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UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES
PÓS-GRADUAÇÃO “LATO SENSU”
AVM FACULDADE INTEGRADA
O LÚDICO, ESSÊNCIA NA EDUCAÇÃO INFANTIL
Por: Mônica Tavares de Moura Estevão Santos.
Orientador
Prof. Dr. Vilson Sergio de Carvalho.
Rio de Janeiro
2014
UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES
PÓS-GRADUAÇÃO “LATO SENSU”
AVM FACULDADE INTEGRADA
O LÚDICO, ESSÊNCIA NA EDUCAÇÃO INFANTIL
Apresentação de monografia à AVM Faculdade
Integrada como requisito parcial para obtenção do
grau de especialista em Educação Infantil e
Desenvolvimento. Orientador: Prof. Dr. Vilson Sergio
de Carvalho. Por: Mônica Tavares de Moura Estevão
Santos.
RESUMO
O presente trabalho tem como objetivo a compreensão da relevância do lúdico por meio do caminhar histórico de brinquedos e de brincadeiras ao longo do tempo no mundo e na sociedade brasileira, do mérito da ludicidade como recurso pedagógico indispensável ao desenvolvimento integral das crianças, assim como da necessária formação do educador quanto aos benefícios do lúdico em seu cotidiano, permitindo-lhe refletir sobre suas práticas e inovar. A metodologia dessa monografia se baseia na pesquisa bibliográfica e nas entrevistas realizadas com professores da Rede Pública para elaborar a conclusão da relação do lúdico com processo educativo infantil. Palavras-chaves: Lúdico, recurso pedagógico, desenvolvimento integral.
METODOLOGIA
A metodologia utilizada para realização deste trabalho consistiu na
realização de pesquisa bibliográfica e de pesquisa de campo com o uso de
questionário. Foi com base no produto desses dois procedimentos que se deu
andamento à elaboração deste estudo sobre o lúdico, sua história e seu
percurso, assim como sobre seus incalculáveis benefícios para o rendimento
de educandos e educadores na Educação Infantil
Para o desenvolvimento deste trabalho foram realizadas entrevistas com
vinte educadores, todos atuantes na Educação Infantil em diferentes
instituições de ensino da rede pública. As obras estudadas foram Maria
Cristina Von Atzingen, Sônia Kramer, Ministério da Educação entre outros.
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO 07
CAPÍTULO I - A História dos brinquedos e brincadeiras 08
CAPÍTULO II - O Lúdico como recurso pedagógico 21
CAPÍTULO III – Um diálogo com os docentes 37
CONSIDERAÇÕES FINAIS 43
REFERÊNCIA 45
ANEXO 46
ÍNDICE 51
7
INTRODUÇÃO
O presente trabalho apresentará, em três capítulos, a importância do
lúdico na Educação Infantil por meio do seu resgate histórico, sua relevância
como caminho pedagógico indispensável no processo de desenvolvimento
integral da criança e elucidação da ludicidade na prática docente.
Como a história de brinquedos e de brincadeiras vem de muito tempo,
época das grandes civilizações antigas, o primeiro capítulo discutirá essa
trajetória do lúdico no mundo e na sociedade brasileira. Apresentará o
desenvolvimento histórico da ludicidade através da evolução histórica de
brinquedos e de brincadeiras e apontará marcos significativos dessa evolução
na história do homem em seu tempo e em seu espaço. Evidenciará a relação
da ludicidade com o mundo natural e social, na representação e na reprodução
de culturas, de normas sociais, de formas de vida.
O segundo capítulo fará referência à importância do lúdico no processo
educativo, nas relações sociais das crianças, assim como nas relações delas
com o meio físico, sendo ligação entre a fantasia e a realidade. Discorrerá
sobre seu mérito no processo de desenvolvimento da criança e sobre o uso,
pelo educador, das atividades lúdicas de forma objetivamente didática. Neste
sentido, desvelará o lúdico como recurso pedagógico de relevância no
desenvolvimento infantil.
A formação dos educadores, no que se refere à eficiente e à eficaz
inserção da ludicidade na Educação Infantil, será base do terceiro capítulo que,
por meio de entrevistas com professores da Rede Pública, apresentará, na fala
dos docentes, a utilização do lúdico como recurso pedagógico para o
desenvolvimento integral da criança.
Portanto esse estudo objetivará, com base em pesquisa bibliográfica e
entrevistas com professores de Educação Infantil da Rede Pública, a
compreensão do lúdico, da história de brinquedos e de brincadeiras ao longo
do tempo, do valor da ludicidade na Educação Infantil como recurso educativo
pedagógico indispensável no desenvolvimento integral infantil, assim como da
necessária formação do educador quanto aos benefícios do lúdico em seu
cotidiano, permitindo-lhe refletir sobre suas práticas e inovar.
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CAPÍTULO I
A HISTÓRIA DOS BRINQUEDOS E DAS BRINCADEIRAS
A trajetória da ludicidade é longa, antiga e submetida a alterações
conceituais e práticas que visaram a atingir e a atender necessidades e
desejos das sociedades. Neste âmbito, vale resgatar, na história dos
brinquedos e das brincadeiras, exemplos que evidenciam o seu caminhar junto
ao homem e a sua história.
O homem primitivo, mesmo nas suas mais simples atividades, construía
ludicamente sua história, pois integrava em suas ações prazer e expressão da
alegria. Brinquedos que datam deste período demonstravam serem reflexos de
instrumentos de trabalhos e utensílios do cotidiano do homem. Os ossos eram
modificados dando forma a brinquedos usados pelas crianças. Celebrações
religiosas não se distinguiam dos jogos. Como afirma (HUIZINGA, 1971, p.07):
“as sociedades primitivas celebram seus ritos sagrados, sacrifício, consagração
e mistérios, destinados a assegurar a tranquilidade do mundo, dentro de um
espírito de jogo.”
Na antiguidade, compreendida como período histórico, as primeiras
civilizações do oriente já apresentavam o prazer do lúdico. Dos egípcios, dos
gregos e romanos herdamos inúmeras atividades lúdicas e brinquedos como
bolinhas de gude, pernas de pau e marionetes. (ATZINGEN, 2001, p. 9).
No transcorrer da Idade Média, chegando à Idade Moderna, as crianças
eram tratadas como homúnculos, sem muita importância. As crianças eram
incluídas precocemente no mundo adulto por volta dos sete anos, misturando-
se a toda e qualquer atividade realizada neste mundo. Como afirma AIRES
(1978, p.156): “assim que tinha condições de viver sem a solicitude da mãe ou
de sua ama, ela, criança, ingressava na sociedade dos adultos e não se
distinguia mais destes”.
Contudo o sentimento lúdico era elemento presente tanto no universo
infantil, como no universo adulto. O jogo, parte integrante e essência do lúdico,
era a base daquela civilização e muitas das vezes reconhecido no palco da
vida, pois “era costume o homem comparar a vida a um palco, no qual cada
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homem desempenhava seu papel” (HUIZINGA, 2001, p.08). As bonecas, muito
comercializadas no mercado atual, também tiveram sua participação nesta
sociedade, não só no meio das crianças, mas no meio adulto também, já que
elas representavam a vida do homem em sociedade.
Muitos brinquedos surgidos nessa época vieram das crianças. Dos seus
desejos inadiáveis de imitar os adultos que as faziam criar seus próprios
brinquedos. Segundo Aires:
“Esse gosto em representar de forma reduzida as coisas e as pessoas da vida cotidiana, hoje reservada às crianças, resultam numa arte e no artefato popular destinado tanto à satisfação dos adultos quanto à distração das crianças” (AIRES, 1978, p.90).
A Idade Contemporânea, que se inicia no século XVIII e perdura até
hoje, é marcada pela revolução industrial com suas transformações e impactos
sociais. Com a industrialização e a urbanização, o panorama da cidade e a vida
das crianças sofreram alterações. Emergiu nessa sociedade um novo
instrumento, o brinquedo industrializado.
Essa transformação da produção artesanal para a fabril agregou maior
participação dos adultos nas brincadeiras, brincando e ensinando a brincar, e
também na vigilância e no cuidado com as crianças.
Nessa viagem que atravessou períodos históricos e passou por
diversos povos, podem-se observar legados de brinquedos e de brincadeiras
deixados pelas sociedades e para as sociedades. Na pré-história, o jogo de
ossos que consistia em jogar ossos para o alto e pegar em outro lugar. A pipa,
utilizada como forma de sinalização em 1000 A.C. O pião feito de argila, na
Babilônia. As espadas de madeira, as bolas e bonecas da Grécia Antiga e do
Império Romano. Os fantoches do período medieval. Com a ascensão da
burguesia, o cavalo de pau. Com a revolução industrial, as casas de boneca,
as miniaturas de instrumentos musicais e as peças de mobiliários.
Após a observação, através dessa viagem pelos períodos históricos, da
herança de brinquedos e brincadeiras deixada para a sociedade
contemporânea pelos diversos povos do passado, será desvelada a história do
brinquedo e da brincadeira no Brasil.
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Comumente aos outros povos, a produção de brinquedos no Brasil se
constitui inicialmente na fabricação artesanal, a fim de suprir necessidades
particulares. As técnicas artesanais observadas são originadas do encontro
das culturas indígenas, africanas e europeias, ocorrido ao longo de quatro
séculos, o que dificulta especificar a origem dos brinquedos e das brincadeiras
brasileiros. Segundo a educadora Tisuko Kishimoto: “Em virtude da ampla
miscigenação étnica a partir do primeiro grupo de colonização, fica difícil
precisar a contribuição específica de brancos, negros e índios nos brinquedos
tradicionais atuais no Brasil.” (KISHIMOTO, 2002, p. 20).
Das aldeias indígenas foram herdados jogos e brincadeiras que eram
atividades tanto de crianças como de adultos. São exemplos os jogos de fio –
conhecidos atualmente como cama de gato –, os jogos de imitações de
animais, a brincadeira de peteca e os brinquedos confeccionados de barro
cozido. Os brinquedos confeccionados de barro cozido eram, originalmente,
representações de figuras de pessoas e de animais com significação religiosa e
não lúdica. Vale mencionar o pião confeccionado nas tribos usando frutas
rígidas e ocas, a perna de pau e a bola de látex.
Quanto à cultura africana, há dificuldade em precisar sua contribuição
por não haver registros no que se refere a terem as crianças que chegaram ao
Brasil repetido as brincadeiras de seu continente de origem ou terem,
simplesmente, adotado as brincadeiras locais vivenciadas pelos outros
meninos. Mesmo com precários vestígios históricos, Gylberto Freyre retrata
brincadeiras como chicotinho queimado, exemplo da herança de violência aos
negros escravizados no período do engenho de açúcar. As crianças, filhas de
escravos, eram usadas como brinquedos dos sinhozinhos, fossem para serem
espancadas ou servirem de montaria. Demonstração, em escala menor, do
sistema de escravidão, como afirma FREYRE (1963, p.378):
“Suas funções eram de prestadio Mané-gostoso, manejado à vontade por nhonhô; apertado, maltratado e judiado como se fosse todo de pó de serra por dentro; de pó de serra e pano como os Judas no Sábado de Aleluia, e não de carne como os meninos brancos.”
