferramentas similares, foi possível verificar algumas características
relevantes, tanto sobre o conteúdo mais focado dos jogos educacionais como o visual gráfico e os
sons dos jogos de naves não educacionais. Neste caso, foram verificados alguns prós e contras que
ajudaram nas decisões sobre a confecção do jogo.
De posse de todas as informações necessárias, foi realizado o levantamento de requisitos,
criada a apresentação inicial do jogo e dez missões que compõem o roteiro do jogo. Além disso, foi
estipulados a forma de pontuação e o fornecimento de medalhas diferenciais para cada missão e
para o tempo em que a missão foi realizada.
Um levantamento sobre a ferramenta XNA também foi efetuado. Foi possível verificar que
o jogo teria melhor qualidade com o seu uso devido ao seu desenvolvimento especializado para
jogos. Como o XNA aceita desenvolvimento tanto em 2D com em 3D, tornou-se uma ótima
ferramenta para a produção do jogo que posteriormente poderá ter seu módulo visual atualizado.
Um detalhe levantado em relação ao uso da rede foi que o XNA vem preparado para facilitar os
jogos via LIVE e Conexão Local. Porém, percebeu-se que esta facilidade disponibilizada pelo XNA
não pode ser utilizada, pois tanto a conexão LIVE quanto a conexão local utilizam o mesmo tipo de
janela de conexão que não possibilitam fazer testes do mesmo computador. O agravante principal é
o fato de que a rede via XNA está limitada ao KIT de desenvolvimento XNA. Isso significa que
depois de o jogo compilado e instalado em outra máquina qualquer sem este KIT, ocorrerá uma
mensagem de erro. Para resolver este problema, foi estudado o uso de Sockets que cumpriu bem o
papel de troca de mensagens entre cliente e servidor.
Este projeto também contribuiu para a aquisição de um maior conhecimento sobre o
desenvolvimento de jogos. Pode-se perceber que desenvolver jogos atualmente é muito mais
complexo e necessita de diversos profissionais em diversas áreas para que o jogo ofereça o interesse
necessário aos seus jogadores. Pode-se também aproveitar o conhecimento adquirido na área de
57
astronomia, pois detalhes estudados para a confecção deste documento são difíceis de aprender no
dia a dia.
Quanto a qualidade do jogo final, nos primeiros testes efetuados foi levantada a necessidade
de algumas mudanças quanto a interface com o usuário. Os comandos foram simplificados e a
interface com o usuário ficou mais explicativa melhorando o feedback das ações efetuadas. Ainda
assim, o projeto ainda carece de menus de ajudas e tutorias mais práticos. No momento o jogo
possui apenas um breve tutorial textual inicial e uma tela de dicas ensinando como efetuar cada
missão.
Após a aplicação em campo foi possível verificar preliminarmente as qualidades e faltas
apresentadas no jogo. Segundo os resultados obtidos na média de respostas, pôde-se encontrar
pontuações favoráveis ao projeto. Os alunos apontaram algumas melhoras mas estas só poderiam
ser efetuadas se o modo de uso do jogo fosse alterado. Para isso, a utilização do jogo deveria
ultrapassar a limitação do tempo sendo possível concluir partes do jogo em uma aula e outras em
outra aula.
58
6 TRABALHOS FUTUROS
Muitas melhorias podem ser introduzidas neste projeto, já que o núcleo do jogo está pronto.
Uma delas seria a inserção de todos os comandos no sistema XBOX 360 garantindo a portabilidade
do jogo para o console. Outra melhoria pode ser efetuada na parte gráfica, tanto melhorando os
gráficos 2D como substituindo-os por modelos 3D. Algo mais complicado, mas interessante, é a
transformação do jogo em um ambiente completamente 3D.
Após os testes, alunos sugeriram a escolha de naves, a possibilidade de melhorá-las
conforme as missões são cumpridas. Gostariam de um avatar falando as mensagens e preferem
fazer missões mais difíceis fazendo diversos objetivos dentro de apenas uma missão.
Um projeto muito interessante seria quanto a avaliação do uso deste jogo nas salas de aula já
que a avaliação deste é apenas preliminar.