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Em relação à influência europeia, inicialmente a portuguesa, encontram-
se os jogos que foram popularizados no mundo como amarelinha, bolinha de
gude, jogo de botão. A maioria dos brinquedos e brincadeiras de origem
europeia chegou ao Brasil através das lendas de cucas e de bruxas contadas
pelas avós portuguesas aos netos e às amas escravas.
É notória a constante renovação à qual a confecção de brinquedos é
submetida. Novas técnicas e saberes são desenvolvidos e passados por
gerações. Com o advento da industrialização, o brinquedo sofreu
transformações tecnológicas. A demanda artesanal foi diminuída e a sociedade
passou a consumir brinquedos industrializados com novas roupagens. Neste
âmbito cabe a reflexão de que o consumo de brinquedos industrializados
ocorre de maneira desigual na sociedade capitalista brasileira.
Os primórdios da indústria de brinquedos no Brasil estão relacionados
ao contexto de crise econômica do Governo de Getúlio Vargas, na década de
30. O então presidente investiu na industrialização visando a salvar o país do
colapso econômico proveniente principalmente da falência do café.
Vargas privilegiou as indústrias nacionais com o objetivo de efetivar a
industrialização do país e evitar a dependência externa, através de leis
voltadas para a regulamentação do mercado de trabalho, de investimentos em
infraestrutura e de medidas protecionistas. Apesar de tais ações, o
desenvolvimento continuou restrito aos grandes centros urbanos da região
sudeste.
Até este período da década de 30, a maioria das crianças brasileiras
brincava com brinquedos artesanais: bonecas feitas por costureiras e carrinhos
confeccionados em oficinas de artesãos. Somente uma seleta parte da
população tinha acesso a brinquedos importados da Europa já vinculados a
tecnologias fabris.
A Metalúrgica MatarazzoS/A – Metalma foi a primeira fábrica nacional.
Tinha como proprietário Francisco Matarazzo e produzia trens, jipes, carrinhos
e aviões. Na década de 50, destaca-se a Atma, com seu slogan “A Atma é
ótima”, na produção de ferromodelismo, bolas de plástico, tobogãs e outros
artigos que entraram na história dos brinquedos brasileiros.
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A Trol, fábrica que trouxe o brinquedo playmobil, surge na década de 70
e deixa sua marca por tais bonecos fazerem sucesso entre as crianças até os
dias de hoje. Na década seguinte evidencia-se a Glasslite, primeiramente,
nomeada de fábrica de brinquedos Glasslite S.A Indústria de Plástico. Sua
especialidade era a produção de brinquedos e jogos licenciados por séries, de
programas de TV e de desenhos, tais como Super Máquina, Jaspion e Rambo,
entre outros.
Com os avanços tecnológicos, as fábricas mencionadas fecharam suas
portas, ficando na memória da infância brasileira. Entre as pioneiras que
permanecem com seu sucesso no mercado encontram-se a Estrela e a
Bandeirante. Será destacada a primeira, devido à magnitude de sua
participação no mercado contemporâneo.
A Estrela surgiu em 1937 quando o alemão Siegfried Adler comprou
uma pequena fábrica de bonecas de pano que tinha ido à falência. Inicialmente
com nome de Manufatura de brinquedos Estrella e um quadro de funcionários
reduzido, produzia bonecas de pano e carrinhos de madeira. Como afirma
Atzingen: “Adler começou a fabricar bonecas de pano e carrinhos de madeira.
A primeira venda foi feita para as Lojas Americanas, em São Paulo”
(ATZINGEN, 2001, p.170). Não apenas foram vendidos produtos para as Lojas
Americanas, como também para todo o comércio popular, uma vez que a
confecção era realizada a baixo custo.
Na década de 40, a fábrica lança o cachorrinho mimoso – o primeiro
brinquedo de madeira com movimento e som produzido no país – e o jogo de
tabuleiro, que perdura com sucesso até hoje, o Banco Imobiliário. Produtos
estes que trouxeram grandes avanços para a Estrela.
A chegada do plástico nas indústrias e posteriores avanços tecnológicos
revolucionaram a fabricação de brinquedos. As bonecas passaram a ter
movimentos e carrinhos foram mecanizados. Vale ainda destacar o Genius,
que foi retomado ao mercado atual, sucesso de lançamento por ser um
computador que fala. Ratificando a posição no mercado econômico da fábrica
de brinquedos Estrela e sua presença no cotidiano das crianças, Atzingen
afirma: “Sinônimo de brinquedo no Brasil, a Estrela é a maior indústria do setor
da América Latina (...)” (ATZINGEN, 2001, p.171).
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O resgate da história dos brinquedos e das brincadeiras infantis pode
nos mostrar estilos de vida, maneiras de pensar, sentir e falar e, sobretudo,
maneiras de brincar e de interagir. Observa-se a importância da atividade
lúdica, que como mencionado, está presente espontaneamente no cotidiano da
criança, independentemente de sua nacionalidade e cultura.
Desde as civilizações mais antigas há registros de que objetos com os
quais os homens podem ter brincado tenham acompanhado a civilização
humana. Como aponta Atzingen (2001), a história dos brinquedos é tão antiga
quanto a história do homem, o que dificulta a precisão da origem de alguns
desses brinquedos.
Tratando-se, contemporaneamente, como específicos da infância, os
brinquedos são importantes para a socialização ao promoverem convívio e
trocas entre os pares, sendo mediadores onipresentes. Sua diversidade se
soma à capacidade de serem objetos bem aceitos tanto por crianças quanto
por adultos. Na verdade, são materializações de um produto adulto destinado
às crianças, que em geral recebem os objetos de presente. E essa ideia de
gratuidade que envolve os brinquedos e as brincadeiras não deixa de lado todo
o caráter ideológico que faz parte das produções industriais em larga escala.
Assim, ao ganhar um brinquedo a criança recebe também um conjunto de
valores, de intenções, mais ou menos explícitas, presentes nos produtos.
“Através do brinquedo, a criança entra em contato com um discurso cultural sobre a sociedade, realizado para ela, como é feito, ou foi feito, nos contos, nos livros, nos desenhos animados. São produções que propõem um olhar sobre o mundo, olhar que leva em conta o destinatário especial, que é a criança.” (BROUGÈRE, 2001, p. 65)
Dessas acepções pode-se ressaltar que os objetos têm forte valor
simbólico e, por meio deles e das ações que propõem, transmitem esquemas
sociais, comportamentos socialmente significativos e permitem uma
multiplicidade de relações. Disso decorre que ao longo dos tempos foram se
modificando os brinquedos, as formas de brincar e também se sofisticando as
formas de intervir e construir os sujeitos infantis, inclusive por meio dos objetos
lúdicos e das atividades que os acompanham.
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Para ratificar o simbolismo dos brinquedos, trabalharemos com a divisão
feita por Atzingen (2001) acerca dos mesmos. Segundo a autora, os
brinquedos são divididos em:
a) Brinquedos Afetivos: bonecas, casas de bonecas, marionetes,
soldadinho de chumbo e bichos de pelúcia. Destacaremos as bonecas.
A palavra boneca é originada do espanhol muñeca e é um dos
brinquedos mais antigos e populares do mundo desde o tempo das cavernas.
No começo de sua história, elas não serviam para brincar e tinham, quase
sempre, uma função religiosa, só podendo ser manuseadas por sacerdotes e
curandeiros.
Elas estiveram presentes em todas as civilizações do passado. Em
cavernas pré-históricas de diversas partes do mundo, foram encontradas
pequenas bonecas esculpidas em pedra. Os cientistas as chamaram de Vênus,
deusa grega que simboliza a fertilidade, pois os cientistas revelaram que essas
bonecas eram utilizadas em rituais que preparavam as mulheres para a
gravidez e em cerimônias religiosas.
Ao longo da história, as bonecas acompanham o desenvolvimento do
homem e de suas civilizações. Os egípcios, por exemplo, faziam bonecas de
terracota, uma argila modelada e cozida no forno. Elas eram chamadas de
ushtbs, mediam entre 10 e 23 centímetros e costumavam ser colocadas em
túmulos. Como apresenta Atzingen: “Em túmulos egípcios foram encontradas,
ao lado de crianças, bonecas esculpidas em pedaços de madeira com cabelo
feito de cordões de argila ou de contas de madeira.” (ATZINGEN, 2001, p.29).
Na Grécia antiga, as bonecas tinham outras funções. As jovens
costumavam oferecê-las às deusas na época de seus casamentos, na
esperança de ter filhos. É possível que o hábito de brincar de boneca tenha
derivado dessas primeiras figuras religiosas, relacionadas à fertilidade
feminina.
Entre os romanos era tradição celebrar, junto com as homenagens ao
deus Saturno, festas particulares em que bonecas eram dadas de presente.
Segundo Atzingen: “Na Grécia e em Roma, em 500 A.C., as bonecas recebiam
os nomes de nymph e pupa que significava moça pequena (...)” (ATZINGEN,
2001, p.29). Ainda com a mesma autora, “A transição como ídolos para
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brinquedos provavelmente ocorreu no Egito, há 5 mil anos” (ATZINGEN, 2001,
p.29).
b) Brinquedos que se Referem ao Céu, à Água e à Terra: aviões,
barcos, trens, carros e bicicletas. O autorama foi criado pela ambição das
pessoas de competir com modelos de carros, lado a lado, do mesmo modo que
corriam os carros reais. De maneira surpreendente pistas de autorama vinham
sendo construídas antes da primeira guerra mundial. Essas pistas eram
brinquedos apenas para pessoas muito ricas.
O automodelismo de fenda nasceu nos EUA com o nome de Slot Car e,
posteriormente, com a industrialização do Japão, recebeu o nome comercial de
autorama. Sob licença passou a ser produzido no Brasil pela fábrica Estrela,
mantendo a denominação. Em 1963, a loja Mobral Modelismo de São Paulo
começou a importar carrinhos de autorama. No ano seguinte, a Estrela lançava
seu primeiro autorama. Quando o piloto Emerson Fittipaldi ganhou seu
primeiro título de Campeão mundial em 1972, incentivou muitas crianças e
adultos a montarem seus autoramas.
No olhar de Atzingen, “No Brasil, a imagem de pilotos como José Carlos
Pacci, Emerson Fittipaldi, Nelson Piquet, Ayrton Senna e Rubens Barichello
promoveu o brinquedo. O nome autorama virou sinônimo de categoria e hoje
faz parte do Dicionário Aurélio.” (ATZINGEN, 2001, p.46).
c) Brinquedos sobre Rodas e Trilhos: patins de gelo, patins de roda,
patinete, skate, montanha-russa e tobogã. Os patins de gelo surgiram na
Escandinávia no ano mil A.C. As lâminas que permitiam que deslizassem eram
feitas dos ossos das costelas de bois, renas e de outros animais, sendo o metal
usado eventualmente. (ATZINGEN, 2001, p.51).
A patinação começou a ser praticada na Idade Média por homens e
mulheres. Expandiu-se para a Inglaterra no século XVII. Os primeiros patins
com lâminas grampeadas foram inventados nos Estados Unidos em 1848.
Posteriormente, com a incorporação de movimentos de dança à patinação, ela
tornou-se um esporte incluído aos jogos olímpicos.
d) Brincadeiras de Criança: amarelinha, bolhas de sabão, cama-de-gato
e cinco Marias. A amarelinha, segundo Atzingen, “É uma das formas do antigo
jogo romano dos odres, em que os jogadores deveriam saltar, num pé só,
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sobre sacos feitos com pele de bode, untados com azeite.” (ATZINGEN, 2001,
p.59). Hoje, tal brincadeira faz parte do cotidiano de nossas crianças.
Chegou ao Brasil pelos portugueses e logo se tornou popular por poder
ser jogada em qualquer espaço aberto. Em território brasileiro, recebeu
diversos nomes entre eles: maré, sapata, avião, academia e macaca. A
brincadeira consiste em desenhar linhas no chão com giz ou mesmo usando
um graveto na terra. Depois, basta numerar os quadrados de 1 a 9 e nomear o
último espaço como “Céu”. Confeccionado o desenho, basta jogar uma
pedrinha em uma das casas numeradas e, a seguir, percorrer, pulando com um
pé só, todo o caminho traçado, sem pisar na casa marcada e recolhendo a
pedrinha na volta. Não se pode pisar na linha ou se esquecer de retirar a
pedrinha do lugar.
e) Brinquedos Clássicos: arca de Noé, bilboquê, pião, caleidoscópio,
cavalo-de-pau, carrossel, caixinhas de música, chocalho. Um cavalo-de-pau
consiste em um brinquedo com uma cabeça de cavalo presa a um pedaço de
madeira, podendo ou não ser acompanhado de rodas. Sua confecção foi
iniciada na Alemanha, no século XVII. Este animal, desde o começo da
civilização, esteve representado nos brinquedos, inclusive na forma de
miniaturas feitas em pedra, madeira ou metal.
f) Brinquedos Relacionados a Subir, Descer e Rebolar: aro, argolas,
bambolê, balanço, gangorra. Em várias épocas, o aro serviu de base para
diversos brinquedos e brincadeiras. (ATZINGEN, 2001, p.75). Além disso,
esteve presente em diversos momentos da civilização. Na Grécia e no Oriente
ele fazia parte da coreografia das dançarinas, em ginásios gregos e romanos.
Eram organizadas provas atléticas de corrida com trochus, que consistiam em
um aro de bronze que se fazia rodar por uma varinha.
g) Brinquedos com Bola: bola, bola de gude e boliche. A origem exata
dos jogos com bolas de gude não é clara, mas os relatos e registros históricos,
arqueológicos e culturais sugerem que o hábito é muito antigo. As primeiras
notícias são do ano 3.000 A.C.: bolinhas foram encontradas em túmulos
egípcios dessa época.
As primeiras bolas de gude não eram de vidro. Romanos brincavam com
nozes, que acabaram tornando-se símbolo da infância e dando origem à
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expressão nuces relinquere (que significa “deixar as nozes”) para se referir à
passagem para a vida adulta. Avelãs, castanhas, azeitonas e sementes com
formas arredondadas também eram populares. Já foram usados como material
para confeccionar bolas: madeira, pedras, mármore, argila e cerâmica. O mais
usado atualmente é o vidro.
Foi com bolas de vidro que a brincadeira chegou ao Brasil, trazida pelos
colonizadores portugueses. O nome “gude” vem de “gode”, que se referia a
pequenas pedras arredondadas. Também eram de vidro as bolinhas de gude
usadas pelos norte-americanos, que importaram a brincadeira dos
colonizadores ingleses.
h) Brinquedos de Pontaria: arco-e-flecha, dardos, bumerangue,
estilingue, ioiô. A origem do arco-e-flecha perde-se no tempo. O fato de a
maioria deles terem sido construídos em madeira, especialmente no início, fez
com que a maior parte não durasse até os nossos dias. No entanto, existem
desenhos antigos de arqueiros, muitos dos quais registrados em paredes de
cavernas, conferindo a antiguidade desses instrumentos.
Outro registro, segundo Atzingen, é de que “Na Idade Média, os ingleses
utilizavam arcos longos, imortalizados por personagens como Robin Hood”
(ATZINGEN, 2001, p.89).
Depois de um intenso emprego desses instrumentos no período
medieval, a invenção da pólvora fez com que os arcos desaparecessem
paulatinamente dos campos de batalha e que seu emprego com fins
desportivos e de entretenimento ganhasse crescente importância. O tiro com
arco, prova olímpica de 1900 a 1920, foi, após vários anos de supressão,
reintroduzido nos jogos em 1972.
i) Brinquedos Feitos de Papel: cata-vento, origami, pipa. Acredita-se que
a primeira pipa do mundo tenha surgido na China, cerca de120 anos A.C.
Criada por um general chamado Han Hisin, com o objetivo de medir a distância
de um túnel a ser escavado no castelo imperial. Estas pipas, logo que surgiam,
eram utilizadas para fins militares. Tornaram-se uma arte popular naquele país.
Aos poucos, foram levadas para países vizinhos como Japão e Coréia. No
Japão, por volta do século XI, relatos indicam que as pipas eram empregadas
pelos militares para levar mensagens secretas para os aliados. Nos países
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orientais, as pipas adquiriram um forte significado religioso e ritualístico como
atrativos de felicidade, sorte, nascimento, fertilidade e vitória. Exemplos disso
são as pipas com pinturas de dragões que atraem a prosperidade, com uma
tartaruga que significam longa vida, com uma coruja que querem dizer
sabedoria, e assim por diante. No Brasil, estima-se que as pipas tenham
chegado pelas mãos dos portugueses na época da colonização.
Hoje, elas são conhecidas por diversos nomes, dependendo da região
do País: arraia (Bahia), pipa (Rio de Janeiro), papagaio e pipa (São Paulo),
pandorga (Paraná, Rio Grande do Sul e Santa Catarina), quadrado, tapioca,
balde (Nordeste) e papagaio (Norte).
j) Brinquedos Relacionados a Jogos: baralho, dados, dominó, resta um,
dama chinesa, tangram, cubo mágico, jogos de tabuleiro, xadrez, dama,
gamão, bingo, jogo-da-velha, jogo de varetas, mancala. O jogo “resta um”,
também conhecido como “solitário”, é jogado desde a civilização romana.
Existem várias versões quanto ao seu surgimento, em destaque: o poeta
Ovídio teria citado em seus escritos a existência de um jogo para uma só
pessoa, em que eram usadas pequenas bolas chamadas de pilae. Outra
versão, viria de um nobre francês, Pellison , que preso por ordem de Luís XIV,
teria inventado o solitaire. Independente de sua origem é um jogo que exige
observação e reflexão.
k) Brinquedos de Passatempo: monta-palavras, palavras cruzadas,
quebra-cabeça, labirinto, jogos de guerra, batalha naval, banco imobiliário. O
nosso Banco Imobiliário é a tradução do jogo mais vendido no mundo, o
Monopoly. O jogo é produzido em mais de 25 línguas e distribuído em pelo
menos 80 países.
Em 1934 Charles B. Darrow, americano da Pensilvânia, apresentou o
jogo aos executivos da Parker Brothers. Mas o jogo foi rejeitado por conter
erros específicos. Darrow, desempregado naquela época, decidiu produzir o
jogo sozinho. Com ajuda de um amigo, Darrow vendeu 5.000 unidades feitas à
mão para as lojas de departamentos da Filadélfia, Boston e Nova York. As
pessoas adoraram o jogo. A demanda cresceu rapidamente, ao ponto que
Darrow não podia mais supri-la. O sucesso instantâneo fez com que a Parker
Brothers revisse sua posição e lançasse o jogo em 1935. A maior contribuição
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de Darrow foi a proposta de um novo design para o tabuleiro, que perdura
praticamente até hoje.
l) Brinquedos que Envolvem Movimento do Corpo: frisbee, peteca,
perna-de-pau, futebol de mesa, tênis de mesa. As pernas-de-pau são herdeiras
de um costume muito antigo entre vários povos. Sua origem - também
chamadas as pernas de andas - é bastante remota e está ligada às mitologias
e às práticas religiosas de diversas culturas de todo mundo.
Na África, por exemplo, até hoje as pernas são usadas em certos ritos
de iniciação, cerimônias em que os jovens de uma tribo são admitidos no
mundo dos adultos. Em outros lugares, é de uso privilegiado de feiticeiros. Na
antiguidade clássica, faziam parte da mitologia. Não por acaso, palavras muito
parecidas designavam pernas-de-pau e grou - pássaro símbolo de nobreza e
superioridade. Sob a ótica de Atzingen:
“Os romanos inventaram a perna de pau para atravessar terrenos alagados. Nem imaginavam que um dia iria virar brinquedo. Algumas referências mostram que as pernas-de-pau foram utilizadas por agricultores, na colheita de frutas, principalmente na Itália. Na Idade Média tornaram-se um divertimento popular, incluídas nas artes circenses.” (ATZINGEM, 2001, p. 137)
m) Brinquedos com Peças: lego, playmobil, robôs, videojogos,
videogames. O lego, jogo de encaixe, foi criado e 1949. São tijolinhos de
plástico que juntos se transformam em objetos variados.
n) Brinquedos que Envolvem a Curiosidade: lápis-de-cera, carimbos de
borracha, Topo Gigio, Transformers, Kinder ovo, tamagotchi. Os primeiros
lápis-de-cera foram criados na Europa e provavelmente era feitos de óleo e
carvão.
De acordo com o International Council for Children’s Play (Estados
Unidos da América) e o Centre National d’ Information Du Jouet (França), os
brinquedos são classificados em categorias. Assim, os brinquedos são
agrupados para: primeira idade, atividades físicas, atividades intelectuais,
reprodução do mundo técnico, desenvolvimento afetivo, atividades criativas e
relações sociais.
Um brinquedo clássico para a primeira idade é o chocalho. Ele já era
usado por sacerdotes em rituais da tribo e confeccionado de argila e frutas
20
secas. A criação do chocalho para criança ocorreu no Egito, com formatos de
pássaros, ursos e porcos. Este brinquedo proporciona diversão através da
produção de som de acordo com movimento realizado.