Outra alteração mais fundamentada pode ser efetuada na estrutura do jogo transformando
sua abordagem pedagógica totalmente construtivista, fazendo com que as missões despertem mais a
curiosidade dos alunos em vez de apenas indicar o que deve ser feito. Uma história poderia ser
criada e o próprio aluno decidiria quando fazer determinada missão.
7 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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239, 2006.
<http://www.gamasutra.com/features/20070123/chelaru_01.shtml>. Acesso em 10 Jul. 2009
ARANHA, G. “Jogos Eletrônicos Como um Conceito Chave para o Desenvolvimento de
Aplicações Emissivas e Interativas para o Aprendizado”.Ciências e Cognição, 2006.
CAMARGO, Nelson José de. Atlas Geográfico Novo Milênio, São Paulo – Editora Didática Brasil,
2005.
CHELARU, Victor. Rock Paper Scissors – A Method for Competitive Game Play
Design. 2007. Disponível em:
<http://www.gamasutra.com/features/20070123/chelaru_01.shtml>. Acesso em 30 Mai. 2009
CUBAGAMES. Roteiros de Jogos
<http://www.cubagames.com.br/roteiros-de-jogos-parte-1/>. Acesso em 12 Abr. 2009.
FLAUSINO, Rodrigo. Iniciando em Desenvolvimento de Jogos. 2008, GAMEDEV. Disponível em:
<http://www.gamedevbr.com/iniciando-em-desenvolvimento-de-jogos-parte-02/> Acesso em 10
Mai. 2009.
FRANCO, Sérgio Roberto Kieling. Informática na Educação – Estudos interdisciplinares, Porto
Alegre – Editora da UFRGS, 2004.
FUNAI. Jogos dos Povos Indígenas
<http://www.funai.gov.br/> Acesso em 17 Mai. 2009
GENTILE, Paola. Como as Crianças Aprendem?. Nova Escola – A revista do professor, Editora
Abril, 2005.
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GETTMAN, Karen. Microsoft® XNA Unleashed: Graphics and Game Programming for Xbox 360
and Windows- Sams, 2007.
GREENFIELD, Patricia Marks. O Desenvolvimento do Raciocínio na Era da Eletrônica: os efeitos
da TV, computadores e vídeo-games, São Paulo – Editora Summus, 1988.
GUI JOGOS. 3D Solar System
<http://www.guijogos.com/jogar/792/3D_Solar_System/> Acesso em 20 Mar. 2009
KLICK EDUCAÇÃO. Geografia
<http://www.clickeducacao.com.br/2006/materia/16/display/0,5912,PPR-16-42-2216-,00.html>
Acesso em 03 Abr. 2009
LIMA, Elvira Souza. Revista Nova Escola edição 179 – jan/fev, 2005.
LUCCI, Elian Alabi. Geografia, Homem e Espaço – Volume 1, Edição 10 – Editora Saraiva, 1996.
MEC. Banco Internacional de Objetos Educacionais
<http://objetoseducacionais2.mec.gov.br/handle/mec/2990> Acesso em 27 Fev. 2009
MICROSOFTa. XNA Developer Center
<http://msdn.microsoft.com/pt-br/xna/default(en-us).aspx> Acesso em 15 abr. 2009
MICROSOFTb. Getting Started With Networked Games
<http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb975642.aspx> Acesso em 03 jun. 2009
HUIZINGA, Johan. Homo Ludens O Jogo como Elemento da Cultura, São Paulo – Editora
Perspectiva, 2004.
PERUCIA, Alexandre S. Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos Teoria e Prática – 2º Edição,
Novatec, 2007.
SOARES, Wilson Marcos. Revista Nova Escola edição 145 – set, 2001.
61
TERRA. Jogos
<http://www.terra.com.br/criancas/jogos_planeta.htm> Acesso em 20 Mar. 2009
VALENTE, José Armando. O Computador na Sociedade do Conhecimento, Campinas – Editora
NIED, 1999.
VALLE, Cecília. Coleção Ciências 5º Série – Edição única, Positivo, 2005.