A bola é um dos melhores exemplos de brinquedo utilizado em atividade
física. Feitas há milhares de anos na china e no Japão, chegou ao Brasil em
1894 por Charles Miller.
Na atividade intelectual, o quebra-cabeça é utilizado para compor peças
de figuras, paisagens, pessoas e outros. O inglês John Spilsbury, em 1763,
inventou um mapa dividido em pedaços de madeira e em 1787, o inglês William
Darton fez um quebra-cabeça com o retrato dos reis ingleses.
O carrinho, como representa o movimento, é um dos exemplos de
brinquedos utilizados para reprodução do mundo técnico. Os carrinhos com
motor aparecem nos primeiros anos do século XX, havendo uma variedade de
modelos e tamanhos.
No desenvolvimento afetivo, despertam o sentimento de amar e de
cuidar as bonecas, os bichos de pelúcia e as miniaturas de animais. Os
primeiros bichos de pelúcia surgiram nos Estados Unidos em 1902 e foram
criados pelo imigrante russo Morris Michtom.
O origami, dobradura de papel, é configurado como atividade criativa,
uma vez que estimula a imaginação e criação. Os chineses criavam formas e
objetos usando o papel, no primeiro século da era cristã.
Nas relações sociais, o jogo-da-velha oportuniza brincar com o outro e
esperar sua vez. Em uma escavação no Egito, no Templo de Kurna foi
encontrado um jogo-da-velha.
21
CAPÍTULO II
O LÚDICO COMO RECURSO PEDAGÓGICO
O brincar faz parte da natureza social da criança. Ela, através do seu
processo imaginativo proporcionado pelos jogos e pelas brincadeiras,
consegue mediar conflitos gerados pela tensão entre a realidade e a fantasia.
Minimiza assim suas frustrações, possibilitando além do equilíbrio afetivo, a
apropriação de signos sociais por meio da reelaborarão criativa dos impasses,
dos desejos e das regras da sociedade em que se insere.
A atividade lúdica é a ação da criança sobre o mundo, possibilitando sua
comunicação com o mesmo através do desenvolvimento da linguagem
simbólica. Nesse sentido, as atividades lúdicas são de suma importância,
principalmente, nos primeiros anos de vida, quando a criança está construindo
sua identidade e grande parte de suas estruturas física, afetiva e intelectual.
Tais atividades podem intervir positivamente no desenvolvimento das
habilidades e das competências desse ser em crescimento.
Sob a ótica de Maluf, “são lúdicas as atividades que associam ato,
pensamento e sentimento. Elas podem ser uma brincadeira, um jogo ou
qualquer atividade que proporcione interação” (MALUF, 2012, p. 21). Nessa
interação constituída pelo divertimento, prazer, convívio e estímulo, as crianças
se tornam capazes de desenvolver inúmeras habilidades. Pode-se observar na
brincadeira como ocorre o crescimento e a aprendizagem das crianças.
Neste âmbito, brincar é sinônimo de aprender, uma vez que o
aprendizado é, sob a ótica construtivista, a apropriação e a internalização de
signos, e a brincadeira é a apropriação ativa da realidade por meio da
representação. Tanto as brincadeiras como os jogos proporcionam à criança o
avanço de raciocínio, o desenvolvimento do pensamento, o estabelecimento de
contatos sociais, a satisfação de desejos, o desenvolvimento de conhecimento
e de criatividade. Acrescenta-se ainda o desenvolvimento da solidariedade, da
empatia e a superação do egocentrismo.
22
A concepção de aprender com prazer é proveniente da época de Platão
e de Aristóteles. Essa concepção se adaptou, em cada momento histórico, às
visões acerca da criança e aos interesses das sociedades vigentes. Desta
forma, a brincadeira exerceu funções específicas, caminhando,
despretensiosamente, em direção ao vínculo educacional, até se tornar um
grande momento para a criança conhecer o mundo e a ele integrar-se.
Diante do conhecimento dos benefícios das atividades lúdicas, o
educador tem em mãos um valioso recurso pedagógico para o
desenvolvimento integral de seu educando, que, por vezes, permanecem
desprestigiadas na sala de aulas, se limitando a passatempo para os atores
escolares. No entanto, as atividades lúdicas superam o entretenimento. São
recurso indispensável no processo de ensino-aprendizagem, por propiciarem a
obtenção de informações que perpassam o desenvolvimento do educando.
Segundo o Referencial Curricular Nacional da Educação Infantil (1998, p.23):
“Educar significa, portanto, propiciar situações de cuidados, brincadeiras e aprendizagens orientadas de forma integrada e que possam contribuir para o desenvolvimento das capacidades infantis de relação interpessoal, de ser e estar com os outros em uma atitude básica de aceitação, respeito e confiança, e o acesso, pelas crianças aos conhecimentos mais amplos da realidade social e cultural.”
Vale mencionar que educar ludicamente não significa proporcionar uma
série de momentos de entretenimento ou atividades que são consumidos
passivamente pelos educandos. Ao contrário, é desenvolver atividades
planejadas, tendo o lúdico uma intencionalidade educativa. Para atingir esse
fim, os educadores precisam reavaliar seus conteúdos e práticas pedagógicas
constantemente.
Nesta conjectura de reavaliação de conteúdos e práticas, vale resgatar
as visões de Piaget e Vygotsky com teorias vinculadas à importância da
brincadeira no ato de aprender. Piaget (1998) se refere à brincadeira como
atividade precursora capaz de aguçar o desenvolvimento intelectual da criança.
Nesse sentido, a atividade lúdica é a base das atividades intelectuais da
criança. Por isso é ela indispensável à prática educativa. Piaget analisou o
brinquedo para compreender a importância da interação pessoa-objeto no
23
desenvolvimento humano, além de evidenciar os fatores cognitivos, afetivos e
emocionais que permeiam as interações durante a brincadeira.
A criança vai conhecendo o mundo a partir de sua ação sobre ele.
Nessa interação sujeito-objeto, a criança vai assimilando determinadas
informações, de acordo com o seu estágio de desenvolvimento. Para o autor, a
criança, ao manifestar condutas lúdicas, demonstra o nível de seu estágio
cognitivo e constrói conhecimentos. O conhecimento dos estágios descritos por
Piaget: sensório-motor, pré-operatório, operatório-concreto e operatório formal,
e de suas características é de extrema valia para que se garanta o
desenvolvimento integral da criança. Ainda na perspectiva de Piaget, o autor
postulava que ao longo do período infantil, o jogo pode ser de exercício,
simbólico, de construção e de regras e, neste sentido as brincadeiras evoluem
conforme a faixa etária.
Até 1 ano e meio/ 2 anos, fase em que aparece a linguagem, a atividade
lúdica tem como característica essencial o exercício: a criança se exercita na
sua atividade de brincar pelo simples prazer de fazer rolar uma bola, produzir
sons ou bater com um martelo, repetindo essas ações e observando seus
efeitos e resultados. Essas brincadeiras se prolongam, muitas vezes, até a
idade adulta, mas com o passar dos anos, diminuem sua intensidade e sua
importância.
Entre os 2 e os 6/ 7 anos, aproximadamente, a atividade lúdica adquire o
caráter simbólico: a criança representa seu mundo e o símbolo serve para
evocar a realidade. Conversar com a boneca, brincar de médico, imitar bichos,
se fantasiar são brincadeiras de grande intensidade afetiva. Assim que as
brincadeiras vão se aproximando mais do real, a partir dos 4 anos , o símbolo
começa a representar a realidade, imitando-a: a criança cria histórias nas quais
há grande preocupação em seguir a sequência que ela conhece na sua
realidade. Por exemplo: a boneca acorda, vai pôr roupa, vai para a escola,
volta para casa, vai almoçar, descansar, brincar, etc.
Os chamados jogos de construção constituem uma espécie de transição
entre o jogo simbólico e o jogo de regras: através deles a criança começa a se
inserir no mundo social e a se desenvolver rumo a níveis mais elevados de
cognição. Esta é uma fase de passagem da fantasia para a realidade. Na
24
construção de prédios, pontes, casas, utensílios, por exemplo, é interessante a
utilização que a criança faz dos diversos materiais, como ela representa a
realidade, como se dá a passagem de uma construção mais individual para um
momento de maior cooperação.
Os jogos de regras surgem a partir dos 6 anos e estão vinculados a
relações sociais. A regra é algo imposto pelo grupo e violar representa uma
falta. As regras podem ser transmitidas de uma geração a outra, como no jogo
de bolinha de gude. Podem ser espontâneas, a partir de um contrato
momentâneo definido pela relação entre crianças de diferentes faixas etárias,
ou de uma mesma geração, ou ainda, nas relações com os mais velhos. Os
jogos de regras caracterizam-se por ser uma combinação sensório-motora,
como: corrida, jogo de bola, jogo intelectual como cartas e xadrez, com a
competição dos indivíduos regulamentada por um código.
Por sua vez, Vygotsky demonstra a enorme influência do brinquedo no
desenvolvimento da criança. Por meio do brinquedo, a criança aprende a agir
em uma esfera cognitiva, ao invés de agir em uma esfera visual externa.
Depende das motivações e tendências internas, e não, de incentivos fornecidos
por objetos externos (VYGOTSKY, 1989, p.109). O brinquedo neste sentido
cria uma zona de desenvolvimento proximal, que através da posição
metodológica e didática do docente, conduz o educando para a zona de
desenvolvimento potencial, a partir do conhecimento prévio de sua zona de
desenvolvimento real.
Vygotsky em sua teoria trabalha com o domínio da atividade infantil que
tem clara relação com o desenvolvimento: a brincadeira. É necessário ressaltar
que o autor faz referências a diversos tipos de brincadeiras. Discute o papel do
brinquedo, referindo-se especificamente ao jogo de papéis ou a brincadeiras de
“faz-de-conta”, como brincar de casinha, brincar de escolinha, brincar com um
cabo de vassoura como se fosse um cavalo.
Em uma situação imaginária, como a que ocorre na brincadeira de faz-
de-conta, a criança é levada a agir em um mundo imaginário, onde a situação é
definida pelo significado estabelecido pela brincadeira e não pelos elementos
reais concretamente presentes. Pode-se perceber que a brincadeira de faz-de-
conta, estudada por Vygotsky, corresponde ao jogo simbólico descrito por
25
Piaget. Por exemplo, ao brincar com um cabo de vassoura como se fosse um
cavalo, a criança se relaciona com o significado em questão, ou seja, a ideia de
“cavalo”, e não, com o objeto concreto, o cabo de vassoura que tem em suas
mãos.
No entanto para Vygotsky, a brincadeira é uma atividade que pode se
basear em regras reais de comportamento, mesmo que em situações
imaginárias. A brincadeira pode servir de facilitadora da internalização de
regras de conduta, de valores, do modo de agir e de pensar de um grupo
social, que poderá orientar comportamento e desenvolvimento cognitivo infantil.
Numa brincadeira de escolinha, por exemplo, tem que haver alunos e
professores. As atividades a serem desenvolvidas têm uma correspondência
pré-estabelecida com aquelas que ocorrem numa escola real. Não é qualquer
comportamento, portanto, que é aceitável no âmbito de uma determinada
brincadeira.
Ainda segundo Vygotsky, a brincadeira possui três características: a
imaginação, a imitação e a regra. Elas estão presentes em todos os tipos de
brincadeiras infantis, sejam elas tradicionais, de faz-de-conta ou de regra.
Podem aparecer também no desenho, considerado enquanto atividade lúdica.
O resgate dos teóricos mencionados evidencia a importância da escolha
e da seleção cuidadosa de estratégias, de recursos e de atividades
pedagógicos para o desenvolvimento do processo de ensino-aprendizagem na
educação infantil. O professor deve ser mediador das atividades, provendo
materiais apropriados para que a criança entenda, e possa ela mesma construir
seus caminhos, inclusive reinventando propostas.
Além do valor educacional intrínseco existente na ludicidade, ela
também tem sido utilizada como recurso pedagógico. São várias as razões que
levam educadores a recorrerem às atividades lúdicas como recurso
pedagógico no processo de ensino-aprendizagem. Almeida (2010) destaca que
as atividades lúdicas correspondem a um impulso natural da criança e, neste
sentido, satisfazem uma necessidade interior, pois o ser humano apresenta
uma necessidade lúdica. O lúdico tem presente dois elementos que o
caracterizam: o prazer e o esforço espontâneo.
26
O envolvimento emocional proporcionado pelo lúdico, devido à sua
capacidade de absorver o indivíduo de forma intensa e total, o torna uma
atividade de alto teor motivacional. Além do prazer presente nas atividades
lúdicas, estas também podem requerer um esforço voluntário que mobiliza
esquemas mentais, estimulando pensamentos. É neste aspecto que o jogo
pedagógico se diferencia de outro apenas de caráter lúdico.
A atividade lúdica de caráter pedagógico tem como intenção provocar
aprendizagem significativa, estimular a construção de um novo conhecimento
e, principalmente, desenvolver aptidão cognitiva que possibilite ao indivíduo
compreender e intervir em fenômenos sociais e culturais de sua sociedade. No
olhar de Maluf (2012), entre os benefícios das situações lúdicas direcionadas
pedagogicamente encontram-se: assimilação de valores, aquisição de
comportamentos, desenvolvimento de diversas áreas do conhecimento e
aprimoramento de habilidades. A escola deve aproveitar as atividades lúdicas
para o desenvolvimento integral da criança, o que é ratificado pela Lei de
Diretrizes e Bases da Educação Nacional (LDB, Lei nº 9.394/96):
“”Art. 29 A educação infantil, primeira etapa da educação básica, tem como finalidade o desenvolvimento integral da criança até os seis anos de idade, em seus aspectos físico, psicológico, intelectual e social, complementando a ação da família e da comunidade.”
Nesse sentido, é possível depreender que, quando a criança está
inserida em uma escola comprometida com o seu desenvolvimento intelectual
e mental, bem como, com as suas necessidades lúdicas, suas manifestações
de alegria serão aproveitadas e canalizadas em proveito da aprendizagem,
através de jogos e de brincadeiras. Essas atividades lúdicas, quando bem
direcionadas, trazem grandes benefícios que proporcionam saúde física,
mental, social e intelectual à criança. A educação pode assim superar a
concepção hermética de ensinar a ler, a escrever e a resolver problemas
matemáticos, abrangendo necessidades para o desenvolvimento integral do
educando e provendo a plena realização de sua personalidade e autonomia.
Uma das considerações relevantes com relação ao uso dos jogos e das
brincadeiras na Educação Infantil diz respeito, como já citado, ao papel do
professor. É fundamental que o educador, ao propor brincadeiras, considere o
27
desenvolvimento integral da criança, para que possa assim, de maneira
satisfatória e significativa, oferecer amplas e diversificadas oportunidades no
processo de ensino-aprendizagem. Assim, o brincar vai despertar
aprendizagens que se desenvolverão e se tornarão parte das funções
psicológicas consolidadas do indivíduo. Sob a ótica de Vygotsky: “(...) é
necessário utilizar materiais que provoquem reações na criança, que sejam
interessantes e desafiadoras" (VYGOTSKY, p.137, 1998).
Mencionado o termo materiais pelo autor supracitado, é de extrema valia
diferenciar as atividades lúdicas dos materiais pedagógicos. O conceito de
material pedagógico está presente na escola tanto quanto estão os conceitos
relacionados às atividades lúdicas, e ambos são utilizados no que se refere ao
processo de ensino-aprendizagem. A compreensão da diferença entre eles,
trazida por Kishimoto, provavelmente implicará em especificidade de utilização.
Para Kishimoto (1998) o jogo se realiza pelos brinquedos, é auxiliador
na ação docente e ajuda na aprendizagem de conceitos, noções e habilidades.
Para a autora, quando o brinquedo é utilizado como material pedagógico, ele
deixa de realizar sua função lúdica. Ou seja, quando o jogo tem como objetivo
adquirir habilidades e conhecimentos, ele perde sua característica de ser uma
ação livre e se torna um instrumento pedagógico.
Este instrumento pedagógico, mencionado por Kishimoto (1998), recebe
o nome de Jogo Educativo. Este apresenta duas funções: a lúdica, que implica
na escolha voluntária do jogo, e a educativa, que é aquela que auxilia na
aprendizagem. O jogo educativo ocorre pela união e equilíbrio entre a liberdade
característica do jogo e o objetivo de ensinar conteúdos da educação. O
desequilíbrio dessas características pode fazer com que o brinquedo utilizado
no jogo deixe de ser brinquedo para se tornar um material pedagógico ou
didático. O jogo educativo, portanto, é o jogo utilizado para ensinar, fornecendo
um suporte para o trabalho pedagógico.
A autora traz ainda a diferença entre jogo educativo e jogo didático. O
jogo educativo, ao contrário do didático, é mais dinâmico, aberto à exploração.
É “utilizado como material ou situação que exige ações orientadas com vistas à
aquisição ou treino de conteúdos específicos ou habilidades intelectuais.”
(KISHIMOTO, 1998, p.22). Têm-se como exemplos desses jogos os de regras,
28
os de construção, os tradicionais infantis e os de faz-de-conta. Para que tal
recurso seja significativo o docente precisa estimular o seu educando e
participar, como mediador, da atividade lúdica.
Kishimoto (2001) complementa que a utilização do brinquedo pode ser
de dois tipos: o primeiro usado livremente, onde o professor valoriza a
socialização da criança, e outro, que focaliza a aquisição de conteúdo, que é
denominado pela autora como brincadeira dirigida e jogo educativo. Em
qualquer situação mencionada, o docente precisa ter consciência de que uma
não exclui a outra. Ao contrário, se complementam através da mediação do
profissional de educação, a fim de que o “não-saber” da brincadeira se torne
um saber que fará sentido em algum momento para a criança.
Uma educação baseada simplesmente no jogo, na brincadeira seria
insuficiente, pois isolaria o homem em um mundo ilusório. Tanto quanto seria
imprudente uma educação voltada apenas para o trabalho, que destruiria, pelo
tecnicismo, o próprio sentido da vida – a construção do caminhar. O trabalho
desenvolvido na escola deve visar, portanto, o equilíbrio entre as duas
concepções: o esforço prazeroso da construção de conhecimento.
Para que tal equilíbrio seja alcançado é importante destacar o
planejamento do professor na utilização das atividades lúdicas no espaço
escolar. Cada atividade deve estar articulada com outras, para que a
aprendizagem se dê de forma progressiva e prazerosa. Assim, ao incluir no
planejamento uma atividade lúdica, o docente deve adequar o tipo de jogo e o
conteúdo a ser trabalhado às especificidades da turma para que possa
alcançar os objetivos propostos.
O ponto de partida deve ser a compreensão do lúdico como recurso
pedagógico. Recursos lúdicos são todos os materiais pertencentes ao cotidiano
da criança. Materiais inseridos no seu meio social e cultural, que quando
utilizados a tornem capaz de construir ideias, pensamentos e obter raciocínio
lógico. Em suma, descobrir e querer mudar sua realidade. Com isto, na sala de
aulas, são lúdicos os brinquedos que são significativos para as crianças,
podendo, consequentemente, ser utilizados como recurso pedagógico.
O termo lúdico vem da palavra latina ludo que significa brincar. Nesta
ação estão incluídos os jogos, os brinquedos e as brincadeiras, como também
29
a conduta dos jogadores e a conduta que propõe o jogo. Na visão de Maluf
(2012), são exemplos de atividades lúdicas: desenhar, brincar, jogar, dançar,
ler, passear, cantar e dramatizar. O exposto ratifica a gama de oportunidades
proporcionadas pelo lúdico para um aprendizado significativo, que ao contrário
do que pensa o senso comum, se encontra constantemente na sala de aulas,
não apenas para cumprir o tempo burocrático, mas para prover o processo de
ensino-aprendizagem.
Observa-se que em qualquer contexto, o brincar desempenha sua
função de possibilitar à criança compreender regras, estar no coletivo,
conhecer a si própria e desenvolver autonomia. Por meio da brincadeira, a
criança aprende comportamentos, constrói conhecimento, expressa emoções e
sentimentos e faz significativa para si a cultura em que está inserida.
Brincar é um comportamento e não deve ser entendido apenas como
uma resposta a um estímulo, mas como uma relação estabelecida com um
contexto social, implicado dentro de um sistema cultural, que contribui com os
desenvolvimentos cognitivo, emocional, físico e social da criança.
Nestas circunstâncias, a brinquedoteca concomitante às práticas de sala
de aulas surge como uma alternativa ao brincar infantil, uma vez que este,
como já discutido, se encontra, por vezes, desvalorizado, principalmente, pela
ausência da formação lúdica dos docentes.
Diferentemente de uma sala de aulas, e por isso, complementando-a, a
brinquedoteca constitui-se em um ambiente físico dotado com brinquedos
variados que tem como finalidade possibilitar à criança interações e
perpetuação de uma cultura lúdica. Neste ambiente, conforme aponta Kramer,
(2007) o brinquedo atua como mediador entre a criança e o mundo. Inicia uma
prática educativa organizada que contribui para socialização, processo no qual
o indivíduo faz parte da sociedade.