XNA Creators Club
<http://creators.xna.com/en-US/education/catalog/?devarea=19> Acesso em 20 Mar. 2009
A Medalhas
Nesta sessão será apresentado o quadro de medalhas disponíveis durante o jogo.
A.1 POR SERVIR A MISSÃO
• Medalha por servir a missão espacial;
• Medalha por servir a missão solar;
• Medalha por servir em Mercúrio;
• Medalha por servir em Vênus;
• Medalha por servir em Marte;
• Medalha por servir em Júpiter;
• Medalha por servir em Saturno;
• Medalha por servir em Urano; e
• Medalha por servir em Netuno.
A.2 POR TEMPO DE MISSÃO
• Medalha por servir a missão espacial com eficiência;
• Medalha por servir a missão solar com eficiência;
• Medalha por servir em Mercúrio com eficiência;
• Medalha por servir em Vênus com eficiência;
• Medalha por servir em Marte com eficiência;
• Medalha por servir em Júpiter com eficiência;
• Medalha por servir em Saturno com eficiência;
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• Medalha por servir em Urano com eficiência;
• Medalha por servir em Netuno com eficiência; e
• Medalha por rebocar a estação de reabastecimento com eficiência.
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B QUESTIONÁRIO PARA APROVAÇÃO
Nesta seção será apresentado um questionário de satisfação para verificar a aceitação do
jogo por parte de alunos e professores.
B.1 QUESTIONÁRIO DO PROFESSOR
Todas as perguntas devem ser respondidas com Sim, Não ou As Vezes, sendo que nas duas
últimas opções o campo Observação deverá ser preenchido para que o jogo possa ser melhorado.
1 – A linguagem utilizada está de acordo com a faixa etária estipulada no projeto?
Sim Não As Vezes
Obs:______________________________________________________________________________________________________________________________________________________
2 – O conteúdo abordado está de acordo com a matéria de Sistema Solara dada em sala de aula?
Sim Não As Vezes
Obs:______________________________________________________________________________________________________________________________________________________
3 – As missões são suficientes para abordar todo o conteúdo apresentado?
Sim Não As Vezes
Obs:______________________________________________________________________________________________________________________________________________________
4 – Os alunos perderam o interesse durante alguma parte do jogo?
Sim Não As Vezes
Obs:______________________________________________________________________________________________________________________________________________________
5 – Os alunos assimilaram o conteúdo da matéria?
Sim Não As Vezes
Obs:______________________________________________________________________________________________________________________________________________________
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B.2 QUESTIONÁRIO DO ALUNO
Você é Menino Menina
Sua Idade é ______.
1 – Você gostou de jogar este jogo na aula de Sistema Solar?
Sim Não Pouco
Obs:______________________________________________________________________________________________________________________________________________________
2 – Você aprendeu algo sobre o Sistema Solar que você não sabia?
Muitas Coisas Poucas Coisas Nada
Obs:______________________________________________________________________________________________________________________________________________________
3 – Foi fácil fazer as missões deste jogo?
Sim Não As Vezes
Obs:______________________________________________________________________________________________________________________________________________________
4 – Você gostaria de aprender outras matérias com jogos? Quais?
R:________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
5 – Você teve alguma dificuldade ao achar os comandos da nave?
Sim Não As Vezes
Obs:______________________________________________________________________________________________________________________________________________________
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6 – Comparado ao jogo Cambito, como você pontua o jogo nos seguintes quesitos:
• Interatividade: Esta característica neste momento pode-se entender pelas quantidades de
movimentos que o jogo possui e qual o grau de desafio ele proporciona;
• Gráfico: Visa observar as texturas utilizadas no jogo e os efeitos de tela para cada
movimento efetuado;
• Som: Visa observar se o jogo possui recurso de áudio juntamente com sua qualidade; e
• Diversão: Para pontuar nesta característica, compare interação com o jogo, os movimentos
que se pode fazer, o grau de desafio e a sensação de se jogar o jogo. Na realidade, diga como
foi divertido.
Características Cambito Sistema Solar Informações Básicas do Sistema Solar 5 5 Informações Avançadas do Sistema Solar 0 5 Interatividade 3.5 Gráfico 3 Som 2,4 Diversão 3,4 Socialização 0 5