Devido à sua importância, vale ressaltar o surgimento desse espaço
lúdico voltado para o brincar e consequente construção de conhecimento. A
primeira iniciativa de brinquedoteca surgiu em 1934, em Los Angeles, nos
Estados Unidos, quando o dono de uma loja de brinquedos, levou o caso de
furtos, feitos por crianças, em seu estabelecimento, ao diretor da escola que as
mesmas frequentavam. Constatando que as crianças furtavam por não terem
30
com o que brincar, o diretor fez um serviço de empréstimo de brinquedos. O
serviço deu certo. Como afirma Cunha (1998), existe até hoje e é chamado Tov
Loan.
No Brasil, as brinquedotecas apareceram na década de 80, sem a
prática do empréstimo como no modelo inglês. Em 1984, foi fundada por Nylse
Helena da Silva Cunha a Associação Brasileira de Brinquedoteca (ABB), com o
objetivo de fornecer assessoria para novos projetos e promover o intercâmbio
entre as brinquedotecas já existentes. É um ambiente que proporciona
estímulos para que a criança possa desenvolver suas capacidades e
habilidades, construir conhecimento a partir de trocas de experiências.
A brinquedoteca é um espaço de prática pedagógica fundamentada na
metodologia lúdica, onde as brincadeiras, os brinquedos e os jogos atuam
como mediadores no processo de ensino-aprendizagem, possibilitando a
construção da realidade por meio da atividade lúdica. Na contemporaneidade,
além de resgatar o direito à infância, esse espaço tenta salvar a
espontaneidade e a criatividade da criança, que se encontra ameaçada pela
tecnologia de massa.
“É um espaço preparado para estimular a criança a brincar, possibilitando o acesso a uma grande variedade de brinquedos, dentro de um ambiente especialmente lúdico. É um lugar onde tudo convida a explorar, a sentir, a experimentar. Quando uma criança entra na brinquedoteca deve ser tocada pela expressividade da decoração, porque a alegria, o afeto e a magia devem ser palpáveis. Se a atmosfera não for encantadora não será uma brinquedoteca. Uma sala cheia de estantes com brinquedos pode ser fria, como são algumas bibliotecas. Sendo um ambiente para estimular a criatividade, deve ser preparada de forma criativa, com espaços que incentivem a brincadeira de "faz-de-conta", a dramatização, a construção, a solução de problemas, a socialização e a vontade de inventar(...).” (CUNHA, 2010, p. 36-37).
A utilização da brinquedoteca é importante e contribui para o
crescimento e conhecimento das crianças, quando bem trabalhada pelo
profissional que se utilizará dela, para que não se limite a um refúgio da sala de
aulas. Ter um bom planejamento das brincadeiras que ali serão feitas, trará
benefícios para os cidadãos aprendizes. O docente, além de organizar o
espaço, deve ser mediador de jogos e de brincadeiras.
31
Além das brincadeiras realizadas que podem ser espontâneas ou
dirigidas, a brinquedoteca tem de conter um espaço para a exploração do
lúdico, e outro, para a vivência lúdica. É neste último espaço que deve
acontecer a concretização das atividades, das brincadeiras e das experiências,
proporcionando vivências prazerosas ao grupo que estará experienciando. É
na brinquedoteca que as crianças encontram uma variedade de brinquedos
que auxiliam em seu desenvolvimento por meio da imaginação e da interação.
Ressalta-se, após abordar as especificidades da brinquedoteca, que sua
presença no ambiente educativo é fundamental, pois, além de ser um recurso
para a aprendizagem, também contribui para a preservação dos direitos da
criança. A criança precisa brincar para construir conhecimento e para despertar
para a vida.
A fim de constatar a práxis pedagógica, é de suma importância vincular
as visões dos teóricos que apontam a ludicidade como recurso pedagógico
para um processo de ensino-aprendizagem significativo com os objetivos a
serem desenvolvidos na educação infantil. Para isto, O Referencial Curricular
Nacional para a Educação Infantil (2002) orienta a prática docente em relação
às áreas do conhecimento desse segmento da educação básica: movimento,
música, artes visuais, linguagem oral e escrita, matemática, natureza e
sociedade.
Com relação ao movimento, têm-se como objetivos a serem
desenvolvidos:
- explorar gestos e ritmos do corpo, para se expressar nas brincadeiras
e outras situações de interação;
- conhecer a imagem do próprio corpo;
- explorar e utilizar movimentos de segurar, encaixar, lançar e outros, ao
utilizar objetos variados;
- deslocar-se com habilidade progressiva ao pular, correr, andar e outros
movimentos, adquirindo confiança na capacidade motora;
- ampliar as expressões de movimento, através de gestos e ritmos do
corpo nas brincadeiras, danças, jogos etc.;
- controlar o próprio movimento, aperfeiçoando seu deslocamento e
habilidade motora para serem utilizados nos jogos, brincadeiras, etc.
32
Compreendendo que a comunicação e a expressão da criança são
realizadas através de gestos e de mímicas, destacam-se atividades lúdicas a
fim de desenvolver integralmente esse ser em construção. São inúmeras as
práticas pedagógicas para alcançar tais objetivos. As brincadeiras de roda
possibilitam a realização de movimentos variados e a expressão rítmica. A
utilização do espelho em brincadeiras auxilia no reconhecimento do próprio
corpo e de seus movimentos. A imitação presente no faz-de-conta, por
exemplo: o ninar a boneca é outra possibilidade de expressão do ato motor.
Também fazem parte das atividades lúdicas para o desenvolvimento de
habilidades motoras os jogos que envolvem regras, como: jogar bolinhas de
gude e pular amarelinha.
Os objetivos a serem desenvolvidos com relação à música são:
- ouvir, perceber e discriminar eventos sonoros diversos, fontes sonoras
e produções musicais;
- brincar com música, imitar, inventar e reproduzir criações musicais;
- explorar elementos da música para expressar-se e interagir com os
outros;
- perceber e expressar sentimentos e pensamentos através de
improvisações, composições e interpretações musicais.
As atividades lúdicas devem estar voltadas para desenvolver a
comunicação e expressão por meio da linguagem musical através dos blocos
“O fazer musical” e “A apreciação musical”. As brincadeiras que envolvem
improvisações possibilitam o exercício da criatividade em situações musicais e
o desenvolvimento de sua comunicação. A imitação de sons de animais, assim
como a emissão de ruídos e de sons corporais, como palmas e bater o pé,
proporcionam a interpretação e a exploração de sons vocais, corporais e de
sons produzidos por instrumentos musicais.
A exploração de materiais sonoros, como chocalhos e sinos, favorece a
interação, assim como a dança estimula o vínculo afetivo. Vale ainda destacar
o jogo da estátua que evidencia o som e o silêncio, além de desenvolver a
expressão corporal, a disciplina e a concentração. Entre os jogos e os
brinquedos musicais acrescentam-se: parlendas, que são rimas sem música;
33
trava-línguas, que são parlendas com pronúncia mais difícil; canções de roda,
que integram música, poesia e dança; e adivinhas.
No âmbito das artes visuais, os objetivos a serem desenvolvidos são:
- ampliar seu conhecimento de mundo, manipulando materiais e objetos
variados, descobrindo suas propriedades, características e possibilidades de
manuseio;
- utilizar diversos materiais plásticos e gráficos para ampliar suas
possibilidades de expressão e comunicação;
- produzir trabalhos artísticos, utilizando linguagens variadas como:
desenho, pintura, colagem, modelagem e construção, desenvolvendo o gosto,
o cuidado e o respeito pelo processo de produção.
O docente, ao prover atividades voltadas para as artes visuais, deve ter
consciência do momento educacional de cada criança, a fim de que o proposto
alcance o objetivo desejado. Na atividade de desenho devem ser oferecidos
materiais variados como giz, lápis de cor, canetas, e suportes com diferentes
tamanhos e texturas como papel, cartolina, areia.
Os jogos de percepção e observação auxiliam no conhecimento do
próprio corpo e no conhecimento do corpo dos outros colegas. Após esses
jogos, podem ser propostas atividades de desenhar o próprio corpo, de
observar corpos em movimentos. Os jogos de construção podem ser feitos, por
exemplo, com sucatas que possam ser empilhadas, encaixadas. Outras
atividades como desenhar, pintar, fazer colagens e modelar desafiam a
especificidade individual, permitindo que a criança experimente diversas
possibilidades.
Em relação à linguagem oral e escrita, os objetivos são:
- ampliar suas possibilidades de comunicação e expressão,
interessando-se por vários gêneros orais e escritos;
- participar de situações de intercâmbio social em que possa contar suas
vivências, ouvir as de outras pessoas, elaborar e responder perguntas;
- participar de situações variadas de comunicação oral, para interagir e
expressar, através da linguagem oral, desejos, necessidades e sentimentos;
- escutar textos lidos, tendo apreço pela leitura;
34
- familiarizar-se com a escrita através do manuseio de livros, de revistas
e de portadores de texto diversificados, com a vivência de variadas situações
em que seu uso se faz necessário;
- ter interesse por escrever palavras e textos ainda que não de forma
convencional;
- reconhecer seu nome escrito e saber identificá-lo em diversas
situações diárias;
- escolher livros para ler e apreciar.
O jogo de perguntas e respostas, conduzido pelo professor sobre as
vivências das crianças, proporciona o aprimoramento da fala. O
reconhecimento de seu nome, este escrito com letras maiúsculas, pode ser
realizado em muitas atividades do dia a dia: chamadinha, roda de conversa e
outras. Os jogos de escrita podem ser oferecidos, por exemplo, nas formas de
caça-palavra, de cruzadinha e de forca.
As regras dos jogos podem ser usadas como textos para o professor
trabalhar a linguagem escrita. Também podem ser usados no exercício da
linguagem escrita: receitas culinárias, rótulos, revistas, histórias em quadrinhos.
O faz-de-conta possibilita variadas formas de interagir com as linguagens e
pode ser desenvolvido dentro e fora da sala.
Os objetivos a serem desenvolvidos em relação à natureza e sociedade
são:
- demonstrar interesse pelo mundo natural e social, elaborando
perguntas, pensando em soluções, expondo opiniões sobre os fatos, buscando
informações e confrontando ideias;
- explorar o ambiente para relacionar-se com pessoas, estabelecer
contato com seres da natureza e objetos variados, expressando interesse e
curiosidade;
- estabelecer relações entre o modo de vida particular do seu grupo
social e de outros grupos;
- estabelecer relações entre o meio ambiente e as formas de vida, para
saber a importância da preservação das espécies e da qualidade de vida.
Há grande diversidade de brincadeiras que possibilitam a aprendizagem
e o desenvolvimento do respeito ao outro e ao coletivo. Para alcançar os
35
objetivos mencionados, a criança precisa brincar, explorar e utilizar formas de
conhecimento do espaço, manter o contato com a natureza e a interação com
as pessoas e com o meio. Atividades como fazer receitas, tintas, misturar
farinha, areia, pigmentos são importantes para a observação da transformação
através da mistura de elementos e materiais.
Brincadeiras, músicas, jogos e brinquedos são meios para a criança
conhecer hábitos e costumes de diversas culturas e estabelecer relações entre
a sua vivência e a de outras pessoas. A brincadeira de faz-de-conta
proporciona reflexão sobre o mundo, permitindo, por meio de novas, de muitas
e de diferentes relações, a construção de conhecimentos sobre si mesma,
sobre outras pessoas e sobre diversos ambientes. Atividades que desenvolvam
perguntas sobre animais e plantas oportunizam a participação do aluno, e
despertam nele a curiosidade e o interesse. Isso possibilita aprendizagem
significativa, ampliando o conhecimento da criança sobre o mundo social e o
mundo natural, e o seu envolvimento com a preservação e com o respeito à
vida.
Em relação aos objetivos a serem desenvolvidos na matemática, têm-se:
- reconhecer números, operações numéricas, contagem oral e noções
de espaço, valorizando-os como instrumentos úteis no cotidiano;
- estabelecer noções de matemática que são presentes no cotidiano:
contagem, relações espaciais, etc.;
- transmitir ideias matemáticas, hipóteses, métodos utilizados e
resultados encontrados em situações-problemas em relação à quantidade,
espaço físico e medida, fazendo uso da linguagem oral e da linguagem
matemática;
- confiar em suas estratégias, na própria capacidade de participar de
novas circunstâncias matemáticas, empregando seus conhecimentos prévios.
Neste âmbito da matemática são várias as atividades lúdicas que podem
fazer parte do cotidiano da aprendizagem. Na representação, por exemplo,
podem fazer parte objetos e brinquedos que tenham números, como: o
telefone, o relógio, o calendário, mostrando também festividades e
aniversários. Jogos numéricos, como o dominó e os jogos que envolvem
dados, proporcionam momentos satisfatórios de aprendizagem, em que a
36
criança pode pensar e utilizar sequências numéricas, contagens,
representações. Outras fontes de ideias matemáticas que envolvem
perguntas, observações e formulações de propostas são as cantigas, os
labirintos, os quebra-cabeças e os jogos de encaixe.
Diante do exposto, evidencia-se que o brincar da criança é maneira de
ela se adaptar de forma ativa, criativa, desafiadora e prazerosa a muitas
realidades. Isto porque o lúdico possibilita a conexão do indivíduo com sua
cultura e com outras culturas, com meio social mais amplo e com o meio
natural, possibilitando vivências, juízos de valores, trocas de ideias e de
conhecimentos, experimentações e mudanças de comportamento que levam
em conta o contexto em que está inserido.
37
CAPÍTULO III
UM DIÁLOGO COM OS DOCENTES
Diante de todo o exposto acerca da importância da ludicidade no
desenvolvimento infantil, o presente capítulo, com base em entrevistas
realizadas com vinte educadores, todos atuantes na Educação Infantil, de
diferentes instituições de ensino da rede pública, objetiva a avaliação da efetiva
utilização do lúdico como recurso pedagógico na Educação Infantil. As
perguntas destinadas aos educadores foram:
1 – Quais atividades pedagógicas são utilizadas com maior frequência
para o desenvolvimento da oralidade?
2 – No âmbito da interação social, que atividades lúdicas desenvolve,
principalmente?
3 – De que forma, mais usualmente, utiliza a música como instrumento
didático?
4 – De quais atividades lúdicas faz uso preferencial para estimular os
movimentos e a expressão corporal?
Segundo os professores, por meio do lúdico é possível melhorar o
desenvolvimento social, afetivo, emocional, físico, motor e cognitivo da criança
da Educação Infantil. Isto porque os jogos e as brincadeiras fazem parte do
cotidiano delas, sendo recursos que viabilizam o crescimento da comunicação
e da socialização. Entre as áreas a serem desenvolvidas na Educação Infantil,
a pesquisa dedica-se ao emprego do lúdico na oralidade, na interação social,
na música e no movimento corporal. A análise da pesquisa aponta a presença
de atividades lúdicas na Educação Infantil, mediadas ou não pelo docente.
Entre as atividades pedagógicas lúdicas utilizadas para o
desenvolvimento da oralidade estão:
- roda de conversa;
- músicas;
- contação de histórias;
38
- parlendas;
- relato de experiências;
- representação de uma história;
- conversa em grupo;
- identificação e nomeação de objetos, de pessoas, de funções e de
lugares;
- leitura coletiva de músicas.
A roda de conversa é recurso importante na rotina da Educação Infantil
por estimular a fala e a comunicação com o grupo. É momento que proporciona
a troca de ideias, a emissão de opiniões, além de viabilizar questionamentos,
relatos de sentimentos e de emoções. A conversa em grupo, dedicada à
discussão de um tema, também é instrumento estimulador no aprimoramento
da linguagem oral, uma vez que permite e incentiva as crianças a debaterem o
que é proposto. O relato de experiências cria oportunidades para que a criança
se lembre de fatos passados, precisando repensá-los e adequá-los à
linguagem oral a fim de contá-los para os demais colegas.
As parlendas possibilitam a valorização do acervo cultural brasileiro.
Devido a sua musicalidade, se tornam, as parlendas, recurso atrativo para o
desenvolvimento da oralidade.
O contar histórias abre caminhos para a imaginação e para a
criatividade da criança. Através das contações de histórias é possível a troca
de ideias acerca de personagens, de características, de atitudes, de valores e
de mensagens a serem apreendidas. Representar uma história, que pode ter
sido previamente contada, faz o aluno se aproximar oralmente do texto escrito
de maneira prazerosa e de forma divertida.
As músicas são benéficas uma vez que o simples cantar de um refrão
contribui com o desenvolvimento da fala e da memória da criança. A leitura
coletiva de uma música também é recurso mediador no desenvolvimento da
língua oral, pois o aluno pode acompanhar oralmente a letra da música
exposta.
A identificação e nomeação de objetos, de pessoas, de funções e de
lugares promovem o conhecimento e a ampliação de vocabulário.
39
As atividades lúdicas que auxiliam na interação social são, entre muitas,
representadas por:
- jogos;
- brincadeiras;
- histórias;
- teatro;
- faz-de-conta;
- músicas;
- danças;
- parquinho.
Os jogos e as brincadeiras, por conterem de alguma forma normas,
ainda que implícitas, estabelecem limites e respeito com o outro, promovendo
assim, o desenvolvimento dos conceitos de pacificidade, de harmonia e de
solidariedade.
A contação e a dramatização de histórias viabilizam o desenvolvimento
da cooperação e do trabalho coletivo atrelado ao estímulo da criatividade e da
imaginação. Neste mesmo grupo, pode-se incluir o faz-de-conta, que desperta
a curiosidade da criança pelo contexto, pelo mundo em que está inserida.
A dança e a música instalam o contato com o próximo e podem ser
contextualizadas em datas comemorativas.
O parquinho, além de auxiliar no desenvolvimento corporal e na
coordenação motora, é grande aliado na interação social, uma vez que permite
à criança oportunidades várias de conviver com o meio, com o outro e com os
seus desejos e limites.
A música é utilizada como recurso pedagógico através, por exemplo,
das seguintes atividades:
- leitura e dramatização de músicas e histórias;
- brincadeiras na descoberta de partes do corpo;
- ampliação de vocabulário;
- coordenação motora;
- atividades que envolvem a rotina;
- oralidade;
- integração social;
40
- jogos cantados;
- hora do relaxamento.
O trabalho com música possibilita a diversificação das propostas
pedagógicas por promover, entre outros, o desenvolvimento da percepção
auditiva, da oralidade, da expressão corporal, da integração social, do
conhecimento de novos vocábulos. Nesse sentido, a música se apresenta
como um recurso pedagógico valioso, pois propicia o contato da criança com
novos conceitos e conteúdos de maneira lúdica e atrativa, além de colaborar
para o desenvolvimento integral do aluno.
Por fim, o movimento e a expressão corporal podem ser motivados a
partir de:
- danças;
- brincadeiras;
- jogos motores;
- brinquedoteca;
- dramatização de histórias;
- imitação de personagens de histórias;
- atividades recreativas;
- marionete.
Entre as brincadeiras agentes no estímulo do movimento e da expressão
corporal estão o brincar de estátua, brincadeiras em frente ao espelho, jogos
motores, como a amarelinha e as brincadeiras que identificam partes do corpo.
Nas atividades mencionadas, a criança tem a oportunidade de perceber o seu
corpo em movimento, de adquirir noção espacial, de lateralidade.
A brinquedoteca, por guardar inúmeras opções de atividades, é um
universo com muitos e diversos incentivos, para a imaginação, assim como
para o desenvolvimento e a percepção corporal.
Como se pode observar, as atividades lúdicas possibilitam a interação
social, o desenvolvimento de habilidades e de competências. Incitam à
criatividade, à imaginação e ao questionamento, e instituem aprendizado
contextualizado das práticas cotidianas dos discentes. Quando o educador se
vale da ludicidade, ele está criando um ambiente motivador na sala de aulas
41
que permite ao aluno participar de forma ativa do processo de ensino-
aprendizagem, apropriando-se de conhecimentos e construindo atitudes e
valores. Assim, constata-se, segundo Kishimoto (1998), que o brincar, o jogo e
o brinquedo exercem fundamental papel no processo educativo e de
socialização das crianças.
As entrevistas do presente trabalho apontam que na educação infantil é
possível a utilização de brincadeiras e de jogos nos desenvolvimentos
cognitivo, motor, afetivo e social da criança, como também, entre outros, no
progresso da criatividade, da tomada de decisão, da organização, do respeito
às regras. A utilização dos jogos, dos brinquedos, das músicas, das histórias
infantis, das poesias na prática pedagógica facilita o processo de ensino-
aprendizagem, por desenvolver a representação simbólica das crianças. Essas
atividades lúdicas, como várias outras, criam novas oportunidades de
conhecimento para o aprendizado da criança.
Quando o conhecimento é construído por meio da ludicidade, o discente
aprende de maneira mais fácil e divertida. Tem estimulada a criatividade, a
curiosidade e a autonomia. O conteúdo fica contextualizado no mundo que o
cerca, inserido nos jogos e nas brincadeiras. Os desafios contidos nas
situações lúdicas incentivam o pensamento e a reflexão. Levam as crianças a
alcançarem níveis de desenvolvimento que são viabilizados por motivações
intrínsecas às ações de brincar. Elas avançam e o fato de não se sentirem
cobradas ou pressionadas confere a elas maior confiança.
Sobre esse aspecto CUNHA (1988, p.42) afirma:
“(...) no brinquedo existe necessariamente participação e engajamento, o brinquedo é certamente uma forma de desenvolver a capacidade de engajar-se, de manter-se ativo e participante. A criança que brinca bastante será um adulto trabalhador. A criança que sempre participou de jogos e de brincadeiras grupais saberá trabalhar em grupo; por ter aprendido a aceitar as regras do jogo, saberá também respeitar as normas grupais e sociais. É brincando bastante que a criança vai aprendendo a ser um adulto consciente, capaz de participar e engajar-se na vida de sua comunidade.”
Vale mencionar que para o lúdico se apresentar como um caminho para
a construção de conhecimentos significativos é necessária a mediação
consciente do docente. Como no ambiente escolar o professor é o encarregado
42
do ensino, será ele o responsável pelo convite para a realização de atividades
lúdicas.
Há professores que se utilizam das atividades lúdicas para despertar o
interesse dos alunos e promover a construção de conhecimentos. Nesse
sentido, terão, possivelmente, um resultado positivo, pois, provavelmente, terão
crianças envolvidas e atentas ao processo. Porém, também se torna
necessário, nesse processo, que haja oportunidades de as crianças brincarem
segundo suas escolhas. Escolherem, as crianças, o tema e o conteúdo de suas
brincadeiras, dá a elas a chance de exercitarem suas dificuldades e de
progredirem em suas habilidades e competências. Assim, a instituição de
ensino pode colaborar no crescimento integral de seus alunos.
Nas brincadeiras mediadas e nas espontâneas pode o lúdico ser
percebido como recurso pedagógico de aprendizagem mais ampla, que além
de abranger conteúdos do currículo escolar, também abarca conteúdos do
currículo da vida, do convívio social, do dia a dia. Para isso, o professor deve
compreender a importância das tentativas de aprendizagem desenvolvidas nas
atividades lúdicas pelo seu aluno.
O respeito e a valorização de cada descoberta da criança são
primordiais no processo de aprendizagem. Assim, é validado o papel de sujeito
ativo na construção de formas cada vez mais aprimoradas de conhecimento.
Com isto podem-se vislumbrar indivíduos que atuem para transformar a
sociedade em que se inserem.
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CONSIDERAÇÕES FINAIS
O presente trabalho buscou levantar marcos significativos do caminhar
da história dos brinquedos e das brincadeiras no mundo e em nosso país.
Evidenciou que o brincar é tão antigo quanto à própria história da humanidade.
Com isto, demonstrou a importância da prática de atividades lúdicas para o
desenvolvimento integral da criança na educação infantil.
As atividades lúdicas podem ser consideradas como um dos caminhos
para desenvolver a imaginação, o espírito construtivo, a interação social,
fazendo o aluno sujeito ativo de seu processo educativo, crítico das questões
da sociedade a que pertence. Isto porque os jogos, os brinquedos e as
brincadeiras aproximam os conteúdos escolares da vivência cotidiana dos
discentes de forma prazerosa, provendo uma apropriação de conhecimentos
representativos.
Para que esse aprendizado significativo seja concretizado, o educador
deve estar comprometido com os princípios éticos, políticos e estéticos da
educação. Nesse sentido, é de suma importância, que estejam nítidos os
fundamentos e os objetivos das atividades propostas.
O brincar, seja ele espontâneo ou dirigido, contribui para o aprendizado.
Como mencionado, em uma atividade livre, a criança está desenvolvendo
habilidades e competências associadas à autonomia de escolha. Esses
momentos na educação infantil são valiosos para conhecer as especificidades
dos alunos e prover atividades que proporcionem um processo de
aprendizagem significativo. Porém, algumas brincadeiras e jogos precisam ser
direcionados para ampliar os conhecimentos necessários ao desenvolvimento
pleno do aluno.
Os jogos e as brincadeiras se estabelecem como situações em que a
criança constrói e se apropria de conhecimentos de muitas e variadas
complexidades, que possibilitam a concepção e a ampliação de conceitos de
diversas áreas. Nesse sentido, o brincar se torna um recurso didático no
processo educativo.
44
É brincando, como evidenciado nas entrevistas, que a criança aprende a
respeitar regras, ampliar o relacionamento social e respeitar a si e ao seu
próximo. Por meio da ludicidade, a criança consegue se expressar com maior
facilidade, emitir opiniões, desenvolver a oralidade, a afetividade, a
motricidade, o cognitivo.
Cabe, portanto, ao docente planejar e desenvolver atividades lúdicas.
Oferecer momentos lúdicos, dirigidos ou livres. Atuar como mediador,
observador e/ou participante das brincadeiras. Dar oportunidades para que as
crianças possam criar, explorar o espaço e desenvolver a autonomia.
45
REFERÊNCIAS
ALMEIDA, Paulo N. Educação lúdica: Técnicas e jogos pedagógicos. 10. ed. São Paulo: Loyola, 2000. ARIÉS, Philppe. História Social da Criança e da Família. RJ: 2 edição, 198.1.
ATZINGEN, Maria Cristina Von. A história dos brinquedos – para as crianças conhecerem e adultos se lembrarem. São Pauo: Alegro, 2001. BROUGÈRE, G. A criança e a cultura lúdica. In: KISHIMOTO, T.M. (org.) O brincar e suas teorias. São Paulo: Pioneira, 1998, p.19-32. CUNHA, N. H. S. Brinquedoteca: definição, histórico no Brasil e no mundo. In. FRIEDMANN. A (org). O direito de brincar: a brinquedoteca. São Paulo: Scritta, 1998. ------ Brinquedoteca: um mergulho no brincar. 4. ed. São Paulo: Aquariana, 2010 FRIEDMANN, A. A evolução do brincar. In: FRIEDMANN, A. (org) O direito de brincar. 4. ed. São Paulo: Edições Sociais: Abrinq, 1998a, p.25-35. HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: O Jogo como elemento da Cultura. 5 edição: perspectiva, SP, 2001. KISHIMOTO, Tizuko Morchida. Jogos Infantis: O Jogo, a Criança e a Educação. 7 edição, Petrópolis, RJ: Vozes, 1993. ------ Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação.Cortez .5ª Ed São Paulo, 2001 KRAMER, Sonia (org). Com a pré-escola nas mãos. Uma alternativa curricularpara a educação infantil. 13 edição: Ática, 1999. MALUF, Ângela Crisstina Munhoz. Atividade lúdicas para Educação Infantil: conceitos, orientações e práticas. 3.e.d. Petrópolis, RJ: Vozes, 2012 MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO. Referencial Curricular Nacional Para a Educação Infantil, volume 3 – Conhecimento de Mundo. Brasília, 2002. PIAGET, J. A. A psicologia da criança. Ed. Rio de Janeiro: Bertrand Brasil,1998. VYGOTSKY, L. S. A formação social da mente. São Paulo: Martins, 1984.
WEISS, Luise. Brinquedos & engenhocas: atividades lúdicas com sucata. São Paulo: Scipione, 1997
46
ANEXO
Entrevista com vinte educadores, todos atuantes na Educação Infantil,
de diferentes instituições de ensino da rede pública do Município do Rio de
Janeiro.
Questões estruturadas:
1 – Quais atividades pedagógicas que são utilizadas com maior
frequência para o desenvolvimento da oralidade?
2 – No âmbito da interação social, que atividades lúdicas desenvolve,
principalmente?
3 – De que forma, mais usualmente, utiliza a música como instrumento
didático?
4 – De quais atividades lúdicas faz uso preferencial para estimular os
movimentos e a expressão corporal?
Coleta das respostas:
Professor A
Questão 1 – roda de conversa e contação de história
Questão 2 – jogos e teatro
Questão 3 – jogos cantados
Questão 4 – jogos motores
Professor B
Questão 1 – música e contação de história
Questão 2 – brincadeiras e jogos
Questão 3 – leitura e dramatização de músicas e histórias
Questão 4 – dança
Professor C
Questão 1 – parlendas
47
Questão 2 – músicas e danças
Questão 3 – integração social
Questão 4 – brincadeiras e jogos motores
Professor D
Questão 1 – contação e representação de história
Questão 2 – faz-de-conta
Questão 3 – oralidade
Questão 4 – marionete
Professor E
Questão 1 – roda de conversa e conversa em grupo
Questão 2 – teatro
Questão 3 – oralidade e coordenação motora
Questão 4 – dramatização de história
Professor F
Questão 1 – música e parlendas
Questão 2 – jogos e parquinho
Questão 3 – hora do relaxamento
Questão 4 – brinquedoteca
Professor G
Questão 1 – relato de experiências e identificação e nomeação de
objetos
Questão 2 – jogos
Questão 3 – ampliação do vocabulário
Questão 4 – danças e brincadeiras
Professor H
Questão 1 – leitura coletiva de músicas
Questão 2 – teatro e faz-de-conta
Questão 3 – leitura e dramatização de músicas e histórias
48
Questão 4 – jogos motores e marionete
Professor I
Questão 1 – roda de conversa e relato de experiências
Questão 2 – música
Questão 3 – atividades que envolvem rotina
Questão 4 – atividades recreativas
Professor J
Questão 1 – contação de história
Questão 2 – parquinho
Questão 3 – coordenação motora e jogos cantados
Questão 4 – imitar uma personagem da história e jogos motores
Professor K
Questão 1 – músicas e conversa em grupo
Questão 2 – teatro, música e dança
Questão 3 – oralidade
Questão 4 – brinquedoteca
Professor L
Questão 1 – contação e representação de história
Questão 2 – brincadeiras
Questão 3 – integração social
Questão 4 – jogos motores e danças
Professor M
Questão 1 – relato de experiência
Questão 2 – jogos e parquinho
Questão 3 – ampliação de vocabulário e oralidade
Questão 4 – imitar personagens da história e atividades recreativas
49
Professor N
Questão 1 – conversa em grupo
Questão 2 – teatro
Questão 3 – leitura e dramatização de músicas e histórias
Questão 4 – jogos motores e marionete
Professor O
Questão 1 – parlendas
Questão 2 – faz-de-conta e parquinho
Questão 3 – ampliação de vocabulário
Questão 4 – brincadeiras e dramatização de histórias
Professor P
Questão 1 – roda de conversa e identificar e nomear objetos
Questão 2 – brincadeiras e teatro
Questão 3 – coordenação motora
Questão 4 – brinquedoteca
Professor Q
Questão 1 – leitura de músicas e parlendas
Questão 2 – música
Questão 3 – atividades de rotina
Questão 4 – danças e jogos motores
Professor R
Questão 1 – conversa em grupo
Questão 2 – jogos e brincadeiras
Questão 3 – oralidade e hora do relaxamento
Questão 4 – brinquedoteca e dramatização de história
50
Professor S
Questão 1 – contação de história
Questão 2 – parquinho
Questão 3 – jogo cantados
Questão 4 – danças e brincadeiras
Professor T
Questão 1 – conversa em grupo e relato de experiências
Questão 2 – teatro e dança
Questão 3 – ampliação do vocabulário
Questão 4 – marionete e jogos motores